Acrobat Distiller, Job 5

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Acrobat Distiller, Job 5
Magie des Tatouages
Article écrit par David Eber et traduit par Raven
La magie des moines guerriers leur vient des nombreux
tatouages qui couvrent leur corps. Le porteur de tels
ornement gagne des pouvoirs surnaturels à mesure qu’il
progresse sur les chemins de la foi et de la connaissance.
Chaque tatouage que le joueur acquière correspond à un
schtick. Certains pouvoirs peuvent inclure différent
niveaux de puissance qui représentent les forment plus ou
moins complexes de tatouage appartenant à la même
famille.
Les personnages possédant des tatouages magiques
activent leurs pouvoirs d’une manière assez semblable
aux Fu des maître des arts martiaux. La seule différence
est que les moines dépensent des points de magie au lieu
de points de Fu. Comme les Fu, les points de magie
utilisés pour activer un pouvoir reviennent à leur
maximum au début de chaque séquence. L’activation d’un
tatouage se fait par la volonté. Aucun rituel n’est
nécessaire, si un moine veut activer un pouvoir, sa seule
pensée lui suffit. La plupart des pouvoirs sont activés de
manière instantanée et la durée de leur effet est précisée
dans chaque description. Si un pouvoir est pris plusieurs
fois, le coût d’activation de ce dernier augmentera en
fonction de la complexité du tatouage. Si le coût d’un
tatouage est formulé en "1 cumulatif", cela signifie que
pour chaque niveau pris dans ce schtick, le coût
d’activation est augmenté de 1. Ainsi, un personnage avec
trois niveau du tatouage du Dragon devra payer 3 points
de magie pour l’activer.
Activer un tatouage requiers un jet de Sorcellerie, Bien
que le succès soit normalement automatique dans des
circonstances normales. Utiliser ces schticks en combat
demandent pour la plupart un Jet d’Arts Martiaux. En
effet, la plus grande partie des Tatouages augmentent les
caractéristiques de combat du personnage et ne sont pas
des attaques en elle-mêmes. Remarque : les personnages
utilisant les tatouages en combat souffrent (ou
bénéficient) des modificateurs de jonctions exactement
comme un sorcier ou une créature surnaturelle.
Apprendre un nouveau schtick coûte 5 + X points
d’expérience où X est égal au nombre de tatouage que le
personnage possèdera après la nouvelle acquisition.
Aucun tatouage ne possède plus de 5 formes différentes
ce qui implique que le joueur ne pourra jamais acheter
plus de 5 fois le même schtick "tatouage".
Tatouages
Tatouage du Dragon
Coût: 1 cumulatif.
Ce tatouage permet au personnage de souffler du feu.
Considérez cet effet comme un schtick de sorcellerie de
boule de feu. Les dommages, cependant, sont toujours
basés sur le niveau de Magie du personnage + 2 en tant
normal et non la valeur qu ‘il possède au moment du
blast. Les attaques sont résolues en utilisant le niveau de
sorcellerie. Chaque niveau supplémentaire dans ce schtick
rajoute +2 au dommages infligés.
Tatouage de la pierre
Coût: 1 cumulatif
Ce tatouage renforce temporairement la résistance d’un
personnage en durcissant sa peau. Chaque niveau investi
dans ce schtick augmente de +1 la résistance du
personnage jusqu’à la fin de la séquence
Tatouage du Vent
Coût: 1
Chaque schtick dépensé dans ce pouvoir permet à son
porteur d’ajouter son score de mouvement à un saut en
hauteur ou en longueur. Ainsi, un personnage avec un
schtick peut sauter deux fois son mouvement, avec deux
schticks, trois fois etc….
Tatouage du lièvre
Coût: 1 cumulatif
Chaque schtick dépensé dans ce pouvoir permet au
personnage de rajouter leur score de mouvement à leur
valeur normale. Ainsi, avec un schtick, le score de
mouvement est doublé, avec deux, multiplié par trois
etc… Une fois activé, ce pouvoir reste actif jusqu’à la fin
de la séquence.
Tatouage du Cobra
Coût: 1 cumulatif
Ce tatouage augmente temporairement la vitesse de
réaction de son porteur. Ce tatouage doit être activé quand
le personnage effectue son initiative. Pour chaque niveau
de schtick dépense dans ce tatouage, le personnage
rajoute un à son initiative.
Tatouage du colibri
Coût: 1 cumulatif
Ce tatouage augmente temporairement la vitesse des
actions d’un personnage. Dès que le personnage active le
tatouage, le nombre de shots nécessaire pour une action
© 1998 Les Terres de Kernos
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est réduit de un par niveau investi dans ce schtick.
Exemple : un personnage utilisant ce schtick pour faire
une attaque d’arts martiaux réduit la durée de cette action
à deux shots. Aucune action ne peut être réduite en
dessous de un shot. (donc vous ne pouvez pas effectuer
deux actions durant le même shot en utilisant ce
pouvoir.). Ce tatouage doit être activé pour chaque action
que l’on veut effectuer plus vite.
Tatouage de la chouette
Coût: 1
Ce tatouage permet à son porteur de voir parfaitement
même dans un noir complet. L’effet dure jusqu’à la fin de
la séquence.
Tatouage de la Carpe
Coût: 1
Ce tatouage permet à son porteur de respirer normalement
sous l’eau. L’effet dure jusqu’à le fin de la séquence.
Tatouage du lion
Coût: 2
Ce tatouage permet au personnage d’émettre un
rugissement animal et terrifiant une fois par séquence. Ce
rugissement désoriente tout ceux qui se trouvent dans un
rayon en mètre égal au niveau de sorcellerie du
personnage. Quand vous utilisez ce pouvoir un jet de
sorcellerie est requis avec la constitution de votre victime
comme difficulté. Un succès entraîne une pénalité de –2
pour votre victime. Success means that your victim
suffers -2 impairment for a number of shots equal to the
outcome. You must test individually for each character,
including allies who are in the area of effect.
attaque d’arts martiaux que vous lancerez. Ce tatouage
doit être activé avant le jet d’attaque d’arts Martiaux.
Marque des Berserker
Coût: 5
Quand le porteur de ce tatouage en appelle à sa puissance,
il se retrouve submergée par une rage guerrière
incontrôlable qui le transforme en une machine à tuer
inarrétable. Sous l’emprise de ce tatouage, la Force et la
Vitesse du personnage sont augmentés de deux. De plus,
il devient immunisé aux effets des schtick d’influence (à
l’exception des illusions), les jets de morts sont fait en
prenant pour base le double de la Constitution du
personnage. Enfin, aucune pénalité due magiques ou non.
Ce tatouage dure toute la bataille et ne peut être activé
que durant un combat. Bien que le personnage puisse
distinguer un ennemi d’un allié, il aura énormément de
mal à retenir ses attaques contre tout personnage présent
(combattant ou non) sur son chemin (un jet de volonté est
requis pour ne pas attaquer un personnage avec une
difficulté définie par le Maître du jeu). Dès que la bataille
s’achève, la puissance du tatouage se dissipe. Alors que la
fureur quitte le personnage, sa Vitesse et sa Constitution
sont réduit de 2 points (en dessous du niveau normal du
personnage) pour un nombre d’heures égal au nombre de
séquence où le personnage était sous l’emprise du
Berserker. Tous les malus dont le personnage ne
ressentait pas les effets jusqu là s’appliquent et si il a
perdu durant la bataille 35 point de souffle ou plus, un jet
de résistance à la mort est requis mais avec une
constitution divisée par 2 (arrondi au supérieur). Aucun
autre tatouage ne peut être activé alors que le personnage
est sous l’emprise du berserker à l’exception de la Marque
du destin, La marque du destin altéré, La marque de
bonne fortune, le tatouage de la montagne ainsi que tout
symbole de protection ou de garde.
Tatouage du Gorille
Cout : 3
Ce tatouage donne au personnage un supplément de force,
ajoutant 4 au dommage infligés par n’importe quelle
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