Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes

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Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes
Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes
Sortie : Septembre 2010
Nombre total de cartes : 79
# 12
Gardeciel de Kemba
{1}{W}{W}
Créature : chat et chevalier
Vol
Quand le Gardeciel de Kemba arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 2 points de vie.
# 13
Blanc
Elspeth, chevalière errante
{2}{W}{W}
M
Planeswalker : Elspeth
4/
{+1} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature
1/1 blanche Soldat.
{+1} : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol
jusqu'à la fin du tour.
{-8} : Vous gagnez un emblème avec « Les artefacts, les
créatures, les enchantements et les terrains que vous
contrôlez sont indestructibles. »
#1
Avant-garde d'élite
Créature : humain et soldat
{W}
U
2/1
{W}
C
1/1
#2
Coureuse à la fronde d'Orprairie
Créature : sangami et soldat
{W}, {T} : Engagez la créature ciblée.
#3
Vétéran de l'infanterie
{W}
C
Créature : humain et soldat
1/1
{T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la
fin du tour.
#4
Sentinelle loyale
{W}
R
Créature : humain et soldat
1/1
Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez
cette créature et la Sentinelle loyale.
#5
Garde moustique
{W}
C
Créature : sangami et soldat
1/1
Initiative
Renfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte :
Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
#6
C
2/2
Croisé céleste
{2}{W}{W}
U
Créature : esprit
2/2
Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous
pourriez lancer un éphémère.)
Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les
joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de
capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.)
Vol
Les autres créatures blanches gagnent +1/+1.
# 14
Maréchale aguerrie
{2}{W}{W}
U
Créature : humain et soldat
2/2
À chaque fois que la Maréchale aguerrie attaque, vous
pouvez engager une créature ciblée.
# 15
Phalange du Conclave
{4}{W}
U
Créature : humain et soldat
2/4
Convocation (Chaque créature que vous engagez en
lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la
couleur de cette créature.)
Quand la Phalange du Conclave arrive sur le champ de
bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature
que vous contrôlez.
# 16
Chevaucheurs du front de l'orage
{4}{W}
U
Créature : humain et soldat
4/3
Vol
Quand les Chevaucheurs du front de l'orage arrivent sur le
champ de bataille, renvoyez deux créatures que vous
contrôlez dans la main de leur propriétaire.
À chaque fois que les Chevaucheurs du front de l'orage ou
qu'une autre créature est renvoyée dans votre main depuis
le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un
jeton de créature 1/1 blanche Soldat.
# 17
#7
Maître des catapultes
{3}{W}{W}
R
Créature : humain et soldat
3/3
Engagez cinq soldats dégagés que vous contrôlez : Exilez
la créature ciblée.
# 18
Pêcheuse céleste kor
{1}{W}
C
Créature : kor et soldat
2/3
Vol
Quand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de
bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la
main de son propriétaire.
#8
Equénaute du Conclave
{4}{W}{W}
C
Créature : humain et soldat
3/3
Convocation (Chaque créature que vous engagez en
lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la
couleur de cette créature.)
Vol
# 19
Acolyte du temple
{1}{W}
C
Créature : humain et clerc
1/3
Quand l'Acolyte du temple arrive sur le champ de bataille,
vous gagnez 3 points de vie.
#9
Ange du salut
{6}{W}{W}
R
Créature : ange
5/5
Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez
en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la
couleur de cette créature.)
Vol
Quand l'Ange du salut arrive sur le champ de bataille,
prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être
infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures
ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que
vous choisissez.
# 20
Chercheur de gloire
Créature : humain et soldat
{1}{W}
C
2/2
Aéronaute kor
{W}{W}
U
Créature : kor et soldat
2/2
Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au
moment où vous lancez ce sort.)
Vol
Quand l'Aéronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a
été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du
tour.
# 10
Bombardier de Burrenton
{2}{W}
C
Créature : sangami et soldat
2/2
Vol
Renfort 2 — {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte :
Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.)
# 11
Maîtresse aux crochets kor
{2}{W}
C
Créature : kor et soldat
2/2
Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ
de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire
contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la
prochaine étape de dégagement de son contrôleur.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Lance solaire
{W}
Rituel
La Lance solaire inflige 3 blessures à la créature
non-blanche ciblée.
# 21
C
Retour au pays
{W}
U
Éphémère
Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre
de points de vie égal à sa force.
# 22
Voyage vers le néant
{1}{W}
Enchantement
Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de
Page 1/3
C
bataille, exilez la créature ciblée.
Quand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille,
renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte
exilée sur le champ de bataille.
# 23
Sacré saut
{1}{W}
C
Éphémère
La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la
fin du tour.
# 24
Sonner l'alerte
{1}{W}
C
Éphémère
Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1
blanche Soldat.
# 25
Barrière de rasoirs
{1}{W}
C
Éphémère
Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la
protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre
choix jusqu'à la fin du tour.
# 26
Croisade
Enchantement
Les créatures blanches gagnent +1/+1.
# 27
{W}{W}
R
Rayon aveuglant
{2}{W}
C
Éphémère
Choisissez l'un — Engagez deux créatures ciblées ; ou les
créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape
de dégagement du joueur ciblé.
Union {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût
d'union.)
# 28
Abolition
{1}{W}{W}
Éphémère
Vous pouvez vous défausser d'une carte de plaine à la
place de payer le coût de mana de l'Abolition.
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
# 29
U
Salve de sel
Rituel
Détruisez le permanent non-blanc ciblé.
# 30
U
{3}{W}{W}
Houle de courage
{3}{W}{W}
U
Éphémère
Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la
fin du tour.
Renfort X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, défaussez-vous de
cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature
ciblée.)
# 31
[Jeton] Soldat
Créature : soldat
C
1/1
# 80
Bleu
Tezzeret le Chercheur
{3}{U}{U}
Planeswalker : Tezzeret
{+1} :Dégagez jusqu'à deux artefacts ciblés.
M
4/
{-X} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact
avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et
mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre
bibliothèque.
{-5} : Les artefacts que vous contrôlez deviennent des
créatures-artefacts 5/5 jusqu'à la fin du tour.
# 39
Esperzoa
{2}{U}
U
Créature-artefact : méduse
4/3
Vol
Au début de votre entretien, renvoyez un artefact que vous
contrôlez dans la main de son propriétaire.
# 47
Mage aux breloques
{2}{U}
C
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
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Créature : humain et sorcier
2/2
Quand le Mage aux breloques arrive sur le champ de
bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une
carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou
moins, révéler cette carte, et la mettre dans votre main. Si
vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
# 48
Maître de l'étherium
{2}{U}
R
Créature-artefact : vedalken et sorcier
*/*
La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont
chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez.
Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
# 49
Mécaniste færie
{3}{U}
C
Créature-artefact : peuple fée et artificier
2/2
Vol
Quand le Mécaniste færie arrive sur le champ de bataille,
regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque.
Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la
mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de
votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
# 54
Qumulox
{6}{U}{U}
U
Créature : bête
5/4
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à
lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Vol
# 59
Vérité résonnante
{1}{U}
C
Éphémère
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres
permanents ayant le même nom dans la main de leurs
propriétaires.
# 66
Soif de connaissance
{2}{U}
U
Éphémère
Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux
cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte
d'artefact.
# 68
Restauration argiviane
{2}{U}{U}
Rituel
Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact
ciblée depuis votre cimetière.
# 69
U
Évitement
{2}{U}{U}
Éphémère
Vous pouvez vous défausser d'une carte d'île et d'une
autre carte à la place de payer le coût de mana de
l'Évitement.
Contrecarrez le sort ciblé.
# 70
U
Adjuration des pensées
{4}{U}
Rituel
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à
lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
Piochez deux cartes.
# 71
C
# 42
Myr argenté
Créature-artefact : myr
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
# 43
{2}
C
1/1
Brigadier d'acier
Créature-artefact : construction
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque
créature-artefact que vous contrôlez.
# 44
{2}
R
1/1
Ouvrier spécialisé
{3}
U
Créature-artefact : ouvrier spécialisé
2/2
{T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1
jusqu'à la fin du tour.
# 45
Biskèle barbelé
{3}
U
Créature-artefact : construction
2/2
{T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur le Biskèle barbelé et un
marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
# 46
Condor mécanique
{4}
C
Créature-artefact : oiseau
0/0
Vol
Le Condor mécanique arrive sur le champ de bataille avec
trois marqueurs +1/+1 sur lui.
À chaque fois que le Condor mécanique attaque ou bloque,
retirez-lui un marqueur +1/+1 à la fin du combat.
# 50
Mitraine
{4}
C
Créature-artefact : grenouille
2/2
Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à
lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.)
# 51
Djaggernaut
{4}
Créature-artefact : djaggernaut
Le Djaggernaut attaque à chaque tour si possible.
Le Djaggernaut ne peut pas être bloqué par des murs.
# 52
U
5/3
Centurion du Synode
{4}
U
Créature-artefact : construction
4/4
Quand vous ne contrôlez aucun autre artefact, sacrifiez le
Centurion du Synode.
# 53
Hydre mécanique
{5}
U
Créature-artefact : hydre
0/0
L'Hydre mécanique arrive sur le champ de bataille avec
quatre marqueurs +1/+1 sur elle.
À chaque fois que l'Hydre mécanique attaque ou bloque,
retirez-lui un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, l'Hydre
mécanique inflige 1 blessure à une cible, créature ou
joueur.
{T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre mécanique.
# 55
Masticore à crinière tranchante
{5}
R
Créature-artefact : masticore
5/5
Initiative
Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière
tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une
carte.
Au début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que
la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la
créature ciblée.
# 56
Artefact
Travailleur entravarc
{1}
C
Créature-artefact : construction
0/0
Modularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille
avec un marqueur(s) +1/+1 sur elle. Quand elle est mise
dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs
+1/+1 sur la créature-artefact ciblée.)
# 40
Triskèle
{6}
R
Créature-artefact : construction
1/1
Le Triskèle arrive sur le champ de bataille avec trois
marqueurs +1/+1 sur lui.
Retirez un marqueur +1/+1 du Triskèle: Le Triskèle inflige 1
blessure à une cible, créature ou joueur.
# 57
Mur d'acier
Créature-artefact : mur
Défenseur
# 41
Pentavus
{7}
R
Créature-artefact : construction
0/0
Le Pentavus arrive sur le champ de bataille avec cinq
marqueurs +1/+1 sur lui.
{1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Pentavus : Mettez sur le
champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore
Pentavite avec le vol.
{1}, sacrifiez un Pentavite : Placez un marqueur +1/+1 sur
le Pentavus.
# 58
{1}
C
0/4
Valet serti de runes
{2}
U
Créature-artefact : construction
2/2
Quand le Valet serti de runes est mis dans un cimetière
depuis le champ de bataille, chaque joueur pioche une
carte.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
Page 2/3
Calice toujours ruisselant
{0}
U
Artefact
Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires
autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous
lancez ce sort.)
Le Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille
avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il
a été kické.
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque
marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant.
# 60
Bombe à sortilèges d'Æther
{1}
C
Artefact
{U}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Æther : Renvoyez la
créature ciblée dans la main de son propriétaire.
{1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Æther : Piochez une
carte.
# 61
Elixir d'immortalité
{1}
Artefact
{2}, {T} : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir
d'immortalité et votre cimetière dans votre bibliothèque.
# 62
U
Boucle de contagion
{2}
U
Artefact
Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de
bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
{4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre
de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur
eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur
d'une sorte déjà présente.)
# 63
Chambre d'énergie
{2}
U
Artefact
Au début de votre entretien, choisissez l'un — Mettez un
marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez
un marqueur « charge » sur l'artefact non-créature ciblé.
# 64
Collet
Artefact
{2}, {T} : Engagez la créature ciblée.
# 65
{2}
U
Extrait de digitale lunaire
{3}
C
Artefact
Sacrifiez l'Extrait de digitale lunaire : L'Extrait de digitale
lunaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
# 67
Terrain
Camp daru
U
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{W}, {T} : La créature Soldat ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la
fin du tour.
# 32
Croisée de Kabira
C
Terrain
La Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille
engagée.
Quand la Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille,
vous gagnez 2 points de vie.
{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
# 33
Clachan campagnard
R
Terrain
Au moment où le Clachan campagnard arrive sur le champ
de bataille, vous pouvez révéler une carte de sangami de
votre main. Si vous ne le faites pas, le Clachan
campagnard arrive sur le champ de bataille engagé.
{T} : Ajoutez {W} à votre réserve.
Renfort 1 — {1}{W} ({{1}{W}, défaussez-vous de cette carte
: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.)
# 34
Plaine
Terrain de base : plaine
{W}
# 38
L
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes
Citadelle de sombracier
C
Terrain-artefact
La Citadelle de sombracier est indestructible. (Les effets
commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne
la détruisent pas.)
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
# 72
Usine de Mishra
U
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{1} : L'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2
Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un
terrain.
{T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1
jusqu'à la fin du tour.
# 73
Siège du Synode
Terrain-artefact
(Le Siège du Synode n'est pas un sort.)
{T} : Ajoutez {U} à votre réserve.
# 74
C
Pierres en chasse
U
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{6} : Les Pierres en chasse deviennent une
créature-artefact 3/3 Élémental qui est toujours un terrain.
# 75
Île
Terrain de base : île
{U}
# 79
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
L
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2017 Feb 21
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
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