Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes
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Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes
Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes Sortie : Septembre 2010 Nombre total de cartes : 79 # 12 Gardeciel de Kemba {1}{W}{W} Créature : chat et chevalier Vol Quand le Gardeciel de Kemba arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. # 13 Blanc Elspeth, chevalière errante {2}{W}{W} M Planeswalker : Elspeth 4/ {+1} : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. {+1} : La créature ciblée gagne +3/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. {-8} : Vous gagnez un emblème avec « Les artefacts, les créatures, les enchantements et les terrains que vous contrôlez sont indestructibles. » #1 Avant-garde d'élite Créature : humain et soldat {W} U 2/1 {W} C 1/1 #2 Coureuse à la fronde d'Orprairie Créature : sangami et soldat {W}, {T} : Engagez la créature ciblée. #3 Vétéran de l'infanterie {W} C Créature : humain et soldat 1/1 {T} : La créature attaquante ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. #4 Sentinelle loyale {W} R Créature : humain et soldat 1/1 Quand la Sentinelle loyale bloque une créature, détruisez cette créature et la Sentinelle loyale. #5 Garde moustique {W} C Créature : sangami et soldat 1/1 Initiative Renfort 1 — {1}{W} ({1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) #6 C 2/2 Croisé céleste {2}{W}{W} U Créature : esprit 2/2 Flash (Vous pouvez lancer ce sort à tout moment où vous pourriez lancer un éphémère.) Fraction de seconde (Tant que ce sort est sur la pile, les joueurs ne peuvent pas lancer de sorts ou activer de capacités activées qui ne sont pas des capacités de mana.) Vol Les autres créatures blanches gagnent +1/+1. # 14 Maréchale aguerrie {2}{W}{W} U Créature : humain et soldat 2/2 À chaque fois que la Maréchale aguerrie attaque, vous pouvez engager une créature ciblée. # 15 Phalange du Conclave {4}{W} U Créature : humain et soldat 2/4 Convocation (Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Quand la Phalange du Conclave arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez. # 16 Chevaucheurs du front de l'orage {4}{W} U Créature : humain et soldat 4/3 Vol Quand les Chevaucheurs du front de l'orage arrivent sur le champ de bataille, renvoyez deux créatures que vous contrôlez dans la main de leur propriétaire. À chaque fois que les Chevaucheurs du front de l'orage ou qu'une autre créature est renvoyée dans votre main depuis le champ de bataille, mettez sur le champ de bataille un jeton de créature 1/1 blanche Soldat. # 17 #7 Maître des catapultes {3}{W}{W} R Créature : humain et soldat 3/3 Engagez cinq soldats dégagés que vous contrôlez : Exilez la créature ciblée. # 18 Pêcheuse céleste kor {1}{W} C Créature : kor et soldat 2/3 Vol Quand la Pêcheuse céleste kor arrive sur le champ de bataille, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. #8 Equénaute du Conclave {4}{W}{W} C Créature : humain et soldat 3/3 Convocation (Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Vol # 19 Acolyte du temple {1}{W} C Créature : humain et clerc 1/3 Quand l'Acolyte du temple arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 3 points de vie. #9 Ange du salut {6}{W}{W} R Créature : ange 5/5 Flash ; convocation (Chaque créature que vous engagez en lançant ce sort réduit son coût de {1} ou d'un mana de la couleur de cette créature.) Vol Quand l'Ange du salut arrive sur le champ de bataille, prévenez les prochaines 5 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à n'importe quel nombre de créatures ciblées et/ou de joueurs ciblés, réparties de la manière que vous choisissez. # 20 Chercheur de gloire Créature : humain et soldat {1}{W} C 2/2 Aéronaute kor {W}{W} U Créature : kor et soldat 2/2 Kick {1}{W} (Vous pouvez payer {1}{W} supplémentaires au moment où vous lancez ce sort.) Vol Quand l'Aéronaute kor arrive sur le champ de bataille, s'il a été kické, la créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 10 Bombardier de Burrenton {2}{W} C Créature : sangami et soldat 2/2 Vol Renfort 2 — {2}{W} ({2}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez deux marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.) # 11 Maîtresse aux crochets kor {2}{W} C Créature : kor et soldat 2/2 Quand la Maîtresse aux crochets kor arrive sur le champ de bataille, engagez une créature ciblée qu'un adversaire contrôle. Cette créature ne se dégage pas pendant la prochaine étape de dégagement de son contrôleur. Magic the Gathering © Wizards of the Coast Lance solaire {W} Rituel La Lance solaire inflige 3 blessures à la créature non-blanche ciblée. # 21 C Retour au pays {W} U Éphémère Exilez la créature ciblée. Son contrôleur gagne un nombre de points de vie égal à sa force. # 22 Voyage vers le néant {1}{W} Enchantement Quand le Voyage vers le néant arrive sur le champ de Page 1/3 C bataille, exilez la créature ciblée. Quand le Voyage vers le néant quitte le champ de bataille, renvoyez, sous le contrôle de son propriétaire, la carte exilée sur le champ de bataille. # 23 Sacré saut {1}{W} C Éphémère La créature ciblée gagne +2/+2 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 24 Sonner l'alerte {1}{W} C Éphémère Mettez sur le champ de bataille deux jetons de créature 1/1 blanche Soldat. # 25 Barrière de rasoirs {1}{W} C Éphémère Le permanent ciblé que vous contrôlez acquiert la protection contre les artefacts ou contre la couleur de votre choix jusqu'à la fin du tour. # 26 Croisade Enchantement Les créatures blanches gagnent +1/+1. # 27 {W}{W} R Rayon aveuglant {2}{W} C Éphémère Choisissez l'un — Engagez deux créatures ciblées ; ou les créatures ne se dégagent pas pendant la prochaine étape de dégagement du joueur ciblé. Union {1} (Choisissez les deux si vous payez le coût d'union.) # 28 Abolition {1}{W}{W} Éphémère Vous pouvez vous défausser d'une carte de plaine à la place de payer le coût de mana de l'Abolition. Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. # 29 U Salve de sel Rituel Détruisez le permanent non-blanc ciblé. # 30 U {3}{W}{W} Houle de courage {3}{W}{W} U Éphémère Les créatures que vous contrôlez gagnent +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Renfort X — {X}{W}{W} ({X}{W}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez X marqueurs +1/+1 sur la créature ciblée.) # 31 [Jeton] Soldat Créature : soldat C 1/1 # 80 Bleu Tezzeret le Chercheur {3}{U}{U} Planeswalker : Tezzeret {+1} :Dégagez jusqu'à deux artefacts ciblés. M 4/ {-X} : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana inférieur ou égal à X et mettez-la sur le champ de bataille. Mélangez ensuite votre bibliothèque. {-5} : Les artefacts que vous contrôlez deviennent des créatures-artefacts 5/5 jusqu'à la fin du tour. # 39 Esperzoa {2}{U} U Créature-artefact : méduse 4/3 Vol Au début de votre entretien, renvoyez un artefact que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. # 47 Mage aux breloques {2}{U} C la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes Créature : humain et sorcier 2/2 Quand le Mage aux breloques arrive sur le champ de bataille, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte d'artefact avec un coût converti de mana de 1 ou moins, révéler cette carte, et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque. # 48 Maître de l'étherium {2}{U} R Créature-artefact : vedalken et sorcier */* La force et l'endurance du Maître de l'étherium sont chacune égale au nombre d'artefacts que vous contrôlez. Les autres créatures-artefacts que vous contrôlez gagnent +1/+1. # 49 Mécaniste færie {3}{U} C Créature-artefact : peuple fée et artificier 2/2 Vol Quand le Mécaniste færie arrive sur le champ de bataille, regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Vous pouvez révéler une carte d'artefact parmi elles et la mettre dans votre main. Mettez le reste au-dessous de votre bibliothèque, dans n'importe quel ordre. # 54 Qumulox {6}{U}{U} U Créature : bête 5/4 Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.) Vol # 59 Vérité résonnante {1}{U} C Éphémère Renvoyez le permanent non-terrain ciblé et tous les autres permanents ayant le même nom dans la main de leurs propriétaires. # 66 Soif de connaissance {2}{U} U Éphémère Piochez trois cartes. Défaussez-vous ensuite de deux cartes à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte d'artefact. # 68 Restauration argiviane {2}{U}{U} Rituel Renvoyez sur le champ de bataille une carte d'artefact ciblée depuis votre cimetière. # 69 U Évitement {2}{U}{U} Éphémère Vous pouvez vous défausser d'une carte d'île et d'une autre carte à la place de payer le coût de mana de l'Évitement. Contrecarrez le sort ciblé. # 70 U Adjuration des pensées {4}{U} Rituel Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.) Piochez deux cartes. # 71 C # 42 Myr argenté Créature-artefact : myr {T} : Ajoutez {U} à votre réserve. # 43 {2} C 1/1 Brigadier d'acier Créature-artefact : construction {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur chaque créature-artefact que vous contrôlez. # 44 {2} R 1/1 Ouvrier spécialisé {3} U Créature-artefact : ouvrier spécialisé 2/2 {T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 45 Biskèle barbelé {3} U Créature-artefact : construction 2/2 {T} : Mettez un marqueur -1/-1 sur le Biskèle barbelé et un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. # 46 Condor mécanique {4} C Créature-artefact : oiseau 0/0 Vol Le Condor mécanique arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. À chaque fois que le Condor mécanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1 à la fin du combat. # 50 Mitraine {4} C Créature-artefact : grenouille 2/2 Affinité pour les artefacts (Ce sort coûte {1} de moins à lancer pour chaque artefact que vous contrôlez.) # 51 Djaggernaut {4} Créature-artefact : djaggernaut Le Djaggernaut attaque à chaque tour si possible. Le Djaggernaut ne peut pas être bloqué par des murs. # 52 U 5/3 Centurion du Synode {4} U Créature-artefact : construction 4/4 Quand vous ne contrôlez aucun autre artefact, sacrifiez le Centurion du Synode. # 53 Hydre mécanique {5} U Créature-artefact : hydre 0/0 L'Hydre mécanique arrive sur le champ de bataille avec quatre marqueurs +1/+1 sur elle. À chaque fois que l'Hydre mécanique attaque ou bloque, retirez-lui un marqueur +1/+1. Si vous faites ainsi, l'Hydre mécanique inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. {T} : Mettez un marqueur +1/+1 sur l'Hydre mécanique. # 55 Masticore à crinière tranchante {5} R Créature-artefact : masticore 5/5 Initiative Au début de votre entretien, sacrifiez la Masticore à crinière tranchante à moins que vous ne vous défaussiez d'une carte. Au début de votre étape de pioche, vous pouvez faire que la Masticore à crinière tranchante inflige 3 blessures à la créature ciblée. # 56 Artefact Travailleur entravarc {1} C Créature-artefact : construction 0/0 Modularité 1 (Cette créature arrive sur le champ de bataille avec un marqueur(s) +1/+1 sur elle. Quand elle est mise dans un cimetière, vous pouvez placer ses marqueurs +1/+1 sur la créature-artefact ciblée.) # 40 Triskèle {6} R Créature-artefact : construction 1/1 Le Triskèle arrive sur le champ de bataille avec trois marqueurs +1/+1 sur lui. Retirez un marqueur +1/+1 du Triskèle: Le Triskèle inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. # 57 Mur d'acier Créature-artefact : mur Défenseur # 41 Pentavus {7} R Créature-artefact : construction 0/0 Le Pentavus arrive sur le champ de bataille avec cinq marqueurs +1/+1 sur lui. {1}, Retirez un marqueur +1/+1 du Pentavus : Mettez sur le champ de bataille un jeton de créature-artefact 1/1 incolore Pentavite avec le vol. {1}, sacrifiez un Pentavite : Placez un marqueur +1/+1 sur le Pentavus. # 58 {1} C 0/4 Valet serti de runes {2} U Créature-artefact : construction 2/2 Quand le Valet serti de runes est mis dans un cimetière depuis le champ de bataille, chaque joueur pioche une carte. Magic the Gathering © Wizards of the Coast Page 2/3 Calice toujours ruisselant {0} U Artefact Multikick {2} (Vous pouvez payer {2} supplémentaires autant de fois que vous le souhaitez au moment où vous lancez ce sort.) Le Calice toujours ruisselant arrive sur le champ de bataille avec, sur lui, un marqueur « charge » pour chaque fois qu'il a été kické. {T} : Ajoutez {1} à votre réserve de mana pour chaque marqueur « charge » sur le Calice toujours ruisselant. # 60 Bombe à sortilèges d'Æther {1} C Artefact {U}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Æther : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. {1}, sacrifiez la Bombe à sortilèges d'Æther : Piochez une carte. # 61 Elixir d'immortalité {1} Artefact {2}, {T} : Vous gagnez 5 points de vie. Mélangez l'Elixir d'immortalité et votre cimetière dans votre bibliothèque. # 62 U Boucle de contagion {2} U Artefact Quand la Boucle de contagion arrive sur le champ de bataille, mettez un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. {4}, {T} : Proliférez. (Vous choisissez n'importe quel nombre de permanents et/ou de joueurs avec des marqueurs sur eux, puis vous leur donnez à chacun un autre marqueur d'une sorte déjà présente.) # 63 Chambre d'énergie {2} U Artefact Au début de votre entretien, choisissez l'un — Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature-artefact ciblée ; ou mettez un marqueur « charge » sur l'artefact non-créature ciblé. # 64 Collet Artefact {2}, {T} : Engagez la créature ciblée. # 65 {2} U Extrait de digitale lunaire {3} C Artefact Sacrifiez l'Extrait de digitale lunaire : L'Extrait de digitale lunaire inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. # 67 Terrain Camp daru U Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {W}, {T} : La créature Soldat ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 32 Croisée de Kabira C Terrain La Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille engagée. Quand la Croisée de Kabira arrive sur le champ de bataille, vous gagnez 2 points de vie. {T} : Ajoutez {W} à votre réserve. # 33 Clachan campagnard R Terrain Au moment où le Clachan campagnard arrive sur le champ de bataille, vous pouvez révéler une carte de sangami de votre main. Si vous ne le faites pas, le Clachan campagnard arrive sur le champ de bataille engagé. {T} : Ajoutez {W} à votre réserve. Renfort 1 — {1}{W} ({{1}{W}, défaussez-vous de cette carte : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.) # 34 Plaine Terrain de base : plaine {W} # 38 L la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Duel Decks: Elspeth vs. Tezzeret : liste des cartes Citadelle de sombracier C Terrain-artefact La Citadelle de sombracier est indestructible. (Les effets commençant par « détruisez » et les blessures mortelles ne la détruisent pas.) {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. # 72 Usine de Mishra U Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {1} : L'Usine de Mishra devient une créature-artefact 2/2 Ouvrier spécialisé jusqu'à la fin du tour. C'est toujours un terrain. {T} : La créature Ouvrier spécialisé ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 73 Siège du Synode Terrain-artefact (Le Siège du Synode n'est pas un sort.) {T} : Ajoutez {U} à votre réserve. # 74 C Pierres en chasse U Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {6} : Les Pierres en chasse deviennent une créature-artefact 3/3 Élémental qui est toujours un terrain. # 75 Île Terrain de base : île {U} # 79 Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert L U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2017 Feb 21 Magic the Gathering © Wizards of the Coast Page 3/3 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net