Environnements informatiques pour l`apprentissage humain
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Environnements informatiques pour l`apprentissage humain
XVe FORUM Systèmes & Logiciel pour les NTIC dans le Transport Apprentissages & Transports : Jeux sérieux et Réalité virtuelle & augmentée Environnements Informatiques pour l’Apprentissage Humain : Quoi de neuf ? Jean-Marc Labat Jean-Marc Labat Plan de la présentation • Contexte sociétal • Convergence entre : Le modèle de la cognition située La théorie constructiviste de l’apprentissage Les évolutions technologiques • Axe 1 : « Nouvelles Interactions H-M » Serious Game Réalité virtuelle et augmentée • Axe 2 : « Cloud Learning » Apprentissage mobile et pervasif Apprentissage collaboratif • Synthèse • Conclusion Jean-Marc Labat Un nouveau contexte sociétal • Besoins accrus de formation continue » Effets de la mondialisation » Changements technologiques rapides • Évolution des mentalités » La transmission des connaissances par le cours magistral passe de moins en moins bien » Beaucoup de jeunes (et moins jeunes) sont habitués à l'interactivité • Place du numérique dans l’éducation et la formation » Activité de E-learning devient rentable » Demande forte des entreprises » Actions du ministère et des régions » Développement des ENT, financement d’équipements » Rapports Fourgous, Bravo « Le numérique ouvre un champ de possibilités et d'innovations en matière pédagogique qu'il faut mettre à profit d'urgence » Rapport Bravo, Juillet 2009 Jean-Marc Labat Évolution des sciences cognitives • Version classique Métaphore de l’ordinateur » Cognition basée sur une représentation symbolique » E/S, processeur interne • Version moderne La cognition humaine est beaucoup plus diverse Située » La cognition intervient dans un contexte défini par une tâche authentique, dans un vrai lieu, avec un vrai environnement Distribuée » Les processus cognitifs ne sont pas nécessairement centralisés dans le cerveau Incarnée » La cognition ne se limite pas à la pensée logique et symbolique Enactive » La cognition ne se limite pas à représenter la réalité comme un miroir. Elle ne se sert pas toujours de représentations » Elle s’appuie sur le couple (perception, action) Jean-Marc Labat La cognition est distribuée • L’unité significative pour les processus cognitifs est plus large que l’individu La mémoire d’un système complexe comme une cabine de pilotage d’avion est distribuée sur toute une série d’objets disponibles + la mémoire des 2 pilotes Les actions aident à distribuer une partie de la charge cognitive sur la perception (qui résulte d’une action qui modifie le monde) Jean-Marc Labat Approche constructiviste • Apprendre par la pédagogie de projets En manipulant l’information sous forme physique ou métaphorique • Utiliser le contexte et les autres comme facilitateurs Activité contextualisée et sociale • Former l’apprenant à "APPRENDRE à APPRENDRE" Développer l'AUTONOMIE » Savoir chercher et structurer l'information » Savoir utiliser l'information On se persuade mieux, pour l'ordinaire, par des raisons qu'on a soimême trouvées, que par celles qui sont venues dans l'esprit des autres (B. Pascal) Privilégier l'acquisition de METACONNAISSANCES » Savoir ce qu’il faut savoir » Savoir quand on sait » Savoir qu’on ne sait pas » maîtriser des méthodologies (par exemple, modéliser, indexer) Jean-Marc Labat Évolutions technologiques • Les technologies digitales permettent de simuler, manipuler des objets, éventuellement de manière abstraite Réalité virtuelle » interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs Réalité augmentée » Association computationnelle d’objets réels et virtuels, sémantiquement et spatialement liés Les dispositifs haptiques • Les évolutions matérielles PDA, smartphones, PSP, Iphones, MP3 players, UMPC Le développement des réseaux, les GPS • Les autres évolutions logicielles Les réseaux sociaux, les forums, les blogs, les wikis Jean-Marc Labat Évolutions technologiques • Informatique ubiquitaire ou pervasive L’informatique est partout ! Pervasive computing Level of embeddedness High l’ordinateur a la capacité d’acquérir des informations, de détecter et d'explorer son environnement pour obtenir de l'information et construire dynamiquement des modèles de l'environnement et réciproquement Ubiquitous computing mobile + pervasive computing High Low Level of mobility Traditional computing Mobile computing Low [Lyytinen & Youngjin, 2002] Jean-Marc Labat De nouveaux modes et dispositifs d’apprentissage Axe 1 : Nouvelles interactions Humain-Machine Approche « serious game » Nouvelles interfaces Environnements virtuels, réalité augmentée Interfaces haptiques, tangibles Tableaux numériques interactifs Prise en compte des émotions Comprendre ce que ressent l’apprenant Communiquer en montrant des émotions Axe 2 : « Cloud Learning » Apprentissage mobile, pervasif, ubiquitaire, Apprentissage collaboratif Accès à des ressources « illimitées » sur le Web Prévues ou non dans un objectif de formation Jean-Marc Labat Axe 1 : Approche Serious Game • Pas de définition universelle • 3 acceptions Utiliser des principes et des technologies des jeux vidéo pour des applications dans des domaines « sérieux » Envelopper un contenu éducatif dans des séquences ludiques indépendantes du contenu (par exemple avec des défis ou des récompenses) » Appelé « ludo éducatif » (type Adibou) Concevoir des jeux vidéo dans lequel l’objet même du jeu est le contenu « sérieux » » Motivation intrinsèque vs extrinsèque » Immersion » Notion de Flow Jean-Marc Labat Approche Serious Game • Idées majeures Concept de FLOW : développer la motivation intrinsèque Tout le monde joue Jean-Marc Labat Approche Serious Game : Rôles • Communication Marketing/Publicité « Advertgames » Recrutement http://etremarin.fr/#/missions • Sensibilisation Causes humanitaires » Ex : Food Force http://www.food-force.com/fr/ • Formation Professionnelle » Starbank Initiale » Ex : Supercharged (Navigation en utilisant un champ électromagnétique) Grand public » Jeux sur la sécurité Jean-Marc Labat Approche Serious Game • La question des apprentissages L’apprentissage par le jeu est-il adaptable à tout type de savoirs ? » Connaissances abstraites ? Concrètes ? » Savoir-faire ? » Savoir-être ? Faut-il un débriefing après le jeu ? Cela ne risque-t-il pas de casser la motivation ? » Quelle forme donner à l’environnement de débriefing ? » Pour qui : le joueur, le tuteur, le système ? • La question de l’intégration du jeu et de l’apprentissage Tension incontournable entre » la dimension éducative Quel équilibre entre le jeu et l’apprentissage ? » la dimension ludique Jean-Marc Labat Approche Serious Game • La dimension psychologique S’appuyer sur la théorie de la motivation intrinsèque » Challenge, Curiosité, Contrôle, Fantaisie Y a-t-il un risque d’addiction ? » Côté implicite/caché de l’apprentissage • La question de la prise en main par les enseignants Les enseignants, de tout niveau, veulent rester maître des ressources qu’ils utilisent dans leur enseignement Proposer des outils d’édition – Permettant d’ajouter, supprimer, modifier le contenu – Permettant de définir ou modifier la scénarisation – Durée, ordre des connaissances utilisées, difficulté – Simples d’accès – Possibilité d’utiliser les fonctionnalités sans programmer Jean-Marc Labat – Peu coûteux Axe 1 : Environnements virtuels, Réalité augmentée • Substitut numérique aux simulateurs physiques Référence au réel (actuel ou potentiel) Validité écologique, puissance prédictive, généralisation Utilisation d’une ou plusieurs modalités perceptives ou motrices (vision, geste, toucher, kinesthésie, ouïe…) => mise en situation d’opérateurs • Outil de visualisation et de représentation Aller « au delà » du réel (actuel ou potentiel) Fonctionnalités spécifiques, i.e. non uniquement centrées sur la présentation 3D => analyse, réflexion, travail coopératif Jean-Marc Labat Exemple : Projet Terra Dynamica • Terra Numerica FUI 2006-2008, Cap Digital Ville virtuelle réaliste Comment l’animer ? » piétons, véhicules,. Terra Dynamica FUI 2010-2012, Cap Digital 10 partenaires, LIP6 (SMA) en charge de l’IA des agents Applications: » Jeux, sécurité, transports, urbanisme Jean-Marc Labat Exemple : le simulateur FIACRE (SNCF) Objectif : Former les conducteurs à des procédures rares mais importantes car liées à la sécurité Contexte : Panne dans le système de contrôle commande de l'aiguillage Jean-Marc Labat Axe 2 : Apprentissage mobile • Pourquoi penser « Mobile Learning » ? Les acquisitions de compétences des adultes se font pour la plupart à l’extérieur des institutions éducatives Les apprenants ont des besoins de plus en plus hétérogènes Les apprenants sont de plus en plus autonomes et accèdent à de multiples sources d’informations distribuées • Mobilité Spatiale » Les apprenants sont situés en différents lieux Temporelle » Les apprenants ne sont pas libres en même temps Thématique » Les apprenants passent d’un sujet à un autre Technique » Les apprenants passent d’un outil à un autre Jean-Marc Labat Caractéristiques de l’apprentissage mobile • Apprentissage situé L’apprentissage peut se faire dans un contexte qui inclut une tâche authentique, dans un lieu et à un moment qui sont adaptés au contenu d’apprentissage Exemples » Vérifier un point de grammaire, avoir une explication sous forme de vidéos, écouter des contenus en dehors de la classe, avoir un feedback immédiat • Processus social qui rassemble les apprenants dans des communautés L’apprentissage ne se fait pas par un seul enseignant mais par les interactions entre les membres de la communauté L’apprenant peut aussi jouer le rôle d’enseignant pour d’autres Apprentissage collaboratif Jean-Marc Labat Apprentissage pervasif • Définition Extension de l’apprentissage mobile intégrant des équipements pervasifs et la prise en compte de l’environnement physique et numérique » adaptation au contexte • Exemple Apprentissage et travail dans une situation de vente » En absence de client – Entrer les codes produit grâce à son lecteur RFID – Vérifier et corriger les contenus des fiches produits – Consulter le forum, reprendre ses révisions là où il les a laissées » Face à un client – Trouver des réponses pertinentes – Proposer un tableau comparatif des modèles sélectionnés – Déporter l’affichage sur une borne face au client – Faire appel à un collègue géolocalisé Jean-Marc Labat Axe 2 : L’apprentissage collaboratif • Définition Sens strict : Les apprentissages produits en fonction d’une coopération ou d’une collaboration Sens large : Tout apprentissage produit quand les apprenants travaillent en groupe • Besoin de socialisation de l'apprenant En particulier, développement d'une coopération entre apprenants dans le cadre d'une pédagogie par projets • Avantages de l’apprentissage collaboratif La co-construction des connaissances La restructuration des connaissances, des représentations du problème à résoudre par le dialogue Le tutorat entre pairs, l’effet de l’auto-explication L ’intégration progressive au sein d’une communauté de pratique Jean-Marc Labat • Objectif Exemple : La table Reflect Améliorer la qualité de l'apprentissage collaboratif en soutenant l'autorégulation du groupe et des individus • Moyen La table Reflect fonctionne comme un miroir http://craft.epfl.ch/page66272-fr.html Jean-Marc Labat Synthèse : Principes éducatifs • Les jeux vidéo à succès reposent sur des qualités qui sont désirables pour un enseignement efficace Les jeux apportent du plaisir Les joueurs doivent être actifs Les jeux amènent les joueurs à un profond investissement, notamment en jouant différents personnages La perception et l’action sont profondément connectés La difficulté dans les jeux est progressive Les challenges sont difficiles à réaliser mais faisables L’expertise est acquise par la répétition du jeu Les informations sont fournies juste à temps et à la demande Les premiers niveaux sont de type « bac à sable » Les jeux demandent d’associer un ensemble de compétences pour construire une stratégie permettant aux joueurs d’atteindre leur but Jean-Marc Labat Synthèse : Dispositifs d’apprentissage • Inventer de nouveaux scénarios d’apprentissage mixant : Utilisation de ressources en ligne » Peu interactives : vidéos, documents numériques » Fortement interactives : réalité virtuelle, simulation, serious games Réalisation de projets et d’études sur le terrain » Basé sur la coopération entre apprenants » Intégrant la réalité augmentée » Utilisant les outils numériques PDA, UMPC, … Échanges asynchrones entre pairs et avec des tuteurs » Entre autres, pendant les études sur le terrain Echanges en présentiel » pour des périodes de débriefing » Pour structurer les acquis Jean-Marc Labat » Pour les utiliser dans d’autres contextes Conclusion • Convergence forte entre La cognition située Théories d’apprentissage » Constructivisme, constructionisme Evolutions technologiques » Réalité virtuelle, augmentée, Réseaux sociaux, Dispositifs mobiles • Objectifs Apprendre quels que soient le LIEU, le MOMENT, la RESSOURCE Développer les activités l’autonomie la métacognition la motivation des apprenants Favoriser et valoriser les apprentissages informels, implicites, inattendus Vers une société apprenante Jean-Marc Labat Quelques pointeurs • Rapport sur l’économie numérique, Alain Bravo, Juillet 2009 • Rapport fait pour le PIRSTEC, Pierre Tchounikine, Juillet 2009 • Rapports sur les voyages d’étude au BETT, CAP DIGITAL et PM Conseil, Mars 2008 et 2009 • Ecole thématique du CNRS, été 2009 « Mobile Learning » http://molene.enstb.org/mlearning09/ • Good video games + good learning, James Paul Gee, 2007 • Environnements informatiques pour l’apprentissage humain, Hermes, collection IC2, 2006 • Exposés de : Elena Pasquinelli, séminaire AIDA, 2010 Stéphane Natkin conférence EIAH, 2009 Jean-Marie Burkhardt conférence EIAH, 2009 Michael Baker, Ecole d’été Guidel (IUFM), juin 2007 • Projet REFLECT, EPFL, http://craft.epfl.ch/page66272-fr.html Jean-Marc Labat