Comme le système de magie de Tylestel requiert de l`imagination

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Comme le système de magie de Tylestel requiert de l`imagination
Listes de sortilèges pour Tylestel
Comme le système de magie de
Tylestel requiert de l’imagination, voici
quelques exemples pour tous ceux qui
manque d’inspiration. Mais souvenez-vous
bien que ce ne sont que des exemples ! A
vous de vous servir du système pour créer
vos propres sortilèges en fonction des
situations auquel votre PJ est confronté.
Magie d’Air
Coup de vent
Ce pouvoir déchaine une puissante rafale
sur la cible. La rafale est capable de bouger
un objet de poids inférieur à puissance*3
kg. Si la cible est un mortel, il peut être
déséquilibré par la soudaine bourrasque s’il
manque un jet de force avec un malus égal
à la puissance du sort.
Portée : moins de 10 mètres
Forme : géométrique
Durée : 3 tours
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -15
Bulle d’air
Ce sortilège provoque l’apparition d’une
bulle d’air concentré autour de la tête de la
cible. Ainsi, le bénéficiaire du sortilège
peut allez sous l’eau tout en continuant à
respirer normalement. La bulle résiste à
une pression jusqu’à une profondeur de
puissance*10 mètres
Portée : toucher
Forme : géométrique
Durée : 3 heures
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -25
Mini tempête
Grâce à ce sortilège, le magicien peut créer
une mini tempête dans une zone qui
diminuera l’efficacité de tous les
projectiles. Toutes personnes qui lancent
un projectile sur une cible qui est dans la
zone du sortilège voit sa compétence de tir
ou de lancer diminuer de puissance*3.
Portée : moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 tours
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -25
Décharge
Envoie une décharge électrique sur la
cible. La puissance du sort donne les
dégâts reçus par la victime. La décharge
prend la forme d’un trait de foudre.
Portée : moins de 100 mètres
Forme : géométrique
Durée : Instantanée
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -25
Hyper saut
Avec ce sortilège, la cible va pouvoir
effectuer un saut très long ou très haut
grâce à un soudain vent très violent.
Conjugué à un jet réussi d’Athlétisme, la
cible est projetée d’un nombre de mètre
égaux à la puissance du sort pour un saut
en longueur. Pour un saut en hauteur, la
cible est projetée d’un nombre de mères
égal à la puissance divisée par deux. Si la
cible du sortilège rate son jet d’athlétisme,
il n’arrive pas à se réceptionner
correctement à l’arriver du saut et tombe.
Ce peut être tragique dans le cas d’un saut
en hauteur.
Portée : Toucher
Forme : Patatoïde
Durée : Instantanée
Puissance : 12+Bm
Malus totale : -20
Note : attention la forme patatoïde du sort
fait qu’il n’est pas parfaitement localisé sur
la cible et qu’il risque d’affecter aussi les
voisins du bénéficiaire.
est augmentée de la puissance du sort en
mètres par tour.
Portée : Toucher
Forme : Géométrique
Durée : 3 minutes
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -25
Et ce ne sont que des exemples. On peut
aussi créer d’autres sorts d’air comme un
sort pour pousser un bateau à voile ou
encore un sort pour lever toute la poussière
d’une pièce pour diminuer la visibilité des
ennemies. Il ya plein de possibilités.
Epieu de glace
Lance un épieu de glace sur la cible. Les
dommages sont de types froids et sont
égaux à la puissance du sort.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Géométrique
Durée : Instantanée
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -20
Magie de l’Eau
Créer de l’eau
Ce sortilège permet de créer un peu d’eau
afin de pouvoir s’hydrater. Le sortilège
crée une quantité de litre d’eau égal à la
puissance*2 du sort.
Portée : Toucher
Forme : Patatoïde
Durée : Instantanée
Puissance : 1+Bm
Malus totale : 0
Résistance au froid
Grâce à ce sortilège, la cible va pouvoir
résister aux effets du froid le plus violent.
La résistance au froid de la cible augmente
de la puissance du sort. La protection
prend la forme d’un cercle bleuté autour de
la cible.
Portée : moins de 10 mètres
Forme : Géométrique
Durée : 3 minutes
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -25
Nage innée
Permet au bénéficiaire du sortilège de
nager à une vitesse extraordinaire. Par
contre ce sortilège ne permet pas de
respirer sous l’eau. La vitesse de la cible
Surface glissante
Ce sortilège transforme une surface
anodine en une vrai patinoire ; Toutes les
personnes qui passent sur la zone en
question doivent réussir un jet de dextérité
avec un malus égal à al puissance *3. Si le
test échoue, la victime tombe et devra
retenter le même jet le tour suivant pour se
relever jusqu’à ce que le sort soit dissipé
ou que la cible sorte de la zone.
Portée : Moins de 100 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 tours
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -30
Lâche ca !
Grâce à ce sortilège, le magicien peut
rendre un objet très glissant. Ainsi toute
personne qui tente d’agripper l’objet en
question devra réussir un jet de dextérité
avec un malus de puissance*3 sinon il
l’échappera.
Portée : Moins de 100 mètres
Forme : Géométrique
Durée : 3 tours
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -20
Magie du Feu
Feu de camp
Ce sortilège permet d’allumer du bois pour
créer un petit feu de camp. La puissance
donne l’intensité des dégâts reçus par ceux
qui tomberait dans le feu.
Portée : Toucher
Forme : Géométrique
Durée : 3 tours
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -10
Un peu de lumière
Illumine tout une zone avec des petites
flammes dansantes. La luminosité est
donnée par la puissance du sort. Une
puissance de 2 équivaut à la lumière d’une
torche alors que 6 correspond à la lumière
d’un feu de cheminé. 10 correspond au
foyer d’une forge.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 minutes
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -25
Mur de feu
Crée un mur de feu qui inflige des dégâts
égaux à la puissance à toute personne qui
essaie de le traverser.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 tours
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -30
Boule de feu
Envoie une boule de feu sur la cible. Les
dommages de type feu reçus sont égaux à
la puissance du sort.
Portée : Moins de 100 mètres
Forme : Géométrique
Durée : Instantanée
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -25
Eteindre un incendie
Permet de diminuer progressivement
l’intensité d’un feu naturel jusqu’à
‘éteindre complètement. A chaque tour, le
feu est diminué de l’intensité du sort.
Portée : moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 tours
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -25
Visage de divinité
Fait apparaitre dans des flammes le visage
d’une divinité. Ce sort peut êtr util pour
faire croire à des fanatiques l’apparition et
l’intervention d’e leur divinité. Par contre
le Dieu en question risque d’être
courroucé. La puissance détermine la
crédibilité et la beauté de « l’intervention
divine ». Tous ceux qui doutent de la vérité
de cette apparition doivent faire un test de
sang froid avec un malus égal à puissance
*3.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Unique
Durée : 3 minutes
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -40
Immolation
Immole la cible dans une colonne de feu
magique qui va durer 3 minutes infligeant
à chaque tour des dégâts égaux à la
puissance du sort. En général, si le sort
n’est pas dissipé, il ne reste rien de la cible
après ce laps de temps.
Portée : moins de 100 mètres
Forme : Géométrique
Durée : 3 minutes
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -35
Résistance au feu
Grâce à ce sortilège, la cible va pouvoir
résister aux effets du feu le plus violent. La
résistance au feu de la cible augmente de la
puissance du sort. La protection prend la
forme d’un cercle rouge autour de la cible.
Portée : moins de 10 mètres
Forme : Géométrique
Durée : 3 minutes
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -25
Magie de la Terre
Création de clef
Après avoir vu un exemplaire d’une clef, le
magicien peut avec ce sort recréer la clef
en question mais elle sera faite en pierre.
Pour ce sort une grosse puissance n’est pas
nécessaire, la puissance donnant la solidité
de la clef.
Portée : Toucher
Forme : Géométrique
Durée : 3 minutes
Puissance : 1+Bm
Malus totale : -15
Les escaliers dans la falaise
Ce sortilège permet de créer des escaliers
dans la roche d’une falaise permettant ainsi
de l’escalader plus facilement ! La
puissance du sort permet de monter des
pentes plus ou moins facilement.
Considéré un bonus au test d’athlétisme
pour la montée égal à la puissance du sort
multiplié par 3. La montée se fait aussi
beaucoup plus vite que s’il fallait
escalader.
Portée : Moins de 100 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 heures
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -45
Sables mouvants
Fait apparaître des sables mouvant dans
une zone précise. Pour en sortir, les
victimes doivent réussir un jet de force
avec un malus égal à trois fois la puissance
du sort. Sinon les victimes s’enfoncent au
rythme de la puissance*2 en centimètre
pour chaque tour.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 minutes
Puissance : 3+Bm
Malus totale : -30
Prison
Ce sortilège crée une prison de terre autour
de la cible. Pour la brisée, la victime doit
réussir un jet de Force avec un malus égal
à trois fois la puissance. Si le prisonnier
tente de gratter petit à petit la prison de
terre, celle-ci se reconstruit entièrement le
tour d’après tant que le sot est maintenue.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 minutes
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -35
Lance de Basalte
Provoque l’apparition d’une lance de
basalte qui se projette vers la cible,
infligeant des dommages de type perforant
égaux à la puissance du sort.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Géométrique
Durée : Instantanée
Puissance : 12+ Bm
Malus totale : -30
Fosse
Ce sortilège crée un trou sur la zone ciblée
d’une profondeur égal à al puissance du
sort divisée par deux.
Portée : Moins de 10 mètres
Forme : Zone
Durée : 3 tours
Puissance : 6+Bm
Malus totale : -30
Magie d’invocation
Déguisement
Grâce à ce sortilège le personnage peut se
créer des vêtements illusoires qui
correspondent à ceux qu’il a déjà vu.
Portée : Moins de 10 mètres
Objet de l’invocation : Objet moins de
10kg
Consistance : Illusion
Durée : 3 heures
Malus totale : -25
Chien de garde
Le magicien peut par ce sortilège invoquer
un chien de grade. Ce peut être par
exemple le chien de son enfance qui
gardait la maison. L’animal aura alors le
même comportement que le chien de
l’époque si ce n’est que celui-ci est
illusoire et disparaitra dés que la durée du
sortilège sera écoulée.
Portée : Moins de 10 mètres
Objet de l’invocation : Vivant moins de
100 kg (c’est un gros chien)
Consistance : Illusion
Durée : 3 minutes
Malus totale : -25
Double
Ce sortilège permet de créer un double du
sorcier qui lui obéira au doigt et à l’œil si il
réussi à dominer son invocation. Ce double
illusoire peut servir à faire diversion. Cela
dit, garder à l’esprit qu’une illusion ne peut
pas tuer une personne. La mort, c’est réel.
Portée : Moins de 100 mètres
Objet de l’invocation : Vivant moins de
100 kg
Consistance : Illusion
Durée : 3 minutes
Malus totale : -30
Un passage secret
Avec ce sortilège, le magicien peut faire
apparaitre une porte dans un mur là où il
n’y avait que de la pierre. Ainsi, si toutes
les personnes qui passent la porte croient
qu’elle est réelle, il leur sera possible de
traverser le mur.
Portée : Moins de 10 mètres
Objet de l’invocation : objet moins de 100
kg
Consistance : Illusion
Durée : 3 tours
Malus totale : -20
La magie d’invocation permet vraiment
aux joueurs de faire parler leur
imagination. On peut par exemple créer un
faux éboulement sur quelqu’un, créer un
lingot d’or ou encore invoquer une
personne qui appel à la garde pour effrayer
des malandrins. Il ya vraiment plein de
possibilités.
Les magies de Méditation et de Mentales
sont bien plus classiques dans leur
fonctionnement et n’exige pas beaucoup
d’imagination de la par des joueurs. C’est
pour cela que je ne présente pas de sorts
pour ces deux écoles.

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