projet tetris cahier des charges

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projet tetris cahier des charges
 LIF 7 semestre de printemps 2010
PROJET TETRIS
CAHIER DES CHARGES
MONNOT Maïte MERT Fadime
MORIN Camille SOMMAIRE
I. Introduction II. Présentation du projet
III.
Contraintes
IV.
Déroulement du projet
V. Diagramme de Gantt
VI. Diagramme des modules
Chapitre 1: Introduction
Nous sommes trois étudiantes à l'université Lyon 1, en licence mathématique­informatique. Dans le cadre de l'UE LIF 7, nous devons réaliser un projet informatique. Malgré notre niveau faible en informatique puisque nous étudions l'informatique depuis seulement 2 ans, nous avons choisi de développer un tetris. Ce projet nous semble plus intéressant et plus ludique.
Dans ce contexte, le présent cahier des charges est composé :
– d'une description détaillée du projet
– une prévision détaillée du déroulement du développement
– un diagramme de Gantt
– un diagramme des modules
Chapitre 2 : Présentation du projet
Principe et règle du jeu:
Le but de ce jeu est de placer des pièces qui descendent dans un terrain pour former des lignes horizontales pleines sans qu'aucune pièce n'atteigne le haut du terrain. Pour cela, il est possible de déplacer les pièces à gauche ou à droite et de les tourner. Lorsqu'une ligne horizontale est complétée entièrement, elle disparaît.
Le jeu s'arrête quand une pièce ne rentre pas entièrement dans le terrain.
Les pièces:
Les pièces de tetris sont de formes variables, toutes basés sur un assemblage de carrés.
Les différents types de pièces sont: la barre formée de quatre carrés formant ainsi une ligne
le bloc formée de quatre carrés formant un grand carré 2x2
forme T constituée de trois carrés en ligne et d'un quatrième carré sous celui du centre
forme L constituée de trois carrés en ligne et d'un quatrième carré sous le côté gauche
forme L inversée
forme Z constituée de quatre carrés formant un grand carré de 2x2, dont la rangée supérieure est glissée d'un pas vers la gauche
forme Z inversée
Détails de l'interface:
L'interface de jeu ressemblera environ à :
Niveaux:
Notre jeu comportera n niveaux. La difficulté sera dû à l'augmentation de la vitesse à chaque niveau.
Scores: Chaque pièce placée rapporte un point. Une ligne qui disparaît rapporte 100 points.
Commandes:
Les commandes de notre tetris sont:
– flèche haut : tourner de 90°
– flèche droite ou flèche gauche : déplacer
– flèche bas : descendre plus rapidement
– touche p : pause
– echap : quitter Chapitre 3 : Contraintes
– Le jeu sera développé en C sous Linux
– Les librairies utilisées seront SDL et éventuellement ncurses
– Le code respectera le coding standard suivant : code indenté, variables ayant du sens, le nom de chaque variable ou fonction commençant par une majuscule et chaque changement de mot est materialisé par une majuscule
– Le code sera géré et archivé par SVN
– La documentation du code sera produite par Doxygen
– Un diagramme des modules permettra d'avoir une vision de haut niveau de l'implantation
– L'équipe de développement utilisera des outils de débugage Chapitre 4 : Déroulement du projet Tache 0 : Rédiger le cahier des charges
Membres impliqués: Tous
Durée: une semaine
Tache 1: Définir le diagramme des modules
Membres impliqués: Tous Durée: une semaine
Tache 2: Développement d'un prototype en mode texte
Membres impliqués: Tous
Durée: un mois
tache 2.1: écriture et test du module « Terrain.h/.cpp »
membres impliqués: Fadime
durée: deux semaines
tache 2.2 : écriture et test du module « Pièce.h/.cpp »
membres impliqués: Camille
durée: deux semaines
tache 2.3 : écriture et test du module « Jeu.h/.cpp »
membres impliqués: Maïte durée: deux semaines
tache 2.4 : écriture et test de l'IHM
membres impliqués: Tous
durée: deux semaines
Tache 3: Développement d'un prototype en mode Graphique
Membres impliqués: Tous
Durée: deux semaines
Tache 4: test du projet
Membres impliqués: Tous
Durée: deux semaines
Chapitre 5 : Diagramme de Gantt
Semaines
Taches
Durée Description
Tache 0
1
rédaction du cahier des charges
Tache 1
1
définition du diagramme des modules
Tache 2
4
développement d'un prototype en mode texte
Tache 2.1
2
écriture et test du module Terrain
Tache 2.2
2
écriture et test du module Pièces
Tache 2.3
2
écriture et test du module Jeu
Tache 2.4
2
écriture et test de l'IHM
Tache 3
2
développement d'un prototype en mode graphique
Tache 4
2
test du projet
1
2
3
4
Chapitre 6 : Diagramme des modules
5
6
7
8
9
10