Qu`est ce qu`un jeu sérieux ?

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Qu`est ce qu`un jeu sérieux ?
Pilot Workshop Edugamelab
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Définition serious game et serious gaming (10/15 min)
Présentation et prise en main de jeux sérieux (45/50 min)
Apport pédagogique (10/15 min)
Construction de séquence (45/50 min)
Présentation de l’outil de classification et d’analyse (5/10 min)
Classification et analyse de pratiques pédagogiques intégrant les
jeux sérieux (40/45 min)
Conclusion et évaluation de l’outil de classification et d’évaluation
(10/15 min)
COMMENT DÉFINIR LE
JEU SÉRIEUX ?
Définir le jeu sérieux (i)
• Un oxymore historique :
• Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking
Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau.
• Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative)
lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage.
• Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga,
précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension
sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate.
Définir le jeu sérieux (ii)
• Un oxymore historique :
• Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking
Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau.
• Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative)
lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage.
• Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga,
précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension
sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate.
• Le jeu vidéo sérieux :
• Le CERIMES définit les Serious Games comme « des applications
développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo,
faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que
le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus,
d'environnements, etc.) mais qui dépassent la seule dimension du
divertissement ».
Définir le jeu sérieux (iii)
• Contre le ludo-éducatif :
• Carlo Fabricatore dans « Learning and videogames: an unexploited
synergy » (2000) insiste quant à lui sur l’expérience vécue dans le
jeu à travers le gameplay. L’expérience est vectrice de
l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les
connaissances au sein même des mécaniques de jeu (se
différenciant du ludoéducatif).
Définir le jeu sérieux (iv)
• Contre le ludo-éducatif :
• Carlo Fabricatore dans « Learning and videogames: an unexploited
synergy » (2000) insiste quant à lui sur l’expérience vécue dans le
jeu à travers le gameplay. L’expérience est vectrice de
l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les
connaissances au sein même des mécaniques de jeu (se
différenciant du ludoéducatif).
• Au-delà du gameplay :
• Selon Marc Prensky (dans Digital Game Based Learning, 2001,
Paragon House), les jeux vidéo peuvent faciliter et favoriser la
motivation et l’engagement de l’apprenant. Mais ces jeux ne
doivent pas s’inspirer du ludoéducatif, ni ressembler à des
simulations ; il doit s’agir de jeux vidéo plaisants à jouer, adaptés
ou non au monde de l’éducation.
Définir le jeu sérieux (v)
• Une dimension « sérieuse » :
• Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game
(2010, Questions Théoriques) : « Nous pouvons considérer que le «
Serious Game » est un objet mélangeant deux dimensions : une «
dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une
« dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tout
type de support. »
Définir le jeu sérieux (vi)
• Une dimension « sérieuse » :
• Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game
(2010, Questions Théoriques) : « Nous pouvons considérer que le «
Serious Game » est un objet mélangeant deux dimensions : une «
dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une
« dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tout
type de support. »
• Une dimension « utile » :
• Dans Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ?
(Hermes, 2011), Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin
proposent la définition de « jeux utiles » : « Un « jeu utile » est un
système dynamique formel dont le comportement, délimité par des
règles produits des conséquences variables et ayant des effets
quantifiables. […] le « jeu utile » est associé à un objectif défini de la
« vie réelle » et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce
jeu par rapport à l’objectif défini. »
Serious game et Serious gaming (i)
• Qu’est ce que le serious gaming ?
• Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006),
Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux
(gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage
(learning process).
Serious game et Serious gaming (ii)
• Qu’est ce que le serious gaming ?
• Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006),
Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux
(gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage
(learning process).
• Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée,
educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon
l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux
réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu
« sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious
game).
Serious game et Serious gaming (iii)
• Qu’est ce que le serious gaming ?
• Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006),
Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux
(gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage
(learning process).
• Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée,
educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon
l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux
réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu
« sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious
game).
• Damien Djaouti et Julien Alvarez prolongent cette idée : un jeu
vidéo peut être utilisé dans un contexte d’apprentissage, devenant
un outil pédagogique à part entière. Dans ce cas, le jeu est
détourné de son utilité première, à savoir principalement ludique.
• –cf. diapo suivante-
Serious game et Serious gaming (iv)
Les grands ensembles d'applications qui gravitent autour du serious game
(Alvarez & Djaouti, Introduction au serious game)
Serious game et serious gaming (v)
• Illustration de la différence concrète entre « serious
game » et « serious gaming » par un choix de ressources
• Exemple « serious game »: Zombie division pour l’apprentissage des
mathématiques
• Exemple « serious gaming »: Singstar pour l’apprentissage de la langue
anglaise
QUELS USAGES DES
JEUX SÉRIEUX EN
CLASSE?
A quel moment de l’apprentissage?
• Introduire
• Consolider
• Evaluer
Introduire
• Ex : Blossom Flowers
• Gestion d’une plantation de fleurs
• Seconde PFEG : Notions d’entreprise individuelle, cycle de
production, parties prenantes de l’entreprise
Consolider
• Zombie Division
• Entraînement aux divisions
• Les zombies portent des nombres
• Mission : choisir le bon diviseur (la bonne arme)
Evaluer
• Ma Cyber Auto-entreprise
• Découverte du statut d’auto-entrepreneur
• Apprentissage des démarches pour créer une auto-entreprise
• Fonctionnement et gestion au quotidien de l’entreprise
Interface de l’enseignant
Bilan du joueur par compétences
Pour quels types de contenu
d’apprentissage?
• Exemples basés sur la classification de Prensky
• Faits
• Raisonnements
• Procédures
• Systèmes
• Communication
Faits
• L’oricou
• Jeu d’investigation autour du Paris Napoléonien développé par
Némopolis.
• Il s’agit de dénouer des enquêtes et des intrigues
C’est le contexte du jeu qui
est source d’apprentissage
Raisonnements
• Dr Kawashima
• « puzzle games », petites énigmes de logique et/ou de
mathématiques
Apprentissage du calcul
Résultats des expérimentations :
les enfants résolvent mieux les
problèmes et plus rapidement
Procédures
• Ludiville
• Jeu pour la formation des conseillers clientèle pour le
montage de dossiers de prêt
Apprentissage des
procédures métier :
identification des
documents et des
questions à poser en
fonction des
caractéristiques du client
Systèmes
• The diabetic dog
• comprendre le fonctionnement d’une entité complexe en cernant
bien les interdépendances
Objectif : s’occuper d’un chien
diabétique et gérer son taux de sucre
Apprentissages :
• les organes en charge de la
glycémie dans le corps
• le système de régulation
Communication
• Nintendogs
• Communication écrite
• Utilisation du jeu comme artefact, support
d’apprentissage
• les élèves tiennent des journaux dans lesquels ils décrivaient les ils
racontent les exploits de leur chien virtuel
RECUEILLIR ET ANALYSER LES
PRATIQUES PÉDAGOGIQUES
INTÉGRANT DES JEUX SÉRIEUX ?
CONCLUSION ET ÉVALUATION DE
L’OUTIL DE CLASSIFICATION ET
D’ÉVALUATION