Steam - Jedisjeux

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Steam - Jedisjeux
Aide de jeu
V1.0 by Titgarou
Phase 1 : ACHAT DU CAPITAL
Chaque emprunt => 5$ => recule de 1 case de revenu.
Phase 2 : DETERMINER L’ORDRE DU TOUR
L’ordre du tour précédent détermine l’ordre des enchères.
- Les enchères peuvent commencer à 0.
- Un joueur qui passe met son pion dans la dernière case libre.
- La tuile « Ordre du tour » permet de passer une fois sans abandonner.
Coût des enchères :
- Le 1er et le 2ème payent leur mise
- Le dernier ne paye rien
- Les autres payent la moitié de leur mise
(arrondie au supérieur)
Phase 3 : CHOIX DES TUILES « ACTION »
Chaque joueur choisi une tuile action dans l’ordre du tour.
Phase 4 : CONSTRUIRE DES VOIES
Poser maximum 3 tuiles (4 si le joueur possède la tuile « Ingénieur »).
Coût de construction :
1$ par voie en bord de tuile.
+1$ si la tuile est sur un fleuve.
+1$si la tuile est sur une ville.
+2$ si la tuile est sur une colline ou une montagne.
Tuile « Urbanisation » (pas obligatoire):
- Placer une ville encore disponible.
- Choisir une case de réserve et placer tous les cubes s’y trouvant sur cette ville.
Tuile « croissance de la cité » (pas obligatoire):
- Choisir un set de cubes marchandises dans une case de réserve à placer sur une ville.
- Ajouter sur cette ville un marqueur « croissance de cité ».
- La ville ciblée ne doit pas avoir de marqueur « croissance de cité ».
PHASE 5 : DEPLACEMENT DES MARCHANDISES
Dans l’ordre du tour, chaque joueur choisi une action :
- Augmenter son niveau de locomotive de 1 (1 fois / tour).
- Déplacer un cube de marchandise.
- Passer.
Puis, chaque joueur effectue une seconde action.
Acheminer une marchandise :
- Un cube DOIT être acheminé en une fois
- Nbre liaisons utilisées ≤ niveau de locomotive
- Ne peut traverser une ville de sa couleur
- Ne peut utiliser plus de liaisons d’un autre joueur
que les siennes
- Ne peut passer qu’une fois dans chaque ville
Points de liaison :
- Chaque liaison parcourue rapporte un point à son propriétaire.
- pour chaque acheminement, le jour choisi d’augmenter l’une des échelles de revenues OU l’échelle
des points de victoire.
REMARQUE : il n’est pas permis de diviser les points de liaison.
Phase 6 : COLLECTE DES REVENUS
Calcule des revenus :
niveau de revenu - Coûts d’entretiens de locomotive (1$ par niveau) = somme perçu
=> Si négatif, payer le dû : 2$ par case de point de victoire.
=> Si toujours négatif : 2$ par case de revenu.
Si le joueur arrive à –10 en revenu avec 0 PV => faillite. => ses liaisons deviennent neutres et ne rapporte de points à personne.
Aide de jeu
V1.0 by Titgarou
Mise en place initiale :
- Placer les marqueurs de croissance de cité et les tuiles « nouvelle cité » à côté du plateau.
- Tirer au hasard le nombre de cube marchandises indiqué sur les villes (-1 si 3 joueurs).
- Tirer au hasard 3 cubes marchandise sur chaque « réserves de marchandise » (-1 si 3 joueurs).
- Chaque joueur place un de ses pions sur la case 0 de revenu.
- Chaque joueur place un de ses pions sur la case « Locomotive niveau 1 ».
Tuiles action :
Ordre du tour : Permet de passer une fois lors des enchères sans abandonner lors de la
phase I du tour suivant.
Architecte : Construire 4 tuiles au lieu de 3 lors de la phase IV de construction.
Premier à construire : Premier joueur dans la phase IV de construction.
Croissance de cité : Ajouter un set de cubes de réserve de son choix sur une ville sans
symbole « croissance de cité » lors de la phase IV de construction. Ajouter un symbole
« croissance de cité sur cette ville.
Urbanisation : Lors de la phase 4 de construction, placer une nouvelle ville et y mettre
un set de cubes au choix parmi ceux de la réserve. .
Locomotive : Augmenter de 1 le niveau de locomotive (phase IV d’acheminement). Peut
être cumulé avec l’action augmentation locomotive pour augmenter de 2 dans le tour.
Premier mouvement : Déplacer des marchandise en premier lors de la phase V.
Règles de construction supplémentaires :
Chaque tuile posée compte parmi les 3 autorisées par tour
Liaisons incomplètes : liaisons qui ne relient pas deux villes
- Si elle n’est pas prolongée au tour suivant, elle devient une liaison non possédée.
- Une liaison incomplète non possédée, peut être revendiquée si elle est liée à une ville ou à une liaison du joueur
Rediriger une liaison :
Changer la dernière tuile d’une liaison qui est incomplète ET non possédée ET qui part d’une cité
ou qui est connecté à l’une de vos liaisons
- Compte comme l’un des 3 tuiles de la phase de construction de rail
- Payer le prix de la tuile (1$ par voie au bord de la tuile même les anciennes) même si on ne change
que l’orientation de la tuile
Améliorer une voie existante
Remplacer une tuile par une autre en respectant ces conditions :
- Ne pas modifier ou détruire les liaisons existantes
- compte comme l’une des 3 tuiles de la phase de construction de rail
- Payer le prix de la tuile (1$ par voie au bord de la tuile même les anciennes)
Décompte de points final :
Le décompte final de points de victoire est la somme des 3 éléments suivants:
Points de victoire: points de l’échelle des PV
Points de liaison : nombre de liaisons terminées
Points de revenu: revenu/2 si positif OU revenu X2 si négatif

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