Destinée d`Urza : liste des cartes

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Destinée d`Urza : liste des cartes
Destinée d'Urza : liste des cartes
Sortie : Juin 1999
Nombre total de cartes : 143
Blanc
Recteur de l'académie
{3}{W}
R
Créature : clerc
1/2
Quand le Recteur de l'académie est mis dans un cimetière
depuis le jeu, vous pouvez retirer le Recteur de l'académie
de la partie. Si vous faites ainsi, cherchez une carte
d'enchantement dans votre bibliothèque et mettez cette
carte en jeu. Puis mélangez votre bibliothèque.
#1
Entraînement au tir à l'arc
{W}
U
Enchanter : créature
Au début de votre entretien vous pouvez mettre un
marqueur flèche sur l'Entraînement au tir à l'arc.
La créature enchantée acquiert "{oT}: Cette créature inflige
X blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée,
X étant le nombre de marqueurs flèche".
#2
Chevalier capashen
{1}{W}
C
Créature : chevalier
1/1
Initiative
{1}{W}: Le Chevalier Capashen gagne +1/+0 jusqu'à la fin
du tour.
#3
Étendard capashen
{W}
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +1/+1.
{2}, Sacrifiez l'Étendard Capashen: Piochez une carte.
#4
Vol
Quand le Voleur d'Aura est mis dans un cimetière depuis le
jeu, vous acquérez le contrôle de tous les enchantements
(mais vous ne pouvez pas déplacer les auras).
# 26
Moine au reliquaire
{2}{W}
C
Créature : clerc
2/2
Quand le Moine au reliquaire est mis dans un cimetière
depuis le jeu, détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement
ciblé.
# 14
Élémental de blizzard
Créature : élémental
Vol
{3}{U}: Dégagez l'Élémental de blizzard.
# 27
Réassortiment
{3}{W}
R
Rituel
Renvoyez en jeu toutes les cartes d'enchantement de votre
cimetière. (Les enchantements locaux sans permanents à
enchanter son remis dans votre cimetière.)
# 15
Tartuferie
{1}{W}
U
Enchantement
À chaque fois que l'un de vos adversaires engage une
montagne pour du mana, vous pouvez gagner 1 point de
vie.
# 16
Senteur de jasmin
{W}
C
Éphémère
Révélez un nombre quelconque de cartes blanches de
votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque carte
révélée de cette manière.
# 17
C
Templier capashen
{2}{W}
C
Créature : chevalier
2/2
{W}: Le Templier capashen gagne +0/+1 jusquà la fin du
tour.
#5
Faux prophète
{2}{W}{W}
R
Créature : clerc
2/2
Quand la Faux prophète est mis dans un cimetière depuis
le jeu, retirez toutes les créatures de la partie.
# 144
Parade
{1}{W}
C
Éphémère
Recyclage {2}
La créature ciblée n'inflige aucune blessure de combat ce
tour-ci.
#7
Chirurgien militaire
{1}{W}
C
Créature : clerc
1/1
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez:
Prévenez la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à
la créature ciblée ce tour-ci.
#8
Clignotement
{1}{W}
Rituel
Retirez de la partie le permanent non-jeton ciblé, puis
renvoyez le en jeu sous le contrôle de son propriétaire.
#9
Chaque autre enchantement non-aura est une créature
avec une force et une endurance chacune égale à son coût
converti en mana. Cette créature est encore un
enchantement.
# 13
R
Voyante du jasmin
{3}{W}
U
Créature : sorcier
1/1
{2}{W}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes
blanches de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour
chaque carte révélée de cette manière.
# 10
Masque de la Loi et de la Grâce
{W}
C
Enchanter : créature
La créature enchantée acquiert la protection contre le noir
et contre le rouge.
# 11
Abolition rigoureuse
{2}{W}{W}
U
Éphémère
Retirez de la partie l'enchantement ciblé.
Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière,
la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de
la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
# 18
Partisane de Serra
{3}{W}
U
Créature : ange
2/2
Vol
{oT}: La créature attaquante ou bloqueuse ciblée gagne
+2/+2 jusqu'à la fin du tour.
# 19
Solidarité
{3}{W}
C
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +0/+5 jusquà la
fin du tour.
# 20
Griffon enchaîné
{W}
Créature : griffon
Vol
Sacrifiez le Griffon enchaîné si vous ne contrôlez pas
d'enchantement.
# 21
R
2/3
Ange tourmentée
Créature : ange
Vol
# 22
{3}{W}
C
1/5
Voix du Devoir
Créature : ange
Vol, protection contre le vert
# 23
{3}{W}
Voix de la Raison
Créature : ange
Vol, protection contre le bleu
# 24
{3}{W}
Opalescence
Enchantement
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{2}{W}{W}
R
{3}{U}
Page 1/4
Voyant des embruns
{3}{U}
U
Créature : sorcier
1/1
{2}{U}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes
bleues de votre main. Contrecarrez le sort ciblé à moins
que son contrôleur ne paye {1} pour chaque carte révélée
de cette manière.
# 28
Bibules bouillonnants
{4}{U}
C
Créature : bibule
3/3
Ces Bibules bouillonnants sont imblocables tant que le
joueur défenseur contrôle au moins un enchantement.
# 29
Évanouissement
{2}{U}{U}
U
Enchanter : créature
{U}: Renvoyez la créature enchantée et l'Évanouissement
dans les mains de leurs propriétaires.
# 30
Donation
{2}{U}
R
Rituel
Le joueur ciblé acquiert le contrôle du permanent ciblé que
vous contrôlez.
# 31
Fatigue
{1}{U}
Rituel
Le joueur ciblé passe sa prochaine phase de pioche.
# 32
C
Oisillon balbuzard
{U}
C
Créature : oiseau
1/1
L'Oisillon balbuzard acquiert le vol tant qu'il est enchanté.
# 33
Ailes lumineuses
{1}{U}
Enchanter : créature
La créature enchantée acquiert le vol.
{2}, sacrifiez ces Ailes lumineuses : piochez une carte.
# 34
C
Drâkon iridescent
{3}{U}
U
Créature : drakôn
2/2
Vol
Quand le Drakôn iridescent arrive en jeu, si vous l'avez
joué depuis votre main, renvoyez la carte d'enchantement
de créature ciblée depuis un cimetière en jeu enchantant le
Drakôn iridescent. (Vous contrôlez cet enchantement.)
# 35
U
2/2
U
2/2
Discipline mentale
{1}{U}{U}
Enchantement
{1}{U}, Défaussez-vous d'une carte : Piochez une carte.
# 37
Bleu
Voleur d'aura
Créature : illusion
R
5/5
Martin-pêcheur
{3}{U}
C
Créature : oiseau
2/2
Vol
Quand le Martin-pêcheur est mis dans un cimetière depuis
le jeu, piochez une carte.
# 36
Mur éblouissant
{1}{W}
C
Créature : mur
0/5
(les murs ne peuvent pas attaquer.)
Le mur éblouissant peut bloquer n'importe quel nombre de
créatures.
# 25
Maître guérisseur
{4}{W}
R
Créature : clerc
1/4
{oT}: prévenez ce tour-ci les prochaines 4 blessures sur
une cible créature ou joueur.
# 12
{5}{U}{U}
R
2/2
C
Troupe d'élite métathran
{1}{U}{U}
U
Créature : soldat
2/3
La Troupe d'élite Metathran est imblocable tant qu'elle est
enchantée.
# 38
Soldat métathran
Créature : soldat
Le Soldat metathran est imblocable.
# 39
{1}{U}
Opposition
{2}{U}{U}
Enchantement
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez :
engagez l'artefact ciblé, la créature ciblée ou le terrain
ciblé.
# 40
C
1/1
R
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Destinée d'Urza : liste des cartes
Recherche personnelle
{U}
U
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
marqueur page sur la Recherche personnelle.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière,
piochez une carte pour chaque marqueur page sur la
Recherche personnelle.
# 41
Oppression rigoureuse
{2}{U}{U}
U
Éphémère
Contrecarrez le sort de rituel ou d'éphémère ciblé.
Cherchez toutes les copies de cette carte dans le cimetière,
la main et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de
la partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
# 42
Rayne, chancelière de l'académie
{2}{U}
R
Créature : sorcier légendaire
1/1
À chaque fois que vous ou un permanent que vous
contrôlez devient la cible d'un sort ou d'une capacité
contrôlée par un adversaire, vous pouvez piocher une
carte.
Si Rayne, chancelière de l'académie est enchantée, vous
pouvez piocher une autre carte.
# 43
Opération de sauvetage
{U}
C
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire.
# 44
Senteur d'embruns
{1}{U}
C
Éphémère
Révélez un nombre quelconque de cartes bleues de votre
main. Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur
ne paye {1} pour chaque carte révélée de cette manière.
# 45
Sceau du sommeil
{U}
C
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée blesse un joueur,
renvoyez dans la main de son propriétaire la créature
ciblée que ce joueur contrôle.
# 46
Espions télépathes
{2}{U}
C
Créature : sorcier
2/2
Quand ces Espion télépathes arrivent en jeu, regardez la
main de l'adversaire ciblé.
# 47
Experte en temporalité
{1}{U}{U}
R
Créature : sorcier
1/1
{U}{U}{U}, {oT}: Renvoyez le permanent ciblé dans la main
de son propriétaire.
# 48
Pie voleuse
{2}{U}{U}
U
Créature : oiseau
1/3
Vol
À chaque fois que la Pie voleuse blesse un adversaire,
piochez une carte.
# 49
Traîtrise
{3}{U}{U}
Enchanter : créature
Quand la Traitrise arrive en jeu, dégagez jusqu'à cinq
terrains.
Vous contrôlez la créature enchantée.
# 50
R
Noir
Apprenti nécromancien
{1}{B}
R
Créature : sorcier
1/1
{B}, {oT}, Sacrifiez l'Apprenti Nécromancien: Renvoyez une
carte de créature ciblée de votre cimetière en jeu.
Cette créature acquiert la célérité.
Sacrifiez cette créature à la fin du tour.
# 51
Attrition
{1}{B}{B}
R
Enchantement
{B}, sacrifiez une créature: Détruisez la créature non-noire
ciblée.
# 52
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Profanateur de sépulture
{2}{B}{B}
R
Créature : mignon
2/2
Quand le Profanateur de sépulture arrive en jeu vous
pouvez vous défausser d'une carte de créature. Si vous ne
le faites pas, retirez le Profanateur de sépulture de la
partie.
Quand le Profanateur de sépulture est mis dans un
cimetière depuis le jeu, retirez le Profanateur de sépulture
de la partie et mettez en jeu la carte de créature ciblée de
votre cimetière .
# 53
Fumier bouillonnant
{B}
C
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, à chaque fois qu'un joueur engage un
marais pour du mana, son contrôleur ajoute {B} à sa
réserve.
# 54
Carnaval des âmes
{1}{B}
R
Enchantement
Quand une créature arrive en jeu vous perdez 1 point de
vie et vous ajoutez {B} à votre réserve de mana.
# 55
Carillon de la nuit
{1}{B}
Enchanter : créature
Quand le carillon de la nuit est mis dans un cimetière
depuis le jeu, détruisez la créature non-noire ciblée.
# 56
Gémissement de mort
{1}{B}
C
Enchanter : créature
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière
depuis le jeu, le joueur ciblé se défausse de 2 cartes.
# 58
Empiètement
{B}
U
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de
terrain non-base. Ce joueur se défausse de cette carte.
# 59
Éradication rigoureuse
{2}{B}{B}
U
Rituel
Retirez de la partie la créature non-noire ciblée. Cherchez
toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main
et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la
partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
# 60
Blessure suppurante
{1}{B}
U
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
marqueur infection sur la blessure suppurante.
Au début de l'entretien du contrôleur de la créature
enchantée, la Blessure suppurante inflige X blessures à ce
joueur, X étant le nombre de marqueurs infection sur la
Blessure suppurante.
# 61
Chacals sournois
{B}
U
Enchantement
Quand l'un de vos adversaires arrive à 10 points de vie ou
moins, si ces Chacals sournois sont un enchantement ils
deviennent une créature 3/2 considérée comme des chiens
de chasse.
# 62
Voyant de la belladone
{3}{B}
U
Créature : sorcier
1/1
{2}{B}, {oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes
noires de votre main. La créature ciblée gagne -X/-X
jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées
de cette manière.
# 63
{3}{B}
Négateur phyrexian
Créature : horreur
{2}{B}
Page 2/4
Chiens de la peste
{4}{B}
U
Créature : chien
3/3
Quand ces Chiens de la peste sont mis dans un cimetière
depuis le jeu, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusquà la
fin du tour.
{2},sacrifiez ces Chiens de la peste : piochez une carte.
# 66
Décomposition rapide
{1}{B}
R
Éphémère
Recyclage {2}
Retirez de la partie jusqu'à trois cartes ciblées d'un unique
cimetière.
# 67
Rats voraces
{1}{B}
C
Créature : rat
1/1
Quand ces Rats voraces arrivent en jeu, l'adversaire ciblé
se défausse d'une carte de sa main .
# 68
C
Propagateurs de maladies
{2}{B}{B}
C
Créature : rat
2/2
Quand ces Propagateurs de maladies sont mis dans un
cimetière depuis le jeu, la créature ciblée gagne -2/-2
jusqu'à la fin du tour.
# 57
Surveillant Phyrexian
Créature : squelette
{B}: régénérez le Surveillant Phyrexian.
# 64
Piétinement
À chaque fois que le Négateur Phyrexian subit des
blessures, sacrifiez un permanent pour chaque 1 blessure
qui lui a été infligée.
# 65
Senteur de belladone
{1}{B}
C
Éphémère
Révélez un nombre quelconque de cartes noires de votre
main. La créature ciblée gagne -X/-X jusqu’à la fin du tour,
X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
# 69
Horreur fuyarde
{2}{B}
C
Créature : horreur
4/3
Quand vous jouez un sort de créature, sacrifiez l'Horreur
fuyarde.
# 70
Scrige furtif
{3}{B}
Créature : diablotin
Vol
{2}, Sacrifiez le Scrige furtif: Piochez une carte.
# 71
C
2/1
Festin d'âmes
{3}{B}{B}
U
Rituel
Le joueur ciblé perd 4 points de vie et vous gagnez 4 points
de vie.
# 72
Masse nauséabonde
{1}{B}
C
Créature : horreur
1/1
La Masse noséabonde ne peut pas être bloquée excepté
par des créatures noires et/ou artefacts.
# 73
Expérience tordue
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/-1.
# 74
Marché selon Yaugzebul
Enchantement
Passez votre phase de pioche.
Payez 1 point de vie: Piochez une carte.
# 75
{1}{B}
C
{4}{B}{B}
R
Rouge
Piqûre d'Æther
{3}{R}
U
Enchantement
À chaque fois que l'un de vos adversaire joue un sort de
créature, la Piqûre d'Æther inflige 1 blessure à ce joueur.
# 76
C
2/2
Cyclope sanguin
{5}{R}
R
Créature : géant
4/4
{oT}, sacrifiez une créature: Le Cyclope sanguin inflige X
blessures à une cible, créature ou joueur, où X est la force
de la créature sacrifiée.
# 77
R
5/5
Voyant des cendres
{3}{R}
Créature : sorcier
{2}{R},{oT}: Révélez un nombre quelconque de cartes
rouges de votre main. Le Voyant des cendres inflige X
U
1/1
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Destinée d'Urza : liste des cartes
blessures à une cible, créature ou joueur, X étant le
nombre de cartes révélées de cette manière.
# 78
Jeune caprinodon
{2}{R}
C
Créature : bête
1/1
Traversée des montagnes
{R}: le Jeune caprinodon gagne +1/+0 jusquà la fin du tour.
# 79
Dragon avide
{4}{R}
Créature : dragon
Vol
Quand vous ne contrôlez aucun artefact, sacrifiez le
Dragon avide.
# 80
R
6/5
Jet de flamme
{1}{R}
Rituel
Recyclage {2}
Le Jet de flamme inflige 3 blessures au joueur ciblé.
# 81
C
Berserker gobelin
Créature : gobelin
Initiative, célérité
# 82
{3}{R}
U
2/2
Festival des gobelins
{1}{R}
R
Enchantement
{2}: Le Festival des gobelins inflige 1 blessure à une cible,
créature ou joueur. Jouez à pile ou face. Si vous perdez,
choisissez l'un de vos adversaires. Ce joueur acquiert le
contrôle du Festival des gobelins.
# 83
Jardinier gobelin
{3}{R}
Créature : gobelin
Quand le Jardinier gobelin est mis dans un cimetière
depuis le jeu, détruisez le terrain ciblé.
# 84
C
2/1
Maréchal gobelin
{4}{R}{R}
R
Créature : gobelin
3/3
Écho
À chaque fois que le Maréchal gobelin arrive en jeu ou est
mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu deux
jetons de créature 1/1 rouge gobelin.
# 85
Maçons gobelins
{1}{R}
C
Créature : gobelin
2/1
Quand les Maçons gobelins sont mis dans un cimetière
depuis le jeu, détruisez le mur ciblé.
# 86
Ogre lourdaud
Créature : ogre
L'Ogre lourdaud ne peut pas bloquer.
# 87
{2}{R}
C
3/3
Impatience
{2}{R}
R
Enchantement
À la fin de chaque tour de chaque joueur, si ce joueur n'a
pas joué de sort ce tour-ci, l'Impatience lui inflige 2
blessures.
# 88
Incendiaire
{R}
U
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
marqueur mèche sur lIncendiaire.
Quand la créature enchantée est mise dans un cimetière,
lIncendiaire inflige X blessures à une cible, créature ou
joueur, X étant le nombre de marqueurs mèche sur
l'Incendiaire.
# 89
Champion kelde
{2}{R}{R}
Créature : barbare
Écho, célérité
Quand le Champion Kelde arrive en jeu, il inflige 3
blessures au joueur ciblé.
# 90
U
3/2
Vandales keldes
{2}{R}
Créature : villageois
Écho
Quand ces Vandales Keldes arrivent en jeu, détruisez
l'artefact ciblé.
# 91
C
4/1
Eboulement
{R}
Rituel
Sacrifiez un nombre quelconque de montagnes.
L'Éboulement inflige ce même nombre de blessures au
joueur ciblé.
# 92
U
Marque de la fureur
{R}
Enchanter : créature
La créature enchantée acquiert la célérité.
À la fin du tour, renvoyez la Marque de la fureur dans la
main de son propriétaire.
# 93
C
Pure inconscience
{R}
Rituel
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Pure
inconscience, sacrifiez une créature.
La Pure inconscience inflige 4 blessures à une cible,
créature ou joueur.
# 94
C
Repercussion
{1}{R}{R}
Enchantement
À chaque fois qu'une créature reçoit des blessures, la
Répercussion inflige un même nombre de blessures au
contrôleur de la créature.
# 95
R
Salage rigoureux
{2}{R}{R}
U
Rituel
Retirez de la partie le terrain non-basique ciblé. Cherchez
toutes les copies de cette carte dans le cimetière, la main
et la bibliothèque de son contrôleur et retirez-les de la
partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
# 97
Sonnerie de trompe
{2}{R}
C
Éphémère
Les créatures attaquantes gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du
tour.
# 98
Sillage de destruction
{3}{R}{R}{R}
R
Rituel
Détruisez le terrain ciblé et tous les terrains ayant le même
nom que ce dernier.
# 99
{2}{R}
R
6/5
Compost
{1}{G}
U
Enchantement
A chaque fois qu'une carte noire est mise dans l'un des
cimetières de vos adversaires, vous pouvez piocher une
carte.
# 102
Vigie elfe
{G}
C
Créature : elfe
1/1
La Vigie elfe ne peut être la cible de sort ou de capacité.
# 103
Joueuse de flûte elfe
{3}{G}
Créature : elfe
{G}, {T} : Mettez en jeu une carte de créature de votre
main.
# 104
Crocodile empereur
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
C
2/2
Vert
Vieux gorille à dos argenté
{4}{G}{G}
Créature : grand singe
{G} : régénérez le Vieux gorille à dos argenté.
# 101
{3}{G}
Page 3/4
Garde-chasse
{3}{G}
U
Créature : elfe
2/2
Quand le Garde chasse est mis dans un cimetière depuis le
jeu, vous pouvez le retirer de la partie. Si vous faites ainsi,
révélez des cartes de votre bibliothèque jusqu'à ce que
vous révéliez une carte de créature. Mettez en jeu cette
carte et mettez les autres cartes révélées de cette manière
dans votre cimetière.
# 106
Scarabée goliath
Créature : insecte
Piétinement
# 107
Senteur de cendres
{1}{R}
C
Rituel
Révélez un nombre quelconque de cartes rouges de votre
main. La Senteur de cendre inflige X blessures à une cible,
créature ou joueur, X étant le nombre de cartes révélées de
cette manière.
# 96
Caprinodon sauvage
Créature : bête
Célérité
# 100
Créature : crocodile
5/5
Quand vous ne contrôlez aucune autre créature, sacrifiez
le Crocodile empereur.
# 105
R
1/1
R
{2}{G}
C
3/1
Garde du cœur de la forêt
{1}{G}
C
Créature : elfe
1/1
{oT} : Ajoutez un mana vert à votre réserve.
{2}, Sacrifiez la Garde du cœur de la forêt : Piochez une
carte.
# 108
Moa chasseur
{2}{G}
U
Créature : bête
3/2
Écho
À chaque fois que le Moa chasseur arrive en jeu ou est mis
dans un cimetière depuis le jeu, mettez un marqueur +1/+1
sur la créature ciblée.
# 109
Voyante du lierre
{3}{G}
U
Créature : sorcier
1/1
{2}{G}, {T}: Révélez un nombre quelconque de cartes
vertes de votre main. La créature ciblée gagne +X/+X
jusquà la fin du tour, X étant le nombre de cartes révélées
de cette manière.
# 110
Accroissement
{G}
C
Éphémère
Toutes les créatures gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
# 111
Scarabées balises
{1}{G}{G}
C
Créature : insecte
2/3
Quand ces Scarabées balises sont mis dans un cimetière
depuis le jeu, la créature ciblée gagne +1/+1 jusquà la fin
du tour.
{2},sacrifiez ces Scarabées balises : piochez une carte.
# 112
Prise de vitesse
{2}{G}
U
Enchanter : créature
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
marqueur croissance sur la Prise de vitesse.
La créature enchantée gagne +1/+1 pour chaque marqueur
croissance sur la prise de vitesse.
# 113
Décret de Multani
{3}{G}
C
Rituel
Détruisez tous les enchantements. Vous gagnez 2 points
de vie pour chaque enchantement détruit de cette manière.
# 114
Renaissance programmée
{3}{G}
Enchanter : créature
Lorsque la créature enchantée est mise au cimetière
depuis le jeu, le contrôleur de cette créature peut aller
chercher dans sa bibliothèque une carte de créature et
mettre cette carte en jeu. Si le joueur le fait, il mélange
ensuite sa bibliothèque.
# 115
R
Araignée à plaques
{4}{G}
C
Créature : araignée
4/4
L'Araignée à plaques peut bloquer les créatures comme si
elle avait le vol.
# 116
Sous la charrue
{3}{G}{G}
Rituel
Mettez 2 terrains ciblés au-dessus des bibliothèques de
leurs propriétaires.
# 117
R
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Destinée d'Urza : liste des cartes
Rofellos, émissaire de Llanowar
{G}{G}
R
Créature : elfe légendaire
2/1
{T} : Ajoutez {G} à votre réserve de mana pour chaque forêt
que vous contrôlez.
# 118
Cadeau de Rofellos
{G}
C
Rituel
Révélez un nombre quelconque de cartes vertes de votre
main. Renvoyez une carte d'enchantement depuis votre
cimetière dans votre main pour chaque carte révélée de
cette manière.
# 119
Senteur de lierre
{G}
C
Éphémère
Révélez un nombre quelconque de cartes vertes de votre
main. La créature ciblée gagne +X/+X jusquà la fin du tour,
X étant le nombre de cartes révélées de cette manière.
# 120
Démantèlement rigoureux
{2}{G}{G}
Rituel
Retirez de la partie l'artefact ciblé. Cherchez dans le
cimetière, la main et la bibliothèque de son contrôleur
toutes les cartes avec le même nom et retirez-les de la
partie. Puis ce joueur mélange sa bibliothèque.
# 121
U
Elfe moqueur
{G}
C
Créature : elfe
0/1
Toutes les créatures capables de bloquer l'Elfe moqueur le
font.
# 122
Élémental d'épines
{5}{G}{G}
R
Créature : élémental
7/7
L'Elémental d'épines peut infliger ses blessures de combat
au joueur défenseur comme s'il n'était pas bloqué.
# 123
Vieux sage de la Yavimaya
{1}{G}{G}
C
Créature : druide
2/1
Quand le Vieux sage de la Yavimaya est mis dans un
cimetière depuis le jeu, vous pouvez chercher dans votre
bibliothèque jusquà 2 cartes de terrain de base, les révéler
et les mettre dans votre main.
Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
{2}, sacrifiez le Vieux sage de la Yavimaya : Piochez une
carte.
# 124
Enchanteresse de la Yavimaya
{2}{G}
U
Créature : druide
2/2
L'Enchanteresse de la Yavimaya gagne +1/+1 pour chaque
enchantement en jeu.
# 125
Artefact
Coupe de bois natté
Artefact
{T} : Vous gagnez 1 point de vie.
# 126
{3}
Sextant de bois natté
{1}
Artefact
{2}, {T}, sacrifiez le Sextant de bois de natte : Cherchez
dans votre bibliothèque une carte de terrain de base,
révélez cette carte et mettez-la dans votre main. Puis
mélangez votre bibliothèque.
# 127
Secrétaire d'airain
{3}
Créature-artefact
{2}, sacrifiez le Secrétaire dairain : Piochez une carte.
# 128
U
U
Canon à chair
{4}
U
Artefact
{4}, {oT}, Sacrifiez une créature : Le Canon à chair inflige 4
blessures à la créature ciblée.
# 131
Mécaplongeur
{3}
R
Créature-artefact
1/1
Vol
Quand le Mécaplongeur est mis dans un cimetière depuis
le jeu, renvoyez une autre carte d'artefact ciblée depuis
votre cimetière dans votre main.
# 132
Mante-machine
{5}
U
Créature-artefact
3/3
{2} : la Mante-machine acquiert le vol jusquà la fin du tour.
{2} : la Mante-machine acquiert l'initiative jusquà la fin du
tour.
# 133
Masticore
{4}
R
Créature-artefact
4/4
Au début de votre entretien, vous pouvez choisir une carte
de votre main et vous en défausser. Si vous ne le faites
pas, sacrifiez la Masticore.
{2} : la Masticore inflige 1 blessure à la créature ciblée.
{2} : régénérez la Masticore.
# 134
Terrain
Cuvette de la Yavimaya
Terrain légendaire
{oT}: Ajoutez un mana incolore à votre réserve.
{G}, {oT}: Régénérez la créature ciblée.
# 143
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
R
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2017 Feb 21
Ouvrier métallurgiste
{3}
R
Créature-artefact
1/2
{T}: Révélez un nombre quelconque de cartes d'artefact de
votre main. Ajoutez {2} à votre réserve pour chaque carte
révélée de cette manière.
# 135
Tonnelet de poudre
{2}
R
Artefact
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre un
marqueur mèche sur le Tonnelet de poudre.
{T}, sacrifiez le Tonnelet de poudre : Détruisez chaque
artefact et chaque créature dont le coût converti de mana
est égal au nombre de marqueurs mèche sur le Tonnelet
de poudre.
# 136
Miroir scrutateur
{2}
R
Artefact
{3},{T} : choisissez un nombre supérieur à 0 et une couleur.
Ladversaire ciblé révèle sa main. Si cet adversaire révèle
exactement le nombre choisi de cartes de la couleur
choisie, piochez une carte.
# 137
Matrice de stockage
{3}
R
Artefact
Tant que la Matrice de stockage est dégagée, au lieu que
chaque joueur dégage les permanents qu'il contrôle
pendant son étape de dégagement, ce joueur choisit les
artefacts, les créatures ou les terrains et dégage tous les
permanents qu'il contrôle du type choisi.
# 138
Dynamo thran
Artefact
{T}: Ajoutez {3} à votre réserve.
# 139
{4}
U
Fonderie thran
{1}
U
Artefact
1, T, Retirez de la partie la Fonderie Thran: Le joueur ciblé
mélange son cimetière dans sa bibliothèque.
# 140
U
2/1
Chausse-trapes
{3}
U
Artefact
À chaque fois qu'une créature attaque, ces Chausse-trapes
lui infligent 1 blessure.
# 129
Extrudeur
{4}
U
Créature-artefact
4/3
Echo
Sacrifiez un artefact : Mettez un marqueur +1/+1 sur la
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
créature ciblée.
# 130
Golem thran
{5}
R
Créature-artefact : golem
3/3
Tant que le Golem Thran est enchanté, il gagne +2/+2 et
acquiert le vol, l'initiative et le piétinement.
# 141
Incubateur d'Urza
{3}
R
Artefact
Lorsque l'Incubateur dUrza arrive en jeu, choisissez un
type de créature.
Les sorts de créature du type choisi coûtent {2} de moins à
jouer.
# 142
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