2006-BQ-Dynamique Concurrentielle Jeux Video
Transcription
2006-BQ-Dynamique Concurrentielle Jeux Video
Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Analyse de la dynamique concurrentielle: Entrée, compatibilité et externalités Analyse économique de la dynamique concurrentielle dans l’industrie des jeux vidéo EIO Groupe HEC - MSSM Professeur Bertrand Quélin Groupe HEC ‘L’industrie des jeux vidéo’ [email protected] Professeur Bertrand Quélin [email protected] Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Analyse © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 2 La démarche (2) de l’environnement Les de marché Marchés, 9 Amont / aval 9 Marché à deux côtés ? (cf. Tirole) Forme et type d’intégration verticale Structure de marché par génération Type de concurrence Jeux concurrentiels selon la structure de marché 9 1 période 9 deux-périodes Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management décisions Lancement d’une innovation et entrée 9 Ancienne vs. Nouvelle technologie Avantage au premier entrant ? Compatibilité ou technologie propriétaire ? Stratégie de raising rival’s costs ? Perspectives Concurrence © Bertrand Quélin - Groupe HEC La démarche Entreprises, Cycle de vie des produits Génération Types 1 3 Rôle des standards Compatibilité et réseau © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 4 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Segmentation du marché Le marché mondial de l’industrie du jeu vidéo par segment (millions d'euros – 2003-2008e) Marché des logiciels PC Marché des consoles portables Marché des jeux consoles de salon Marché des jeux consoles portables Marché des consoles de salon Structures de marché et concurrence Source : Idate, Paris V © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Cinq Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management • quasi-monopole de Nintendo ; technologie 8-bits • duopole Nintendo / Sega 3ème période : émergence d'un oligopole 9 1995 : Sony, un nouvel entrant (32 bits) 9 2001 : Sega sort de la production des consoles Types de concurrence et principaux acteurs sur le marché des jeux vidéo Types de concurrence et principaux acteurs 1973 – 1983 Type de concurrence Fabricants de console Editeurs Monopole Duopole Oligopole © Bertrand Quélin - Groupe HEC 6 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management périodes distinctes / Trois types canoniques seconde phase : 1989 à 1994 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Les phases de structuration du marché 1ère période : création d’un marché 9 1973 : naissance du secteur des jeux vidéo 9 première console Atari 9 1985 : effondrement du marché 2ème période : émergence d'un duopole 9 première phase : 1986 à 1988 9 5 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 7 1983-1988 Quasi-monopole de Atari (75% de pdm en 1980) Atari, Mattel, Odyssey, puis Coleco et Philips Quasi-monopole de Nintendo sur le 8-bit Nintendo, Sega, NEC, et dans une moindre mesure Atari, Amstrad et SNK - Marché atomisé : fournisseurs japonais nombreux - Développements en propre - « Pirates » - Marché atomisé - Exclusivité très stricte 1989-1993 A partir de 1995 Duopole Oligopole - Extension de la console 16-bit de Sega - Console 32-bit de Nintendo - Lancement de 3DO, et de Atari 64 - Lancement de la Sony 32 bits - Renforcement du rôle des éditeurs - Début de la concentration - Exclusivité encore contrôlée - Forte concentration Renversement progressif du rapport de force Certains jeux sont disponibles sur des consoles concurrentes Période 1: 1973-83 : quasi-monopole (Atari), mais absence de barrières à l’entrée Période 2: 1983-88 : quasi-monopole (Nintendo), et technologie propriétaire Période 3: 1989-93 : duopole (Sega), et deux technologies exclusives l’une de l’autre Période 4: 1994-2001 : oligopole (Sony), et trois technologies exclusives l’une de l’autre, mais des jeux sont communs Période 5: après 2001 : oligopole (Microsoft), jeux vidéo interactifs © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 8 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Formes de la concurrence sur le marché des jeux vidéo 9 9 Monopole Duopole 8-bits / 16-bits Oligopole / Duopole 32-bits / 64-bits Editeurs • Imposition de conditions draconiennes envers les éditeurs de logiciels • Meilleures conditions offertes par le nouvel entrant • Renversement du rapport de force du fait du poids de la technologie Fabricants de console • • Forte marge sur les jeux Objectifs de volume sur les consoles • • Idem Concurrence entre les deux segments • Concurrence interstandards selon les caractéristiques technologiques et la qualité des jeux Rémunération de la distribution Intégration Gestion du parc installé Développement international séquentiel • Distributeurs • • • • • • • Rémunération de la • distribution Désintégration mais • rapport de force favorable Développement global Attaque simultanée des marchés de la triade 9 La base installée de consoles • La base installée est la barrière à l'entrée primordiale dans cette industrie • Sans base installée, la rentabilisation du jeu devient impossible 9 Augmentation des coûts de R&D Technologie de plus en plus performante Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Les exigences en capital pour pouvoir s'établir dans l'industrie (R&D, budgets de lancement marketing) • La complexité technologique a provoqué une augmentation conséquente des dépenses de R&D • Le lancement d'une nouvelle console ou d'un nouveau jeu doit se faire à une échelle mondiale, avec des budgets de publicité souvent considérables Le nombre de jeux disponibles • La commercialisation des consoles impose de proposer aux clients une large gamme de jeux disponibles, en quantité et en qualité 9 9 9 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Les principales barrières à L'ordre d'entrée des firmes l’entrée et leur évolution 9 La capacité de contrôle des éditeurs et des distributeurs La protection des standards dans un marché marqué par l'incompatibilité des systèmes L'importance de la marque Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 10 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Analyse du monopole en cas d’externalités indirectes Deux Trois Monopole et externalités indirectes de réseau biens: hardware et software stratégies de prix possibles: Prix de monopole Prix de marché Prix limite Si, politique de prix de monopole sur le hardware, alors niveau de la demande insuffisant Car, Dmonopole < Dduopole < Doligopole But: percevoir les royalties sur le software (marge unitaire > et risque porté par le développeurs) Conditions: © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 11 Marché en forte croissance Des technologies propriétaires qui protègent le flux futur de revenus (royalties) © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 12 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Comportement de prix du monopole et en prix-limite Comportement de prix du monopole et en prix-limite Consoles Prix de monopole Jeux sur Consoles Prix Prix-limite: niveaux de prix et de production prix, coûts non dissuasif sur le hard Prix de monopole sur le soft prix, coûts P Cm Prix de monopole Cm Courbe de demande du marché CM CM Courbe de demande résiduelle C Pm B qL Pc L’existence C Pm PL B Pc Dde = RM = p(Q) Dde = RM = p(Q) CM = Coût moyen (entrant) Rm(Q) Qtés Revenu marginal résiduel PL = Prix limite Q Qm Pc = prix de concurrence Pm = prix de monopole qL = Production au prix limite Consoles : Pc < PL < Pm © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Qtés Jeux : Pm 13 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 14 First mover advantage Les quatre principales limites de l’avantage du premier entrant A - les suiveurs peuvent profiter de : o effet d’expérience o l’infrastructure o avantage de coût o des efforts d’éducation des consommateurs o avance technologique o des efforts de R&D effectués par les leaders 2 - la préemption d’actifs rares : B/ - après l’émergence d’un design dominant, la o préemption des inputs (comme des ressources concurrence se fait sur les prix, donnant un naturelles) avantage aux entreprises ayant la structure de coûts o préemption de sites et d’espace la plus favorable o investissements de préemption dans des C/ un nouvel entrant peut déplacer les conditions du usines ou de l’équipement. jeu concurrentiel par une innovation 3 - le développement des coûts de transfert technologique qui contourne les barrières à l’entrée existantes de la part de l’acheteur : D/ - les premiers entrants peuvent tarder à réagir o coûts de transaction initiaux auxquels l’acheteur a dû consentir face à l’innovation d’autres entreprises, parce o habitude qu’il a des produits du fournisseur qu’ils : o coûts créés directement par le fournisseur o peuvent être bloqués par des investissements o incertitude quant au choix de fournisseurs dans des actifs spécifiques alternatifs o sont réticents à cannibaliser leur gamme o effet de réputation existante o parce que leur organisation s’est rigidifiée De fait, un nouvel entrant doit sur-investir afin de capter l’attention décroissante des consommateurs (raising rivals’ costs). Avantage au premier entrant, externalités de réseau et saut de génération dans l’industrie des jeux vidéo Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management technologie propriétaire renforce l’attractivité et rend difficile toute entrée sur la technologie dominante Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Les trois sources principales de l’avantage du premier entrant 1 - le leadership technologique : © Bertrand Quélin - Groupe HEC d’externalités D’usage Indirectes (hard/soft) La Rm(Q) Cmgl = Coût marginal (entrant) Qm Pc = prix de concurrence Pm = prix de monopole Une fois le client captif et subissant des switching costs 15 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 16 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Avantage au premier entrant Le Trois succès d'une génération dépend de la disponibilité de jeux fortement populaires Les externalités de réseau s'imposent : sources principales : par le leadership technologique : 9 avantage de coût 9 avantage technologique protégé par des brevets par la préemption des actifs rares (comme des ressources naturelles), la préemption de site et d'espace par le développement de coûts de transfert subis par l'acheteur : 9 coûts initiaux consentis, habitude des produits 9 incertitude quant au choix de fournisseurs alternatifs 9 réputation de qualité leader sur une génération doit gérer le lancement de sa nouvelle génération sous une double contrainte : Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Les Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 17 Les mécanismes qui contre-balancent suiveurs peuvent profiter : rentabiliser les investissements consentis pour la première génération ne pas rentrer trop tardivement sur la seconde génération © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 18 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Dynamique concurrentielle d’un duopole dans l’industrie des jeux vidéo de l'infrastructure des efforts d'éducation des consommateurs des efforts de R&D effectués par les pionniers Après l'émergence d'un design dominant, la concurrence se fait sur les prix (concurrence intrastandard) Un nouvel entrant peut déplacer les conditions du jeu concurrentiel par une innovation technologique qui contourne les barrières à l'entrée existantes Directes 9 la demande est une fonction de la demande elle-même 9 plus il y a d'utilisateurs d'une même console, plus les utilisateurs nouveaux tendent à s'équiper de la console dominante Indirectes : hard / soft Il y a une forte substitution d'une génération à l'autre en raison de fonctionnalités supérieures et de la disponibilité de jeux Le Un nouvel entrant doit sur-investir afin de capter l'attention décroissante des consommateurs. © Bertrand Quélin - Groupe HEC Avantage au premier entrant et externalités Les premiers entrants peuvent tarder à réagir face à l'innovation d'autres entreprises 9 bloqués par des actifs spécifiques 9 réticents à cannibaliser leur gamme existante 9 organisation rigidifiée et peu innovante © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 19 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 20 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Un cycle amplifié Avantage au premier entrant et saut de génération 30 Annual Sales for Video Consoles from 1989 to 2004 Ventes de consoles de jeux vidéos 25 14 000 en milliers d'unités 15 10 8 bit 10 000 16 bit 8 000 32 / 64 bits 6 000 128-bits 4 000 2 000 5 1993 1994 1995 1996 1997 1998 1999 2000 2001 2002 2003 1998 1997 1996 1995 1994 1993 1992 1991 1990 1989 2004 2002E 1992 2001E 1991 2000E 1990 1999E 1989 1988 0 1987 0 1985 Source: cas Ubisoft (HEC) 12 000 1986 Annual Sales Worldwide (Millions) 16 000 20 Year Sega Genesis NEC SNES © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 3DO Sega Saturn PS1 N64 PS2 Xbox Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management GameCube 21 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Entrée et génération Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 22 L’entrée de Sony : une réussite exemplaire Sony négocie encore mieux le saut technologique que Sega ne l’avait fait une bonne illustration de l'importance de la prime au premier entrant 9 en 1993, Sony édite en propre une cinquantaine de jeux par le rachat de deux éditeurs (marché du 32 bits) Sony va bouleverser la relation avec l'édition (alliance vs achats) 9 Sony laisse à d'autres acteurs l'élaboration des programmes : • Sony se prive d'une partie de la valeur ajoutée, mais suscite des externalités de réseau positives – le support de jeux est un produit standard non exclusif à la Playstation • les OEM supply fees sont très inférieurs Sony Entertainment et Electronic Arts ne laissent plus Sega ou Nintendo distribuer les jeux à leur place Sony possède les capitaux et la technologie nécessaires pour se lancer dans la fabrication de consoles avec la PS-X (32 bits), en même temps que la Saturn de Sega, et la Super Nintendo Sony valorise pleinement l’avantage au premier entrant © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 23 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 24 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Détérioration de la marge opérationnelle et alliances accélèrent l’entrée sur un marché oligopolistique Transition 8 => 16 bits : une analyse en terme de jeux (arbre) Génération 1 FP : Firme en place NE : Nouvel entrant Ordre d’entrée Répartition de la marge opérationnelle (génération du 32 bits) OEM Editeurs 15 % 35 % 50 % Nintendo 27 % 28 % 45 % Sega 24 % 26 % 50 % Entrée tardive du nouvel entrant Prix NE < Prix FP Le nouvel entrant ne peut viser qu’un petit segment Les obstacles opposés au nouvel entrant : • la base installée de la firme en place Æ incertitude sur la demande Æ experience goods 25 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Génération 3 Pas d’entrée Faible impact Extension de gamme Perte limitée © Bertrand Quélin - Groupe HEC Duopole Sega / Nintendo Génération t+1 [ΠtFP = Max Σ(PCpLFP.QC + PJpmFP.QJFP), ΠtNE = 0] FP [ΠtFP = Max Σ(PCpLFP.QC + PJpmFP.QJFP), ΠtNE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE CtDev)] 9 Sony retire les bénéfices de l’entrée en exploitant les FCS de l’industrie Positionnement prix console du suiveur : PCpNE < PCpFP Stackelberg 9 Sortie de Sega Oligopole Nintendo / Sega / Sony puis, Duopole Sony / Nintendo Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management + Demande résiduelle pour le suiveur : QJNE < QJFP CtDev = reversement aux développeurs © Bertrand Quélin - Groupe HEC Entrée retardée de FP Stackelberg avec externalités Demande pour la FP : QJFP ⊂ Externalités du soft [Πt+1NE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE - CtDev), Πt+1FP = Max Σ(PCpFP.QC + PJpmFP.QJFP)] Ceurs : Cpts d’attente car Lancement switching costs de la génération supérieure [Πt+1NE = Max Σ(PCpNE.QC par le NE, pas d’entrée + PJpmNE.QJNE - CtDev), du FP Πt+1FP = 0] PCpNE proche du prix de concurrence pour les consoles 9 Duopole Génération 1 avec entrée tardive 27 26 Entrée et génération Entrée tardive du NE Entrée retardée des FP Lancement de la génération supérieure Type de concurrence Ordre d’entrée Nintendo Entrée tardive du NE (Sony) Prix et gammes Effet de jeux 1er entrant nouvelles sur génération 2 Duopole : les parts de marché dépendent de l’ordre d’entrée, du prix de la console et de la gamme des jeux Génération t Maintien du duopole Nintendo / Sega Ordre d’entrée Lancement de la génération supérieure Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Transition 16 => 32 bits Génération 2 Retour sur investissement de la génération 1 Entrée retardée de la FP La transition vers le 16-bits conduit à un jeu à somme positive qui se traduit par une augmentation du nombre d'utilisateurs Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Quasimonopole Type de concurrence • réputation de la firme en place • le coût du saut technologique (leapfrogging) © Bertrand Quélin - Groupe HEC FP Détaillants Sony Génération 2 Atouts : - Prix de la console - Gamme de jeux Leapfrogging du suiveur Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 28 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Analyse Génération t: Pas d’entrée => Profit de monopole: ΠtFP = Max Σ(PCpLFP.QC + PJpmFP.QJFP) Entrée du NE => équilibre de Stackelberg, mais sur-coût subi par le nouvel entrant : reversement aux développeurs CtDev ΠtNE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE -CtDev) Génération t+1: Pas d’entrée du leader sur la génération t+1 mais sur-coût subi par le nouvel entrant Πt+1NE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE - CtDev) Πt+1FP = 0 Entrée retardée Πt+1NE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE - CtDev) Πt+1FP = Max Σ(PCpFP.QC + PJpmFP.QJFP)] L'objectif de la théorie des jeux : 9 identifier quelles sont les stratégies suivies par les acteurs qui permettent d'atteindre une situation d'équilibre 9 L'un des équilibres les plus connus est " l'équilibre de Nash ” 9 D'autres types d'équilibres ont été modélisés, et notamment l'équilibre de Stackelberg dans le cas d'un duopole On observe, sur un marché donné, un équilibre de Stackelberg 9 lorsque l'un des deux acteurs a adopté une stratégie de leader sur l'évolution des prix, alors que le second a adopté une politique de suiveur 9 Les exemples les plus connus de marchés : • les colas : avec Coca-Cola (leader) et Pepsi Co (suiveur) • le segment des voitures moyennes : Ford (leader) et Chrysler (suiveur) • les détergents : Wisk, marque d'Unilever (leader) et Era Plus, marque de Procter & Gamble (suiveur) ; ou encore Tide, marque de Procteur & Gamble (leader) et Surf, marque d'Unilever (suiveur) Décision d’entrée du NE sur la génération t+1 ΠtNE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE -CtDev) < Πt+1NE = Max Σ(PCpNE.QC + PJpmNE.QJNE - CtDev) Décision de FP sur la génération t+1 dépend de la somme de profits ΣΠFP = Max Σ(PCpLFP.QC + PJpmFP.QJFP) + Πt+1FP {Πt+1FP = 0 OU Max Σ(PCpFP.QC + PJpmFP.QJFP)} © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 29 Les externalités de réseau Généralement, le premier entrant occupe la position de leader 30 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Marchés à externalités de réseau (ou à rendements croissants), la demande est une fonction croissante de la demande cumulée Concurrence technologique et compatibilité Producteur de console + éditeur de jeux bénéficient d'une valeur économique supplémentaire • plus le parc installé est important, plus le consommateur est incité à acheter • plus la base installée est importante, et plus elle donne lieu à des effets de notoriété et de réputation Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC • La valeur de la consommation d'un bien (ou d ’un service) tirée par un client s'accroît avec le nombre d'usagers au réseau : D = f(D) – Le téléphone en est un exemple L'équilibre de Stackelberg La capture des rendements croissants d'adoption • en plus des économies d'échelle, ceci impose de diffuser des volumes massifs dans un laps de temps réduit Comment évaluer les externalités de réseau ? • Par l'existence d'effets directs liés au software – échange entre les logiciels de jeux, bourses d’échange, copie possible • Par la dépendance du hardware par rapport au software – usages alternatifs ou autres usages possibles © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 31 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 32 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Cas de la concurrence intra-standard Concurrence choisie par les deux firmes la concurrence s'établit sur les prix et la qualité 9 concurrence classique le risque et les gains escomptés sont limités 9 le risque technologique est partagé 9 la position de monopole ne peut être visée Cas • • • de concurrence inter-standard Coopération voulue par les deux firmes • Concurrence voulue par l’une et coopération par l’autre • • concurrence avec externalités de réseau le risque est important 9 le jeu concurrentiel pouvant mener dans ce cas • à la disparition d'un des acteurs • à la disparition de la technologie Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management La dimension stratégique du choix de compatibilité Le gain potentiel est cependant élevé : rente de monopole Le choix (ou non) de la compatibilité induit un type de concurrence Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 33 Magnétophone Magnétoscope Lecteur de disque Multimédia Cassette audio digitale Entreprises ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ © Bertrand Quélin - Groupe HEC 8-track cartridge Compact cassette (Philips) Betamax (Sony) VHS (JVC) V2000 (Philips Laser Disc (Philips, Pioneer) VHD (JVC) Selecta Vision (RCA) Compact Disc Interactive (CD-I) (Sony, Philips) CDTV (Commodore) Real Multiplayer (Matsushita, 3DO) Digital Compact Cassette (DCC) (Philips, Matsushita) Mini Disc (Sony) Une entreprise dominante sur le marché et une autre moins puissante • • • • • • • Stratégies possibles Obtenir un leadership précoce Attirer les offreurs de produits complémentaires Pré-annoncer le produit S’engager à garder des prix bas sur le long terme Développer les deux technologies en même temps en les rendant compatibles Développer une seule technologie Accepter un certain nombre de concessions (bas coûts de licence, standards hybrides, engagement pour des développements futurs, donc d’informations) Protection de la technologie par l’entreprise dominante contre l’imitation Changements fréquents de technologie Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 34 Les différents choix de compatibilité la compatibilité totale à l'incompatibilité totale de compatibilité totale Choix Gagnant Compact cassette VHS concurrence intra-standard sur le hard, avec des éditeurs fabriquant 9 des logiciels compatibles 9 ou des logiciels pour tous types de hardware (multi-donneurs d’ordre) Choix Laser Disc Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management • • Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management De Produits Contexte Position de marché et stratégies symétriques La lutte pour le standard ne retarde pas son adoption par les consommateurs La concurrence intra-standard risque de dissiper tout le profit Faible demande anticipée s’il y a plus d’un standard La concurrence risque de dissiper une large proportion des profits potentiels © Bertrand Quélin - Groupe HEC Exemples de compétition inter-standards Choix de compatibilité et rivalité concurrentielle ? d'incompatibilité totale la firme dominante peut choisir 9 d’avoir un monopole exclusif sur le hardware et le logiciel 9 ou d’accepter la présence d’éditeurs externes (contrats d’exclusivité) Les dimensions : • existence d’effets directs liés au soft ? Æ substitution des soft ; copie des soft • dépendance du hard vis-à-vis du soft Æ usages alternatifs ; lequel est la véritable source de différenciation ? 35 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 36 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Rivalité concurrentielle et choix de compatibilité dans une industrie « hard-soft » Choix de compatibilité Structures concurrentielles Position concurrentielle visée Risque de disparition Incompatibilité totale Monopole sur le hard et Monopole exclusif sur le soft pour la même firme Risque élevé Incompatibilité totale Monopole non exclusif Monopole sur le « hard » mais présence de plusieurs développeurs Risque peu élevé Incompatibilité totale Monopole non exclusif Concurrence interstandards sur le « hard » avec présence de développeurs Risque très élevé Semicompatibilité Concurrence interMonopole ou oligopole standards sur le « hard » avec présence d’éditeurs fabriquant les mêmes types de soft pour tous les types de « hard» Risque élevé Compatibilité totale Concurrence intrastandard sur le hard avec éditeurs de soft compatibles Risque peu élevé Oligopole Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC 37 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 3 Les faits et les données utiles Découpage de l'activité métiers principaux : La production des consoles L'édition d'une gamme de jeux compatibles avec la console La distribution Segmentation 38 : quatre grands types de jeux : Les jeux de plates-formes : le héros doit collecter des objets disséminés à travers les écrans Les jeux d'action : le joueur doit tuer tout ce qui bouge Les jeux de simulation : les simulations économiques, historique, les simulateurs de vol, sport, courses automobiles Les jeux d'aventure et d'action Marché mondial avec une segmentation géographique en trois zones : les Etats-Unis, le Japon et l'Europe © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 39 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 40 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Evolution du marché des jeux vidéo Evolution du marché 1973 – 1983 Fin de période - Nombreux piratages de jeux - Substitution des PCs - Nombreux producteurs de console (guerre des prix) 1983-1988 - Consolidation de Nintendo - Sega est suiveur - Marginalisation des concurrents 1989-1993 - Arrivée à maturité du marché des 16-bit A partir de 1994 - Nouveaux entrants : Microsoft, Sony Effondrement du marché Taux d’équipement Taille du marché 15% (EU, 1982) 60 % aux Etats-Unis Croissance annuelle : +54 % (EU 79-82) 1979 : US$ 320 millions 1982 : US$ 3 milliards 1999 : entre US$ 6.5 milliards et US$ 11,5 milliards Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 1973-83 : Quasi-monopole et absence de barrières à l’entrée Pouvoir de négociation des fournisseurs •Pas de véritable pouvoir de marché malgré les contraintes qui pèsent sur certains éditeurs •Fabricants de microprocesseurs : influence faible •Programmeurs : marché atomisé •Editeurs de jeux : marché atomisé, offre incontrôlable Pression exercée par les pouvoirs publics Peu présente © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 41 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 1983-94 : Monopole de Nintendo et formation d’un duopole Pouvoir de négociation des fournisseurs •Augmentation du pouvoir de marché des fournisseurs : la complexité technologique croissante implique des coûts de développement élevés et des compétences particulières à maîtriser •Fabricants de microprocesseurs •Programmeurs: sophistication plus grande •Editeurs de jeux : concentration progressive Pression exercée par les pouvoirs publics Pressions anti-trust sur Nintendo © Bertrand Quélin - Groupe HEC Menaces de substitution Rivalité interne Nintendo / Sega Menaces de nouveaux entrants •Entrées limitées, sorties rapides •Menaces potentielles d’industriels de l’électronique et des développeurs de logiciels Pouvoir de négociation des clients finals Menaces de nouveaux entrants •Nombreuses entrées et sorties: Entreprises du secteur du jouet Industriels de l’électronique Fabricants de logiciels Autres 43 Pouvoir de négociation des distributeurs Accords exclusifs à cause de la puissance des distributeurs Pouvoir de négociation des clients finals •Client captif •Incompatibilité des systèmes •Nombreuses contrefaçons L’absence de technologie propriétaire protégée ne permet pas de stabiliser le marché Le marché est mal contrôlé, peu rentable et finalement en déclin Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 42 L’après 94 : un renforcement de la concurrence et une hausse des coûts Menaces de substitution Assez forte menace de substitution par les microordinateurs et autres supports (Internet, etc…) Rivalité interne Sony / Nintendo/ Sega, puis Sony / Nintendo •Développement de stratégies d’alliances •Clients captifs •Incompatibilité des systèmes Nintendo verrouille l’édition et dispose d’une bibliothèque de jeux Le quasi-monopole de Nintendo n’est remis en cause que sur la génération du 16 bits Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Rivalité interne Atari (quasi-monopole) Mattel / Odyssey / Coleco Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Pouvoir de négociation des fournisseurs •Les fabricants de micro-processeurs, les programmeurs et les éditeurs de jeux deviennent des partenaires incontournables Faibles menaces de substitution de la part des ordinateurs personnels Pouvoir de négociation des distributeurs Intégration verticale partielle de la part des fabricants de console © Bertrand Quélin - Groupe HEC Menaces de substitution Forte menace de substitution par les micro-ordinateurs Pression exercée par les pouvoirs publics Peu présente © Bertrand Quélin - Groupe HEC Menaces de nouveaux entrants •Entrée de Sony avec succès •puis, Microsoft essentiellement •Echec de 3 DO Pouvoir de négociation des distributeurs Dépendance des distributeurs mitigée par les progrès technologiques des PC et les actions des éditeurs de jeux Pouvoir de négociation des clients finals •Clients de moins en moins captifs •Systèmes allant vers une plus grande compatibilité Sony réussit son entrée en sautant une génération La hausse des coûts de développement exige une part de marché conséquente Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 44 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Analyse du point mort de l’éditeur (8/16 bits) de développement par titre (en US$) 1 600 000 Prix unitaire HT de la cartouche 80 Prix de vente au grossiste 44 Coût unitaire de la cartouche 22 Bénéfice brut de l'éditeur 24 Le risque de l'éditeur : Evolution du CA des principaux acteurs (en Mds de Yen) Coût 800 700 600 500 Nintendo Sony 400 Sega cumul/3 300 200 vendre pratiquement 70 000 cartouches pour recouvrer ses investissements (sans compter les frais de communication et de promotion) il faut donc de 1 million à 3 millions de machines installées pour rentabiliser le jeu (en fonction de sa part de marché) 100 0 1988 1989 1990 1991 1992 1993 1994 1995 1996 1997 1998 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC 45 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Lancements par générations et par zones Japon 8-bits Portable 16-bits Nintendo 1985 : NES 1989 : Game Boy 1998 : Game Boy Colour 2001 : Game Boy advance (32-bits) 09/90 : Super Famicom 32-bits 64-bits 128-bits 06/96 : Nintendo 64 11/2001 : Gamecube Sega 1986 : Master System 1991 : Game Gear 1989 : Genesis / Megadrive Fin 1994 : extension 32-bits 05/95 : Saturn 32/ 64 bits Sony 8-bits Portable 16-bits 1998 : Tiger, Bandaï, SNK 32-bits 64-bits 128-bits 1996 : Nintendo 64 2002 : Gamecube Sony 16-bits 32-bits 64-bits 128-bits Fin 96 : Nintendo 64 11 /2001 : Gamecube 8-bits Portable Supports de Jeux et Réplicabilité - Systèmes peu ou mal protégés - Cartouches difficiles à copier - Complexité technologique croissante - Très forte notoriété des jeux - Supports et contenus très difficilement copiables 1998 : Tiger, Bandaï, SNK Alliances Alliances dans les jeux n.a. n.a. Sega : achat de Virgin Mastertronics Nintendo : rachat de Bandaï en 1993 Alliances technologiques n.a. n.a. n.a. Nintendo : Infogrames (France) Sega : MGM (obtention de licences de films), CSK (JV Sega Soft) Sony : Namco (95) et Psygnosis (94) Nintendo 1994 : Silicon Graphics (graphisme) Sega : JVC / Hitachi / Yamaha (console Saturn) Sega : 1994 Microsoft microprocesseur 32 bits Sega : 1995 Fujitsu accès internet 11/ 2001 Xbox (Microsoft) © Bertrand Quélin - Groupe HEC 1998 : Tiger, Bandaï, SNK 1989 : Genesis / Megadrive Fin 1994 : extension 32-bits 1995 : Saturn 1995 : Playstation 09/99 : Dreamcast 2001 : Playstation 2 A partir de 1994 11/ 2001 Xbox (Microsoft) Fin 2000 : Playstation 2 Sony 2001 : Playstation 2 1989-1993 - Compatibilité intra-standards Sega 1986 : Master System 1991 : Game Gear Sega 1986 : Master System 1991 : Game Gear 1983-1988 - Compatibilité intra-standards et inter-génération pour un fabircant de consoles 11/ 98 : Dreamcast 09/99 : Dreamcast Evolution technologique 1973 – 1983 - Console 8 bits (Nintendo – 1983, Sega - 1986) - Console 16 bits (NEC, 1987) 1993 : Atari 32 / 64 bits, 3 DO, Amiga Etats-Unis Nintendo 1985 : NES 1989 : Game Boy 1998 : Game Boy Colour 2001 : Game Boy advance 1991 : Super Nintendo Analyse diachronique de l’industrie - Incompatibilité des systèmes, sauf Atari / Coleco 1994 : Playstation 1995 : Playstation Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Standards et compatibilité 1990 : Néo-Géo (SNK) 1989 : Genesis / Megadrive Fin 1994 : extension 32-bits 1995 : Saturn 46 Autres Europe Nintendo 1985 : NES 1989 : Game Boy 1998 : Game Boy Colour 2001 : Game Boy advance 1991 : Super Nintendo Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC 11/ 2001 Xbox (Microsoft) Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 47 © Bertrand Quélin - Groupe HEC Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management 48 Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management Les caractéristiques du duopole Nintendo/Sega Critères Relations avec les développeurs Nintendo OEM supply fee : 20 US$ Verrouillage du marché Sega OEM supply fee : 16 US$ Verrouillage du marché Accords avec Electronic Arts (EA), et plus tard avec Acclaim et Accolade Conditions draconiennes envers les éditeurs • Risque assumé par l’éditeur • Clauses d’exclusivité • Droit d’éditer plus de 4 jeux par an • Fabrication par Electronic Arts de ses propres cartouches • Exclusivité de Electronic Arts pendant 6 mois Ludothèque Ludothèque plus riche Clientèle Des jeux destinés aux familles et aux enfants Clientèle plus âgée Jeux d’action La maîtrise de la commercialisation Distribution intégrée Distributeur trop petit pour le lancement aux USA Synergies Console portable Jeux d’arcades Puissance financière Dettes fournisseurs élevées Moins de sous-traitance R&D plus faible Plus de R&D « Trésor de guerre » Moins de trésorerie Forte rentabilité Rentabilité inférieure Faible marge sur les consoles Faible marge sur les consoles Marges sur les logiciels Marges sur les logiciels Ludothèque plus restreinte Distributeur plus puissant en Europe Maîtrise des coûts Sega propose la console au même prix que Nintendo et adopte une stratégie de suiveur Sega propose aux éditeurs et distributeurs des conditions plus avantageuses Majeure / Mastère Spécialisé Strategic Management © Bertrand Quélin - Groupe HEC 49