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Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels Dingalingaling! • Pin-pon, pin-pon! • Ta-tie, ta-tuu! Copyright - Spiele Bad Rodach 2002 4215 Habermaaß-Spiel Nr. 4215 Tatü-Tata! Ein Wettlaufspiel mit Spielplan auf zwei Ebenen für 2 – 4 Kinder von 4 – 7 Jahren. Spielidee: Markus Nikisch Illustration: Thies Schwarz Spieldauer: ca. 15 Minuten Die Feuerwehr hat viel zu tun! Nicht nur wenn es brennt, muss sie helfen: Auch wenn Wasser den Keller überflutet hat oder ein verängstigtes Kätzchen sich nicht vom hohen Baum heruntertraut, wird sie herbeigerufen. Bei jedem Alarm springen die Feuerwehrkinder aus ihren Betten, ziehen sich schnell an und versuchen, die richtige Ausrüstung einzupacken. Doch nur wer rechtzeitig im Feuerwehrauto sitzt und so beim Einsatz mithelfen kann, bekommt später eine der begehrten Urkunden. Spielinhalt: 4 1 1 1 1 1 3 12 12 12 1 Feuerwehrkinder Feuerwehrauto Symbolwürfel Glocke Glockenkarte mehrteiliger Spielplan: 1 obere Ebene (Feuerwache), 1 untere Ebene (Garage), 1 Rutschstange, 2 Leisten mit Pfosten, 1 dicke Querstrebe Notfallkarten (beidseitig bedruckt) Kleidungskärtchen (Helm, Stiefel, Mantel) Ausrüstungskärtchen (Schlauch, Pumpe, Leiter) Urkunden Spielanleitung Ziel des Spieles: Urkunden sammeln Wer nach einem aufregenden Tag als Feuerwehrkind die meisten Urkunden bekommen hat, gewinnt das Spiel. Spielvorbereitung: Feuerwache aufbauen Zuerst muss die Feuerwache aufgebaut werden (Abbildung s. nächste Seite). Stellt zuerst die Leisten mit den Pfosten (1) auf den Tisch und verbindet sie, indem ihr die dicke Querstrebe (2) in die Bohrungen der Leisten steckt. Steckt nun die Garage (3) durch die Pfosten und setzt dann die 3 Feuerwache (4) auf die Pfosten: Dort oben schlafen gleich die Feuerwehrkinder. Steckt nun noch die Rutschstange durch die Mitte der Feuerwache in die kleine Stanzung des unteren Spielplanes. Zur besseren Handhabung steht die Stange nicht senkrecht im Loch, sondern liegt am Rand des oberen Spielplanes auf. Punkte: Figur bewegen Achtung: Auf den Feldern vor den Schränken und Regalen dürfen mehrere Figuren gleichzeitig stehen. 4 3 2 Kleidung und Ausrüstung einsammeln Landest du auf einem Feld vor einem Schrank oder einem Regal? Du darfst einen dort liegenden Gegenstand nehmen. Du musst nicht genau auf dem Feld landen. Überzählige Punkte verfallen gegebenenfalls. Wenn du diesen Gegenstand schon hast, läufst du weiter – falls du noch Punkte übrig hast. • Wichtig: Stehst du vor dem Regal mit den Ausrüstungsgegenständen? Sieh dir die Notfallkarte an, entscheide, welche Ausrüstung benötigt wird und nimm dir das entsprechende Kärtchen. Alles gesammelt? Rutschen, ins Auto steigen • Hast du alle vier Gegenstände (Helm, Mantel, Stiefel und den zum Notfall passenden Ausrüstungsgegenstand) eingesammelt? Deine Figur darf sofort die Rutschstange herunterrutschen: Lege dazu ihre Arme über die Rutschstange. Nachdem deine Figur gerutscht ist, ziehst du die Rutschstange etwas hoch. Dann kannst du deine Figur nehmen und gleich in das Feuerwehrauto setzen. Die Rutschstange wird wieder festgesteckt. 1 Figur aussuchen Feuerwehrauto, Glockenkarte, Glocke Kleidungs- und Ausrüstungskarten zuordnen Notfallkarten Nun sucht sich jedes Kind eine Feuerwehrfigur aus und legt sie in das farblich passende Bett oben in der Feuerwache: Noch schlafen alle friedlich! Stellt das Feuerwehrauto unten in die Garage. Die Glockenkarte wird neben den Spielplan gelegt. Die Glocke kommt auf das ganz links abgebildete, blau umrandete Feld der Glockenkarte. Sortiert die Kleidungs- und Ausrüstungskärtchen nach Motiv und seht euch dann die Feuerwache an: Legt die Kärtchen als Stapel in die passenden Schränke und Regale. Die Ausrüstungskärtchen werden zusammen in ein Regal gelegt. Spielen weniger als vier Kinder, so werden die übrigen Figuren in die Schachtel gelegt. Die Urkunden werden neben den Notfallkarten bereitgelegt, auch der Würfel liegt bereit. Glocke läuten 1x würfeln Sitzt deine Figur bereits im wartenden Feuerwehrauto, so darfst du trotzdem weiter mitwürfeln. Zeigt der Würfel Punkte, so verschenkst du sie an ein anderes Kind. Würfelst du die Glocke, so befolge die nachfolgend beschriebene Regel. Die drei Notfallkarten werden so gestapelt neben die Feuerwache gelegt, dass die Seite mit dem roten Rand oben liegt. Oben auf dem Stapel ist nun der erste Notfall zu sehen. Es gibt drei verschiedene Notfälle, bei denen ihr helfen müsst: Bei Bäcker Meier brennt es. Bei Familie Müller ist der Keller überschwemmt. Die Katze von Lisa Schmidt traut sich nicht mehr vom Baum herunter. Spielablauf: Gespielt wird im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt ein Feuerwehrauto gesehen hat, darf beginnen. Das erste Kind nimmt die Glocke, läutet und ruft laut: „Alarm, Alarm! Alle aufstehen!“ Dann stellt es die Glocke wieder ab und würfelt einmal. 4 Sind ein, zwei oder drei Punkte auf dem Würfel zu sehen? Du darfst deine kleine Feuerwehrfigur um ein, zwei oder drei Felder in beliebiger Richtung bewegen. Auf jedem Feld darf nur eine Figur stehen. Ist das Feld, auf dem du landen würdest, besetzt, dann ziehst du auf das nächste freie Feld weiter. Glocke: Glocke läuten, weiter setzen, 5x geläutet? Ist die Glocke auf dem Würfel zu sehen? Die Zeit ist knapp! Feuerwehrleute müssen sich immer sehr beeilen! Nimm die Glocke und läute sie laut. Dabei kannst du „Alarm, Alarm!“ rufen. Stelle die Glocke dann zurück auf die Glockenkarte. Setze sie nun jedoch ein Feld weiter nach rechts. • Achtung: Wird die Glocke auf das letzte Feld, das das Feuerwehrauto zeigt, gestellt? Nun kann das Feuerwehrauto nicht mehr länger warten – es muss losfahren, um den Menschen rechtzeitig helfen zu können. Das Kind, das gewürfelt hat, fährt es zum Notfallkartenstapel. Dabei können alle Kinder gemeinsam „Tatü-Tata!“ rufen. Alle Feuerwehrleute, die bis jetzt noch nicht im Auto sitzen, sind leider zu langsam gewesen. Sie dürfen dieses Mal nicht mitfahren. Sollte noch kein Kind im Auto sitzen, dann wird die Glocke nochmals auf das Feld mit dem blauen Rand gestellt. Alle Feuerwehrkinder bekommen eine zweite Chance. 5 Auto fährt zu Notfall • Sitzen alle Figuren im Feuerwehrauto, bevor die Glocke auf dem letzten Feld, das das Feuerwehrauto zeigt, steht? Bravo, ihr seid eine superschnelle Feuerwehrmannschaft! Das Kind, dessen Figur als letzte eingestiegen ist, fährt das Auto sofort zum Notfallkartenstapel. Ist das Auto am Notfallkartenstapel angekommen, so wird die oben liegende Notfallkarte umgedreht. Alle schauen nach, welche Ausrüstung die Feuerwehrleute benötigt haben. richtige Ausrüstung dabei: Urkunde nehmen zurückfahren, aufräumen, nächste Runde • Alle Kinder, deren Figuren im Auto sitzen und das richtige Ausrüstungskärtchen vor sich liegen haben, bekommen eine Urkunde. • Kinder, deren Figuren nicht im Auto sitzen, oder die ein falsches Ausrüstungskärtchen vor sich liegen haben, bekommen in dieser Runde leider keine Urkunde. Die Notfallkarte wird beiseite gelegt. Doch bevor die Feuerwehrleute beim zweiten Notfall helfen können, muss noch einiges vorbereitet werden: Das Feuerwehrauto fährt in die Garage zurück. Die Feuerwehrleute steigen aus und legen sich wieder ins Bett. Der Einsatz war schließlich sehr anstrengend! Die Kleidungs- und Ausrüstungskärtchen werden wieder an ihre Plätze in der Feuerwache gelegt. Die Glocke kommt wieder auf das blau umrandete Feld der Glockenkarte. Dann beginnt die zweite Runde mit dem erneuten Läuten der Glocke. Kooperative Variante Um zur weltbesten Feuerwehrwache ernannt zu werden, müsst ihr gemeinsam eine bestimmte Anzahl von Urkunden für erfolgreiche Feuerwehreinsätze einsammeln. Es wird gespielt wie in der Grundversion beschrieben. Unterschied: Nachdem ein Kind gewürfelt hat, kann es sich entscheiden, ob es die Augenzahl selbst laufen will oder ob es besser ist, den Wurf an ein anderes Feuerwehrkind zu verschenken. So helfen alle Kinder zusammen und es gehen keine wertvollen Würfelpunkte verloren. Sind die drei Aufgabenkarten durchgespielt, zählt ihr alle eure Urkunden zusammen. Gewonnen habt ihr als weltbeste Feuerwehrwache, wenn ihr zusammen die folgende Anzahl von Urkunden einsammeln konntet: bei 4 Kindern mindestens 9 Urkunden bei 3 Kindern mindestens 7 Urkunden bei 2 Kindern mindestens 4 Urkunden Wenn euch das zu einfach ist, könnt ihr natürlich auch eine höhere Anzahl Urkunden als Siegbedingung vereinbaren. Diese Spielvariante, kann auch allein gespielt werden. Du spielst mit allen vier Spielfiguren. Gelingt es dir, 9 Urkunden für erfolgreiche Feuerwehreinsätze zu sammeln? Spielende: Dritter Notfall behoben? Wer hat die meisten Urkunden? Ist der dritte Notfall behoben und sind auch dieses Mal die Urkunden verteilt, so endet das Spiel. Wer die meisten Urkunden sammeln konnte, gewinnt. Haben mehrere Kinder gleich viele Urkunden bekommen? Sie gewinnen gemeinsam. Auch bei der Feuerwehr klappt es besonders gut, wenn alle zusammenhalten und mithelfen! Varianten: • Je nach gewünschter Spieldauer kann mit weniger als drei Notfallkarten oder die Notfälle mehrmals gespielt werden. • Sollen alle Kinder mit zum Notfall fahren dürfen, wird das Spiel ohne die Glockenkarte gespielt. Zeigt der Würfel nun die Glocke, so darf die Glocke geläutet und „Alarm, Alarm!“ gerufen werden. Es wird so lange gespielt, bis das letzte Kind im Feuerwehrauto sitzt. Dann wird das Spiel wie beschrieben fortgesetzt. • Anstatt der Urkundenkärtchen können auch „echte“ Urkunden verliehen werden. Dazu wird die im Regelheft abgedruckte Urkunde kopiert und mit dem Namen vervollständigt. Oder die Kinder zeichnen selbst Urkunden. 6 7 Habermaaß-Game Nr. 4215 Dingalingaling! u n k d r e U A game of competition, with a 2-level game board, for 2 – 4 players ages 4 to 7. Author: Illustrations: Length of the game: Markus Nikisch Thies Schwarz approx. 15 minutes The fire brigade has lots of work to do, not only when there is a fire! They are also called upon to help when the basement has flooded or a frightened little cat doesn't dare to come down from a tall tree. With each fire alarm the little firemen jump out of their bed and try to collect the right equipment. However, only the one who sits in the fire engine on time, thus being able to help in the intervention, will later be awarded with one of the sought after certificates. verliehen an: Contents: 4 1 1 1 1 1 Für deine erfolgreiche und mutige Mithilfe beim Feuerwehreinsatz. 3 12 12 12 1 little firemen fire engine die with symbols bell bell card game board on two levels: 1 upper level (fire station), 1 lower level (garage) 1 sliding pole, 2 wooden strips with posts, 1 thick oblong brace, emergency cards (printed on both sides) clothing cards (helmet, boots, coat) equipment cards (hose, pump, ladder) certificates set of game instructions Aim of the game: Collect certificates The little fireman that earns the most certificates at the end of the exciting day wins the game. Preparation: assemble fire station Feuerwehrpräsident Willy Wasserschlauch First you have to assemble the fire station (see next page). First put the strips with posts (1) on the table and connect them by inserting the thick oblong brace (2) into the holes of the strips. Now insert the garage (3) sliding it over the posts and then put the fire station (4) onto the posts. The firemen will sleep there. To finish, insert the sliding pole, passing it through the center of the fire station into the little slot on the lower part of the game board. 9 For a better use the sliding pole is not fixed with the hole on the lower level of the game board but lies loosely on the edge of the upper lever. If the square where your fireman would land is already occupied, you move on to the next free square. Watch out: There can, however, be various firemen at the same time on the squares in front of the cupboards and shelves. 4 3 collect clothing and equipment Did you land on a square in front of a cupboard or a shelf? You can take the object there. You don't have to land exactly on the square. Dots not needed are lost. If you have already got the object, you move on – if you still have dots left. • Important: If you stand in front of a shelf with the equipment, take a look at the emergency card and decide which equipment is needed and take the corresponding card from the shelf. all items collected: slide down pole, step into fire engine Have you collected all four items (helmet, coat, boots and the emergency case object)? Your fireman can immediately slide down the sliding pole. To do so put its arms over the pole and once it has slid down, pull up the sliding pole a little. Then you can take your fireman and put it into the fire engine. Fix the sliding pole back into its place. 2 1 choose firemen fire engine, bell card, bell organize clothing and equipment cards emergency cards Each player chooses a fireman and puts it into the bed of the corresponding color up in the fire station: They are still sleeping happily! Put the fire engine into the garage on the ground level. Place the card showing the bell next to the game board and put the bell on the square with the blue border on the left hand side. Sort the clothing and equipment cards according to their pictures and take a look at the fire station: Now put the cards piled up into the corresponding cupboards and shelves. The equipment cards are put all together on one shelf. If there are less than four players, the firemen not needed are kept in the game box. Put the three emergency cards showing the side with the red border in a pile next to the fire station. The card on top shows the first emergency. There are three different types of emergency where help is needed: There is a fire at Jones' bakery. The basement at the Smith’s house is flooded. Lisa’s cat doesn't dare to come down from the tree. Get the certificates ready next to the emergency cards and have the dice at hand. How to play: ring bell Once your fireman sits in the fire engine you can still continue throwing the die. If there are dots you give them away to another player. If the bell appears, you have to follow these rules: Play in clockwise direction. Whoever has most recently seen a fire engine, may start. The first player takes the bell, rings it and yells loudly: “Alarm, alarm! Everybody out of bed!” throw die once Then they put the bell aside and throw the die once. dots: move counter Are there one, two or three dots appearing on the die? According to the dots on the die you can move your little fireman one, two or three squares in any direction. There can be only one fireman on each square. 10 The bell appears on the die? Time is running out! Firemen are always in a rush! Take the bell and ring it vigorously shouting loudly “Alarm, alarm!”. Then put the bell back onto the bell card one square further towards the right. bell: ring bell, move on, bell rung 5 times: engine drives to emergency • Watch out: When the bell is put on the last square of the card showing the fire engine, the fire engine cannot wait any longer – it has to start in order to be able to help in time. The player, who has thrown the die, drives it to the pile with the emergency cards while all players yell together “Dingalingaling”! The firemen not sitting in the fire engine at this time have been too slow and cannot take part this time. If not even one fireman is sitting in the engine, the bell is placed back on the square with the blue border and all the little firemen get a second chance. • Are all firemen sitting in the fire engine before the bell has been placed on the last square of the bell card? Well done, you are a super fast fire brigade! The player whose figure has been placed last into the fire engine drives the car immediately to the pile with the emergency cards. 11 On arrival, the card on top is turned around and everybody checks what kind of equipment the firemen have needed. brought along right equipment: take certificate drive back, tidy up, next round • The players whose counters are sitting in the engine and who have the right equipment card in front of them, get a certificate. • Players with no counter in the engine or with the wrong equipment card in front of them, don't get anything this round. Put aside the emergency card. Before the firemen can help with the second case of emergency, some preparation has to be done. The fire engine is driven back to the garage. The firemen step out and go back to sleep. The intervention has been exhausting! The clothing and equipment cards are placed back in their corresponding places in the fire station. The bell is put on the square with the blue border of the bell card. Then, ringing the bell again, the second round can start. Once the three emergency cases have been played, you add up the certificates received. You have won as the world’s best fire brigade if you could collect the following number of certificates: 4 players: at least 9 certificates 3 players: at least 7 certificates 2 players: at least 4 certificates If this seems too easy, you can of course agree on a higher number of certificates as a condition for winning. You also can play this variation on your own. Then you play with all 4 counters. Will you succeed in gathering 9 certificates for successful fire-brigade interventions? End of the game: Third emergency resolved: who has the most certificates? Once the third emergency case has been resolved and the certificates awarded, the game ends. Whoever has the most certificates wins the game. If various players have the same number of certificates, they are joint winners. The same applies for the real fire brigade: they are especially efficient if everybody helps together. Game Variations: • Depending on how long the game should be, less than three emergency cases can be played or repeated. • If all players are allowed to participate in the resolution of the emergency, the game is played without the bell card. If the die shows the bell, it can be rung and shouted “Alarm, alarm”! • Instead of handing in certificate cards you could award ‘real’ certificates. To do so, make a copy of the certificate appearing in the game instructions and fill in the name. Or the players draw their own certificates. Cooperative Variation In order to be nominated the best fire brigade in the world you have to win together a certain number of successful fire-fighting intervention certificates. You play as described in the basic version. The difference: Once a player has thrown the die they can use if they want the number of dots for themselves or give them to another little fireman. So everybody helps each other and no valuable dots are lost. 12 13 Jeu Habermaaß n° 4215 Pin-pon, pin-pon ! Une course avec un plateau de jeu à deux niveaux, pour 2 à 4 joueurs de 4 à 7 ans. i f i t c r a e te C Idée : Markus Nikisch Illustration : Thies Schwarz Durée d’une partie : env. 15 minutes Les pompiers sont très sollicités ! Pas seulement quand il y a un incendie ! Pour vider une cave inondée ou quand un petit chat apeuré s’est réfugié tout en haut d’un arbre, c’est à eux qu’on fait appel ! A chaque fois que l’alarme est donnée, les pompiers sautent de leurs lits, se dépêchent de s’habiller et essayent d’emporter le bon équipement. Mais seul celui qui se retrouvera à temps dans la voiture et pourra ainsi apporter son aide sera récompensé plus tard en recevant l’un des diplômes convoités. awarded to: Contenu : 4 1 1 1 1 1 1 For the success and bravery of your participation in the intervention of the fire brigade. 3 12 12 12 1 pompiers voiture de pompiers dé à symboles cloche carte-cloche plateau de jeu constitué de plusieurs éléments niveau supérieur (caserne des pompiers), 1 niveau inférieur (garage), 1 barre glissante, 2 baguettes avec poteaux, 1 baguette transversale cartes d’urgence (illustrées des deux côtés) cartes de vêtements (casque, bottes, manteau) cartes d’équipement (tuyau, pompe, échelle) diplômes règle du jeu But du jeu : Récupérer des diplômes Celui qui aura récupéré le plus grand nombre de diplômes après une excitante journée de pompier gagne la partie. Préparatifs : The president Willy Waterhose assembler la caserne des pompiers Il faut d’abord assembler la caserne des pompiers (voir illustration page suivante) : Poser les baguettes munies des poteaux (1) sur la table et les raccorder en introduisant la baguette transversale (2) dans les trous des baguettes. Enfoncer le garage (3) sur les poteaux. Ensuite poser la caserne (4) sur les poteaux : c’est là que les pompiers vont dormir. 15 Poser la barre glissante au milieu de la caserne en l’insérant dans la petite découpe prévue dans le plateau inférieur. Pour une meilleure utilisation, la rampe ne tient pas droite, mais reste penchée sur le plateau de jeu superieur. points : avancer le pion 4 Attention : sur les cases situées devant les armoires et les étagères, il peut y avoir plusieurs pions en même temps. 3 2 1 choisir son pompier voiture de pompiers, cartecloche, cloche ranger les cartes-vêtements et les carteséquipements cartes d’urgence Chaque joueur choisit un pion-pompier et le pose dans le lit de la couleur correspondante en haut dans la caserne. Tous dorment encore paisiblement ! Poser la voiture de pompiers en bas dans le garage. Poser la carte-cloche à côté du plateau de jeu. Poser la cloche sur la case de gauche (au bord bleu) de la carte-cloche. Classer les cartes de vêtements et d’équipement selon leur motif et observer la caserne : poser les piles de cartes dans les armoires et sur les étagères correspondantes. Les cartes d’équipement sont posées sur une étagère. S’il y a moins de quatre joueurs, remettre les pions en trop dans la boîte. récupérer les vêtements et les équipements Ton pion atterrit sur une case située en face d’une armoire ou d’une étagère ? Tu prends l’un des objets qui y est posé. Tu n’es pas obligé d’arriver juste en face de cette case. Si tu as des points en trop, ils sont perdus. Si tu as déjà cet objet, tu continues, à condition d’avoir encore des points. • N.B. : tu es en face de l’armoire où il y a les équipements de pompier? Regarde sur la carte d’urgence quel équipement est nécessaire pour cette urgence et prend la carte correspondante. Tout a été ramassé ? Descendre sur la barre glissante, monter dans la voiture • Tu as récupéré les quatre objets (le casque, le manteau, les bottes et l’équipement convenant au cas d’urgence) ? Ton pion a le droit de descendre tout de suite au garage en glissant sur la barre glissante. Pour cela, referme ses bras autour de la barre glissante. Une fois que le pion est arrivé en bas, retire légèrement la barre glissante. Tu peux alors prendre ton pion et le mettre dans la voiture de pompiers. Cale à nouveau la barre glissante. Empiler les trois cartes d’urgence de manière à ce qu’elles soient tournées vers le haut, le côté au bord rouge devant être visible. On peut alors voir le premier cas d’urgence. Il y a trois cas d’urgence différents où les pompiers devront intervenir : Il y a le feu chez le boulanger Jacquot. Chez la famille Dupont, la cave est inondée. Le chat de Martine n'ose plus redescendre de l'arbre. Si ton pion est déjà dans la voiture de pompiers, tu as quand même le droit de continuer à jouer. Si le dé est tombé sur un ou plusieurs points, tu les donnes à un autre joueur. Si le dé est tombé sur la cloche, tu dois alors jouer en suivant les règles ci-dessous : Poser les diplômes à côté des cartes d’urgence. Préparer aussi le dé. Déroulement du jeu : faire sonner la cloche Jouer dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui a vu en dernier une voiture de pompiers commence. Le premier joueur prend la cloche, la fait sonner et crie tout fort : « Alarme, alarme ! Tout le monde debout ! » lancer le dé Il repose la cloche et lance le dé. 16 Le dé est tombé sur un, deux ou trois points ? Tu avances ton pion-pompier du nombre de cases correspondantes dans n’importe quelle direction. Sur chaque case, il ne doit y avoir qu’un seul pion. Si la case sur laquelle tu vas atterrir est occupée, continue jusqu’à la prochaine case libre. cloche : faire sonner la cloche, l’avancer d’une case Sonnée 5x ? La voiture est prête à partir en urgence Le dé est tombé sur la cloche ? Il faut faire vite, car les pompiers doivent toujours se dépêcher ! Prends la cloche et fais-la sonner bien fort. Si tu veux, tu peux crier en même temps « alarme, alarme ! ». Repose la cloche sur la carte-cloche et avance-la d’une case vers la droite. • Attention : la cloche a été posée sur la dernière case avec la voiture de pompiers ? La voiture de pompiers ne peut plus attendre : il faut qu’elle sorte de la caserne pour venir en aide aux personnes en danger. Le joueur qui a lancé le dé amène la voiture de pompiers jusqu’à la pile de cartes d’urgence, les joueurs pouvant tous faire « pin-pon, pin-pon » en même temps. Les pompiers qui ne sont encore pas dans la voiture à ce moment-là 17 n’ont pas été assez rapides. Ils n’ont pas le droit de sortir cette fois-ci. S’il n’y a encore aucun pompier dans la voiture, poser la cloche à nouveau sur la case au bord bleu. Les pompiers ont une nouvelle chance. Les pions sont tous dans la voiture avant que la cloche ne soit sur la dernière case avec la voiture de pompiers ? Bravo ! Vous êtes une équipe de pompiers super rapides ! Le joueur qui a mis en premier son pion dans la voiture l’amène tout de suite jusqu’à la pile de cartes d’urgence. Une fois que la voiture est arrivée à la pile de cartes d’urgence, retourner la carte posée en haut de la pile. Tous les joueurs regardent quel équipement est nécessaire pour les pompiers. L’équipement est bon ? Prendre un diplôme revenir, ranger les affaires, partie suivante • Tous les joueurs dont le pion est dans la voiture et qui ont la bonne carte d’équipement reçoivent un diplôme. • Les joueurs dont le pion n’est pas dans la voiture ou qui ont pris une mauvaise carte d’équipement ne reçoivent pas de diplômes pour cette partie. Mettre la carte d’urgence de côté. Mais avant que les pompiers puissent intervenir pour la deuxième urgence, il faut faire quelques préparatifs : La voiture de pompiers est ramenée dans le garage. Les pompiers en descendent et se remettent au lit. L’intervention a été fatiguante ! Les cartes de vêtements et d’équipement sont remises à leurs places dans la caserne. La cloche est à nouveau posée sur la case au bord bleu. La seconde partie commence alors par le retentissement de la cloche. le remplir en inscrivant le nom des joueurs, ou faire faire les diplômes par les joueurs. Variante pour jeu coopératif Pour pouvoir être la meilleure brigade de pompiers au monde, il faut que vous récupériez ensemble un certain nombre de diplômes remis pour la réussite de vos interventions. Jouer comme décrit dans la version de base. Différence : après qu’un joueur a lancé les dés, il peut se décider soit d’avancer son pion selon le nombre de points soit de donner ses points à un autre joueur. Ainsi les joueurs s’entraident tous et aucun point n’est perdu. Une fois que les trois cartes d’intervention ont été jouées, vous comptez les diplômes que vous avez obtenus tous ensemble. Vous aurez gagné et serez la meilleure brigade de pompiers au monde si vous avez pu récupérer le nombre suivant de diplômes : au moins 9 diplômes s’il y a 4 joueurs au moins 7 diplômes s’il y a 3 joueurs au moins 4 diplômes s’il y a 2 joueurs Si cela vous semble trop facile, vous pouvez bien sûr convenir d’un autre nombre plus élevé de diplômes. Cette variante peut être aussi jouée seul. Tu joues alors avec les quatre pions. Est-ce que tu vas réussir à récupérer 9 diplômes au cours de tes interventions ? Fin du jeu : Troisième intervention terminée ? Qui a le plus de diplômes ? Une fois que la troisième intervention d’urgence est terminée et que les diplômes ont été distribués, le jeu est fini. Celui qui a pu récupérer le plus grand nombre de diplômes gagne. Plusieurs joueurs ont le même nombre de diplômes ? Ces joueurs sont tous gagnants. Chez les pompiers, l’esprit d’équipe est aussi très important ! Variantes : • Selon le temps pendant lequel on veut jouer, on peut prendre moins de trois cartes d’urgence ou jouer plusieurs fois de suite aux urgences. • Si l’on veut que tous les joueurs soient dans la voiture pour l’intervention d’urgence, on jouera sans prendre la carte-cloche. Si le dé tombe sur la cloche, on peut quand même faire sonner la cloche et crier « alarme, alarme ! ». On joue jusqu’à ce que le dernier joueur mette son pompier dans la voiture. On continue à jouer comme décrit. • Au lieu des cartes-diplômes, on peut aussi prendre de ‘vrais’ diplômes. Pour cela, copier le diplôme imprimé dans le livret de la règle du jeu et 18 19 Habermaaß-spel Nr. 4215 Ta-tie, ta-tuu! ô m l p e i D Een wedstrijdspel met een spelbord met twee verdiepingen voor 2 – 4 kinderen van 4 tot 7 jaar. Spelidee: Markus Nikisch Illustraties: Thies Schwarz Speelduur: ca. 15 minuten De brandweer heeft het druk! Niet alleen schiet ze te hulp wanneer er brand is, maar ook als de kelder onder water staat of een bang poesje niet uit de hoge boom naar beneden durft, wordt ze erbij geroepen. Elke keer als het alarm afgaat, springen de brandweerkinderen uit hun bed, kleden zich snel aan en proberen de juiste uitrusting mee te nemen. Maar alleen degene die op tijd in de brandweerwagen zit en dus mee kan helpen bij de missie, krijgt later één van die felbegeerde oorkonden. remis à: Spelinhoud: 4 1 1 1 1 1 Pour ta bravoure et ton concours à l’intervention des pompiers. 3 12 12 12 1 brandweerkinderen brandweerwagen bijzondere dobbelsteen bel belkaart spelbord uit verschillende delen: 1 bovenverdieping (brandweerkazerne), 1 benedenverdieping (garage), glijpaal, 2 latten met steunen, 1 dikke dwarsbalk noodgevalkaarten (aan twee kanten bedrukt) kledingkaarten (helm, laarzen, overjas) uitrustingskaarten (brandslang, pomp, ladder) oorkonden spelhandleiding Doel van het spel: Oorkonden verzamelen Wie na een opwindende dag als brandweerkind de meeste oorkonden heeft ontvangen, wint het spel. Spelvoorbereiding: Kazerne opbouwen Le président de la brigade des pompiers Simon Sapeur Eerst moet de brandweerkazerne worden opgebouwd (zie afbeelding volgende blz.). Zet eerst de latjes met de steunen (1) op tafel en maak ze aan elkaar vast, door de dikke dwarsbalk (2) in de gaten van de latten te steken. Laat nu de garage (3) over de steunen zakken en zet dan de brandweerkazerne (4) op de steunen. Hierbovenop liggen zo meteen de brandweerkinderen te slapen. 21 Steek nu als laatste de glijpaal door het midden van de kazerne in de kleine uitsparing van het onderste spelbord. Om het gemakkelijker te maken, staat de glijpaal niet vast in het gat, maar ligt los tegen de rand van het bovenste spelbord. Ogen: poppetje verzetten Zijn er één, twee of drie ogen op de dobbelsteen boven komen liggen? Jij mag je kleine brandweerpoppetje één, twee of drie velden in willekeurige richting verzetten. Op elk veld mag slechts één poppetje tegelijk staan. Is het veld, waarop je terecht zou komen, al bezet, dan ga je naar het eerstvolgende vrije veld verder. Kleding en uitrusting verzamelen Opgelet: op de velden voor de rekken en kasten mogen meerdere poppetjes tegelijk staan. • Kom je op een veld voor een van de rekken of kasten terecht? Dan mag je een van de daar aanwezige voorwerpen pakken. Je hoeft niet precies op het veld terecht te komen. Eventuele overtollige ogen vervallen. Als je dit voorwerp al hebt, loop je verder, wanneer je tenminste nog ogen te goed zou hebben. Belangrijk: Sta je voor het rek met de uitrustingsstukken? Bekijk dan de noodgevalkaart en beslis welke uitrusting nodig is en pak het bijbehorende kaartje. Alles verzameld: glijden, in wagen stappen • Heb je alle vier de voorwerpen (helm, overjas, laarzen en het bij het noodgeval horende uitrustingsstuk) bij elkaar verzameld? Je poppetje mag nu meteen langs de glijpaal naar beneden glijden. Sla hiervoor zijn armen over de glijpaal. Wanneer je poppetje naar beneden is gegleden, trek je de glijpaal een beetje omhoog. Dan kan je je poppetje pakken en gelijk in de brandweerwagen zetten. De glijpaal wordt opnieuw vastgezet. 4 3 2 1 Poppetje uitzoeken Brandweerwagen, belkaart, bel Nu zoekt ieder kind een brandweerpoppetje uit en legt het in het bijpassende bed van dezelfde kleur boven in de brandweerkazerne. Nu liggen ze nog vredig te slapen! Zet de brandweerwagen onder in de garage. De belkaart wordt naast het spelbord gelegd. De bel komt op het helemaal aan de linkerkant afgebeelde, blauwomrande veld van de belkaart te staan. Kleding- en uitrustingskaarten sorteren Sorteer de kleding- en uitrustingskaarten volgens hun afbeeldingen en bekijk vervolgens de brandweerkazerne. Leg de kaarten op een stapel in de bijbehorende rekken en kasten. De uitrustingskaarten worden gezamenlijk in een rek gelegd. Als er minder dan vier kinderen meespelen, worden de overgebleven poppetjes in de doos gelegd. Noodgevalkaarten De drie noodgevalkaarten worden zodanig op een stapel naast de brandweerkazerne gelegd, dat de kant met de rode rand boven ligt. Op de stapel is slechts het eerste noodgeval te zien. Er zijn drie verschillende noodgevallen, waarbij jullie te hulp moeten komen: Bij bakker Broodstee is brand uitgebroken. Bij de familie Mulder is de kelder onder water gelopen. De kat van Liesje Smits durft niet meer uit de boom naar beneden. Bel luiden 1 x gooien Als je poppetje al in de wachtende brandweerwagen zit, dan mag je evengoed toch met de dobbelsteen verder gooien. Wanneer de dobbelsteen ogen vertoont, geef je deze aan een ander kind cadeau. Als je de bel gooit, dan moeten onderstaande regels worden opgevolgd. De oorkonden worden naast de noodgevalkaarten klaargelegd. Ook de dobbelsteen ligt klaar. Bel: bel luiden, verder zetten Spelverloop: 5 x geluid? Er wordt kloksgewijs gespeeld. Degene die als laatste een brandweerwagen heeft gezien, mag beginnen. Het eerste kind pakt de bel, luidt deze en roept luid: “alarm, alarm, iedereen opstaan!” Dan zet het de bel weer terug en gooit één keer met de dobbelsteen. 22 Wagen rijdt naar noodgeval Ligt op de dobbelsteen de bel boven? De tijd dringt! Brandweerlieden moeten altijd heel erg opschieten! Pak de bel en luidt hem luid. Je kunt er ook "alarm, alarm!" bij roepen. Zet de bel daarna weer terug op de belkaart. Zet hem echter nu een veld verder naar rechts. • Opgelet: komt de bel op het laatste veld, waar de brandweerwagen op staat afgebeeld, terecht? Nu kan de brandweerwagen niet langer meer blijven wachten. Hij moet wegrijden om de mensen op tijd te kunnen helpen. Het kind dat gegooid had, rijdt hem naar de stapel noodgevalkaarten. Nu kunnen alle kinderen tegelijk “ta-tie, ta-tuu!” roepen. Alle brandweerlieden, die nog niet in de wagen zitten, zijn helaas te langzaam geweest. Zij mogen deze keer niet meerijden. 23 Wanneer er nog geen enkel kind in de wagen zit, dan wordt de bel op het veld met de blauwe rand teruggezet. Alle brandweerkinderen krijgen een tweede kans. • Zitten alle poppetjes in de brandweerwagen, voordat de bel op het laatste veld staat, waarop de brandweerwagen staat afgebeeld? Bravo, jullie vormen een supersnelle brandweerbrigade! Het kind wiens poppetje als laatste is ingestapt, rijdt de wagen meteen naar de stapel noodgevalkaarten. Als de wagen bij de stapel noodgevalkaarten is aangekomen, wordt de bovenste noodgevalkaart omgedraaid. Iedereen controleert welke uitrusting de brandweerlieden nodig hebben. Goede uitrusting mee: oorkonde pakken Terugrijden, opruimen, volgende ronde • Alle kinderen die hun poppetjes in de wagen hebben zitten en de juiste uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen een oorkonde. • De kinderen die hun poppetjes niet in de wagen hebben zitten of een verkeerde uitrustingskaart voor zich hebben liggen, krijgen in deze ronde helaas geen oorkonde. De noodgevalkaart wordt opzij gelegd. Maar voordat de brandweerlui bij het tweede noodgeval te hulp kunnen snellen, moet er eerst nog het een en ander worden voorbereid. De brandweerwagen rijdt terug naar de garage. De brandweerlieden stappen uit en gaan weer in bed liggen. Per slot van rekening was de missie behoorlijk vermoeiend! De kleding- en uitrustingskaarten worden weer op hun plaatsen in de brandweerkazerne teruggelegd. De bel komt weer op het blauwomrande veld van de belkaart te staan. Dan begint de tweede ronde door opnieuw de bel te luiden. brandweerwagen zit. Dan gaat het spel zoals boven beschreven verder. • In plaats van de oorkondekaartjes kunnen ook ‘echte’ oorkonden worden toegekend. De in de spelregels afgedrukte oorkonde kan worden gekopieerd en ingevuld. Of de kinderen tekenen zelf oorkonden. Samenwerkingsvariant: Om tot de beste brandweerwacht ter wereld te worden benoemd, moeten jullie gezamenlijk een bepaald aantal oorkonden voor succesvolle brandbestrijding verzamelen. Het spel wordt gespeeld net zoals de basisversie. Verschil: nadat één van de kinderen gegooid heeft, kan het beslissen om het gegooide aantal ogen zelf te benutten of dat het beter is om de worp aan een ander brandweerkind door te geven. Zo helpen alle kinderen elkaar en gaan er geen waardevolle punten verloren. Wanneer de drie noodgevalkaarten aan de beurt zijn geweest, tellen jullie al jullie oorkonden bij elkaar op. Jullie hebben gewonnen als beste brandweerwacht, wanneer jullie gezamenlijk het volgende aantal oorkonden hebben kunnen verzamelen: bij 4 kinderen minstens 9 oorkonden bij 3 kinderen minstens 7 oorkonden bij 2 kinderen minstens 4 oorkonden. Als jullie dat te gemakkelijk lijkt, kunnen jullie natuurlijk ook een hoger aantal oorkonden als voorwaarde om te winnen, afspreken. Deze spelvariant kan ook alleen worden gespeeld. Je speelt met de vier poppetjes. Slaag je er in om 9 oorkonden voor succesvolle brandbestrijding bij elkaar te krijgen? Einde van het spel: Derde noodgeval opgelost? Wie heeft de meeste oorkonden? Is het derde noodgeval uit de wereld geholpen en zijn ook dit keer de oorkonden verdeeld, dan is het spel afgelopen. Degene die de meeste oorkonden heeft kunnen verzamelen, heeft gewonnen.Als er meerdere kinderen evenveel oorkonden hebben gekregen, dan hebben ze gezamenlijk gewonnen. Want ook bij de brandweer gaat alles een stuk beter, wanneer iedereen elkaar bijstaat en meehelpt! Varianten: • Al naargelang men korter of langer wil spelen, kan ook met minder dan drie noodgevalkaarten worden gespeeld of kunnen de noodgevalkaarten meerdere keren gebruikt worden. • Als alle kinderen samen naar het noodgeval mogen rijden, dan wordt het spel zonder belkaart gespeeld. Komt nu op de dobbelsteen de bel boven te liggen, dan mag de bel worden geluid en “alarm, alarm!” worden geroepen. Er wordt net zo lang gespeeld, tot het laatste kind in de 24 25 o n k d r o e O uitgereikt aan: Voor je succesvolle en dappere medewerking bij het werk van de brandweer Brandweerpresident Willem Waterspuit Erfinder für Kinder Inventive Playthings for Inquisitive Minds Créateur pour enfants joueurs Uitvinders voor kinderen Baby & Kleinkind Infant Toys Jouets premier âge Baby & kleuter Geschenke Gifts Cadeaux Geschenken Kinder begreifen spielend die Welt. HABA begleitet sie dabei mit Spielen und Spielzeug, das ihre Neugier weckt, mit fantasievollen Möbeln, Accessoires zum Wohlfühlen, Schmuck, Geschenken und vielem mehr. Denn kleine Entdecker brauchen große Ideen. Kinderzimmer Children’s room Chambre d’enfant Kinderkamers Children learn about the world through play. HABA makes it easy for them with games and toys which arouse curiosity, with imaginative furniture, accessories to delight, jewelry, gifts and much more. Because diminutive explorers need big ideas. Les enfants apprennent à comprendre le monde en jouant. HABA les accompagne sur ce chemin en leur offrant des jeux et des jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles pleins d'imagination, des accessoires pour se sentir à l'aise, des bijoux, des cadeaux et bien plus encore. Car les petits explorateurs ont besoin de grandes idées! Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt, fantasievolle meubels, knusse accessoires, sieraden, geschenken en nog veel meer. Want kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig. Habermaaß GmbH • Erfinder für Kinder • Postfach 11 07 • 96473 Bad Rodach Tel.: 09564 929-113 • Fax: 09564 3513 • E-Mail: [email protected] • www.haba.de TL 61925 Kinderschmuck Children’s jewelry Bijoux d’enfants Kindersieraden Instrucciones de juego • Istruzioni per il gioco • Instrução de jogo • Spillevejledning Ninu-Ninu • Arrivano i pompieri! • Tati-Tata! • Babu-Babu! Copyright - Spiele Bad Rodach 2002 4215 Juego de Habermaaß Núm. 4215 Ninu-Ninu Un juego de carreras con tablero a dos niveles para 2 – 4 niños de 4 a 7 años. Concepto del Juego: Ilustraciones: Duración del Juego: Markus Nikisch Thies Schwarz unos 15 minutos ¡Los bomberos tienen mucho trabajo! Y no solamente tienen que apagar incendios. También se les llama cuando algún sótano se ha inundado o cuando algún gato perezoso no se atreve a bajar de un árbol alto. Siempre que suena la sirena de la alarma saltan los niños-bombero de sus camas, se visten a toda velocidad e intentan coger el equipamiento adecuado. Sólo aquellos que llegan a sentarse a tiempo en el coche de bomberos, y ayudan en las diversas operaciones, recibirán más tarde uno de los codiciados diplomas. Contenido del Juego: 4 1 1 1 1 1 3 12 12 12 niños-bombero coche de bomberos dado de símbolos campana carta de campana tablero de varias piezas: 1 nivel superior (puesto de bomberos), 1 nivel inferior (garaje), 1 barra para deslizarse, 2 barras con postes, 1 puntal grueso atravesado cartas de urgencias (impresas por ambas partes) cartas con ropa (casco, botas, chaqueta) cartas con accesorios del equipamiento (mangueras, bomba, escalera) diplomas instrucciones de juego Objetivo del Juego: reunir diplomas Gana el que consiga reunir el mayor número de diplomas después de un día como niño-bombero. construir puesto de bomberos Preparación del Juego: Primero hay que montar el puesto de bomberos (ver ilustración en la siguiente página). Coloca las barras con los postes (1) sobre la mesa y únelas, introduciendo el puntal grueso (2) en los agujeros de las barras. Encaja ahora los postes en el garaje (3) y acto seguido coloca el puesto de bomberos sobre los postes (4): ahí arriba dormiran los niños-bombero. Encaja la barra para deslizarse por el centro del puesto de bomberos en 3 el pequeño agujeros de la parte inferior del tablero. Para una mayor manejabilidad, la barra no se encuentra en posición vertical en el agujero, sino que está situada al borde del nivel superior del tablero tirar el dado 1x Deja la campana y tira el dado. puntos = mover la figura • ¿Has sacado uno, dos o tres puntos con el dado? Puedes avanzar una, dos o tres casillas con tu figura en cualquier dirección. En cada casilla sólo podrá estar una figura. Si la casilla en la que te toca descansar está ocupada, entonces podrás avanzar a la próxima casilla libre. 4 3 2 Atención: En las casillas de delante de los armarios y de las estanterías podrán estar varias figuras simultáneamente. 1 elegir figura coche de bomberos, carta de campana, campana ordenar cartas de ropa y equipamiento cartas de urgencias Ahora cada niño escogerá una figura de bombero y la colocará en la cama de su color correspondiente en el puesto de bomberos: Allí están durmierdo, al menos por el momento. Situad el coche de bomberos abajo, en el garaje. La tarjeta de la campana se pondrá al lado del tablero. La campana se situará a la izquierda, en la casilla de la campana ilustrada con el borde azul. Una vez clasificadas las cartas de la ropa y del equipamiento según los motivos podéis echar un vistazo al puesto de bomberos: Colocad las cartas en un montón en los armarios y estanterías adecuados. Las cartas de equipamiento se pondrán juntas en una estantería. Si juegan menos de cuatro niños, se apartarán las figuras sobrantes y se pondrán en la caja. reunir ropa y equipamiento • ¿Descansas en una casilla delante un armarioco una estantería? Puedes coger uno de los objetos allí despositados. Los puntos sobrantes no se tendran en cuenta. En el caso de que ya poseas el objeto y te queden puntos, podrás seguir avanzando. • Importante: ¿Estás delante de la estantería con los objetos del equipamiento? Fíjate en la carta de urgencias, decide qué equipamiento te puede hacer falta y saca la carta correspondiente. ¿Todo reunido? A deslizarse y al coche • ¿Has conseguido reunir los cuatro objetos (casco, chaqueta, botas y el objeto necesario para la urgencia adecuada)? Tu figura podrá pasar rápidamente a la barra de deslizamiento: Pondrás tus brazos en la barra. Después de que se haya deslizado tirarás un poco de la barra de deslizamiento hacia arriba, y podrás sentar a tu figura en el coche de bomberos. La barra de deslizamiento se tendrá que fijar nuevamente. Las tres cartas de urgencias se pondrán al lado del puesto de bomberos, de tal modo que la cara con el borde rojo permanezca a la vista. Bocarriba está visible la primera urgencia. Hay tres tipos de urgencias, en los que vosotros tendréis que ayudar: En la panadería Prieto se ha declarado un incendio. A la familia Martínez se le ha inundado el sótano. El gato de Luisa Rodriguez no se atreve a bajar del árbol. Cuando tu figura ya esté sentada esperando en el coche de bomberos, puedes continuar tirando el dado. Si te salen puntos, se los podrás regalar a otro niño. Si sale la campana, sigue las reglas que a continuación describimos. Los diplomas estarán preparados junto a las carta de urgencias. El dado también estará preparado. Desarrollo del Juego: hacer sonar la campana Se jugará por turnos en el sentido de las agujas del reloj. El último que haya visto un coche de bomberos podrá comenzar. El primer niño coge la campana, la hace sonar y grita en voz alta: “¡Alarma, alarma! ¡Todos arriba!” 4 hacer sonar la campana, cambiarla de lugar ¿Has sonado 5 veces? El coche sale a la urgencia • ¿Ha salido la campana en el dado? No hay tiempo que perder! Los bomberos han de darse prisa. Coge la campana y hazla sonar bien alto. Puedes gritar: ¡alarma, alarma! Coloca la campana sobre la carta de la campana y avanza una casilla hacia la derecha, con el coche de bomberos. • Atención: En caso de que se coloque la campana en la última casilla que indica el coche de bomberos, éste no puede esperar más – tiene que salir, para poder ayudar a las personas a tiempo. El niño que haya tirado el dado, será el que lo lleve al montón de las cartas de urgencia. Si queréis podéis gritar todos “Ni nu – ni nu”. 5 Todos los bomberos, que no se hayan sentado en el coche, han sido demasiado lentos! En esta ocasión no podrán viajar con los demás. Si todavía no hay ningún niño en el coche, entonces se retornará la campana nuevamente a la casilla del borde azul. Todos los niñosbombero reciben una segunda oportunidad. • ¿Todas las figuras están sentadas en el coche de bomberos, antes de que la campana llegue a la última casilla con el coche de bomberos? ¡Bravo! Vosotros sois un cuerpo de bomberos super veloz. El último niño en subir al coche, será quien al instante saque el coche hacia al montón de las cartas de urgencias. Variantes: • Dependiendo de la duración del juego deseada, se pueden jugar más o menos de tres urgencias. • Si se desea que todos los niños lleguen a subir al coche de bomberos, se podrá jugar sin la carta de la campana. Cuando salga la campana en el dado, se podrá hacer tocar la campana y gritar: “¡Alarma, alarma!” El juego seguirá hasta que el último niño suba en el coche de bomberos. El juego continuará como anteriormente descrito. • Se podrán extender diplomas auténticos. Para ello hay un modelo impreso en el cuaderno de las reglas, para copiarlo y rellenarlo con el nombre. O si los niños quieren también pueden dibujarlos. Variante de cooperación Cuando el coche de bomberos haya llegado al montón de las cartas de urgencias, se dará la vuelta a la carta superior del montón. Todos podrán observar qué equipamiento le ha sido necesario a los bomberos. equipamiento adecuado: coge diploma viaje de regreso ordenar siguiente ronda • Todos los niños, cuyas figuras estén sentadas en el coche y que posean el mismo equipamiento, recibirán un diploma. • Aquellos niños que no han logrado sentarse en el coche o que tenían el equipamiento erróneo se quedarán desgraciadamente sin diploma. La carta de urgencias usada se apartará. Pero antes de que los bomberos entren nuevamente en acción en la segunda urgencia, hay que preparar algunas cosas: El coche de bomberos regresará al garaje. Los bomberos se bajarán del coche y volverán a tumbarse en la cama. ¡A fin de cuentas, la operación resultó bastante agotadora! Las cartas de equipamiento y de ropa se devolverán donde estaban. La campana también vuelve a su casilla correspondiente con el borde azul. Va a comenzar la segunda ronda con el nuevo sonar de la campana. Fin del Juego: ¿Resuelto la tercera urgencia? ¿Quién posee más diplomas? El juego finalizará cuando se hayan cubierto las necesidades de la tercera urgencia y se hayan repartido los diplomas. Habrá ganado el que logre reunir el mayor número de diplomas. Para ser nombrado el mejor cuerpo de bomberos, tendréis que juntar un número determinado de diplomas de urgencias entre todos. Se jugará tal y como está descrito en la versión del juego base. Diferencia: Después de que un niño haya tirado el dado, puede decidirse si desea hacer uso de los puntos obtenidos o si por el contrario prefiere darlos a otro niño-bombero. Así se ayudarán todos los niños mútuamente y no se pierden valiosos puntos. Cuando hayáis jugado las tres cartas de urgencias, contaréis juntos vuestros diplomas. Ganais el título del mejor cuerpo de bomberos del mundo si juntos lograis el siguiente número de certificados: al menos 9 diplomas entre 4 niños al menos 7 diplomas entre 3 niños al menos 4 diplomas entre 2 niños (Si a vosotros os resulta demasiado fácil, naturalmente podréis decidir también cuantos diplomas debeis conseguir.) Esta variante de juego también se puede hacer en solitario. Tú podrás jugar con las cuatro figuras de juego. ¿Lograrás reunir los 9 diplomas que acreditan las exitosas operaciones del cuerpo de bomberos? Varios niños tienen los mismos diplomas? En tal caso ganan juntos. También los bomberos tienen muy buenos resultados cuando trabajan juntos y se ayudan mútuamente. 6 7 Gioco Habermaaß n. 4215 Arrivano i pompieri! Una gara con tavola da gioco su due livelli per 2 – 4 bambini a partire da 4 – 7 anni. o m l p i a D Ideatore del gioco: Markus Nikisch Illustrazione: Thies Schwarz Durata del gioco: 15 minuti circa I pompieri hanno molto da fare! Non devono aiutare solo in caso d’incendio ma vengono chiamati anche quando una cantina si allaga oppure quando un gattino impaurito non riesce più a scendere dall’albero. Ad ogni allarme i pompieri saltano giù dai letti, si vestono in fretta e cercano di raccogliere l’equipaggiamento giusto. Ma solo chi si trova per tempo nella macchina dei pompieri e può collaborare durante l’intervento, riceve poi l’ambito attestato. otorgado a: Componenti del gioco: 4 1 1 1 1 1 En reconocimiento al valor y a la exitosa colaboración en todas las operaciones llevadas a cabo por el cuerpo de bomberos. 3 12 12 12 piccoli pompieri macchina dei pompieri dado con simboli campana carta con il simbolo della campana tavola da gioco composta di più pezzi: 1livello superiore (caserma dei vigili del fuoco), 1 livello inferiore (garage), 1 asta che serve da scivolo, 2 listelli con pali, 1 spesso sostegno trasversale) carte per i casi d’emergenza (stampate su entrambi i lati) carte raffiguranti indumenti (elmo, stivali, mantello) carte raffiguranti l’equipaggiamento (manichetta antincendio, pompa, scala) attestati Istruzioni per il gioco Obiettivo del gioco: raccogliere attestati Vince il gioco chi, dopo una giornata emozionante come piccolo pompiere, ha ricevuto il maggior numero di attestati. Preparazione del gioco: Presidente de bomberos Jose Manguera montare la caserma dei pompieri Dapprima si deve montare la caserma (illustrazione vedi pagina successiva). Mettete dapprima i listelli con i pali (1) sul tavolo e collegateli inserendo lo spesso sostegno trasversale (2) nei fori dei listelli. Ora infilate il garage (3) e successivamente la caserma (4) sui pali: lì sopra fra poco dormiranno i piccoli pompieri. 9 Inserite ora l’asta che funge da scivolo al centro della caserma nella piccola traccia della tavola da gioco inferiore. Per un maneggio migliore, l’asta non è posizionata verticalmente nel foro ma appoggia al bordo della tavola da gioco superiore. punti: muovere la pedina 4 Attenzione! Sulle caselle davanti agli armadi e scaffali possono stare contemporaneamente più pedine. 3 2 1 scegliere pedina Ora ogni bambino sceglie una pedina e la mette sul letto del colore abbinato in alto nella caserma. Tutti dormono ancora tranquillamente! macchina dei pompieri, carta con campana, campana Mettete la macchina dei pompieri nel garage sottostante. La carta con la campana viene posta accanto alla tavola da gioco. La campana deve essere messa sulla casella bordata di blu all’estrema sinistra raffigurante la campana. ordinare le carte raffiguranti indumenti ed equipaggiamento Ordinate le carte raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento secondo il motivo e guardate la caserma: mettete le carte impilate nei relativi armadi e scaffali. Le carte raffiguranti l’equipaggiamento vengono riposte insieme in uno scaffale. Se partecipano meno di 4 bambini, le pedine restanti vengono deposte nella scatola. carte dei casi d’emergenza Le tre carte dei casi d’emergenza vengono messe accanto alla caserma in modo che il lato con il bordo rosso sia rivolto verso l’alto. Ora, in cima alla pila si può vedere il primo caso d’emergenza. Ci sono tre diversi casi d’emergenza nei quali dovete aiutare: Il panificio Rossi brucia La famiglia Bianchi ha la cantina allagata Il gatto di Lisa Corti non riesce più a scendere dall’albero. Gli attestati vengono preparati accanto alla carte dei casi d’emergenza. Anche il dado è a portata di mano. Svolgimento del gioco: suonare la campana Si gioca in senso orario. Chi ha visto una macchina dei pompieri per ultimo può iniziare. Il primo bambino prende la campana, la suona e grida ad alta voce: “Allarme, allarme! Alzarsi!” tirare 1 x il dado Depone la campana e tira 1 volta il dado. 10 • Sul dado si possono vedere 1, 2 o 3 punti? Puoi muovere la tua piccola pedina di 1, 2 o 3 caselle in qualsiasi direzione. Ogni casella deve essere occupata da una sola pedina! Se la casella sulla quale dovresti fermarti è occupata, passi alla prossima casella libera. raccogliere indumenti ed equipaggiamento • Sei finito su una casella davanti ad un armadio o a uno scaffale? Puoi prendere un oggetto che vi si trova. Non devi finire esattamente sulla casella. I punti eccedenti non vengono eventualmente utilizzati. Se hai già questo oggetto e se hai ancora punti continui. • Importante! Ti trovi davanti allo scaffale con gli oggetti dell’equipaggiamento? Guarda la carte dei casi d’emergenza, decidi quale equipaggiamento è necessario e prendi la relativa carta. Tutto raccolto? Scivolare nel garage e salire in macchina • Hai raccolto tutti i quattro oggetti (elmo, mantello, stivali e l’oggetto dell’equipaggiamento adatto per il caso d’emergenza)? La tua pedina può scendere immediatamente lungo l’asta: a questo scopo metti le sue braccia attorno all’asta. Dopo che la tua pedina è scesa, alza leggermente l’asta. Puoi quindi prendere la tua pedina e metterla nell’auto dei pompieri. L’asta viene nuovamente fissata. Anche se la tua pedina è già seduta nell’auto in attesa, puoi continuare a tirare il dado. Se esso indica punti, li regali ad un altro bambino. Se esce la campana, osserva la regola descritta qui di seguito. campana: suonare la campane e muovere Suonato 5 volte? La macchina parte di corsa • Sul dado si può vedere la campana? C’è poco tempo! I pompieri devono andare sempre di fretta. Prendi la campana e suonala. Puoi anche gridare “Allarme, allarme!” Rimetti poi la campana sulla relativa carta mettendola tuttavia una casella più a destra. • Attenzione! La campana viene messa sull’ultima casella indicante la macchina dei pompieri? Ora la macchina dei pompieri non può più attendere – deve partire per poter aiutare per tempo le persone. Il bambino che ha tirato il dado per ultimo porta la macchina alla pila delle carte dei casi d’emergenza. Tutti i bambini possono gridare insieme “Poti-Poti”. Tutti i pompieri che finora non sono saliti in auto, purtroppo non sono stati abbastanza veloci. Per questa volta non possono partecipare. 11 Se nella macchina non siede ancora alcun piccolo pompiere, la campana viene nuovamente messa sulla casella bordata di blu e tutti i piccoli pompieri ottengono una seconda opportunità. • Tutte le pedine sono sedute in auto prima che la campana abbia raggiunto l’ultima casella raffigurante la macchina dei pompieri? Bravi, siete una squadra di pompieri super veloce! Il bambino la cui pedina è salita per ultima, porta immediatamente la macchina alla pila delle carte dei casi d’emergenza. Se l’auto è giunta alla pila delle carte dei casi d’emergenza, la carta in cima alla pila viene girata. Tutti guardano di quale equipaggiamento hanno avuto bisogno i pompieri. equipaggiamento giusto: prendere l’attestato ritornare mettere ordine prossimo giro • Tutti i bambini le cui pedine siedono nell’auto e che hanno davanti a sé la carta con l’equipaggiamento giusto, ricevono un attestato. • I bambini le cui pedine non siedono in auto o che hanno davanti a sé la carta con l’equipaggiamento sbagliato, per questo giro non ricevono purtroppo alcun attestato. La carta dei casi d’emergenza viene messa da parte. Ma prima che i pompieri possano aiutare in un secondo caso d’emergenza, si devono ancora preparare alcune cose: La macchina dei pompieri ritorna nel garage. I pompieri scendono e ritornano a letto poiché l’intervento è stato molto faticoso. Le carte raffiguranti gli indumenti e l’equipaggiamento vengono rimesse al loro posto in caserma. La campana ritorna sulla casella bordata di blu della carta raffigurante la campana. Quindi, al suono della campana ha inizio il secondo giro. Fine del gioco: Risolto il terzo caso d’emergenza? Chi ha il maggior numero di attestati? Si gioca fino a quando l’ultima pedina è seduta nell’auto. Successivamente il gioco viene proseguito come descritto. • Al posto delle carte raffiguranti l’attestato, si possono anche distribuire attestati “autentici”. A questo scopo, l’attestato riprodotto nell’opuscolo del regolamento viene copiato e completato con il nome. Oppure i bambini disegnano da soli i loro attestati. Variante cooperativa Affinché la vostra caserma dei pompieri venga nominata la migliore del mondo, dovete raccogliere insieme un determinato numero di attestati per interventi conclusi con successo. Si gioca come descritto nella versione base. Differenza: dopo che un bambino ha tirato il dado, può decidere se utilizzare personalmente i punti o se è meglio regalare il tiro ad un altro piccolo pompiere. Così tutti i bambini cooperano e non vanno persi punti preziosi. Se le tre carte con i compiti sono state giocate, contate tutti i vostri attestati. Avete ottenuto il titolo di migliore caserma dei pompieri del mondo se insieme avete potuto raccogliere il seguente numero di attestati: in caso di 4 bambini almeno 9 attestati in caso di 3 bambini almeno 7 attestati in caso di 2 bambini almeno 4 attestati. (Se questo per voi è troppo facile, come condizione per la vittoria potete naturalmente concordare un maggior numero di attestati). Questa variante di gioco può anche essere giocata da soli. Giochi con tutte le 4 pedine. Riesci a raccogliere 9 attestati per interventi coronati da successo? Se il terzo caso d’emergenza è stato risolto e anche questa volta gli attestati sono stati distribuiti, il gioco è finito. Vince chi ha potuto raccogliere il maggio numero di attestati. Più bambini hanno ricevuto il medesimo numero di attestati? Vincono tutti insieme. Anche dai pompieri tutto funziona particolarmente bene se tutti sono uniti e collaborano! Varianti: • Secondo la durata desiderata del gioco si può giocare con meno di tre carte dei casi d’emergenza oppure giocare più volte i casi d’emergenza. • Se si vuole che tutti i bambini partecipino al caso d’emergenza, il gioco viene giocato senza la carta raffigurante la campana. Se ora il dado mostra la campana, essa può essere suonata e si può gridare “Allarme, allarme!” 12 13 Habermaaß, jogo no. 4215 Tati-Tata ! Um jogo de corrida com plano de jogo em dois níveis para 2 a 4 crianças a partir de 4 até 7 anos. e s t t a t to A Criador do jogo : Markus Nikisch Ilustração : Thies Schwarz Duração do jogo : aprox. 15 minutos Os bombeiros têm muito a fazer ! Não somente quando de incêndio, eles tem que ajudar : Também quando o porão está inundado de água ou um gatinho amedrontado não tem coragem de descer de um árvore alta, eles serão chamados. A cada alarme, as crianças do corpo de bombeiros saltam de suas camas, vestem-se rapidamente e tentam arrumar o equipamento correcto. Mas somente aquele que se sentar em tempo no carro de bombeiros e, assim, possa auxiliar na tarefa, receberá mais tarde um dos diplomas ambicionados. conferito a: Conteúdo do jogo : 4 1 1 1 1 1 Per la tua efficace e coraggiosa collaborazione durante l’intervento dei pompieri. 3 12 12 12 1 crianças do corpo de bombeiros carro de bombeiros dado de símbolos sino carta de sino plano de jogo de várias peças : 1 nível superior (posto do corpo de bombeiros) , 1 nível inferior (garagem), 1 barra de escorregamento, 2 frisos com postes, 1 escora transversal grossa cartas de caso de emergência (impressas de ambos os lados) cartas de vestimentas (capacete, botas, capa) cartas de equipamentos (mangueira, bomba, escada) diplomas manual de jogo Objectivo do jogo : colecionar diplomas Quem tiver recebido o maior número de diplomas depois de um dia excitante como criança do corpo de bombeiros, ganha o jogo. Preparação para o jogo : Il Presidente dei pompieri Tommaso Tubo D’acqua montar o posto do corpo de bombeiros Primeiramente, o posto do corpo de bombeiros deverá ser montado (figura, vide a próxima página). Coloquem primeiramente os frisos com os postes (1) sobre a mesa e conectem-nos, inserindo a escora transversal grossa (2) nos orifícios. 15 Encaixem, a seguir, a garagem através dos postes e coloquem, então, o posto do corpo de bombeiros (4) sobre os postes : Lá em cima dormirão, em seguida, as crianças do corpo de bombeiros. Insiram agora a barra de deslizamento, através do centro do posto do corpo de bombeiros no pequeno entalhe do plano de jogo inferior. Para um melhor manuseamento, a barra não permanece na vertical no furo, mas sim fica encostadana borda do plano de jogo superior. tocar o sino A primeira criança pega o sino, toca o sino e chama bem alto : “Alarme, alarme ! Acordem todos ! “ jogar o dado 1 x A seguir, põe o sino de lado e joga o dado. pontos : movimentar a figura • São vistos um, dois ou três pontos sobre o dado ? Tu deverás movimentar a tua figura de bombeiro de um, dois ou três campos numa direcção qualquer. Em cada campo somente deve permanecer uma figura. Se o campo, onde queres permanecer, está ocupado, vai para o campo livre mais próximo deste. 4 3 Atenção : Sobre os campos na frente dos armários e prateleiras podem posicionar-se ao mesmo tempo várias figuras. 2 1 Seleccionar figura carro do corpo de bombeiros, carta de sino, sino coletar vestimentas e equipamento • Chegaste a um campo na frente de um armário ou prateleira ? Podes pegar um dos objectos que ali se encontra. Não necessitas cair exactamente sobre o campo. Os pontos excedentes são, da mesma maneira, perdidos. Quando já tiveres este objecto, continua a caminhada, se ainda tiveres pontos a mais. • Importante : Estás na frente da prateleira dos objectos de equipamento ? Pega a carta de caso de emergência, decide qual o equipamento que é necessário e pega a carta correspondente. Tudo coletado ? Escorregar, entrar no carro • Tens coletados todos os quatro objectos (capacete, capa, botas e o objecto de equipamento adequado para o caso de emergência) ? A tua figura pode escorregar imediatamente pela barra de escorregamento : Coloca, para isso, os teus braços sobre a barra de escorregamento. Depois que a tua figura tiver escorregado, puxa a barra um pouco para cima. A seguir, podes pegar a tua figura e colocá-la imediatamente no carro de bombeiros. A barra de escorregamento será novamente fixada. A seguir, cada criança procura uma figura do corpo de bombeiros e coloca-a na cama da cor apropriada em cima no posto do corpo de bombeiros : Todos ainda dormem descansadamente ! Coloca o carro do corpo de bombeiros, em baixo, na garagem. A carta do sino é colocada ao lado do plano de jogo. O sino vem no campo com bordas azuis, ilustrado bem à esquerda da carta do sino. ordenar as cartas de vestimentas e do equipamento Separem as cartas de vestimentas e de equipamentos por motivos e observem o posto do corpo de bombeiros : Coloquem as cartas empilhadas nos armários e prateleiras apropriados. As cartas de equipamentos são colocadas juntas numa prateleira. Se jogarem menos do que quatro crianças, as figuras restantes são colocadas na caixa do jogo. cartas de caso de emergência As três cartas de caso de emergência são empilhadas ao lado do posto do corpo de bombeiros, de maneira que o lado com a borda vermelha fique virado para cima. Em cima da pilha pode ser visto, então, o primeiro caso de emergência. Existem três diferentes casos de emergência, que necessitam da vossa ajuda : Incêndio na padaria do Meier. O porão da família Müller está inundado. A gata da Lisa Schmidt não quer mais descer da árvore. Se a tua figura está sentada no carro de bombeiros a esperar, poderás, apesar disso, continuar jogando o dado. Se o dado mostra pontos, dá-os de presente a uma outra criança. Se jogares o dado e resultar o sino, segue a regra descrita a seguir. Os diplomas são colocados ao lado das cartas de caso de emergência. O dado também está à mão. Decurso do jogo : Será jogado no sentido dos ponteiros do relógio. Quem tiver visto pela última vez um carro de bombeiros deve iniciar o jogo. 16 sino : bater o sino, continuar a colocação • Pode ser visto o sino sobre o dado ? O tempo é curto ! Os bombeiros sempre devem apressar-se ! Pega o sino e toca bem alto. Neste momento podes chamar : ‘’Alarme, alarme’’. Coloca o sino de volta sobre a carta do sino. Coloca-o entretanto, um campo a mais para à direita. 17 O sino tocou 5 vezes ? O carro dirige-se para o local da emergência • Atenção : Foi o sino colocado sobre o último campo que o carro de bombeiros apresenta ? O carro de bombeiros não pode mais esperar, ele tem que arrancar, para poder ajudar as pessoas a tempo. A criança que jogou o dado dirige-o até à pilha de cartas de casos de emergência. Neste momento, todas as crianças podem entoar “Tati-Tatá”. Todos os bombeiros, que ainda não estão sentados no carro, foram, infelizmente, muito lentos. Desta vez, eles não podem viajar junto. Se ainda nenhuma criança estiver sentada no carro, o sino será novamente colocado no campo com a borda azul. Todas as crianças do corpo de bombeiros recebem uma segunda chance. • Estão sentadas no carro todas as figuras, antes que o sino esteja no último campo que o carro de bombeiros mostra ? Bravo, vocês são uma equipa de bombeiros super-rápida. A criança, cuja figura subiu por último no carro vai dirigindo imediatamente o carro para a pilha de cartas de casos de emergência. Quando o carro chega à pilha de cartas de casos de emergência, será virada a primeira carta de casos de emergência. Todos verificam qual equipamento é necessário para os bombeiros. equipamento correcto : pegar o diploma viagem de volta, arrumar, próxima jogada • Todas as crianças, cujas figuras estejam sentadas no carro e tenham na sua frente as cartas de equipamento correctas, recebem um diploma. • As crianças, cujas figuras não estejam sentadas no carro ou tenham na sua frente cartas de equipamento erradas, não recebem, infelizmente, nenhum diploma nesta jogada. A carta do caso de emergência é deixada de lado. Mas antes que os bombeiros possam ajudar no segundo caso de emergência, dever-se-á preparar ainda algumas coisas : O carro de bombeiros retorna para a garagem. Os bombeiros sobem para o quarto e deitam-se novamente nas camas. A missão foi, naturalmente, muito cansativa. As cartas de vestimentas e de equipamentos retornam para os seus lugares no posto do corpo de bombeiros. O sino retorna para o campo com a borda azul da carta do sino. A seguir, inicia-se a segunda jogada com o bater do sino. Variantes : • Conforme a duração de jogo desejada, poder-se-á jogar com menos do que três cartas de casos de emergência ou jogar as cartas de casos de emergência várias vezes. • Se todas as crianças puderem viajar para o caso de emergência, o jogo será jogado sem a carta do sino. Se o dado apresentar o sino, o sino deverá ser tocado e deverá ser chamado por “Alarme, alarme’’. Será jogado até que a última criança se sente no carro de bombeiros. A seguir, o jogo prosseguirá como descrito. • Ao invés de cartas de diplomas, poderão ser distribuidos diplomas “verdadeiros”. Para isso, será copiado o impresso do diploma e completado com o nome. Ou as crianças podem desenhar, elas próprias, diplomas. Variante cooperativa Para poder ser denominado o melhor posto de corpo de bombeiros do mundo, vocês deverão coletar conjuntamente uma determinada quantidade de diplomas para as missões dos bombeiros bem sucedidas. Aqui, é jogado como descrito na versão básica. Diferença : Logo que a criança lançou o dado, esta pode decidir se irá percorrer ela mesmo os pontos que tirou ou se é melhor presentear os pontos para uma outra criança do corpo de bombeiros. Assim todas as crianças colaboram e nenhum ponto será jogado fora. Se as três tarefas tiverem sido jogadas, contem todos os seus diplomas em conjunto. Vocês ganharam como o melhor posto de corpo de bombeiros do mundo quando tiverem coletado a seguinte quantidade de diplomas : No caso de 4 crianças, no mínimo, 9 diplomas. No caso de 3 crianças, no mínimo, 7 diplomas. No caso de 2 crianças, no mínimo, 4 diplomas. (Quando isto for muito simples para vocês, poderão naturalmente acordar uma quantidade mais alta de diplomas como condição de vitória). Esta variante de jogo pode ser, também, jogada sozinho. Irá jogar com todas as quatro figuras. Conseguirás coletar 9 diplomas em missões do corpo de bombeiros bem sucedidas ? Final do jogo : Resolvido o terceiro caso de emergência ? Quem possui a maioria dos diplomas ? Quando o terceiro caso de emergência tiver sido eliminado e também desta vez tiverem sido distribuidos os diplomas, o jogo termina. Aquele que colecionou a maioria dos diplomas, ganha. Várias crianças receberam o mesmo número de diplomas ? Elas ganham em conjunto. Também no corpo de bombeiros funciona muito bem quando todos se mantêm juntos e colaboram ! 18 19 Habermaaß spil nr. 4215 Babu-Babu! o m l p a i D Et væddeløbsspil med spillebræt på 2 planer for 2 – 4 børn fra 4 til 7 år. Spilidé: Markus Nikisch Illustration: Thies Schwarz Spilletid: ca. 15 minutter Brandværnet har mange opgaver! Det skal ikke kun hjælpe, når det brænder. Værnet rykker også ud, når kælderen er oversvømmet eller når en skræmt kattekilling ikke tør klatre ned fra et højt træ. Ved hver alarm springer brandmændene ud af deres senge, klæder sig straks på og prøver at pakke den rigtige udrustning sammen. Men kun de brandmænd, der når at sidde i brandbilen i rette tid og således kan hjælpe til ved udrykningen, får senere det eftertragtede diplom. concedido a: Indhold: 4 1 1 1 1 1 Pela tua ajuda bem sucedida e corajosa na missão do corpo de bombeiros. 3 12 12 12 1 minibrandmænd brandbil symbolterning klokke klokkekort spillebræt i flere dele: 1 øverste plan (brandstationens vagtstue), 1 nederste plan (garage), 1 rutschestang, 2 lister med stolper, 1 tyk tværstang udrykningskort (billeder på begge sider) påklædningskort (hjelm, støvler, frakke) udrustningskort (slange, pumpe, stige) diplomer spillevejledning Spillets formå: scoring af diplomer Vinderen er den spiller, som efter en spændende dag som brandværnsbarn har scoret de fleste diplomer. Forberedelse af spillet: opstilling af brandstationen Presidente do corpo de bombeiros Willy Mangueira D’água I første omgang skal brandstationen samles (illustration på næste side). Først stilles listerne med stolperne (1) på bordet og forbindes med hinanden ved at den tykke tværstang (2) sættes ind i listernes boringer. Nu stikkes garagen (3) gennem stolperne og brandstationens vagtstue (4) placeres oven på stolperne. Heroppe sover mini-brandmændene. Så puttes rutschestangen gennem hullet i midten af brandstationens vagtstue ind i den lille stansning i nederste spilleplan. Til bedre håndtering står stangen ikke lodret i hullet, men læner sig mod randen af øverste spilleplan. 21 Vigtigt: På felterne foran skabene og reolerne må der stå flere figurer på én gang. 4 3 2 indsamling af beklædning og udrustning • Er du havnet på et felt foran et skab eller en reol? Du må så tage den ting, som ligger der. Du behøver ikke lande præcist på feltet. De resterende øjne bliver i givet fald ugyldige. Hvis du allerede har den ting, går du videre - hvis der endnu er øjne tilbage. • Vigtigt: Står din figur foran reolen med udrustningen? Se så på udrykningskortet, bestem dig, hvilken udrustning du skal bruge og tag det tilsvarende kort. Har du indsamlet alting? Rutsch ned og sæt dig i bilen • Har du indsamlet alle fire ting (hjelm, frakke, støvler, og den udrustning, som svarer til udrykningstilfældet)? Så må din figur rutsche ned ad rutschestangen straks, idet dens arme lægges hen over rutschestangen. Når din figur er rutschet ned, trækker du rutschestangen lidt opefter. Derefter kan du tage din figur og straks sætte den i brandbilen. Rutschestangen sættes på plads igen. 1 valg af figur brandbil, klokkekort og klokke Hvert barn vælger en brandmandsfigur og lægger den i sengen i vagtstuen svarende til farven: Endnu sover de alle roligt! Brandbilen placeres nede i garagen. Klokkekortet lægges ved siden af spillebrættet. Klokken placeres på klokkekortet i feltet med den blå ramme, som er afbildet helt til venstre. sortering af påklædnings- og udrustningskort Påklædnings- og udrustningskortene sorteres efter motiv: Kig så på brandstationen: Kortene placeres i de tilsvarende skabe og reoler i form af stabler. Udrustningskortene placeres samlet i en reol. Deltager færre end 4 børn i spillet, lægges de tiloversblevne figurer i æsken. udrykningskort Udrykningskortene stables således op ved siden af brandstationen, så den side med den røde rand viser opefter. Oven på stablen kan det første udrykningstilfælde ses. Der findes 3 forskellige slags udrykningstilfælde, hvor I skal hjælpe: Det brænder hos bager Jensen. Familie Olsens kælder er oversvømmet. Lisa Hansens kat tør ikke mere klatre ned fra træet. Diplomerne placeres ved siden af udrykningskortene. Terningen ligger parat. Spilleforløb: klokken ringes Der spilles i retning med uret. Den sidste, som har set en brandbil, må begynde. Første barn ringer klokken og råber højt: “Alarm, alarm. Stå op alle sammen!” 1 terningkast Så lægger klokken ned igen og terningen kastes én gang. øjne: figuren flyttes • Viser terningen et, to eller tre øjne? Du må flytte din brandmandsfigur et, to eller tre felter i hver retning. Der må kun stå én figur på hvert felt. Er et felt optaget, flytter du videre til næste frie felt. 22 Du må godt kaste terningen, selvom din figur allerede sidder i den ventende brandbil. Hvis terningen viser øjne, forærer du dem til et andet barn. Viser terningen klokken, gør du som beskrevet nedenfor. klokke: ringning af klokke, flytning af klokken Har klokken ringet fem gange? Bilen rykker ud til nødstilfældet • Viser terningen klokken? Tiden løber. Brandmænd skal virkelig altid skynde sig! Tag klokken og ring den højt. Derefter kan du råbe “Alarm, alarm!” Sæt så klokken tibage på klokkekortet igen. Nu sættes den dog et felt videre mod højre. • Vigtigt: Bliver klokken placeret på det sidste felt med billedet af brandbilen? Nu kan brandbilen ikke vente længere - den skal køre af sted for rettidigt at kunne hjælpe folk. Det barn, som har kastet terningen, kører bilen til stablen med udrykningskortene, mens alle børnene råber “babu-babu”. Alle brandmænd, som ikke sidder i bilen endnu, har desværre været for langsomme. De må ikke køre med denne gang. Hvis ingen af børnene sidder i bilen, placeres klokken på feltet med den blå ramme. Alle minibrandmænd får endnu en chance. • Sidder alle figurerne i brandbilen, før klokken bliver placeret på det sidste felt med billedet af brandbilen? Bravo, I er et superhurtigt brandværnshold! Det barn, der som sidste mand har placeret sin figur i brandbilen, kører bilen til stablen med udrykningskortene. 23 Er bilen kommet til stablen med udrykningskortene, vendes det øverste kort om. Alle kigger efter, hvilken udrustning brandmændene skal bruge. den korrekte udrustning er med: du scorer et diplom returkørsel oprydningnæste runde • Alle børn, hvis figurer sidder i bilen og som har de rigtige udrustningskort liggende foran sig, scorer et diplom. • Børn, hvis figurer ikke sidder i bilen, eller som har et forkert udrustningskort liggende foran sig, får intet diplom i denne runde. Udrykningskortet lægges til side. Men før brandmændene kan hjælpe ved det andet ulykkestilfælde, skal der træffes nogle forberedelser. Brandbilen kører tilbage til garagen. Brandmændene stiger ud og lægger sig i seng igen. Udrykningen har jo været mere end anstrengende! Beklædnings- og udrustningskortene lægges på plads igen på vagtstuen. Klokken placeres igen på klokkekortets felt med den blå ramme. Så startes den anden runde ved at klokken ringes på ny. alle børn i en fælles indsats, og ingen scorede point går tabt. Er alle udrykningskortene spillet igennem, tæller I det samlede antal diplomer. I udnævnes til verdens bedste brandstation, hvis I i fællesskab har scoret følgende antal diplomer: For 4 børn mindst 9 diplomer. For 3 børn mindst 7 diplomer. For 2 børn mindst 4 diplomer. (Hvis I synes, at dette er for nemt, kan I selvfølgelig aftale et større antal diplomer som betingelse for at sejre.) Denne variation kan også spilles alene. Du spiller med alle fire figurer. Mon det vil lykkes dig at score 9 diplomer for succesrig brandværnsindsats? Spillets ende: Er tredje nødstilfælde afsluttet? Hvem har flest diplomer? Spillet slutter, når det tredje yllukkestilfælde er afsluttet og diplomerne for denne runde også er blevet scoret. Vinderen er det barn, som har scoret flest diplomer. Har flere børn scoret samme antal diplomer? Så er de fælles om at vinde. Også hos brandvæsnet fungerer alting bedst, når alle holder sammen og hjælper til. Variationer: • Alt efter, hvor lang spilletiden ønskes, behøver ikke alle tre udrykningskort spilles, eller udrykningskortene kan spilles flere gange. • Hvis det ønskes, at alle børn må køre med til ulykken, spilles uden klokkekort. Viser terningen klokken, må klokken ringes, og der må råbes “Alarm, alarm!” Der spilles, indtil alle børnene sidder i brandbilen. Derefter spilles som beskrevet. • I stedet for diplomkort kan der udstedes “ægte” diplomer. Til dette formål kopieres diplomet, som er vedlagt dette hæfte, og kopierne udfyldes med de tilsvarende navne. Alle børnene tegner selv diplomer. Sanarbejds-variationen: For at blive udnævnt til verdens bedste brandstation, skal man i fællesskab score et bestemt antal diplomer for succesrig brandværnsindsats. Der spilles som beskrevet for den regulære version. Forskel: Når et barn har kastet terningen, kan det selv afgøre, om det selv vil flytte sin figur i henhold til terningens øjne eller om det vil forære det scorede antal øjne til et andet brandværnsbarn. På denne måde hjælper 24 25 o l m p i D tildeles : for din succesrige og heltemodige indsats ved brandvæsnet. Brandværnskommandør Bent Brandslange Erfinder für Kinder Inventori per bambini Inventor para los niños Criativo para crianças Opfinder for børn Bebé y niño pequeño Bebè & bambino piccolo Baby & criança pequena Baby & småbørn Regalos Regali Presente Gaver Decoración habitación Camera dei bambini Quarto de criança Børneværelser I bambini scoprono il mondo giocando. La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi, accessori che danno un senso di benessere, bigiotteria, regali e altro ancora. Poiché i piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee. As crianças percebem o mundo brincando. 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