Qu`est ce qu`un jeu sérieux ?
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Qu`est ce qu`un jeu sérieux ?
Pilot Workshop Edugamelab 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Définition serious game et serious gaming (10/15 min) Présentation et prise en main de jeux sérieux (45/50 min) Apport pédagogique (10/15 min) Construction de séquence (45/50 min) Présentation de l’outil de classification et d’analyse (5/10 min) Classification et analyse de pratiques pédagogiques intégrant les jeux sérieux (40/45 min) Conclusion et évaluation de l’outil de classification et d’évaluation (10/15 min) COMMENT DÉFINIR LE JEU SÉRIEUX ? Définir le jeu sérieux (i) • Un oxymore historique : • Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau. • Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative) lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage. • Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga, précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate. Définir le jeu sérieux (ii) • Un oxymore historique : • Terme employé en 1970 par Clark Abt dans Serious games (Viking Press), sur l’apprentissage par les jeux de plateau. • Réutilisé en 2002 par Ben Sawyer (Serious Game Initiative) lorsque le jeu vidéo est pensé comme outil pour l’apprentissage. • Katie Salen et Eric Zimmerman en 2003, d’après Johan Huizinga, précisent qu’une activité ludique peut comprendre une dimension sérieuse si le joueur adopte une posture adéquate. • Le jeu vidéo sérieux : • Le CERIMES définit les Serious Games comme « des applications développées à partir des technologies avancées du jeu vidéo, faisant appel aux mêmes approches de design et savoir-faire que le jeu classique (3D temps réel, simulation d'objets, d'individus, d'environnements, etc.) mais qui dépassent la seule dimension du divertissement ». Définir le jeu sérieux (iii) • Contre le ludo-éducatif : • Carlo Fabricatore dans « Learning and videogames: an unexploited synergy » (2000) insiste quant à lui sur l’expérience vécue dans le jeu à travers le gameplay. L’expérience est vectrice de l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les connaissances au sein même des mécaniques de jeu (se différenciant du ludoéducatif). Définir le jeu sérieux (iv) • Contre le ludo-éducatif : • Carlo Fabricatore dans « Learning and videogames: an unexploited synergy » (2000) insiste quant à lui sur l’expérience vécue dans le jeu à travers le gameplay. L’expérience est vectrice de l’apprentissage, et le rôle du game designer est d’incorporer les connaissances au sein même des mécaniques de jeu (se différenciant du ludoéducatif). • Au-delà du gameplay : • Selon Marc Prensky (dans Digital Game Based Learning, 2001, Paragon House), les jeux vidéo peuvent faciliter et favoriser la motivation et l’engagement de l’apprenant. Mais ces jeux ne doivent pas s’inspirer du ludoéducatif, ni ressembler à des simulations ; il doit s’agir de jeux vidéo plaisants à jouer, adaptés ou non au monde de l’éducation. Définir le jeu sérieux (v) • Une dimension « sérieuse » : • Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game (2010, Questions Théoriques) : « Nous pouvons considérer que le « Serious Game » est un objet mélangeant deux dimensions : une « dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une « dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support. » Définir le jeu sérieux (vi) • Une dimension « sérieuse » : • Julian Alvarez et Damien Djaouti dans Introduction au serious game (2010, Questions Théoriques) : « Nous pouvons considérer que le « Serious Game » est un objet mélangeant deux dimensions : une « dimension sérieuse », renvoyant à tout type de finalité utilitaire, et une « dimension ludique », correspondant à un jeu matérialisé sur tout type de support. » • Une dimension « utile » : • Dans Jeu sérieux, révolution pédagogique ou effet de mode ? (Hermes, 2011), Jérome Dupire, Jean-Marc Labat et Stéphane Natkin proposent la définition de « jeux utiles » : « Un « jeu utile » est un système dynamique formel dont le comportement, délimité par des règles produits des conséquences variables et ayant des effets quantifiables. […] le « jeu utile » est associé à un objectif défini de la « vie réelle » et il doit être possible de mesurer l’utilité d’usage de ce jeu par rapport à l’objectif défini. » Serious game et Serious gaming (i) • Qu’est ce que le serious gaming ? • Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process). Serious game et Serious gaming (ii) • Qu’est ce que le serious gaming ? • Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process). • Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée, educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu « sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious game). Serious game et Serious gaming (iii) • Qu’est ce que le serious gaming ? • Dans l’article « From serious game to serious gaming » (2006), Henry Jenkins défend l’idée qu’il existe des processus de jeux (gaming process) comme il existe des processus d’apprentissage (learning process). • Face à la diversité des expériences de jeu (jeux en réalité alternée, educational games, epistemic games, etc.), le joueur adopte selon l’objet une posture de jeu particulière. Jenkins propose de mieux réfléchir à comment placer le joueur dans une posture de jeu « sérieuse » (serious gaming), plutôt qu’au jeu lui-même (serious game). • Damien Djaouti et Julien Alvarez prolongent cette idée : un jeu vidéo peut être utilisé dans un contexte d’apprentissage, devenant un outil pédagogique à part entière. Dans ce cas, le jeu est détourné de son utilité première, à savoir principalement ludique. • –cf. diapo suivante- Serious game et Serious gaming (iv) Les grands ensembles d'applications qui gravitent autour du serious game (Alvarez & Djaouti, Introduction au serious game) Serious game et serious gaming (v) • Illustration de la différence concrète entre « serious game » et « serious gaming » par un choix de ressources • Exemple « serious game »: Zombie division pour l’apprentissage des mathématiques • Exemple « serious gaming »: Singstar pour l’apprentissage de la langue anglaise QUELS USAGES DES JEUX SÉRIEUX EN CLASSE? A quel moment de l’apprentissage? • Introduire • Consolider • Evaluer Introduire • Ex : Blossom Flowers • Gestion d’une plantation de fleurs • Seconde PFEG : Notions d’entreprise individuelle, cycle de production, parties prenantes de l’entreprise Consolider • Zombie Division • Entraînement aux divisions • Les zombies portent des nombres • Mission : choisir le bon diviseur (la bonne arme) Evaluer • Ma Cyber Auto-entreprise • Découverte du statut d’auto-entrepreneur • Apprentissage des démarches pour créer une auto-entreprise • Fonctionnement et gestion au quotidien de l’entreprise Interface de l’enseignant Bilan du joueur par compétences Pour quels types de contenu d’apprentissage? • Exemples basés sur la classification de Prensky • Faits • Raisonnements • Procédures • Systèmes • Communication Faits • L’oricou • Jeu d’investigation autour du Paris Napoléonien développé par Némopolis. • Il s’agit de dénouer des enquêtes et des intrigues C’est le contexte du jeu qui est source d’apprentissage Raisonnements • Dr Kawashima • « puzzle games », petites énigmes de logique et/ou de mathématiques Apprentissage du calcul Résultats des expérimentations : les enfants résolvent mieux les problèmes et plus rapidement Procédures • Ludiville • Jeu pour la formation des conseillers clientèle pour le montage de dossiers de prêt Apprentissage des procédures métier : identification des documents et des questions à poser en fonction des caractéristiques du client Systèmes • The diabetic dog • comprendre le fonctionnement d’une entité complexe en cernant bien les interdépendances Objectif : s’occuper d’un chien diabétique et gérer son taux de sucre Apprentissages : • les organes en charge de la glycémie dans le corps • le système de régulation Communication • Nintendogs • Communication écrite • Utilisation du jeu comme artefact, support d’apprentissage • les élèves tiennent des journaux dans lesquels ils décrivaient les ils racontent les exploits de leur chien virtuel RECUEILLIR ET ANALYSER LES PRATIQUES PÉDAGOGIQUES INTÉGRANT DES JEUX SÉRIEUX ? CONCLUSION ET ÉVALUATION DE L’OUTIL DE CLASSIFICATION ET D’ÉVALUATION