Comme le système de magie de Tylestel requiert de l`imagination
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Comme le système de magie de Tylestel requiert de l`imagination
Listes de sortilèges pour Tylestel Comme le système de magie de Tylestel requiert de l’imagination, voici quelques exemples pour tous ceux qui manque d’inspiration. Mais souvenez-vous bien que ce ne sont que des exemples ! A vous de vous servir du système pour créer vos propres sortilèges en fonction des situations auquel votre PJ est confronté. Magie d’Air Coup de vent Ce pouvoir déchaine une puissante rafale sur la cible. La rafale est capable de bouger un objet de poids inférieur à puissance*3 kg. Si la cible est un mortel, il peut être déséquilibré par la soudaine bourrasque s’il manque un jet de force avec un malus égal à la puissance du sort. Portée : moins de 10 mètres Forme : géométrique Durée : 3 tours Puissance : 1+Bm Malus totale : -15 Bulle d’air Ce sortilège provoque l’apparition d’une bulle d’air concentré autour de la tête de la cible. Ainsi, le bénéficiaire du sortilège peut allez sous l’eau tout en continuant à respirer normalement. La bulle résiste à une pression jusqu’à une profondeur de puissance*10 mètres Portée : toucher Forme : géométrique Durée : 3 heures Puissance : 1+Bm Malus totale : -25 Mini tempête Grâce à ce sortilège, le magicien peut créer une mini tempête dans une zone qui diminuera l’efficacité de tous les projectiles. Toutes personnes qui lancent un projectile sur une cible qui est dans la zone du sortilège voit sa compétence de tir ou de lancer diminuer de puissance*3. Portée : moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 tours Puissance : 3+Bm Malus totale : -25 Décharge Envoie une décharge électrique sur la cible. La puissance du sort donne les dégâts reçus par la victime. La décharge prend la forme d’un trait de foudre. Portée : moins de 100 mètres Forme : géométrique Durée : Instantanée Puissance : 6+Bm Malus totale : -25 Hyper saut Avec ce sortilège, la cible va pouvoir effectuer un saut très long ou très haut grâce à un soudain vent très violent. Conjugué à un jet réussi d’Athlétisme, la cible est projetée d’un nombre de mètre égaux à la puissance du sort pour un saut en longueur. Pour un saut en hauteur, la cible est projetée d’un nombre de mères égal à la puissance divisée par deux. Si la cible du sortilège rate son jet d’athlétisme, il n’arrive pas à se réceptionner correctement à l’arriver du saut et tombe. Ce peut être tragique dans le cas d’un saut en hauteur. Portée : Toucher Forme : Patatoïde Durée : Instantanée Puissance : 12+Bm Malus totale : -20 Note : attention la forme patatoïde du sort fait qu’il n’est pas parfaitement localisé sur la cible et qu’il risque d’affecter aussi les voisins du bénéficiaire. est augmentée de la puissance du sort en mètres par tour. Portée : Toucher Forme : Géométrique Durée : 3 minutes Puissance : 6+Bm Malus totale : -25 Et ce ne sont que des exemples. On peut aussi créer d’autres sorts d’air comme un sort pour pousser un bateau à voile ou encore un sort pour lever toute la poussière d’une pièce pour diminuer la visibilité des ennemies. Il ya plein de possibilités. Epieu de glace Lance un épieu de glace sur la cible. Les dommages sont de types froids et sont égaux à la puissance du sort. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Géométrique Durée : Instantanée Puissance : 6+Bm Malus totale : -20 Magie de l’Eau Créer de l’eau Ce sortilège permet de créer un peu d’eau afin de pouvoir s’hydrater. Le sortilège crée une quantité de litre d’eau égal à la puissance*2 du sort. Portée : Toucher Forme : Patatoïde Durée : Instantanée Puissance : 1+Bm Malus totale : 0 Résistance au froid Grâce à ce sortilège, la cible va pouvoir résister aux effets du froid le plus violent. La résistance au froid de la cible augmente de la puissance du sort. La protection prend la forme d’un cercle bleuté autour de la cible. Portée : moins de 10 mètres Forme : Géométrique Durée : 3 minutes Puissance : 3+Bm Malus totale : -25 Nage innée Permet au bénéficiaire du sortilège de nager à une vitesse extraordinaire. Par contre ce sortilège ne permet pas de respirer sous l’eau. La vitesse de la cible Surface glissante Ce sortilège transforme une surface anodine en une vrai patinoire ; Toutes les personnes qui passent sur la zone en question doivent réussir un jet de dextérité avec un malus égal à al puissance *3. Si le test échoue, la victime tombe et devra retenter le même jet le tour suivant pour se relever jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou que la cible sorte de la zone. Portée : Moins de 100 mètres Forme : Zone Durée : 3 tours Puissance : 3+Bm Malus totale : -30 Lâche ca ! Grâce à ce sortilège, le magicien peut rendre un objet très glissant. Ainsi toute personne qui tente d’agripper l’objet en question devra réussir un jet de dextérité avec un malus de puissance*3 sinon il l’échappera. Portée : Moins de 100 mètres Forme : Géométrique Durée : 3 tours Puissance : 1+Bm Malus totale : -20 Magie du Feu Feu de camp Ce sortilège permet d’allumer du bois pour créer un petit feu de camp. La puissance donne l’intensité des dégâts reçus par ceux qui tomberait dans le feu. Portée : Toucher Forme : Géométrique Durée : 3 tours Puissance : 1+Bm Malus totale : -10 Un peu de lumière Illumine tout une zone avec des petites flammes dansantes. La luminosité est donnée par la puissance du sort. Une puissance de 2 équivaut à la lumière d’une torche alors que 6 correspond à la lumière d’un feu de cheminé. 10 correspond au foyer d’une forge. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 minutes Puissance : 1+Bm Malus totale : -25 Mur de feu Crée un mur de feu qui inflige des dégâts égaux à la puissance à toute personne qui essaie de le traverser. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 tours Puissance : 6+Bm Malus totale : -30 Boule de feu Envoie une boule de feu sur la cible. Les dommages de type feu reçus sont égaux à la puissance du sort. Portée : Moins de 100 mètres Forme : Géométrique Durée : Instantanée Puissance : 6+Bm Malus totale : -25 Eteindre un incendie Permet de diminuer progressivement l’intensité d’un feu naturel jusqu’à ‘éteindre complètement. A chaque tour, le feu est diminué de l’intensité du sort. Portée : moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 tours Puissance : 3+Bm Malus totale : -25 Visage de divinité Fait apparaitre dans des flammes le visage d’une divinité. Ce sort peut êtr util pour faire croire à des fanatiques l’apparition et l’intervention d’e leur divinité. Par contre le Dieu en question risque d’être courroucé. La puissance détermine la crédibilité et la beauté de « l’intervention divine ». Tous ceux qui doutent de la vérité de cette apparition doivent faire un test de sang froid avec un malus égal à puissance *3. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Unique Durée : 3 minutes Puissance : 3+Bm Malus totale : -40 Immolation Immole la cible dans une colonne de feu magique qui va durer 3 minutes infligeant à chaque tour des dégâts égaux à la puissance du sort. En général, si le sort n’est pas dissipé, il ne reste rien de la cible après ce laps de temps. Portée : moins de 100 mètres Forme : Géométrique Durée : 3 minutes Puissance : 6+Bm Malus totale : -35 Résistance au feu Grâce à ce sortilège, la cible va pouvoir résister aux effets du feu le plus violent. La résistance au feu de la cible augmente de la puissance du sort. La protection prend la forme d’un cercle rouge autour de la cible. Portée : moins de 10 mètres Forme : Géométrique Durée : 3 minutes Puissance : 3+Bm Malus totale : -25 Magie de la Terre Création de clef Après avoir vu un exemplaire d’une clef, le magicien peut avec ce sort recréer la clef en question mais elle sera faite en pierre. Pour ce sort une grosse puissance n’est pas nécessaire, la puissance donnant la solidité de la clef. Portée : Toucher Forme : Géométrique Durée : 3 minutes Puissance : 1+Bm Malus totale : -15 Les escaliers dans la falaise Ce sortilège permet de créer des escaliers dans la roche d’une falaise permettant ainsi de l’escalader plus facilement ! La puissance du sort permet de monter des pentes plus ou moins facilement. Considéré un bonus au test d’athlétisme pour la montée égal à la puissance du sort multiplié par 3. La montée se fait aussi beaucoup plus vite que s’il fallait escalader. Portée : Moins de 100 mètres Forme : Zone Durée : 3 heures Puissance : 3+Bm Malus totale : -45 Sables mouvants Fait apparaître des sables mouvant dans une zone précise. Pour en sortir, les victimes doivent réussir un jet de force avec un malus égal à trois fois la puissance du sort. Sinon les victimes s’enfoncent au rythme de la puissance*2 en centimètre pour chaque tour. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 minutes Puissance : 3+Bm Malus totale : -30 Prison Ce sortilège crée une prison de terre autour de la cible. Pour la brisée, la victime doit réussir un jet de Force avec un malus égal à trois fois la puissance. Si le prisonnier tente de gratter petit à petit la prison de terre, celle-ci se reconstruit entièrement le tour d’après tant que le sot est maintenue. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 minutes Puissance : 6+Bm Malus totale : -35 Lance de Basalte Provoque l’apparition d’une lance de basalte qui se projette vers la cible, infligeant des dommages de type perforant égaux à la puissance du sort. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Géométrique Durée : Instantanée Puissance : 12+ Bm Malus totale : -30 Fosse Ce sortilège crée un trou sur la zone ciblée d’une profondeur égal à al puissance du sort divisée par deux. Portée : Moins de 10 mètres Forme : Zone Durée : 3 tours Puissance : 6+Bm Malus totale : -30 Magie d’invocation Déguisement Grâce à ce sortilège le personnage peut se créer des vêtements illusoires qui correspondent à ceux qu’il a déjà vu. Portée : Moins de 10 mètres Objet de l’invocation : Objet moins de 10kg Consistance : Illusion Durée : 3 heures Malus totale : -25 Chien de garde Le magicien peut par ce sortilège invoquer un chien de grade. Ce peut être par exemple le chien de son enfance qui gardait la maison. L’animal aura alors le même comportement que le chien de l’époque si ce n’est que celui-ci est illusoire et disparaitra dés que la durée du sortilège sera écoulée. Portée : Moins de 10 mètres Objet de l’invocation : Vivant moins de 100 kg (c’est un gros chien) Consistance : Illusion Durée : 3 minutes Malus totale : -25 Double Ce sortilège permet de créer un double du sorcier qui lui obéira au doigt et à l’œil si il réussi à dominer son invocation. Ce double illusoire peut servir à faire diversion. Cela dit, garder à l’esprit qu’une illusion ne peut pas tuer une personne. La mort, c’est réel. Portée : Moins de 100 mètres Objet de l’invocation : Vivant moins de 100 kg Consistance : Illusion Durée : 3 minutes Malus totale : -30 Un passage secret Avec ce sortilège, le magicien peut faire apparaitre une porte dans un mur là où il n’y avait que de la pierre. Ainsi, si toutes les personnes qui passent la porte croient qu’elle est réelle, il leur sera possible de traverser le mur. Portée : Moins de 10 mètres Objet de l’invocation : objet moins de 100 kg Consistance : Illusion Durée : 3 tours Malus totale : -20 La magie d’invocation permet vraiment aux joueurs de faire parler leur imagination. On peut par exemple créer un faux éboulement sur quelqu’un, créer un lingot d’or ou encore invoquer une personne qui appel à la garde pour effrayer des malandrins. Il ya vraiment plein de possibilités. Les magies de Méditation et de Mentales sont bien plus classiques dans leur fonctionnement et n’exige pas beaucoup d’imagination de la par des joueurs. C’est pour cela que je ne présente pas de sorts pour ces deux écoles.