Dans les murs d`Abdoul Srat…

Transcription

Dans les murs d`Abdoul Srat…
Dans les murs d’Abdoul Srat…
Description complète d’une forteresse
Utilisable dans n’importe quelle aventure.
Pour D&D 3e édition
-1-
Table des matières
Pièce RC-47 : Dortoir des orques ............ 15
Pièce RC-48 : Cuisine des orques ............ 15
Pièce RC-49 : Vers le 1er étage ............... 15
Pièce RC-52 : Les escaliers jumeaux ....... 15
Pièce RC-54.............................................. 15
Pièce RC-58.............................................. 16
Pièce RC-60 : Base de la tour .................. 16
Pièce RC-62 : Base de la tour .................. 16
Pièce RC-65 : Salle de garde ................... 16
Pièce RC-66 : Salle de garde ................... 16
Pièce RC-66S............................................ 16
Pièce RC-67-68-69 : Prisons nord ........... 16
Pièce RC-70 : Prisons de luxe.................. 16
Pièce RC-71-72-73 : Prisons sud ............. 16
Pièce RC-75 : Des petits cailloux............. 17
Pièce RC-82 : Outils de mineurs .............. 17
Pièce RC-83 : La mine interdite ............... 17
Pièce RC-84 : L’artéfact retrouvé ............ 17
Pièce RC-85 : Base de la tour .................. 17
Pièce RC-87 : Base de la tour .................. 17
NIVEAU 1 ...................................................... 18
Pièce H1-01.............................................. 18
Pièce H1-03 : Culture de fongus .............. 18
Pièce H1-04 : Les archives… et les
nouveaux trésors....................................... 18
Pièce H1-05 : La forge ............................. 19
Pièce H1-13 : Chien-worg........................ 19
Pièce H1-14 : Mini salle de commandement
.................................................................. 19
Pièce H1-15 : Aux armes! ........................ 19
Pièce H1-17 : Escalier ............................. 19
Pièce H1-21 : Armures des plates ............ 19
Pièce H1-24 : Aux armes ! ....................... 20
Pièce H1-30 : La porte de la Wyverne ..... 20
Pièce H1-31 : La Wyverne........................ 20
Pièce H1-32 : Les escaliers jumeaux........ 20
Pièce H1-33 : Dortoir .............................. 20
Pièce H1-35 : Dortoir .............................. 20
Pièce H1-38 : Dortoir .............................. 20
Pièce H1-40 : Arbalètes ........................... 20
Pièce H1-41 : Escalier secret................... 20
Pièce H1-43 : Petit temple de Gruumsh ... 21
Pièce H1-44 : Les pavois.......................... 21
Pièce H1-45 : Caisses et farine ................ 21
Pièce H1-46 : Pétun et fruits secs ............ 21
Pièce H1-47 : Eau de joie......................... 21
Pièce H1-48 : Eau potable ....................... 21
Pièce H1-49 : Liquide et poisons ............. 21
Pièce H1-51 : Dortoir .............................. 22
Pièce H1-53 : Deuxième étage de la tour. 22
Pièce H1-58 : Deuxième étage de la tour. 22
Pièce H1-59 : Deuxième étage de la tour. 22
Pièce H1-60.............................................. 22
INTRODUCTION ............................................ 4
CHAPITRE 1 : PERSONNAGES................... 5
CHAPITRE 2 : DESCRIPTION D’ABDOUL
SRAT ................................................................. 8
SOUS-SOL ........................................................ 8
Pièce SS-01 : Vers le premier étage. .......... 8
Pièce SS-02 : Cuisine des prisonniers ........ 8
Pièce SS-03 : La caverne naturelle ............ 8
Pièce SS-04 : Vers les prisons ou les
profondeurs ? ............................................. 8
Pièce SS-05................................................. 8
Pièce SS-06 : Cages d’oiseaux ................... 8
Pièce SS-06S : Ponts magiques .................. 9
Pièce SS-07 : Évasion ! .............................. 9
REZ-DE-CHAUSSÉE ........................................ 10
Pièce RC-01 : Entrée principale .............. 10
Pièce RC-02 : Couloir piégé .................... 10
Pièce RC-02S : Couloir surprise!............. 10
Pièce RC-03.............................................. 10
Pièce RC-04 : L’allée des Guerriers ........ 10
Pièce RC-05 : L’arsenal lourd ................. 10
Pièce RC-07.............................................. 11
Pièce RC-08 : Aux armes ! ....................... 11
Pièce RC-09 : Entrepôts d’armes............. 11
Pièce RC-12 : Salle à manger des soldats 11
Pièce RC-13 : Salle à manger des sergents
.................................................................. 11
Pièce RC-14 : Cuisines............................. 11
Pièce RC-16.............................................. 11
Pièce RC-17 : Sortie des engins de guerre11
Pièce RC-18 : Salle de garde ................... 12
Pièce RC-23 : Le Chambellan .................. 12
Pièce RC-23S............................................ 12
Pièce RC-24 : Le bain .............................. 12
Pièce RC-25 : Le bailli ............................. 12
Pièce RC-26 : Capitaine de la garde........ 12
Pièce RC-28 : Pièce centrale.................... 13
Pièce RC-29 : Petite salle de garde.......... 13
Pièce RC-31 : Vers le 1e étage................. 13
Pièce RC-32.............................................. 13
Pièce RC-34 : Immondice......................... 13
Pièce RC-36 : Piège de feu....................... 13
Pièce RC-37 : Dortoir des kobolds mages 13
Pièce RC-38 : Laboratoire des koboldsmages........................................................ 14
Pièce RC-38S............................................ 14
Pièce RC-39 : L’idole des kobolds mages 14
Pièce RC-40 : L’avertissement ................. 15
Pièce RC-41 : Vers les profondeurs ......... 15
Pièce RC-43 : Le puits.............................. 15
Pièce RC-46.............................................. 15
-2-
NIVEAU 2 ...................................................... 23
Pièce H2-01 : Entrée du temple ............... 23
Pièce H2-02 : Sous-cercle de pierre......... 23
Pièce H2-04 : Demeure de Krakagor....... 23
Pièce H2-08 : Salle d’incantation de
Krakagor .................................................. 25
Pièce H2-09 : Vers le trésor par delà le
corridor piégé........................................... 25
Pièce H2-10 : Trésor illusoire.................. 26
Pièce H2-11 : Corridor de la mort ........... 26
Pièce H2-12 : Punition des curieux.......... 27
Pièce H2-13 : Attaqué de tout bord tout côté
.................................................................. 27
Pièce H2-14 : Écrasé et perforé ............... 27
Pièce H2-16 : Le début de la fin............... 27
Pièce H2-17 : Couloir en pente ................ 28
Pièce H2-18 : L’autel, la statue................ 28
Pièce H2-19 : Le sacrifice ........................ 28
Pièce H2-21 : Suivre les traces pour un
secret ........................................................ 28
Pièce H2-22 : Couloir piégé en deux étapes
.................................................................. 28
Pièce H2-23 : Le livre au diable! ............. 29
Pièce H2-26-27 : « T » de la mort… ........ 29
Pièce H2-29 : Visitons le roi! ................... 29
Pièce H2-29 : Trône oublié ...................... 29
Pièce H2-31 : Chambre de Gondegal ...... 30
Pièce H2-32-33-34-35 : Les tours ............ 30
SOMMET DES TOURS ...................................... 31
Pièce H3-01 : La tour gardée................... 31
Pièce H3-02 : Le pont magique................ 31
Pièce H3-03 : La tour isolée..................... 32
APPENDICE................................................... 33
Utilisation des cartes à l’aide du logiciel
CC2 Viewer .......................................... 33
-3-
Introduction
Voici un plan sur lequel j’ai travaillé plusieurs heures même s’il était destiné à
une seule séance ( bon, avouons qu’il a fallu deux séances pour en venir à
bout !). En effet, j’avais prévu que la grande majorité de ce plan allait être voué à
la destruction même si mes joueurs n’avaient le temps que d’en explorer une
petite fraction ! Pour quelques heures de jeu, j’ai trouvé que j’avais mis
énormément de temps à le peaufiner et ajouter des détails… tout
particulièrement pour le toit ( vous comprendrez en affichant toutes les couches
de cet étage !). Il serait donc normal de prolonger la vie de la forteresse d’Abdoul
Srat en permettant à d’autres MD d’en profiter.
J’ai volontairement effacé certains passages du document original afin de retirer
la forteresse du cadre de l’aventure que j’avais préparée et aussi pour éviter que
mes joueurs, si jamais ils leur en venaient l’idée, de lire ce document pour
apprendre certains éléments cruciaux de l’aventure ( bien que je leur fasse
confiance sur ce point…).
Emplacement d’origine et apparence extérieure
Dans le cadre de l’aventure « l’Héritage de Gondegal », la forteresse d’Abdoul
Srat a été érigée au centre du Marais de la Cuve situé à l'ouest du Cormyr. Cette
forteresse devait être le centre du royaume que convoitait Gondegal.
De loin, on peut apercevoir de très loin un amoncellement rocheux de près de
200 mètres de haut, de la forme d’une montagne ( sans nécessairement en avoir
la taille), au centre d’un marais lugubre. Le gigantesque rocher, entouré de
puissants remparts et de tours de guet, est couronné de deux tours d’hauteur
pratiquement égale à cette du rocher lui-même. Sur un des versants de la
montagne, une corniche s’élevant d’une cinquantaine de mètres au-dessus du
sol doit servir, hors de tout doute à l’atterrissage d’une ou plusieurs créatures
volantes.
La forteresse peut être située à n’importe quel endroit, car les marais n’ont pas
d’influence sur les plans de la forteresse.
Personnages dont il est fait mention
En plus des éléments que j’ai retirés de ce document ( encore une fois pour
protéger l’aventure que je n’ai pas encore terminée !), j’ai retiré les détails des
personnages importants. Ainsi, vous trouverez dans ce document des mentions
faisant référence à Krakagor et Gondegal.
Gondegal, dans cette aventure, tient le rôle du conquérant que les joueurs
doivent tenter de déjouer. Krakagor( un kobold magicien de très haut niveau),
-4-
dans la première partie de l’aventure, est le conseillé de Gondegal.
Malheureusement pour Gondegal, Krakagor l’a trahi et a pris sa place lors de la
seconde partie de l’aventure. Lorsque les joueurs pénètrent dans la forteresse,
elle est sous le contrôle de Krakagor.
Pour plus d’information sur ces personnages
Vous trouverez des informations sur Gondegal dans les livres des Royaumes
Oubliés et sur le Trou du Gnoll ( http://www3.sympatico.ca/ismu/). En ce qui
concerne Krakagor, il s’agit d’un personnage que j’ai créé de toutes pièces et
pour en savoir plus, lisez les comptes rendus des deux aventures sur le Trou du
Gnoll. Vous pouvez aussi me contacter ([email protected]) si vous souhaitez
avoir les caractéristiques techniques de Krakagor.
Chapitre 1 : Personnages
Kobold(6) magicien, 9e niveau
Traits : For 6(-2), Dex 13(+1), Con 13, Int 17, Sag 10, Cha 10
Point de vie : 38
Initiative :+6
CA : 15 (anneau de protection +1)
Jets de sauvegarde : +4/+6/+8
Arme : Bâton +4 1d6-2
Compétences : Alchimie 10, concentration 12, savoir(magie) 12, spellcraft 12, spot 6, se cacher
5+1
Feats: Scribe scroll, Toughness, Combat Casting, Brew Potion, Improved initiative, Lightning
reflexe.
Difficultés : 7
Objets magiques : Potion de soins, potion d’invisibilité, batonnet de projectiles magiques( 2
projectiles 15 charges).
Hik possède la clef permettant de monter au second étage(H2)
Sorts Mémorisés :
Note : Les 6 kobolds mages sont spécialisés dans une école( par groupe de 2). L’école entre
parenthèse est leur école interdite.
Gugdish et Hik :Évocation(Enchantement,Abjuration)
Niv 0 : Autre:Light(x3), Mending
Niv 1 : Attaque: magic missile(x2),Burning Hand, Autre: Tenser’s floating disk,
Niv 2 : Attaque: Flamming Sphere(x2), Web, Autre: Daylight, Darkness,
Niv 3 : Attaque: Lighting bolt(x2),Vampiric touch Gust of wind Défense: Wind wall
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Niv 4 : Attaque: Evard’s Black Tentacles, wall of fire,Shout
Niv 5 : Attaque: Cone of cold Autre:Sending
Budash et Hogar :Illusion(Évocation)
Niv 0 : Autre:Ghost sound, Read Magic, Open/close, Mage hand.
Niv 1 : Attaque: True strike Défense: Jump, Ventriloquismp, Autre: Change self(x2)
Niv 2 : Attaque: Fog cloud Défense: Mirror image, Blur, Hypnotic Pattern, Invisibility, Autre:
Continual flame
Niv 3 : Attaque: Hold Person Défense: Invisibility sphere, Displacement, Autre: Major image
Niv 4 : Attaque: Phantasmal Killer, Fire Trap Défense: Illusory Wall
Niv 5 : Autre:Seeming, Persistent image
Eragar et Purk :Abjuration(illusion)
Niv 0 : Défense: Resistance, Autre: Open/close, read magic(x2)
Niv 1 : Attaque: Grease, Magic missile, charm person.Défense: Alarm, Shield, Hold Portal
Niv 2 : Attaque: Défense: Arcane lock(x2), Protection from arrow, Autre: Darkness, Dark vision
Niv 3 : Attaque: Flame arrow Défense: Protect from element, Autre: Dispel magic(x2) Niv 4
: Défense: Minor Globe of invulnerability, Stone Skin
Niv 5 : Attaque: Hold monster
Les 6 Kobolds magiciens sont, en quelque sorte, les délégués (plus précisément les yeux et la
bouche) de Krakagor. Ce sont eux qui donnent les ordres dans la forteresse en absence de
Krakagor. Les 6 kobolds sont tous des mages spécialisés dans une école particulière. Comme la
spécialité peut apporter certaines lacunes dans certaines situations, ils se tiennent toujours en
équipe de deux d’école différente.
Orques barbare, niveau 4
Traits : For 15(19), Dex 12, Con 11(15), Int 9, Sag 8, Cha 8
Point de vie : 30(+8)
Initiative : +1
CA : 17(16)(cote de maille,bouclier de métal+dex)
Jets de sauvegarde : +4/+1/+1
Arme : Hache d’orque+6(+8) [-2,-6] 1d8+2(+4)x3, club+6 1d10+2 x2
Compétences spéciales: Rage(2x,5rounds) : FOR+4, CON+4,C.A.-2, P.V.+8, à la fin FOR-2
DEX-2(pour 5 rounds)
Esquive : Ne perd pas bonus de dex si surpris.
Combat à deux armes, power attaque( on soustrait jusqu’à +6 sur toucher-»dégât)
Difficulté : 4
Capitaine de la garde(guerrier) Humain, 10e niveau
Traits : For 17, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 12, Cha 15
Point de vie : 79
Initiative : +5
CA : 24(Armure de plate complète +2)
Jets de sauvegarde : +10/+5/+5
Arme : Épée bâtarde(+1)+15/+10 1d6+6, 2x dague+6, arbalète de poing 1d8+6
Compétences spéciales: exotic weapon(épée bâtarde), weapon focus(arbalète de poing),power
attaque(+6), weapon specialisation(‘épée bâtarde),improved initiative, cleave, point blank
shot,improved critical(épée bâtarde), great cleave, dodge.
Difficulté : 6
Objets spéciaux : Les clefs pour la pièce ou section gardée
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Guerrier Humain, 6e niveau
Traits : For 16, Dex 17, Con 15, Int 10, Sag 9, Cha 12
Point de vie : 50
Initiative : +7
CA : 20(Armure de plate complète avec les anciens symboles du Cormyr+boulier métal)
Jets de sauvegarde : +8/+4/+4
Arme : Épée bâtarde +11/6 1d10+5,arbalète légère+10 1d8+1 19-20x2
Compétences spéciales: Armes exotiques(épée bâtarde),weapon focus(‘’),power
attaque(+6),weapon specialisation(‘’),cleave(si met crature a 0pv attaque gratuite sur une autre
créature a côté),point blank shot.
Difficulté : 6
Gardien(guerrier) Humain, 3e niveau
Traits : For 15, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 8
Point de vie : 27
Initiative : +5
CA : 12(Armure de cuir)
Jets de sauvegarde : +8/+4/+4
Arme : Épée courte+7 1d6+2, fouet+7 1d2+2, dague+7 1d4+2
Compétences spéciales: exotic weapon(fouet), weapon focus(‘’),power attaque(+6), weapon
specialisation(‘épée courte’)
Difficulté : 6
Magicien Humain, 6e niveau
Traits : For 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 8
Point de vie : 28
Initiative : +2
CA : 13
Jets de sauvegarde : +2/+4/+7
Arme : Bâton+3 1d6
Compétences: Concentration 9+1, SpellCraft 9+3, Alchimie 7+3, Savoir(magie) 5+3
Feats : Quicken spell(éclair), brew potion
Difficulté : 6
Objet magique( au hasard 1d4) : (1) Bâton de mains brûlantes(6 charges) (2)Potion de Cat’s
Grace (3) Potion Guérison des blessure moyenne (4) Rien.
Sorts mémorisés :
Niv 0:Défense: Resistance, Autre: Open/close, read magic(x2)
Niv 1: Attaque: magic missile(x2) ,Burning Hand
Niv 2: Attaque: Toile d’araignée Défense: Protection from arrow, Blur
Niv 3: Attaque:éclair(quicken) Autre: vol
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Chapitre 2 : Description d’Abdoul Srat
Notes :
Au sujet des poins cardinaux : Dans la description des salles, il est souvent fait
mention de points cardinaux pour situer les éléments. Aussi NORD signifie haut
de la carte, SUD bas de la carte etc. Il ne s’agit pas des réels points cardinaux
de la cartes( qui pourront être déterminés par le MD s’il décide d’utiliser la
forteresse dans un autre contexte).
Sous-sol
voudra bien y mettre). Aucune salle ou plan
n’a été prévu pour l’autre côté de cette
porte. À l’origine, cette porte y a été installée
uniquement en vue d’une aventure future...
Pièce SS-01 : Vers le premier
étage.
Ce couloir possède un escalier qui mène au
rez de chaussée dans la pièce RC-41.
La passerelle menant à la porte SUD n’est
pas complétée. Il n’y a pas de moyens
dissimulés pour atteindre l’autre côté. Le
seul moyen non magique est de sauter
l’abîme de 3 mètres de long. À cet endroit,
le fond est à 12 mètres.
Pièce SS-02 : Cuisine des
prisonniers
C’est un endroit où les gardes de la pièce
SS-05 peuvent préparer les bols de gruau
pour les prisonniers. Une fois par jours
environ, un esclave descend porter une
petite marmite à mettre sur le feu. Dans
l’armoire, il y a quelques bols, des cuillères
en bois, un rat mort, 2d10x10 carreaux
d’arbalètes et deux fouets barbelés.
Pièce SS-05
Au moins un garde est en permanence dans
ce couloir lorsque des prisonniers sont dans
la pièce SS-06( voir cette pièce pour des
détails sur ces gardes). Le deuxième garde,
lorsqu’il n’est pas dans la pièce SS-05 se
trouve dans la pièce SS-02 pour préparer
les bols de gruau.
Pièce SS-03 : La caverne
naturelle
Cette vaste caverne naturelle est, au niveau
de la passerelle, profonde de 12 mètres et
haute de 5 mètres. En général, il n’y a
personne ici sauf au moment du
changement de tour de garde.
Pièce SS-06 : Cages d’oiseaux
Cette caverne naturelle a été aménagée
pour les prisonniers importants. En effet, au
centre de la caverne sont suspendues dans
le vide 5 cages en métal de 2m de diamètre
par 1 mètre de haut. Les portes des cages
sont fermées à clef. On peut les crocheter
avec une CD de 25 ou les briser avec un jet
de force ( CD de 25). En apparence, les
cages sont isolées dans le vide, mais en
réalité, chaque cage se trouve à proximité
d’un chemin rendu invisible magiquement
(voir SS-06S).
Pièce SS-04 : Vers les prisons
ou les profondeurs ?
Au centre de cette pièce, un brasero éclaire
toute la caverne.
Au NORD, la porte conduit aux prisons et au
SUD
la
porte
métallique
(fermée
magiquement) permet de communiquer
avec les profondeurs ( ou tout ce que le MD
-8-
La seule source de lumière provient des
deux bras aux murs disposés près de la
porte au SUD.
poussière qui rebondissent dans le vide, des
gouttes d’eau qui tombent d’une stalactite
sur le pont pour glisser dans le vide…).
Dans la pièce SS-05, il y a deux gardiens de
prisons qui gardent en permanence. Les
deux gardes connaissent par cœur les
chemins invisibles aussi, ils peuvent s’y
déplacer sans problèmes. Cependant, pour
ne pas révéler les chemins magiques, ils
évitent d’y circuler en présence de
prisonniers. En plus de leurs équipements,
ils possèdent chacun une arbalète avec des
carreaux empoisonnés (puissant somnifère
CD 30 contre Santé si le jet est raté, la
victime tombe dans un profond sommeil
durant 1d10x10 minutes) et une petite fiole
contenant leur poison. Lorsqu’ils doivent
interagir avec les prisonniers, il les endort au
préalable. Ils sont peu méfiants lorsque les
prisonniers sont endormis.
Une fois sur le pont, il est possible d’avancer
à tâtons ( si l’on ne peut voir les objets
invisibles) sans danger à la vitesse de 2 m
par round ( il faut donc 7 rounds aux cages
les plus éloignées et environ 2 rounds aux
plus proches), avec un malus de 5 à la CA.
Par contre, s’il faut avancer à vitesse
normale, il faut faire un jet d’équilibre
(balance) contre CD 15 et pour courir : CD
25. Si un jet est raté, le fond est à 12 mètres
donc 4d6 de dégâts de chute. Il est possible
d’escalader ( grimper) les parois si on
réussit avec une CD de 15.
Pièce SS-07 : Évasion !
L’escalier mène directement à la pièce H204, la chambre de Krakagor. Si pour des
raisons extrêmes Krakagor doit quitter
précipitamment Abdoul Srat, il a ce dernier
recours. Bien entendu, Krakagor possède
des sorts de déplacement magiques qui
rendent ce chemin inutile… mais il est
prévoyant. Une barque avec deux rames ne
pouvant contenir qu’une personne est
arrimée au bord. À cet endroit, le courant
(les flèches bleues) est modéré, mais plus
loin, le courant est plus important. La rivière
souterraine aboutit à 1 km d’Abdoul Srat
quelque part dans les marécages.
Si les prisonniers parviennent à s’échapper,
un des deux gardes partira chercher du
secours ce qui peut prendre 10 rounds
pendant que le deuxième garde tentera de
bloquer la retraite des prisonniers.
Pièce SS-06S : Ponts magiques
Chacune des cages possède un chemin
invisible et toujours actif. Chaque joueur a
droit à un jet de détection des embuscades (
spot) contre 30 pour détecter le chemin
invisible ( remarquer des grains de
-9-
Rez-de-chaussée
CD de 20 pour la découvrir). Elle se barre à
l’aide d’une clef.
Pièce RC-01 : Entrée principale
Il s’agit d’une entrée secondaire qui est
toujours fermée en temps de guerre. Au
sud, un dispositif est utilisé pour lever ou
abaisser les deux herses (nécessite la force
de trois humains moyens) en même temps.
Près de la grande porte, il y a aussi deux
poutres, une pour chaque porte qui sert à
barricader les portes.
Pièce RC-03
Couloir de 5 mètres. La herse s’ouvre avec
un levier dans la pièce RC-04.
Pièce RC-04 : L’allée des
Guerriers
La herse qui permet d’entrer dans la
forteresse peut être fermée ou ouverte
grâce à un levier qui se trouve dans la pièce
RC-02S.
Couloir de 40 mètres par 6 mètres au
plafond voûté de 5 mètres de haut. Lors des
mêlées générales, ce couloir peut contenir
un grand nombre de soldats prêts à sortir se
battre à l’extérieur. Les grandes portes de
l’EST et de l’OUEST sont magiques et ne
peuvent être ouverte que par une
commande d’activation connue uniquement
de Krakagor et de ses kobolds mages. À
volonté, elles peuvent s’ouvrir et se refermer
avec puissance, balayant rapidement tout
sur son passage. Des pics de métal sont
incrustés aux portes extérieures pour infliger
1d8 de dégâts à ceux qui sont happés par la
porte
lorsqu’elles
sont
activées
magiquement. En raison de leur nature
magique, elles absorbent toujours les 10
premiers points de dégâts non magiques
s’ils sont infligés par des attaques
contondantes.
Il n’y a pas de garde dans cette pièce le jour
sauf si des étrangers sont aperçus rôdant
dans les environs. Dans ce cas, il y a un
garde devant chaque porte à l’extérieur.
Pièce RC-02 : Couloir piégé
Ce couloir de 40 mètres a 3 chances sur 10
d’être occupé par 1d4 gardes effectuant leur
tour de garde.
Une porte secrète cachée dans la pierre
peut être découverte contre une CD de 15.
Le mur SUD, si remarqué, contient à
intervalle régulier des trous permettant aux
gardes de tirer des carreaux d’arbalète aux
assaillants de la pièce RC-02S. Il est
impossible d’ouvrir cette porte (par moyens
naturels) car elle est maintenue barrée et
barricadée de l’intérieur.
En temps normal il y a 3 chances sur 10
pour que 1d4 gardes se trouvent dans ce
couloir en train de faire leur tour de garde.
Pièce RC-05 : L’arsenal lourd
Pièce RC-02S : Couloir
surprise!
Pièce de 25 mètres par 16 mètres et 10
mètres de haut voûtés. Cette pièce contient
les engins de guerre prêts à être déployés
en cas d’attaque majeure. Tout comme dans
la pièce RC-04 les portes EST et OUEST ne
peuvent être ouverts que par Krakagor et
ses kobolds. La porte EST possède deux
petites portes qui sont utilisées lorsque les
grandes portes sont ouvertes afin de ne pas
bloquer le couloir R-16. Ces portes sont en
Ce couloir secret est utilisé pour la défense
et n’est habituellement pas fréquenté en
temps calme. Dans le cas d’une attaque
imminente, il y a 100% de chance qu’une
dizaine d’arbalétriers attendent là. La porte
secrète OUEST n’est ouverte que pour
prendre les assaillant de derrière dans le
couloir. La porte secrète EST peut être
ouverte de l’extérieur par la pièce RC-07(
-10-
pierres et ne sont habituellement pas
barrées. La porte qui mène à la pièce RC-06
est généralement gardée ouverte. Les
autres portes de la salle sont fermées.
Pièce RC-14 : Cuisines
En entrant dans cette salle on peut
percevoir une forte odeur de moisi
entremêlée de brûlée. Deux fois par jours
deux cuisiniers ( des esclaves) préparent la
nourriture pour les soldats de la pièce RC12. Ils y passent en moyenne 8 heures par
jour, le matin et le soir. Les autres moments
cette pièce est inoccupée.
Il y a en permanence un garde orque reçoit
l’ingrate tâche de surveiller cette salle( 50%
de chance de le trouver endormis sur la
chaise au SUD-OUEST de la salle !). 1d4
gardes sont susceptible de se trouver dans
cette salle lors de leur tour de garde.
Les sacs au NORD-EST contiennent du
gruau, farine et des poids chiches. Le gros
tonneau contient de l’eau et les plus petits
contiennent une boisson qui ressemble à de
la bière, mais qui irradie faiblement la magie
(altération). Il s’agit d’une mixture créée par
Krakagor et qui, si consommée à plusieurs
reprises assurent une docilité sans faille à
celui qui a créé la boisson, Krakagor. Pour
résister à l’effet de la boisson, il faut réussir
un jet de volonté CD de 20 (les elfes ont un
bonus de +5). Les chopes pour distribuer le
liquide sont entreposées sous la longue
table du SUD. Les trois brasiers sont
allumés en permanence et la marmite
imprégnée de gruau contient toujours un
petit fond plus ou moins indigeste. Sur la
table SUD se trouve deux urnes pleines
d’une boisson fortement alcoolisée et le petit
tonneau contient de la bière. Ces boissons
sont réservées aux plus hauts gradés qui
mangent dans la pièce RC-13.
Pièce RC-07
Il n’y a jamais personne dans cette pièce
sauf en cas d’attaque. Sur le mur SUD de
cette pièce se trouve une porte dérobée (
voir RC-02S pour plus de détails).
Pièce RC-08 : Aux armes !
Il y a 50% de chance qu’il se trouve 1d4
gardes qui terminent ou commencent un
tour de garde (donc il ne sont pas
nécessairement armés). En général, ils ont
déjà leurs armures.
Pièce RC-09 : Entrepôts
d’armes
Cette pièce est séparée en deux sections :
La section NORD contient des étoiles du
matin et la section SUD contient des haches
de combats.
Pièce RC-16
Ce couloir est souvent emprunté, il y a donc
1 chance sur 6 d’y croiser des soldats
faisant leur tour de garde.
Pièce RC-12 : Salle à manger
des soldats
Pièce RC-17 : Sortie des engins
de guerre
Il y a 1 chance sur 10 de trouver des
soldats (humains en grande partie) en train
de manger. La grande majorité d’entre eux
n’étant pas de garde lorsqu’ils sont appelés
pour manger, très peu sont armés ou en
armure.
C’est par ce couloir qu’en temps de guerre
on sort les engins de guerre pour protéger le
versant est d’Abdoul Srat. Au fond du
couloir, les massives portes de pierres
doivent être poussées par plusieurs
hommes pour être ouvertes. Lorsqu’elles
sont fermées, un immense billot de bois
bloque la porte. Il n’y a en général personne
ici.
Pièce RC-13 : Salle à manger
des sergents
Il y a 1 chance sur 10 de trouver ici des
sergents en train de manger ici.
-11-
Pièce RC-18 : Salle de garde
Pièce RC-24 : Le bain
Cette petite pièce est utilisée par les gardes.
50% de chance que deux gardes orques s’y
trouve engagé dans une virulente discussion
au sujet des esclaves enfants qui devraient
ou non servir de nourriture en raison de leur
tendreté...
Cette pièce humide contient un bassin
servant de bain hebdomadaire au capitaine
de garde. C’est un bain simple qui a été
creusé dans le sol (les parois dépassent de
quelques centimètres). Le bain n’est pas
étanche et il est donc généralement vide
avec quelques flaques d’eau stagnantes et
visqueuses. Il contient souvent des rats et
autres insectes. Les quatre statues sont des
armures de plates décoratives et la
tapisserie pourrie par l’humidité représente
les armes de Gondegal.
Pièce RC-23 : Le Chambellan
Cette pièce relativement mieux décorée que
le reste de la forteresse est habitée par le
chambellan (personne s’occupant de gérer
les esclaves pour les repas, l’entretien, etc.)
Il n’est généralement pas dans sa chambre,
car il est trop occupé. Il s’y rend pour dormir
(la nuit). Les deux tapisseries représentent
les armes de Gondegal. Dans l’armoire se
trouve deux vieilles toges (brune et blanche)
mangées par les mites et sentant fortement
la transpiration. Caché dans un coin de
l’armoire sous une petite pille de vieux
chiffon une potion de soins (1d8+1) non
identifiée y est cachée. Sous le matelas du
lit se trouve un couteau de cuisine. À la
table de travail, dans un petit tiroir se
trouvent une vieille flasque d’encre et une
plume à moitié mangée par un vieux rat
mort de faim et pourrissant. Une petite
cache au SUD peut être atteinte en enlevant
quelques pierres au bas du mur( en ayant
au préalable déplacé le lit).
Pièce RC-25 : Le bailli
Le bailli (s’occupe de la prison et de la mine)
est en général dans ses cartiers ( 80% de
chance) préférant y lancer ses ordres que
de se commander sur les lieux. Une fois par
jours il fait une tournée pour voir
l’avancement des travaux de la mine. Le
reste du temps, il reste ici à recevoir les
comptes rendus des gardiens des prisons
qui font des allées et retours aux heures
entre sa chambre et les mines et les prisons
( 25% de chance de croiser un gardien se
rendant au bailli). Le bailli possède un
trousseau de clef permettant d’ouvrir les
portes des prisons nord et sud (RC-68-6970-71-72-73). Les gardiens des pièces RC66-67 possèdent chacun une copie des clefs
de leurs prisons respectives.
Si les joueurs le surprennent dans sa
chambre, le chambellan, un être cupide,
n’hésitera pas à crier à l’aide s’il n’est pas
soudoyé ( 20 PO ou plus).
Dans l’armoire se trouvent une cotte de
maille rutilante, quelques modèles de fouets
et deux dagues. Sur sa table de travail se
trouvent des plans de la mine et des feuilles
de chiffres comptabilisant les esclaves.
Pièce RC-23S
Le bailli est un homme cruel au cœur de
glace, il n’a aucune pitié, mais il ne peut que
battre les esclaves et non se battre au sens
guerrier du terme. Il souffre d’embonpoint
est et est chauve. Dans sa table de nuit se
trouvent une bouteille de vin, un gros
morceau de fromage, de la viande séchée et
un couteau.
Il s’agit d’une petite pièce que l’on peut
atteindre en rampant par la pièce RC-23. À
l’intérieur on peut y trouver un petit coffre
(fermée par une clef que le Chambellan
garde dans son cou) contenant 50 PA, 200
PC et 5 PO et une petite figurine en argent
à l’effigie de Baal( tête de squelette
argentée et yeux peint en noir valeur 1 PO).
Il y a aussi une étoile du matin et une épée
courte +1.
Pièce RC-26 : Capitaine de la
garde
Un des plus puissants guerriers de la
forteresse il se trouve rarement dans sa
-12-
des armes et armures rouillées. En
cherchant bien ( jet de chercher contre
CD-12), on peut trouver une épée courte à
peu près utilisable, une dague, deux
vestes en cuire ( taille moyenne) et un petit
bouclier en bois et une dizaine de
carreaux brisés ( inutilisable, mais pouvant
servir d’arme de fortune).
chambre (sauf pour dormir quelques
heures). En dehors des heures de sommeil,
il y a 10% de chance de le trouver ici. Dans
le petit coffre en métal au pied de son lit, il y
a deux dagues +3 et une bourse de 75 PO.
Le coffre est barré et la clef est cachée
derrière l’armoire NORD dans une fente
entre deux pierres ( CD 15). Dans la
première armoire du NORD, il y a du linge
de rechange et dans l’armoire de l’EST il s’y
trouve des rations séchées, un sac
contenant corde en soie, torches, pierre et
mèches et une couverture chaude.
Il y a 1 chance sur 6 de rencontrer
quelqu’un se pressant de passer cette salle,
le gros tas d’ordures contenant parfois des
mille pattes géants ou autres vermines !
Le capitaine de garde est un guerrier très
professionnel, fin tacticien simple et…
propre (qualité rare en cette époque). Il se
lave une fois par semaine dans le bassin de
la pièce RC-24.
Pièce RC-36 : Piège de feu
Sur la porte donnant sur la pièce RC-40, on
peut voir un symbole peinturé en rouge sur
la porte (on peut deviner, si on a quelques
notions de base des langues goblenoïdes,
qu’il s’agit d’une interdiction). Au bout de ce
couloir, près de la porte SUD, il y a un
glyphe de feu qui est lancé au pied de la
porte. Tous ceux qui essaient de traverser
ce glyphe dans la désactiver avec un mot
connu uniquement des kobolds mages et de
Krakagor déclenchent le piège (RC-36P). La
glyphe cause 2d12 de dégâts + 1d6/round
de feu (CD-27 contre Réfl. pour ½ dégâts).
La seule façon de détecter le glyphe est de
lancer un sort de détection de la magie.
Après avoir activé, le glyphe redevient de
nouveau fonctionnel après 1 tour.
Pièce RC-28 : Pièce centrale
Cette pièce étant pratiquement au centre du
complexe, il y a 1 chance sur 4 d’y
rencontrer quelqu’un.
Pièce RC-29 : Petite salle de
garde
Il y a 1 chance sur 4 d’y trouver un garde.
Pièce RC-31 : Vers le 1e étage
Cette pièce relie le rez-de-chaussée avec la
pièce du 1er étage ( H1-01). Cette pièce
étant relativement au centre du complexe, il
y a 5 chances sur 6 qu’une patrouille soit
présente dans la salle. Une épée courte ( un
peu abîmée) traîne dans le coin NORDOUEST de la salle.
Pièce RC-37 : Dortoir des
kobolds mages
Cette pièce circulaire contient les 6 kobolds
mages qui servent Krakagor. Elle n’est
jamais éclairée, car les kobolds n’ont pas
besoin de lumière (la seule source
lumineuse provient les lueurs de chandelles
de la pièce RC-38). Au centre de la pièce,
des chaînes magiques ont été installées
pour y laisser mourir des prisonniers. Les
kobolds adorent s’endormir avec les cris
d’agonies de leurs victimes. Les chaînes
magiques tentent de saisir tous les êtres
non kobolds passants à proximité (environ
30 cm). Pour éviter les chaînes, il faut
réussir un jet de réflexe contre 17. Si un
sort de dissipation de la magie est lancée
sur les chaînes elles lâchent prise durant
quelques secondes (suffisamment pour se
Pièce RC-32
Ce corridor est assez achalandé, aussi il y a
1 chance sur 6 d’y rencontrer quelques
soldats de garde.
Pièce RC-34 : Immondice
Depuis un certain temps, des immondices
s’accumulent ici. On y retrouve des restants
de repas, de vieux vêtements en haillons,
-13-
petit coffre est fermé magiquement( arcane
lock) et contient 6 parchemins de protection
contre le feu et 7 potions identifiées en elfe(
Force bovine,Apparence altérée, Patte
d’araignée, 2x Vision et souffle de feu), 1
anneau de protection +5 et finalement 1
baguette de guérison des blessures légères
(guérit 1d8+9, 20 charges).
déprendre). Les chaînes libèrent un corps
mort
automatiquement.
Généralement
lorsque la personne est morte, ils la
détachent et l’offrent à leur dieu dans la
pièce RC-39.
Les kobolds mages se retrouvent dans cette
pièce pour dormir ou s’amuser un peu avec
le prisonnier du moment quelques instants
avant de retourner à leurs occupations.
Au travers du foyer se trouve une porte
dérobée ouvrant sur passage qui mène à la
pièce RC-38S. La porte est fermée à clef
(que possède Hik, un des 6 kobold mage et
Krakagor)cependant, un feu permanent
brûle dans le foyer et la seule façon d’entrer
dans le foyer sans se brûler (1d6 de
dégâts/round) est de lancer un sort de
dissipation de la magie (contre CD de 21)ce
qui dissipe le sort. Jeter de l’eau en quantité
suffisante (au moins un sceau) arrête le feu
pour 1 round. On peut détecter cette porte
contre une CD de 20.
Pièce RC-38 : Laboratoire des
kobolds-mages
Lorsque l’on passe devant la porte ouvrant
sur RC-39, on sent une très forte chaleur(
d’ailleurs, il est déconseillé d’essayer
d’ouvrir la porte à main nue).
Cette pièce circulaire a un plafond se
terminant en pointe de cône tronquée (en
apparence). Il s’agit du laboratoire des
Kobolds mages. Ici, ils travaillent sur leurs
nouveaux sorts et dispositifs magiques
commandés par Krakagor. Les livres de la
bibliothèque au centre contient des
ouvrages traitant des sujets suivants :
Création de sorts, Démonologie, Invocation,
Recettes de potions, la Nécrologie, Étude
sur le Temps des Troubles, Historiques et
pouvoirs des artéfacts, Traité de cuisine
humaine et elfique, Les vases et limons. Le
Le plafond contient un limon gris que les
mages kobolds peuvent faire tomber au
centre de la pièce. Bien entendu, en raison
des dégâts que cela crée, ils n’utiliseront
cette aide que si cela est réellement
nécessaire.
Il y a 75% de chance d’y retrouver 1d5
Kobolds mages ( le 6e étant ces temps-ci
occupé à surveiller la pièce RC-84.
Limon gris
Traits : For 12, Dex 1, Con 11, Int -, Sag 1, Cha 1
Point de vie : 26
Initiative : -5
CA : 5
Jets de sauvegarde : 1/-4/-4
Arme : Claque+3 1d6+1 + 1d6 d’acide
Attaques spéciales: imporved grab, acide, corrosion, constriction 1d6+1 et 1d6 d’acide.
Difficulté : 4
Pièce RC-38S
Pièce RC-39 : L’idole des
kobolds mages
Ce passage conduit au niveau 2 (pièce H201). Il s’agit du seul et unique moyen (non
magique) d’accéder au deuxième étage. Il
n’y a que les kobolds mages et Krakagor qui
connaissent ce passage.
Cette pièce émet une chaleur insupportable
si l’on reste plus que quelques minutes en
raison du puits de lave. La statue grise
représente un bouc à corps d’araignée ( il
s’agit d’Erty le dieu des conflits en Eïllà).
-14-
faire cuire diverses viandes souvent
indigestes.
C’est ici que dorment les orques lorsqu’ils
ne sont pas de garde. À tout moment, on
peut trouver 1d20 orques présent et en
général sans armes ou armures.
Tout autour, les statues représentent divers
démons. Au centre se trouve un puits de
lave ( magie). Les kobolds y lancent les
victimes de leur jeu en offrande à Erty.
Pièce RC-40 : L’avertissement
Sur la porte ouvrant sur la pièce RC-36, il y
a un symbole de peinturé avec de la
peinture rouge ( voir pièce RC-36).
Pièce RC-48 : Cuisine des
orques
C’est ici qu’est préparée la nourriture pour
les orques. Sur les marmites cuit une
mixture de racines (trouvé dans les
marécages) de gruau et d’entrailles. Cette
nourriture est généralement considérée
comme immangeable par les non-orques!
Le tonneau NORD-EST contient les
entrailles tandis que les 3 tonneaux à
l’OUEST contiennent les racines baignant
dans l’eau. Les amphores contiennent une
boisson fortement alcoolisée ( 70% d’alcool)
qui est utilisée dans la recette.
Pièce RC-41 : Vers les
profondeurs
Cette pièce contient un escalier descendant
dans le sous-terrain ( pièce SS-01). Il est
peu fréquent qu’on y descende cependant il
y a 1/10 d’y rencontrer quelqu’un.
Pièce RC-43 : Le puits
Au centre de cette pièce est aménagé un
puits où les prisonniers y vont y puiser de
l’eau. Ils sont rarement accompagnés d’un
garde. Il y a 1/10 chance d’y trouver un
prisonnier. L’eau dans le puits est toujours
au bord, il ne s’agit pas d’un puits où l’on
doit y jeter un sceau pour obtenir de l’eau.
En lançant un sort sur le puits, on peut
détecter de la magie ( un sort a été lancé
pour obtenir de l’eau en continu). Puisque le
puits ne communique pas avec une source
d’eau souterraine, il est creusé que sur 5
mètres de profond et n’aboutit nulle part.
Pièce RC-49 : Vers le 1er étage
Un escalier en colimaçon mène au 1er étage
dans la pièce H1-17.
Pièce RC-52 : Les escaliers
jumeaux
Au centre de cette pièce se trouvent deux
gros escaliers en colimaçon qui proviennent
du 1er étage ( H1-32) . En cas d’attaque
importante, la majeure partie des soldats qui
devront sortir par le rez-de-chaussée
descendront par ces deux escaliers. En cas
d’invasion, deux herses (levées en temps
normal) peuvent être rapidement baissée
avec les deux leviers situés tout près ( les
leviers permettent de la baisser uniquement
pas de les lever).
Pièce RC-46
Il y a ¼ d’y rencontrer quelqu’un.
Pièce RC-47 : Dortoir des
orques
On peut rencontrer à l’occasion une
patrouille (¼ chance) ou quelques
prisonniers occupés à puiser de l’eau dans
le puits pour la cuisine ( 1/10 chance).
En entrant dans cette vaste salle, on perçoit
une puissante odeur de charogne, d’urine,
de nourriture brûlée et une fumée grise
(provenant des nombreux feux allumés un
peu partout dans la pièce) étouffante plane
comme un brouillard. Partout est jonché au
sol diverses couvertures, immondices de
toutes sortes, des feux sont allumés pour
Pièce RC-54
Ce corridor de 4 mètres de large par 40
mètres de long est généralement désert en
-15-
temps de paix. Seuls quelques soldats
passent par ici durant leur tour de garde (1/6
chance de rencontrer quelqu’un).
Pièce RC-66S
Ce couloir mène au niveau 1. Il est destiné
aux cas d’urgence aussi il est rarement
utilisé.
Pièce RC-58
Cette pièce semi-circulaire possède une
dizaine de meurtrières permettant de tirer
des projectiles dans la cour intérieure en cas
d’attaque. En temps de paix, il n’y a
personne ici.
Pièce RC-67-68-69 : Prisons
nord
Chacune des cellules renferme 2-3
prisonniers ( de races et provenances
diverses) utilisés pour creuser dans la mine.
Voir pièce RC-71-72-73 pour savoir ce que
savent les prisonniers. Dans la cellule du
fond dans la pièce RC-68 il y a trois
prisonniers humains qui sont appelés les
cuisiniers. Ce sont ces prisonniers qui ont
pour tâche de faire la nourriture dans la
pièce RC-14.
Pièce RC-60 : Base de la tour
Voir RC-62 pour une description de la pièce.
L’échelle mène à H1-57.
Pièce RC-62 : Base de la tour
Cette pièce est le premier étage d’une des
tours de vigile d’Abdoul Srat. En cas
d’attaque, les défenseurs de cette tour
peuvent abaisser des leviers qui font
descendre des herses pour empêcher
d’accéder au reste du donjon.
Au centre de cette pièce, on retrouve une
échelle qui permet d’accéder au deuxième
étage de la tour ( H1-60).
Pièce RC-70 : Prisons de luxe
Les cellules de cette prison peuvent contenir
jusqu’à cinq prisonniers. Cette salle contient
des chaînes aux murs pour les prisonniers
« cas spéciaux ». Les repas sont donnés
une fois par jour( une sorte de bouilli de
gruau et quelques fois de vieilles miches de
pain pourries).
Pièce RC-65 : Salle de garde
Pièce RC-71-72-73 : Prisons
sud
2 gardes sont en permanence dans cette
pièce.
Chacune des cellules renferme 2-3
prisonniers ( de races et provenances
diverses) utilisés pour creuser dans la mine.
Ces derniers jours, ils sont tous dans leurs
cellules et ne creusent plus. Ils se
demandent pourquoi. Certains affirment que
Krakagor les faisait creuser à la recherche
de quelque chose. Il y a deux jours, les
gardes les ont tous ( ou presque) retournés
à leurs cellules sans explications. Seul un
petit groupe de prisonniers( qui creusaient
tous au même endroit) ne sont pas revenus
depuis. Les autres prisonniers sont
convaincus qu’ils sont morts. En réalité les
prisonniers ne se sont pas tellement
trompés : Krakagor les faisait creuser pour
trouver un vieil artéfact ( le curieux
sarcophage). Cet artéfact n’a aucun lien
avec l’aventure ( après tout, Karkagor ne
mène pas un seul projet à la fois !).
Pièce RC-66 : Salle de garde
Cette salle de garde contient une entrée
secrète permettant d’accéder à un couloir
qui mène au niveau 1. La porte faiblement
dissimulée aussi on la trouve avec un contre
CD 15. Pour l’ouvrir il s’agit de pousser peu
importe de quel côté l’on se trouve. 2 gardes
sont en permanence dans cette pièce et 1
de ces gardes possède les clefs permettant
d’ouvrir les prisons nord (RC-67-68-69-70)
les portes de leurs cellules respectives et la
double porte de la pièce RC-82.
-16-
un curieux sarcophage repose sur un cercle
de protection au milieu d’une forêt de
stalagmites et stalactites. On devine que ce
sarcophage est là depuis une éternité, car
des stalagmites se sont formées un peu
partout sur le sarcophage fait de mithril. Il
émet une puissante aura magique.
Il s’agit d’un artéfact que Krakagor vient tout
juste de mettre à jour. Il a fait poser une
porte en métal sur laquelle il s’apprête à
poser une puissante défense (mais ce n’est
pas encore fait). Il n’y a que Krakagor qui a
des « idées » de la façon d’utiliser cet
artéfact et de ses pouvoirs. Un des Kobolds
mage garde cet endroit en permanence (il
est relayé aux 4 heures environ).
Pièce RC-75 : Des petits
cailloux
C’est dans cette pièce que les prisonniers
entreposent les roches qu’ils excavent de la
mine. Il n’y a plus personne ici puisque l’on
ne fait plus creuser les prisonniers.
Pièce RC-82 : Outils de mineurs
Cette pièce contient des pelles, pics et
masses pour les prisonniers. Les doubles
portes du NORD sont barrées en
permanence et seul le gardien de la pièce
RC-66 ou le bailli peut ouvrir ces portes.
Les informations sur ce artefact ne sont pas
donnés ici car elles n’existent pas. Si le MD ne
l’incluse pas dans son aventure, le sarcophage
peut toujours servir pour une future aventure…
Pièce RC-83 : La mine interdite
Depuis quelques jours, cet endroit est
désert. Les seules personnes à y circuler
ont été Krakagor et ses kobolds mages.
Toutes les portes qui permettent d’entrer
dans la mine ont été barrées sauf celle au
SUD-EST. Il n’y a que Krakagor et le bailli
qui peuvent ouvrir les portes. Il y a toujours
un des kobolds mages qui se trouve dans la
mine ou la pièce RC-84.
Pièce RC-85 : Base de la tour
Voir RC-62 pour une description de la pièce.
L’échelle mène à H1-58.
Pièce RC-87 : Base de la tour
Voir RC-62 pour une description de la pièce.
L’échelle mène à H1-59.
Pièce RC-84 : L’artéfact
retrouvé
Cette caverne naturelle a un aspect tout à
fait différent du reste de la mine. Au contre
-17-
Niveau 1
Pièce H1-01
Pièce H1-03 : Culture de fongus
Cette pièce relie, par un escalier en
colimaçon la pièce RC-31 du premier étage
avec le deuxième étage. Ce passage peut
être facilement bloqué par deux herses qui
peuvent être descendues par un levier situé
dans la pièce H1-01S). La porte en pierre
pour entrer dans cette pièce peut être
découverte avec un jet de spot CD-15.
Cette pièce due tout d’abord être
abandonnée pour qu’un jour des fongus
décident d’y pousser. Voyant cela, ils
décidèrent
de
les
entretenir.
Éventuellement, ils seront introduits à
d’autres endroits du donjon selon les
besoins. Il pousse autant de fongus
normaux que de fongus criard et violet :
Il y a chances d’y trouver un soldat gardant
l’endroit ( il se place généralement à la table
dans le coin de la pièce.
Fongus criard
Traits : For -, Dex -, Con 13, Int 1, Sag 2, Cha 1
Point de vie : 11
Initiative : -5
CA : 13 ( +3 naturel)
Jets de sauvegarde : 4/-/-4
Difficulté : 1
Fongus violet
Traits : For 14, Dex 8, Con 16, Int 2, Sag 11, Cha 9
Point de vie : 15
Initiative : -1 (DEX)
CA : 13 (-1 dex, +3 naturel)
Jets de sauvegarde : 6/-1/0
Arme : 4 tentacules+3 1d6+2+poison
Difficulté : 3
Poison : Jet de santé contre CD 14. Dégâts initiaux : perte de 1d4 en force et secondaire : 1d4
constitution.
est fermée à clef ( mais n’est pas bien
difficile à ouvrir) et contient les trésors
découverts par les troupes de Krakagors (
par exemple, l’équipement d’un groupe
d’aventurier récemment fait prisonniers…)
Pièce H1-04 : Les archives… et
les nouveaux trésors
Cette pièce contient divers documents de
guerre et de gestion d’Abdoul Srat( état des
vivres, salaires à payer, rapports des
messages, positions des troupes…). Les
livres de la bibliothèque sont pour la plupart
vierges ( mais contiennent des colonnes
pour y consigner diverses informations).
L’étagère OUEST contient des plumes, de
l’encre, des parchemins blancs, des bâtons
de cire, un anneau sigillaire, des chandelles
et des étuis à parchemins. L’étagère EST
Sur la table on peut lire un parchemin
contenant la liste des objets contenu dans
l’armoires( les nouveaux trésors) dans une
colonne et dans la seconde colonne ce qu’il
faut en faire.
-18-
Pièce H1-05 : La forge
Pièce H1-13 : Chien-worg
Cette pièce est d’une chaleur difficile à
supporter. Cette pièce contient le matériel
nécessaire pour forger/réparer des armes et
armures. Il y a des chances pour qu’une
équipe de 5 humains soient présents dans
cette pièce pour travailler (on devine
facilement leur présente au bruit qu’ils font
avant d’entrer dans la pièce !). Ils ne sont
pas armés, mais auront amplement de quoi
se défendre s’ils sont attaqués.
Cette
pièce
contient
une
variété
magiquement transformée de chien ayant
les traits des worgs (ils n’ont cependant pas
leur intelligence, malice ou tactiques de
combats, il ne sont que de très gros et
dangereux chiens). Ils ont été adaptés pour
vivres dans le noir (ils ont l’infravision) pour
se nourrir autant de charogne comme de
viande fraîche. Ils sont gardés ici lorsqu’on
n’a pas besoin d’eux, en d’autres cas, ils
accompagnent les gardes dans leurs
promenades nocturnes extérieures. Il y a
une quinzaine de chiens dans cette salle.
Chien-worg
Traits : For 17, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 5, Cha 5
Point de vie : 15
Initiative : +2 (DEX)
CA : 14 ( +3 DEX, +1 naturel)
Jets de sauvegarde : 5/5/3
Arme : Morsure +3 1d6+4
Compétences :Écouter +5,Spot +5, Survie en nature +1
Difficulté : 1
Pièce H1-14 : Mini salle de
commandement
Pièce H1-17 : Escalier
L’accès à cet escalier peut être fermé grâce
à un levier caché dans la pièce H1-16S1.
L’escalier mène à la pièce RC-49 du rez-dechaussée.
En temps de guerre, cet endroit, à michemin avec les accès aux rez-de-chaussée
sert pour coordonner les troupes en
combats. Dans le coin NORD-EST sont
rangées quelques étoiles du matin et une
épée longue traîne sur le sol dans l’autre
coin. On peut voir des tapisseries de chaque
côté de la pièce représentant le blason de
Gondegal : une tête de loup aux yeux
rouges.
Pièce H1-21 : Armures des
plates
Cette pièce contient des armures de plates
complètes ainsi que le nécessaire pour aider
les soldats à enlever ou mettre ces armures
rapidement. Dans le coin EST se trouve des
épées deux mains, des hallebardes et des
pavois (marqué du blason de Gondegal) en
métal.
En temps de paix on ne fait que traverser
cette pièce sans s’y attarder aussi il y a 1/6
chance d’y rencontrer quelqu’un.
Pièce H1-15 : Aux armes!
Il y a 1/10 chance de trouver un homme en
train de mettre l’armure à un soldat.
Cette pièce contient des haches de guerre
et des étoiles du matin. Sauf aux
changements de tour de garde, il n’y a
personne ici ( 1/20 chance que 1d4
personne s’y trouve).
Dans le mur devant l’escalier H1-20 est
dissimulée une porte en pierre ( spot CD20) permettant d’accéder à la pièce H1-21S.
Cette pièce (dont le plancher descend
d’environ 1 mètre) permet d’attaquer les
-19-
défensif utilisé en temps de guerre pour
attaquer les assaillants tentant de monter
l’escalier. On doit accéder à la pièce H1-21S
pour pouvoir libérer les lances (1d8 dégâts
jet de Réfl. contre CD 15).
assaillants qui se trouveraient dans la pièce
H1-29.
Pièce H1-24 : Aux armes !
On peut trouver dans cette pièce des épées
longues, des masses lourdes et des étoiles
du matin. Il y a 1/6 chance de trouver
quelqu’un ici en train de s’armer ou se
désarmer.
Au SUD de l’escalier en long on peut
remarquer (spot 15) qu’une partie du mur
semble être plus récente que les autres
murs environnants. Il s’agit de l’ancien
escalier (H1-S3) qui permettait d’accéder à
la salle du trône au 2e étage (où devait
siéger Gondegal). Depuis qu’il a disparu,
Krakagor a fait condamner ce passage. Le
mortier qui tient les pierres a durci
suffisamment longtemps pour qu’il soit aussi
difficile de briser ce mur que n’importe quel
autre mur du donjon.
Pièce H1-30 : La porte de la
Wyverne
Cette pièce contient en permanence un
gardien chargé de surveiller la wyverne. Le
gardien possède sur lui la clef permettant
d’ouvrir la petite herse. Cette herse ouvre
cependant dans le vide, car le plancher de
la pièce H1-31 est 1 mètre plus bas. Au
centre de cette pièce se trouve une grande
manivelle permettant d’ouvrir la grande grille
de la pièce H1-31. Pour ouvrir la grande
herse, il faut posséder un total de 35 en
force (soit environ 4 humains de force
normale).
Pièce H1-33 : Dortoir
Des centaines de lits superposés (3 étages)
sont disposés en plusieurs rangées dans
cette pièce. C’est ici que les humains vont
pour se reposer. Si l’on fouille les
couchettes, on peut parfois trouver de petits
effets personnels sans grandes valeurs. Le
jour, il y a 1/6 chance de trouver quelqu’un
ici (généralement désarmé).
Pièce H1-31 : La Wyverne
C’est ici que la wyverne est emprisonnée.
En fait, cette wyverne n’est pas réellement
emprisonnée. Une fois par 3 ou 4 jours, ils
laissent sortir la wyverne pour qu’elle se
nourrisse (elle revient quelques heures plus
tard). Sur son dos est incrustée une pierre
magique permettant à Krakagor de contrôler
complètement la wyverne. De plus, cette
pierre permet à la wyverne de se rendre
invisible à volonté et de pouvoir attaquer
dans redevenir visible.
Pièce H1-35 : Dortoir
Voir la pièce H1-33.
Pièce H1-38 : Dortoir
Voir la pièce H1-33.
Pièce H1-40 : Arbalètes
Les étagères à 4 étages contiennent
chacune 8 arbalètes légères avec chacune
un carquois de 35 carreaux. Au SUD de la
pièce sont entreposées des centaines de
petits boucliers de bois (rondaches) pour les
fantassins et cavaliers.
Pièce H1-32 : Les escaliers
jumeaux
Ce corridor contient 3 escaliers (1 long et 2
colimaçons). Les deux escaliers descendent
au rez-de-chaussée (pièce RC-52) et
l’escalier en long ( pièce H1-29) conduit à la
pièce où est enfermée la wyverne. Sur le
mur en face de l’escalier on peut remarquer
(spot 15) 3 trous alignés horizontalement
sous le bras au mur. Il s’agit d’un piège
Pièce H1-41 : Escalier secret
À première vue, cette petite pièce carrée ne
sert qu’à entreposer quelques caisses et
amphores ( les caisses contiennent des
-20-
Les poches de tissus contiennent de la
farine, du sarrasin et de l’orge.
rations séchés pour les voyages, les
amphores contiennent du sel et la petite
caisse 50 torches) mais en réalité cette
pièce cache un escalier permettant
d’atteindre le rez-de-chaussée. Ce passage
secret n’est utilisé qu’en cas d’urgence
(attaque
ennemie)
et
n’est
donc
pratiquement jamais utilisé. L’escalier est
caché derrière une porte (H1-41S)
dissimulée dans le mur de pierre que l’on
peut détecter grâce à un jet de spot contre
CD 15. Il est possible de bloquer la porte du
côté de l’escalier avec une poutre en bois
placée en travers de la porte. L’escalier
mène à la pièce RC-66S.
Pièce H1-46 : Pétun et fruits
secs
Des caisses de cette pièce se dégage une
agréable senteur fruitée : dans quelques
caisses on retrouve des fruits séchés et
dans les autres de l’herbe à pipe.
Pièce H1-47 : Eau de joie
Les tonneaux contiennent de la bière et les
amphores du hareng sallé( marqué du
sceau d’Eauprofonde).
Pièce H1-43 : Petit temple de
Gruumsh
Pièce H1-48 : Eau potable
Ce temple est dédié au dieu des orques
Gruumsh (la statue représente une sorte
d’orque avec un œil de crevée). Il n’y a que
rarement de cérémonie dans ce temple. En
fait, il est utilisé par les orques qui désirent
faire un sacrifice à leur dieu. Aussi il y a 1/20
chance d’y trouver un orque en train de se
livrer à un rituel sacré. Ces temps-ci, en
raison du silence des divinités, les sacrifices
s’empilent sur l’autel d’une manière
dégoûtante, apparemment, personne n’a dit
aux orques que leur maître est en parti
responsable de l’absence des dieux. Les
orques en rituels sont toujours armés. Dans
le coffre derrière l’autel sont entreposés
divers outils religieux (des armes de tortures
pour la pluspart) utilisés pour les sacrifices.
Derrière la statue de Gruumsh se cache une
porte (pièce H1-43S) qui permet d’attaquer
les assistants passant dans le couloir H156).
Les gros tonneaux contiennent tous de
l’eau, un des tonneaux est percé. Il y a un
garde ( humain) qui surveille ces pièces
(H1-45-46-47-48-49) car il est fréquent d’un
soldat fasse un détour par ce petit garde
mangé ( en raison de l’hydromel et le tabac
des pièces 45 et 46). Il y a 1/10 chance qu’il
y ait en plus 1 prisonnier venu chercher
quelques ingrédients pour la cuisine du rezde-chaussée.
Pièce H1-49 : Liquide et
poisons
Les urnes contiennent du vin de piètre
qualité. L’armoire dans le coin SUD-OUEST
est vide, mais sur le dessus on peut trouver
3 petites fioles de poison paralysant( elles
ne sont pas identifiées, mais en y goûtant on
constate
que
le
liquide
paralyse
complètement la mâchoire pour 1d6
rounds).C’est un poison qui doit être injecté
( ou avalé) pour obtenir plein effet. Pour
résister à une dose normale, il faut lancer un
jet de santé contre CD 15. Si le jet est raté,
la victime est paralysée pour une heure ou
moins. Chaque fiole a 20 doses.
Pièce H1-44 : Les pavois
Cette pièce contient une bonne centaine de
grands boucliers en bois (des pavois) pour
les fantassins et les arbalétriers.
Pièce H1-45 : Caisses et farine
Près de la porte de la pièce une porte
dérobée ( spot CD-20) permet d’accéder à
la pièce H1-49S. Cette pièce contient des
lances
que
l’on
peut
lancer
(mécaniquement) sur des assaillants dans le
Les caisses en bois marqués d’un sceau
elfique a été selon toute vraisemblance
volée. Ces caisses contiennent des
bouteilles d’hydromels. Une des caisse est
ouverte et à moitié vide.
-21-
couloir H1-54. En temps de paix, il n’y a
personne ici.
Pièce H1-59 : Deuxième étage
de la tour
Pièce H1-51 : Dortoir
Il y a deux échelles au centre de cette tour.
Une des échelle permet de monter au
deuxième étage (H2-32) et l’autre pour
descendre au rez-de-chaussée (RC-87).
Voir la pièce H1-33.
Pièce H1-53 : Deuxième étage
de la tour
Pièce H1-60
Dans le petit coffre en bois (barrée) on y
retrouve une bourse contenant 1po, 25 pa et
10 pc. Dans l’armoire au SUD-OUEST se
trouvent divers vieux vêtements, deux paires
de chaussures, des draps pour le lit, une
arbalète avec 20 carreaux et une épée
courte.
C’est le deuxième étage d’une des tours de
surveillance. La majorité des caisses
contiennent des munitions pour les
arbalétriers, mais dans le lot de caisses il y
en a quelques unes marquées d’un gros
« X ». Ces caisses contiennent des
éléments de sorts pour les mages qui
doivent surveiller (souffre et gouanot pour
boule de feu, des morceaux de fourrures,
d’ambre et des petits morceaux de cristal
pour éclair, des fioles d’huiles, des pierres à
feu pour flèches enflammées, des estomacs
de vipères et des feuilles de rhubarbe pour
flèches acides de Melf).
Pièce H1-58 : Deuxième étage
de la tour
Il y a deux échelles au centre de cette tour.
Une des échelle permet de monter au
deuxième étage (H2-33) et l’autre pour
descendre au rez-de-chaussée (RC-85).
-22-
Niveau 2
plafond n’est pas visible, car il est trop haut
(une cinquantaine de mètres). Les colonnes
montent jusqu’au plafond. Ce cercle de
pierre ne peut pas être utilisé pour accomplir
de rituels.
Pièce H2-01 : Entrée du temple
L’escalier mène au premier étage dans la
pièce secrète RC-38S. Il n’y a que Krakagor,
ses kobolds mages et exceptionnellement
des rares invités spéciaux qui sont
susceptibles de se trouver ici.
L’armure : À première vue, l’armure semble
inerte, mais lorsque l’on s’en approche, elle
s’anime et bloque le passage. Elle n’attaque
pas si elle n’est pas provoquée. Si les
joueurs quittent le cercle de pierre, l’armure
les laisse tranquilles et retourne à sa place.
Si on tente de duper l’armure ( en l’éloignant
de l’entrée par exemple pour permettre à
d'autres d’entrer), elle se laissera prendre si
elle n’aperçoit pas les autres entrer ( auquel
cas elle les poursuivra).
Pièce H2-02 : Sous-cercle de
pierre
Cette pièce gigantesque est exactement
située sous le cercle de pierre au sommet
de la tour. Les colonnes représentent les
pierres,
les
chandelles
(éteintes)
représentent les 4 pierres cardinales et les 3
puits de laves forment un triangle. Le
L’armure
Traits : For 22, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Point de vie : 70
Initiative : 0
CA : 24 ( -1 taille, +15 naturel)
Jets de sauvegarde : 5/5/5
Arme : Coup de poing+16/+11/+6 1d8+9
Attaques spéciales: immunité 50% magie, attraper l’arme.
Difficulté : 7
Attraper l’arme : Au lieu d’attaquer, l’armure peut tenter d’attraper l’arme d’un attaquant. Il
possède un bonus de 4 sur la contre-attaque. S’il réussit, il se saisit de l’arme et la lance au loin (
il est assez fort pour la lancer à l’autre bout de la salle). Il ne peut être « désarmé » car il utilise
ses poings. Durant cette manœuvre, les attaquants ont droit à une attaque d’opportunité.
le pied la touche), il faut faire un jet de
réflexe CD 25 ou subir 1d6 point de dégâts.
Il y a 30% de chance que le piège ne se
déclenche pas.
Pièce H2-04 : Demeure de
Krakagor
C’est le laboratoire et chambre à coucher de
Krakagor.
Derrière la fontaine il y a une porte secrète
qui mène à la salle au trésor. On la
découvre avec CD 25 sur spot. La porte
s’ouvre cependant avec une clef que garde
précieusement Krakagor. On peut la
Au NORD, les deux portes contiennent des
pièges (pour ceux qui veulent entrer dans la
pièce, H2-04P1 et H2-04P2). Si l’on touche
à une des cordes (au niveau du sol pour que
-23-
étage. Derrière le pendentif est inscrit le mot
d’activation : « PennumZiat » Celui qui
porte le pendentif doit se concentrer (jet de
concentration 15) pour utiliser le pouvoir du
pendentif. Quand il se concentre il parvient à
voir au travers des yeux de la wiverne et
ressentir ce qu’elle ressent. Il peut faire ce
qu’il veut avec la créature. Si la pierre est
retirée de la wiverne, on ne peut plus la
contrôler.
crocheter contre CD 30 ou défoncer contre
force de 28.
À l’est se trouve une porte fermée à clef
(gardée par Krakagor) et qui est doublement
fermée grâce à un sort d’arcane lock. On
peut défoncer la porte grâce à un jet de
force CD de 35.
Au SUD il y a trois portes qui mènent
chacune à la pièce H2-08. Les portes en
elles-mêmes ne sont pas piégées, mais une
seule permet d’atteindre la pièce H2-08
sans danger ( 3e à EST).
Sur la table se trouve divers éléments de
sorts, des liquides dans des béchers
(potions en préparations) des parchemins
en cours d’écriture, deux autres parchemins
de
sorts
terminés
(Emprisonnement,
Absorption d’Énergie) et deux cristaux (1000
po) et une fiole contenant un curieux liquide
avec une étiquette indiquant : Manticore.
Au SUD-OUEST , en bas du foyer se trouve
une porte en pierre fermée menant à la
pièce H2-11. C’est par cette porte que
Krakagor peut accéder au sommet des
tours.
Sur un petit tabouret se trouve une boule de
cristal avec invisibilité en bonus.
Le lit : Le lit de Krakagor est un petit lit
simple, mais solide fixé directement au sol (
rien ne peut se cacher dessous. Sous le
matelas et cachée une dague +3 et un
anneau de régénération (1 pv par round,
peut guérir 200 pv avant d’être vidée de son
énergie magique). Sur un mot d’activation
(connu uniquement par Krakagor), le dessus
du lit laisse passer celui qui est couché
dessus et le laisse tomber dans la pièce
directement sous le lit (pièce H2-04S2). Si
on démolit complètement le lit, on peut
accéder au passage.
Les deux bibliothèques contiennent des
ouvrages de références dont la plupart
contiennent dans leur page couverture le
sceau de Château Suif ( aucun n’est un livre
de sort, car Karakgor les garde cachés
mieux que cela !) de natures diverses, un
seul est magique : un Tome des pensées de
Kultrhass (mêmes effets qu’un Tome of
Clear Thought)
Les Perséides : Sur un mot d’activation de
Krakagor, les deux statues au SUD,
s’animent et attaquent selon les ordres
donnés.
Le laboratoire : Sur la chaise se trouve un
pendentif ( oublié par mégarde) qui permet
de contrôler totalement la wiverne du 1er
Les Sorcière Perséides
Traits : For 25, Dex 9, Con -, Int -, Sag 11, Cha 4
Point de vie : 45
Initiative : -1
CA : 25 ( -1 taille, -1 dex, +15 naturel)
Jets de sauvegarde : 4/3/4
Arme : Bâton de métal+5 1d6+7
Attaques spéciales: Sorts magiques, charmes personnes, réduction de dégâts 10.
Difficulté : 8
Ce sont de magnifique sculpture en pierre de jeunes filles sculptées dans des colonnes qui,
lorsque animées attaquent en utilisant des sorts. Elles ne ratent jamais leurs sorts sauf s’il elles
subissent des dégâts avant de lancer un sort( le sort est automatiquement perdu). Lorsqu’elles
lancent un sort avec des éléments verbaux, c’est la voix du créateur que l’on entend. Elles ne
peuvent pas utiliser d’autres sorts que ceux donnés par leurs créateurs et ne peuvent pas utiliser
d’objets magiques. En aucun cas, elles ne peuvent perdre leur bâton, car il est soudé à elle.
-24-
Les sorts sont lancés comme un mage niveau 15.
Liste de sorts :
1 : Projectile magique ( x5),True Strike (x2),Shocking Grasp (x2)
2: Flaming Sphere (x2), Scare (x1), Glitterdust (x1)
3 : Flame Arrow( x3) Greater magic weapon (x1),Displacement (x1), Nuage Puant (x1)
Charme personne : Une fois par jour, elles peuvent se mettre à chanter et toutes les créatures
de sexe mâles doivent lancer un jet de volonté contre 25 pour ne pas tomber sous le charme.
S’ils ratent leur jet, ils cessent toutes leurs actions et écoutent le chant des Perséides. Durant ce
temps elle en profite pour les frapper sans relâche. À chaque attaque reçue des Perséides, les
victimes ont droit à un nouveau jet de sauvegarde avec un bonus = aux dégâts subits. Quand
une victime réussit un jet, il n’est plus affecté par la perséide contre laquelle il a fait le jet (mais
est toujours sensibles à d’autres perséides). Elles peuvent chanter aussi longtemps que
nécessaire, mais durant ce temps elles ne peuvent lancer de sorts (aussi, elles vont lancer
quelques sorts de protections, et Arme magique majeure avant de chanter!).
Pièce H2-08 : Salle
d’incantation de Krakagor
Suggestion pour le MD : Si les joueurs
libèrent les fées, elles peuvent leur donner
quelques facultés magiques temporaire pour
les remercier.
C’est l’endroit où Krakagor expérimente ses
sorts ou invocations « classiques ».
Les pièges
L’entrée de cette pièce est fortement piégée.
Au NORD, les deux premières entrées
possèdent des glyphes invisibles qui
agissent comme un sort de Immobilisation
des personnes(jet de volonté contre CD
17) d’une durée de 20 rounds. En plus, deux
jets de flammes sont partent en direction de
la victime lui infligeant 3d6 point de dégâts
( jet de réflexe contre 20 pour dégâts ;
touché automatique si l’immobilisation est
actif). De plus, un cylindre hérissé de pic de
métal roule de l’est à l’ouest du corridor,
écrasant tout sur son passage. Pour l’éviter,
il faut réussir un jet contre réflexe CD 25
ou
subir
2d6
points
de
dégâts
supplémentaires. Les glyphes se réactivent
automatiquement après une heure de même
que les jets de flammes, mais le rouleau
piquant doit être remis à sa place
manuellement.
Pièce H2-09 : Vers le trésor par
delà le corridor piégé
Ce tunnel bâtit dans la même optique que le
tunnel H2-22 comporte un chemin principal
(bourré de pièges) et des chemins
secondaires exempts de piège qui, si
découverts, permettent de traverser ce long
couloir sans peine
Piège 1 : Une porte dérobée (ouvrant sur la
pièce H2-09S1 trouve avec spot CD 25)
taillée dans le roc permet d’éviter le piège
H2-09P1, caché à l’endroit où le corridor
descend vers le SUD. Il s’agit d’une glyphe
de feu qui cause 2d12 de dégâts +
1d6/round de feu (CD-27 contre Réfl. pour
½ dégâts). Là, l’empreinte magique du
glyphe peut être détectée grâce à un sort de
détection de la magie. Le glyphe se réactive
après une heure s’il est désactivé.
Les fées
L’autre moitié de la pièce est semi-circulaire
et possède un plafond en forme de dôme de
7 mètres au sommet. Au centre de la pièce,
un cercle d’invocation elfique est gravé au
sol et au centre se trouve une cage
contenant de petites fées qui ont été
capturées par Karkagor( un autre projet
personnel).
Piège 2 : Pour éviter la seconde partie de
piège, il faut trouver la porte cachée juste
après la longue ligne droite du couloir
principal( à l’OUEST, H2-09S2), que l’on
trouve contre une CD pour spot de 25. Il y a
un glyphe de feu caché un peu après le
« T »(H2-09P2). À la fin du bout de corridor
H2-09S2, on remonte vers le NORD, en
-25-
ignorants) ne doit passer ici, car le trésor de
cette pièce est illusoire.
évitant le piège des doubles lames (2d8
dégâts Réfl. contre 20 pour éviter dégâts,
piège H2-09P3).
Le « trésor » est constitué de 6500 po, 2000
pa( en 20 ligots), 200 pp, 5000 pc, plusieurs
colliers sertis de pierres précieuses (100,
150,300 et 450 po chacun), une poche de
pierres précieuses ( 3 saphirs, 2 corbinare, 1
orle), et quelques objets d’art. Il n’y a rien de
magique dans ce trésor (Krakagor gardant
tous les objets magiques pour son usage
personnel).
Chemin alternatif : Le réel chemin pour
arriver au trésor est d’ouvrir la porte située
un peu au NORD du piège des doubles
lames (spot CD25) pour arriver dans la
pièce H2-09S3. Il s’agit d’une pièce ovoïde
profonde de 5 mètres et traversée par un
pont de pierre dont le passage central est
inexistante (un sort d’illusion trompe l’œil,
pour traverser le pont, il faut passer sur les
côtés, si on marche dans le centre, lancer
un jet de Réfl. contre 15 pour éviter de
tomber en bas en passant au travers du
plancher illusoire).
Le sol est hérissée de pics de métal et si
l’on y tombe on subit 1d6 +1d8 (la chute
plus les blessures infligés par les pics) de
dégâts. Cependant, le vrai chemin pour
atteindre le trésor se cache sous le pont, où
une porte dérobée (spot CD 30, 40 si l’on
observe du haut du pont) permet d’accéder
au trésor (la pièce est exactement située
sous la pièce H2-10). Le contenu de la salle
au trésor est exactement le même que celui
décrit à la pièce H2-10(sauf que celui-là est
réel) sauf pour le coffre en bois.
Cependant, il faut faire attention aux fongus
criards qui poussent dans le coin SUDOUEST de la salle, si l’on s’en approche ou
que l’on fait trop de bruit, ils se mettent à
crier.
Au bout de cette salle se trouve une porte
(visible de ce côté, secrète du côté du
corridor principal).
Si on ouvre le coffre en bois (il n’est pas
barré), un ricanement (de Krakagor) se fait
entendre dans toute la pièce (et une partie
de l’étage !) et à ce moment, tous les fongus
se mettent à crier et l’illusion du trésor est
révélée.
Pièce H2-11 : Corridor de la
mort
La première partie du corridor est sans
danger. Avant que le corridor se divise en
plusieurs chemins dont 1 seul n’est pas
piégé, on rencontre une intrigante porte. Sur
la porte sont gravées en bas-relief de
curieuses runes. Ces runes n’ont en fait
aucune signification et n’ont de raison
d’exister que pour tromper les curieux. La
porte s’ouvre sur le corridor H2-12.
Ensuite, le corridor se divise pour offrir trois
chemins différents. Le premier chemin (
OUEST, pièce H2-14) et le chemin du
milieu sont tous deux piégés ( H2-13). Le
chemin à emprunter est celui du fond, c'està-dire la ligne droite.
Piège 3 : Une trappe est cachée juste au
SUD du chemin H2-09S2, Réfl contre CD de
20. La fosse est profonde de 6 mètres (2d6
de dégâts pour la chute). Puisque la trappe
n’est pas bien large, il n’est pas impossible
d’y grimper pour en ressortir. Au fond du
couloir, il y a une porte ouvrant sur la pièce
H2-10. Si on ne prend pas de précautions
pour l’ouvrir, le mouvement de la porte
alerte les fongus criards dans l’autre pièce.
La dernière division en « Y » offre deux
chemins barrés par des herses fermées.
Le chemin EST est parcouru par une flaque
d’un liquide que l’on prend tout d’abord pour
de l’eau, mais qui est en réalité un
combustible ( une sorte d’huile). Ce liquide,
masqué par une illusion magique, est
destiné à être enflammée par un glyphe de
feu (H2-11P2)( on devine le résultat) situé à
la fin de ce corridor. Si on examine de près
le liquide on peut lancer un jet de volonté
contre CD 23 pour détecter l’illusion. La
glyphe de feu cause 2d12 de dégâts +
1d6/round de feu ( CD-27 contre Réfl. pour
Pièce H2-10 : Trésor illusoire
À l’entrée de cette pièce poussent 4 fongus
criards. Ces fongus ont été placés là car, en
théorie, personne (mis à part les voleurs
-26-
milieu des deux parties de ce corridor. Le
piège consiste en un glyphe d’immobilisation
(Immobilisation des personnes, jet de
volonté contre CD 17) d’une durée de 20
rounds). En même temps, la personne
piégée reçoit 4 lances ( 2 en pleine poitrine
et 2 dans le dos). Les lances infligent
chacune 1d8 points de dégâts( CD 19
contre Réfl. pour éviter les lances, il faut
faire 4 jets séparés si la personne n’est pas
immobilisée. On peut remarquer les trous
dans le mur d’où sortent les lances avec un
jet de spot contre CD 20.
½ dégâts) pour celui qui l’active. En 1 round
le feu se propage dans toute la partie
mouillée du corridor infligeant à ceux qui y
marchent 1d6 point de dégâts/round. Le
liquide est consumé en 2d4 rounds.
Le chemin NORD est sans danger si l’on
sait quel levier actionner pour lever la herse
( celle-ci est bloquée et il est impossible de
la lever sans moyens magiques). Le levier
du haut(NORD) ouvre la herse, alors que le
levier du bas ouvre une fosse hérissée de
pics( H2-15P1,20% de chance que le piège
se bloque). La fosse est profonde de 6
mètres ( 2d6 de dégâts de chute) et les pics
inflige 1d10 de dégâts. Pour éviter la fosse,
il faut réussir un jet de Réfl contre CD 20.
Après quelques secondes, la fosse se
referme d’elle-même et la seule façon de
l’ouvrir ( mis à part en défonçant le plancher)
est d’actionner une nouvelle fois le levier (
20% de chance que la trappe ne se referme
pas).
Le second piège fonctionne de la même
manière.
Pièce H2-14 : Écrasé et perforé
Dès le premier pas fait dans ce corridor, on
déclenche le piège ( H2-14P1). Un glyphe
d’immobilisation, agissant comme un sort de
Immobilisation des personnes (jet de
volonté contre CD 17) d’une durée de 20
rounds,
empêche
tout
d’abord
de
s’échapper. Dans le dos de la victime s’abat
une plaque de bois hérissé de pic (Réfl
contre 15 pour éviter les dégâts, sauf si
immobilisé par la glyphe). La plaque
provenait du plafond est poussé par le bas
grâce à des pierres qui lui donne son élan
mortel. Il est possible de détecter ce piège
au plafond grâce à un spot contre CD 20.
Ensuite, la victime immobilité voit une
sphère de pierre rouler vers lui, impuissant.
Le rocher inflige 1d10 de dégâts (que l’on
peut éviter si l’on est pas immobilisé grâce à
un jet de réfl. contre CD 13, il faut penser à
faire un jet de sauvegarde pour les objets
fragiles comme les potions en vitre par
exemple).
Pièce H2-12 : Punition des
curieux
Ce corridor est un piège destiné à écarter
les visiteurs du chemin principal. On peut
remarque qu’une herse est levée (spot CD
15). En effet, au fond du corridor on retrouve
trois pièges. Les deux premiers sont des jets
de flammes (H2-12P1) 3d6 point de dégâts
( jet de réflexe contre 20 pour dégâts). Au
moment où les jets sont activée, une herse
se referme brusquement ( il est possible de
la relever avec un jet de force de 20).Les
jets de flammes sont orientés de telle façon
que les victimes seront poussées à avancer
de l’avant vers le font du corridor où se
trouve le troisième piège ( H2-12P2). Au
fond du corridor, on trouve une fausse porte
de pierre. Aux pieds de cette porte, une
fosse, de 4 mètres ( 1d6 dégâts) de
profondeur, s’ouvre sous la victime. On peut
remarquer cette fosse avec un jet de spot
contre CD-18.
Il n’y a pas d’autres pièges dans ce tunnel.
Pièce H2-16 : Le début de la fin
Cette pièce contient un escalier permettant
de monter au sommet de la tour. L’escalier
en lui-même n’a rien de particulier mis à part
qu’il contient plusieurs centaines de
marches (il prend plusieurs rounds à
parcourir, pour les curieux, il a 685
marches !).
Pièce H2-13 : Attaqué de tout
bord tout côté
Ce
corridor
possède
deux
pièges
fonctionnant exactement de la même façon.
Chacun de ses pièges se déclenche au
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(celles de Krakagor). Les portes à l’EST et à
l’OUEST, ne sont pas barrées, il suffit de les
pousser pour les ouvrir.
Il n’y a qu’un petit piège dans cette pièce
(H2-16P1), une lance visant l’entrée du bas.
Lorsque l’on pose le pied entre les deux
candélabres de cette entrée, on déclenche
une lance (que l’on peut éviter avec un jet
de Réfl. contre CD 19). La lance inflige 1d8
points de dégâts et est enduit d’un poison
infligeant 10 points de dégâts automatiques
( si rate jet de santé contre 22 pour subir
dégâts) au premier round et 10 autres
supplémentaires 1d4 round plus tard.
Le rideau au NORD est taché à plusieurs
endroits de sang.
Pièce H2-21 : Suivre les traces
pour un secret
Si un jet de spot contre CD 15 est fait, on
remarque que les traces de sang semblent
s’arrêter à un endroit près d’un mur. À cet
endroit il y a une porte secrète. On peut
l’ouvrir en poussant sur une petite pierre
camouflée qui émet un déclic (lève le loquet
de la porte). Cette porte secrète ouvre sur le
passage H2-22, un couloir menant (si on y
survit) à la demeure de Krakagor.
Pièce H2-17 : Couloir en pente
Les plus observateurs (exemple les nains
pour cette situation) remarqueront qu’il y a
une légère inclinaison dans le sol entre les
pièces H2-18 et H2-02. Ainsi, la pièce H2-18
est plus élevée que la pièce H2-02 de
quelques centimètres (voir pièce H2-02 pour
plus d’explications).
Pièce H2-22 : Couloir piégé en
deux étapes
Pièce H2-18 : L’autel, la statue
Au centre de la pièce circulaire se trouve un
autel semi-circulaire taché de sang et
contenant une épée couverte de rune qui de
toute évidence a été réparée récemment (
les joueurs constateront avec étonnement
qu’il s’agit de l’épée qu’ils avaient cassée et
qui, ils s’en rendent compte maintenant, leur
a été dérobé il y a quelque temps). La statue
représente un humanoïde nu dont le visage
pointe au plafond avec la bouche ouverte (
comme si elle criait). Si on regarde à
l’intérieur, il y a du sang et des petits bouts
de chairs. Au sol on peut apercevoir des
traces de sang séchées sur l’escalier.
Ce couloir a été taillé dans le roc, mais n’a
pas de murs de finition. De plus, aucune
source de lumière n’éclaire ce corridor
mortel.
Piège 1 : À la première bifurcation ( au
NORD) vers l’OUEST est cachée une petite
porte dissimulée dans le roc ( spot contre
CD de 25). C’est le couloir H2-22S1. Si l’on
ne l’emprunte pas, on actionne le piège H222P1 : 4 jets de flammes qui ne s’arrêtent
que lorsque l’on a plus le pied sur la dalle
qui actionne le piège ( situé au centre des
jets). Pour éviter les flammes, il faut faire un
jet de réflexe contre CD 20 ( ½ dégâts) ou
subir 4d4 de dégâts plus 1d6/round causé
par le feu. 30% de chance que le piège ne
se déclenche pas. Plus loin, il y a un piège à
ours à la fin de cette partie du corridor ( H222P2). On le détecte contre spot CD 15 et
évite contre Réfl. CD 15. Sinon il inflige 1d8
de dégâts et 1d4 supplémentaire lorsque
l’on tente de défaire le piège.
Durant l’incantation finale (voir pièce H2-02),
le sang contenu dans la statue bouillonne et
se transforme en un liquide noir (rappelant
le goudron, mais avec une odeur de
poisson). Le liquide déborde de la bouche
de la statue et forme un ruisseau visqueux
jusqu’à la pièce H2-02.
Pièce H2-19 : Le sacrifice
Piège 2 : Encore une fois, pour traverser la
deuxième section du couloir en toute
sécurité, il faut trouver une porte dérobée
(spot CD 25), située un peu après le piège
à ours, qui mène à la pièce H2-22S2. Le
Au centre de cette pièce se trouve un
piédestal en forme de trône de pierre taché
de sang. On peut deviner que c’est ici que
les victimes sont sacrifiées. Au sol on peut
voir des petites traces de pas dans le sang
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deuxième piège à ours fonctionne comme le
premier (voir Piège 1).
Pièce H2-23 : Le livre au diable!
Au milieu du couloir, on trouve un « Y ». Le
bon choix est de quitter ce couloir pour aller
dans le couloir H2-22S2(celui à l’OUEST).
Autrement le reste du couloir est piégé avec
deux glyphes éclairs ( CD-27 contre Réfl.
pour dégâts) causant 3d10 de dégâts à
celui qui pose le pied dessus. La première
est juste après le « Y » et la deuxième après
le deuxième « Y »( plus au SUD).Un sort de
détection de la magie révèle leur
emplacement, mais ne permet pas de les
identifier comme étant des pièges
magiques. Après activation, elles reprennent
leurs pouvoirs au bout d’une heure. Le
deuxième « Y » est, contrairement au
premier, piégé. Si on met le pied sur le sol
entre les deux couloirs, on déclenche trois
lances qui causent chacune 1d8 points de
dégâts ( CD 19 contre Réfl. pour éviter les
lances, il faut faire trois jets séparés).
Ce couloir peut devenir très macabre si l’on
décide d’étudier les traces de sang pour
tenter d’imaginer la détresse des êtres qui
sont passés par là. Les traces de sang se
séparent en deux au niveau des pièces H226 et H2-27.
La seule source de lumière visible émane du
fond du couloir.
Au fond du couloir se trouve une statue d’un
démon quelconque tenant un livre ouvert. Le
MD peut mettre n’importe quel type de livre
à cet endroit mais, en raison de la nature
des lieux, il est conséquent d’y laisser un
livre de rituel…
Pièce H2-26-27 : « T » de la
mort…
Pour pénétrer dans ces deux salles, il faut
tourner le mécanisme pour lever la herse et
tirer les portes en pierre.
Dernier piège :Finalement, peu importe le
chemin emprunté, on aboutit devant une
porte qui cache de l’autre côté un dernier
piège qu’il est simple d’éviter si l’on enjambe
la corde qui traverse l’entrée dans la pièce
H2-04(voir cette pièce pour des détails sur
ces deux pièges).
Ces deux pièces en forme de T contiennent
semblablement la même chose : des
cadavres (certains encore chauds, d’autres
en état de pourriture avancée) au milieu de
tas d’immondices. Comme le restant de
l’étage, ces deux pièces ne sont pas
éclairées (on peut imaginer la terreur des
victimes mourant peu à peu dans une totale
obscurité.
Pièce H2-29 : Visitons le roi!
Cette pièce relie le deuxième étage (pièce
H1-S3) avec la salle du trône. C’est un
endroit complètement désert.
Pièce H2-29 : Trône oublié
Il s’agit de la salle du trône qu’avait fait
construire Gondegal. Depuis que Krakagor a
pris sa place, il a fermé cette salle et fait
murer son entrée principale au deuxième
étage. Lorsque l’on y entre, tous les bras
aux murs sont éteints et une bonne couche
de poussière recouvre le mobilier. Il n’y a
Pièce H2-22
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ensemble avec un ruban doré, un collier en
métal avec une sorte de goutte mélangée à
une rose en métal, une bourse contenant 5
po, 10 pa et 26 pc ainsi qu’une petite robe
de nuit pour une petite fille de 5-6 ans
environ minutieusement pliée au fond du
coffre. Il s’agit des effets personnels de
Gondegal en liens avec sa « vie passée ».
jamais personne ici. Les portes à l’EST sont
entr’ouvertes et mène vers la pièce H2-28.
Pièce H2-31 : Chambre de
Gondegal
En entrant dans cette pièce on constate
qu’elle n’a pas été ouverte depuis plusieurs
semaines. Au centre, on trouve un cadavre
(Jospur, un homme d’une quarantaine
d’années qui était un compagnon de
Gondegal). Il semble avoir été poignardé si
on le fouille, on peut trouver un message. Le
message peut, par exemple permettre aux
aventure d’en connaître plus long sur
l’intrigue de l’aventure en cours.
Les tapisseries au mur représentent le
Blason de Gondegal : une tête de loup grise
aux yeux rouges.
Pièce H2-32-33-34-35 : Les
tours
Mis à part les deux tours centrales, ces
tours de garde sont les plus hautes d’Aboul
Srat. Elles tours possèdent toutes un toit en
pierre en forme de cône et des meurtrières
sont disposées à intervalle régulier pour tirer
des projectiles aux assaillants ( voir tour 35
pour les meurtrières). Chacune de ses tours
a au centre une ouverture avec une échelle
en bois que l’on peut facilement retirer en
temps de guerre. Ces échelles mènent
respectivement aux pièces H1-57, H1-58
,H1-59 et H1-60. Il y a toujours en
permanence deux arbalétriers dans chacune
des tours.
Sous le lit on peut trouver une enveloppe
chiffonnée qui a probablement servi pour la
lettre.
La statue représente une femme d’un
certain âge, aux traits imprécis. Il s’agit de la
mère de Gondegal (Tiana). Il a fait faire
cette statue il y a un certain temps. À la
base on peut voir un nom d’inscrit : Tiana.
Dans le coffre, l’on trouve un vieux couteau
et un fer à cheval rouillé, deux mèches de
cheveux blondes et blanches entourées
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Sommet des tours
Pièce H3-01 : La tour gardée
Après près de 700 marches d’escalier, l’on arrive sur le dessus de la tour de garde. La seule
façon d’atteindre la tour isolée (H3-03) c’est en empruntant le pont magique après avoir mis hors
d’état de nuire le gardien magique :
L’armure
Traits : For 22, Dex 10, Con -, Int -, Sag 10, Cha 1
Point de vie : 80
Initiative : 0
CA : 25 ( -1 taille, +15 naturel,+1 bouclier)
Jets de sauvegarde : 5/5/5
Arme : Épée longue+16/+11/+6 1d10+9
Attaques spéciales: Régénération 5pv/round, immunité 50% magie.
Difficulté : 8
À l’intérieur de l’armure, il y a une baguette de dissipation de la magie ( 10 charges). Le mot
d’activation est commun et un mage a 5%/niveau de connaître ce mot ( en essayant les mots
d’activation qu’il connaît).
La baguette est utilisée pour désactiver les bonnes sphères qui retiennent le pont magique.
comme s’il manquait d’un type de sphère, le
round suivant c’est une autre couleur, lancer
1d4 pour déterminer l’effet à adopter… pour
les sphères déjà manquante, l’effet est
décuplé !)
(1)Rouge : La stabilité. S’il manque
plusieurs sphères rouges, le pont peut
basculer ( se retourner de bord, faire un jet
de balance contre CD 10+1/sphères rouge
en moins pour éviter de tomber)
(2)Mauve : Lie physiquement les planches
ensemble. Si on supprime trop de sphères,
le pont se désassemble ( les planches ne
tombent pas, mais elles se séparent et
flottent individuellement).
(3)Bleu : La hauteur du pont. Plus on
supprime de sphères, plus le pont diminue
en hauteur. Retirer 1 ou deux sphères
diminue le pont d’environ 1d4 mètres (
cependant, la diminution n’est pas
directement liée au nombre de sphères, il
s’agirait plutôt d’une relation exponentielle,
en d’autres mots, enlever quelques sphères
diminue un peu la hauteur, mais en retirer
plus fait dramatiquement baisser le pont).
(4)Jaune : Maintiennent le pont en place
dans l’espace ( la difficulté de le déplacer).
Pièce H3-02 : Le pont magique
Pour accéder à la tour isolée, il n’y a qu’un
seul moyen (outre en volant) c’est de
traverser le pont flottant. Ce pont est
construit de vulgaires planches clouées
sommairement ensemble. Lorsqu’il n’est pas
utilisé, il flotte grâce à de curieuses sphères
magiques entre les deux tours. Aussi, il faut
utiliser le bon sort sur le pont.
À titre d’information, le pont est à une
hauteur d’environ 200 mètres du sol (qui est
le dessus de la montagne). Une chute à
cette hauteur est mortelle.
Les sphères magiques servent à maintenir
le pont en équilibre et dans une certaine
position. Voici l’effet des différentes
sphères :
Vert : Lie magiquement les sphères des
autres couleurs ensemble. Si on enlève trop
de ces sphères, les sphères tendent à se
repousser et leurs effets sur le pont devient
aléatoires (à chaque round, le pont réagit
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aussi, elles ne disparaissent jamais
complètement, mais elle diminue de taille
(prennent la grosseur d’une petite bille) pour
1d6+2 rounds. Après elles reprennent leur
pouvoir. Par « défaut », quand aucune
sphère n’est dissipée, le pont reprend sa
position d’attente ( donc après quelques
rounds, il faut tout recommencer).
Le pont tourne sur son axe central. En
général, on désactive ces sphères et on
utilise un sort de télékinésie pour pivoter le
pont. Si on enlève trop ou toutes les
sphères, le pont tourne très facilement ( le
moindre coup de vent le fait tourner).
La bonne combinaison : La seule couleur
dont on doit s’occuper est la couleur jaune.
Pour que le pont tourne bien avec un sort de
télékinésie, il faut enlever au moins deux
sphères jaunes. Par des moyens physiques,
il y est suffisant d’en enlever qu’une seule. Il
faut 2 rounds pour traverser d’une façon
sécuritaire le pont( on peut le faire en 1
round avec un jet réussi d’équilibre/balance
contre CD 15). Si le pont n’est pas dans ces
conditions optimales, il faut plus de 2 rounds
au minimum (selon l’état du pont, le MD est
le seul juge… ont peut estimer que deux
mauvaises sphères de dissipée ajoute 1
round à la traverse en comptant les jets de
compétences nécessaires).
Pièce H3-03 : La tour isolée
Le sommet de la tour isolée contient un
cercle de pierre situé exactement au dessus
du cercle de colonnes de la salle H2-02. Le
cercle est entouré de braseros qui
demeurent allumés peu importe les
intempéries et qui projettent des ombrages
dans le cercle de pierre donnant à l’endroit
un aspect lugubre. Pour ajouter à la scène,
plusieurs flaques de sang séchées tachent
le sol de pierre. Le cercle de pierre possède
2 irrégularités (si les joueurs le compare aux
autres qu’ils ont rencontrés) : deux des
dolmens sont pratiquement deux fois plus
grands que les autres. Un de ces dolmens
est très étroit(comme une porte fermée).
Celui-ci n’a pas de brasero, mais une sorte
de puits où un liquide vaseux bouillonne. Au
NORD-OUEST il y a un squelette, il n’y a
aucune information à en tirer.
Pour désactiver les sphères, il faut lancer
des sorts de dissipation de la magie ciblée
contre CD de 25 (si on utilise la baguette, le
niveau équivalent de la baguette donne
1d20+10) sur la sphère désirée. Les
sphères sont considérées comme des
hybrides entre un sort et un objet magique
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Appendice
Utilisation des cartes à l’aide du logiciel CC2 Viewer
Les plans d’Abdoul Srat sont dessinés pour être utilisés directement sur l’écran de l’ordinateur.
De cette façon, le MD ne gaspille pas son précieux temps pour dessiner un plan plus ou moins
exact sur une feuille de papier.
Les couches (ou ‘’layers’’) :
Chacune des pièces du plan ont été placé sur une couche
distincte( appelé « Layer ») et peuvent donc être masquées
ou non selon que les joueurs les ont explorés ou non.
Les couches sont possédant des pièces sont nommées de
la façon suivante :
A Pièce xx-xx (ex. A Pièce H2-04)
Les premiers xx indique l’étage ( SS = sous-sol, RC = rez de chaussée, H1=premier étage…) et
les seconds xx indiquent le numéro de la pièce sur l’étage. Notez que certaines pièces ont en
plus des Px ou Sx qui indiquent respectivement le numéro d’un piège ou d’un élément secret(
habituellement une porte). Bien entendu, ces couches ne doivent pas être démasquées aussitôt
que les joueurs pénètrent dans la salle ! Les numéros de couches correspondent aux noms des
pièces dans ce document.
Avant de montrer les plans aux joueurs, prenez quelques minutes pour préparer la carte(
s’assurer que toutes les pièces sont cachées, rendre visible la ou les pièces où les joueurs font
leur entrée dans la forteresse…)
Les feuilles (ou ‘’ sheet ‘’) :
Chacun des étages de la forteresse est situé sur une feuille
séparée( que l’on peut choisir dans le menu du logiciel :
ViewÆSheet). Ces feuilles sont parfaitement alignées les
unes aux dessus des autres. Ainsi lorsqu’un personnage
change d’étage, il s’agit de changer de feuille pour savoir sur
quelle pièce le personnage arrive.
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Imprimer les cartes
Pour obtenir une bonne impression (sans gaspiller l’encre de votre imprimante), cacher les
couches suivantes :
BACKGROUND
BACKGROUND (FLOOR 1)
BACKGROUND (FLOOR 2)
BACKGROUND (OTHER)
SYMBOL DEFENITION
Vous obtiendrez un plan épuré avec seulement les murs des pièces vides. Si vous imprimez des
parties du plan à une échelle suffisamment grande, vous pouvez laisser la couche SYMBOL
DEFENITION pour obtenir le mobilier.
S’il s’agit d’une carte que vous donnez aux joueurs, n’oubliez pas de cacher les pièces secrètes !
© I.S.M.U.
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