Destinée d`Urza : liste des cartes
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Destinée d`Urza : liste des cartes
Destinée d'Urza : liste des cartes Sortie : Juin 1999 Nombre total de cartes : 143 Blanc Recteur de l'académie {3}{W} R Créature : clerc 1/2 Quand le Recteur de l'académie est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez retirer le Recteur de l'académie de la partie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte d'enchantement dans votre bibliothèque et mettez cette carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque. #1 Entraînement au tir à l'arc {W} U Enchanter : créature Au début de votre entretien vous pouvez mettre un marqueur flèche sur l'Entraînement au tir à l'arc. La créature enchantée acquiert "{oT}: Cette créature inflige X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée, X étant le nombre de marqueurs flèche". #2 Chevalier capashen {1}{W} C Créature : chevalier 1/1 Initiative {1}{W}: Le Chevalier Capashen gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. #3 Étendard capashen {W} Enchanter : créature La créature enchantée gagne +1/+1. {2}, Sacrifiez l'Étendard Capashen: Piochez une carte. #4 Vol Quand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous acquérez le contrôle de tous les enchantements (mais vous ne pouvez pas déplacer les auras). # 26 Moine au reliquaire {2}{W} C Créature : clerc 2/2 Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. # 14 Élémental de blizzard Créature : élémental Vol {3}{U}: Dégagez l'Élémental de blizzard. # 27 Réassortiment {3}{W} R Rituel Renvoyez en jeu toutes les cartes d'enchantement de votre cimetière. (Les enchantements locaux sans permanents à enchanter son remis dans votre cimetière.) # 15 Tartuferie {1}{W} U Enchantement À chaque fois que l'un de vos adversaires engage une montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de vie. # 16 Senteur de jasmin {W} C Éphémère Révélez un nombre quelconque de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte révélée de cette manière. # 17 C Templier capashen {2}{W} C Créature : chevalier 2/2 {W}: Le Templier capashen gagne +0/+1 jusquà la fin du tour. #5 Faux prophète {2}{W}{W} R Créature : clerc 2/2 Quand la Faux prophète est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez toutes les créatures de la partie. # 144 Parade {1}{W} C Éphémère Recyclage {2} La créature ciblée n'inflige aucune blessure de combat ce tour-ci. #7 Chirurgien militaire {1}{W} C Créature : clerc 1/1 Engagez une créature dégagée que vous contrôlez: Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée ce tour-ci. #8 Clignotement {1}{W} Rituel Retirez de la partie le permanent non-jeton ciblé, puis renvoyez le en jeu sous le contrôle de son propriétaire. #9 Chaque autre enchantement non-aura est une créature avec une force et une endurance chacune égale à son coût converti en mana. Cette créature est encore un enchantement. # 13 R Voyante du jasmin {3}{W} U Créature : sorcier 1/1 {2}{W}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte révélée de cette manière. # 10 Masque de la Loi et de la Grâce {W} C Enchanter : créature La créature enchantée acquiert la protection contre le noir et contre le rouge. # 11 Abolition rigoureuse {2}{W}{W} U Éphémère Retirez de la partie l'enchantement ciblé. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. # 18 Partisane de Serra {3}{W} U Créature : ange 2/2 Vol {oT}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. # 19 Solidarité {3}{W} C Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 jusquà la fin du tour. # 20 Griffon enchaîné {W} Créature : griffon Vol Sacrifiez le Griffon enchaîné si vous ne contrôlez pas d'enchantement. # 21 R 2/3 Ange tourmentée Créature : ange Vol # 22 {3}{W} C 1/5 Voix du Devoir Créature : ange Vol, protection contre le vert # 23 {3}{W} Voix de la Raison Créature : ange Vol, protection contre le bleu # 24 {3}{W} Opalescence Enchantement Magic the Gathering © Wizards of the Coast {2}{W}{W} R {3}{U} Page 1/4 Voyant des embruns {3}{U} U Créature : sorcier 1/1 {2}{U}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière. # 28 Bibules bouillonnants {4}{U} C Créature : bibule 3/3 Ces Bibules bouillonnants sont imblocables tant que le joueur défenseur contrôle au moins un enchantement. # 29 Évanouissement {2}{U}{U} U Enchanter : créature {U}: Renvoyez la créature enchantée et l'Évanouissement dans les mains de leurs propriétaires. # 30 Donation {2}{U} R Rituel Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que vous contrôlez. # 31 Fatigue {1}{U} Rituel Le joueur ciblé passe sa prochaine phase de pioche. # 32 C Oisillon balbuzard {U} C Créature : oiseau 1/1 L'Oisillon balbuzard acquiert le vol tant qu'il est enchanté. # 33 Ailes lumineuses {1}{U} Enchanter : créature La créature enchantée acquiert le vol. {2}, sacrifiez ces Ailes lumineuses : piochez une carte. # 34 C Drâkon iridescent {3}{U} U Créature : drakôn 2/2 Vol Quand le Drakôn iridescent arrive en jeu, si vous l'avez joué depuis votre main, renvoyez la carte d'enchantement de créature ciblée depuis un cimetière en jeu enchantant le Drakôn iridescent. (Vous contrôlez cet enchantement.) # 35 U 2/2 U 2/2 Discipline mentale {1}{U}{U} Enchantement {1}{U}, Défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte. # 37 Bleu Voleur d'aura Créature : illusion R 5/5 Martin-pêcheur {3}{U} C Créature : oiseau 2/2 Vol Quand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte. # 36 Mur éblouissant {1}{W} C Créature : mur 0/5 (les murs ne peuvent pas attaquer.) Le mur éblouissant peut bloquer n'importe quel nombre de créatures. # 25 Maître guérisseur {4}{W} R Créature : clerc 1/4 {oT}: prévenez ce tour-ci les prochaines 4 blessures sur une cible créature ou joueur. # 12 {5}{U}{U} R 2/2 C Troupe d'élite métathran {1}{U}{U} U Créature : soldat 2/3 La Troupe d'élite Metathran est imblocable tant qu'elle est enchantée. # 38 Soldat métathran Créature : soldat Le Soldat metathran est imblocable. # 39 {1}{U} Opposition {2}{U}{U} Enchantement Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain ciblé. # 40 C 1/1 R la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Destinée d'Urza : liste des cartes Recherche personnelle {U} U Enchanter : créature Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur page sur la Recherche personnelle. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, piochez une carte pour chaque marqueur page sur la Recherche personnelle. # 41 Oppression rigoureuse {2}{U}{U} U Éphémère Contrecarrez le sort de rituel ou d'éphémère ciblé. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. # 42 Rayne, chancelière de l'académie {2}{U} R Créature : sorcier légendaire 1/1 À chaque fois que vous ou un permanent que vous contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité contrôlée par un adversaire, vous pouvez piocher une carte. Si Rayne, chancelière de l'académie est enchantée, vous pouvez piocher une autre carte. # 43 Opération de sauvetage {U} C Éphémère Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. # 44 Senteur d'embruns {1}{U} C Éphémère Révélez un nombre quelconque de cartes bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière. # 45 Sceau du sommeil {U} C Enchanter : créature À chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur, renvoyez dans la main de son propriétaire la créature ciblée que ce joueur contrôle. # 46 Espions télépathes {2}{U} C Créature : sorcier 2/2 Quand ces Espion télépathes arrivent en jeu, regardez la main de l'adversaire ciblé. # 47 Experte en temporalité {1}{U}{U} R Créature : sorcier 1/1 {U}{U}{U}, {oT}: Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. # 48 Pie voleuse {2}{U}{U} U Créature : oiseau 1/3 Vol À chaque fois que la Pie voleuse blesse un adversaire, piochez une carte. # 49 Traîtrise {3}{U}{U} Enchanter : créature Quand la Traitrise arrive en jeu, dégagez jusqu'à cinq terrains. Vous contrôlez la créature enchantée. # 50 R Noir Apprenti nécromancien {1}{B} R Créature : sorcier 1/1 {B}, {oT}, Sacrifiez l'Apprenti Nécromancien: Renvoyez une carte de créature ciblée de votre cimetière en jeu. Cette créature acquiert la célérité. Sacrifiez cette créature à la fin du tour. # 51 Attrition {1}{B}{B} R Enchantement {B}, sacrifiez une créature: Détruisez la créature non-noire ciblée. # 52 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Profanateur de sépulture {2}{B}{B} R Créature : mignon 2/2 Quand le Profanateur de sépulture arrive en jeu vous pouvez vous défausser d'une carte de créature. Si vous ne le faites pas, retirez le Profanateur de sépulture de la partie. Quand le Profanateur de sépulture est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le Profanateur de sépulture de la partie et mettez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière . # 53 Fumier bouillonnant {B} C Rituel Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage un marais pour du mana, son contrôleur ajoute {B} à sa réserve. # 54 Carnaval des âmes {1}{B} R Enchantement Quand une créature arrive en jeu vous perdez 1 point de vie et vous ajoutez {B} à votre réserve de mana. # 55 Carillon de la nuit {1}{B} Enchanter : créature Quand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée. # 56 Gémissement de mort {1}{B} C Enchanter : créature Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé se défausse de 2 cartes. # 58 Empiètement {B} U Rituel Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de terrain non-base. Ce joueur se défausse de cette carte. # 59 Éradication rigoureuse {2}{B}{B} U Rituel Retirez de la partie la créature non-noire ciblée. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. # 60 Blessure suppurante {1}{B} U Enchanter : créature Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur infection sur la blessure suppurante. Au début de l'entretien du contrôleur de la créature enchantée, la Blessure suppurante inflige X blessures à ce joueur, X étant le nombre de marqueurs infection sur la Blessure suppurante. # 61 Chacals sournois {B} U Enchantement Quand l'un de vos adversaires arrive à 10 points de vie ou moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens de chasse. # 62 Voyant de la belladone {3}{B} U Créature : sorcier 1/1 {2}{B}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes noires de votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 63 {3}{B} Négateur phyrexian Créature : horreur {2}{B} Page 2/4 Chiens de la peste {4}{B} U Créature : chien 3/3 Quand ces Chiens de la peste sont mis dans un cimetière depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusquà la fin du tour. {2},sacrifiez ces Chiens de la peste : piochez une carte. # 66 Décomposition rapide {1}{B} R Éphémère Recyclage {2} Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un unique cimetière. # 67 Rats voraces {1}{B} C Créature : rat 1/1 Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire ciblé se défausse d'une carte de sa main . # 68 C Propagateurs de maladies {2}{B}{B} C Créature : rat 2/2 Quand ces Propagateurs de maladies sont mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour. # 57 Surveillant Phyrexian Créature : squelette {B}: régénérez le Surveillant Phyrexian. # 64 Piétinement À chaque fois que le Négateur Phyrexian subit des blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure qui lui a été infligée. # 65 Senteur de belladone {1}{B} C Éphémère Révélez un nombre quelconque de cartes noires de votre main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu’à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 69 Horreur fuyarde {2}{B} C Créature : horreur 4/3 Quand vous jouez un sort de créature, sacrifiez l'Horreur fuyarde. # 70 Scrige furtif {3}{B} Créature : diablotin Vol {2}, Sacrifiez le Scrige furtif: Piochez une carte. # 71 C 2/1 Festin d'âmes {3}{B}{B} U Rituel Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points de vie. # 72 Masse nauséabonde {1}{B} C Créature : horreur 1/1 La Masse noséabonde ne peut pas être bloquée excepté par des créatures noires et/ou artefacts. # 73 Expérience tordue Enchanter : créature La créature enchantée gagne +3/-1. # 74 Marché selon Yaugzebul Enchantement Passez votre phase de pioche. Payez 1 point de vie: Piochez une carte. # 75 {1}{B} C {4}{B}{B} R Rouge Piqûre d'Æther {3}{R} U Enchantement À chaque fois que l'un de vos adversaire joue un sort de créature, la Piqûre d'Æther inflige 1 blessure à ce joueur. # 76 C 2/2 Cyclope sanguin {5}{R} R Créature : géant 4/4 {oT}, sacrifiez une créature: Le Cyclope sanguin inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, où X est la force de la créature sacrifiée. # 77 R 5/5 Voyant des cendres {3}{R} Créature : sorcier {2}{R},{oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes rouges de votre main. Le Voyant des cendres inflige X U 1/1 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Destinée d'Urza : liste des cartes blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 78 Jeune caprinodon {2}{R} C Créature : bête 1/1 Traversée des montagnes {R}: le Jeune caprinodon gagne +1/+0 jusquà la fin du tour. # 79 Dragon avide {4}{R} Créature : dragon Vol Quand vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le Dragon avide. # 80 R 6/5 Jet de flamme {1}{R} Rituel Recyclage {2} Le Jet de flamme inflige 3 blessures au joueur ciblé. # 81 C Berserker gobelin Créature : gobelin Initiative, célérité # 82 {3}{R} U 2/2 Festival des gobelins {1}{R} R Enchantement {2}: Le Festival des gobelins inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Jouez à pile ou face. Si vous perdez, choisissez l'un de vos adversaires. Ce joueur acquiert le contrôle du Festival des gobelins. # 83 Jardinier gobelin {3}{R} Créature : gobelin Quand le Jardinier gobelin est mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le terrain ciblé. # 84 C 2/1 Maréchal gobelin {4}{R}{R} R Créature : gobelin 3/3 Écho À chaque fois que le Maréchal gobelin arrive en jeu ou est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 rouge gobelin. # 85 Maçons gobelins {1}{R} C Créature : gobelin 2/1 Quand les Maçons gobelins sont mis dans un cimetière depuis le jeu, détruisez le mur ciblé. # 86 Ogre lourdaud Créature : ogre L'Ogre lourdaud ne peut pas bloquer. # 87 {2}{R} C 3/3 Impatience {2}{R} R Enchantement À la fin de chaque tour de chaque joueur, si ce joueur n'a pas joué de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2 blessures. # 88 Incendiaire {R} U Enchanter : créature Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur mèche sur lIncendiaire. Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière, lIncendiaire inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de marqueurs mèche sur l'Incendiaire. # 89 Champion kelde {2}{R}{R} Créature : barbare Écho, célérité Quand le Champion Kelde arrive en jeu, il inflige 3 blessures au joueur ciblé. # 90 U 3/2 Vandales keldes {2}{R} Créature : villageois Écho Quand ces Vandales Keldes arrivent en jeu, détruisez l'artefact ciblé. # 91 C 4/1 Eboulement {R} Rituel Sacrifiez un nombre quelconque de montagnes. L'Éboulement inflige ce même nombre de blessures au joueur ciblé. # 92 U Marque de la fureur {R} Enchanter : créature La créature enchantée acquiert la célérité. À la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la main de son propriétaire. # 93 C Pure inconscience {R} Rituel En tant que coût supplémentaire pour jouer la Pure inconscience, sacrifiez une créature. La Pure inconscience inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. # 94 C Repercussion {1}{R}{R} Enchantement À chaque fois qu'une créature reçoit des blessures, la Répercussion inflige un même nombre de blessures au contrôleur de la créature. # 95 R Salage rigoureux {2}{R}{R} U Rituel Retirez de la partie le terrain non-basique ciblé. Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. # 97 Sonnerie de trompe {2}{R} C Éphémère Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour. # 98 Sillage de destruction {3}{R}{R}{R} R Rituel Détruisez le terrain ciblé et tous les terrains ayant le même nom que ce dernier. # 99 {2}{R} R 6/5 Compost {1}{G} U Enchantement A chaque fois qu'une carte noire est mise dans l'un des cimetières de vos adversaires, vous pouvez piocher une carte. # 102 Vigie elfe {G} C Créature : elfe 1/1 La Vigie elfe ne peut être la cible de sort ou de capacité. # 103 Joueuse de flûte elfe {3}{G} Créature : elfe {G}, {T} : Mettez en jeu une carte de créature de votre main. # 104 Crocodile empereur Magic the Gathering © Wizards of the Coast C 2/2 Vert Vieux gorille à dos argenté {4}{G}{G} Créature : grand singe {G} : régénérez le Vieux gorille à dos argenté. # 101 {3}{G} Page 3/4 Garde-chasse {3}{G} U Créature : elfe 2/2 Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi, révélez des cartes de votre bibliothèque jusqu'à ce que vous révéliez une carte de créature. Mettez en jeu cette carte et mettez les autres cartes révélées de cette manière dans votre cimetière. # 106 Scarabée goliath Créature : insecte Piétinement # 107 Senteur de cendres {1}{R} C Rituel Révélez un nombre quelconque de cartes rouges de votre main. La Senteur de cendre inflige X blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 96 Caprinodon sauvage Créature : bête Célérité # 100 Créature : crocodile 5/5 Quand vous ne contrôlez aucune autre créature, sacrifiez le Crocodile empereur. # 105 R 1/1 R {2}{G} C 3/1 Garde du cœur de la forêt {1}{G} C Créature : elfe 1/1 {oT} : Ajoutez un mana vert à votre réserve. {2}, Sacrifiez la Garde du cœur de la forêt : Piochez une carte. # 108 Moa chasseur {2}{G} U Créature : bête 3/2 Écho À chaque fois que le Moa chasseur arrive en jeu ou est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée. # 109 Voyante du lierre {3}{G} U Créature : sorcier 1/1 {2}{G}, {T}: Révélez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. La créature ciblée gagne +X/+X jusquà la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 110 Accroissement {G} C Éphémère Toutes les créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 111 Scarabées balises {1}{G}{G} C Créature : insecte 2/3 Quand ces Scarabées balises sont mis dans un cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusquà la fin du tour. {2},sacrifiez ces Scarabées balises : piochez une carte. # 112 Prise de vitesse {2}{G} U Enchanter : créature Enchanter : créature Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur croissance sur la Prise de vitesse. La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur croissance sur la prise de vitesse. # 113 Décret de Multani {3}{G} C Rituel Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière. # 114 Renaissance programmée {3}{G} Enchanter : créature Lorsque la créature enchantée est mise au cimetière depuis le jeu, le contrôleur de cette créature peut aller chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et mettre cette carte en jeu. Si le joueur le fait, il mélange ensuite sa bibliothèque. # 115 R Araignée à plaques {4}{G} C Créature : araignée 4/4 L'Araignée à plaques peut bloquer les créatures comme si elle avait le vol. # 116 Sous la charrue {3}{G}{G} Rituel Mettez 2 terrains ciblés au-dessus des bibliothèques de leurs propriétaires. # 117 R la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Destinée d'Urza : liste des cartes Rofellos, émissaire de Llanowar {G}{G} R Créature : elfe légendaire 2/1 {T} : Ajoutez {G} à votre réserve de mana pour chaque forêt que vous contrôlez. # 118 Cadeau de Rofellos {G} C Rituel Révélez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. Renvoyez une carte d'enchantement depuis votre cimetière dans votre main pour chaque carte révélée de cette manière. # 119 Senteur de lierre {G} C Éphémère Révélez un nombre quelconque de cartes vertes de votre main. La créature ciblée gagne +X/+X jusquà la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées de cette manière. # 120 Démantèlement rigoureux {2}{G}{G} Rituel Retirez de la partie l'artefact ciblé. Cherchez dans le cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur toutes les cartes avec le même nom et retirez-les de la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque. # 121 U Elfe moqueur {G} C Créature : elfe 0/1 Toutes les créatures capables de bloquer l'Elfe moqueur le font. # 122 Élémental d'épines {5}{G}{G} R Créature : élémental 7/7 L'Elémental d'épines peut infliger ses blessures de combat au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué. # 123 Vieux sage de la Yavimaya {1}{G}{G} C Créature : druide 2/1 Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque jusquà 2 cartes de terrain de base, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. {2}, sacrifiez le Vieux sage de la Yavimaya : Piochez une carte. # 124 Enchanteresse de la Yavimaya {2}{G} U Créature : druide 2/2 L'Enchanteresse de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque enchantement en jeu. # 125 Artefact Coupe de bois natté Artefact {T} : Vous gagnez 1 point de vie. # 126 {3} Sextant de bois natté {1} Artefact {2}, {T}, sacrifiez le Sextant de bois de natte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis mélangez votre bibliothèque. # 127 Secrétaire d'airain {3} Créature-artefact {2}, sacrifiez le Secrétaire dairain : Piochez une carte. # 128 U U Canon à chair {4} U Artefact {4}, {oT}, Sacrifiez une créature : Le Canon à chair inflige 4 blessures à la créature ciblée. # 131 Mécaplongeur {3} R Créature-artefact 1/1 Vol Quand le Mécaplongeur est mis dans un cimetière depuis le jeu, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière dans votre main. # 132 Mante-machine {5} U Créature-artefact 3/3 {2} : la Mante-machine acquiert le vol jusquà la fin du tour. {2} : la Mante-machine acquiert l'initiative jusquà la fin du tour. # 133 Masticore {4} R Créature-artefact 4/4 Au début de votre entretien, vous pouvez choisir une carte de votre main et vous en défausser. Si vous ne le faites pas, sacrifiez la Masticore. {2} : la Masticore inflige 1 blessure à la créature ciblée. {2} : régénérez la Masticore. # 134 Terrain Cuvette de la Yavimaya Terrain légendaire {oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve. {G}, {oT}: Régénérez la créature ciblée. # 143 Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert R U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2017 Feb 21 Ouvrier métallurgiste {3} R Créature-artefact 1/2 {T}: Révélez un nombre quelconque de cartes d'artefact de votre main. Ajoutez {2} à votre réserve pour chaque carte révélée de cette manière. # 135 Tonnelet de poudre {2} R Artefact Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un marqueur mèche sur le Tonnelet de poudre. {T}, sacrifiez le Tonnelet de poudre : Détruisez chaque artefact et chaque créature dont le coût converti de mana est égal au nombre de marqueurs mèche sur le Tonnelet de poudre. # 136 Miroir scrutateur {2} R Artefact {3},{T} : choisissez un nombre supérieur à 0 et une couleur. Ladversaire ciblé révèle sa main. Si cet adversaire révèle exactement le nombre choisi de cartes de la couleur choisie, piochez une carte. # 137 Matrice de stockage {3} R Artefact Tant que la Matrice de stockage est dégagée, au lieu que chaque joueur dégage les permanents qu'il contrôle pendant son étape de dégagement, ce joueur choisit les artefacts, les créatures ou les terrains et dégage tous les permanents qu'il contrôle du type choisi. # 138 Dynamo thran Artefact {T}: Ajoutez {3} à votre réserve. # 139 {4} U Fonderie thran {1} U Artefact 1, T, Retirez de la partie la Fonderie Thran: Le joueur ciblé mélange son cimetière dans sa bibliothèque. # 140 U 2/1 Chausse-trapes {3} U Artefact À chaque fois qu'une créature attaque, ces Chausse-trapes lui infligent 1 blessure. # 129 Extrudeur {4} U Créature-artefact 4/3 Echo Sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur la Magic the Gathering © Wizards of the Coast créature ciblée. # 130 Golem thran {5} R Créature-artefact : golem 3/3 Tant que le Golem Thran est enchanté, il gagne +2/+2 et acquiert le vol, l'initiative et le piétinement. # 141 Incubateur d'Urza {3} R Artefact Lorsque l'Incubateur dUrza arrive en jeu, choisissez un type de créature. Les sorts de créature du type choisi coûtent {2} de moins à jouer. # 142 Page 4/4 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net