voir mon résumé des règles Rencontre cosmique en

Transcription

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Rencontre cosmique
Mise en place
 Le Warp  + le portail de l’hyperespace   au centre de la table.
 [ Le marqueur nb colonies étrangères + les 5 planètes  + les 20 vaisseaux  ] à sa couleur  à chaque joueur.
Le marqueur colonie  contre la case  du Warp.
Les 5 planètes  devant soi.
4 vaisseaux empilés  sur chacune de ses planètes.
2 C joker
 La pioche des 20 cartes C destinée  à portée.
+ 3 C spécial
Retirer du jeu les C des couleurs inutilisées.
+ 3 C / couleur 
 La pile des 51 cartes C éclair  à portée.
Choisir 1 des 2 C voleur , retirer l’autre du jeu.
débutants  Retirer du jeu les 17 C , les 10 C  et les E.T. associés.
1 C éclair / Extra-Terrestre,
confirmés  Retirer du jeu les 10 C  et les E.T. associés.
sauf 2 C pour le voleur.
experts  Tout garder.
 2 C éclair face cachée  à chaque joueur.
Chacun prend les 2 E.T. associés, en pose 1 face cachée devant soi, et retire l’autre du jeu face cachée.
Mélanger 10 C éclair (les 2 C / joueur + le complément à moins de 5 joueurs) à la pile des C cosmique.
Retirer du jeu les C éclair et les E.T. restants face cachée.
Tous retournent en même temps leur E.T. face visible.
 Si le Guerrier  ou le Tic-Tac  en jeu  Les 42 pions cosmique   à portée
Si le Rancunier  en jeu  Les 7 pions rancuniers   à portée.
 La pioche des C cosmique face cachée  à portée.
8 C cosmique face cachée  à chaque joueur.
C cosmique = 55 C rencontre + 6 C renfort + 11 C artefact ( + 10 C éclair )
39 C attaque + 15 C compromis + 1 C morphe
00
1c
01
1c
04
4c
05
1c
06
7c
07
1c
08
7c
09
1c
10
4c
11
1c
12
2c
13
1c
14
2c
15
1c
20
2c
+2
2c
23
1c
+3
3c
30
1c
+5
1c
40
1c
Définitions
Système de départ
1 colonie
Les 5 planètes  à sa couleur.
1 ou + vaisseaux  de même couleur sur 1 planète.
1 colonie max /  / joueur.

  
1 colonie sur son système de départ.
Si nb colonies de départ ≥ 3  E.T. face visible, pouvoir actif.
Si nb colonies de départ < 3  E.T. face cachée, pouvoir perdu.
 
1 colonie de départ
1 colonie étrangère
1 colonie hors de son système de départ.
Les joueurs avec  colonies étrangères gagnent la partie.
 
Le Warp 
Les joueurs principaux
Un joueur sans colonie peut placer ses  sur le Warp .
Un  ne peut sortir du  que pendant le regroupement, ou sur effet E.T ou C.
C Anneaux de Moebius + 0 colonie  4  max sur le portail .
L’attaquant + le défenseur = le joueur actif + le joueur attaqué.
Timing
L’attaquant, puis le défenseur, puis les autres, du joueur à gauche de l’attaquant .
C éclair
Reprendre en main après usage. 1 C max / rencontre / joueur. 1 fois max / rencontre.
Son E.T. actif, non zappé et correspond à la C ? OUI  Effet Super. NON  Effet Joker.
Note : Seul un pouvoir utilisé peut être zappé.
C cosmique
Si pioche vide, mélanger la défausse.
Si pioche et défausse vide, tous défaussent leur main et repiochent 8 C.
Tour de jeu
Début
1-Regroupement
Si l’attaquant a 0 carte C rencontre  Il défausse ses C, et pioche 8 C cosmique.
L’attaquant récupère 1 de ses vaisseaux  du Warp  et le place sur 1 de ses colonies,
sinon sur le portail de l’hyperespace .
 Si 1 seule C dans la pioche destinée  Mélanger la défausse avec la C restante.
 L’attaquant pioche 1 C destinée, puis la défausse.
C
Joker
2-Destinée
Spécial
ou
Couleur
3-Lancement
Effet
L’attaquant rencontre 1 joueur de son choix dans le système de ce joueur.
L’attaquant rencontre le joueur désigné par la C dans le système de ce joueur.
Si couleur de l’attaquant, alors l’attaquant :
Soit A) Rencontre 1 colonie étrangère sur 1 de ses planètes .
Soit B) Pioche 1 autre C.
Soit C) Recolonise 1 de ses , si la  est vide.
L’attaquant pointe le  vers 1 des  du système visé, et pose 1 à 4 de ses  sur le .
Le défenseur peut avoir 0 colonie sur sa . Les autres colonies de la  sont neutres.
Cas C)  Les  du   sur la  vide. Fin, rencontre gagnée
 L’attaquant invite des joueurs.
 Le défenseur invite des joueurs.
 Du joueur à gauche de l’attaquant , chacun son tour, chaque invité :
4-Alliance
SOIT accepte d’être 1 allié offensif  Ajoute 1 à 4 de ses  sur le .
SOIT accepte d’être 1 allié défensif  Ajoute 1 à 4 de ses  à côté de la  visée.
SOIT refuse les invitations.
 Si l’attaquant a 0 C rencontre  Fin, rencontre perdue. Les  déplacés  dans leurs colonies.
5-Programmation  Si le défenseur a 0 C rencontre  Il défausse ses C et pioche 8 C cosmique. Répéter si besoin.
 Les joueurs principaux posent face cachée devant eux 1 C rencontre de leur main.
 Les joueurs principaux révèlent leur C rencontre.
 L’attaquant, puis le défenseur, puis les alliés, peuvent jouer des C renfort pour n’importe quel
camp, jusqu’à ce que tous passent.
6-Révélation
7-Résolution
C
Attaque
Attaque
Effet
Chaque camp compte le nb de ses  + la valeur de ses C attaque et renfort.
Le + fort gagne. Si égalité, le défenseur gagne.
Attaque
Compromis
Celui qui a joué la C compromis perd.
Compromis
Compromis
Les  alliés  dans leurs colonies.
1 minute pour un accord entre les joueurs principaux.
Attaque gagnée
par l’attaquant
Les  du   sur la  visée.
Attaque gagnée
par le défenseur
Les  alliés en défense  dans leurs colonies.
Récompense d’un allié en défense /  qu’il a engagé 
SOIT piocher 1 C, SOIT récupérer 1 de ses  du .
Attaque perdue
Les  engagés du perdant et de ses alliés  dans le .
Si 1 joueur a posé 1 C compromis, alors il prend en compensation
1 C au hasard dans la main du joueur adverse /  qu’il a perdu dans le .
 Accord = Au moins 1 joueur donne au moins 1 C de sa main,
Compromis
ou accepte au moins 1 colonie adverse à côté d’1 des siennes ?
OUI  Rencontre gagnée.
NON  Rencontre perdue, 3  / joueurs principaux  dans le .
 Les  de l’attaquant restants sur le   dans ses colonies.
Défausser les C rencontre, renfort et artefact jouées.
Fin
Ajuster les marqueurs colonie et retourner les E.T. face cachée ou visible si besoin.
Si au moins 1 joueur a  colonies étrangères  Fin du jeu.
ère
nde
Si l’attaquant a gagné la 1 rencontre du tour  Une 2 est possible, reprendre en phase 1.
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