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Ecole de sorcellerie
Les Secrets de la 7ème Mer
Af’a
Pays d’origine : Empire du Croissant de Lune (Qatihl’i seulement)
Compétences : Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser
Apprenti : Ami des serpents
Adepte : Saut de la Foi
Maître : Buveur de venin
Ebedi Yilan al'Kadeem a sélectionné les plus loyales familles des Qatihl'i (les lignées qui l'ont
le mieux servi depuis des siècles) et leur accorde la sorcellerie appelée Af'a. Ceux qui
pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont le pouvoir
d'entrer et de sortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. L'Af'a affecte le
corps du sorcier, lui donnant divers pouvoirs comme la flexibilité, l'immunité au venin de
serpent, et le pouvoir de commander les serpents.
Ce pouvoir n'est pas sans un prix. Un Af'ai n'a aucune pilosité corporelle, incluant ses cils et
ses sourcils. Beaucoup d'entre eux utilisent divers produits de beauté et des faux cils pour
cacher leur véritable apparence. Une autre chose déplaisante que doit supporter l'Af'ai est la
mue annuelle qui lui perdre sa peau. Ce processus peut durer d'un jour à une semaine.
Pendant cette période, l'Af'ai ne peut rien faire d'autre que de frotter sa peau qui le démange
contre des objets tels que des rochers ou des murs rugueux.
Apprenti : L'ami des serpents
En commençant votre apprentissage de cette sorcellerie, vos capacités se manifestent de deux
manières simples mais efficaces :
En premier lieu, vous êtes complètement immunisé au venin de n'importe quel serpent même
dans une forme concentrée.
En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre
corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour
un être humain. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme pour activer cette capacité. Réussir
cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang
dans la compétence Flexibilité. Par exemple, si vous avez une dextérité de 4 et un rang de
Flexibilité de 2, vous pouvez vous glisser dans le trou en 7 actions. La taille minimale dans
laquelle vous pouvez vous glisser dépend de votre propre taille. Si vous n'avez pas l'
avantage grand ou petit, vous pouvez passer dans un trou rond de 25 cm (ou dans un carré
de 20 cm par 20 cm). Si vous avez l'avantage grand, ce diamètre passe à 30 cm (ou un carré
de 25 cm par 25 cm). Si vous possédez l'avantage petit, ce diamètre passe à 15 cm (ou un
carré de 12 cm par 12 cm).
7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer
sont des marques  AEG et  Asmodée/Siroz
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Document produit par Vermeil 09/03/2010
publié sur http://www.grolf.fr/
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Les Secrets de la 7ème Mer
Adepte : Le saut de la Foi
Maintenant, vous avez appris à utiliser votre corps flexible pour réussir de plus grandes
prouesses. En premier, le diamètre minimum du trou dans lequel vous pouvez vous glisser
décroit grâce à votre flexibilité accrue. Vous pouvez maintenant vous glisser dans un trou de
15 cm de diamètre si vous ne possédez pas l'avantage petit ou grand. Si vous avez l'avantage
grand, vous pouvez vous glisser dans un trou de 20 cm de diamètre, 10 cm si vous avez
l'avantage petit.
En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle
capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devez dépenser 1 dé d'héroïsme pour activer
cette capacité, soit pour prévenir les dommages d'une chute ou soit pour absorber des
dommages de quelque chose tombant sur vous. Il faut réussir un jet d'Esprit + Flexibilité
contre un ND de 20 quand vous chutez. Si vous réussissez, vous traitez la chute comme si
vous aviez atterri sur une surface molle retirant tout dommage dû à cette chute (quelle que
soit la distance de la chute). Si quelque chose tombe sur vous, vous faites un jet de
Gaillardise + Flexibilité pour faire votre jet de blessure.
Maître : Buveur de venin
En tant que maître Af'ai, vous pouvez vous glisser dans d'incroyables petites ouvertures. Si
vous n'êtes ni grand ni petit, vous pouvez vous glisser dans des trous de 10 cm de diamètre.
Si vous êtes grand, vous pouvez vous glisser dans un trou de 15 cm de diamètre, et 7,5 cm si
vous avez l'avantage petit.
Vous êtes maintenant capable de devenir temporairement plus fort en buvant du venin de
serpent. Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre de blessures
graves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pas immunisé. Pour chaque blessure grave
prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour
augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer
votre vertu. Chaque dé de venin disparaît à la moitié de la durée d'action du venin ou à sa
rapidité d'action en fonction de celui des deux qui à la durée la plus longue. Les dés de venin
ne sont pas des dés d'héroïsme et ne peuvent pas se transformer en points d'expérience.
Compétences
Charme
Etre immunisé au venin de serpent ne signifie pas que les serpents n'essaient pas de vous
attaquer. Par un jet de Détermination + Charme contre un ND de 10, vous pouvez faire en
sorte qu’un serpent, plus un autre par augmentation, ne réagissent pas en votre présence.
Non seulement les serpents ne vous attaqueront pas, mais ils vous ignoreront totalement,
cela signifie qu'ils ne s'enrouleront pas de façon constrictive autour de vous ou ne signaleront
pas leur présence (avec des bruits de sifflements ou de sonnettes suivant le cas) avec une
attitude menaçante.
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En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez essayer de charmer un nombre de serpents égal
à votre niveau de maîtrise. Vous ne pouvez avoir plus de serpents sous votre contrôle que
votre niveau de maîtrise. Pour contrôler un serpent, vous devez réussir un jet de
Détermination + Charme contre un ND de 20, plus une augmentation pour chaque serpent
que vous voulez contrôler en plus du premier. Cela vous permet de donner un ordre, plus un
autre ordre par augmentation que l'on fait sur ce jet. Chaque ordre doit être quelque chose de
simple tel que « attaque cet homme », ou « attaque cet homme jusqu'à ce qu'il fuit ou soit mis
hors de combat », mais pas quelque chose nécessitant plus d'une action à réaliser pour le
serpent. « Grimpe ce mur, trouve Feyid ben Ahmad dans le château, et attaque le », sont
trois actions distinctes pour le serpent. « Attaque toutes les personnes dans la pièce » est un
ordre valable, quelque soit le nombre de personnes présentes dans la pièce.
Constriction
Quand vous saisissez quelqu'un, vous pouvez plier vos bras et vos jambes entre les jointures
et appliquer une pression très importante sur toute la longueur de vos membres. Vous pouvez
ajouter deux fois votre rang lorsque vous utiliser la compétence Prise, et vous pouvez ajouter
votre rang dans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise pour les dommages
d'une étreinte. Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus
de +15 aux dommages.
Vous pouvez faire un jet d'opposition de votre Gaillardise + Constriction contre (au choix de
l'adversaire) la Gaillardise + Se dégager ou Dextérité + Se dégager. Si vous réussissez, vous
ne brisez pas votre prise après avoir utilisé la compétence Casser un membre.
Flexibilité
Vous possédez une double jointure pas seulement dans vos doigts, mais sur toutes les
jointures de votre corps. Vous pouvez disloquer n'importe quelle jointure de votre corps
volontairement et sans aucun inconfort. Vous pouvez ajouter votre rang dans cette
compétence multiplié par votre niveau de maîtrise à toute tentative de dégagement d'une
prise, ou vous défaire d'entraves comme des fers ou des chaînes.
Occultation
Une aura surnaturelle de mystère vous entoure. Vous pouvez ajouter votre rang dans cette
compétence à tout jet de Déplacement silencieux, Discrétion, Guet-apens et Filature que
vous faites. Si vous avez au moins un rang dans cette compétence, vous êtes invisible à
n'importe quelle forme de magie qui peut être utilisée pour vous espionner. Vous êtes
immunisé à la clairvoyance de la Mixtio des Filles de Sophie ; elles n'ont pas de prise sur
vous. Les stregha qui utiliseront la Sorte pour voir votre arcane verront une vipère Yilan à la
place d'une image de carte de tarot. Celles qui veulent voir vos filaments du destin doivent
faire un jet d'opposition de leur Esprit plus la compétence appropriée (coupes, bâtons etc..)
contre votre Détermination + Occultation. Si elles échouent, elles ne voient que des serpents
à la place des filaments du destin. Vous ne pouvez pas être vu par le Vent fantôme de la
tribu des Ruzgar'hala. Vous ne pouvez pas être vu non plus par la rune Fornuft utilisé par
les sorciers Laerdom. Les mages Glamour avec la compétence Thomas peuvent détecter
l'utilisation de votre sorcellerie quand vous êtes près d'eux.
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Glisser
Vous pouvez utiliser cette compétence pour vous déplacer dans un tunnel en glissant et en
bougeant tous les muscles de votre buste. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence à la
place de la compétence Escalade pour grimper sur un arbre ou un mur. Vous pouvez aussi
utiliser cette compétence à la place de la compétence Course de vitesse dans le cas où cela a
lieu sur le sol. Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous
utilisiez vos jambes pour marcher ou courir.
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