Fiche à télécharger
Transcription
Fiche à télécharger
Ecole de sorcellerie Les Secrets de la 7ème Mer Af’a Pays d’origine : Empire du Croissant de Lune (Qatihl’i seulement) Compétences : Charme, Constriction, Flexibilité, Occultation, Glisser Apprenti : Ami des serpents Adepte : Saut de la Foi Maître : Buveur de venin Ebedi Yilan al'Kadeem a sélectionné les plus loyales familles des Qatihl'i (les lignées qui l'ont le mieux servi depuis des siècles) et leur accorde la sorcellerie appelée Af'a. Ceux qui pratiquent l'Af'a sont désignés sous le nom Afa'im (Af'ai au singulier) et ont le pouvoir d'entrer et de sortir de n'importe quel lieu sans laisser la moindre trace. L'Af'a affecte le corps du sorcier, lui donnant divers pouvoirs comme la flexibilité, l'immunité au venin de serpent, et le pouvoir de commander les serpents. Ce pouvoir n'est pas sans un prix. Un Af'ai n'a aucune pilosité corporelle, incluant ses cils et ses sourcils. Beaucoup d'entre eux utilisent divers produits de beauté et des faux cils pour cacher leur véritable apparence. Une autre chose déplaisante que doit supporter l'Af'ai est la mue annuelle qui lui perdre sa peau. Ce processus peut durer d'un jour à une semaine. Pendant cette période, l'Af'ai ne peut rien faire d'autre que de frotter sa peau qui le démange contre des objets tels que des rochers ou des murs rugueux. Apprenti : L'ami des serpents En commençant votre apprentissage de cette sorcellerie, vos capacités se manifestent de deux manières simples mais efficaces : En premier lieu, vous êtes complètement immunisé au venin de n'importe quel serpent même dans une forme concentrée. En second lieu, vous êtes capable de complètement désarticuler chaque jointure de votre corps, vous permettant de vous faufiler dans les trous et les tunnels qui sont trop petits pour un être humain. Vous devez dépenser un dé d'héroïsme pour activer cette capacité. Réussir cette prouesse requiert 13 actions, moins votre rang dans le trait dextérité, moins votre rang dans la compétence Flexibilité. Par exemple, si vous avez une dextérité de 4 et un rang de Flexibilité de 2, vous pouvez vous glisser dans le trou en 7 actions. La taille minimale dans laquelle vous pouvez vous glisser dépend de votre propre taille. Si vous n'avez pas l' avantage grand ou petit, vous pouvez passer dans un trou rond de 25 cm (ou dans un carré de 20 cm par 20 cm). Si vous avez l'avantage grand, ce diamètre passe à 30 cm (ou un carré de 25 cm par 25 cm). Si vous possédez l'avantage petit, ce diamètre passe à 15 cm (ou un carré de 12 cm par 12 cm). 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 1 Document produit par Vermeil 09/03/2010 publié sur http://www.grolf.fr/ Ecole de sorcellerie Les Secrets de la 7ème Mer Adepte : Le saut de la Foi Maintenant, vous avez appris à utiliser votre corps flexible pour réussir de plus grandes prouesses. En premier, le diamètre minimum du trou dans lequel vous pouvez vous glisser décroit grâce à votre flexibilité accrue. Vous pouvez maintenant vous glisser dans un trou de 15 cm de diamètre si vous ne possédez pas l'avantage petit ou grand. Si vous avez l'avantage grand, vous pouvez vous glisser dans un trou de 20 cm de diamètre, 10 cm si vous avez l'avantage petit. En second, vous avez appris à relaxer votre corps pour lui donner une flexibilité surnaturelle capable d'absorber les impacts d'une chute. Vous devez dépenser 1 dé d'héroïsme pour activer cette capacité, soit pour prévenir les dommages d'une chute ou soit pour absorber des dommages de quelque chose tombant sur vous. Il faut réussir un jet d'Esprit + Flexibilité contre un ND de 20 quand vous chutez. Si vous réussissez, vous traitez la chute comme si vous aviez atterri sur une surface molle retirant tout dommage dû à cette chute (quelle que soit la distance de la chute). Si quelque chose tombe sur vous, vous faites un jet de Gaillardise + Flexibilité pour faire votre jet de blessure. Maître : Buveur de venin En tant que maître Af'ai, vous pouvez vous glisser dans d'incroyables petites ouvertures. Si vous n'êtes ni grand ni petit, vous pouvez vous glisser dans des trous de 10 cm de diamètre. Si vous êtes grand, vous pouvez vous glisser dans un trou de 15 cm de diamètre, et 7,5 cm si vous avez l'avantage petit. Vous êtes maintenant capable de devenir temporairement plus fort en buvant du venin de serpent. Chaque fois que vous buvez du venin de serpent, déterminez le nombre de blessures graves que vous auriez dû prendre si vous n'étiez pas immunisé. Pour chaque blessure grave prise, vous gagnez un dé de venin qui peut être utilisé comme un dé d'héroïsme pour augmenter le résultat d'un jet de dé, ou pour prévenir l'activation de votre travers, ou activer votre vertu. Chaque dé de venin disparaît à la moitié de la durée d'action du venin ou à sa rapidité d'action en fonction de celui des deux qui à la durée la plus longue. Les dés de venin ne sont pas des dés d'héroïsme et ne peuvent pas se transformer en points d'expérience. Compétences Charme Etre immunisé au venin de serpent ne signifie pas que les serpents n'essaient pas de vous attaquer. Par un jet de Détermination + Charme contre un ND de 10, vous pouvez faire en sorte qu’un serpent, plus un autre par augmentation, ne réagissent pas en votre présence. Non seulement les serpents ne vous attaqueront pas, mais ils vous ignoreront totalement, cela signifie qu'ils ne s'enrouleront pas de façon constrictive autour de vous ou ne signaleront pas leur présence (avec des bruits de sifflements ou de sonnettes suivant le cas) avec une attitude menaçante. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 2 Document produit par Vermeil 09/03/2010 publié sur http://www.grolf.fr/ Ecole de sorcellerie Les Secrets de la 7ème Mer En dépensant un dé d'héroïsme, vous pouvez essayer de charmer un nombre de serpents égal à votre niveau de maîtrise. Vous ne pouvez avoir plus de serpents sous votre contrôle que votre niveau de maîtrise. Pour contrôler un serpent, vous devez réussir un jet de Détermination + Charme contre un ND de 20, plus une augmentation pour chaque serpent que vous voulez contrôler en plus du premier. Cela vous permet de donner un ordre, plus un autre ordre par augmentation que l'on fait sur ce jet. Chaque ordre doit être quelque chose de simple tel que « attaque cet homme », ou « attaque cet homme jusqu'à ce qu'il fuit ou soit mis hors de combat », mais pas quelque chose nécessitant plus d'une action à réaliser pour le serpent. « Grimpe ce mur, trouve Feyid ben Ahmad dans le château, et attaque le », sont trois actions distinctes pour le serpent. « Attaque toutes les personnes dans la pièce » est un ordre valable, quelque soit le nombre de personnes présentes dans la pièce. Constriction Quand vous saisissez quelqu'un, vous pouvez plier vos bras et vos jambes entre les jointures et appliquer une pression très importante sur toute la longueur de vos membres. Vous pouvez ajouter deux fois votre rang lorsque vous utiliser la compétence Prise, et vous pouvez ajouter votre rang dans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise pour les dommages d'une étreinte. Ainsi, un maître a +10 lorsqu'il fait une prise et son étreinte possède un bonus de +15 aux dommages. Vous pouvez faire un jet d'opposition de votre Gaillardise + Constriction contre (au choix de l'adversaire) la Gaillardise + Se dégager ou Dextérité + Se dégager. Si vous réussissez, vous ne brisez pas votre prise après avoir utilisé la compétence Casser un membre. Flexibilité Vous possédez une double jointure pas seulement dans vos doigts, mais sur toutes les jointures de votre corps. Vous pouvez disloquer n'importe quelle jointure de votre corps volontairement et sans aucun inconfort. Vous pouvez ajouter votre rang dans cette compétence multiplié par votre niveau de maîtrise à toute tentative de dégagement d'une prise, ou vous défaire d'entraves comme des fers ou des chaînes. Occultation Une aura surnaturelle de mystère vous entoure. Vous pouvez ajouter votre rang dans cette compétence à tout jet de Déplacement silencieux, Discrétion, Guet-apens et Filature que vous faites. Si vous avez au moins un rang dans cette compétence, vous êtes invisible à n'importe quelle forme de magie qui peut être utilisée pour vous espionner. Vous êtes immunisé à la clairvoyance de la Mixtio des Filles de Sophie ; elles n'ont pas de prise sur vous. Les stregha qui utiliseront la Sorte pour voir votre arcane verront une vipère Yilan à la place d'une image de carte de tarot. Celles qui veulent voir vos filaments du destin doivent faire un jet d'opposition de leur Esprit plus la compétence appropriée (coupes, bâtons etc..) contre votre Détermination + Occultation. Si elles échouent, elles ne voient que des serpents à la place des filaments du destin. Vous ne pouvez pas être vu par le Vent fantôme de la tribu des Ruzgar'hala. Vous ne pouvez pas être vu non plus par la rune Fornuft utilisé par les sorciers Laerdom. Les mages Glamour avec la compétence Thomas peuvent détecter l'utilisation de votre sorcellerie quand vous êtes près d'eux. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 3 Document produit par Vermeil 09/03/2010 publié sur http://www.grolf.fr/ Ecole de sorcellerie Les Secrets de la 7ème Mer Glisser Vous pouvez utiliser cette compétence pour vous déplacer dans un tunnel en glissant et en bougeant tous les muscles de votre buste. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence à la place de la compétence Escalade pour grimper sur un arbre ou un mur. Vous pouvez aussi utiliser cette compétence à la place de la compétence Course de vitesse dans le cas où cela a lieu sur le sol. Vous pouvez vous déplacer aussi rapidement sur le sol en glissant que si vous utilisiez vos jambes pour marcher ou courir. 7th Sea & Les Secrets de la Septième Mer sont des marques AEG et Asmodée/Siroz Page 4 Document produit par Vermeil 09/03/2010 publié sur http://www.grolf.fr/