Krosmaster Arena - Règles de Tournoi

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Krosmaster Arena - Règles de Tournoi
Krosmaster Arena - Règles de Tournoi
Version 2.2 – Saison 3
Dernière mise à jour : 28 Avril 2015
Cette version des Règles de Tournoi remplace toute version précédente. Pour éviter les confusions, veuillez
détruire toute version antérieure et donc obsolète de ce document.
Table des matières
1.FONDAMENTAUX DE JEU................................................................................................4
1.1.CONSTRUCTION D’EQUIPE.........................................................................................................4
1.2.PLATEAU DE JEU......................................................................................................................4
1.3.DÉBUT DE PARTIE.................................................................................................................... 4
1.4.VICTOIRE ET DÉFAITE.............................................................................................................. 6
1.5.CONTRADICTIONS .................................................................................................................... 6
1.6.DÉS.........................................................................................................................................6
1.7.SIMULTANÉITÉS........................................................................................................................7
2.DESCRIPTION D’UNE CARTE DE PERSONNAGE......................................................8
2.1.NOM ET VERSION.....................................................................................................................8
2.2.CLASSE................................................................................................................................... 8
2.3.ILLUSTRATION..........................................................................................................................8
2.4.CARACTÉRISTIQUES.................................................................................................................. 8
2.5.SORTS..................................................................................................................................... 9
2.6.HISTOIRE...............................................................................................................................10
2.7.POUVOIRS..............................................................................................................................10
2.8.INFORMATIONS DE COLLECTION...............................................................................................10
3.CONCEPTS DE JEU...........................................................................................................11
3.1.JOUEUR................................................................................................................................. 11
3.2.PIÈCES DE JEU.......................................................................................................................11
3.3.ALLIÉS.................................................................................................................................. 11
3.4.KAMAS..................................................................................................................................11
3.5.GALONS DE LA GLOIRE...........................................................................................................12
3.6.RÉCOMPENSES DÉMONIAQUES..................................................................................................12
3.7.POUVOIRS..............................................................................................................................14
3.8.PV, DÉGÂTS, BLESSURES, SOIN ET K.O................................................................................. 18
3.9.PA, PM, MARQUEURS PA, MARQUEURS PM........................................................................ 20
3.10.BLOCAGE, TACLE ET ESQUIVE.............................................................................................. 21
3.11.PORTÉE ET LIGNES DE VUE.................................................................................................. 22
3.12.ZONE D’EFFET.....................................................................................................................24
3.13.CASES ET DÉCORS................................................................................................................25
3.14.EFFETS................................................................................................................................26
3.15.INVOQUER, SORT D’INVOCATION, PIONS INVOCATION..............................................................28
http://www.KROSMASTER.com
4.STRUCTURE DU TOUR DE JEU.....................................................................................32
4.1.GÉNÉRALITÉS.........................................................................................................................32
4.2.JET DE TENSION.....................................................................................................................32
4.3.INSPIRATION...........................................................................................................................32
4.4.REMBOURSEZ !.......................................................................................................................32
4.5.TOURS DES PIÈCES DE JEU DANS LA TIMELINE..........................................................................33
4.6.FIN DU TOUR.........................................................................................................................33
5.STRUCTURE DU TOUR D’UNE PIÈCE DE JEU DANS LA TIMELINE..................34
5.1.GÉNÉRALITÉS.........................................................................................................................34
5.2.PHASE PRÉLIMINAIRE............................................................................................................. 34
5.3.PHASE D’ACTIVATION.............................................................................................................34
5.4.PHASE DE FIN D’ACTIVATION..................................................................................................35
6.LANCER UN SORT............................................................................................................ 36
6.1.VÉRIFICATION DES PRÉ REQUIS...............................................................................................36
6.2.LANCEMENT ET RÉSOLUTION D’UN SORT D’ATTAQUE............................................................... 36
6.3.LANCEMENT ET RÉSOLUTION D’UN SORT DE SOIN.....................................................................42
6.4.LANCEMENT ET RÉSOLUTION D’UN SORT SPÉCIAL.................................................................... 43
6.5.EFFETS ADDITIONNELS D’UN SORT...........................................................................................43
7.SPÉCIFICITÉS MULTI JOUEURS..................................................................................46
7.1.GÉNÉRALITÉS.........................................................................................................................46
7.2.CHACUN POUR SOI.................................................................................................................46
7.3.2 CONTRE 2.......................................................................................................................... 46
CRÉDITS.................................................................................................................................47
http://www.KROSMASTER.com
1. Fondamentaux de Jeu
1.1. Construction d’Equipe
1.1.1.
Lors d’une partie en format Construit, une Equipe devra respecter les
critères de construction suivants :
1.1.1.a.
Une Equipe doit être composée de 2 à 8 Krosmaster.
1.1.1.a.
Le total des Niveaux d’une Equipe doit être strictement égal à 12.
1.1.1.a.
Un Krosmaster dont le nom est écrit en lettres dorées sur sa carte est
un personnage unique. Il peut être présent au maximum une seule fois
dans une Équipe. Il est possible de jouer plusieurs personnages uniques
différents dans une même Equipe.
1.1.1.a.
Une équipe ne peut avoir dans sa composition qu’une seule version d’un
personnage unique.
1.1.1.a.
Chaque Krosmaster dont le nom est écrit en lettres blanches peut être
présent deux fois au maximum dans une Equipe.
1.1.1.a.
Chaque Krosmaster dont le nom est écrit en lettres noires peut être
présent trois fois au maximum dans une Equipe.
1.1.1.a.
Une équipe ne peut avoir dans sa composition qu’une seule figurine
ayant le trait « Boss ».
1.1.1.a.
Chaque Krosmaster doit être autorisé pour le tournoi. Il doit appartenir
à une Collection légale et ne doit pas être banni.
1.1.1.
Lors d’une partie en format Limité (Scellé ou Draft), une Equipe devra
respecter les critères de construction suivants :
1.1.1.a.
Une Equipe doit être composée de 2 à 8 Krosmaster.
1.1.1.a.
Le total des Niveaux d’une Equipe doit si possible être strictement égal à
12. Si le joueur ne peut pas construire d’Equipe de Niveau égal à 12, il
doit composer une Equipe dont le total de niveaux sera le plus élevé
possible sans dépasser 12.
1.1.1.a.
Toutes les figurines sont jouables, sans aucune limite d’exemplaire.
1.1.1.
Il est nécessaire de différencier les figurines d’un personnage joué en
plusieurs exemplaires dans une équipe pour pouvoir les différencier.
1.2. Plateau de Jeu
1.2.1.
Le Plateau de Jeu représente l’arène dans laquelle se déroule le combat.
Chaque arène a des emplacements prévus pour les décors (Arbres, Buissons
et Caisses), ainsi que des cases Démon, des cases Kama et des cases
Déploiement.
1.3. Début de Partie
-3-
1.3.1.
Chaque joueur totalise les scores d’Initiative de ses Krosmaster. Le joueur
dont l’Equipe obtient le plus grand total est appelé le premier joueur. En cas
d’égalité, c’est l’Equipe avec le personnage ayant l’Initiative la plus élevée qui
détermine le premier joueur. S’il y a toujours égalité, c’est l’Equipe ayant la
seconde Initiative la plus élevée qui détermine le premier joueur, puis la
troisième et ainsi de suite tant que les Initiatives ne sont pas départagées. En
dernier recours, si les deux Equipes possèdent exactement les même
Initiatives individuelles (par exemple dans le cas où les deux joueurs jouent la
même Equipe), le premier joueur est déterminé à Chi-Fu-Mi, ou par tout autre
méthode aléatoire communément acceptée (lancer de dé, pile ou face …).
1.3.1.
Le premier joueur choisit l’Arène de combat : il place le Plateau de Jeu sur la
face qu’il désire. L’autre joueur choisit un des quatre côtés du plateau comme
le sien et le premier joueur se positionne en face de lui. Certains tournois
imposent la face et l’orientation du Plateau de Jeu. Pour ces tournois, cette
Etape est ignorée.
1.3.1.
Une fois l’Arène choisie et orientée, les joueurs commencent par placer les
décors (Buissons, Arbres et Caisses). Ils placent ensuite les pions Kama sur
les cases Kama et les cases Démon. Plusieurs pions Kama peuvent être placés
sur une même case Kama, en fonction du nombre de Kama dessinés sur les
cases Kama et les cases Démon.
1.3.1.
Les pions Kama restants sont placés à côté du Plateau de Jeu, avec les
Marqueurs Blessure, PM et PA. Chaque joueur se munit de ses dés.
1.3.1.
Chaque joueur prend ensuite un nombre de GG dépendant du format de jeu :
1.3.1.a.
Pour un tournoi en format Construit, chaque joueur prend 6 GG.
1.3.1.a.
Pour un tournoi en format Limité, chaque joueur prend un nombre de
GG en fonction du total des Niveaux des deux Equipes. Le joueur dont
l’Equipe a le total des Niveaux le plus faible vole ensuite des GG à son
adversaire.
Total de Niveaux
11 ou Moins
Entre 12 et 15 inclus
Entre 16 et 19 inclus
Entre 20 et 24 inclus
Nombre de GG pour chaque joueur
Chaque joueur prend 3 GG
Chaque joueur prend 4 GG
Chaque joueur prend 5 GG
Chaque joueur prend 6 GG
Différence de Niveaux
Pas de différence
1 ou 2
Entre 3 et 5 inclus
6 ou plus
Nombre de GG volés
Pas de vol de GG
Vol de 1 GG
Vol de 2 GG
Vol de 3 GG
1.3.1.
Un GG est ensuite placé au bord du Plateau de Jeu, entre les joueurs. Ce GG
est appelé le « GG Sauvage ».
1.3.1.
Les joueurs trient ensuite les pions Récompense Démoniaque face cachée par
Rang RUBIS, GRANIT, JADE et OR. Ils forment 2 piles avec les Récompenses
Démoniaques de chaque Rang, de façon à avoir 8 piles de pions face cachée
(2 de chaque Rang). Voir section .
1.3.1.
Chaque joueur crée ensuite sa Timeline en fonction des valeurs d’Initiative de
ses Krosmaster, en commençant par le premier joueur. Les Krosmaster sont
-4-
ordonnés par Initiative décroissante, le personnage ayant l’Initiative la plus
élevée se situant à gauche de la Timeline. Voir
1.3.1.
Le premier joueur déploie ses Krosmaster. Déployer un Krosmaster revient à
placer sa figurine sur le Plateau de Jeu, dans une case Déploiement située sur
une des deux premières rangées de cases de son côté du Plateau. Ces cases
Déploiement sont ses cases Départ. Ensuite, son adversaire déploie ses
Krosmaster de la même façon, de l’autre côté du Plateau de Jeu.
1.3.2.
Les préparatifs sont terminés et le combat commence. Le premier joueur
déclenche les Pouvoirs qui ont lieu « Au début du Combat » dans l'ordre
d'initiative de ses Krosmasters. Ensuite, son adversaire déclenche les Pouvoirs
de ses Krosmasters de la même façon.
1.3.1.a.
Le Combat ne prend fin qu’avec la fin de la partie. Tous les Effets qui
mentionnent « Jusqu’à la fin du Combat » durent donc jusqu’à la fin de
la partie.
1.3.1.a.
S’il est nécessaire de choisir l’ordre de résolution de plusieurs effets
pendant cette étape, c’est le joueur dont on est en train de résoudre les
effets « Au début du combat » qui choisit dans quel ordre ces effets sont
résolus.
1.4. Victoire et Défaite
1.4.1.
Pour gagner une partie de Krosmaster Arena, un joueur doit être le seul à
posséder des Galons de la Gloire (GG). Cette condition est vérifiée à chaque
instant, dès lors que le GG Sauvage n’est plus en jeu. Tous les adversaires de
ce joueur sont considérés comme ayant perdu la partie. Voir .
1.4.1.
Il se peut que le GG sauvage soit toujours en jeu et qu’un des deux joueurs
n’ait plus de GG. Dans ce cas de figure, aucun joueur n’est proclamé
vainqueur. La partie se poursuit jusqu’à ce que le GG Sauvage ne soit plus en
jeu.
1.4.2.
Il peut arriver qu’un joueur soit le seul à possèder au moins un Krosmaster en
jeu mais que son adversaire possède encore un ou plusieurs GG. Dans ce cas
de figure, le joueur qui est le seul à avoir au moins un Krosmaster en jeu
remporte la partie.
1.5. Contradictions
1.5.1.
Si le texte d’une carte ou d’une Récompense Démoniaque contredit
spécifiquement un point de règles, la carte ou la Récompense Démoniaque
prend toujours précédence sur les Règles. Ceci est appelé la « Règle d’Or ».
1.5.2.
Si un énoncé de règle présente quelque chose de possible et qu’une autre
règle indique que cette même chose est impossible, alors la règle qui l’interdit
gagne sur celle qui l’autorise.
1.6. Dés
1.6.1.
Krosmaster Arena se joue avec des dés spéciaux à 6 faces. Les faces
possèdent les symboles suivants :
•
Critique
-5-
•
•
•
•
•
1.6.1.
Armure
Tacle
Esquive
Critique/Esquive
Dofus
Quand un joueur doit effectuer un jet de dés, il doit appliquer les règles
suivantes au résultat de chaque dé :
1.6.1.a.
Si le résultat du dé est Critique, Armure, Tacle ou Esquive, il doit laisser
le dé tel quel.
1.6.1.a.
Si le résultat du dé est Critique/Esquive, il doit tourner le dé sur la face
Critique ou sur la face Esquive.
1.6.1.a.
Si le résultat du dé est Dofus, il doit tourner le dé sur la face Critique, la
face Armure, la face Tacle ou la face Esquive.
1.7. Simultanéités
1.7.1.
Si plusieurs règles de jeu venaient à être appliquées au même moment et que
l’ordre de résolution peut avoir une incidence, c’est le joueur actif qui décide
l’ordre dans lequel ces règles sont appliquées.
-6-
2. Description d’une Carte de Personnage
2.1. Nom et Version
2.1.1.
Le nom de la carte est imprimé en haut de la carte, en lettres majuscules. Si
un Pouvoir ou un Effet Additionnel de Sort fait référence au nom de la Pièce
de Jeu possédant le Pouvoir ou le Sort, il fait exclusivement référence à cette
Pièce de Jeu et non à toutes les cartes du même nom.
2.1.1.
Si un Pouvoir ou un Effet Additionnel de Sort fait référence à une carte ayant
un nom différent de la Pièce de Jeu possédant le Pouvoir ou le Sort, il fait
référence à toutes les cartes possédant ce nom.
2.1.2.
Le nom du Krosmaster est parfois suivi de la version du Krosmaster, en
lettres minuscules précédées d’un tiret. Deux Krosmasters ayant le même
nom mais des versions différentes sont considérées comme étant le même
Krosmaster lors de la construction de l’équipe.
Exemple : TRISTEPIN et TRISTEPIN – Tristecoeur sont deux versions du
même Krosmaster. Comme Tristepin est un un Krosmaster unique (nom
écrit en lettres dorées), vous pouvez jouer soit Tristepin, soit Tristepin –
Tristecoeur dans votre équipe, mais pas les deux.
2.2. Classe
2.2.1.
La classe du personnage est imprimée sous son nom. Si un Pouvoir fait
référence à une classe de personnage, il fait référence à toutes les cartes
possédant ce type.
Exemple : Guy Yomtella est un Crâ.
2.2.1.
Si un personnage possède plusieurs classes, il possède chacune de ces classes
individuellement et est impacté par tous les Pouvoirs faisant référence à au
moins une de ses classes.
Exemple : Le Terminatot Stasis est à la fois considéré comme un
Terminatot et un Boss. L’attaque Krosmo-Fulgur du Terminatot Gaulde
lui inflige donc +4 Dégâts Feu.
2.3. Illustration
2.3.1.
L’illustration est imprimée dans la moitié supérieure droite de la carte. Elle est
présente dans un but purement esthétique et n’a aucun impact sur le jeu.
2.4. Caractéristiques
2.4.1.
Un personnage possède plusieurs caractéristiques qui sont imprimées sur sa
carte. Ces caractéristiques sont son Niveau, son Initiative, ses PM, ses PV et
ses PA.
2.4.2.
Le Niveau d’un personnage est imprimé dans le coin supérieur droit de la
carte. Il représente la puissance globale d’un personnage. Quand un
personnage est mis K.O, le joueur adverse gagne un nombre de GG égal au
Niveau de ce personnage.
-7-
2.4.3.
L’Initiative d’un personnage est imprimé dans le coin supérieur gauche de la
carte, sous sa ou ses Classes. Ce nombre représente la rapidité du
personnage.
2.4.1.a.
Lorsque vous dirigez plusieurs personnages, ils jouent les uns après les
autres, toujours dans le même ordre. Cet ordre de jeu est défini par
l’Initiative : votre personnage avec le score d’Initiative le plus élevé joue
en premier à chaque tour, puis les personnages suivants sont ordonnés
par Initiative décroissante.
2.4.1.a.
Si plusieurs de vos personnages possèdent la même Initiative, vous
déterminez au début de partie l’ordre dans lequel ces personnages
seront placés les uns par rapport aux autres. Cet ordre doit être
maintenu pendant toute la partie.
2.4.1.a.
L’Initiative d’une Equipe est égale à la somme des Initiatives des
personnages qui la composent. L’Equipe ayant l’Initiative la plus élevée
commence la partie.
2.4.1.a.
La ligne ordonnée formée par les personnages est appelée la Timeline.
2.4.2.
Les PM représentent la mobilité d’un personnage sur le terrain et servent à se
déplacer. Avec ses PM, un personnage peut se déplacer de case en case. Un
personnage dispose de tout son capital de PM à chaque tour.
2.4.3.
Les PV représentent l’endurance d’un personnage, sa faculté à encaisser les
coups. Au fur et à mesure de la partie, un personnage va subir des blessures.
Ces blessures vont se cumuler tout au long de la partie : on le note avec les
marqueurs Blessure que l’on place sur la carte du personnage.
2.4.1.a.
Un personnage ne peut jamais avoir plus de marqueurs Blessures sur sa
carte que la valeur de sa caractéristique PV.
2.4.1.a.
Si un personnage en jeu a sur sa carte autant de marqueurs Blessure
que sa caractéristique PV, il est alors mis K.O. (voir )
2.4.2.
Les PA indiquent la quantité d’actions qu’un personnage peut accomplir à
chaque tour. Un personnage dispose de tout son capital de PA à chaque tour.
Exemple : Tristepin est un Krosmaster de Niveau 3. Il a une Initiative de
2 et possède 3 PM, 10 PV et 6 PA. Il jouera après Evangelyne dans la
Timeline car Evangelyne possède une Initiative de 8.
2.5. Sorts
2.5.1.
Un personnage possède un ou plusieurs Sorts. Tous les attributs d’un Sort
sont indiqués dans sa barre de Sort : Portée, Nom, Coût (généralement un
nombre de PA à dépenser) et Dégâts infligés (ou quantité de Soin). De
nombreux Sorts ont également une zone de texte écrite sous leur Nom. Ce
texte peut indifféremment décrire une zone d’effet, un ou plusieurs effets
additionnels génériques, ou un ou plusieurs effets additionnels particuliers.
2.5.1.
Un Sort dont le texte est imprimé sur fond Noir peut être utilisé sans
restriction, du moment que le joueur peut en payer le coût. Un Sort dont le
texte est imprimé sur fond Bleu ne peut être utilisé qu’une seule fois par tour.
Un Sort dont le texte est imprimé sur fond Violet ne peut être utilisé qu’une
seule fois par tour et par cible (il peut être lancé plusieurs fois par tour si
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toutes les cibles sont différentes). Un Sort dont le texte est imprimé sur fond
Rouge ne peut être utilisé qu’une seule fois par partie.
Exemple : Le Sort Vapeur Noire de Goultard le Barbare ne peut être
utilisé qu’une fois par tour. Son Sort Sombre Nuage ne peut être utilisé
qu’une fois par partie.
2.5.1.a.
Quand un Sort dont le texte est imprimé sur fond Rouge est lancé, une
fois ce dernier entièrement résolu, on considère que le Sort n’est plus
sur le Profil du Krosmaster.
2.5.1.
Chaque Krosmaster possède un Sort « Coup de Poing » non imprimé sur sa
carte de personnage. C’est un Sort d’attaque de corps à corps qui peut être
utilisé sans restriction par tour ou par partie, qui coûte 5 PA pour être lancé et
qui inflige 1 Dégât Neutre, sans effet additionnel.
2.5.1.
Chaque Sort peut être classé comme étant soit « d'Attaque », « de Soin », ou
« Spécial ». En plus, chaque sort peut-être classifié comme étant un Sort
D'invocation ou non.
2.5.1.a.
Un Sort d'Attaque inflige des Dégâts. Il est identifié par le fond Bleu,
Vert, Orange, Violet ou Gris de son cercle.
2.5.1.a.
Un Sort de Soin n’inflige pas de Dégâts, mais soigne des Blessures. Il
est identifié par le fond Rose de son cercle.
2.5.1.a.
Un Sort Spécial n’inflige pas de Dégâts, ni ne soigne de Blessures. Il est
identifié par le fond Blanc de son cercle.
2.5.1.a.
Un Sort d'Invocation est reconnaissable par la présence d'un chiffre
entre parenthèses qui suit son Nom.
2.6. Histoire
2.6.1.
Ce bref texte d’ambiance permet d’en connaître un peu plus sur la vie du
personnage. Il n’a aucun impact sur le jeu. Le texte d’ambiance est imprimé
en police italique pour le différencier des Sorts et des Pouvoirs du personnage.
2.7. Pouvoirs
2.7.1.
Les Pouvoirs représentent les capacités spéciales du personnage. Ce sont des
compétences ou des talents particuliers qui modifient les règles.
Exemple : Amalia possède le Pouvoir Bénédiction de Sadida.
2.7.2.
Un personnage qui a déjà un pouvoir
supplémentaires ayant le même nom.
ne
gagne
pas
les
pouvoirs
2.8. Informations de Collection
2.8.1.
Au pied de chaque carte se trouvent les informations de collection. Ces
informations indiquent à quelle collection appartient le personnage. Les
informations de Collection n’ont aucun impact sur le jeu.
-9-
3. Concepts de Jeu
3.1. Joueur
3.1.1.
Le joueur dont c’est le tour est appelé le joueur actif.
3.1.1.
La notion de joueur adverse ou d'adversaire est relative. Pour un joueur, les
autres joueurs qui ne sont pas dans son équipe sont définis comme des
Joueurs Adverses et comme des Adversaires. Lors d'une partie en 1 contre 1,
chaque joueur est seul dans son équipe
3.2. Pièces de Jeu
3.2.1.
Une Pièce de Jeu est un objet physique sur le terrain : Krosmaster,
Invocation, Décor ou Kama.
3.2.1.
Un Krosmaster est représenté sur le terrain par une figurine et une carte de
référence associée avec un Niveau.
3.2.2.
Une Invocation est mise en jeu le plus souvent par un Krosmaster, elle est
représentée par un pion dont les caractéristiques sont au dos et n’a pas de
niveau. Une représentation en volume peut remplacer un pion Invocation sur
le terrain, il garde les mêmes attributs que le pion.
3.2.3.
Un Décor peut être représenté sur le terrain par une construction en carton
telle que celles fournies dans la boite de jeu Krosmaster Arena, mais peut
aussi être remplacée par une représentation en volume.
3.2.4.
Un Kama est un pion en carton sans caractéristique qui peut être remplacé
par une version en métal.
3.3. Alliés
3.3.1.
Si un Sort ou un Pouvoir fait référence à une Pièce Alliée, il fait référence à
une Pièce de Jeu appartenant à la même Equipe que la Pièce de Jeu
possédant le Sort ou le Pouvoir, elle-même incluse.
3.3.1.
Si un Sort ou un Pouvoir fait référence à une Autre Pièce Alliée, ou à Ses
Pièces Alliées, il fait référence à une Pièce de Jeu appartenant à la même
Equipe que la Pièce de Jeu possédant le Sort ou le Pouvoir, elle-même exclue.
3.3.2.
Si un Sort ou un Pouvoir fait référence à un Allié, il fait référence à un
Personnage appartenant à la même Equipe que la Pièce de Jeu possédant le
Sort ou le Pouvoir, lui-même inclus.
3.3.1.
Si un Sort ou un Pouvoir fait référence à un Autre Allié, ou à Ses Alliés, il fait
référence à un Personnage appartenant à la même Equipe que le Personnage
possédant le Sort ou le Pouvoir, lui-même exclu.
3.4. Kamas
3.4.1.
Le Kama est la monnaie de Krosmaster. Chaque joueur dispose d’un stock de
Kamas commun à tous les Krosmaster de son équipe. Les Kamas gagnés vont
dans ce stock, et les Kamas dépensés le sont depuis ce stock commun.
- 10 -
3.4.2.
Les pions Kama n’ont pas de PV et ont le Pouvoir Insensible, ce qui fait
d’eux des pièces de jeu indestructibles. Sur le terrain, ils peuvent seulement
être ramassés par les Krosmasters.
3.4.3.
Un joueur peut dépenser ses Kamas pour acheter des GG ou des
Récompenses Démoniaques. Un joueur ne peut pas acheter de GG ou de
Récompense Démoniaque qu’il ne peut pas payer.
3.5. Galons de la Gloire
3.5.1.
Les Galons de la Gloire, ou GG, servent à déterminer le vainqueur d’une
partie. Chaque joueur débute la partie avec un nombre prédéfini de GG, et le
vainqueur est le dernier joueur à posséder au moins un GG. En plus de ces
GG, un « GG Sauvage » est placé sur le côté du Plateau de Jeu.
3.5.1.
Quand un personnage est mis K.O, le joueur adverse gagne un nombre de GG
égal au Niveau de ce personnage. Si le GG sauvage est encore sur le côté du
Plateau de Jeu, le joueur adverse commence par prendre ce GG. Il vole
ensuite les GG manquant à son adversaire.
3.5.1.
Une fois par tour de joueur, un Krosmaster présent sur une case Démon peut
acheter un GG en dépensant 1 PA, et en payant 10 Kamas de son stock à la
réserve. Le joueur prend alors un GG à son adversaire, ou en priorité le GG
sauvage s’il est encore présent.
3.6. Récompenses Démoniaques
3.6.1.
Les Récompenses Démoniaques sont placées sur le côté du Plateau de Jeu en
début de partie selon la procédure décrite en Il existe quatre rangs de
Récompense Démoniaque : GRANIT, JADE, OR et RUBIS.
3.6.2.
Lors de l'installation du jeu, tous les pions Récompense Démoniaque sont
placés face cachée. Lors de son premier tour de jeu, le premier joueur peut
uniquement acheter une RD au hasard. Au début du tour du joueur suivant,
une RD de chaque rang est révélée. A la fin de son tour, une seconde RD de
chaque rang est révélée.
3.6.3.
Il existe trois types de Récompenses Démoniaques : les Boosts, les Buffs et
les Equipements.
3.6.3.a.
Un Boost est un avantage instantané. La Récompense Démoniaque
possède un fond Noir. Une fois révélé, un pion Boost est consommé : il
procure son avantage au Krosmaster qui l’utilise, puis il est retiré de la
partie.
3.6.3.b.
Un Buff est une amélioration temporaire. La Récompense Démoniaque
possède un fond Marron. Quand un Krosmaster utilise un pion Buff, la
Récompense Démoniaque est retournée face visible sur sa carte de
personnage : le Krosmaster bénéficie alors de l’effet du Buff jusqu’au
début de son prochain tour. Au début du prochain tour du Krosmaster,
pendant la Phase Préliminaire, le pion Buff est retiré de la partie.
3.6.3.c.
Un Equipement est une amélioration permanente. La Récompense
Démoniaque possède un fond Blanc. Il prend effet dès que le pion
Récompense Démoniaque est retourné face visible, et reste en place
jusqu’à la fin du jeu. Si un équipement procure des améliorations de PA
- 11 -
ou de PM, la valeur de la caractéristique correspondante est augmentée.
Si un équipement procure des améliorations de PO, la portée des sorts à
portée modifiable est augmentée. Ce gain est effectif dès que le pion
Equipement est retourné face visible. Il permet donc au Krosmaster de
dépenser les PA ou les PM supplémentaires dès le tour où il révèle cet
équipement.
3.6.4.
Un Krosmaster présent sur une case Démon peut acheter une Récompense
Démoniaque face visible ou face cachée en dépensant 1 PA et en payant les
pions Kamas de son stock à la réserve. Le prix en Kamas d’une Récompense
Démoniaque varie selon son Rang :
•
•
•
•
Une
Une
Une
Une
Récompense Démoniaque GRANIT coûte 3 Kamas.
Récompense Démoniaque JADE coûte 6 Kamas.
Récompense Démoniaque OR coûte 12 Kamas.
récompense Démoniaque RUBIS coûte 18 Kamas.
3.6.5.
Lorsqu’une Récompense Démoniaque est achetée face visible, la première
Récompense Démoniaque de la pile correspondante est immédiatement
retournée face visible en lieu et place de celle venant d’être achetée, avant
l’attribution de la Récompense Démoniaque achetée.
3.6.6.
Une fois le pion Récompense Démoniaque acheté et la Récompense
Démoniaque du dessus de la pile correspondante révélée le cas échéant (si
elle a été achetée face visible), le joueur actif l’attribue à n’importe quel
Krosmaster légal de son camp (celui qui vient de l’acheter ou un autre), qu’il
soit ou non sur une case Démon.
3.6.6.a.
Si la Récompense Démoniaque est achetée face cachée, le joueur peut
la consulter avant de l’attribuer.
3.6.6.b.
Le pion Récompense Démoniaque est attribué face cachée. Une
Récompense Démoniaque face cachée n’a aucun impact sur la partie. Un
joueur peut consulter à tout instant les Récompenses Démoniaques
attribuées face cachée à un de ses Krosmasters.
3.6.7.
Un Krosmaster ne peut pas recevoir un nombre de Récompenses
Démoniaques supérieur à son Niveau. Un Krosmaster qui possède déjà un
nombre de Récompenses Démoniaques égal à son Niveau ne peut pas se voir
attribuer de nouvelle Récompense Démoniaque.
3.6.1.a.
3.6.1.
Un Krosmaster qui a acheté une récompense démoniaque et qui ne peut
l’attribuer faute de place sur les Krosmasters de l’équipe révèle RD et la
défausse.
Un Krosmaster peut révéler un Boost, un Buff ou un Equipement à tout
moment durant sa Phase d’Activation, si et seulement si il n’a pas encore
révélé de pion Récompense Démoniaque face visible pendant son tour de
personnage. Cette action ne coûte aucun PA. Le pion Récompense
Démoniaque est retourné sur sa face visible et son effet est appliqué
immédiatement.
3.6.1.a.
Révéler un pion Récompense Démoniaque n’est pas considéré comme
lancer un Sort.
- 12 -
3.6.2.
Il existe 5 types d’Equipements : les Armes, les Panoplies, les Familiers, les
Dofus et les Trophées. Un Krosmaster ne peut avoir qu’un seul Equipement de
chaque type face visible sur sa carte.
3.6.1.a.
Si un Krosmaster possède déjà un Equipement d’un type donné, il ne
peut pas révéler un autre Equipement du même type. Le type
d’Equipement est indiqué par un pictogramme sur la Récompense
Démoniaque.
3.6.1.a.
Un Krosmaster ne peut posséder qu’un seul Dofus ou qu’un seul
Trophée, mais pas à la fois un Dofus et un Trophée.
3.6.2.
Révélé ou non,tant que le Krosmaster auquel il a été attribué n’est pas mis
K.O., un pion Récompense Démoniaque ne peut jamais quitter ce Krosmaster.
Seuls les pions Boost et les pions Buff sont défaussés une fois que leur effet
est terminé. Il n’est notamment pas possible de défausser un Equipement
pour en révéler un autre du même type.
3.7. Pouvoirs
3.7.1.
Critique
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 4 du lancement d’un Sort par cette
pièce de jeu, lancez un dé supplémentaire lors du Jet de Coup Critique ». Voir
3.7.1.
Armure
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 5 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, lancez un dé supplémentaire lors du Jet d’Armure ». Voir
3.7.1.
Tacle
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 2 d’un Blocage, lancez 2 dés au lieu
d’un seul lors du Jet de Tacle de ce personnage ». Voir
3.7.1.
Esquive
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 3 d’un Blocage, lancez 2 dés au lieu
d’un seul lors du Jet d’Esquive de ce personnage ». Voir
3.7.1.
Résistance EAU
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
réduits de 1 point si ce Sort est un Sort EAU ». Voir
3.7.1.
Résistance AIR
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
réduits de 1 point si ce Sort est un Sort AIR ». Voir
3.7.1.
Résistance TERRE
- 13 -
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
réduits de 1 point si ce Sort est un Sort TERRE ». Voir
3.7.1.
Résistance FEU
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
réduits de 1 point si ce Sort est un Sort FEU ». Voir
3.7.1.
Résistance EAU AIR TERRE FEU
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Ce personnage possède les 4 Pouvoirs Résistance
EAU, Résistance AIR, Résistance TERRE et Résistance FEU. ». Voir , , et
3.7.1.
Immunisé
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « A la fin de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont
cette pièce de jeu est une cible, le total de Dégâts infligés par le Sort à cette pièce
de jeu sont réduits à 0 si ce Sort est un Sort EAU, AIR, TERRE ou FEU ». Voir
3.7.1.
Fragilité
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
augmentés de 1 point si ce Sort est un Sort EAU, AIR, TERRE, FEU ou NEUTRE ».
Voir
3.7.1.
Endurance
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort dont cette
pièce de jeu est une cible, les Dégâts infligés par le Sort à cette pièce de jeu sont
réduits de 2 points si ce Sort est un Sort EAU, AIR, TERRE, FEU ou NEUTRE ».
Voir
3.7.1.
Aveuglement
3.7.1.a.
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Avant de vérifier les pré requis d’un Sort
que cette pièce de jeu s’apprête à lancer, vous pouvez uniquement
désigner une case adjacente à la pièce de jeu ayant ce Pouvoir ». Voir
3.7.1.b.
Il est impossible à une pièce de jeu ayant ce Pouvoir de lancer des Sorts
donc la cible principale serait la case qu’elle occupe, comme un Sort
personnel par exemple. Seul un Sort de Corps à Corps ou un Sort
capable de cibler une case à PO 1 peut être lancé par une pièce de jeu
ayant ce Pouvoir.
3.7.2.
Toupiti
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Cette pièce de jeu n’est pas affectée par les règles
de Blocage ». Voir .
3.7.1.
Gênant
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Cette pièce de jeu bloque les Lignes de Vue.».
3.7.1.
Riposte
- 14 -
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « A chaque fois qu’une pièce de jeu adverse inflige
une ou plusieurs Blessures à cette pièce de jeu, placez 1 marqueur Blessure sur la
pièce de jeu qui a infligé la ou les Blessures. Si ce Pouvoir se déclenche durant le
lancement d’un Sort, il devient un effet en attente de résolution et sera résolu
durant l’Etape 8 du lancement de ce Sort. ». Voir
3.7.1.
Guérison
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 6 du lancement d’un Sort de Soin
par cette pièce de jeu, la quantité de Blessures soignées par ce Sort est augmentée
de 1 ». Voir
3.7.1.
Insensible
3.7.1.a.
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Un Sort ou un Pouvoir n’appartenant pas
à cette pièce de jeu ne peut appliquer un effet qui modifiera les
marqueurs PA, PM, PO présent sur cette pièce de jeu, ou qui déplacera
cette pièce de jeu.
Exemple : Quand Nox inflige des blessures à Frigost, « Maitre de
l’héliacube », ne retire pas de PA à Frigost car il a le pouvoir insensible.
Par contre le pouvoir « Rolbak » de Comte Frigost lui fait bien gagner
+1PA et perdre 1PM car « Rolbak » est un pouvoir possédé par le Comte
Frigost.
Exemple 2 : Thio peut se téléporter avec « Transfert Groupé ». Par
contre il ne téléportera pas un allié adjacent insensible.
3.7.1. Feu Intérieur
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Le personnage ne peut pas recevoir de nouveaux
marqueurs Blessure gelée, PM gelé ou PA gelé ; s’il devait en recevoir, il reçoit
autant de marqueurs normaux à la place. De plus, ses Sorts de Soins peuvent
soigner les Blessures gelées comme si c’étaient des Blessures normales. »
3.7.1. Gelure
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : «Les sorts d’attaque de ce personnage deviennent
des sorts gelés. Lors de l’Étape 6 du lancement d’un Sort, placez des marqueurs
blessure gelée à la place de marqueurs blessure normaux. » Ce pouvoir ne
fonctionne pas contre les cibles ayant le pouvoir Feu Intérieur.
3.7.1. Kazage
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Si l’effet additionnel d’un sort devait placer un ou
plusieurs marqueurs +1 PM sur les cibles du sort, utiliser des marqueurs +1 PM
gelé à la place ». Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les cibles ayant le pouvoir
Feu Intérieur.
3.7.1. Dékazage
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Si l’effet additionnel d’un sort devait placer un ou
plusieurs marqueurs -1 PM sur les cibles du sort, utiliser des marqueurs -1 PM gelé
à la place ».
Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les cibles ayant le pouvoir Feu Intérieur.
- 15 -
3.7.1. Aksélération
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Si l’effet additionnel d’un sort devait placer un ou
plusieurs marqueurs +1 PA sur les cibles du sort, utiliser des marqueurs +1 PA
gelé à la place ». Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les cibles ayant le pouvoir
Feu Intérieur.
3.7.1. Kongélation
Ce Pouvoir doit être lu ainsi : « Si l’effet additionnel d’un sort devait placer un ou
plusieurs marqueurs -1 PA sur les cibles du sort, utiliser des marqueurs -1 PA gelé
à la place ». Ce pouvoir ne fonctionne pas contre les cibles ayant le pouvoir Feu
Intérieur.
3.7.1.
Vindicte X
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Les pouvoirs ou les effets additionnels de sorts
décrits après ce mot-clé ne s’appliquent que si au moins X Justiciers alliés ou
ennemis sont présents sur le terrain. ».
3.7.1.
Revanche X
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Les pouvoirs ou les effets additionnels de sorts
décrits après ce mot-clé ne s’appliquent que si au moins X Vilains alliés ou ennemis
sont présents sur le terrain. ».
3.7.1.
Chance
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand elle lance un sort EAU, une pièce de jeu
avec ce pouvoir lance un dé supplémentaire lors du Jet de Coup Critique. Quand
elle est la cible d'un Sort EAU, elle lance un dé supplémentaire lors du Jet
d'Armure. »
3.7.1.
Agilité
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand elle lance un sort AIR, une pièce de jeu avec
ce pouvoir lance un dé supplémentaire lors du Jet de Coup Critique. Quand elle est
la cible d'un Sort AIR, elle lance un dé supplémentaire lors du Jet d'Armure. »
3.7.1.
Force
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand elle lance un sort TERRE, une pièce de jeu
avec ce pouvoir lance un dé supplémentaire lors du Jet de Coup Critique. Quand
elle est la cible d'un Sort TERRE, elle lance un dé supplémentaire lors du Jet
d'Armure. »
3.7.1.
Intelligence
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand elle lance un sort FEU, une pièce de jeu
avec ce pouvoir lance un dé supplémentaire lors du Jet de Coup Critique. Quand
elle est la cible d'un Sort FEU, elle lance un dé supplémentaire lors du Jet
d'Armure. »
3.7.1.
Sagesse
- 16 -
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand un Krosmaster avec ce pouvoir met K.O un
Krosmaster adverse, vous gagnez 1GG de plus. Quand un Krosmaster avec ce
pouvoir est mis K.O par un Krosmaster adverse, votre adversaire gagne 1GG de
plus. »
3.7.1.
Prospection
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « Quand un de vos Krosmasters met K.O un
Krosmaster adverse, prenez un Kama depuis la réserve et ajoutez-le à votre
stock. »
3.7.1.
Crafteur
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « La première fois de son tour qu'un Krosmaster avec
ce pouvoir achète une Récompense Démoniaque, il n'a pas besoin de dépenser de
PA, une Récompense Démoniaque de rang Jade ne lui coûte que 5 Kamas, une
Récompense Démoniaque de rang Or ne lui coûte que 10 Kamas, et une
Récompense Démoniaque de rang Rubis ne lui coûte que 15 Kamas (une
Récompense Démoniaque de rang Granit lui coûte toujours 3 Kamas). »
3.7.1.
Farmeur
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « A la fin du tour d’un Krosmaster possédant ce
pouvoir, si ce Krosmaster a ramassé au moins 1 Kama durant son tour, prenez 1
Kama supplémentaire depuis la réserve et ajoutez-le à votre stock. »
3.7.1.
Loot X
Ce pouvoir doit être lu ainsi : « si une de vos pièces de jeu met K.O une pièce de
jeu adverse qui a ce pouvoir, prenez X Kamas depuis la réserve et ajoutez-les à
votre stock. »
3.8. PV, Dégâts, Blessures, Soin et K.O
3.8.1.
Les PV d’une pièce de jeu représentent le nombre de Blessures que la pièce
de jeu peut recevoir. Une pièce de jeu qui reçoit un nombre de Blessures égal
à son nombre de PV est mise K.O. Cette condition est vérifiée à chaque
instant.
3.8.1.a.
Quand une pièce de jeu est mise K.O les étapes suivantes sont
appliquées dans l’ordre :
- L’adversaire de cette pièce de jeu prend autant de GG que le Niveau
de la pièce de jeu K.O.
- On retire les marqueurs non-blessures du personnage K.O.
- On retire les Récompenses Démoniaques sans les révéler.
- On retire la pièce de jeu du Terrain.
- On retire les marqueurs blessures de la pièce de jeu.
3.8.1.a.
3.8.2.
Un Krosmaster K.O n’est pas retiré de la Timeline.
Un Sort d’Attaque inflige des Dégâts. Les Dégâts de Base d’un Sort sont
imprimés sur le Sort. On distingue deux types de Dégâts : les Dégâts
Elémentaires et les Dégâts Neutres. Le type de Sort est indiqué par la couleur
du fond du cercle indiquant les Dégâts de Base du Sort. Le type de Dégâts du
Sort est indiqué par la couleur du fond du cercle indiquant les Dégâts de Base
- 17 -
du Sort : fond bleu pour Eau ; fond violet pour Air,
fond vert pour Terre et fond Gris pour Neutre.
fond orange pour Feu,
3.8.2.a.
Chaque Sort d’Attaque associé à un Elément Eau, Air, Terre ou Feu est
un Sort Elémentaire. Les Dégâts infligés par ces Sorts sont des Dégâts
Elémentaires. Par extension, on les décrit respectivement comme des
Sorts Eau, Air, Terre ou Feu.
3.8.2.b.
Certains Sorts d’Attaque ne sont associés à aucun Elément, ce sont les
Sorts Neutres. Ces Sorts infligent des Dégâts Neutres, il n’est jamais
possible de lancer plus d’un seul dé lors du jet de coup critique avec un
Sort Neutre.
3.8.3.
A la fin de la résolution d’un Sort, après avoir effectué les jets de Critique et
d’Armure, le personnage qui subit le Sort reçoit un nombre de Blessures égal
au nombre de Dégâts infligés par le Sort, dans la limite de ses PV. Pour
chaque Blessure reçue, placez un marqueur Blessure sur la carte du
personnage qui subit le Sort. Le personnage est mis K.O. dès qu’il a reçu un
nombre de Blessures égal à son nombre de PV. Les Blessures excédentaires
sont perdues et ne sont pas considérées comme étant infligées.
Exemple : Oscar Nak (10PV, 2 Blessures) attaque Guy Yomtella (6PV, 5
Blessures) avec son Attaque « Arnaque » qui possède un Vol de Vie.
Grâce à un jet Critique, Arnaque doit infliger 2 Dégâts à Guy Yomtella.
Un premier marqueur Blessure est placé sur Guy Yomtella qui est
immédiatement mis K.O. La seconde Blessure est perdue. Un seul
marqueur Blessure est retiré d’Oscar Nak.
3.8.4.
Un Sort de Soin n’inflige pas de Dégât, mais retire à la place des marqueurs
Blessure à la cible du Sort. La cible du Sort n’effectue jamais de jet d’Armure.
Un Sort de Soin ne peut pas retirer plus de marqueurs Blessure que le
nombre de marqueurs Blessure présents sur la carte du personnage qui reçoit
le Soin. Les Soins excédentaires sont perdus et ne sont pas considérés
comme étant reçus.
Exemple : Merkator (17PV, 1 Blessure) lance son Sort Vidange et
effectue un jet Critique. Vidange doit soigner Merkator de 2 Blessures.
Un premier marqueur Blessure est retiré de Merkator. Comme Merkator
n’a plus aucun marqueur Blessure de placé sur lui, le second point de
Soin est perdu, et Merkator ne se soigne que d’une Blessure.
3.8.1.
Placer une Blessure correspond à l’action de prendre un marqueur Blessure
qui n’est pas en jeu, et de le placer sur une Pièce de Jeu. On distingue
plusieurs façons de placer des marqueurs Blessures sur une Pièce de Jeu.
3.8.1.a.
Toutes les Blessures placées sur une Pièce de Jeu sont considérées
comme subies ou reçues par cette Pièce de Jeu, à l’exception des Coûts
de sort.
3.8.1.a.
Certaines Blessures sont en plus considérées comme infligées. Les
Dégâts des sorts, et les Effets qui nomment une Pièce de Jeu comme la
Source des Blessures sont des Blessures Infligés.
Exemple : Naz Rael inflige des Blessures par l’intermédiaire de Coups de
Griffe. Il déclenche donc le pouvoir « Rolbak » en effectuant un jet
contre un Comte Frigost Adverse.
- 18 -
Exemple : Les Blessures placées par « Iopinisme » de Dark Vlad sont
juste subies et ne sont donc pas des Blessures Infligées.
Exemple : Le Pouvoir « Riposte » ne se déclenche pas sur une
« Riposte » adverse ; car Riposte n’inflige pas de blessures mais place
des blessures.
3.8.1.a.
Quand un effet se déclenchant lorsque des Blessures sont placées
impose des conditions sur la Pièce de jeu appliquant les Blessures alors
cet effet ne se déclenche que sur des Blessures Infligées.
Exemple : Iopinisme de Dark Vlad applique des blessures à Srammy en
début de combat, même si Srammy n’est pas adjacent à Dark Vlad.
3.8.1.a.
3.8.2.
Les Blessures placées par le coût d’un sort ne sont ni considérées
comme infligées, ni comme subies.
Lors d’un Echange de Blessures, les Blessures ne sont pas considérées comme
placées mais comme déplacées. Par conséquent, elles ne sont pas considérées
comme infligées ou subies.
Exemple : Krobalèze de Merkator ne limite pas les marqueurs Blessures qui
sont échangés par l’attaque de Djaul.
3.8.1.
Une pièce de jeu ne peut avoir plus de marqueurs blessures que sa
caractéristique PV. Si elle devait recevoir ou posséder un montant de
marqueur blessure trop important, alors l’excédent n’est tout simplement pas
appliqué à la pièce de jeu mais remis dans la réserve.
3.9. PA, PM, Marqueurs PA, Marqueurs PM
3.9.1.
Les Krosmasters ainsi que la plupart des pions Invocation disposent de
caractéristiques PM et PA. Les chiffres imprimés sur la carte d’un Krosmaster
ou au dos d’un pion Invocation sont ses PM MAX et ses PA MAX.
3.9.1.
Quand sa Phase d’Activation commence, un Krosmaster ou un pion Invocation
remplit une jauge virtuelle d’autant de PM que sa caractéristique PM MAX et
remplit une autre jauge virtuelle d’autant de PA que sa caractéristique PA
MAX. Les PM MAX et PA MAX imprimés sur la carte de référence d’un
Krosmaster peuvent être modifiés grâce aux Récompense Démoniaques
notamment.
3.9.2.
Quand un Krosmaster ou un pion Invocation doit dépenser des PM et/ou des
PA, ce sont ceux de ses jauges qu’il faut dépenser. Quand la jauge de PM est
vide, il n’est plus possible de dépenser des PM. Quand la jauge de PA est
vide, il n’est plus possible de dépenser des PA. S’il reste des PM et/ou des PA
dans les jauges à la fin du tour d’un Krosmaster ou d’un pion Invocation, ils
sont perdus : les jauges sont vidées, sans aucune contrepartie.
3.9.3.
Les marqueurs +1/-1 PM et +1/-1 PA servent à représenter des
modifications ponctuelles de la quantité de PM MAX ou de PA MAX d’un
personnage. Un personnage qui commence sa Phase d’Activation avec de tels
marqueurs voit ses caractéristiques PM MAX et PA MAX modifiées pour le
reste du tour.
- 19 -
3.9.1.a.
Au début de sa Phase d’Activation, la jauge de PM du personnage se
remplit à hauteur de sa caractéristique PM MAX modifiée par les
marqueurs +1 PM ou -1 PM. Ces marqueurs sont alors défaussés.
3.9.1.a.
Au début de sa Phase d’Activation, la jauge de PA du personnage se
remplit à hauteur de sa caractéristique PA MAX modifiée par les
marqueurs +1 PA ou -1 PA. Ces marqueurs sont alors défaussés.
3.9.1.
Une pièce de jeu qui n’a pas de caractéristique PM MAX ne peut pas recevoir
de marqueur +1/-1 PM. Une pièce de jeu qui n’a pas de caractéristique PA
MAX ne peut pas recevoir de marqueur +1/-1 PA.
3.9.1.
Un personnage ne peut pas recevoir plus de marqueurs -1 PM que sa
caractéristique PM MAX. Un personnage ne peut pas recevoir plus de
marqueurs -1 PA que sa caractéristique PA MAX.
3.9.2.
Un marqueur +1 PM annule un marqueur -1 PM, et inversement. Cette
annulation s'applique une fois le marqueur posé : on retire les deux
marqueurs. Au final, un personnage peut avoir soit des marqueurs +1 PM,
soit des marqueurs -1 PM, soit pas de marqueurs +1/-1 PM du tout. Un
marqueur +1 PA annule un marqueur -1 PA, et inversement. Cette
annulation s'applique une fois le marqueur posé : on retire les deux
marqueurs. Au final, un personnage peut avoir soit des marqueurs +1 PA,
soit des marqueurs -1 PA, soit pas de marqueurs +1/-1 PA du tout.
3.9.1.
Sur un Plateau de Jeu Frigost, un personnage peut recevoir des marqueurs
+1/-1 PM et +1/-1 PA gelés. Ces marqueurs sont considérés comme des
marqueurs +1/-1 PM et +1/-1 PA normaux lorsqu’on détermine la quantité
de PM et de PA d’un Krosmaster à l’Etape Néanmoins, un marqueur +1 PM
gelé n’annule qu’un marqueur -1 PM gelé, et inversement. Un personnage
peut donc avoir, par exemple, un marqueur +1 PM et un marqueur -1 PM
gelé. Une pièce de jeu ne peut toutefois pas avoir un total de malus cumulés
-1 PM gelés et -1 PM normaux supérieur à ses PM MAX. De même, un
marqueur +1 PA gelé n’annule qu’un marqueur -1 PA gelé, et inversement.
Une pièce de jeu ne peut toutefois pas avoir un total de malus cumulés -1 PA
gelés et -1 PA normaux supérieur à ses PA MAX. Un personnage peut donc
avoir, par exemple, un marqueur +1 PA et un marqueur -1 PA gelé.
3.10. Blocage, Tacle et Esquive
3.10.1. Quand un personnage adjacent à un ou plusieurs personnages adverses veut
dépenser 1 PM pour se déplacer d’une case, il y a lieu à un ou plusieurs
Blocages. Chaque personnage adverse adjacent au personnage actif qui veut
se déplacer tente alors de le bloquer.
3.10.2. La procédure de Blocage est la suivante :
3.10.2.a.
Etape 1. Le joueur actif indique la case dans laquelle il veut que son
personnage se déplace. Ce personnage dépense 1 PM de sa jauge, mais
sa figurine n’est pas encore déplacée.
3.10.2.b.
Etape 2. Un des personnages adverses adjacent au personnage actif (le
joueur actif choisit lequel) effectue un Jet de Tacle en lançant un dé et
comptabilise les réussites. Chaque dé sur la face Tacle est considéré
comme une réussite.
- 20 -
3.10.2.c.
Etape 3. Le personnage actif effectue un Jet d’Esquive en lançant un dé
et comptabilise les réussites. Chaque dé sur la face Esquive du Jet
d’Esquive est considéré comme une réussite et annule une réussite du
Jet de Tacle précédent.
3.10.2.d.
Etape 4. Pour chaque personnage adverse adjacent au personnage actif
qui n’a pas encore effectué de Jet de Tacle, répétez les Etapes et
3.10.2.e.
Etape 5. Si au moins un des Jets de Tacle effectués par les personnages
adverses adjacents au personnage actif compte au moins une réussite
après annulation par le Jet d’Esquive, le personnage actif est Bloqué : il
perd immédiatement tous les PA et tous les PM de ses jauges.
3.10.2.f.
Etape 6. S’il n’a pas été bloqué, le personnage actif est déplacé dans la
case indiquée par le joueur actif en et peut continuer son tour
normalement.
3.10.3. Un Blocage réussi n'interrompt pas le tour du personnage actif. Ce
personnage pourra par exemple toujours lancer des Sorts ne coûtant pas de
PM ni de PA ou utiliser une Récompense Démoniaque. Si cette Récompense
Démoniaque ajoute des PM et/ou des PA dans les jauges du personnage
actif, il pourra alors tenter de nouveau de se désengager, lancer des Sorts ou
effectuer toute autre action nécessitant une dépense de PM et/ou de PA.
3.10.4. Un personnage possédant le Pouvoir Tacle lance un dé supplémentaire lors du
Jet de Tacle effectué en
3.10.5. Un personnage possédant le Pouvoir Esquive lance un dé supplémentaire lors
du Jet d’Esquive effectué en
3.10.6. Un personnage possédant le Pouvoir Toupiti ignore les règles de Blocage. Il ne
peut ni tacler, ni être taclé.
3.11. Portée et Lignes de Vue
3.11.1. La Portée d’un Sort représente la distance à laquelle un personnage doit se
trouver du lanceur du Sort, en nombre de cases adjacentes (les diagonales ne
comptent pas), pour Pouvoir être une cible légale de ce Sort. Un Sort peut
avoir une Portée fixée ou une Portée minimale (ou PO MIN) et une Portée
maximale (ou PO MAX). Cette Portée est indiquée dans la barre du Sort.
3.11.2. Un Sort dont la Portée est représentée par une icône en forme de poing est
appelé un Sort de Corps à Corps. Ce Sort à une Portée non modifiable égale à
1 : il ne peut cibler qu’une case adjacente au lanceur du Sort. Ce Sort n’a ni
PO MIN, ni PO MAX.
Exemple : Le Sort Arnaque de Oscar Nak est un Sort de Corps à Corps, il
a une Portée de 1, non modifiable.
3.11.3. Un Sort dont la Portée est représentée par une icône en forme de cible est un
Sort à Distance. Les deux chiffres indiqués sous l’icône représentent la Portée
minimale et la Portée maximale du Sort : il ne peut cibler qu’une case située à
un nombre de cases compris entre ces deux chiffres.
Exemple : Le Sort Sournoiserie d’Oscar Nak est un Sort à Distance de
Portée minimale 2 et de Portée maximale 3. Il ne peut pas cibler une
- 21 -
case adjacente à Oscar Nak, ou une case située à 4 cases ou plus
d’Oscar Nak.
3.11.4. Un Sort dont la Portée est représentée par une icône en forme de flèche est
un Sort à lancer en Ligne. Les deux chiffres indiqués sous l’icône représentent
la Portée minimale et la Portée maximale du Sort : il ne peut cibler qu’une
case située à un nombre de cases compris entre ces deux chiffres, dans la
même rangée de cases (ligne ou colonne) que le lanceur du Sort.
Exemple : Le Sort Assaut d’Ana Tommy est un Sort à Distance à lancer
en ligne de Portée minimale 1 et de Portée minimale 2. Il ne peut pas
cibler une case située « en diagonale » par rapport à Ana Tommy.
3.11.5. Un Sort dont la Portée est représentée par une icône en forme de croix est un
Sort sans ligne de vue. Les deux chiffres indiqués sous l’icône représentent la
Portée minimale et la Portée maximale du Sort : il ne peut cibler qu’une case
située à un nombre de cases compris entre ces deux chiffres. Ce Sort ignore
également les limitations de lancer liées aux lignes de vues.
Exemple : Le Sort Oscillation du Comte Harebourg est un Sort sans ligne
de vue. Il peut être lancé sur une case en ignorant les restrictions de
lignes de vues.
3.11.6. Un Sort dont la Portée est représentée par une icône ovale bleue est un Sort
Personnel. Seule la case où se trouve la pièce de jeu qui lance un Sort
Personnel peut être désignée comme cible du Sort. Ce Sort n’a ni PO MIN, ni
PO MAX.
Exemple : Le Sort Vidange de Merkator est un Sort Personnel. Il ne peut
être lancé que sur la case où se trouve Merkator.
3.11.7. Un Sort dont l’icône de Portée est de couleur Verte est un Sort à Portée
modifiable. Sa PO MAX peut être augmentée ou diminuée. Un Sort dont l’icône
de Portée est de couleur Rouge est un Sort à Portée fixée, non modifiable. Sa
PO MAX ne peut pas être augmentée ou diminuée.
Exemple : Le Sort Assaut d’Ana Tommy est un Sort à Portée fixée. Le
Sort Sournoiserie d’Oscar Nak est un Sort à Portée variable, sa PO MAX
peut être augmentée ou diminuée.
3.11.8. Les Krosmasters, les invocations avec le pouvoir « Gênant », et certains
décors empêchent les personnages de voir toutes les cases du Plateau de Jeu.
Une pièce de jeu ne peut cibler une case que s’il possède une Ligne de Vue
vers cette case.
3.11.1. On considère qu’une pièce de jeu possède une Ligne de Vue vers une case si
on peut tracer une ligne imaginaire du centre de la case qu’elle occupe
jusqu’au centre de la case ciblée, sans que cette ligne imaginaire ne coupe de
case gênant la ligne de vue.
3.11.1.a.
Les cases occupées par un Krosmaster, une invocation avec le pouvoir
« Gênant » ou un arbre gênent la Ligne de Vue.
3.11.1.b.
Les cases libres, les cases occupées par un buisson ou une caisse, et les
cases occupées par une invocation ne possédant pas le Pouvoir
« Gênant » ne gênent pas la Ligne de Vue.
- 22 -
3.12. Zone d’Effet
3.12.1. Certains Sorts affectent plus d’une case à la fois : ce sont les Sorts à zone
d’effet. La cible choisie pour le Sort est déterminée normalement : elle est
appelée la cible principale du Sort. Toutes les cibles potentielles présentes
dans la zone d'effet du Sort deviennent des cibles additionnelles.
3.12.2. La cible principale et les cibles additionnelles sont affectées de la même
manière. Un seul Jet de Coup Critique est effectué lors d’un Sort d’Attaque à
zone d’effet et est utilisé pour toutes les cibles du Sort. Néanmoins, chaque
cible effectue un jet d’armure séparé.
3.12.3. Il existe plusieurs types de zone d’effet, basées sur la position de la Pièce de
Jeu et l’orientation de son attaque (voir schéma ci-après) :
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Zone Croix. Les 4 cases adjacentes à la case ciblée sont incluses dans
la zone d’effet du Sort.
Zone Carré. Les 8 cases autour de la case ciblée (les 4 cases
adjacentes et les diagonales immédiates) sont incluses dans la zone
d’effet du Sort.
Zone Marteau. Les 3 cases « en T » autour de la case ciblée sont
incluses dans la zone d’effet du Sort.
Zone Bâton. Les 2 cases adjacentes « à gauche » et « à droite » de la
case ciblée sont incluses dans la zone d’effet du Sort.
Zone Pelle. La case « derrière » la case ciblée est incluse dans la zone
d’effet du Sort.
Zone Hache. Les deux cases « en L » adjacentes de case ciblée sont
incluses dans la zone d’effet du Sort.
Zone Aiguille. Les deux cases « derrière » la case ciblée sont incluses
dans la zone d’effet du Sort.
Zone Souffle. Les trois cases « en cône derrière » la case ciblée sont
incluses dans la zone d’effet du Sort.
Cibles Multiples. Une fois la case ciblée déterminée, toutes les autres
cases qui auraient pu être ciblées sont incluses dans la zone d'effet du
Sort.
- 23 -
3.12.4. Par défaut, un Sort cible une seule case. Si un Sort possède une zone d’effet
particulière, cette zone d’effet est mentionnée dans sa zone de texte.
Exemple : Le Sort Ronces Défensives d’Amalia possède une zone d’effet
de type « Croix ».
3.12.4.a.
Une Zone d’Effet n’est pas considérée comme un effet additionnel d’un
Sort.
3.13. Cases et Décors
3.13.1. Un Plateau de Jeu est composé de cases. Ces cases sont organisées en lignes
et en colonnes.
3.13.2. Deux cases sont dites adjacentes quand elles ont un côté en commun. Un
personnage ne peut se déplacer que dans une case adjacente à celle où il se
trouve.
3.13.3. Une case qui ne contient pas d’arbre, de buisson ou de personnage est
appelée une case libre. Une case libre peut être également appelée une case
inoccupée. Ces deux termes sont synonymes. Un personnage ne peut se
déplacer que vers une case libre.
3.13.4. Une case qui contient un obstacle est appelée une case impassable. Il est
impossible de s’y déplacer. Les personnages, les arbres, les buissons et
certaines invocations sont des obstacles.
3.13.5. Les décors sont placés sur le terrain en début de partie. Les décors ne sont
pas des personnages, ils n’ont pas de PV. Sauf mention contraire, les décors
possèdent le Pouvoir Insensible. Pour un Plateau de Jeu classique, il existe
trois types de décors : les Buissons, les Arbres et les Caisses. Le Plateau de
Jeu Frigost introduit un nouveau type de décors, le Cube de Glace.
3.13.5.a.
Un Buisson est un obstacle impassable qui ne gêne pas la Ligne de Vue.
3.13.1.a.
Un Arbre est un obstacle impassable qui gêne la Ligne de Vue.
3.13.1.a.
Une Caisse ne gêne pas la Ligne de Vue. Une case contenant
simplement une Caisse est considérée comme une case libre. La PO MAX
des Sorts à Portée modifiable d’une Pièce de Jeu présente sur une case
contenant une Caisse est augmentée de 1 case.
Exemple : Oscar Nak est présent sur une case contenant une Caisse. Son
Sort Sournoiserie a une PO MIN de 2 et une PO MAX de 4.
3.13.1.a.
Un Cube de Glace ne gène pas la Ligne de Vue, et une case contenant
simplement un Cube de Glace est considérée comme une case libre. La
PO MAX des Sorts à Portée modifiable d’un personnage présent sur une
case contenant un Cube de Glace est augmentée de 1 case. Un Cube de
Glace ne possède pas le Pouvoir Insensible.
3.13.1. Sur un Plateau de Jeu Frigost, les personnages peuvent interagir avec un
Cube de Glace pour le déplacer.
3.13.1.a.
Le Sort Pousse-Glacon ne peut être lancé que par un Krosmaster
adjacent au Cube de Glace. Si le Sort Pousse-Glacon est lancé sur une
- 24 -
case contenant un Cube de Glace, il n’affecte directement que le Cube
de Glace, puisque son effet additionnel est « Repousse le cube de glace
ciblé ». Le Cube de Glace se déplace alors sur un nombre de cases
variable (dans les cases Patinoire uniquement) tel que décrit dans le
livret de règles spécifiques à l’extension Frigost.
3.13.1.b.
Si un personnage ou une Bombe se trouve sur la même case que le
Cube de Glace ciblé par le Sort Pousse-Glacon, il est déplacé d’autant de
cases que le Cube de Glace, et ce même si ce personnage ou cette
bombe a le Pouvoir Insensible. Ce déplacement spécial est uniquement
généré par le Cube de Glace qui se déplace suite à l’effet additionnel du
Sort Pousse-Glacon.
3.13.1.c.
Un Cube de Glace peut être déplacé grâce à l’effet additionnel d’un Sort
(notamment Attire ou Repousse), mais devra toujours rester sur la
patinoire. Si une autre pièce de jeu est aussi dans la case où se trouve
le Cube de Glace ciblé, elle est aussi affectée normalement par ce Sort
car elle est aussi une cible.
Exemple : Luk Ylook lance le Sort Flèche Repoussante (avec effet
additionnel Repousse 2) sur une case contenant un Cube de Glace et le
Comte Harebourg. Il y a trois cases Patinoire vers lesquelles le Cube de
Glace peut être repoussé. Le Cube de Glace est repoussé de 2 cases par
la Flèche Repoussante et le Comte Harebourg n’est pas déplacé car il
possède le Pouvoir Insensible.
Exemple : Luk Ylook lance le Sort Flèche Repoussante (avec effet
additionnel Repousse 2) sur une case contenant un Cube de Glace et Bad
Aboum. Il y a une seule case Patinoire vers lesquelles le Cube de Glace
peut être repoussé. Le Cube de Glace est repoussé de 1 case
« seulement » par la Flèche Repoussante (il ne peut pas Sortir de la
Patinoire) et Bad Aboum est déplacé « normalement » de 2 cases.
3.13.2. Optionnellement, il est possible de jouer avec une règle de destruction des
arbres, des buissons et des caisses. Si cette règle est utilisée, ces décors
gagnent un nombre de PV.
3.13.1.a.
Un personnage peut alors infliger de Dégâts à un décor qu’avec un Sort
de Corps à Corps.
3.13.1.b.
Un décor n’est détruit que s’il reçoit un nombre de Blessures égal à son
nombre de PV en un seul tour de jeu. Les décors sont entièrement
soignés à la fin du tour de chaque joueur.
3.13.1.c.
Quand un décor reçoit autant de Blessures que son nombre de PV, il est
détruit. Le décor est retiré du Plateau de Jeu et un nombre de Kamas
dépendant du type de décor est placé sur la case qu’il occupait.
Décor
Arbre
Buisson
Caisse
PV
12 PV
6 PV
3 PV
3.14. Effets
- 25 -
Kamas
3 Kamas
2 Kamas
1 Kama
3.14.1. Quand un Sort est lancé, qu’un Pouvoir ou un Effet se déclenche, il peut créer
un ou plusieurs Effets ponctuels.
3.14.1.a.
Un effet ponctuel doit être résolu pour appliquer son effet. Certaines
fois, l’effet créé doit se résoudre plus tard ou il n’est pas possible de
résoudre l’effet immédiatement. Dans ce cas l’effet est mis en attente de
résolution, on dit aussi qu’il est mis en attente.
Exemple : l’effet additionel « Perce-armure » est créé en étape 3, mais
ne peut être résolu qu’en étape 5.
3.14.1.a.
Quand deux effets ponctuels devraient être résolus simultanément ou
dans la même phase, ils sont mis en attente, et le joueur actif choisit
dans quel ordre ils sont résolus. Une exception à cette règle, l’étape 3
de résolution d’un sort, les effets additionnels du sort en cours de
résolution sont eux même résolus et/ou mis en attente dans leur ordre
d’écriture.
3.14.1.a.
Un effet ponctuel mis en attente créé par un pouvoir n’est pas résolu si
le pouvoir dont il est issu est perdu entre temps par la pièce de jeu le
possédant, ou si la pièce de jeu le possédant est retirée du terrain.
Exemple :
Yugo - Jeune Roi prends des blessures suffisantes pour perdre son
pouvoir Riposte. Le pouvoir n’étant plus possédé par Yugo. L’effet n’a
pas lieu.
3.14.1.a.
La résolution d’un effet ponctuel peut appliquer un effet continu sur une
pièce de jeu. Sauf mention contraire, la résolution d’un effet ponctuel ne
peut appliquer un effet continu que sur une pièce de jeu sur le terrain.
Exemple : Duc Rex lance son sort « Retour de Bâton », il s’applique un
effet continu jusqu’à la fin de son tour qui fait que les prochains sort
retour de bâton infligeront 1 dégâts de plus.
Exemple : Le pouvoir « Facéties de Descendre » de Djaul déclenche un
effet une fois, au début de combat, la résolution de cet effet applique un
effet permanent à Djaul lui donnant le niveau 0. C’est pourquoi même si
son pouvoir est retiré, l’effet reste.
3.14.1. Un effet continu s’applique sur une ou plusieurs pièces de jeu sur le terrain
(Sauf précision contraire) un effet continu peut être appliqué par la présence
d’un pouvoir, ou par la résolution d’un effet ponctuel pour une durée
déterminée ou indéterminée.
3.14.1.a.
Lors de la mise en jeu d’une pièce de jeu, les effets continus qui
s’appliqueraient à cette pièce de jeu sont appliqués avant toute
résolution d’effet ponctuel.
3.14.1.b.
Lorsque les conditions d’applications d’un effet continu sont réunies,
l’effet est instantanément appliqué.
3.14.1.c.
Lors du gain d’un pouvoir, l’effet continu associé est instantanément
appliqué.
- 26 -
3.14.1.a.
Lors de l’application d’effets continus, la perte de pouvoir prime sur les
autres effets continus.
Exemple : Kriss la Krasse cible un Krosmaster avec son sort « Fraude ».
Lors de la résolution du sort, « Fraude » applique un effet continu de
perte de pouvoir à la cible. Si cette cible est ou devient adjacente à un
Duc Rex, elle ne gagne pas le pouvoir résistance à tous les éléments car
la Perte de pouvoir est prioritaire sur le gain de pouvoir offert par
« Bouclier Féca ».
3.14.1. Si un effet essaye d’appliquer quelque chose d’impossible, il en applique
toutefois autant que possible.
Exemple : Repousse 2, si un obstacle se trouve 2 cases derrière la pièce de
jeu repoussée, alors on ne repousse que de 1.
3.14.1. Les effets ne s’appliquent qu’à des pièces de jeu qui sont présentes sur le
terrain, sauf mention contraire.
3.15. Invoquer, Sort d’Invocation, Pions Invocation
3.15.1. Une Invocation est le plus souvent mise en jeu par un Krosmaster via un Sort
d’Invocation, elle est représentée par un pion dont les caractéristiques sont au
dos.
3.15.1.a.
Une Invocation ne peut être mise en jeu que sur une case libre.
3.15.1.a.
Une Invocation ne possède pas de Niveau et ne fait pas gagner de GG
quand elle est mise K.O.
3.15.1.a.
Il existe plusieurs types d’Invocations : les Mobs et les Mécanismes.
3.15.1.a.
Une Invocation ne possédant pas de caractéristique PM appartient à la
catégorie Mécanisme. Les Bombes, les Pièges, les Tourelles et les
Nodkokos sont donc des mécanismes.
3.15.1.a.
Une invocation ne gêne pas les lignes de vue sauf si elle possède le
pouvoir « Gênant ». (Voir )
3.15.2. Le pion représentant l’Invocation peut être remplacé par une représentation
physique de l’Invocation. Cette représentation physique conserve les mêmes
caractéristiques que le pion.
3.15.3. Les Mobs sont des personnages. Ces créatures invoquées disposent toutes de
PV. La plupart du temps, elles ont aussi des PM, des PA et un Sort, parfois
même des Pouvoirs.
- 27 -
3.15.1.a.
Un Mob s’insère dans la Timeline et joue son tour juste après le tour du
personnage qui a mis en jeu le pion Mob qui la représente. Si un
personnage a invoqué plusieurs Mobs, le joueur actif choisit dans quel
ordre ils jouent après le tour de ce personnage.
3.15.1.a.
Les Mobs ne peuvent dépenser des PM et des PA que pour se déplacer
et lancer leur Sort. Ils ne peuvent pas ramasser de Kama ou acheter des
Récompenses Démoniaques.
3.15.1.b.
Un Mob est un obstacle, la case qu’il occupe est impassable.
3.15.2. Les Bombes ne sont pas des personnages. Ces Mécanismes invoqués
possèdent 1 PV. Chaque Bombe possède un Sort Explosion qu’elle lance
quand elle est mise K.O.
3.15.2.a.
Une Bombe n’est pas considérée comme un Allié ou comme un
Adversaire. Elle ne s’insère pas dans la Timeline.
3.15.2.b.
Une Bombe ne peut pas tacler de personnage car ce n’est pas un
personnage.
3.15.2.c.
Une Bombe est un obstacle, la case qu’elle occupe est impassable.
3.15.2.d.
Au début du tour du personnage qui l’a invoquée, une Bombe subit
automatiquement une Blessure et est mise K.O, ce qui entraîne le
lancement de son Sort Explosion.
3.15.2.e.
Le Sort Explosion d’une Bombe est un Sort personnel qui cible donc la
case où se trouve la Bombe, mais il affecte également les cibles
additionnelles dans une zone « Carré » (et pas seulement la case où est
le pion Bombe).
3.15.3. Les Tourelles ne sont pas des personnages. Ces Mécanismes invoqués
possèdent des PV. Chaque Tourelle possède un Sort.
3.15.3.a.
Une Tourelle s’insère dans la Timeline et joue son tour juste après le
tour du personnage qui a mis en jeu le pion Tourelle qui la représente.
Si un personnage a invoqué plusieurs Tourelles, le joueur actif choisit
dans quel ordre ils jouent après le tour de ce personnage.
3.15.3.b.
Une Tourelle ne peut pas tacler de personnage car ce n’est pas un
personnage.
3.15.3.c.
Une Tourelle est un obstacle, la case qu’elle occupe est impassable.
3.15.4. Les Pièges ne sont pas des personnages. Ces Mécanismes invoqués ne
possèdent pas de PV. Chaque Piège possède un Sort Déclic qu’il lance quand
un personnage se trouve sur sa case.
3.15.4.a.
Un Piège n’est pas considéré comme un Allié ou comme un Adversaire. Il
ne s’insère pas dans la Timeline.
3.15.4.b.
Un Piège ne peut pas tacler de personnage car ce n’est pas un
personnage.
- 28 -
3.15.4.c.
Un Piège n’est pas un obstacle, la case qu’il occupe est libre.
Néanmoins, il ne peut y avoir qu’un seul Piège par case. Un personnage
ne peut pas invoquer de Piège sur une case en contenant déjà un.
3.15.4.d.
Un Piège lance son Sort Déclic si :
•
•
•
3.15.4.e.
Un personnage se déplace sur sa case.
Un personnage est déplacé sur le Piège grâce à l’effet
additionnel d’un Sort et qu'il termine ce déplacement spécial sur
le Piège.
Un Mob est directement invoqué sur le Piège.
Un Piège ne lance pas son Sort Déclic si :
•
•
Un personnage est déplacé sur le Piège grâce à l’effet
additionnel d’un Sort mais qu'il ne termine pas ce déplacement
spécial sur le Piège.
Une Bombe est invoquée sur le Piège (une Bombe n’est pas un
personnage).
Exemple : Oscar Nak est adjacent à un Piège, « devant » le Piège. Luk
Ylook cible Oscar Nak avec son Sort Flèche Repoussante (Repousse 2) et
le déplace « derrière » le Piège. Le Piège ne lance pas son Sort Déclic.
3.15.4.f.
Un Piège est retiré du Plateau de Jeu après avoir lancé son Sort Déclic.
3.15.5. Un Sort d’Invocation est le plus souvent un Sort Spécial, mais il peut être, à
la place d'un Sort Spécial, un sort d'Attaque ou de Soin. Comme tous les
Sorts, il possède un Nom, mais dans son cas ce Nom est suivi d’un chiffre
inscrit entre parenthèses.
3.15.1.a.
Chaque Sort d’Invocation invoque un nombre d’Invocations précisé dans
son effet, indépendamment du chiffre entre parenthèses.
3.15.1.a.
Pour un Sort qui invoque un Mob, le chiffre entre parenthèses indique
combien d’Invocations de ce type peuvent être contrôlées
simultanément par l’équipe du Krosmaster qui lance le Sort. Si un Effet
met en jeu un Mob ou plusieurs Mob, l’Effet en met autant que possible
sans dépasser la limite d’Invocation de l’Equipe pour ce Type de mob.
Exemple : Elogio possède un Sort « Invocation de CRAQUEBOULE (2) ».
Vous jouez 2 Elogio dans votre équipe. Si un Elogio invoque 2
Craqueboules, le second Elogio ne pourra pas en invoquer.
3.15.1.a.
Pour un Sort qui invoque un Mécanisme (Piège, Bombe, Tourelle), le
chiffre entre parenthèses indique combien d’Invocations de ce type
peuvent être contrôlées simultanément par le Krosmaster qui lance le
Sort. Si un Effet met en jeu un ou plusieurs Mécanismes, l’Effet en met
autant que possible sans dépasser la limite d’Invocation du Krosmaster
pour ce type de Mécanisme.
Exemple : Si Chloé Mallette est présente en double dans votre équipe,
chacune d'elles pourra mettre en jeu jusqu'à 2 Tourelles Harponneuses,
pour un total maximum de 4 contrôlées par votre équipe.
- 29 -
3.15.1.a.
Des Invocations qui sont retirées du Plateau de Jeu peuvent être
invoquées de nouveau si le nombre maximum d’Invocations n’est plus
atteint.
Exemple : La Reine des Tofus contrôle 3 Tofus. Elle ne peut donc plus en
invoquer via son Sort Invocation de TOFU. Pendant son tour, le joueur
adverse met K.O un des Tofus qui est retiré du Plateau de Jeu. La Reine
des Tofus peut de nouveau lancer son Sort Invocation de TOFU.
- 30 -
4. Structure du Tour de Jeu
4.1. Généralités
4.1.1.
Une fois la mise en place terminée, le premier joueur commence son tour de
jeu. Quand il a fini son tour, c’est à son adversaire de jouer puis les tours de
jeu s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur gagne la partie.
4.1.2.
Le joueur dont c’est le tour est appelé le joueur actif.
4.1.3.
Le Tour de Jeu d’un joueur est décomposé en plusieurs phases :
•
•
•
•
•
Jet de Tension.
Inspiration.
Remboursez !
Tour des Personnages (un par personnage du joueur actif).
Fin de Tour.
4.2. Jet de Tension
4.2.1.
Le joueur dont c’est le tour lance 2 dés : c’est le Jet de Tension. Si les deux
dés présentent des faces identiques après application des règles décrites en ,
chaque joueur perd un de ses pions GG. Cette perte de GG peut entraîner la
victoire d’un joueur et terminer la partie.
4.2.2.
Le premier joueur n’effectue pas de Jet de Tension au premier tour.
4.3. Inspiration
4.3.1.
Le joueur actif peut attribuer chaque dé du Jet de Tension sur une carte de
Krosmaster qu’il contrôle pour lui faire gagner un Pouvoir. Ces dés sont
appelés des dés d’Inspiration.
4.3.1.a.
Un personnage auquel est attribué un dé d’Inspiration sur la face
Critique se voit attribuer le Pouvoir Critique.
4.3.1.a.
Un personnage auquel est attribué un dé d’Inspiration sur la face
Armure se voit attribuer le Pouvoir Armure.
4.3.1.a.
Un personnage auquel est attribué un dé d’Inspiration sur la face Tacle
se voit attribuer le Pouvoir Tacle.
4.3.1.a.
Un personnage auquel est attribué un dé d’Inspiration sur la face
Esquive se voit attribuer le Pouvoir Esquive.
4.3.1.
Il est possible ne n’attribuer aucun dé d’Inspiration, d’attribuer un seul dé
d’Inspiration ou d’attribuer les deux dés d’Inspiration, soit au même
Krosmaster, soit à deux Krosmasters différents.
4.3.2.
Un dé d’Inspiration reste sur la carte du Krosmaster jusqu’au début du
prochain tour du joueur qui les place. Le Krosmaster perd le Pouvoir conféré
par le dé d’Inspiration quand le dé est retiré de sa carte.
4.4. Remboursez !
- 31 -
4.4.1.
Si le joueur actif n’a placé qu’un seul dé d’Inspiration sur ses Krosmasters
pendant ce tour, il prend 1 Kama de la réserve et l’ajoute à son stock.
4.4.1.
Si le joueur actif n’a placé aucun dé d’Inspiration sur ses Krosmasters pendant
ce tour, il prend 3 Kamas de la réserve et les ajoute à son stock.
4.5. Tours des Pièces de Jeu dans la Timeline
4.5.1.
Pendant son tour, le joueur actif joue un par un chaque Pièce de Jeu de son
Equipe dans l’ordre de sa Timeline, de la gauche vers la droite. Une fois le
tour de sa première Pièce de Jeu terminée, on passe à la Pièce de Jeu en
deuxième position sur la Timeline, et ainsi de suite jusqu’à la Pièce de Jeu qui
est tout à fait à droite.
4.5.2.
Le Tour d’une Pièce de Jeu présente dans la Timeline est découpé en plusieurs
phases décrites plus en détails en section :
•
•
•
Phase Préliminaire.
Phase d’Activation.
Phase de Fin d’Activation.
4.6. Fin du Tour
4.6.1.
Une fois que le joueur actif a joué le tour de toutes les Pièces de Jeu
présentes dans sa Timeline, son tour s’arrête. Son adversaire commence un
nouveau tour et devient le joueur actif.
- 32 -
5. Structure du Tour d’une Pièce de Jeu dans la Timeline
5.1. Généralités
5.1.1.
Une Pièce de Jeu dans la Timeline dont c’est le tour est appelé la Pièce de Jeu
active.
5.2. Phase Préliminaire
5.2.1.
Durant la Phase Préliminaire du tour de la Pièce de Jeu active, certains effets
de jeu s’appliquent ou disparaissent. Ces effets sont traités dans l’ordre
suivant :
5.2.1.a.
En premier, les effets déclenchés « Au début du tour » d’une Pièce de
Jeu se déclenchent. C’est notamment à ce moment-là que les Bombes
d’un Roublard perdent leur PV et lancent leur Sort Explosion. Si
plusieurs effets se déclenchent simultanément, le joueur actif choisit
l’ordre de leur résolution, puis les résout un par un dans l’ordre choisi.
5.2.1.b.
Ensuite, tous les Buffs présents face visible sur la carte du Krosmaster
actif sont retirés. Voir
5.3. Phase d’Activation
5.3.1.
Au début de sa Phase d’Activation, la Pièce de Jeu active active remplit ses
jauges de PM et de PA (si elle en possède) comme décrit en . Puis tous les
marqueurs +1/-1 PM et +1/-1 PA présents sur sa carte sont défaussés.
5.3.2.
Ensuite, elle
peut utiliser ses PM et ses PA pour réaliser les actions
suivantes, dans l’ordre qu’elle le souhaite et autant de fois qu’elle le souhaite
(sauf restrictions contraires spécifiquement indiquées ci-dessous sur les types
de Pièces de Jeu et les fréquences d’utilisation) tant qu’elle possède
suffisamment de PM et de PA :
•
•
•
•
•
•
Se déplacer d’une case.
Ramasser un Kama.
Acheter un GG.
Lancer un Sort.
Acheter une Récompense Démoniaque.
Utiliser une Récompense Démoniaque.
Exemple : Un Krosmaster peut se déplacer d’une case, puis ramasser un
Kama, puis se déplacer à nouveau d’une case …
5.3.3.
Se déplacer d’une case. En dépensant 1 PM, la Pièce de Jeu active peut se
déplacer dans une case libre adjacente à la case où elle se trouve. Une Pièce
de Jeu sans jauge de PM ne peut pas se déplacer.
5.3.4.
Ramasser un Kama. Seul un Krosmaster peut effectuer cette action. En
dépensant 1 PA, le Krosmaster actif peut récupérer 1 pion Kama sur la case
où il se trouve. S’il y a plusieurs pions Kama, il doit dépenser 1 PA à chaque
fois qu’il veut ramasser un pion Kama.
5.3.5.
Acheter un GG. Seul un Krosmaster peut effectuer cette action, une seule
fois par tour de joueur. En dépensant 1 PA et en payant 10 Kamas, un
- 33 -
Krosmaster présent sur une case Démon peut acheter un GG. Le joueur actif
prend alors un GG à son adversaire, ou le GG sauvage s’il est encore présent.
5.3.6.
Lancer un Sort. Cette action est décrite en section . Chaque Pièce de Jeu
possède ses propres Sorts.
5.3.7.
Acheter une Récompense Démoniaque. Seul un Krosmaster peut effectuer
cette action, et un Krosmaster peut effectuer cette action plusieurs fois, tant
qu’il dispose d’assez de PA et qu’il reste assez de Kamas dans son stock. En
dépensant 1 PA et en payant un coût en Kamas dépendant de la Récompense
Démoniaque achetée, un Krosmaster présent sur une case Démon peut
acheter une Récompense Démoniaque. Voir section
5.3.8.
Utiliser une Récompense Démoniaque. Seul un Krosmaster peut effectuer
cette action, une seule fois par tour de Krosmaster. Un Krosmaster peut
révéler une Récompense Démoniaque qui lui a été attribuée en la retournant
face visible. Voir section Cette action ne coûte pas de PA.
5.3.9.
Une Pièce de Jeu n’est pas obligé de dépenser tous ses PM ou ses PA pendant
sa Phase d’Activation. Néanmoins, les PM et les PA restant à la Pièce de Jeu à
la fin de sa Phase d’Activation ne sont pas transférés sur son tour suivant : ils
sont simplement perdus.
5.4. Phase de Fin d’Activation
5.4.1.
Durant la Phase de Fin d’Activation du tour de la Pièce de Jeu active, certains
effets de jeu s’appliquent ou disparaissent, notamment les effets qui durent
« Ce tour ». Si plusieurs effets se déclenchent simultanément, le joueur actif
choisit l’ordre de leur résolution, puis les résout un par un dans l’ordre choisi.
Exemple : Le Sort Tir à Distance de Guy Yomtella disparaît pendant la
Phase de Fin d’Activation de Guy Yomtella.
5.4.1.
Une fois les effets déclenchés résolus, le Tour de la Pièce de Jeu active
s’arrête. Si le joueur actif possède d’autres de la Pièces de Jeu après la Pièce
de Jeu active dans la Timeline, le Tour de la Pièce de Jeu suivante débute. Si
la Pièce de Jeu active est la dernière Pièce de Jeu dans la Timeline, le tour du
joueur actif se termine et son adversaire commence son tour.
- 34 -
6. Lancer un Sort
6.1. Vérification des Pré Requis
6.1.1.
Une pièce de jeu ne peut lancer un Sort que si l’intégralité des prérequis au
lancement du Sort sont vérifiés. Une pièce de jeu ne peut pas commencer à
lancer un Sort si au moins un pré requis n’est pas vérifié.
6.1.1.
La vérification des prérequis prend en compte toutes les Cibles (Pièces de Jeu
et Cases) qui seraient touchées par le Sort s’il venait à être lancé.
6.1.2.
Si le Sort possède des restrictions de lancer, la pièce de jeu doit Pouvoir
lancer le Sort en respectant toutes les restrictions :
6.1.2.a.
C’est un Sort limité à une utilisation par tour et il n’a pas déjà été lancé
par la pièce de jeu active ce tour. Voir
6.1.1.a.
C’est un Sort limité à une utilisation par tour et par cible et il n’a pas
déjà été lancé par la pièce de jeu active ce tour sur cette cible. Voir
6.1.1.b.
C’est un Sort limité à une utilisation par partie et il n’a pas déjà été
lancé par la pièce de jeu active durant cette partie. Voir
6.1.2.
Si le Sort possède un coût, la pièce de jeu qui lance le Sort doit Pouvoir payer
l’intégralité des coûts du Sort :
6.1.2.a.
Si le Sort possède un coût en PM, la pièce de jeu dispose d’assez de PM
dans sa jauge de PM.
6.1.2.b.
Si le Sort possède un coût en PA, la pièce de jeu dispose d’assez de PA
dans sa jauge de PA.
6.1.2.c.
Si le Sort possède un coût en Blessures, la pièce de jeu peut recevoir au
moins autant de marqueurs Blessure que le coût en Blessures du Sort.
Exemple : Goultard le Barbare (25 PV) a reçu 24 marqueurs Blessure. Il
ne peut pas lancer son Sort Vapeur Noire car il ne peut pas recevoir 2
Blessures additionnelles.
6.1.3.
La case désignée comme cible principale du Sort est à Portée de la pièce de
jeu qui lance le Sort. Voir et suivantes.
6.1.4.
Il existe une Ligne de Vue depuis la case occupée par la pièce de jeu qui lance
le Sort jusqu’à la case désignée comme cible principale. Voir
6.1.4.a.
6.1.1.
Si le Sort lancé par la pièce de jeu est un Sort sans Ligne de Vue, ce pré
requis est ignoré. Voir
Si certains Effets imposent des contraintes sur le lancement de Sort, le
lancement du Sort doit respecter l’intégralité de ces contraintes.
6.2. Lancement et Résolution d’un Sort d’Attaque
6.2.1.
Le lancement et la résolution d’un Sort d’Attaque sont décomposés en
plusieurs Etapes. Toutes ces Etapes sont systématiquement effectuées dans
l’ordre indiqué ci-après.
- 35 -
•
•
•
•
•
•
•
•
Etape
Etape
Etape
Etape
Etape
Etape
Etape
Etape
1
2
3
4
5
6
7
8
–
–
–
–
–
–
–
–
Paiement des coûts.
Détermination des cibles.
Résolution des effets additionnels.
Jet de Coup Critique.
Jet d’Armure.
Calcul des Dégâts.
Placement des marqueurs Blessures.
Résolution des effets en attente.
6.2.1.a.
Une pièce de jeu ne peut pas dépenser de PM, de PA, révéler une RD,
ramasser un Kama, acheter une Récompense Démoniaque, acheter un
GG, lancer un Sort ni faire quelque autre action que ce soit tant que
toutes les Etapes (1 à 8) d’un Sort lancé par cette pièce de jeu ne sont
pas résolues.
6.2.1.b.
Le Sort est totalement résolu une fois que tous les effets en attente de
résolution sont résolus durant l’Etape 8 – Résolution des effets en
attente.
6.2.2.
Etape 1 – Paiement des coûts.
6.2.2.a.
Le personnage actif dépense autant de PM et de PA de ses jauges de
PM et de PA qu’indiqué sur le Sort. Un nombre de marqueurs Blessures
égal au coût en Blessure du Sort est placé sur la carte du personnage
actif. Ces Blessures ne sont pas considérées comme des Blessures
infligées ni comme des Blessures subies.
6.2.2.b.
Un Krosmaster peut être mis K.O en payant le coût en Blessure d’un
Sort. Dans ce cas, il est retiré du Plateau de Jeu à la fin de cette Etape
1. L’adversaire du joueur actif gagne immédiatement les GG
correspondant au Niveau du Krosmaster. Si aucun joueur n’est déclaré
vainqueur, les Etapes suivantes du lancement et de la résolution du Sort
sont appliquées normalement. Si un joueur est déclaré vainqueur, la
partie s’arrête, le Sort n’est pas résolu.
Exemple : Coa Gulay (7 PV) a reçu 6 Blessures. Elle lance son Sort
Punition qui possède un coût en Blessure. Un marqueur Blessure est
placé sur Coa Gulay. Coa Gulay est mise K.O à la fin de cette Etape, sa
figurine est retirée du jeu et le joueur adverse gagne 1 GG. Si c’était le
dernier GG du joueur actif et que le GG Sauvage n’est plus en jeu, son
adversaire gagne la partie, Punition n’est pas résolue. Dans le cas
contraire, les autres Etapes du lancement et de la résolution de Punition
sont résolues normalement, même si Coa Gulay n’est plus en jeu.
6.2.3.
Etape 2 – Détermination des cibles.
6.2.3.a.
La case désignée lors de la vérification des pré requis devient une cible.
Par extension, chaque pièce de jeu dans la case ciblée devient aussi une
cible. La case ciblée ainsi que toutes les pièces de jeu ciblées dans cette
case sont aussi appelées cibles principales.
6.2.3.b.
Certains Sorts ont des Zones d’Effet. Toutes les cases indiquées en
orange sur les schémas des Zones d’Effet deviennent aussi des cibles à
cette Etape. Par extension, chaque pièce de jeu qui se trouve alors dans
une case ciblée devient aussi une cible. A l’exception de la cible
- 36 -
principale, toutes cases ciblées ainsi que toutes les pièces de jeu qu’elles
contiendraient sont aussi appelées cibles additionnelles. Voir
6.2.3.c.
6.2.4.
Certains Sorts sont à Cibles Multiples. Cibles Multiples définit une Zone
d’Effet spéciale. A l’exception de la cible principale, toutes cases ciblées
ainsi que toutes les pièces de jeu qu’elles contiendraient sont aussi
appelées cibles additionnelles.
Etape 3 – Résolution des effets additionnels.
6.2.4.a.
La plupart des effets additionnels indiqués sur le Sort sont appliqués à
cette Etape, comme « Recul 3 », « Repousse 1 » ou « Vole 1 PM à la
cible ». Par défaut, un effet additionnel s’applique à cette Etape, à moins
que la description de l’effet additionnel ne le précise autrement. Il est
possible que l’application d’un effet additionnel déclenche d’autres
effets. Ces autres effets ne seront résolus qu’à l’Etape 8 du lancement
du Sort. Ces Effets sont décrits en .
Exemple : L’effet additionnel « Repousse » 2 du Sort Flèche Repoussante
de Luk Ylook s’applique à l’Etape 3. Si le personnage ciblé est repoussé
sur un Piège grâce à cet effet additionnel, le Sort Déclic de ce Piège se
déclenche mais ne sera résolu qu’à l’Etape 8.
6.2.4.b.
Les effets additionnels d’un Sort sont des effets obligatoires. Un joueur
ne peut pas décider d’ignorer les effets additionnels d’un Sort. Si un
effet additionnel essaye de faire quelque chose qu’il est impossible de
faire dans sa globalité, alors il fait autant que possible à la place.
Exemple : Un Krosmaster situé à 3 cases d’un Arbre (une pièce de jeu
Impassable) est la cible d’un Sort avec comme « Repousse 3 » comme
effet additionnel. Il est impossible de repousser ce Krosmaster de 3
cases. L’effet additionnel fera autant que possible, et le Krosmaster sera
repoussé de 2 cases.
6.2.1.a.
Quand l’effet additionnel d’un sort ne précise pas de contraintes sur son
application, on considère que l’effet additionnel s’applique aux pièces de
jeu ciblées et/ou sur la ou les cases ciblées par le sort.
Exemple : Katar lance son sort Dégobillage sur une case, il met donc en
jeu le Rejeton de Katar dans la case ciblée si cette dernière est libre.
6.2.1.a.
Un Krosmaster peut être mis K.O lors de la résolution des effets
additionnels. Dans ce cas, il est retiré du Plateau de Jeu à la fin de cette
Etape 3. L’adversaire gagne immédiatement les GG correspondant au
Niveau du Krosmaster. Si aucun joueur n’est déclaré vainqueur, les
Etapes suivantes du lancement et de la résolution du Sort sont
appliquées normalement. Si un joueur est déclaré vainqueur, la partie
s’arrête, le Sort n’est pas résolu.
Exemple : Quentin Flush (6 PV) a reçu 4 Blessures. Il lance son Sort
Loterie et obtient 2 fois « Pile » et 1 fois « Face ». Deux marqueurs
Blessure sont placés sur Quentin Flush. Quentin Flush est mis K.O à la fin
de cette Etape, sa figurine est retirée du jeu et le joueur adverse gagne
1 GG. Si c’était le dernier GG du joueur actif et que le GG Sauvage n’est
plus en jeu, son adversaire gagne la partie, Loterie n’est pas résolue
entièrement. Dans le cas contraire, les autres Etapes du lancement et de
la résolution de Loterie sont résolues normalement, même si Quentin
- 37 -
Flush n’est plus en jeu, et Loterie infligera 1 Dégât supplémentaire grâce
au lancer « Face ».
6.2.1.b.
6.2.2.
Si un Sort possède plusieurs Effets Additionnels, ceux-ci sont résolus
dans leur ordre d’impression.
Etape 4 – Jet de Coup Critique.
6.2.2.a.
Le joueur actif effectue le Jet de Coup Critique de la pièce de jeu active
en lançant un dé. Chaque dé sur la face Critique est considéré comme
une réussite au Jet de Coup Critique.
Exemple : L’effet additionnel du Sort Vil Age du Chevalier Ténèbres
s’applique au résultat du Jet de Coup Critique de cette Etape.
6.2.2.b.
Une pièce de jeu possédant le Pouvoir Critique, Chance, Agilité, Force ou
Intelligence (selon l’Elément du Sort) lance un dé supplémentaire lors du
Jet de Coup Critique.
6.2.2.c.
Un seul Jet de Coup Critique est effectué lors d’un Sort d’Attaque à zone
d’effet. Son résultat est utilisé pour toutes les cibles du Sort.
6.2.3.
Etape 5 – Jet d’Armure.
6.2.3.a.
Chaque pièce de jeu disposant d’une caractéristique PV dans une case
ciblée par le Sort effectue un Jet d’Armure en lançant un dé. Chaque dé
sur la face Armure est considéré comme une réussite au Jet d’Armure.
6.2.3.b.
Une pièce de jeu possédant le Pouvoir Armure, Chance, Agilité, Force ou
Intelligence (selon l’Elément du Sort) lance un dé supplémentaire lors du
Jet d’ Armure.
6.2.3.c.
Une pièce de jeu ciblée par un Sort possédant l’effet additionnel PerceArmure lance un dé de moins lors du Jet d’Armure.
Exemple : Gaspard Fay est ciblé par le Sort Sournoiserie d’Oscar Nak.
Gaspard Fay lance un dé lorsqu’il effectue son Jet d’Armure : 2 dés de
base car Gaspard Fay possède le Pouvoir Armure, et diminué de 1 car
Sournoiserie possède l’effet additionnel Perce-Armure.
6.2.4.
Etape 6 – Calcul des Dégâts.
6.2.4.a.
Une fois les Jets de Coup Critique et d’Armure effectués, on détermine le
total de Dégâts infligés par le Sort à chaque cible disposant d’une
caractéristique PV.
6.2.1.a.
En fonction du résultat des Jets de Coup Critique et d’Armure, un
modificateur de Dégâts est appliqué. Si le nombre de réussites du Jet de
Coup Critique est supérieur au nombre de réussites du Jet d’Armure, le
nombre de Dégâts est augmenté de 1. Si le nombre de réussites du Jet
de Coup Critique est inférieur au nombre de réussites du Jet d’Armure,
le nombre de Dégâts est diminué de 1. Si le même nombre de réussites
a été obtenu, le nombre de Dégâts n’est pas modifié.
6.2.1.a.
Le total de Dégâts est alors égal à :
Dégâts de Base du Sort
- 38 -
+ Dégâts supplémentaires décrits dans les effets additionnels du Sort
+ Dégâts supplémentaires liés aux Pouvoirs
+ Dégâts supplémentaires liés aux Récompenses Démoniaques
+ Modificateur de Dégâts lié aux Jets de Coup Critique et d’Armure
- Dégâts réduits par les Pouvoirs de la cible
Exemple : La Reine des Tofus révèle sa Récompense Démoniaque Aéro
Boost puis lance son Sort Dan To Fu sur le Chevalier Nuage adverse.
Deux Tofus sont adjacents au Chevalier Nuage. La Reine des Tofus lance
un succès sur son Jet de Coup Critique. Le Chevalier Nuage lance
également un succès sur son Jet d’Armure. Le Sort Dan To Fu infligera 1
(de base) + 2 (Tofus adjacents) + 0 (la Reine des Tofus ne pas de
Pouvoir particulier impactant les Dégâts) + 2 (de l’Aéro Boost, Dan To Fu
est un Sort Air) + 0 (Modificateur lié aux Jets de Coup Critique et
d’Armure) – 1 (le Chevalier Nuage possède une Résistance Air) = 4
Dégâts Air.
6.2.1.a.
Un Sort ne peut pas infliger de « Dégâts négatifs ». Si le total de Dégâts
que devrait infliger un Sort est négatif, ce total de Dégâts devient égal à
0 à la place.
6.2.1.b.
Dans le cas d’un Sort à Zone d’Effet, ce total de Dégâts peut être
différent pour chaque cible, notamment en fonction du résultat de son
Jet d’Armure ou de ses Pouvoirs.
6.2.2.
Etape 7 – Placement des marqueurs Blessure.
6.2.2.a.
Durant cette Etape, chaque cible du Sort reçoit autant de marqueurs
Blessure que le total de Dégâts infligés par le Sort à cette cible. Tous les
marqueurs Blessure placés à cette Etape sont appelés des Blessures
infligées par le Sort. Par extension, ces Blessures sont aussi appelées
des Blessures infligées par la pièce de jeu qui a lancé ce Sort. De la
même manière, tous les marqueurs Blessure placés à cette Etape sont
aussi appelés des Blessures subies par la ou les cible(s) de ce Sort.
Exemple1 : A la fin de cette Etape 7 de la résolution du Sort Epée
Céleste de Goultard, deux Bombe à Eau ont chacune un marqueur
Blessure (autant que leur PV). Les deux Bombes sont K.O et retirées du
terrain et les Sorts Explosion de chacune de ses Bombes deviennent en
attente de résolution, ils seront effectivement lancés à l’Etape 8.
6.2.2.b.
Un Sort dont le total de Dégâts est de 0 n’inflige aucune Blessure. Par
extension, la pièce de jeu qui lance le Sort n’inflige aucune Blessure, et
la ou les cible(s) de ce Sort ne subissent aucune Blessure.
6.2.2.c.
Un Krosmaster peut être mis K.O lors du placement des marqueurs
Blessure sur les cibles d’un Sort. Dans ce cas, il est retiré du Plateau de
Jeu à la fin de cette Etape 7. L’adversaire gagne immédiatement les GG
correspondant au Niveau du Krosmaster. Si aucun joueur n’est déclaré
vainqueur, les Etapes suivantes du lancement et de la résolution du Sort
sont appliquées normalement. Si un joueur est déclaré vainqueur, la
partie s’arrête et l’Etape 8 n’est pas résolue.
Exemple2 : Bad Aboum lance Tir de Recul sur Morora (12 PV, 11
Blessures). Bad Aboum recule d’une case à l’Etape 3 grâce à l’effet
additionnel « Recul 1 » et se retrouve sur le Piège Mortel de Morora. Le
Piège Mortel se déclenche à l’Etape 3, le pion Piège Mortel est
- 39 -
immédiatement retiré du jeu mais le Sort Déclic du Piège Mortel est
décalé à l’Etape 8 du lancement de ce Sort, en attente de résolution. Le
Tir de Recul inflige 1 Blessure à Morora (Etape 6). Pendant l'Etape 7, un
marqueur Blessure est placé sur Morora, ce qui suffit à le mettre K.O à la
fin de cette Etape. Le joueur actif gagne immédiatement 4 GG. Si le
joueur actif remplit les conditions de victoire, la partie s’arrête là, on ne
résout pas l’Etape 8 du lancement du Tir de Recul. Si le joueur actif n’a
pas gagné, on passe à l’Etape 8 du Sort Tir de Recul, où le Sort Déclic du
Piège Mortel de Morora sera résolu.
Exemple3 : Le joueur actif et son adversaire possèdent tous deux 2 GG,
le GG sauvage est toujours en jeu. Jems Blond (8 PV, 7 Blessures) inflige
2 Blessures à un Zoubo l'Amiche qui porte une Panoplie Prespic (13 PV,
11 Blessures et Riposte) grâce à son Sort Flèche Ardente. A l'Etape 7, 2
marqueurs Blessure sont placés sur Zoubo l'Amiche (13 Blessures). Le
Pouvoir Riposte de Zoubo l'Amiche se déclenche et est décalé en Etape
8, en attente de résolution. A la fin de l'Etape 7, Zoubo l'Amiche est mis
K.O. Zoubo l'Amiche est retiré du terrain et le joueur actif gagne 2 GG
(le GG sauvage ainsi qu’un GG du joueur adverse). Le joueur actif
possède 4 GG et il n’en reste plus qu’un au joueur adverse, ce qui ne
suffit pas pour remporter la victoire.
Exemple4 : Oscar Nak (10 PV) a 8 Blessures et lance le Sort Arnaque sur
une Bombe Incendiaire. Le total de Dégâts déterminé à l’Etape 6
précédente est de 3 Dégâts. Durant cette Etape 7, il inflige seulement 1
Blessure à la Bombe Incendiaire car elle n’a qu’un PV. A la fin de cette
Etape 7, la Bombe Incendiaire est K.O, elle est retirée du jeu et lance
son Sort Explosion qui devient en attente de résolution : il sera résolu à
l’Etape 8. L’effet additionnel Vol de vie du Sort Arnaque se déclenche
également à ce moment et devient aussi en attente de résolution.
6.2.2.d.
Certains Pouvoirs modifient le nombre de Blessures qui peuvent être
placées sur une pièce de jeu lors de la résolution d’un Sort. Ces Pouvoirs
s’appliquent lors de l’Etape 7 et remplacent le nombre de Blessures qui
sont placées sur la pièce de jeu.
Exemple : Grâce à différents bonus aux Dégâts, Oscar Nak doit infliger 5
Dégâts (déterminés en Etape 6) à Merkator via son Sort Arnaque, Sort
qui possède un Vol de Vie. Le Pouvoir Krobalèze de Merkator s’applique
lors de l’Etape 7, et seulement 3 Blessures sont placées sur Merkator. Au
maximum, 3 Blessures sont retirées d’Oscar Nak via le Vol de Vie (à
concurrence de son nombre de Blessures actuel).
6.2.3.
Etape 8 – Résolution des effets en attente.
6.2.3.a.
Si plusieurs effets doivent être résolus à cette Etape, ils doivent l’être un
par un, dans l’ordre choisi par le joueur actif. Les autres effets non
résolus restent en attente de résolution.
6.2.3.b.
Si l’effet en attente de résolution choisi par le joueur actif ne peut pas
être résolu à cette Etape, il disparaît des effets en attente de résolution.
6.2.3.c.
Si la résolution d’un de ces effets en attente de résolution génère un
autre effet, il devient lui aussi un effet en attente de résolution et rejoint
les autres effets déjà en attente de résolution.
- 40 -
6.2.3.d.
Si la résolution d’un effet en attente de résolution est un Sort, ce Sort
n’a pas d’Etape 8 et tout nouvel effet en attente de résolution qui serait
déclenché par ce Sort sont renvoyés à l’Etape 8 du premier Sort (les
effets en attente de résolution ne forment qu’un seul et même groupe).
Exemple1 (suite de l’Etape 7) : Durant l’Etape 8 de la résolution du Sort
Epée Céleste de Goultard, il y a deux Sorts en attente de résolution , les
deux Sorts Explosion des Bombes à Eau. Le joueur actif en choisi un et le
résout. Ce Sort Explosion inflige une Blessure à deux Tornabombes, qui
explosent également. Les Sorts Explosion
de ces Tornabombes
deviennent en attente de résolution et rejoignent le Sort Explosion non
résolu de la deuxième Bombe à Eau, toujours en attente de résolution à
l’Etape 8 du Sort Epée Céleste. Il y a maintenant 3 Sorts en attente de
résolution : un Explosion de Bombe à Eau et deux Explosion de
Tornabombe, et le joueur actif doit alors choisir de résoudre le Sort
Explosion de la deuxième Bombe à Eau ou un des deux Sorts Explosion
des Tornabombes.
Exemple2 (suite de l’Etape 7) : Seul le Sort Déclic du Piège Mortel est en
attente de résolution, il faut le résoudre. Pauvre Bad Aboum…
Exemple3 (suite de l’Etape 7) : Seul le Pouvoir Riposte de Zoubo
l’Amiche (qui est maintenant K.O) est en attente de résolution, il faut le
résoudre. Jems Blond subit une Blessure, il devient donc également K.O
et le joueur adverse prend 4 GG au joueur actif. Le joueur adverse a
maintenant 5 GG et le joueur actif n’en n’a plus, la partie se termine sur
la victoire du joueur adverse car le GG sauvage n’est plus en jeu et le
joueur adverse est le seul à posséder des GG.
Exemple4 (suite de l’Etape 7) : L’effet additionnel Vol de vie du Sort
Arnaque lancé par Oscar Nak (10 PV, 8 Blessures) et rejoins le Sort
Explosion de la Bombe Incendiaire sont en attente de résolution. Le
joueur actif choisit de résoudre le Sort Explosion de la Bombe incendiaire
en premier. Après avoir résolu les Etape 1 à 7 de ce Sort Explosion, la
Bombe Incendiaire inflige 2 Blessures à Oscar Nak. Oscar Nak a
maintenant 10 blessures, et comme il n’a que 10 PV, il est K.O et le
joueur adverse prend 3 GG. L’effet additionnel Vol de vie est toujours en
attente de résolution, mais il ne peut pas être résolu car Oscar Nak n’est
plus en jeu. Si le joueur actif avait choisi de résoudre le Vol de Vie en
premier, Oscar Nak serait passé à 7 Blessures, puis 9 Blessures après
résolution de l’Explosion. Oscar Nak n’aurait pas été mis K.O !
6.3. Lancement et Résolution d’un Sort de Soin
6.3.1.
Un Sort de Soin n’inflige pas de Dégâts, mais soigne des Blessures. Il est
identifié par le fond Rose de son cercle.
6.3.1.
La procédure de lancement et de résolution d’un Sort de Soin est la même
que celle d’un Sort d’Attaque à l’exception des spécificités suivantes :
6.3.1.a.
Une pièce de jeu ciblée par un Sort de Soin n’effectue pas de Jet
d’Armure pendant l’Etape 5.
6.3.1.b.
A l’Etape 6, une fois le Jet de Coup Critique effectué, on détermine le
total de Blessures soignées à chaque cible disposant d’une
caractéristique PV. Ce total est égal à :
- 41 -
Soins de Base du Sort
+ Soins supplémentaires décrits dans les effets additionnels du Sort
+ Soins supplémentaires liés aux Pouvoirs
+ Soins supplémentaires liés aux Récompenses Démoniaques
+ 1 si au moins un succès a été obtenu au Jet de Coup Critique
6.3.1.a.
Les marqueurs Blessure ne sont pas placés mais retirés de la cible. Tous
les marqueurs Blessure retirés à cette Etape sont appelés les Blessures
soignées par le Sort. Par extension, elles sont aussi appelées les
Blessures soignées par la pièce de jeu qui a lancé ce Sort. Quand des
marqueurs Blessure sont retirés grâce à un Sort de Soin, on dit aussi
que le personnage qui lance le Sort soigne des Blessures à la cible.
6.4. Lancement et Résolution d’un Sort Spécial
6.4.1.
Un Sort Spécial n’inflige pas de Dégâts, ni ne soigne de Blessures. Il est
identifié par le fond Blanc de son cercle.
6.4.1.
La procédure de lancement et de résolution d’un Sort Spécial est la même que
celle d’un Sort d’Attaque à l’exception que les étapes 4, 5, 6 et 7 ne sont pas
effectuées.
6.5. Effets Additionnels d’un Sort
6.5.1.
+X PM
6.5.1.a.
6.5.2.
-X PM
6.5.2.a.
6.5.3.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs -1 PA sur
chaque pièce de jeu ciblée ».
+ X EAU
6.5.5.a.
6.5.6.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs +1 PA sur
chaque pièce de jeu ciblée ».
-X PA
6.5.4.a.
6.5.5.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs -1 PM sur
chaque pièce de jeu ciblée ».
+X PA
6.5.3.a.
6.5.4.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs +1 PM sur
chaque pièce de jeu ciblée ».
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 6. Il
doit être lu ainsi : « Durant l’Etape 6 du lancement d’un Sort, ce Sort
inflige + X Dégâts EAU aux pièces de jeu ciblées ».
+ X AIR
6.5.6.a.
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 6. Il
doit être lu ainsi : « Durant l’Etape 6 du lancement d’un Sort, ce Sort
inflige + X Dégâts AIR aux pièces de jeu ciblées ».
- 42 -
6.5.7.
+ X TERRE
6.5.7.a.
6.5.8.
+X FEU
6.5.8.a.
6.5.9.
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 6. Il
doit être lu ainsi : « Durant l’Etape 6 du lancement d’un Sort, ce Sort
inflige + X Dégâts TERRE aux pièces de jeu ciblées »
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 6. Il
doit être lu ainsi : « Durant l’Etape 6 du lancement d’un Sort, ce Sort
inflige + X Dégâts FEU aux pièces de jeu ciblées ».
Repousse X
6.5.9.a.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Chaque pièce de jeu ciblée par
ce Sort est déplacée de X cases en ligne droite en s’éloignant de la pièce
de jeu qui lance ce Sort ».
6.5.1.a.
Si au moins une des X cases est une case occupée, la pièce de jeu ciblée
est déplacée d’autant de cases libres que possible, tant qu’aucune case
occupée ne devrait être traversée.
6.5.2.
Attire X
6.5.2.a.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Chaque pièce de jeu ciblée par
ce Sort est déplacée de X cases en ligne droite en direction de la pièce
de jeu qui lance ce Sort ».
6.5.2.b.
Si au moins une des X cases est une case occupée, la pièce de jeu ciblée
est déplacée d’autant de cases libres que possible, tant qu’aucune case
occupée ne devrait être traversée.
6.5.3.
Perce-Armure
6.5.3.a.
6.5.4.
Vole X PM
6.5.4.a.
6.5.5.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs -1 PM sur
chaque cible. Pour chaque cible qui reçoit effectivement des marqueurs,
placez autant de marqueurs +1 PM sur la pièce de jeu qui lance ce Sort
».
Vole X PA
6.5.5.a.
6.5.6.
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 5. Cet
effet additionnel doit être lu ainsi : « Lors de l’Etape 5 du lancement de
ce Sort, chaque cible lance un dé de moins pour effectuer son Jet
d’Armure ».
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Placez X marqueurs -1 PA sur
chaque cible. Pour chaque cible qui reçoit effectivement des marqueurs,
placez autant de marqueurs +1 PA sur la pièce de jeu qui lance ce Sort
».
Gagne immédiatement +X PM
6.5.6.a.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Ajouter X PM à la jauge de PM
de la pièce de jeu active »
- 43 -
6.5.7.
Gagne immédiatement +X PA
6.5.7.a.
6.5.8.
Recul X
6.5.8.a.
6.5.9.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « Ajouter X PA à la jauge de PA
de la pièce de jeu active »
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « La pièce de jeu qui lance ce
Sort est déplacée de X cases en ligne droite en s’éloignant de la cible
principale de ce Sort ».
Rapproche X
6.5.9.a.
Cet effet additionnel doit être lu ainsi : « La pièce de jeu qui lance ce
Sort est déplacée de X cases en ligne droite en direction de la cible
principale de ce Sort ».
6.5.10. Vol de Vie
6.5.10.a.
6.5.1.
Remplacer
6.5.1.a.
6.5.1.
Cet effet additionnel n’est pas appliqué à l’Etape 3 mais à l’Etape 8, ou il
devient automatiquement un effet en attente de résolution. Il doit être
lu ainsi : « Retirez autant de marqueurs Blessure de la pièce de jeu qui
lance ce Sort que le nombre total de Blessures infligées à la (ou les)
cible(s) du Sort à la fin de l’Etape 7 du lancement de ce Sort. ».
Quand une pièce de jeu est remplacée par une autre, la carte de Profil
est remplacée conjointement à la Figurine physique. Tous les marqueurs
(y compris les marqueurs Blessure), les Récompenses Démoniaques et
les Effets en cours sont transférés du premier profil au second.
Echange de Marqueurs
6.5.1.a.
L’échange de marqueurs n’est pas considéré comme une pose de
marqueur. Aucun marqueur n’étant créé par l’effet, il s’agit juste d’une
manipulation.
Exemple : Krobalèze n’est pas déclenché par l’effet de l’attaque de
Djaul.
- 44 -
7. Spécificités Multi Joueurs
7.1. Généralités
7.1.1.
Krosmaster Arena peut être joué par 4 joueurs au lieu de 2, chacun pour soi
ou en 2 contre 2. Les règles pour 4 joueurs sont identiques aux règles pour 2,
aux exceptions près mentionnées ci-après.
7.1.2.
Chaque joueur joue avec 2 Krosmaster. Les joueurs se mettent d’accord sur
une méthode pour composer leur équipe.
7.2. Chacun Pour Soi
7.2.1.
Les joueurs calculent leur total d’Initiative. Le joueur avec le plus grand total
devient le joueur 1, les autres deviennent les joueurs 2, 3 et 4 par ordre
décroissant d’Initiative totale. Les joueurs s’assoient dans le sens horaire
autour de la table. Ils joueront dans cet ordre : 1 – 2 – 3 – 4.
7.2.2.
Le joueur 4 choisit le plateau. Le joueur 1 oriente ce plateau dans le sens de
son choix.
7.2.3.
Placez 3 GG Sauvages à proximité du plateau. Chaque joueur commence avec
3 GG. Un joueur qui met K.O le dernier Krosmaster d’un autre joueur lui
prend tous ses GG.
7.2.1.
Dans l’ordre de jeu, chacun place ses figurines sur le terrain, dans les cases
Déploiement de sa parcelle. Les parcelles sont différenciées graphiquement
sur les plateaux de jeu.
7.2.1.
Un joueur qui met K.O un de ses propres personnages doit donner à
l’adversaire de son choix autant de GG que le Niveau du personnage éliminé.
Un joueur sans GG n’est pas forcément éliminé, tant qu’il a une figurine en
jeu.
7.2.2.
En cas de double lors du Jet de Tension, le joueur actif choisit un seul
adversaire qui perd 1 GG, et cet adversaire choisit un autre joueur qui perd lui
aussi 1 GG. Cela peut être le joueur actif, mais ce n’est pas obligatoire.
7.3. 2 Contre 2
7.3.1.
En 2 Contre 2, les règles spécifiques au mode Chacun Pour Soi s’appliquent,
aux exceptions près ci-dessous.
7.3.2.
La seule équipe à posséder des GG quand il n’y a plus de GG Sauvage gagne
la partie. Si un joueur et son partenaire sont les seuls à encore posséder des
figurines sur le terrain, ils gagnent aussi.
7.3.3.
Les joueurs calculent leur total d’Initiative. Le joueur avec le plus grand total
devient le joueur 1, son partenaire le joueur 3. Le joueur de l’autre équipe
avec le total d’Initiative le plus grand devient le joueur 2 et son partenaire le
joueur 4.
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Crédits
Krosmaster Arena Conception et Développement :
Conception et Développement :
Règles :
Rédaction du Livret d’Initiation :
Rédaction des Règles de Tournoi : DURAND-GOBERT Matthieu, BERTHIER Matthieu
Relecture : GABORIAUD Dominique
Remerciements Spéciaux :
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