voir mon résumé des règles Rencontre cosmique en
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Rencontre cosmique Mise en place Le Warp + le portail de l’hyperespace au centre de la table. [ Le marqueur nb colonies étrangères + les 5 planètes + les 20 vaisseaux ] à sa couleur à chaque joueur. Le marqueur colonie contre la case du Warp. Les 5 planètes devant soi. 4 vaisseaux empilés sur chacune de ses planètes. 2 C joker La pioche des 20 cartes C destinée à portée. + 3 C spécial Retirer du jeu les C des couleurs inutilisées. + 3 C / couleur La pile des 51 cartes C éclair à portée. Choisir 1 des 2 C voleur , retirer l’autre du jeu. débutants Retirer du jeu les 17 C , les 10 C et les E.T. associés. 1 C éclair / Extra-Terrestre, confirmés Retirer du jeu les 10 C et les E.T. associés. sauf 2 C pour le voleur. experts Tout garder. 2 C éclair face cachée à chaque joueur. Chacun prend les 2 E.T. associés, en pose 1 face cachée devant soi, et retire l’autre du jeu face cachée. Mélanger 10 C éclair (les 2 C / joueur + le complément à moins de 5 joueurs) à la pile des C cosmique. Retirer du jeu les C éclair et les E.T. restants face cachée. Tous retournent en même temps leur E.T. face visible. Si le Guerrier ou le Tic-Tac en jeu Les 42 pions cosmique à portée Si le Rancunier en jeu Les 7 pions rancuniers à portée. La pioche des C cosmique face cachée à portée. 8 C cosmique face cachée à chaque joueur. C cosmique = 55 C rencontre + 6 C renfort + 11 C artefact ( + 10 C éclair ) 39 C attaque + 15 C compromis + 1 C morphe 00 1c 01 1c 04 4c 05 1c 06 7c 07 1c 08 7c 09 1c 10 4c 11 1c 12 2c 13 1c 14 2c 15 1c 20 2c +2 2c 23 1c +3 3c 30 1c +5 1c 40 1c Définitions Système de départ 1 colonie Les 5 planètes à sa couleur. 1 ou + vaisseaux de même couleur sur 1 planète. 1 colonie max / / joueur. 1 colonie sur son système de départ. Si nb colonies de départ ≥ 3 E.T. face visible, pouvoir actif. Si nb colonies de départ < 3 E.T. face cachée, pouvoir perdu. 1 colonie de départ 1 colonie étrangère 1 colonie hors de son système de départ. Les joueurs avec colonies étrangères gagnent la partie. Le Warp Les joueurs principaux Un joueur sans colonie peut placer ses sur le Warp . Un ne peut sortir du que pendant le regroupement, ou sur effet E.T ou C. C Anneaux de Moebius + 0 colonie 4 max sur le portail . L’attaquant + le défenseur = le joueur actif + le joueur attaqué. Timing L’attaquant, puis le défenseur, puis les autres, du joueur à gauche de l’attaquant . C éclair Reprendre en main après usage. 1 C max / rencontre / joueur. 1 fois max / rencontre. Son E.T. actif, non zappé et correspond à la C ? OUI Effet Super. NON Effet Joker. Note : Seul un pouvoir utilisé peut être zappé. C cosmique Si pioche vide, mélanger la défausse. Si pioche et défausse vide, tous défaussent leur main et repiochent 8 C. Tour de jeu Début 1-Regroupement Si l’attaquant a 0 carte C rencontre Il défausse ses C, et pioche 8 C cosmique. L’attaquant récupère 1 de ses vaisseaux du Warp et le place sur 1 de ses colonies, sinon sur le portail de l’hyperespace . Si 1 seule C dans la pioche destinée Mélanger la défausse avec la C restante. L’attaquant pioche 1 C destinée, puis la défausse. C Joker 2-Destinée Spécial ou Couleur 3-Lancement Effet L’attaquant rencontre 1 joueur de son choix dans le système de ce joueur. L’attaquant rencontre le joueur désigné par la C dans le système de ce joueur. Si couleur de l’attaquant, alors l’attaquant : Soit A) Rencontre 1 colonie étrangère sur 1 de ses planètes . Soit B) Pioche 1 autre C. Soit C) Recolonise 1 de ses , si la est vide. L’attaquant pointe le vers 1 des du système visé, et pose 1 à 4 de ses sur le . Le défenseur peut avoir 0 colonie sur sa . Les autres colonies de la sont neutres. Cas C) Les du sur la vide. Fin, rencontre gagnée L’attaquant invite des joueurs. Le défenseur invite des joueurs. Du joueur à gauche de l’attaquant , chacun son tour, chaque invité : 4-Alliance SOIT accepte d’être 1 allié offensif Ajoute 1 à 4 de ses sur le . SOIT accepte d’être 1 allié défensif Ajoute 1 à 4 de ses à côté de la visée. SOIT refuse les invitations. Si l’attaquant a 0 C rencontre Fin, rencontre perdue. Les déplacés dans leurs colonies. 5-Programmation Si le défenseur a 0 C rencontre Il défausse ses C et pioche 8 C cosmique. Répéter si besoin. Les joueurs principaux posent face cachée devant eux 1 C rencontre de leur main. Les joueurs principaux révèlent leur C rencontre. L’attaquant, puis le défenseur, puis les alliés, peuvent jouer des C renfort pour n’importe quel camp, jusqu’à ce que tous passent. 6-Révélation 7-Résolution C Attaque Attaque Effet Chaque camp compte le nb de ses + la valeur de ses C attaque et renfort. Le + fort gagne. Si égalité, le défenseur gagne. Attaque Compromis Celui qui a joué la C compromis perd. Compromis Compromis Les alliés dans leurs colonies. 1 minute pour un accord entre les joueurs principaux. Attaque gagnée par l’attaquant Les du sur la visée. Attaque gagnée par le défenseur Les alliés en défense dans leurs colonies. Récompense d’un allié en défense / qu’il a engagé SOIT piocher 1 C, SOIT récupérer 1 de ses du . Attaque perdue Les engagés du perdant et de ses alliés dans le . Si 1 joueur a posé 1 C compromis, alors il prend en compensation 1 C au hasard dans la main du joueur adverse / qu’il a perdu dans le . Accord = Au moins 1 joueur donne au moins 1 C de sa main, Compromis ou accepte au moins 1 colonie adverse à côté d’1 des siennes ? OUI Rencontre gagnée. NON Rencontre perdue, 3 / joueurs principaux dans le . Les de l’attaquant restants sur le dans ses colonies. Défausser les C rencontre, renfort et artefact jouées. Fin Ajuster les marqueurs colonie et retourner les E.T. face cachée ou visible si besoin. Si au moins 1 joueur a colonies étrangères Fin du jeu. ère nde Si l’attaquant a gagné la 1 rencontre du tour Une 2 est possible, reprendre en phase 1. _________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______