exposé sudoku
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exposé sudoku
Le Sudoku Introduction : 1. Un jeu mathématique millénaire La base du Sudoku remonte à l’Antiquité, probablement vers 2000 av J-C. C’est le « Carré latin ». Un carré latin est un carré n x n dont les cases sont remplies par les même n lettres, en ligne et en colonne. Ce principe mathématique devient un jeu dès lors que l’on demande de remplir le carré à partir de lettres « indices ».Le Sudoku classique est une juxtaposition de 9 carrés latins dont les lettres ont été remplacées par des chiffres. 2. De la vieille Europe au Japon via les États-Unis La forme moderne du Sudoku est apparue dans la presse américaine à la fin des années 70. Dans son magazine Math Puzzles and Logic Problems, l’éditeur Dell Puzzle Magazine publie une grille composée de 9 carrés latin et la baptise « Number Place ». Quelques années plus tard, en avril 1984, la maison d'édition japonaise Nikoli l’importe au Japon, dans son mensuel Monthly Nikolist. Le jeu connaît un vif succès dans ce pays où le trop grand nombre de caractère rend impossible l’édition de mots croisés. Il est rebaptisé « Sudoku » ou « SuDoku », contraction de « suji wa dokushin ni kagirua » qui signifie « Un seul chiffre doit être inscrit » ou « chiffre unique». 3. 2005 : La déferlante en Europe Depuis deux an le jeu connaît un énorme succès en europe. I Présentation du jeu avec fiche niveau 1 - Explication des règles qui sont équivalentes aux consignes données aux élèves. Niveau GS cf. fiche de préparation. - Les différentes variables didactiques : o Le symbole utilisé (chiffre, forme, couleur, image). o Le nombre de symboles manquant. o Aide présente ou pas. o Disposition des symboles au départ (il en manque un soit dans un carré latin, soit dans une ligne, soit dans une colonne). - Les compétences travaillées : o Spécifiques : Structuration de l’espace Vocabulaire spatial (ligne, colonne, carré, horizontale, verticale) Travail spécifique aux symboles (chiffre, forme, couleur). Travail sur les quantités avec l’aide (« il reste X symbole… »). o Transversales : Méthodologie et organisation. Autonomie et autovalidation. II Exemple de séquence en GS Séance 1 : en groupe classe, présentation du jeu, faire émerger les règles et la procédure associée. Séance 2 : en atelier dirigé, un travail individuel où les élèves manipulent eux même avec l’assistance du PE si nécessaire. Séance 3 : en atelier autonome les élèves améliorent leurs techniques pour être capable de s’adapter à différent sudoku en autonomie. Ce jeu peut continuer à vivre dans la classe lors des temps d’accueil ou à la fin des ateliers une fois qu’il est mis en place et maîtrisé par les élèves. Il faut toutefois penser à faire constamment évoluer le jeu avec les différentes variables didactiques. Cycle : 1 Niveau : GS Domaine : Découvrir le monde Séance : 1 Durée : 10 mn Date : Discipline : mathématiques Titre de la séance : sudoku Objectif général : apprendre à résoudre un jeu de logique qui met en œuvre la structuration de l’espace Compétences disciplinaires : - structuration de l’espace - vocabulaire : ligne, colonne, horizontale, verticale, carré latin Compétences transversales : - communiquer et s’exprimer clairement - organisation dans la résolution de problème Organisation : classe entière Matériel : grille de sudoku sous forme de panneau avec pièces mobiles (voir photo jointe) Lieu : au coin regroupement Déroulement : La grille préparée est fixée au tableau. Consigne : je suis embêté… quelques jetons sont tombés de la grille de sudoku : il faut absolument qu’on les remette à la bonne place mais je me souviens qu’il y a une règle : → Explication du fonctionnement de la grille : dans le carré latin, on doit trouver 4 couleurs différentes (pour insister : jamais deux fois la même !) ; pareil dans une ligne ; et pareil dans une colonne. Validation : il suffit de vérifier qu’il y a bien 4 couleurs différentes dans chaque espace sollicité après chaque proposition des élèves Suite de la séquence : fiche individuelle de résolution avec jetons en atelier dirigé puis en autonomie (voir l’exposé en fichier joint) Prolongement : faire évoluer le jeu en jouant sur les variables didactiques (voir l’exposé en fichier joint) Bilan : III Evolution possible du jeu en Cycle 2 et 3 Cycle 2 : - début GS 4X4 forme - fin GS 4X4 chiffres - CE1 6X6 chiffres Cycle 3 : - 9X9 chiffres - Prolongement sur les carrés magiques ou l’on rajoute les calculs à la logique et à la méthode. Samuel Lagon Sébastien Valéry