l`archive aetherienne en hard mode : guide version eso 2.03

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l`archive aetherienne en hard mode : guide version eso 2.03
L’ARCHIVE AETHERIENNE EN HARD MODE : GUIDE VERSION ESO 2.03
(AVRIL 2015)
PREAMBULE
La stratégie décrite dans le présent guide n’a été ni élaborée ni rédigée par Crépuscule, c’est la traduction d’un guide publié
par la guilde exceed-gaming sur le forum officiel de TESO. Nous les remercions de l’avoir élaboré et de nous avoir donné
l’autorisation de le traduire. Illustration vidéo ici.
Cette stratégie est celle de exceed-gaming, ça ne veut pas dire que c’est la seule et unique susceptible de fonctionner.
PREREQUIS GENERAUX
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2 bons tanks
2 excellents soigneurs
8 DPS qui connaissent bien leur classe. Moyenne requise 10K/DPS
1 bon leader de raid qui a une vue d’ensemble et fait les bonnes annonces au bon moment
11 bons joueurs qui écoutent et suivent les annonces du leader de raid et savent fournir les informations
complémentaires nécessaires (spawns d’adds, ultis, etc…)
On peut également envisager 3 soigneurs, mais c’est un arbitrage à faire avec la quantité de DPS.
POSITIONNEMENT
TANKS
Un des tanks se positionne à l’entrée, l’autre sur la droite du cercle (sur le gros caillou).
Deux tanks sont nécessaires car en plus des haches, il y a des spawns d’atronachs qui doivent également être tankés.
Le tank des atronachs se situe à l’entrée car il y a moins de météorites qui tombent dans cette zone qu’ailleurs, et tanker les
atronachs est plus important et plus difficile que de tanker les haches. En effet, si le tank des haches meurt, les DPS sont
ennuyés avec les haches mais il leur suffit de bloquer, et si quelques attaques se perdent sur les haches, ce n’est pas si
grave. En revanche, si les atronachs s’échappent, ou qu’ils prennent des dégâts et descendent au-delà d’un certain niveau
Traduit par Nita en avril 2015
www.crepuscule-teso.fr
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de santé, ils se mettent à enrager, ce qui est à éviter à tout prix. De plus, en cas de pépin, il y a en principe au maximum 3
ou 4 haches, qui peuvent être assez facilement bloquées par les DPS pendant qu’on rezz le tank. Enfin, les atronachs sont
plus gros et plus puissants que les haches : au-delà de 4 atronachs, le tank n’y voit plus rien, et il commence à être
sérieusement en danger.
SOIGNEURS
Nous conseillons deux soigneurs templiers. Ca peut aussi être trois, mais dans ce cas-là les choses se décalent un peu car il y
a un DPS en moins. Le présent guide est basé sur deux soigneurs.
Le soigneur 1 est sans doute la position la plus ingrate de tout le combat. Il a intérêt à avoir les nerfs solides !
Il doit :
Garder les deux tanks en vie
Placer des sources curatives au milieu
Si possible également placer des prières de combat au milieu
Envoyer des lances si besoin aux tanks
Maintenir des buffs et debuffs sur le boss (si possible « rituel purificateur » et « repentir »).
IMPORTANT : le soigneur 1 est placé exactement devant la colonne, … ou devant un buisson. Donc non
seulement il a une des positions les plus importantes, mais en plus il n’y voit pas grand-chose…
Le soigneur 2 doit :
Activer et maintenir la prière de combat sur les DPS
Maintenir des buffs et debuffs sur le boss (si possible « rituel purificateur » et « repentir »).
Placer des sources curatives au milieu
Garder tous les DPS en vie
Aider à garder le tank n°2 en vie si besoin
DPS
2 ou 3 lames-noires (en principe deux suffisent), pour les autres DPS la classe importe peu du moment que le DPS est
suffisant (moyenne 10K requise entre tous les DPS). Outre la puissance brute, les DPS doivent également être réactifs,
habitués au mouvement, aux évitements et aux blocages. Chaque zone évitée ou bloquée soulage considérablement les
soigneurs !
Le positionnement doit être extrêmement précis. L’espace est très restreint. Une seule personne mal positionnée peut
entraîner la mort de tout le groupe. Il ne faut jamais qu’il y ait plus de deux personnes au même endroit : à partir de trois, la
mage commence ses attaques de foudre en chaîne.
Seuls les DPS doivent faire les rezz. Si possible en binôme (1&2, 3&4 pour ceux du centre). Si un add apparaît il faut
absolument tuer l’add AVANT de faire la rezz.
Spécifications par classe
Lames-noires :
L’un prend la position 1 ou 2, l’autre la position 3 ou 4 (pour les voiles de lames).
Qu’il soit magie ou vigueur, chaque lame-noire doit disposer d’une arme à distance (pour taper sur les adds) ET
d’une bonne AOE (pour bombarder les atronachs).
Sorciers :
Ulti : étoile filante (ou comète de glace). Abandonner l’atronach de foudre dont les dégâts ne sont pas
suffisamment instantanés.
Chevaliers-dragons :
Idéalement, un DK en position 1 ou 2 et un autre en position 3 ou 4 (au milieu donc, en binôme avec les lamenoires).
Ulti : étendard.
Les 4 DPS proches du boss doivent impérativement avoir une AOE. Idéalement, « tornade d’acier » pour les vigueur et
« cercle élémentaire » pour les magie.
Les 4 DPS éloignés doivent impérativement disposer de l’étoile filante ou de la comète de glace en ulti (pour exterminer les
atronachs, voir tactique ci-dessous).
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TACTIQUE
PHASE 1
La position de chacun est précise, prédéfinie, déterminante et fixe ! La seule raison pour laquelle un joueur doit changer
momentanément de place est pour éviter une zone ou rezz un autre joueur.
Dans un premier temps, les DPS ignorent les atronachs et le tank les prend. Normalement, nous attendons que le tank ait 4
atronachs. A ce moment-là la première mini-mage poppe et pendant que nous la tuons, le tank amène les 4 atronachs vers
le centre à la « position X ». Les deux lame-noires balancent un voile, les deux DK un étendard ; et les 4 DPS distance
balancent une étoile filante : tout à la fois. En principe, les atronachs ne résistent pas longtemps et n’ont pas le temps
d’enrager. Ensuite le tank retourne à sa place, il y a de nouveaux atronachs, et tout recommence (en principe 3 rounds en
tout jusqu ‘à ce que la mage soit à 20%).
Les grosses zones de foudre doivent absolument être évitées (roulade) ou bloquées. Ne jamais rester dedans sans bloquer.
Si on bloque, les dommages sont relativement minimes.
Les petites zones, également appelées « bombes ». En principe on peut les ignorer, mais ce n’est pas plus mal de les faire
sauter quand on peut (attention, pas quand on est déjà aux prises avec un add ou avec une zone de foudre). Attention, il
faut absolument bloquer quand on les fait sauter.
Les grosses zones noires : elles doivent absolument être évitées. Les DPS du centre font attention à ne pas se laisser piéger.
Les DPS distants, soigneurs et tanks peuvent se déplacer latéralement ou vers l’arrière pour les éviter. Il peut être utile que
le DPS sur la position 8 dispose d’un bâton de soin en support pour cette phase.
Le plus dur est passé, mais il y a quelques détails auxquels il faut prêter attention ensuite.
PHASE 2
Les haches, les zones et les mini-mages disparaissent. Il reste cependant les atronachs et il faut absolument les tuer.
La rotation continue des ultis de réduction de dégâts est primordiale. Les soigneurs continuent à soigner et les tanks font du
DPS autant qu’ils peuvent (ou du soin). Mais il faut des ultis en continu car, non mitigés, les dégâts sont trop importants
pour être soignés.
Enchaînement des ultis :
Templier 1 : prison solaire PUIS
Templier 2 : prison solaire PUIS
Lame-Noire 1 : voile de lames PUIS
Lame-Noire 2 : voile de lames
Parallèlement, les DK enchaînent en permanence « flamme instable » (10.5 secondes environ) et les sorciers le « drain
élémentaire » (18 secondes environ). Tout en continuant à DPS, bien sûr.
Normalement, le boss devrait être mort à la fin de l’enchaînement. Si ce n’est pas le cas, c’est vous qui serez bientôt
morts…
Ce combat est difficile. Pratiquez et ne jetez pas l’éponge trop tôt. Faites également attention à la déconcentration et à la
joie trop précoce : en particulier quand la mage enrage (passe en-dessous de 5%) il faut absolument maintenir la rotation
des ultis et la pression.
Bon jeu ! 
Traduit par Nita en avril 2015
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