La bible des traductions Heroclix V10

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La bible des traductions Heroclix V10
La bible des traductions
Heroclix
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Table des matières
Préambule ............................................................................................................................................ 5
Règles génériques liées aux extensions ............................................................................................ 5
Les serviteurs .................................................................................................................................. 5
Alter-ego.......................................................................................................................................... 5
Toile ................................................................................................................................................. 5
Morph .............................................................................................................................................. 5
Pouvoirs blancs : Marvel...................................................................................................................... 6
Extension Avengers ........................................................................................................................ 7
Extension Mutations and Monsters ............................................................................................. 13
Extension Secret Invasion et Set Fantastic Four ........................................................................ 24
Extension Hammer of Thor ......................................................................................................... 42
Extension Web of Spider-Man .................................................................................................... 55
Extension Giant Size X-Men ....................................................................................................... 70
Set Hammer of Thor Fasts Forces ............................................................................................... 87
Extension et Gravity Feeds Captain America ............................................................................ 88
Set Incredible Hulk Fasts Forces ............................................................................................... 104
Extension et Gravity Feeds Incredible Hulk............................................................................. 105
Extension et Gravity Feeds Galactic Guardians ....................................................................... 124
Set Annihilators Fast Forces ...................................................................................................... 145
Extension et Gravity Feeds Avengers the Movie ..................................................................... 147
Starter Avengers the Movie ....................................................................................................... 161
Uncanny X-Men Fast Forces ..................................................................................................... 162
Extension et Gravity Feeds Chaos War .................................................................................... 164
Chaos War Fast Forces............................................................................................................... 183
Infinity Gauntlet.......................................................................................................................... 185
Marvel 10th Anniversary ........................................................................................................... 191
Pouvoirs Blancs : DC ....................................................................................................................... 198
Set Legion of Super-Heroes ........................................................................................................... 199
Extension Justice League ........................................................................................................... 200
Extension Crisis .......................................................................................................................... 210
Extension Arkham Asylum ........................................................................................................ 228
Extension Brave and the Bold ................................................................................................... 243
Set Blackest Night ...................................................................................................................... 258
Set Watchmen ............................................................................................................................. 260
Set Brightest Day ........................................................................................................................ 266
Extension DC 75 ......................................................................................................................... 268
Set Green Lantern Fast Forces................................................................................................... 285
Set Green Lantern Gravity Feeds .............................................................................................. 286
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Set Watchmen Crimebusters...................................................................................................... 288
Extension Superman ................................................................................................................... 289
Set Superman Fast Forces .......................................................................................................... 303
War of Light Fast Forces ........................................................................................................... 304
Extension et Gravity Feeds Dark Knight Rises ........................................................................ 306
Dark Knight Rises Fast Forces .................................................................................................. 316
Extension Justice League ........................................................................................................... 318
Justice League Fast Forces......................................................................................................... 324
DC 10th Anniversary ................................................................................................................. 325
Pouvoirs Blancs : Autres Univers .................................................................................................... 332
Set Gears of Wars ....................................................................................................................... 333
Set Street Fighter ........................................................................................................................ 338
Set Lords of the Ring ................................................................................................................. 344
Set Star Trek Tactics .................................................................................................................. 355
Star Trek Away Team ................................................................................................................ 358
Capacités d'équipes additionnelles (ATA).................................................................................... 359
Objets spéciaux ............................................................................................................................... 376
Marvel.......................................................................................................................................... 376
DC Heroclix ................................................................................................................................ 381
Disques Evénements (Event dial).................................................................................................. 388
Généralités................................................................................................................................... 388
Marvel.......................................................................................................................................... 388
DC Heroclix ................................................................................................................................ 397
Conditions de Bataille (BFC) ........................................................................................................ 405
Marvel.......................................................................................................................................... 405
DC Heroclix ................................................................................................................................ 416
Exploits (Feats) ............................................................................................................................... 424
Marvel.......................................................................................................................................... 424
DC Heroclix ................................................................................................................................ 449
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Traductions et mises à jours par :
Valérian (Colossus)
Frédéric (Captain Krueger)
Guillaume (Petit Gyom)
Pascal (Titi-Bolt)
Thierry (Nabot-59)
Disponible aussi sur:
Heroclix.xooit.fr
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Préambule
Toutes les traductions sont effectuées à partir des textes du Guide du joueur d’octobre 2011. Les clarifications sont
reprises à partir du Guide du joueur d’octobre 2011.
Cette section ne s'intéresse qu'aux Pouvoirs Spéciaux et aux erratas et clarifications qui y sont rapportés. Pour les erratas
concernant les mots-clés ou autre, veuillez-vous reportez directement au Guide du joueur.
Règles génériques liées aux extensions
Les serviteurs
Extension originale à partir de laquelle la règle a été mise en œuvre : Hammer of Thor
Serviteurs : Les pouvoirs ayant la mention Serviteur dans leur titre permettent aux personnages les possédant de
modifier leurs valeurs de combat ou d'utiliser certains pouvoirs, mais uniquement lorsqu'un autre personnage amis
possédant certaines caractéristiques expliqués dans la description du pouvoir Serviteur est situé dans les 8 cases de ce
personnage.
Alter-ego
Extension originale à partir de laquelle la règle a été mise en œuvre : Brave and the Bold
Alter-Ego : Les pouvoirs ayant la mention Alter-Ego dans leur titre permettent de remplacer le personnage par un
autre personnage de la même extension ayant un nom et un numéro de collection spécifié dans la description du
pouvoir sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action du personnage remplacé ainsi que le jeton d'action et les
éventuels dégâts de dépassement liés à cette action sont reportés sur le nouveau personnage. Aucun point de victoire n'est
accordé pour le personnage remplacé et le personnage de remplacement est considéré comme valant le coût marqué en
orange sur sa base pour tous les effets de jeu.
Toile
Extension originale à partir de laquelle la règle a été mise en œuvre : Web of Spider-Man
Toile : Les pouvoirs ayant la mention "Toile" dans leur titre placent des marqueurs terrain spécial "Toile" quand les
bonnes conditions sont remplies. Un personnage occupant une case de terrain spécial "Toile" doit réussir un jet
d'évasion pour se déplacer. Immédiatement après qu'un personnage occupant cette case cesse d'occuper cette case,
retirez ce marqueur de la carte.
Morph
Extension originale à partir de laquelle la règle a été mise en œuvre : DC 75
Morph : Les personnages possédant un Trait avec la mention Morph peuvent être remplacés par un autre personnage de
votre collection possédant le même Trait Morph. Voir la description complète à "Beast Boy" ci-dessous pour les détails.
ATTENTION ! La mécanique du Trait peut varier légèrement d'un(e) personnage/forme à l'autre (par exemple, le TRex
n'a pas le même texte que les autres).
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Pouvoirs blancs : Marvel
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Extension Avengers
001 - Captain America
Dégâts
Followthrough: Quand une attaque effectuée par Captain America met KO un personnage ennemi, il peut
immédiatement effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse adjacent en tant qu’action
libre.
002 - Iron Man
Dégâts
Full power: Quand vous attribuez à Iron Man une action de combat à distance ne ciblant qu'un seul personnage
adverse, lancez 1d6 si l’attaque réussie. Le résultat du dé remplace la valeur de dégâts d’Iron Man pour cette attaque.
Après la résolution de l’attaque, infligez 2 clics inévitables à Iron Man.
006 - Moon Knight
Dégâts
Multiple Personalities: Moon Knight peut utiliser Expert au Corps-à-Corps, Confusion (uniquement sur lui), ou
Tireur d'Élite. Après résolution d'une action durant laquelle un de ces pouvoirs a été utilisé, infligez à Moon Knight 1
dégât pénétrant.
007 - Crossbones
Déplacement
Brainwash: Crossbones peut utiliser Contrôle Mental, mais il ne peut cibler qu’un personnage adverse possédant le
même symbole d’équipe qu’un personnage ami.
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013 - Piledriver
Déplacement
Busting hands: Piledriver peut utiliser Rage. S’il touche 2 cibles différentes grâce à Rage, infligez 1 clic de dégâts à
chaque cible après la résolution de l’attaque.
021 - Toro
Attaque
Firewall: Toro peut utiliser Nuage de Fumée. Si les 4 marqueurs de terrain gênant placés par Toro en utilisant Nuage de
Fumée sont adjacents à un même personnage adverse, infligez 1 dégât à ce personnage.
027 - Vision
Dégâts
Self programming: Vision peut utiliser Confusion, mais elle ne peut cibler qu'elle-même.
029 - Taskmaster
Attaque
Photographic Reflexes: Avant n'importe quel jet d’attaque, Taskmaster peut remplacer sa valeur d’attaque ou de
défense par la valeur non modifiée de même type d’un personnage situé dans les 6 cases et vers qui il a une ligne de
vue dégagée. Après la résolution d'une action pendant laquelle Taskmaster a utilisé ce pouvoir, jetez 1d6 ; si le résultat
est inférieur ou égal à la différence entre la valeur imprimée de Taskmaster et la valeur de remplacement, infligez-lui 1
dégât inévitable pour chaque tranche de 100 points entamée de coût de la cible.
Dégâts
Punch like Cap, shoot like Hawkeye: Taskmaster peut utiliser Expert au Corps-à-Corps et Tireur d'Élite.
032 – Red skull
Dégâts
Cosmic Cube: Red Skull peut utiliser Ingéniosité, Confusion et Contrôle des Probabilités. Quand ce pouvoir est
utilisé, jetez 1d6 (après que l’action soit résolue, si applicable). Sur un résultat de 1 à 3, infligez 1 dégât inévitable à Red
Skull.
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036 - Falcon
Déplacement
Fly-by: Falcon peut utiliser Charge, et peut continuer son mouvement (s'il lui en reste) après avoir effectué l'attaque.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise Fly-By, s'il décide de poursuivre son déplacement après avoir effectué l'attaque et qu'il
commence cette partie de son déplacement adjacent à un adversaire duquel il ne s'est pas encore évadé ce tourci, Falcon devra effectuer un jet d'évasion normalement.
038 - Giant-Man
Dégâts
Genius: Giant-Man peut utiliser Confusion, mais il ne peut que se cibler lui-même ou un personnage ami situé dans les
4 cases, et il peut modifier une valeur de combat seulement par +2 à chaque utilisation.
039 - Spitfire
Attaque
Flame Trail: Quand vous donnez une action de mouvement ou une action de pouvoir à Spitfire, immédiatement après
la résolution de l’action, elle peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre, mais elle ne peut placer les
marqueurs de terrain gênant que dans les cases qu’elle a traversées ou occupées ce tour.
042 - Starfox
Dégâts
Influence: Starfox peut utiliser Confusion, mais il ne peut pas se cibler lui-même.
043 - Molecule Man
Dégâts
Molecular Destruction: Une fois pendant le tour de Molecule Man, en tant qu’action libre, Molecule Man peut
choisir l’une de ces options: 1) Retirez de la partie un objet ciblé (y compris un objet tenu par un autre personnage). 2)
Détruisez une case ciblée de terrain bloquant. 3) Détruisez la portion d’un mur ciblé qui borde une seule case. Pour
toutes les options, la cible doit se trouver à 6 cases ou moins de Molecule Man et il doit avoir une ligne de vue
dégagée vers elle.
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047 - Wiccan
Déplacement
Group Teleportation: Wiccan peut utiliser Téléportation. Quand il utilise ce pouvoir, il peut utiliser la capacité
Transport pour transporter jusqu’à 3 personnages amis. Si plus d’un personnage est transporté, après la résolution de
l’action infligez 1 dégât inévitable à Wiccan.
049 - Two-Gun Kid
Déplacement
Faster, Cyclone ! : Quand Two-Gun Kid ne transporte pas un autre personnage, modifiez sa valeur de déplacement par
+2.
Attaque
Fanfire: Donnez à Two-Gun Kid une action de combat à distance. Il effectue deux attaques à distance séparées en tant
qu’actions libres (en faisant 2 jets de dés différents contre 2 personnages adverses ciblés différents). Résolvez la
première attaque avant d’effectuer la seconde
050 - Winter Soldier
Dégâts
Ruthless Ally: Donnez à Winter Soldier une action de combat rapproché ou à distance. Avant d’effectuer l’attaque,
vous pouvez modifier la valeur de dégâts de Winter Soldier de +1 si vous infligez un dégât inévitable à un personnage
ami adjacent.
051 - Spider-Man
Attaque
Webbing: Spider-Man peut utiliser Neutralisation, mais si l’attaque réussit contre une cible qui a 0 jeton d'action, donnez
à la cible deux jetons d’action au lieu d’un seul.
052 - Citizen V
Déplacement
Press the attack: Une fois par tour, si Citizen V met KO un personnage ennemi avec une attaque de combat
rapproché, il peut immédiatement se déplacer d’un nombre de cases égal à sa valeur de vitesse et effectuer une attaque
de combat rapproché en tant qu’action libre.
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054 - Arès
Dégâts
Tactics: Arès peut utiliser Confusion, mais il ne peut que se cibler lui-même et ne peut modifier l'une de ses valeurs de
combat que de +2 avec chaque utilisation.
055 - Hulk
Attaque
Hulk smash you all: Hulk peut utiliser la capacité d'équipe Maîtres du Mal.
056 - Hawkeye
Attaque
Sharpshooter: Donnez à Hawkeye une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat à distance. Modifiez sa
valeur d’attaque de +2 pour cette attaque.
Défense
Smoke Arrow: Hawkeye peut utiliser Nuage de Fumée.
058 - Quicksilver
Déplacement
Supersonic Speed: Quicksilver peut utiliser Vitesse Supersonique.
061 - Mandarin
Déplacement
Left Hand of the Mandarin: Mandarin peut utiliser Explosion d'Énergie, Neutralisation et Contrôle Mental.
Attaque
Right Hand of the Mandarin: Mandarin peut utiliser Barrière, Onde de Choc, Tremblement, Nuage de Fumée et
Télékinésie.
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100 - Silver Surfer
Déplacement
Cosmic Speed: Silver Surfer peut utiliser Vitesse Supersonique, mais il ne peut effectuer que des attaques à distance
quand il utilise ce pouvoir.
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Extension Mutations and Monsters
002- Cyclops
Déplacement
Concussive blast: Quand Cyclops effectue une attaque de combat à distance et inflige des dégâts à un personnage ennemi,
le personnage subit un recul égal aux dégâts infligés.
003 - Beast (classique)
Déplacement
Bouncing Beast: Beast peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Quand il utilise Charge, il s’évade automatiquement et
peut continuer à utiliser le reste de son mouvement divisé (s’il en reste), après avoir effectué l’attaque.
005 - Strong Guy
Défense
Bodyguard: Strong Guy peut utiliser Protection et Résistance.
008 - Box
Défense
Assimilation: Box peut utiliser Résistance. Une fois par round, quand Box est adjacent à un objet, en tant qu'action
libre vous pouvez retirer l'objet du jeu et soignez Box de 2 dégâts.
Dégâts
Mass Absorption : Quand Box occupe une case de terrain gênant, il a le symbole de dégâts
.
009 - Cuckoo
Déplacement
Coordination: Cuckoo peut utiliser Contrôle Mental. Quand vous donnez une action de mouvement à Cuckoo, elle peut
utiliser la capacité Transport pour transporter jusqu’à deux autres Cuckoos adjacentes.
Défense
Hive Mind : Quand vous donnez une action non-libre à Cuckoo, vous pouvez modifier l’une de ses valeurs de combat
(y compris la portée) par +1 jusqu’à la fin du round pour chaque autre Cuckoo qui lui est adjacente.
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012 - Colossus
Dégâts
Fastball Special: Colossus peut utiliser Télékinésie, mais seulement l’option 3 et seulement avec des objets adjacents.
Quand il utilise Télékinésie, il peut considérer un personnage ami adjacent ayant un coût en points supérieure à 30 et
le symbole de dégât standard comme un objet léger, mais le personnage n'est pas détruit après l'attaque et n’est pas
placé dans la case B. Après la résolution de l’attaque, modifiez les valeurs d’attaque et de dégâts du personnage de –2
jusqu’à la fin du tour, infligez-lui un dégât inévitable et placez-le dans la case la plus proche de la cible vers laquelle
Colossus a une ligne de vue. Si cette case n’est pas adjacente à la cible, infligez-lui un dégât inévitable de plus.
015- The Hood
Déplacement
Cloak: The Hood peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
016 - Miek
Déplacement
Chemming: Miek peut utiliser Charge et Elasticité.
019 - Absorbing Man
Défense
Absorb: Quand Absorbing Man occupe ou est adjacent à une case de terrain gênant, bloquant ou élevé, il peut utiliser
Invulnérabilité. Lorsqu’il ne peut pas utiliser Invulnérabilité, il peut utiliser Résistance.
020 - Morph
Attaque
Omnimorph: Morph peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même.
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021 - Mimic
Déplacement
Subsonic Speed: Mimic peut utiliser Charge et Tir en Mouvement.
Attaque
Mimicry: Mimic peut utiliser Explosion d'Énergie et Force Herculéenne.
022 - Gorgon
Attaque
Transformed by the Mists: Gorgon peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne. Quand il utilise Force
Herculéenne, il ne peut prendre que des objets standards, mais il n’est pas obligé de les utiliser lors d’une attaque au
corps à corps lorsqu'il utilise Tremblement.
025 - Zzzax
Dégâts
Jolt: Zzzax peut utiliser Poison.
029 - Iceman
Défense
Slippery: Iceman peut utiliser Résistance. Quand un personnage adverse se déplace et devient adjacent à Iceman, jetez
1d6. Sur un résultat de 1 à 3, le personnage adverse subit immédiatement un recul égal au résultat du dé, dans la
direction de votre choix.
030 - X-23
Attaque
Programmed Assassin: X-23 peut utiliser Furtivité. Quand elle occupe une case de terrain gênant et qu'elle effectue
une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur d’attaque de +1.
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031 - Professor X
Défense
Cerebro: Professor X peut utiliser Confusion. Quand il utilise Confusion, il peut l’utiliser normalement ou choisir un
mot-clé et affecter tous les personnages amis ciblés situés dans les 10 cases, qui possèdent ce mot-clé (lui-même
inclus, s’il possède le mot-clé), et vers lesquels Professor X a une ligne de vue dégagée.
032 - Gambit
Déplacement
Shadowy Attack: Gambit peut utiliser Furtivité, Saut/Escalade et Tir en Mouvement.
Dégâts
Cajun Charm: Gambit peut utiliser Confusion mais doit se situer à 4 cases ou moins de sa cible.
033- Green Scar
Déplacement
Smash: Green Scar peut utiliser Saut/Escalade. Donnez une action de pouvoir à Green Scar ; déplacez-le de sa valeur
de vitesse ou moins et donnez-lui une action de combat rapproché en tant qu’action libre.
Défense
Thoughest one there is: Green Scar peut utiliser Armure et Volonté.
034 - Archangel
Déplacement
Fly-By: Archangel peut utiliser Charge. Quand il le fait, il peut utiliser le reste de son mouvement divisé après son
attaque.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise Fly-By, s'il décide de poursuivre son déplacement après avoir effectué l'attaque et qu'il
commence cette partie de son déplacement adjacent à un adversaire duquel il ne s'est pas encore évadé ce tourci, Archangel devra effectuer un jet d'évasion normalement.
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035 - Ahab
Attaque
Energy Harpoon: Ahab peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Quand il effectue une action de combat à distance,
il ignore les personnages et les terrains gênants pour tracer les lignes de vue.
036 - Fabian Cortez
Dégâts
Power Amplification: Fabian Cortez peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que d'autres personnages amis.
Quand il utilise Confusion, lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, Confusion est utilisé normalement. Sur 4 ou 5, la valeur
de combat choisie est modifiée de –2 ou +2 et la cible se voit infliger 2 dégâts à la fin du tour. Sur un 6, la valeur de
combat choisie est modifiée par +3 ou –3, et la cible se voit infliger un dégât inévitable à la fin du tour.
037 - Jean Grey
Déplacement
Telepathic Assault: Jean Grey peut utiliser Contrôle Mental et Tir en Mouvement. Quand Jean Grey utilise Tir en
Mouvement, elle peut utiliser Contrôle Mental en tant qu'action libre au lieu de se voir attribuer une action de combat à
distance.
Dégâts
Telepathic Empathy: Jean Grey peut utiliser Ingéniosité. Si Jean Grey est en train de contrer un pouvoir lorsqu'un
personnage ami situé dans les 6 cases et vers lequel elle a une ligne de vue dégagée fait un échec critique, infligez
immédiatement un dégât à Jean Grey.
038 - Omega Red
Dégâts
Leech: A chaque fois qu’un personnage ennemi subit des dégâts d’une attaque de combat rapproché ou à distance effectuée
par Omega Red, soignez-le de 1 dégât ; ce pouvoir n’est pas optionnel.
039 - Danger
Dégâts
Strategic Database: Danger peut utiliser Contrôle des Probabilités. Ses pouvoirs ne peuvent pas être contrés. Aucun
personnage situé à 10 cases vers lequel elle a une ligne de vue au début d’une action ne peut avoir ses valeurs de
combat modifiées durant cette action si la valeur modifiée est supérieure à l'originale.
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042 - Unus the Untouchable
Défense
Untouchable: Unus peut utiliser Armure et Super-Sens.
Dégâts
Bounce: Toute attaque réussie par Unus cause un recul de 3 cases à la cible. Unus ne provoque aucun autre recul aux
cibles de ses attaques.
Clarifications
• Le recul de Bounce a lieu même si l'attaque n'inflige aucun dommage (comme une attaque de combat
rapproché utilisant Télékinésie). Le recul s'applique après que le personnage ait été déplacé.
044 - The Leader
Défense
Minions of the Leader: Leader peut utiliser Mastermind et Résistance. Quand il utilise Mastermind, il peut considérer
comme adjacent tout personnage ami situé dans les 4 cases et vers lequel il a une ligne de vue dégagée.
Dégâts
Intellect: Leader peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités.
045 - High Evolutionnary
Déplacement
Cosmic Evolution: High Evolutionary peut utiliser la capacité d'équipe Pouvoir Cosmique.
Défense
Mind over Matter: High Evolutionary peut utiliser Barrière et Super-sens.
Dégâts
Growth: High Evolutionary possède le symbole de dégâts
.
046 - Arcade
Déplacement
Murderbots: Donnez à Arcade une action de pouvoir. Choisissez jusqu’à deux objets situés dans les 10 cases vers
lesquels Arcade à une ligne de vue quand vous lui donnez l’action, déplacez chaque objet comme s’il était un
personnage avec la valeur de déplacement d’Arcade.
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Attaque
Deathtrap: Une fois par tour, en tant qu’action libre, Arcade peut retirer du jeu n’importe quel objet situé dans les 10
cases vers lequel il a une ligne de vue, et infligez 1 dégât à chaque personnage adjacent à l’objet.
Défense
Murderworld: Arcade peut utiliser Barrière (comme s’il avait une portée de 10) et Mastermind.
Clarifications
• Lorsque des objets sont déplacés grâce à Murderbots, ils utilisent le symbole de vitesse d'Arcade en plus
de sa valeur.
047 - Super Adaptoïd
Attaque
Attack drain: Donnez à Super-Adaptoid une action de pouvoir. En tant qu’action libre, il peut utiliser tout pouvoir
standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue.
Super-Adaptoid peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Attack Drain, que Attack Drain soit contré ou s’il utilise
Attack Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Super-Adaptoid a
utilisé un pouvoir via Attack Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Super-Adaptoid.
Défense
Defense Drain: Quand une action de pouvoir est attribuée à Super-Adaptoid, il peut, en tant qu’action libre, utiliser
n’importe quel pouvoir de défense standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et
vers qui il a une ligne de vue. Il peut utilise le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Defense Drain, que Defense Drain soit
contré s’il utilise Defense Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle
Super-Adaptoid a utilisé un pouvoir via Defense Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à
Super-Adaptoid.
Clarifications
• Si Attack Drain est utilisé pour copier Force Herculéenne, Super-ADaptoid devra lancer 2d6 après des actions
durant lesquelles il a ramassé un objet ou utilisé un objet durant une attaque.
• Super-Adaptoid ne peut se voir attribuer une action de pouvoir uniquement pour activer Defense Drain.
048 - Wrecker
Déplacement
Turnabout: Quand Wrecker est la cible d’une attaque qui a pour résultat une réussite critique ou un échec critique,
s’il possède Turnabout après la résolution de l’attaque, il peut immédiatement effectuer une attaque de combat
rapproché contre le personnage qui l’a attaqué en tant qu'action libre.
049 - Cassandra Nova
Défense
Mummudrai: Cassandra peut utiliser Métamorphe, Mastermind et Volonté.
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050 - Hulkbuster
Déplacement
Flight Stabilizers: Hulkbuster peut utiliser Charge et Tir en Mouvement. Hulkbuster est adjacent à un personnage géant
seulement à 1 case de lui.
Attaque
Weapons as big as the fight: Hulkbuster peut utiliser Explosion d'Énergie et Force Herculéenne.
052 - Mastermind
Déplacement
Mind Game: Mastermind peut utiliser Contrôle Mental et Furtivité. Modifiez la valeur d’attaque de Mastermind de
+2 quand il utilise Contrôle Mental ou Neutralisation.
Défense
Chimera: Mastermind peut utiliser Mastermind et Super-sens.
053 - Emma Frost
Dégâts
Headmistress : Emma Frost peut utiliser Commandement et Confusion.
057 - Storm
Attaque
Goddess: Storm peut utiliser Explosion d'Énergie, Onde de Choc, Tremblement et Nuage de Fumée.
058 - War Skrull
Dégâts
Megamorph: Warskrull peut utiliser Ingéniosité et Métamorphe.
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059 - Apocalypse
Déplacement
Molecular Control: Apocalypse peut utiliser Téléportation, Élasticité et Métamorphe.
Attaque
Psionic Power: Apocalypse peut utiliser Neutralisation, Contrôle Mental et Rafale Psychique/Pénétrante.
Lorsqu'Apocalypse doit subir des dégâts de dépassement, jetez 1d6. Sur un résultat de 4 à 6, Apocalypse ne subit pas
ces dégâts de dépassement.
Défense
Only the Strong will survive: Apocalypse peut utiliser Régénération et Résistance.
060 - Maestro
Attaque
Gamma-Saturated: Maestro peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne. Donnez une action de pouvoir à
Maestro pour effectuer une attaque de combat au corps à corps en tant qu’action libre ; modifiez la valeur d’attaque de
+2 pour cette attaque.
061 - Dark Beast
Attaque
Sadistic: Dark Beast peut utiliser Exploiter les Faiblesses.
Dégâts
Cruel Experiment: Donnez une action de pouvoir à Dark Beast et jetez 1d6. Sur un résultat de 3 à 6, donnez un jeton
d'action à un personnage adverse adjacent ayant 0 ou 1 jeton d'action. Sur un résultat de 5 ou 6, infligez 2 dégâts
inévitables à un personnage adverse adjacent. Sur un résultat de 6, infligez 1 dégât à chaque personnage adverse
adjacent. Appliquez tous les résultats possibles, qui peuvent être répartis sur des personnages différents.
Clarifications
• Plusieurs effets peuvent arriver en même temps lors de l'utilisation de Cruel Experiment, le joueur actif peut
choisir dans quel ordre ils sont appliqués.
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062 - Rampaging Hulk
Déplacement
Squash: Rampaging Hulk peut utiliser Saut/Escalade. Immédiatement après résolution d'une action de mouvement au
cours de laquelle Rampaging Hulk a activé Saut/Escalade, il peut utiliser Tremblement en tant qu'action libre.
Dégâts
Smash: Rampaging Hulk peut utiliser Expert au Corps-à-Corps. A la fin de votre tour, s’il y a moins de 6 objets en
jeu, le dernier adversaire qui a effectué une action choisit un objet léger de l'extérieur de la partie, le place jusqu’à 6
cases de Rampaging Hulk dans une case inoccupée vers laquelle Rampaging Hulk a une ligne de vue dégagée.
102 - Incredible Hulk
Déplacement
Speed of Charging Dreadnought: Incredible Hulk peut utiliser la capacité Attaque en Mouvement.
103 - Proteus
Déplacement
Mutant X: Proteus peut utiliser Contrôle Mental (comme s’il avait une portée de 10), Téléportation et Contrôle des
Probabilités.
Attaque
Omnimorph: Proteus peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même.
Défense
Warp Reality: Proteus peut utiliser Barrière et Super-Sens.
Dégâts
Morphable Reality: Proteus peut utiliser Contrôle des Probabilités et Métamorphe.
104 - Charles Xavier
Attaque
Telepath: Charles Xavier peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Neutralisation.
Défense
Psychic Redirection: Charles Xavier peut utiliser Métamorphe.
Dégâts
Psychic Coordination: Charles Xavier peut utiliser Commandement et Confusion, mais il ne peut pas utiliser Confusion
pour modifier ses propres valeurs de combat.
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200 - Iron Man
Défense
Invincible: Les dégâts infligés à Iron Man sont réduit à 1.
B005 - Amadeus Cho
Dégâts
Excello: Amadeus Cho peut utiliser Ingéniosité en tant qu'action de pouvoir.
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Extension Secret Invasion et Set Fantastic Four
001 –Spider-Man
Attaque
Web Punch: Spider-Man peut utiliser Rage; s’il réussit deux attaques contre la même cible en utilisant Rage, au lieu
d'infliger des dégâts avec la seconde attaque vous pouvez choisir de donner un jeton d'action à la cible si elle 0 ou 1
jeton d'action.
002 –Moloid
Déplacement
Swarm: Quand vous donnez une action de mouvement à Moloid, il peut utiliser la capacité Transport pour transporter
un ou deux Moloids.
Attaque
Overwhelm: Quand ce Moloid effectue une attaque contre un personnage adverse ciblé, modifiez sa valeur d'attaque de
+1 pour chaque Moloid ayant effectué une attaque (réussie ou non) contre cette cible durant ce tour.
004 - Iron Fist
Déplacement
Good Fortune Thunder Kick: Iron Fist peut utiliser Saut/Escalade et Rage.
Défense
Champion of K’un-Lun: Iron Fist peut utiliser Super-Sens et Volonté.
005 - Sharon Carter
Déplacement
Agent 13: Sharon Carter peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité.
Dégâts
Ally: Sharon Carter peut utiliser Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs et celles des personnages
amis, et elle ne peut pas modifier les valeurs de dégâts.
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006a - Yellowjacket (version Héros, carte blanche)
Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
Déplacement
Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts
et peut utiliser Charge.
006b - Yellowjacket (version Skrull, carte verte)
Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers)
Déplacement
Giant-Man: YellowJacket possède le symbole de dégâts
et peut utiliser Charge.
Attaque
Agent Provocateur: YellowJacket peut utiliser Ingéniosité et Rafale Psychique/Pénétrante.
Dégâts
Traitor: YellowJacket peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou choisir une capacité d'équipe
possédée par un personnage adverse situé dans les 6 cases et vers lequel il a une ligne de vue, et contrer cette capacité
d'équipe sur tous les personnages adverses.
007 - Atlantean Warrior
Déplacement
Aquatic Invader: Quand il occupe une case de terrain aquatique, Atlantean Warrior peut utiliser Charge et Furtivité.
Quand il occupe une case aquatique au début d'un tour, modifiez sa valeur de vitesse de +2 jusqu'à la fin du tour.
Clarifications
• Être capable d'utiliser Furtivité grâce à Aquatic Invaders ne veut pas dire que les lignes de vue soient
automatiquement bloquées : il faut toujours qu'une ligne de vue tracée vers Atlantean Warior traverse du terrain
gênant pour cela.
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008a- Ms. Marvel (version Héros, carte blanche)
Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Avengers (Il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
Déplacement
Kree Genetics: Ms. Marvel peut utiliser Charge et Tir en Mouvement.
Dégâts
Energy Absorption: A chaque fois que Ms. Marvel est touchée par une attaque effectuée par un personnage adverse
(même si elle ne subit aucun dégât), mettez un marqueur absorption sur cette carte. Quand Ms. Marvel effectue une
attaque, modifiez la valeur de dégâts de Ms. Marvel de +X, où X est le nombre de marqueurs absorption présent sur
cette carte ; après la résolution de l’attaque, retirez tous les marqueurs absorption de cette carte. A la fin de chacun de
vos tours ou lorsque Ms. Marvel perd ce pouvoir, retirez tous les marqueurs absorption de cette carte.
008b - Ms. Marvel (version Skrull, carte verte)
Trait
Ce personnage possède la capacité d'équipe Skrulls (Il ne possède pas le symbole d'équipe Avengers)
Déplacement
Exfiltration: Ms. Marvel peut utiliser Vitesse Supersonique, Élasticité et Furtivité.
009 - Gravity
Attaque
Gravity Control: Gravity peut utiliser Neutralisation (comme s’il avait une portée de 8), Force Herculéenne et
Télékinésie.
010 - Grey Gargoyle
Déplacement
Petrify: Grey Gargoyle peut utiliser Neutralisation. S’il touche une cible avec ce pouvoir et que le résultat du jet de dés
est un double, donnez deux jetons d’action à la cible si elle n’a aucun jeton d'action.
Dégats
Petrified Protection: Grey Gargoyle peut utiliser Barière, mais il ne peut poser des marqueurs terrains barrière que
sur des cases inoccupées contenant des objets, du terrain gênant ou un marqueur de terrain gênant. Cette utilisation de
Barrière ne compte pas dans votre total d’action pour le tour.
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011 - Arachne
Dégats
Psi-Webs: Arachne peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 8.
012 - Gee
Déplacement
Gravity Manipulation: Gee peut utiliser Onde de Choc. Après la résolution de Onde de Choc (même si Onde de Choc
est ignoré), Gee peut utiliser Neutralisation sur la même cible en tant qu'action libre.
014 - Mass Master
Attaque
Cloud Form: Mass Master peut utiliser Nuage de Fumée. Quand vous donnez une action de déplacement à Mass
Master, après s'être déplacé Mass Master peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il ne peut placer les
marqueurs de terrain gênant que dans des cases qu'il a occupé ou traversé durant ce tour.
015 - Energizer
Attaque
Matter Absorption: Une fois par tour en tant qu'action libre, Energizer peut retirer de la partie un objet adjacent (y
compris un objet porté par un personnage adjacent) ou jusqu'à deux marqueurs de terrain barrière, de débris ou gênant
situé à 4 cases ou moins et vers lesquelles elle a une ligne de vue dégagée au moment où elle les retire.
Clarifications
• Une fois les marqueurs retirés, le terrain redevient du type indiqué sur la carte.
016 - Hercules
Déplacement
Wrestler: Hercules peut utiliser Charge, Rage et Élasticité.
Attaque
Godlike Strength: Hercules peut utiliser Force Herculéenne. Il peut transporter deux objets à la fois si ce sont tous les
deux des objets standards ; il ne peut utiliser qu’un seul objet par attaque.
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017 - Human Torch
Attaque
Fireburst: Human Torch peut utiliser Explosion d'Énergie et Vague Pulsante.
018 - Clea
Déplacement
Dark Disciple: Clea peut utiliser Contrôle Mental et Téléportation/Phasing.
020 - Immortus
Dégâts
Agent of the Time-Keepers: Immortus peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités. Les personnages ennemis
vers lesquels Immortus a une ligne de vue dégagée ne peuvent pas utiliser Contrôle des Probabilités.
021 - Iron Man
Dégâts
Extremis: Iron Man peut utiliser Ingéniosité et Confusion. Quand il n'utilise pas Ingéniosité, il peut utiliser Super-Sens.
022 - Goliath
Dégâts
Throw: Goliath peut choisir de faire reculer la cible de toute attaque au corps à corps réussie qu’il effectue d'un nombre
de cases égal au double des dégâts infligés à la cible.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise Throw, les dégâts infligés qui sont multipliés par deux pour calculer la distance de recul
sont les dégâts infligés finaux, une fois que tous les modificateurs ont été pris en compte, y compris une réussite
critique et les pouvoirs réducteurs de dégâts.
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023 - Hawkeye
Dégâts
Focused Training: Hawkeye peut utiliser Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
024 - Spider Slayer
Déplacement
Tracking systems: Spider Slayer peut utiliser Saut/Escalade et Élasticité. Avant le début de votre premier tour,
choisissez un personnage adverse. Quand vous donnez une action de mouvement à Spider Slayer, immédiatement
après avoir résolu l’action, il peut se déplacer à nouveau en tant qu'action libre (avec sa valeur de mouvement divisée
par 2 jusqu’à la fin de l’action) s’il peut terminer ce second déplacement adjacent au personnage choisi.
Attaque
Smash: Spider Slayer peut utiliser Rage.
028 - Attuma
Attaque
Tidal Wave: Attuma peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne. Si Attuma utilise Tremblement lorsqu’il
occupe une case de terrain aquatique, comparez normalement le résultat de l’attaque à toutes les figurines adjacentes et
aussi à toutes les figurines adjacentes à (mais qui n’occupent pas) la zone de terrain aquatique occupée par Attuma.
Les personnes adjacentes à cette zone subissent un recul dans une direction au choix d’Attuma, en les éloignant de lui.
Défense
Waveborne: Attuma peut utiliser Résistance. Lorsqu'Attuma occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Réflexes
de Combat.
Dégâts
Undersea Conqueror: Attuma peut utiliser Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6
ajouter deux actions à votre total d'actions mais ces actions ne pourront être attribuées qu’à des personnages amis qui
possèdent le mot-clé Atlantis.
Clarifications
• Quand il utilise Tidal Wave, Attuma peut utiliser Tremblement du moment qu'il cible au moins un personnage
adverse.
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029 - Morbius
Déplacement
Gliding Shadow: Morbius peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
Attaque
The Hunger: Morbius peut utiliser Vol d'Énergie, mais ce pouvoir le soigne de 1 dégât ou d’un nombre de dégâts égal
au nombre de pouvoirs possédés par la cible après avoir subits les dégâts, suivant ce qui est le plus élevé.
Défense
Living Vampire: Morbius peut utiliser Résistance. Il peut utiliser Super-Sens mais il n'esquive l’attaque que sur un
résultat de 6 lorsqu'il le fait.
030 - Punisher
Attaque
Chaingun: Une fois par tour, lorsque le Punisher réussit une attaque de combat à distance contre un personnage
adverse ciblé, après la résolution de l’attaque il peut effectuer immédiatement une attaque de combat à distance contre
n’importe quel autre personnage adverse adjacent à la cible vers lequel il peut tracer une ligne de vue (chaque attaque
est résolue et inflige des dégâts séparément). Si le résultat d’un jet d'attaque de combat à distance réussi effectué par le
Punisher est un double, les dégâts infligés sont pénétrants.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise Chaingun, toutes les cibles doivent être dans la portée du Punisher
• Résolvez chaque attaque de Chaingun complètement avant de passer à la suivante. Si Punisher perd Chaingun
après n'importe quelle attaque, plus aucune attaque ne peut être effectuée avec Chaingun.
031 - Moleman
Déplacement
Lord of the Tunnels: Mole Man peut utiliser Furtivité et Téléportation/Phasing Quand il utilise Téléportation, il peut
utiliser la capacité Transport et il doit placer des marqueurs de débris sur les cases de départ et d’arrivée de son
déplacement. Mole Man ignore les effets des marqueurs de débris sur le déplacement.
032a - Dum Dum Dugan (version Héros, carte blanche)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
Trait
Monster Squad: Modifiez la valeur d’attaque de Dum Dum Dugan et de tous les personnages alliés adjacents par +1
quand ils attaquent des personnages qui possèdent la capacité Taille de Géant ou la capacité Taille de Colosse.
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032b - Dum Dum Dugan (version Skrull, carte verte)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.)
Trait
SWORD fall: Avant le début du premier round, choisissez une zone de terrain élevé ou de terrain bloquant sur la carte.
Un terrain bloquant sera considéré comme du terrain dégagé jusqu’à la fin de la partie. Un terrain élevé, et tout niveau
d'élévation supérieur entièrement compris dans les limites de ce terrain, sera considéré comme d'un niveau d'élévation
inférieur jusqu'à la fin de la partie.
Déplacement
Shifty: Dum Dum Dugan peut utiliser Tir en Mouvement et Élasticité.
Clarifications
• Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne retrouve pas son état originel même si Dum
Dum Dugan est mis KO.
• Le terrain sélectionné par Dum Dum Dugan pour S.W.O.R.D. Fall ne reste pas du terain dégagé en dépit des
autres conditions de jeu. Les marqueurs terain, les objets, etc. se comporteront tous comme des terrains
gênants ou bloquants selon les règles habituelles.
033 - Dr Strange
Trait
Eye of Agamatto: Dr Strange ignore les personnages et les terrains gênants (y compris les capacités d'équipe qui octroient
un bonus liés aux terrains gênants) quand il trace une ligne de vue.
Déplacement
Winds of Watoomb: Dr Strange peut utiliser Téléportation et Tremblement.
Dégâts
Wand of Watoomb: Dr Strange peut utiliser Confusion. Quand il utilise Confusion, vous pouvez jeter 1d6 ; sur un
résultat de 5-6, vous pouvez modifier la valeur de combat choisie de la cible de –2 ou +2.
Clarifications
• Si Wand of Watoomb est utiliser pour cibler plus d'un personnage à la fois avec Confusion (comme par exemple
grâce à l'Exploit Brilliant Tactician), un d6 ne serait lancer qu'une seule fois et chaque cible de Confusion verrait
une de ses valeurs de combat modifiées en fonction de ce seul jet.
034 - Dr Octopus
Déplacement
Tentacles: Dr Octopus peut utiliser Rage, Saut/Escalade et Force Herculéenne.
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036 - Malice
Déplacement
You Cannot Stand against Me: Une fois pendant votre tour, Malice peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action
libre.
037 - Triton
Déplacement
Aquatic Scout: Triton peut utiliser Charge. Si Triton occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue tracées
vers lui sont considérées comme traversant du terrain bloquant.
Dégâts
Aquatic Ambush: Si Triton occupe une case de terrain aquatique à la fin de votre tour, infligez un clic de dégât à chaque
personnage adjacent qui occupe du terrain aquatique et que Triton n’a pas attaqué durant ce tour.
038 - Speedball
Déplacement
Bounce: Speedball peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Speedball s’évade automatiquement.
Attaque
Speedball Effect: Une fois par tour, quand Speedball met un personnage adverse KO ou touche un personnage
adverse avec un double, une fois l’attaque résolue il peut s’évader automatiquement, immédiatement se déplacer de sa
valeur de vitesse ou moins puis effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse en tant
qu'action libre.
039 - Cloack & Dagger
Déplacement
Cloak: Cloak and Dagger peut utiliser Téléportation et Furtivité.
Attaque
Dagger: Cloak and Dagger peut utiliser Explosion d'Énergie. Les dégâts infligés par Cloak and Dagger en utilisant
Explosion d'Énergie sont pénétrants.
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040 - Doom
Déplacement
Away, Gnat: Quand le jet d’attaque d'une attaque réussie par Doom est un double, vous pouvez placer la cible dans une
zone de départ non utilisée par Doom immédiatement après la résolution de l’attaque.
Attaque
Doom will not be forgotten: Doom peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Rafale Psychique/Pénétrante.
Dégâts
Powerless: Doom peut utiliser Ingéniosité. Quand il utilise Ingéniosité, Doom peut l’utiliser normalement ou choisir à
la place de contrer tous les pouvoirs et capacités d’un personnage ciblé situé à 6 cases ou moins.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise Powerless pour contrer tous les pouvoirs ou toutes les capacités d'une cible, Doom doit toujours
tracé une ligne de vue vers la cible.
• Contrer "toutes les capacités" d'un personnage en utilisant Powerless fait référence aux capacités de combat listé
dans la Power and Ability Cards (NdT : vous pouvez trouver la traduction de ces capacité dans les rubriques
dédiées aux pouvoirs ; elles sont indiqué par la mention (capacité) dans le titre du sujet dédié)
041 - Spider-Girl
Déplacement
Weblines: Spider-Girl peut utiliser Charge, Saut/Escalade et Tir en Mouvement.
Attaque
Bio-magnetic Field: Spider-Girl peut utiliser Neutralisation. Immédiatement après la résolution d’une attaque de
combat rapproché réussie par Spider-Girl, elle peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action libre contre la même cible,
mais la cible ne peut pas subir de dégâts de recul.
Défense
Spider-Senses: Spider-Girl peut utiliser Réflexes de Combat et Super-Sens.
042a - Captain Mar-Vell (version Héros, carte blanche)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D. (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrulls)
Attaque
Warden: Captain Mar-Vell peut utiliser Force Herculéenne et la capacité Capture.
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042b - Captain Mar-Vell (version Skrull, carte verte)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrulls (il ne possède pas le symbole d'équipe S.H.I.E.L.D.)
043 - Psycho-Man
Déplacement
Mass Manipulation: Psycho-Man peut utiliser Contrôle Mental comme s’il possédait
.
Attaque
Control Box: Quand il utilise Contrôle Mental, Psycho-Man ne subit pas de dégâts selon le coût en points de sa (ses)
cible(s). Donnez à Psycho-Man une action de pouvoir et choisissez une des options suivantes :
1.
2.
3.
Fear : Psycho-Man peut utiliser Tremblement en action gratuite.
Doubt : Choisissez un personnage adverse ciblé ; jusqu’à la fin du tour, ce personnage ne peut esquiver les
attaques et les dégâts qui lui sont infligés ne peuvent pas être réduits à moins de 1.
Hate : Choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases et vers lequel Psycho-Man a une ligne de vue
dégagée. Infligez un clic de dégât à chaque personnage adverse adjacent à la cible
045 - Namor
Déplacement
Avenging Son: Namor peut utiliser Charge, Rage et la capacité Vol.
Défense
Aquatic Rejuvenation: Si Namor occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Régénération.
Dégâts
Undersea Ruler: Namor peut utiliser Commandement. Il peut l’utiliser normalement, ou sur un résultat de 5 à 6 il peut
ajouter deux actions au total de vos actions pour le tour ; ces deux actions doivent être attribuées à des personnages
amis possédant le mot-clé Atlantis.
047 - Adam Warlock
Dégâts
Him: Adam Warlock peut utiliser Commandement, Confusion et Soutien. Quand Adam Warlock utilise Confusion, il
peut le faire normalement ou choisir de modifier une valeur de combat de la cible (sauf la valeur de dégâts) de +2 ou 2.
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048a - Elektra (version Héros, carte blanche)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Hydra (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)
Déplacement
Assassin: Elektra peut utiliser Charge, Rage, Saut/EScalade et Stealth.
048b - Elektra (version Skrull, carte verte)
Trait
Ce personnage possède le symbole d'équipe Skrull (il ne possède pas le symbole d'équipe Skrull)
Déplacement
Hand of the Skrull: Elektra peut utiliser Charge et Élasticité.
049 - Ring Master
Dégâts
Top Hat: Quand Ring Master utilise Contrôle Mental ou Neutralisation, modifiez ses valeurs d’attaque et de portée de
+2. Ring Master peut utiliser Contrôle Mental comme s’il possédait
, mais les cibles atteintes avec succès ne
peuvent se voir attribuer que des actions de mouvement.
Clarifications
• La limitation sur Contrôle Mental de Top Hat ne s'applique que lorsque Ringmaster utilise ce pouvoir pour
augmenter le nombre de cibles qu'il peut affecter.
051 - Nick Fury
Défense
L.M.D.: Nick Fury peut utiliser Mastermind. Quand des dégâts sont infligés à Nick Fury, vous pouvez réduire ces
dégâts de 2. Si vous le faites, après la résolution de l’attaque placez immédiatement Nick Fury dans une case
inoccupée dans un coin de la carte (ou aussi proche du coin que possible) qui ne partage pas de bord avec la zone de
déploiement de Nick Fury.
Dégâts
Spymaster: Nick Fury peut utiliser Commandement, Ingéniosité et Confusion.
Clarifications
• Lorsque Nick Fury utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts il est placé dans un coin de la carte qu'il ait subit
des dégâts ou non.
• Lorsque Nick FUry utilise L.M.D. pour diminuer les dégâts et que l'attaque génère du recul, commencez par
résoudre l'attaque, puis placez Nick Fury, puis appliquez le recul.
Note du Traducteur : si Nick Fury subit des dégâts qui ne peuvent pas être réduits - par exemple des dégâts inévitables ou
dégâts pénétrants - alors il ne peut pas utiliser la seconde partie de L.M.D. et il n'est pas placé dans un coin de la carte.
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052 - Impossible Man
Dégâts
Pest: Impossible Man peut utiliser Ingéniosité, Contrôle des Probabilités et Métamorphe.
053 - Skrull Emperor
Attaque
Scheme: Skrull Emperor peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement, ou choisir un mot-clé et contrer le même
pouvoir ou la même capacité possédée par toutes les figurines ennemies situées à 10 cases ou moins et possédant le
mot-clé choisi.
Dégâts
Emperor: Skrull Emperor peut utiliser Aggravation et Commandement. Quant il utilise Commandement sur un
résultat de 3 à 6, il ajoute une action supplémentaire à votre total. Skrull Emperor peut utiliser Confusion, mais il ne peut
cibler que les personnages avec qui il partage un mot-clé.
Clarifications
• La seule différence entre l'usage d'Ingéniosité dans Scheme est qu'il peut affecter plusieurs cibles. Les autres
contraintes - comme la nécessité de tracer une ligne de vue vers la cible - sont toujours requises.
• Si un pouvoir spécial est sélectionné pour être contré via Scheme, tous les personnages ayant un pouvoir
spécial du même nom verront ce pouvoir contré, même si leurs effets sont différents et qu'ils ne sont pas de la
même catégorie.
055 - Mephisto
Attaque
Dark Bargain: Mephisto peut utiliser Neutralisation. Quand Mephisto réussit à affecter une cible avec Neutralisation,
le contrôleur de la cible peut choisir entre donner un jeton d'action à la cible normalement ou jeter 1d6 ; sur un résultat
de 1 à 4, infligez un clic de dégât inévitable à la cible.
Dégâts
Prince of Lies: Mephisto peut utiliser Commandement et Ingéniosité. Quand il utilise Commandement, lui seul peut
utiliser l’action supplémentaire.
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058 - Power Man & Iron Fist
Attaque
Wallbuster: Power Man & Iron Fist peuvent utiliser Force Herculéenne. Quand vous leur donnez une action de
mouvement, durant leur déplacement ils peuvent détruire jusqu’à deux cases de terrain bloquant ou des murs bordant
deux cases ; ils peuvent continuer le mouvement, si applicable, après la destruction.
059 - The Sentry
Déplacement
Uncertainty (non-optionnel): Lancez un D6 au début de votre tour. Sur un résultat de 3 ou 4, Sentry peut utiliser
Charge jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 5 ou 6, il peut utiliser Charge ou Vitesse Supersonique jusqu’à la fin du
tour.
061 - Super-Skrull: Illuminati
Trait
Infiltrator: Super-Skrull : Illuminati est un Joker pendant votre tour ; durant le tour de vos adversaires il ne peut utiliser
que la capacité d'équipe Skrulls.
Déplacement
Avenging Fury: Super-Skrull : Illuminati peut utiliser Charge, Rage et Élasticité. Une fois par tour, avant de faire un jet
d'attaque de combat rapproché, vous pouvez déclarer que les dégâts de l’attaque seront pénétrants.
Attaque
Elastic Entanglements and Black Bolts: Super-Skrull : Illuminati peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il réussit une
attaque, jetez 1d6 ; sur un résultat de 4-5, donnez à la cible un marqueur d’action après avoir résolu l’attaque si elle n’a
aucun marqueur. Sur un résultat de 6, les dégâts de l’attaque sont pénétrants.
Défense
Iron Defense: Les dégâts infligés à Super-Skrull : Illuminati sont réduits à 1.
Dégats
Strange Magicks: Super-Skrull peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou modifier une de ses propres
valeurs de combat de –2 ou +2 jusqu’au début de votre prochain tour.
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099 - Susan Richards (chase)
Déplacement
Invisible : Aucun personnage situé à 7 cases ou plus de Susan Richards ne peut tracer de ligne de vue vers elle.
Défense
Force Fields : Susan Richards peut utiliser Barrière et Invulnérabilité.
Dégâts
To The Negative Zone : Susan Richards peut utiliser Ingéniosité. Modifiez la valeur de dégât de Susan Richards de +2
lorsqu'elle effectue une attaque de combat à distance. Lorsqu'elle effectue une attaque à distance, Susan Richards ignore
les personnages, les murs et la Furtivité des autres personnages.
Clarifications
• Bien que Susan Richards ignore certains terrains lors de ces attaques à distances quand elle utilise To the
Negative Zone, les personnages peuvent toujours utiliser ces terrains pour l'attaque. Par exemple, un
personnage avec l'exploit Camouflage aura toujours les lignes de vue tracées vers lui bloquée, y compris celle
de Susan Richards.
100 - Spider-Woman (chase)
Trait
Infiltrator: Spider-Woman est un Joker pendant votre tour ; durant le tour de vos adversaires il ne peut utiliser que la
capacité d'équipe Skrulls.
Déplacement
Wall Creeper : Spider-Woman peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
Dégâts
Agent Provocateur : Spider-Woman peut utiliser Ingéniosité. Elle peut l'utiliser normalement ou choisir de contrer tous
les pouvoirs standards d'un type spécifique (déplacement, attaque, défense ou dégât) de tous les personnages adjacents.
101 - Mr Fantastic
Déplacement
Pliable: Mr Fantastic peut utiliser Saut/Escalade et Élasticité.
Défense
Ductile: Mr Fantastic peut utiliser Super-Sens et Barrière (comme s’il avait une portée de 0). Quand un marqueur terrain
barrière créé par Mr Fantastic est détruit, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez un dégât à Mr Fantastic.
Dégâts
Inventive Genius: Mr Fantastic peut utiliser Confusion, mais il peut modifier la valeur de combat de la cible par –2 ou
+2 s’il se cible lui-même ou un autre personnage avec lequel il a un mot-clé en commun.
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102 - Invisible Woman
Déplacement
Invisible: Aucun personnage situé à 7 cases ou plus de Invisible Woman ne peut tracer de ligne de vue vers elle.
Défense
Force Fields: Invisible Woman peut utiliser Barrière et Invulnérabilité.
103 - Human Torch
Déplacement
Fiery Streak: Human Torch peut utiliser Tir en Mouvement. Quand il n’utilise pas la capacité Transport lorsqu’il se
déplace, Human Torch n’a pas à stopper son déplacement quand il entre dans une case adjacente à un personnage
adverse.
Défense
Flame On: Human Torch peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Poison. Quand vous donnez une action de
mouvement ou de pouvoir à Human Torch, immédiatement après la résolution de l’action, il peut utiliser Nuage de
Fumée en tant qu'action libre, mais ne peut placer les marqueurs terrain gênant que dans les cases qu'il a traversées ou
occupées durant ce tour.
104 - The Thing
Déplacement
It’s Clobberin’ Time: The Thing peut utiliser Tremblement. Donnez une action de pouvoir à The Thing ; il peut se
déplacer de sa valeur de vitesse ou moins et, au choix, en tant qu'action gratuite soit (1) utiliser Tremblement soit (2)
effectuer une attaque de combat rapproché.
Défense
Yancy Streeter: The Thing peut utiliser Résistance et Volonté.
Dégâts
Yer Ever-Lovin’ Pal: Au début de votre tour, si The Thing est adjacent à un ou plusieurs personnages amis qui ont un
ou plusieurs jetons d’action, jetez 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, vous pouvez retirer un marqueur d’action d’un
personnage ami, ou de deux personnages amis s’ils partagent un mot-clé commun avec The Thing.
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105 - Dr. Doom
Déplacement
None Shall Interfere With the Plans of Doom: Dr. Doom peut utiliser Tir en Mouvement. Dr Doom s’évade
automatiquement.
Attaque
Kneel before Doom: Dr. Doom peut utiliser Explosion d'Énergie, mais il inflige alors des dégâts égaux à sa valeur de
dégâts à chaque cible de l’attaque. Les personnages adjacents à la cible se voient infligés les dégâts normalement.
Défense
Armored Mastermind: Dr. Doom peut utiliser Invulnérabilité et Mastermind.
Dégâts
Lord of Latveria: Dr. Doom peut utiliser Ingéniosité et Confusion. Quand Dr Doom utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser
normalement ou vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 4 à 6, contrez un pouvoir possédé par un personnage ennemi
ciblé n’importe où sur la carte.
Clarifications
• Lorqu'il utilise Kneel Before Doom!, chaque personnage ciblé par Dr. Doom et qui est touché ne se voit infligé
que la valeur de dégât de Dr. Doom - aucun dégât supplémentaire n'est infligés à ces cibles si elles sont
adjacentes à une autre cible.
• L'option spéciale d'Ingéniosité de Lord of Latveria ne peut pas être utilisée avec l'exploit (feat) Dissent pour
contrer une capacité d'équipe n'importe où sur la carte.
106 - Doombot 5953
Dégâts
Self-Destruct Mechanism: Doombot 5953 peut utiliser Vague Pulsante. Immédiatement après l’utilisation de Vague
Pulsante, infligez 1 clic de dégât inévitable à Doombot 5953.
111 - Reed Richards
Trait
Lorsque Reed Richards ou un personnage ami possédant le mot-clé Fantastic Four situé dans les 6 cases de Reed
Richards et vers qui il a une ligne de vue effectue un jet d'attaque, considérez les résultats de double 2 et de double 3
comme des double 4.
Dégâts
Ultimate Nullifier: Mr Fantastic peut utiliser Ingéniosité. Il peut l'utiliser Normalement ou contrer tous les pouvoirs
standards ou nommés d'un personnage ciblé et lancer 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez immédiatement à Reed
Richards 1 dégât inévitable.
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112 - Sue Storm
Trait
Sue Storm et les personnages amis possédant le mot-clé Fantastic Four situés dans les 6 cases et vers qui elle a une ligne
de vue peuvent utiliser Super-Sens, mais ils n'esquivent les attaques avec succès que sur un jet de 6.
Attaque
Get Away From Him! : Invisible Woman peut utiliser Tremblement. Elle peut l'utiliser normalement, ou elle peut
l'utiliser comme si elle occupait la même case qu'un personnage ami situé dans les 6 cases vers qui elle a une ligne, en
ignorant les effets des personnages adverses sur cette ligne de vue.
Clarifications
• Les personnages qui subissent du recul à cause de Get Away From Him! reculent depuis la case vers laquelle
Sue Storm a tracé une ligne de vue pour l'attaque.
113 - Johnny Storm
Trait
Les actions de mouvements attribuées à Johnny Storm et à des personnages amis possédant le mot-clé Fantastic Four et
qui sont adjacents à Johnny Storm ne comptent pas dans votre total d'actions pour le tour, et ces personnages ne
subissent pas de dégâts de dépassement à cause de l'attribution de ces actions.
Attaque
Pour It On! : Johnny Storm peut utiliser Explosion d'Énergie ; lorsqu'il le fait, les personnages atteints par l'attaque se
voient infligés des dégâts égaux à deux fois le nombre de fois où ils ont été touchés avec succès.
114 - Benjamin J. Grimm
Trait
Si les dégâts infligés à Benjamin J. Grimm ou à un personnage ami possédant le mot-clé Fantastic Four adjacent à
Benjamin J. Grimm ne sont pas réduit par un autre effet, réduisez les dégâts infligés de 1.
115 - Victor Von Doom
Déplacement
Mind Swap: Victor Von Doom peut utiliser Tir en Mouvement et Contrôle Mental (comme s'il avait 1
).
Défense
Unquestioned: Victor Von Doom peut utiliser Mastermind. Il peut choisir d'infliger les dégâts à un personnage ami
ayant un coût en point supérieur si ce personnage possède un symbole d'équipe ou un mot-clé en commun avec lui ; les
dégâts transférés en utilisant Unquestioned ne peuvent pas être plus tard transférés à Victor Von Doom.
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Extension Hammer of Thor
002 - Kingpin
Défense
Criminal Mastermind: Kingpin peut utiliser Super-Sens et Mastermind. Lorsqu'il utilise le pouvoir Mastermind,
Kingpin peut choisir d'infliger les dégâts à un personnage ami adjacent d'un coût maximal de 125 points. Ces dégâts ne
peuvent pas être à nouveau infligés à Kingpin plus tard.
Dégâts
Hell's Kitchen is Mine: Kingpin peut utiliser Commandement et Ingéniosité.
003 - Hand Ninja
Dégâts
From the Shadows: Une fois pendant votre tour, si Hand Ninja occupe une case de terrain gênant et n'a pas de jeton
d'action, il peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre.
004 - Rock Troll
Dégâts
Serviteur: We follow the strongest: Lorsqu'un personnage ami nommé Ulik est situé dans les 8 cases, Rock Troll peut
utiliser Charge et modifie sa valeur d'attaque par +1.
006 - Pip the Troll
Déplacement
Space Gem: Pip the Troll peut utiliser Téléportation. Il peut l'utiliser de façon normale ou s'il n'utilise pas la capacité
Transport, vous pouvez à la place le placer dans n'importe quelle case dans sa ligne de vue et qui soit adjacente à la
fois à un personnage ami et à un personnage adverse. Si vous faites ainsi, il peut alors effectuer une attaque de combat
rapproché en tant qu'action libre.
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007 - Marvel Boy
Déplacement
Telepathic Projection: Marvel Boy peut utiliser Contrôle Mental. Après que Marvel Boy ait réussi une attaque en
utilisant Contrôle Mental, il peut utiliser Neutralisation en tant qu'action libre contre la même cible.
008 - Phalanx Soldier
Dégâts
Hive Mind: Lorsque Phalanx Soldier attaque, vous modifiez sa valeur d'attaque par +1 pour chaque autre personnage
nommé Phalanx Soldier qui lui est adjacent.
009 - Malekith
Déplacement
Fruit of the Faerie: Malekith peut utiliser Contrôle Mental. Quand il l'utilise, il ignore l'effet des terrains gênants, des
terrains élevés set des autres personnages sur ses lignes de vue.
Défense
Lord of the Dark Elves: Malekith peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et de Vague Pulsante. Quand Malekith
utilise le pouvoir de Vague Pulsante, il peut choisir d'utiliser sa valeur de dégâts non modifiée pour l'attaque et de
subir 1 dégât inévitable une fois l'action résolue.
011 - Enchantress
Déplacement
Enchanting: Enchantress peut utiliser Contrôle Mental. Quand elle l'utilise, elle subit 1 de dégâts par tranche 200 points
de coût combiné des cibles atteintes avec succès, au lieu d'1 par tranche de 100 points.
Défense
Devotion: Enchantress peut utiliser Mastermind et Résistance.
012 - Valkyrie
Dégâts
Serviteur: Today is not that day: Lorsqu'un personnage ami possédant les deux mots-clés Asgardian et Deity est situé
dans les 8 cases, Valkyrie peut utiliser Soutien et la capacité Transport, mais elle ne peut transporter que des
personnages amis ayant le mot-clé Asgardian.
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014 - Asgardian Warrior
Dégâts
Serviteur: For Asgard! : Lorsqu'un personnage ami possédant les deux mots-clés Asgardian et Deity est situé dans les
8 cases, Asgardian Warrior peut utiliser Charge et modifie sa valeur d'attaque de +1.
015 - Fire Demon
Dégâts
Serviteur: March to Ragnarok! : Lorsqu'un personnage ami nommé Surtur ou Ragnarok Surtur est situé dans les 8
cases, Fire Demon peut utiliser Charge et modifie sa valeur d'attaque de +1.
016 - Thor
Trait
Thor peut utilise Force Herculéenne.
017 - Balder
Attaque
Warrior of Light: Balder peut utiliser Vague Pulsante comme s'il avait une valeur de portée de 6.
018 - Fandral
Trait
Warrior Three : Fandral modifie sa valeur d'attaque de +1 pour chaque autre personnage ami sur la carte possédant le
mot-clé Warrior Three.
Déplacement
Fandral the Dashing: Fandral peut utiliser Rage et Saut/Escalade.
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019 - Chase Stein
Déplacement
Leapfrog: Chase Stein peut utiliser le pouvoir Saut/Escalade. Chase Stein peut utiliser la capacité Transport pour
transporter jusqu'à 8 personnages amis qui doivent posséder un des mots-clé suivants: Kid, Runaways ou Teen. Chase
Stein peut transporter n'importe quel personnage ami possédant le mot-clé Runaways et ce quel que soit son symbole
de déplacement ou d'attaque. La valeur de déplacement de Chase Stein n'est pas modifiée lorsqu'il utilise la capacité de
Transport.
Attaque
Flame: Chase Stein peut utiliser Explosion d'Énergie comme s'il avait une valeur de portée de 4.
021 - Ulik
Attaque
Uru Knuckle Bands: Ulik peut utiliser Tremblement et de Force Herculéenne.
Défense
Strongest of all Rock Trolls: Les dégâts infligés à Ulik sont réduits à 1. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.
024 - Namora
Trait
Namora possède également le symbole de vitesse
.
Déplacement
Team Player: Lorsqu'elle utilise la capacité Transport, Namora peut transporter deux personnages amis s'ils possèdent
tous les deux un mot-clé en commun avec elle.
Dégâts
Electrolytes to the Rescue: Au début de votre tour, si Namora occupe une case de terrain aquatique, jetez un d6 en
tant qu'action libre. Soignez Namora d'un nombre de dégâts égal à la moitié du résultat du dé.
025 - Starlord
Déplacement (sharpshooter)
Galactic Marksman: Donnez à Starlord une action de combat à distance. S'il cible un unique personnage adverse,
modifiez sa valeur d'attaque par +2. S'il cible plus d'un personnage adverse, modifiez sa valeur de dégâts par +2.
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026 - Pluto
Déplacement
Soul Syphon: Lorsqu'un personnage ami d'un coût de 30 points ou plus est mis KO, Pluto peut être placé sur la case
que ce personnage occupait dès que l'action en cours est résolue. Si Pluto est placé de cette façon, il peut
immédiatement utiliser Régénération en tant qu'action libre.
027 - Moondragon
Attaque
Dragon of the Moon: Moondragon possède le symbole de dégâts
et Rafale Psychique/Pénétrante.
. Moondragon peut utiliser Lames/Griffes/Crocs
030 - Owl
Dégâts
360 Degree Vision: Owl peut utiliser Confusion mais il ne peut modifier que les valeurs de défense.
031 - Ronan the Accuser
Dégâts
Ruler of the Empire: Tous les personnages amis adjacents à Ronan et possédant le mot-clé Kree modifient leur valeur
d'attaque par +1.
032 - Daredevil
Déplacement
Protector of Hell's Kitchen: Daredevil peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité. Daredevil ignore la furtivité des autres
personnages.
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033 - Sif
Déplacement
Odin's Enchantment: Sif peut utiliser Téléportation. Si elle le fait, elle peut utiliser la capacité Transport. La valeur de
déplacement de Sif n'est pas modifiée lorsqu'elle utilise la capacité Transport.
034 - Hogun
Trait
Warrior Three : Hogun modifie sa valeur d'attaque de +1 pour chaque autre personnage ami sur la carte possédant le
mot-clé Warrior Three.
Dégât
Hogun the Grim: Lorsqu'une action non-libre est attribuée à Hogun, modifiez sa valeur de dégâts par +1 pour chaque
marqueur action qu'il possède au début de l'action.
036 - Heimdall
Déplacement
Gjallerhorn: Donnez une action de pouvoir à Heimdall et choisissez un personnage ami possédant le mot-clé
Asgardian vers lequel Heimdall a une ligne de vue. Placez le personnage ami ciblé dans une case inoccupée adjacente
à Heimdall. Ce personnage ne pourra pas se voir attribuer d'action avant votre prochain tour.
Dégât
Sight to the Nine Worlds: Les personnages utilisant les pouvoirs de Charge, de Tir en Mouvement ou de Vitesse
Supersonique n'infligent aucun dégât à Heimdall. Heimdall ignore les pouvoirs de Métamorphe et de Furtivité des autres
personnages.
037 - Songbird
Déplacement
Screaming Mimi: Songbird peut utiliser Tir en Mouvement et Onde de Choc.
Dégâts
Punch Through! : Songbird peut utiliser Barrière. A chaque fois que Songbird place un marqueur de terrain bloquant
et avant de placer le suivant, enlevez tous les marqueurs de terrain bloquant placés par les autres personnages et
adjacents au marqueur que Songbird vient de placer.
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038 - Venom
Trait
Venom peut utiliser Saut/Escalade.
039 - Destroyer
Dégâts
Life-Force Possession: Une fois durant votre tour, un personnage ami adjacent à Destroyer peut se voir attribuer une
action de pouvoir. Si vous le faites, infligez à ce personnage 1 dégât inévitable, soignez Destroyer d'1 dégât et retirez
un jeton d'action de Destroyer.
040 - Captain America
Attaque
Deflection Trajectory: Les lignes de vue de Captain America ne sont bloquées que par les murs et les terrains bloquants
intérieurs.
043 - Penance
Déplacement
612 Souls: Penance peut utiliser Onde de Choc. S'il le fait, il peut cibler tous les personnages adverses adjacents et
faire un jet séparé pour chacun d'entre eux ou il peut choisir de cibler un unique personnage adverse dans les 6 cases
vers qui il a une ligne de vue.
Dégâts
Pain is my Power: Lorsque Penance subit des dégâts suite à une attaque effectuée par un personnage adverse
adjacent, ce personnage subit 2 dégâts. Il ne s'agit pas d'une attaque.
045 - Karolina Dean
Défense
Get behind Me! : Karolina Dean et les personnages amis qui lui sont adjacents peuvent utiliser le pouvoir de Bouclier
d'Énergie/Déflection s'ils ne le peuvent pas déjà.
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046 - Fenris Wolf
Dégâts
Devourer of All that Remains: Fenris Wolf inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant le mot-clé
Asgardian.
047 - Nico Minoru
Déplacement
Staff of One: Une fois durant chacun de vos tours, vous pouvez donner à Nico Minoru une action libre et choisir un
pouvoir standard que vous n'avez pas choisi lors du tour précédent. Nico Minoru peut utiliser ce pouvoir jusqu'au
début de votre prochain tour.
049 - Ultron
Déplacement
Transfer Essence: Ultron peut utiliser Contrôle Mental. Ultron ne prend aucun dégât dû à Contrôle Mental si sa cible
possède le mot-clé Armor ou le mot-clé Robot.
050 - Hela
Déplacement
Hand of Glory: N'importe quel jet d'attaque effectuée par Hela et donnant un double sont considérés comme une réussite
critique, y compris double 1 qui n'est pas un échec critique pour Hela.
Attaque
From the Depths of Hel: Hela peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Explosion d'Énergie.
Dégâts
Touch of Life: Lorsqu'un autre personnage allié devrait être mis KO, vous pouvez jeter 2d6. Ce jet ne peut pas être relancé
ou modifié. Sur un résultat de 11 ou 12, ce personnage n'est pas mis KO. A la place, jeter un d6 et soignez ce
personnage d'un nombre de dégât égal au résultat.
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051 - Odin
Trait
Odin peut utiliser le pouvoir de Force Herculéenne.
052 - Venus
Attaque
All You Need is Love: Venus peut utiliser Neutralisation. Elle peut l'utiliser normalement ou se voir attribuer une action
de combat rapproché pour utiliser Neutralisation contre tous les personnages adverses adjacents.
053 - Seth
Dégâts
Snakeform: (non optionnel) Seth a le symbole de dégâts
. Seth utilise Fureur et Métamorphe.
054 - Loki
Défense
Prince of Lies: Loki peut utiliser Mastermind. Lorsqu'il le fait, Loki peut considérer comme adjacent n'importe quel
personnage ami dans les 4 cases vers lequel il a une ligne de vue.
Dégâts
God of Mischief: Loki peut utiliser Ingéniosité et Confusion.
056 - Surtur
Dégâts
Expendable Resources: Au début de votre tour, vous pouvez mettre KO n'importe quel nombre de personnages amis
ayant les deux mots-clés Asgardian et Monster. Si vous le faites, Surtur peut utiliser Exploiter les Faiblesses et il
modifie sa valeur de dégâts de +1 pour chaque personnage mis KO de cette façon.
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057 - Thor & Loki
Trait
Thor & Loki peuvent utiliser Invulnérabilité.
Déplacement
Hammer and Glamer: Thor & Loki peuvent utiliser Tir en Mouvement et Métamorphe.
Attaque
Brawn and Brains: Thor & Loki peuvent utiliser Force Herculéenne et Confusion.
Défense
Might and Mischief: (non-optionnel) Thor & Loki doivent utiliser Fureur et peuvent utiliser Exploiter les Faiblesses.
Dégâts
Destruction and Deceit: Thor & Loki peuvent utiliser Tremblement et Ingéniosité.
058 - Gertrude Yorkes & Old Lace
Attaque
Arsenic: Une fois par action lorsqu'un personnage adverse se déplace dans une case adjacente à Gertrude Yorkes & Old
Lace, ce personnage se voit immédiatement infligé 1 dégât avant même de pouvoir effectuer une attaque.
Dégâts
Lend a Dino: Quand un personnage ami adjacent à Gertrude Yorkes & Old Lace effectue une attaque de combat
rapprochée contre un unique personnage adverse, si Gertrude Yorkes & Old Lace sont également adjacents à ce
personnage ils peuvent effectuer une attaque de combat rapproché contre cette cible en tant qu'action libre.
059 - Volstagg
Trait
Warrior Three : Volstagg modifie sa valeur d'attaque de +1 pour chaque autre personnage ami sur la carte possédant
le mot-clé Warrior Three.
Déplacement
Volstagg the Enormous: Volstagg ne subit pas de recul. Les personnages adverses adjacents modifient de -1 le résultat de
leurs jets d'évasion.
060 - Kurse
Déplacement
Relentless: Kurse peut utiliser Saut/escalade. Après la résolution d'une action de mouvement, si Kurse est à 2 cases ou
moins d'un personnage adverse et qu'il a une ligne de vue vers lui, vous pouvez placer Kurse sur une case adjacente à
ce personnage.
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061 - Thor's Mighty Chariot
Trait:
Thor's Mighty Chariot doit avoir sa base placée en totalité dans la zone de déploiement du joueur le contrôlant. Cette
base occupe quatre cases sur la carte. Le chariot peut être adjacent à un maximum de douze cases et il peut attaquer ou
être attaqué depuis n'importe quelle de ces cases.
Thor's Mighty Chariot peut effectuer des attaques de combat à distance contre n'importe quel adversaire vers lequel il a
une ligne de vue.
Thor's Mighty Chariot peut transporter jusqu'à deux personnages amis quand il utilise sa capacité Transport.
Trait:
Au début de votre tour, en tant qu'action gratuite, le puissant chariot de Thor peut détruire n'importe quel mur ou terrain
bloquant lui étant adjacent.
Déplacement
Butting heads : Thor's Mighty Chariot peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il inflige à la cible un
nombre de dégâts égal au nombre de cases de recul, en plus d'éventuels dégâts dus au recul.
Attaque
Hooves and Horns: Thor's Mighty Chariot peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, le joueur peut
choisir s'il remplace ou non sa valeur de dégât du chariot par le résultat du jet de dé.
Défense
Battle-forged: Thor's Mighty Chariot peut utiliser Protection et Armure.
Dégâts
Drag: Thor's Mighty Chariot s'évade automatiquement. Quand il effectue une action de mouvement, le joueur peut
choisir un personnage adverse adjacent et lancer un dé à 6 faces. Sur un résultat de 5 ou 6, après avoir déplacé Thor's
Mighty Chariot, le joueur place le personnage choisi dans une case adjacente et lui inflige 2 dégâts.
Clarifications
• Lorsque son trait autorise Thor's Mighty Chariot à effectuer une attaque à distance contre "contre n'importe
quel adversaire vers lequel il a une ligne de vue", cela lui permet simplement de faire des attaques à distances
contre des adversaires non-adjacent alors qu'un adversaire est adjacent. La cible d'une attaque à distance qu'il
effectue doit toujours être dans la limite de sa valeur de portée.
099 - Thorbuster
Défense
Asgardian Crystal: Thorbuster peut utiliser Résistance. Les autres personnages utilisant les pouvoirs de Tremblement,
Explosion d'Énergie ou de Tir en Mouvement n'infligent aucun dégât à Thorbuster.
Dégâts
To fight a God: Thorbuster peut utiliser Exploiter les faiblesses. Quand Thorbuster attaque un personnage possédant
le mot-clé Asgardian ou le mot-clé Deity, modifiez sa valeur de dégâts de +2.
Clarifications
• Lorsqu'il utilise To Fight A God et qu'il cible plusieurs personnages correspondant aux critères, il ne modifie sa
valeur de dégât de +2 qu'une seule fois, pas une fois par cible.
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100 - Thor, Frog of Thunder
Déplacement
Among the Weeds: Thor, Frog of Thunder peut utiliser Furtivité. Les lignes de vue tracées vers Thor, Frog of Thunder
sont bloquées s'il occupe une case de terrain aquatique.
Attaque
Leader of the Alligator Army: Au début de votre tour, infligez 1 dégât à chaque personnage adverse dans les 6 cases
de Thor, Frog of Thunder qui est également adjacent à ou occupant une case de terrain aquatique.
Dégâts
Body of a Frog: Thor, Frog of Thunder peut utiliser Métamorphe et Exploiter les Faiblesses.
101 - Samantha Parrington
Déplacement
Serviteur: Manipulated by Gods: Lorsqu'un personnage ami possédant le mot-clé Deity se trouve dans les 8 cases de
Samantha Parrington, les actions données à Samantha Parrington ne comptent pas dans votre total d'actions pour le
tour.
Dégâts
Turn on your Allies: Les personnages amis modifient leur valeur de dégâts par +1 lorsqu'ils attaquent des
personnages adverses possédant la même capacité d'équipe qu'eux.
103 - Gharskygt
Attaque
The Eternal Glory of Asgard!: Gharskygt peut utiliser le pouvoir de Confusion 2 fois par tour mais il ne peut cibler
que des personnages amis possédant le mot-clé Asgardian et il ne peut modifier que leurs valeurs d'attaque.
104 - Son of Surtur
Dégâts
Fan the Flames: Au début de votre tour, jetez un d6 pour chaque personnage adverse adjacent à un ou plusieurs
personnages amis nommés Fire Demon. Sur un résultat de 5 ou 6, infligez 1 dégât à ce personnage adverse.
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105 - Thor, the Reigning
Attaque
Odinsleep: (non-optionnel) Au début de votre tour, placez un jeton Sommeil sur la carte de Thor, the Reigning.
Lorsqu'il y a 3 jetons Sommeil sur cette carte, vous devez en tant qu'action libre retirer tous ces jetons de la carte et
soigner Thor the Reigning de 5 dégâts. Aucune action ou effet de jeu ne peut obliger Thor the Reigning à quitter la case
qu'il occupe actuellement sur le champ de bataille. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.
Dégâts
Mjolnir Returned: Thor, the Reigning peut utiliser Tireur d'Élite et la capacité Vol.
201 - Ragnarok Surtur
Attaque
Inferno: Ragnarok Surtur peut utiliser Poison. Les dégâts qu'il inflige de cette façon sont pénétrants.
Dégâts
Eternal Flame Ignited: Donnez à Ragnarok Surtur une action de pouvoir lorsqu'il occupe la zone de déploiement
d'un adversaire. Tout personnage vers lequel Ragnarok Surtur peut tracer une ligne de vue se voit infliger 1 dégât
inévitable. Si cette action place un second jeton d'action sur Ragnarok Surtur, infligez 1 dégât inévitable à Ragnarok
Surtur.
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Extension Web of Spider-Man
001 - H.A.M.M.E.R Agent
Attaque
Serviteur: Chain of Command: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot-clé "H.A.M.M.E.R" et d'une valeur
supérieure en points se situe dans les 8 cases, H.A.M.M.E.R Agent modifie sa valeur d'attaque par +1. Si le
personnage se nomme "Norman Osborn" ou "Iron Patriot", H.A.M.M.E.R Agent modifie sa valeur d'attaque par un +1
additionnel.
002 - Symbiote
Dégâts
Serviteur: Strongest Host Dominates: Lorsqu'un personnage allié se nommant "Carnage" ou "Venom" se situe dans
les 8 cases, Symbiote peut utiliser Rage.
003 - Researcher
Dégâts
Serviteur: Not an Idea Man: Lorsqu'un personnage allié avec le mot-clé "Scientist" et d'une valeur supérieure en
points se situe dans les 8 cases, Researcher peut utiliser Aggravation mais n'affectera que les personnages possédant le
mot-clé "Scientist".
005 - Code: Blue officer
Dégâts
Serviteur: Serve and Protect: Lorsqu'un personnage allié avec le mot-clé "Police" et d'une valeur supérieure en points
se situe dans les 8 cases, Code: Blue officer peut utiliser Volonté.
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007 - Spider-Man
Trait
Spidey sense: Spider-Man peut utiliser le pouvoir de Super-Sens mais il esquive une attaque sur un résultat de 4 à 6.
Dégâts
Toile: Web-Shooters: Une fois au début de votre tour, si Spider-Man n'a aucun jeton d'action, vous pouvez, en tant
qu'action libre, placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans une case occupée par un personnage adverse situé dans
les 6 cases de Spider-Man vers qui il a ligne de vue.
008 - Peter Parker
Déplacement
Alter Ego: Spider-Man: Donnez à Peter Parker une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Spider-Man
(Web of Spider-Man #007) ou Spider-Man (Web of Spider-Man #022) placé sur sa ligne de départ orange. Les jetons
d'action déjà présents sur Peter Parker, ainsi que le jeton d'action et les dégâts de dépassement de cette action sont
reportés sur la figurine de Spider-Man. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le
Spider-Man de remplacement est considéré comme valant 50 points pour tous les effets lié au jeu.
009 - Venom
Trait
Venom peut utiliser Élasticité.
Dégâts
Toile: Web Tendrils: Venom peut utiliser l'option 1 du pouvoir de Télékinésie. S'il touche, il peut placer un marqueur
terrain spécial "Toile" dans la case d'arrivée après la résolution de l'action de Télékinésie.
010 - Eddie Brock
Déplacement
Alter Ego: Venom: Donnez à Eddie Brock une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Venom (Web of
Spider-Man #009) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Eddie Brock, ainsi que le jeton
d'action et les dégâts de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Venom. S'il est remplacé, aucun
point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Venom de remplacement est considéré valoir 42 points pour
tout effet lié au jeu
Attaque
Alter Ego: Anti-Venom: Donnez à Eddie Brock une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Anti-Venom
(Web of Spider-Man #025) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Eddie Brock, ainsi que
le jeton d'action et les dégâts de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Venom. S'il est remplacé,
aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Venom de remplacement est considéré valoir 42 points
pour tout effet lié au jeu.
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014 - Iron Man
Déplacement
Repulsors Upgraded: Une fois pendant votre tour, Iron Man peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action libre.
017 - H.A.M.M.E.R Elite Operative
Dégâts
Serviteur: Upper Chain of Command: Lorsqu'un personnage allié avec le mot-clé "H.A.M.M.E.R" et nommé
"Norman Osborn" ou "Iron Patriot" se situe dans les 8 cases, H.A.M.M.E.R Elite Operative peut utiliser Furtivité et voit
sa valeur d'attaque modifiée de +2.
018 - Carnage
Attaque
Symbiote Blade: A chaque fois que Carnage effectue une attaque de combat rapproché ou de combat à distance, vous
pouvez lancer un dé à 6 faces. Si vous le faites, la valeur de dégâts de Carnage devient égal au résultat du dé et est
verrouillée jusqu'à ce que l'attaque soit résolue.
Dégâts
Massacres are My Specialty: Carnage peut utiliser Rage, Élasticité et Vol d'énergie.
019 - Chameleon
Trait
Secret-Identity Hunter: Les personnages dans la ligne de vue de Chameleon ne peuvent pas utiliser de pouvoirs d'AlterEgo.
Dégâts
The Master of Disguise: Chameleon peut utiliser le pouvoir de Métamorphe mais réussit son jet sur un résultat de 4 à
6.
020 - Firestar
Dégâts
Absorb and Re-Channel Radiation: A chaque fois que Firestar devrait subir des dégâts suite à une Explosion
d'Énergie ou une Vague Pulsante, ignorez les dégâts subis, soignez Firestar d'un dégât et modifiez sa valeur de dégâts
de +1 jusqu'à la fin du tour. Ce pouvoir ne peut pas être ignoré.
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021 - Lt. Marcus Stone
Trait
Getting the Job Done Right: Les personnages amis adjacents possédant le mot-clé "Police" modifient leur valeur
d'attaque par +1.
Dégâts
Limited Power Drainer: Lt. Marcus Stone peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu'il l'utilise, il ne peut cibler que des
personnages situés dans les 4 cases.
022 – Spider-Man
Trait
Back in Black: Spider-Man peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
Attaque
Toile: Web-Cocoon: Spider-Man peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 6. S'il touche sa
cible, vous pouvez placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans la case occupée par le personnage adverse.
023 - Norman Osborn
Trait
Unbalanced: Lancer un dé à 6 faces une fois au début de la partie. Sur un résultat de 3-4, mettez un jeton "Santé
Mentale" sur cette carte de personnage. Sur un résultat de 5-6, vous pouvez choisir de mettre un jeton "Santé Mentale"
sur cette carte de personnage.
Déplacement
Alter Ego: Patriot or Goblin? : Donnez à Norman Osborn une action de pouvoir. S'il y a un jeton "Santé Mentale"
sur la carte de personnage, remplacez-le par le personnage Iron Patriot (Web of Spider-Man #039). S'il n'y a pas de
jeton "Santé Mentale" sur la carte de personnage, remplacez-le par le personnage Green Goblin (Web of Spider-Man
#058) à la place. Placez le dial du personnage sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur
Norman Osborn, ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine
d'Iron Patriot ou de Green Goblin selon les cas. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce
personnage et l'Iron Patriot ou le Green Goblin de remplacement sont considérés valoir 66 points pour tout effet lié au
jeu.
024 - Ben Reilly
Déplacement
Alter Ego: Scarlet Spider: Donnez à Ben Reilly une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Scarlet
Spider (Web of Spider-Man #040) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Ben Reilly, ainsi
que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Scarlet Spider. S'il
est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Scarlet Spider de remplacement est
considéré valoir 38 points pour tout effet lié au jeu.
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025 - Anti-Venom
Dégâts
Temporary Forced Cure: Donnez à Anti-Venom une action de combat rapproché. Si la cible de cette attaque subit des
dégâts suite à cette action, tous ses pouvoirs sont contrés jusqu'à la fin du tour.
026 - Black Cat
Dégâts
Bad Luck Powers: Black Cat peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais elle ne peut le faire que pendant le tour d'un
joueur adverse. Elle peut utiliser ce pouvoir une fois pendant le tour de chaque joueur adverse.
027 –X-23
Trait
Trigger Scent: Choisissez un personnage adverse au début de la partie. X-23 modifie sa valeur d'attaque de +2 lorsqu'elle
attaque ce personnage.
028 - Warpath
Attaque
Knife Throw: Warpath peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il avait une portée de 6.
029 – Wolfsbane
Trait
Form of the Wolf: Wolfsbane peut utiliser Réflexes de Combat et de Super-Sens.
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030 - Mary Jane Watson
Dégâts
The Greatest Ally of All: Lorsqu'un personnage nommé "Peter Parker" ou "Spider-Man" se situe dans les 8 cases, Mary
Jane Watson peut utiliser la capacité d'équipe Alliés de Spider-Man.
031 - Daken
Attaque
Muramasa Decapitation: Daken peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. S'il l'utilise, le d6 lancé ne peut pas être relancé
et, si le résultat est un 6, les dégâts infligés sont des dégâts inévitables.
032 - Vector
Attaque
Kinetic Control: Vector peut utiliser Télékinésie. Les personnages adverses situés à 3 cases ou moins peuvent être
placés par Télékinésie par Vector comme s'ils étaient des personnages alliés. Les personnages adverses placés de cette
façon peuvent se voir infliger 1 dégât après la résolution de l'action.
035 - J. Jonah Jameson
Trait
Spider-Man's a Menace! : Les personnages situés dans la ligne de vue de J. Jonah Jameson ne peuvent pas utiliser la
capacité d'équipe Alliés de Spider-Man.
Clarifications
• Un personnage utilisant la capacité d'équipe Alliés de Spider-Man cesse immédiatement de l'utiliser (ainsi que
toute capacité d'équipe qu'il copiait) aussitôt que J. Jonah Jameson peut tracer une ligne de vue vers lui, même en
plein milieu de la résolution d'une action. Tout effet que la capacité d'équipe copié avait déjà causé (par exemple
le fait qu'une action ne compte pas dans votre total d'action) ne sera pas inversé.
• Lorsqu'un utilise la capacité d'équipe Alliés de Spider-Man est dans la ligne de vue de J. Jonah Jameson, il est
considéré comme ne copiant aucune capacité d'équipe alliée.
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036 - Vermin
Dégâts
Rat Army : (non-optionnel) Vermin utilise Fureur. Au début de votre tour, vous pouvez infliger 1 dégât à chaque
personnage adverse qui occupe une case de terrain gênant et situé dans les 2 cases de Vermin.
037 - Scorpion
Attaque
Tail Whip: Le Scorpion peut utiliser Tremblement mais il cible tous les personnages adverses situés dans les 2 cases à
moins que la ligne de vue vers eux ne soit bloquée par un mur, un terrain bloquant ou un terrain élevé.
038 - Noh-Varr
Trait
Traitor to All: Lorsque vous révélez votre équipe, vous pouvez décider que Noh-Varr perde tous ses mots-clés pour la
partie. Dans ce cas, modifiez sa valeur d'attaque de +1 pour cette partie.
Attaque
Transforming Gauntlet Gun: Noh-Varr peut utiliser Explosion d'Énergie, Rafale Psychique/Pénétrante et Vague
Pulsante.
040 - Scarlet Spider
Attaque
Pounce from Above: Scarlet Spider peut utiliser le pouvoir de Saut/Escalade. Après qu'il ait résolu une action de
mouvement, Scarlet Spider peut faire une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre.
Dégâts
Toile: Impact Webbing: Scarlet Spider peut utiliser Explosion d'Énergie comme s'il avait une portée de 6. Pour chaque
personnage touché, vous pouvez placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans la case de ce personnage.
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041 - Cardiac
Déplacement
Hand Glider: Cardiac possède le symbole de vitesse
.
Attaque
Pulse Staff: Cardiac peut utiliser Explosion d'Énergie. Chaque personnage prenant des dégâts de cette attaque subit un
recul de 2 cases en plus des dégâts reçus.
042 - Bullseye
Trait
I Never Miss: Les personnages ciblés par Bullseye ne peuvent pas utiliser Métamorphe ou Super-Sens pour cette
attaque.
Attaque
Any Object A Weapon: Bullseye peut utiliser Force Herculéenne mais il ne peut ni ramasser ni tenir des objets lourds.
S'il touche un personnage lors d'une attaque avec un objet, infligez à la cible 1 dégât pénétrant après la résolution de
l'attaque.
043 - Wolverine
Trait
Continual Healing Factor: Une fois au début de votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez soigner Wolverine de
1 dégât.
Dégâts
Reluctant but Brutal Leader: Wolverine peut utiliser Commandement. Si Wolverine réussit son jet de
commandement, vous pouvez retirer un jeton d'action à un personnage allié adjacent à Wolverine et possédant le motclé "X-Force". Infligez ensuite à ce personnage 1 dégât inévitable.
044 - Rocket Racer
Trait
Ain't Nothing Goin' to Stop Me: Rocket Racer ignore tous les terrains pour les déplacements exceptés les murs et
terrains bloquants intérieurs.
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045 - Solo
Trait
While Solo Lives, Terror Dies! : Si Solo n'a pas de jeton d'action, vous pouvez lui donner une action de pouvoir pour
utiliser Téléportation puis, une fois l'action effectuée, effectuer s'il le souhaite une attaque de combat à distance en tant
qu'action libre.
046 - Jackal
Trait
Clone Madnes: Les personnages de votre équipe modifient leur valeur d'attaque de +2 et leur valeur de dégâts de +1
lorsqu'ils attaquent des personnages adverses de moins de 300 points possédant exactement le même nom qu'eux.
Attaque
Clone Master: Si deux personnages alliés ou plus adjacent à Jackal possèdent exactement les mêmes noms, ces personnages
peuvent tous utiliser Métamorphe s'ils ne le peuvent pas déjà.
047 - Nightcrawler
Trait
Extra-Dimensional Teleportation: Nightcrawler ignore les effets des terrains et des personnages sur le déplacement.
Déplacement
Teleportation Evacuation: Nightcrawler peut utiliser Vitesse Supersonique, Furtivité et la capacité Transport.
Lorsque Nightcrawler utilise Vitesse Supersonique, un personnage touché par une attaque de combat rapproché peut
être placé sur une case adjacente à Nightcrawler après la résolution de l'action de pouvoir.
Défense
BAMF! : Nightcrawler peut utiliser Super-Sens. Lorqu'il utilise Super-Sens pour esquiver avec succès une attaque,
vous pouvez immédiatement le déplacer jusqu'à la moitié de sa valeur de vitesse.
048 - X-ray
Trait
Intangible Energy Form: Ignorez tous les dégâts infligés à X-Ray sauf 1 lors d'attaques de combat rapproché.
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049 - Groot
Attaque
Plant Growth: Une fois pendant votre tour, en tant qu'action libre vous pouvez soigner Groot d'un dégât s'il occupe une
case de terrain gênant ou une case de terrain aquatique.
Dégâts
Floral Colossus Sprout: (non-optionnel) Groot possède le symbole de dégâts
plus être déplacé.
, une portée de 4 cases et il ne peut
050 - Red Hulk
Attaque
Major Earthquake: Donnez à Red Hulk une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché ciblant
tous les personnages situés à 3 cases ou moins de Red Hulk (y compris les personnages alliés). Chaque personnage se
voit infligé un nombre de dégâts égal à 4 moins le nombre de cases de distance entre le personnage et Red Hulk. Les
personnages possédant la capacité Vol évitent automatiquement cette attaque.
051 - The Spot
Déplacement
Trans-Dimensional Spots: The Spot peut utiliser Rage et Téléportation.
Attaque
Out of the ... Spots? : Une fois par tour, avant que Spot ne reçoive une action de combat rapproché, Vous pouvez le
placer dans n'importe quelle case située dans sa ligne de vue dans les 6 cases et qui est adjacente à un mur, un terrain
bloquant ou une case au sol situé à côté d'une limite de terrain élevé.
052 - Morlun
Trait
Psychic Vampire: Morlun peut utiliser Vol d'Énergie. A chaque fois que que Morlun est soigné en utilisant Vol d'Énergie,
vous pouvez placer un marqueur "Traque" sur la carte de personnage du personnage qu'il a ciblé.
Déplacement
Relentless Pursuit: Donnez à Morlun une action de pouvoir. Vous pouvez le placer dans une case adjacente d'un
personnage adverse vers lequel il a une ligne de vue et qui possède un jeton "Traque" sur sa carte de personnage. Morlun
peut ensuite effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre ciblant ce personnage.
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054 - Doctor Octopus
Trait
Sinister Mastermind: Les personnages alliés adjacent au Doctor Octopus et possédant la capacité d'équipe Sinistres
Six ne peuvent pas avoir leurs pouvoirs de Vitesse ou d'Attaque contrés.
Attaque
Four Arms and Four Eyes: Doctor Octopus peut utiliser Confusion quatre fois pendant votre tour mais seulement
pour modifier ses propres valeurs de combat.
Dégâts
Tentacles: Doctor Octopus peut utiliser Rage.
055 - Sandman
Déplacement
Sand Smother: Sandman peut utiliser Furtivité et Élasticité. A chaque fois qu'un personnage adverse adjacent à Sandman
rate un jet d'évasion, infligez 1 dégât inévitable à ce personnage après la résolution de l'action.
056 - Mysterio
Trait
Mind-Numbing Gas: Les personnages adverses qui, au début ou à la fin d'une action, occupent la même case qu'un
marqueur terrain gênant placé par Mysterio ne peuvent utiliser plus Volonté, Super-Sens ou la capacité Indomptable
jusqu'à la fin de ce tour.
Défense
The Grand Reveal: Donnez une action de pouvoir à Mysterio et choisissez un personnage allié avec une base d'une
case. Mysterio et le personnage choisi échangent leurs positions sur le champ de bataille. Aucun de ces personnages ne
pourra effectuer d'autres actions durant ce tour.
057 - Deadpool
Trait
Ridiculous Regeneration: A chaque fois que Deadpool se voit infliger des dégâts suite à une attaque, jetez un dé à 6
faces à la place. Sur un résultat de 1, Deadpool subit ces dégâts + 1. Sur un résultat de 2 ou 3, il subit les dégâts
normaux. Sur un résultat de 4-5, il subit uniquement 1 dégât. Sur un résultat de 6, au lieu de subir des dégâts, il est
soigné d'un clic de dégât.
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058 - Green Goblin
Attaque
Pumpkin Bomb Barrage: Green Goblin peut utiliser Explosion d'Énergie. Il peut l'utiliser normalement ou comme
s'il possédait
et une portée de 4.
Défense
Goblin Glider: Green Goblin peut utiliser Réflexes de Combat et Résistance.
059 - Iron Man/War Machine
Trait
All-Out Assault: Une fois par partie, donnez à Iron Man/War Machine une double action de pouvoir. Iron Man/War
Machine possède pour cette action. Ils peuvent effectuer 4 attaques de combat rapproché et/ou de combat distance en
tant qu'actions libres. Un personnage adverse ne peut être ciblé qu'une seule fois pendant cette action de pouvoir. Après la
résolution de cette action de pouvoir, infligez 1 dégât inévitable à Iron Man/War Machine.
Attaque
Adaptive Response Armor: Lorsqu'Iron Man/War Machine utilise la capacité Attaque Duo, ils peuvent choisir
d'utiliser un des pouvoirs suivants: Neutralisation, Rafale Psychique/Pénétrante ou Tireur d'Élite à la place d'une ou des
deux attaques de combat à distance.
060 -Vapor
Défense
Gaseous State: Vapor peut utiliser Nuage de Fumée. Si elle le fait, modifiez sa valeur de défense par +2 jusqu'au début
de votre prochain tour. A chaque fois qu'un marqueur de terrain gênant placé par elle est retiré du champ de bataille, vous
pouvez la placer dans la case qu'occupait ce marqueur.
061 - Spider-Hulk
Déplacement
Spider-Smash: Spider-Hulk peut utiliser Saut/Escalade. S'il termine son action de mouvement sur une case adjacente
à trois personnages adverses ou plus, il peut alors utiliser Tremblement en tant qu'action libre.
Attaque
Roof Rip: Donnez à Spider-Hulk une action de pouvoir s'il occupe une case de terrain élevé. Tout le terrain élevé et
tout terrain élevé d’élévation supérieure délimité par la même délimitation continue que celle occupée par Spider-Hulk
devient du terrain gênant non-élevé. Infligez à chaque personnage occupant une des cases affectées 2 dégâts.
062 - Doppelganger
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Trait
Replace the Spider: Doppelganger peut utiliser Exploiter les Faiblesses mais seulement contre des personnages
nommés "Spider-Man" ou ayant la capacité d'équipe Allié de Spider-Man. Lorsqu'il l'utilise ce pouvoir, la cible ne peut
pas utiliser de capacités d'équipe et ne peut pas esquiver l'attaque.
Défense
Twisted Clone: Doppelganger peut utiliser Réflexes de Combat et Saut/Escalade.
Dégâts
Serviteur: Mindless Pawn: Une fois par tour, si Doppelganger a exactement 1 jeton d'action, vous pouvez donner une
action de pouvoir à un personnage allié d'une valeur supérieure en points et situé dans les 8 cases pour attribuer à
Doppelganger une action qui sera considéré comme une action libre.
063 - Bombastic Bag-Man
Trait
Kick Me! : A chaque fois que Bombastic Bag-Man subit des dégâts suite à une attaque, l'attaquant se voit infliger un
nombre de dégâts pénétrants égal au nombre de dégâts subits par Bombastic Bag-Man. Bombastic Bag-Man ne peut
pas être soigné excepté par la capacité d'équipe 4 Fantastiques.
064 - Cosmic Spider-Man
Trait
Uni-vision: La ligne de vue de Cosmic Spider-Man n'est jamais bloquée.
Attaque
Psychic Webbing: Cosmic Spider-Man peut utiliser le pouvoir Neutralisation. S'il touche, il peut utiliser l'option 1 du
pouvoir de Télékinésie en tant qu'action libre ciblant un des personnages touché par l'utilisation précédente du pouvoir
Neutralisation.
Dégâts
Enigma Force Blast: Cosmic Spider-Man peut utiliser Onde de Choc. Lorsqu'il le fait, il peut ensuite utiliser Tireur
d'Élite en tant qu'action libre en ciblant le même personnage.
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100 - Spider-Man
Trait
Web Swing Through the City: Spider-Man peut utiliser Saut/Escalade. Une fois par tour, si Spider-Man n'a pas de jeton
d'action, vous pouvez lui donner une action de mouvement en tant qu'action libre si son mouvement se termine sur une
case adjacente à la bordure d'un terrain élevé.
Dégâts
Toile: First Webs: Spider-Man a une portée de 6. S'il touche lors de n'importe quelle attaque, vous pouvez placer un
marqueur terrain spécial "Toile" dans la case occupée par le personnage ciblé après la résolution de l'action.
101 - Venom
Dégâts
Toile: Invasive Organic Webbing: Venom peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il avait une portée de 6.
S'il touche, vous pouvez placer un marqueur terrain spécial "Toile" dans la case occupée par le personnage ciblé
après la résolution de l'action.
102 - Night Nurse
Dégâts
Protected Convalescence: Night Nurse peut utiliser Soutien. Après la résolution de l'action, modifiez la valeur de
défense du personnage ciblé de +1 jusqu'au début de votre prochain tour.
103 - Toxin
Dégâts
New Symbiote: Toxin peut utiliser Elasticité et Métamorphe.
104 - Daken
Trait
Smell Through Disguise: Les personnages adverses dans les 6 cases de Daken ne peuvent pas utiliser Métamorphe.
Attaque
Backstab: Modifiez la valeur de dégât de Daken de +1 pour chaque jeton d'action possédé par la cible de cette
attaque.
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105 - "The Burglar"
Attaque
Ambush the Innocent: "The Burglar" modifie sa valeur d'attaque et de dégât de +2 quand il attaque un personnage ayant
une valeur en point inférieure à la sienne.
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Extension Giant Size X-Men
001 - Madrox
Trait
The Multiple Man: A chaque fois que Madrox subit des dégâts suite à une attaque d'un personnage adverse, mais
qu'il n'est pas mis KO, lancez un d6. Sur un résultat de 5 ou 6, vous pouvez placer un Madrox (de l'extension GSX) ou
un Jamie Madrox (de l'extension GSX), sur le même clic que ce Madrox (même numéro de clic), dans une case
adjacente à ce Madrox.
Attaque
The More the Merrier: Madrox peut utiliser le pouvoir de Rage mais seulement si un personnage allié dont le nom
comprend "Madrox" ou "Multiple Man" se trouve adjacent à la cible de la première attaque effectuée grâce à ce
pouvoir.
002 - Purifier
Dégâts
Serviteur : Fanatics: Si un personnage allié nommé William Stryker se situe à 8 cases ou moins, Purifier peut utiliser
Volonté et voit sa valeur d'attaque modifiée par +2.
004 - Hellfire club guard
Dégâts
Serviteur : True Pawns: Si un personnage allié d'une valeur supérieure en points et possédant le mot-clé "Hellfire
Club" se situe dans les 8 cases, ce personnage peut utiliser Mastermind s'il ne le peut pas déjà, mais seulement pour
transférer des dégâts sur des personnages possédant le mot clé "Hellfire Club".
008 - Cyclops
Trait
The X-Leader: Cyclops peut utiliser Commandement. Lorsqu'un personnage allié utilise la capacité d'équipe X-Men,
soignez le de deux dégâts au lieu d'un.
Attaque
Concussive Blast: Cyclops peut utiliser Onde de choc. Lorsqu'il le fait, après la résolution de l'action si la valeur de
défense de la cible est de 16 ou moins, Cyclops lui inflige un nombre de dégâts égal à la moitié du résultat du jet d'un d6
d'Onde de choc.
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009 - Wolverine
Trait
Healing Factor: Au début de votre tour, vous pouvez soigner Wolverine d'un clic de dégâts.
010 - Beast
Trait
Leaps and Bounds: Beast peut utiliser Saut/Escalade et Super-Sens.
012 - Cypher
Trait
Crack Enemy Communications: Au début de votre tour, choisissez une capacité d'équipe qu'un personnage adverse
possède, et qui n'est une capacité joker ni une capacité que les jokers ne peuvent utiliser. Les personnages amis
peuvent utiliser cette capacité d'équipe en plus de leurs autres capacités d'équipes aussi longtemps que Cypher est sur
la carte.
Clarifications
• Crack ennemy communications permet aux personnages de copier la capacité d'équipe choisie de la même
façon que les personnages jokers.
015 - Tabitha Smith
Dégâts
Timebomb: Donnez à Tabitha Smith une action de pouvoir et placez jusqu'à deux marqueurs de terrain gênants dans
des cases non adjacentes situées dans sa portée et la ligne de vue et qui ne peuvent être des cases de terrains bloquants.
Au début de votre prochain tour, retirez-les du jeu et infligez 2 dégâts à chaque personnage occupant une de ces cases
et 1 dégât à chaque autre personnage adjacent à au moins une de ces cases.
016 - Aaron Stack
Déplacement
Extendable Body Parts: Aaron Stack possède une valeur de portée égale au numéro de son clic actuel, et
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017 - Domino
Attaque
Lucky Shot: Lorsqu'elle obtient une réussite critique sur une attaque, les dégâts infligés par Domino sont augmentés
de 3 au lieu de 1.
018 - Caliban
Trait
Mutant Tracker: Caliban peut utiliser Charge. Lorsqu'il touche avec une attaque de combat rapproché un personnage
adverse possédant le mot-clé "Brotherhood of Mutants" ou "X-Men" ou la capacité d'équipe Confrérie des Mutants ou
X-Men, vous pouvez retirer un jeton d'action de Caliban une fois l'action résolue.
019 - William Stryker
Trait
Mutants are the Ennemy: Aucun personnage ne peut utiliser les capacités d'équipe Confrérie des Mutants ou XMen.
Déplacement
Playing to the Crowd: Modifiez la valeur d'attaque de William Stryker du nombre de personnages adjacents nommés
"Purifier". Si la cible d'une attaque faite par William Stryker possède le mot-clé "Brotherhood of Mutants" ou "XMen" ou la capacité d'équipe Confrérie des Mutants ou X-Men, modifiez sa valeur de dégâts du même nombre.
020 - Harry Leland
Trait
Mass increase: Les personnages adverses situés à 4 cases ou moins d'Harry Leland ne peuvent pas se voir attribuer
d'actions pour utiliser Charge, Tir en Mouvement ou Vitesse Supersonique et ils divisent leur valeur de vitesse par deux
lorsqu'ils effectuent une action de déplacement.
Attaque
Gravitational Focus: Harry Leland peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 4. S'il réussit
une attaque en utilisant ce pouvoir, la valeur de vitesse de sa cible devient égale à 1 et est verrouillée jusqu'à votre
prochain tour.
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021 - Tarot
Trait
Major Arcana: Une fois durant votre tour, vous pouvez lancer 2d6 qui ne peuvent être relancés. Selon le résultat, Tarot
peut utiliser le pouvoir correspondant ci-dessous jusqu'à ce qu'elle effectue ce jet à nouveau.
2 - 3 = DEATH.
Donnez à Tarot une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché ciblant chaque personnage
adverse situé dans les 3 cases. Lancez 1d6 et soustrayez 1. Chaque personnage se voit infligé un nombre de dégât égal
à ce résultat ;
4 - 5 = HERMIT.
Tarot peut utiliser Poison et Barrière comme si elle avait une valeur de portée de 3 ;
6 - 8 = HIGH PRESTESS.
Tarot peut utiliser Protection et Contrôle des Probabilités.
9 - 10 = FOOL.
Tarot peut utiliser Confusion et Saut/Escalade.
11 - 12 = DEVIL.
Tarot inflige des dégâts pénétrants. Une fois au début de votre tour, infligez 1 dégât à chaque personnage adverse dans
les 3 cases.
022 - Cannonball
Trait
Blast Field: Lorsque Cannonball utilise Charge ou la capacité Attaque en Mouvement et qu'il se déplace d'au moins 1
case, il peut utiliser Armure jusqu'à votre prochain tour.
023 - Psylocke
Attaque
Psycho-Blast: Psylocke peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme si elle possédait une valeur de portée de 6.
Dégât
Psychic Knife: Psylocke peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Exploiter les Faiblesses. Lorsqu'elle obtient 1 ou 2 sur
son jet de Lames/Griffes/Crocs, donnez à sa cible un jeton d'action en plus de l'effet normal.
024 - Gideon
Dégât
Wild Genetic Template: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir standard
possédé par un autre personnage sité dans les 5 cases. Lancez 1d6. Si le résultat de ce jet est supérieur au nombre de
cases séparant Gideon de ce personnage, Gideon peut utiliser le pouvoir choisit et il possède la valeur de portée de ce
personnage jusqu'à votre prochain tour.
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025 - Elixir
Dégât
Healing Touch: Elixir peut utiliser Soutien. Lorsqu'il utilise Soutien et que sa cible est guérie, guérissez également 1
dégât sur tous les personnages adjacents à Elixir qui n'étaient pas la cible de Soutien.
026 - Leech
Trait
Power Negation: Les autres personnages situés dans les 6 cases ne peuvent se voir attribuer d'actions de pouvoir.
027 - Syrin
Attaque
Sonic Scream: Syrin peut utiliser Vague pulsante. Lorsqu'elle utilise Vague Pulsante alors qu'elle n'a pas de jeton d'action,
chaque personnage touché par l'attaque reçoit un jeton d'action.
028 - Elsa Bloodstone
Trait
Monster Hunter: Elsa Bloodstone inflige des dégâts pénétrants aux personnages coûtant plus de 250 points. Elle
modifie sa valeur d'attaque de +2 lorsqu'elle attaque des personnages possédant le symbole
mot-clé "Monster".
, le symbole
ou le
030 - Rogue
Trait
Power Absorption: Une fois durant vote tour, vous pouvez attribuer à Rogue une action libre et choisir un
personnage adjacent et un pouvoir standard (sauf Ingéniosité ou Confusion) que ce personnage peut utiliser. Jusqu'à
votre prochain tour, Rogue peut utiliser le pouvoir choisit. Si Rogue n'a aucun jeton d'action ou que le personnage
choisit est un personnage ami, infligez 1 dégât inévitable au personnage choisit.
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031 - Angel
Dégât
Master Aerialist: Lorsqu'il utilise la capacité Vol, Angel ignore les modificateurs négatifs lié à l'usage de la capacité
Transport et il ne divise pas par deux sa valeur de vitesse lorsqu'il utilise Charge.
033 - Blob
Trait
The Immovable Object: Blob ne peut subir de recul, être transporté ou être placé par Télékinésie.
Défense
Layer of Extra Fat: Blob ignore tous les dégâts qui lui sont infligés sauf 1.
034 - Pyro
Dégât
Pyromantic: Tous les dégâts infligés par Pyro sont pénétrants.
035 - Mystique
Trait
She Walks Among Us: Mystique peut utiliser Métamoprhe. Lorsque ce n'est pas votre tour, les lignes de vue tracées
vers Mystique sont bloquées si elle est adjacente à un adversaire.
036 - Professor X
Trait
In Contact With Cerebro: Si Professor X est dans votre zone de départ, il peut tracer des lignes de vue et compter la
portée pour ses pouvoirs de vitesse, d'attaque et de dégâts depuis la case de n'importe quel personnage ami avec qui il
partage un mot-clé.
Dégât
I've Learned Your Secrets: Professor X peut utiliser Ingéniosité. Une fois par tour lorsqu'il utilise Ingéniosité pour
contrer un pouvoir standard, il peut immédiatement utiliser Ingéniosité à nouveau mais seulement pour contrer un
pouvoir de la même couleur.
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037 - Gatecrasher
Trait
Bounty: Double or Nothing: Une fois par partie durant votre tour, en tant qu'action libre, choisissez un personnage
adverse de 50 points ou plus qui n'est pas encore vaincu. A la fin du tour, si le personnage choisit a été mis KO durant
ce tour, vous pouvez retirez un jeton d'action sur chaque personnage ami en ayant reçu un ce tour. Sinon, donnez un
jeton d'action additionnel à chacun de ces personnages et vos personnages ne se reposent pas ce tour.
038 - Iceman
Attaque
Ice Cage: Iceman peut utiliser Neutralisation. Lorsqu'il l'utilise et qu'il touche, les pouvoirs de vitesse du personnage
touché sont contrés, il gagne
prochain tour.
et il doit réussir un jet d'évasion pour se déplacer. Tous ces effets durent jusqu'à votre
Défense
Ice Slide: Iceman peut utiliser Saut/Escalade. Une fois que son action de mouvement est résolue, vous pouvez placer
jusqu'à deux marqueurs terrains gênants dans des cases de terrain dégagé qu'il a soit traversées soit occupées durant ce
tour. Retirez ces marqueurs au début de votre prochain tour.
039 - Lockheed
Trait
Emphatic Dragon: Lockheed ne peut pas utiliser la capacité Transport. Lorsque vous révélez votre équipe à votre
adversaire, choisissez un personnage allié. Lookcheed modifie sa valeur d'attaque et de dégâts par +1 tant qu'il est
adjacent à ce personnage.
040 - Sabretooth
Attaque
Mortal Wound: (non optionnel) Lorsqu'un personnage subit 3 ou plus dégâts d'une attaque de Sabretooth, ce
personnage ne peut plus être guérit pour le reste de la partie, même si ce pouvoir est contré ou perdu.
Défense
Animalistic: Sabretooth peut utiliser Réflexes de Combat et Super-Sens.
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041 - Stryfe
Trait
Leader of the Dispossessed: Stryfe peut utiliser Commandement. Au début de la partie, choisissez jusqu'à 5
personnages alliés. Ces personnages possèdent la capacité d'équipe Confrérie des Mutants aussi longtemps que Stryfe
n'a pas été mis KO et qu'ils ne peuvent utiliser d'autres capacités d'équipe.
Défense
Armored Commander: Stryfe peut utiliser Mastermind et Résistance.
042 - Predator X
Trait
Track: Au début du jeu choisissez un personnage adverse. Lorsque Predator X reçoit une action de mouvement et qu'il
termine son déplacement en étant adjacent à ce personnage, ce déplacement est une action libre au lieu d'une action de
mouvement. Ce personnage subit un -1 à ses jets d'évasion lorsqu'il est adjacent à Predator X. Si ce personnage est mis
KO, choisissez un autre personnage adverse.
Trait
Forced Evolution: Modifiez la valeur d'attaque et de défense de Predator X de +1 pour chaque autre personnage nommé
Predator X qui a été mis KO durant cette partie.
043 - Trevor Fitzroy
Trait
Life Force Portal: Lorsqu'un personnage adverse subit des dégâts d'une attaque de combat rapproché de Trevor
Fitzroy, une fois l'action résolue vous pouvez placer Trevor Fitzroy et jusqu'à un personnage allié adjacent n'importe où
sur la carte, du moment qu'ils restent adjacents.
044 - Bonebreaker
Trait
Tank Chassis: Bonebreaker ignore les terrains gênants pour son déplacement et il s'évade automatiquement.
Déplacement
Tank Treads: Bonebreaker peut utiliser Tir en Mouvement. S'il utilise Tir en Mouvement pour se déplacer selon une
ligne horizontale ou verticale, il ne divise pas sa valeur de vitesse par deux.
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045 - Vulcan
Attaque
Omega-Level Energy Absorption: Modifiez la valeur d'attaque et de dégât de Vulcan de +1 pour chaque fois où il a
été ciblé par une attaque de combat à distance depuis votre dernier tour.
Dégât
Sway, Darwin, Petra: Vulcan peut utiliser Neutralisation, Confusion et Tremblement.
046 - Juggernaut
Trait
The Irresistible Force: Juggernaut ignore les terrains gênants pour son mouvement et s'évade automatiquement.
Trait
Mystical Helmet: Au début de la partie, placez un marqueur Heaume sur cette carte. Tant que ce marqueur est sur
cette carte, Juggernaut modifie sa valeur de défense de +1 et il ne peut être ciblé par Neutralisation, Contrôle Mental
ou Rafale Psychique/Pénétrante.
Déplacement
Nothing Can Stop the Juggernaut: Juggernaut peut utiliser Charge et il ne divise pas sa valeur de vitesse quand il
l'utilise. Lorsqu'il se déplace durant une de ses propres actions en suivant une ligne droite horizontale ou verticale, il
ignore tous les terrains pour tout ce qui concerne le déplacement à l'exception des terrains élevés pour cette action.
Une fois l'action résolue, détruisez chaque mur et terrain bloquant qu'il a traversé durant son déplacement.
047 - Phoenix
Trait
The Phoenix Reborn: Une fois par partie, lorsque Phoenix devrait être mise KO, soignez-la jusqu'à son clic N°8 à la
place.
Dégât
Phoenix of Resurrection: Phoenix peut utiliser Soutien. Une fois l'action résolue, soignez-la d'un nombre de dégâts
égal aux dégâts qu'elle a guéri par son usage de Soutien.
048 - Storm
Dégât
The Weather Witch: Lorsque Storm occupe une case de terrain extérieur, modifiez sa valeur de portée et de dégât de
+1 et elle possède
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049 - Archangel
Trait
The Fourth Horseman: Death: Modifiez les valeurs de combat d'Archangel de +1 jusqu'à la fin du tour pour chaque
personnage adverse mis KO durant ce tour.
050 - Armor
Dégât
I Can Take the Hit: Armor peut utiliser Protection.
051 - Hulk
Trait
The Second Horseman: War: Modifiez la valeur d'attaque de Hulk de +1 jusqu'à la fin du tour pour chaque personnage
adverse qui a subit des dégâts d'une attaque durant ce tour.
Attaque
Here's Your Fiend Back!: Donnez à Hulk une action de combat rapproché qui n'inflige aucun dégât. S'il touche un
personnage, placez la cible dans une case adjacente à un personnage adverse situé dans les 10 cases et la ligne de vue de
Hulk, puis effectuez une attaque de combat à distance contre ce second personnage, même si l'attaque devrait
normalement être illégale. Si cette seconde attaque touche, infligez aux deux personnages 3 dégâts pénétrants.
Dégât
Brainwashed: Les personnages amis peuvent cibler Hulk avec Contrôle Mental.
052 - Wolverine
Trait
The Fourth Horseman: Death: Modifiez les valeurs de combat de Wolverine de +1 jusqu'à la fin du tour pour chaque
personnage adverse mis KO durant ce tour.
Déplacement
Death Comes Swiftly: Wolverine peut utiliser Charge et Rage.
Dégât
Brainwashed: Les personnages amis peuvent cibler Wolverine avec Contrôle Mental.
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053 - Magneto
Trait
Magnetic Field: Magneto peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection. Lorsque Magneto utilise la capacité Transport,
il peut transporter jusqu'à 4 personnages. Modifiez les valeurs de combat de Magneto de +1 s'il occupe une case de
terrain contenant un jeton débris.
Attaque
Magnetic Mastery: Donnez une action de pouvoir à Magneto. Magneto peut utiliser Télékinésie deux fois en tant
qu'action libre. Si Magneto utilise l'option 3 de Télékinésie, augmentez les dégâts infligés de 2.
Défense
Magnetic Shield: Magneto peut utiliser Résistance. Les personnages divisent leur valeur de portée par 2 si Magneto est
l'une des cibles de leurs attaques.
054 - The Captain
Trait
I'm Probably not Sober Enough to Pay Attention: (non optionnel) Quand un personnage adverse cible The Captain
avec les pouvoirs d'Ingéniosité ou de Confusion, lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 4 à 6,
The Captain ignore cette utilisation du pouvoir d'Ingéniosité ou de Confusion. Sur un résultat de 1, cet usage
d'Ingéniosité ou de Confusion permet respectivement de contrer tous les pouvoirs et capacités de The Captain ou de
modifier toutes ses valeurs de combat.
055 - Cable/Deadpool
Trait
Four Guns are Better Than Two... Giant Shoulder Pads!: Cable/Deadpool peuvent utiliser la capacité As de la
Gâchette. Ils peuvent faire des attaques de combat à distance contre des cibles non adjacentes lorsqu'ils sont adjacents
à des personnages adverses.
Déplacement
I Hope This Is The "Good" Kind Of Alternate Universe: Cable/Deadpool peuvent utiliser Téléportation. Lorsque
Cable&Deadpool utilise Téléportation, lancez 1d6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 1 à 3 les personnages
adverses modifient leurs valeurs de défense de +1 durant ce tour. Sur un résultat de 4 à 6, les personnages adverses
modifient leur valeur de défense de -1 durant ce tour.
Attaque
Don't Screw Everything Up Like Usual: Si Cable/Deadpool utilisent Téléportation lorsqu'ils n'ont aucun jeton d'action,
une fois l'action résolue ils peuvent utiliser la capacité Attaque Duo en tant qu'action libre.
Dégât
Choose Me! I'm Way Cooler: (non-optionnel) Une fois par partie lorsque ce pouvoir est révélé pour la première
fois, choisissez Cable ou Deadpool et ce personnage devient : Si vous choisissez Cable ce personnage peut
utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie et il modifie sa valeur de dégât de +2. Si vous choisissez Deadpool
ce personnage peut utiliser Confusion et Régénération et il modifie sa valeur d'attaque de +2. Ce pouvoir ne peut pas
être contré.
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Clarifications
• Si Choose Me! I'm Way Cooler n’est plus présent sur le disque de combat, ses effets cessent immédiatement.
Cependant comme le choix entre Cable et Deadpool est effectué une seule fois par partie, si le pouvoir revient
sur le disque de combat, vous devez continuer à utiliser le choix que vous avez déjà fait.
056 - Colossus/Wolverine
Déplacement
Fastball Special: Donnez à Colossus/Wolverine une action de combat à distance comme s'ils avaient une valeur de
portée de 8. Si cette attaque touche, une fois l'action résolue vous pouvez placer Colossus/Wolverine pour qu'ils soient
adjacents à la cible, puis leur attribuer une action de combat rapproché en tant qu'action libre, en modifiant leur valeur
de dégât de +1 pour cette attaque.
Défense
Wich One'll It Be, Bub? : Au début de votre tour, choisissez une de ces possibilités : Guérissez Colossus/Wolverine
de 1 dégât ou Colossus/Wolverine peuvent utiliser Invincibilité jusqu'à votre prochain tour.
057 - Cyclops/Phoenix
Attaque
Slym and Redd: Donnez à Cyclops/Phoenix une action de pouvoir. Ils peuvent se voir attribuer jusqu'à deux actions
libre pour utiliser Onde de Choc et Télékinésie, une fois chaque.
Dégât
Rigorous Trainer: Cyclops/Phoenix peuvent utiliser Commandement et Aggravation. Lorsqu'ils utilisent
Aggravation, le personnage ami adjacent modifie également sa valeur d'attaque de +1.
058 - Gambits/Rogue
Trait
Final Kiss: Une fois par partie durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez décider que Gambit/Rogue ne
peuvent plus utiliser la capacité Attaque Duo ou leurs pouvoirs spéciaux pour le reste de la partie. Si vous le faites,
guérissez Gambit/Rogue de 2 dégâts et retirez-leur tous leurs jetons d'action.
Attaque
Sugah and Spice: Gambit/Rogue peuvent utiliser Onde de Choc et Rafale Psychique/Pénétrante. Lorsqu'ils utilisent
l'un ou l'autre, une fois l'action résolue ils peuvent l'utiliser à nouveau en tant qu'action libre s'ils subissent 1 dégât
inévitable une fois que cela est résolu.
Dégât
Charming Rogues: Gambit/Rogue peuvent utiliser Ingéniosité mais en ciblant des personnages adjacents. S'ils le font
et qu'ils contrent un pouvoir standard, Gambit/Rogue peuvent utiliser ce pouvoir contré jusqu'à votre prochain tour.
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201 - Pestilence
Trait
The First Horseman: Pestilence : Modifiez la valeur de dégât de Pestilence de +1 pour chaque adversaire ayant subit
des dégâts dus à Poison durant ce tour.
Attaque
Plague: Pestilence peut utiliser Poison et inflige des dégâts pénétrants lorsqu'il l'utilise.
Dégât
Infect: A la fin de votre tour, chaque personnage qui a subit des dégâts de Poison durant ce tour inflige 1 dégât à chaque
adversaires adjacents à eux et qui ne sont pas alliés de votre équipe.
202 - War
Trait
The Second Horseman: War: Modifiez la valeur d'attaque de War de +1 jusqu'à la fin du tour pour chaque personnage
adverse qui a subit des dégâts d'une attaque durant ce tour.
Dégât
Fight: War peut peut utiliser Explosion d'Énergie. Lorsqu'il l'utilise et qu'il touche, un personnage touché ne peut se voir
attribuer aucune action excepté des actions de combat rapproché ou à de combat à distance lors du prochain tour de son
contrôleur.
203 -Famine
Trait
The Third Horseman: Famine: Les personnages adverses ayant 2 jetons d'action modifient leur valeur de défense de 1.
Déplacement
Starve: Au début de votre tour, si Famine n'a aucun jeton d'action, vous pouvez attribuer à Famine une action de pouvoir.
Si vous le faite, donnez un jeton d'action à chaque personnage adverse adjacent.
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G01 - Sentinel Mark II
Déplacement
Hunter-Killer: Lorsque Sentinel Mark II met KO un personnage, une fois l'action résolue retirez un de ses jetons
d'action. Si le personnage mis KO possède la capacité d'équipe Confrérie des Mutants ou X-Men ou le mot-clé
"Brotherhood of Mutants" ou "X-Men", retirez tous ses jetons d'action à la place.
Défense
Instant Adaptation: Modifiez la valeur de défense de Sentinel Mark II de +1 pour chaque attaque qui l'a précédemment
ciblé durant ce tour.
Dégâts
Incinerate: Si Sentinel Mark II obtient un double sur un jet d'attaque réussi, les dégâts infligés par cette attaque sont
pénétrants et ne peuvent être esquivés.
G02 - Sentinel Mark V
Déplacement
Analyze-Contain: Sentinel Mark V peut utiliser Ingéniosité. Sentinel Mark V peut l'utiliser normalement, ou Sentinel
Mark V peut l'utiliser pour cibler chaque adversaire avec deux jetons d'action situés dans ses 10 cases et ligne de vue.
Vous pouvez contrer un pouvoir différent sur chaque cible.
Attaque
Frigi-Beam: Sentinel Mark V peut utiliser Neutralisation. Lorsqu'elle le fait et touche, choisissez une option : un
personnage touché ne peut pas être déplacé par aucun effet de jeu jusqu'à votre prochain tour ; ou un personnage touché
reçoit deux jetons d'action.
G03 - Apocalypse
Trait
The First Mutant: Les pouvoirs et capacités de combat d'Apocalypse ne peuvent pas être contrés, et il ne peut pas être
ciblé par Neutralisation. Apocalypse peut utiliser Métamorphe et Élasticité.
Déplacement
You Appear More Worthy: Une fois par partie, donnez à Apocalypse une action de pouvoir et choisissez deux
personnages : un personnage adverse adjacent qui n'est pas sur sa ligne de départ et un personnage ami sur la carte ayant
une valeur en point supérieure à ce personnage ami mais inférieure à Apocalypse. Le premier personnage devient ami
d'Apocalypse et gagne le mot-clé "Horsemen of Apocalypse". Le second personnage devient ami de la force du premier
personnage et est guérit d'1 dégât.
Défense
Survival of the Fittest: Apocalypse peut utiliser Mastermind et Invulnérabilité.
Dégât
Centuries of Scheming: Apocalypse peut utiliser Ingéniosité. Apocalypse inflige des dégâts pénétrant à tout personnage
ayant un pouvoir contré.
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G04 - Onslaught
Trait
Psionic Entity: Onslaught ne peut pas être ciblé par d'autres personnages utilisant Neutralisation, Contrôle Mental,
Rafale Psychique/Pénétrante ou Confusion.
Attaque
Reality Warp: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre vous pouvez choisir deux personnages à base simple
dans la portée et ligne de vue d'Onslaught et les placez chacun dans la case de l'autre.
Défense
Heroic Sacrifice: Lorsque vous tournez le dial d'Onslaught, arrêtez de le tourner aussitôt que ce clic apparaît. Lorsque
ce clic est révélé un adversaire peut mettre KO 100 points de personnage(s) qu'il contrôle. S'il le fait un de ces
personnages inflige 1 dégât inévitable à Onslaught. S'ils ne le fait pas, Onslaught peut utiliser Armure.
Dégât
Xavier's Dark Side: Onslaught peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu'il l'utilise pour contrer un pouvoir standard, vous pouvez
décider de contrer tous les pouvoirs de la même couleur que le pouvoir choisit sur tous les personnages adverses dans
les 10 cases et la ligne de vue d'Onslaught.
G05 - Nemesis
Trait
Life Energy Drain: A chaque fois qu'un personnage adverse subit des dégâts à cause d'une attaque ou du pouvoir Poison
de Nemesis, Nemesis peut se soigner d'un clic de dégât.
Attaque
Cracked Containement Unit: Nemesis peut utiliser Vague Pulsante. S'il le fait, il ne divise pas sa portée et sa valeur
de dégât devient sa valeur de dégât imprimée et est verrouillée.
Dégât
Bio Nuclear Blast: Donnez à Nemesis une action de pouvoir. Tracez une ligne de vue verticale ou horizontale depuis
Némesis vers n'importe quelle case dans sa limite de portée, en ignorant les autres personnages. Effectuez une attaque
à distance qui ne cible pas et comparez le résultat à la valeur de défense de tous les personnages occupant une case le
long de cette ligne ou une case adjacente à une case de cette ligne mais dans la limite de la portée de Nemesis. Chaque
personnage touché se voit infligé 3 dégâts.
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G06 - Frost Giant
Déplacement
Dust of Enchanted Stone: Frost Giant peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une portée de 8 et
.
Attaque
Spear Throw: Une fois par partie en tant qu'action à distance, Frost Giant peut modifier ses valeurs d'attaque et de
dégât de +3 et ensuite effectuer une attaque de combat à distance comme s'il avait une portée de 10.
Dégât
Illusionary Might: Frost Giant peut utiliser Confusion, mais uniquement pour modifier une valeur d'attaque, de
défense ou de dégât de +2 ou -2. Lorsque la cible de cette Confusion attaque ou devient la cible d'une attaque, avant le
jet d'attaque lancez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, l'effet de cette Confusion cesse immédiatement.
G07 - Apocalypse (Toys'R'Us exclusive)
Trait
Eternal Schemes: Si un personnage adverse dans les 4 cases utilise Ingéniosité, vous pouvez placer un jeton d'action
sur ce personnage une fois l'action résolue.
Dégât
Master Manipulator: Apocalypse peut utiliser Métamorphe et Télékinésie. Lorsqu'il utilise Télékinésie (Option 1) et
touche un personnage adverse avec un jet d'attaque résultant en un double, infligez à ce personnage des dégâts égaux à
la valeur de dégâts d'Apocalypse une fois l'action résolue.
Clarifications :
NdT : La référence à "Télékinésie (Option 1)" fait référence à l'action de Télékinésie lorsque A est un personnage adverse.
G08 - Sentinel Mark II (Toys'R'Us exclusive)
Trait
Coordinate Capture: Lorsqu'un personnage adverse ayant 0 jeton d'action est situé dans les 8 cases de Sentinel Mark
II et qu'il est touché par l'attaque d'un autre personnage ami possédant le mot-clé "Robot", vous pouvez placer un jeton
d'action sur le personnage adverse une fois l'action résolue.
Dégâts
Secure and Destroy: Sentinel Mark II peut utiliser Ingéniosité. Lorsque Sentinel Mark II touche un personnage adverse,
augmentez les dégâts infligés par +1 pour chaque jeton d'action que la cible possède.
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G09 - Sentinel Mark V (Toys'R'Us exclusive)
Trait
Coordinated Assault: Une fois par tour lorsqu'un autre personnage ami possédant le mot-clé "Robot" touche un
personnage adverse, Sentinel Mark V peut effectuer une attaque de combat rapproché ou de combat à distance contre le
personnage touché en tant qu'action libre
Deplacement
Capture Cable: Sentinel Mark V peut utiliser Rage et Élasticité. Une fois par tour lorsque Sentinel Mark V touche un
personnage adverse avec une attaque de combat à distance, vous pouvez placer ce personnage dans une case adjacente
à Sentinel Mark V après résolution de l'action.
G10 - Onslaught (Toys'R'Us exclusive)
Défense
I Take the Power I Desire: Onslaught peut utiliser Invulnérabilité et Régénération. Lorsqu’il utilise Régénération, Il se
soigne d’une valeur minimale égale au nombre de personnages adverses adjacents possédant des jetons d’action. Cette
valeur peut être de 4 au maximum. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
G11 - Nemesis (Toys'R'Us exclusive)
Trait
I’ve Been Stealing Your Life-Energy: A la fin de votre tour, si Némésis a infligé des dégâts à un personnage adverse
pendant ce tour, lancer un D6 ; Sur un résultat de 3 à 6, soignez Némésis d’un clic de dégâts.
Déplacement
The Clock is Ticking: Némésis peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsqu’il le fait, ne divisez par deux sa vitesse de
déplacement.
G12 - Frost Warrior (Toys'R'Us exclusive)
Trait
Unstoppable as a Glacier: Frost Warrior ne peut pas être la cible du pouvoir Neutralisation et peut utiliser la capacité
Allonge de Géant.
Attaque
Icy Blow: Lorsque Frost Warrior fait un double lors d’un jet d’attaque, donnez au personnage touché par cette attaque
un jeton d’action.
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Set Hammer of Thor Fasts Forces
001 - Fandral
Attaque
Watch Each Other's Back: Lorsque vous tournez le dial, si un autre personnage ami possédant le mot-clé Warrior
Three est situé dans les 3 cases et que ce clic apparait à cause de dégâts subis suite à une attaque d'un personnage
adverse, arrêtez de tourner le dial.
002 - Hogun
Attaque
Watch Each Other's Back: Lorsque vous tournez le dial, si un autre personnage ami possédant le mot-clé Warrior
Three est situé dans les 3 cases et que ce clic apparait à cause de dégâts subis suite à une attaque d'un personnage
adverse, arrêtez de tourner le dial.
003 - Volstagg
Attaque
Watch Each Other's Back: Lorsque vous tournez le dial, si un autre personnage ami possédant le mot-clé Warrior
Three est situé dans les 3 cases et que ce clic apparait à cause de dégâts subis suite à une attaque d'un personnage
adverse, arrêtez de tourner le dial.
006 - Loki
Trait
Deceitful One: Loki peut utiliser Métamorphe.
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Extension et Gravity Feeds Captain America
002 - Howling Commando
Dégâts
Serviteur - Wait to Shoot Till I Tell Ya: Si un personnage ami nommé Nick Fury est dans les 8 cases, Howling
Commando peut utiliser Tireur d’Élite.
003 - HYDRA Agent
Trait
Serviteur - Cut Off One Limb: Si un personnage ami ayant un coût de 40 points ou plus et possédant le mot-clé HYDRA
est situé dans les 8 cases lorsque ce personnage est mis KO, vous pouvez infliger 1 dégât inévitable à un de ces personnages.
Si vous le faites, vous pouvez placer un (C) #003 HYDRA Agent dans votre zone de déploiement.
004 - S.H.I.E.L.D. Specialist
Dégâts
Serviteur - Remember Your Emergency Training!: Lorsqu'un personnage ami possédant le mot-clé S.H.I.E.L.D. et un
coût en point plus élevé se situe dans les 8 cases, S.H.I.E.L.D. Specialist peut utiliser Soutien.
005 - S.H.I.E.L.D. Agent
Dégâts
Serviteur - Remember Your Infiltration Training!: Lorsqu'un personnage ami possédant le mot-clé S.H.I.E.L.D. et un
coût en point plus élevé se situe dans les 8 cases, S.H.I.E.L.D. Agent peut utiliser Furtivité.77
006 - Black Widow
Trait
Spy to the Core: Black Widow peut utiliser Furtivité.
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007 - Adaptoid
Attaque
Trading Places: Lorsqu'Adaptoid réussit une attaque de combat rapproché contre un personnage à base simple, vous
pouvez échanger les positions d'Adaptoid et du personnage touché après la résolution de l'action.
008 - Stonewall
Défense
Absorbing the Environment: Lorsque Stonewall occupe une case de terrain dégagé, il peut utiliser Résistance. Lorsque
Stonewall occupe une case de terrain gênant, il peut utiliser Invulnérabilité.
009 - Slingshot
Déplacement
Bounceback: Slingshot peut utiliser Vitesse Supersonique. Lorsqu'elle le fait, une fois l'action résolue, infligez-lui 1 clic de
dégât inévitable si elle n'occupe pas la case qu'elle occupait au début de l'action de pouvoir.
010 - Mentallo
Trait
Mental Radar Sense: Mentallo ignore Furtivité chez les autres personnages.
012 – Diamondback
Déplacement
Well-Balanced Attack: Diamonback peut utiliser Tir en Mouvement. Lorsqu'elle le fait et touche, elle peut se déplacer
de deux cases en tant qu'action libre une fois l'action résolue.
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014 - Luke Cage
Défense
Bulletproof Skin: Luke Cage peut utiliser Volonté et Résistance. Lorsqu'un personnage attaque Luke Cage avec une
attaque de combat à distance, il peut utiliser Invulnérabilité au lieu de Résistance.
Clarifications
• Ce personnage a pour nom véritable Luke Cage
017 - Richard Fisk
Défense
Supreme HYDRA, For Now: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, choisissez le personnage ami
possédant le mot-clé HYDRA et ayant le coût en point le plus élevé. Ce personnage peut utiliser Mastermind jusqu'au
début de votre prochain tour, mais il ne peut transférer des dégâts qu'à des personnages amis ayant le mot-clé HYDRA
ou la capacité d'équipe HYDRA
018 - Maria Hill
Dégâts
S.H.I.E.L.D. Director, For Now: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, choisissez le personnage ami
possédant le mot-clé S.H.I.E.L.D. et ayant le coût en point le plus élevé. Ce personnage peut utiliser Aggravation
durant ce tour, mais il ne peut affecter que des personnages amis ayant le mot-clé S.H.I.E.L.D. ou la capacité d'équipe
S.H.I.E.L.D.
019 - Yelena Belova
Trait
Play All the Sides: Lorsque vous révélez votre force, choisissez soit HYDRA soit S.H.I.E.L.D. Yelena Belova possède le
mot-clé et la capacité d'équipe correspondante durant cette partie.
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020 - Super-Adaptoid
Déplacement
Kubik Powered (non optionnel): Super-Adaptoid possède la capacité d'équipe Pouvoir Cosmique et le symbole de
dégât
.
Attaque
Power Template: Au début de votre tour, choisissez un pouvoir standard qu'un personnage adverse situé au plus à 3
cases peut utiliser. Super-Adaptoid peut utiliser ce pouvoir jusqu'à votre prochain tour.
Dégâts
Adaptoid Spawn: Au début de votre tour, choisissez une de ces options : durant ce tour, la valeur de dégâts de SuperAdaptoid est modifiée par le nombre de personnage ami nommé Adaptoid situé dans les 3 cases ; ou durant ce tour, la
valeur de dégât des personnages amis nommés Adaptoid situé dans les 3 cases est modifiée de +1.
021 - Phobos
Déplacement
God of Fear: Phobos peut utiliser Onde de Choc. LOrsqu'il le fait et qu'il obtient un résultat de 4-6, une fois l'action
résolue le personnage affecté devient ami de votre force et peut se voir immédiatement attribué une action en tant
qu'action libre, après quoi il redevient un adversaire de votre force.
023 Nick Fury
Déplacement
You Have Your Orders, Now Move!: Nick Fury peut utiliser Furtivité. Lorsque vous donnez une action de
mouvement à Nick Fury, à la fin du tour retirez un marqueur action d'un autre personnage ami qui a effectué une
action de mouvement durant ce tour et qui possède le mot-clé S.H.I.E.L.D., Howling Commandos ou Secret Warriors.
024 - Doorman
Trait
Hop In!: Doorman peut utiliser la capacité de Transport.
Attaque
Doorway Through Me: Une fois durant votre tour, vous pouvez donner à Doorman une action libre et choisir un mur
ou une case de terrain bloquant adjacent à lui. Jusqu'au prochain tour, les personnages peuvent ignorer ce mur ou cette
case de terrain bloquant en ce qui concerne les déplacements.
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025 Sin
Trait
Brainwashed, Again: Une fois par tour, si Sin a exactement un jeton d’action, vous pouvez donner une action de
pouvoir à un personnage ami situé dans les 8 cases qui peut utiliser Contrôle mental, ou qui se nomme soit Red Skull
soit Crossbone. Si vous le faites, attribuez une action à Sin en tant qu'action libre.
027 - Nightshade
Dégâts
Werewolf Serum: Au début de votre tour, vous pouvez désigner un personnage adjacent. Ce personnage peut utiliser
Lames/Griffes/Crocs et possède Fureur mais il ne peut pas attaquer Nightshade. Lorsqu’il lance le d6 pour
Lames/Griffes/Crocs, il soustraie 1 du résultat (pour un résultat minimum de 1). Cet effet dure jusqu'au début de votre
prochain tour, même si ce pouvoir est perdu ou contré.
028 - Batroc
Déplacementt
'Leeping' Kick: Batroc peut utiliser Saut/Escalade. Après qu'il ait résolu une action de mouvement, Batroc peut effectuer
une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre.
Savate Master: Batroc peut utiliser Rage, mais il ne peut s'en servir que pour attaquer des personnages ne pouvant pas
utiliser Saut/Escalade ou Réflexes de Combat.
029 - Klaw
Attaque
Solid Sound Construct:Klaw peut utiliser Barrière. Lorsqu'il le fait, une fois l'action résolue vous pouvez effectuer une
attaque de combat rapproché en tant qu'action libre en ciblant chaque personnage adverse adjacent à n'importe quel
marqueur terrain bloquant placé par Klaw. Divisez les dégâts entre les cibles touchées.
Défense
Intangible Sound Form: Klaw peut utiliser Super-Sens et Résistance.
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030 - Falcon
Trait
Redwing: Falcon commence le jeu avec Redwing attaché. Lorsque Redwing est attaché, Falcon peut utiliser Super-Sens.
Lorsque Falcon est mis KO, retirez Redwing du jeu.
Trait
Fly, Redwing, Fly: Donnez à Falcon une action de pouvoir, retirez Redwing de la figurine de Falcon et placez-le dans
une case adjacente à Falcon. Redwing devient un jeton spectateur comme décrit à l'arrière de sa carte.
TraitPatriotic Duo: Lorsqu'un personnage ami nommé Captain America est adjacent à Falcon, modifiez la valeur
d'attaque de ces deux personnages par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet.
Redwing:
10 (Charge) ;
9;
17 (Super-Sens) ;
2;0
Clarifications
• Le jeton spectateur Redwing listé sur la carte de personnage de Falcon ne peut être joué qu'avec ce personnage.
031 - Steve Rogers
Trait
The Focal Point: Steve Rogers peut utiliser Commandement. Les personnages alliés adjacents à Steve Rogers
possédant le mot-clé "Avengers" peuvent utiliser la capacité d'équipe S.H.I.E.L.D.. Les personnages alliés possédant le
mot-clé "S.H.I.E.L.D." qui débutent une action en étant adjacents à Steve Rogers peuvent utiliser la capacité d'équipe
Vengeurs lors de cette action.
032 - Scorpion
Dégâts
Genetically Resistant: Scorpion ignore Poison chez les autres personnages. Lorsque Scorpion devrait se voir infligée 3
dégâts par une attaque de combat à distance, elle peut utiliser Invulnérabilité.
033 - Scientist Supreme
Attaque
Breakthrough: Scientist Supreme peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que des personnages ayant le mot-clé
Scientist.
Dégâts
Science is Supreme: Scientist Supreme peut utiliser Ingéniosité. Elle peut l'utiliser normalement ou elle peut s'en servir
pour cibler n'importe quel personnage adverse situé dans les 5 cases mais pas dans sa ligne de vue.
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034 - Quake
Attaque
They All Fall For Me: Quake peut utiliser Tremblement. Lorsqu'elle le fait, elle traite les personnages adverses situés
jusqu'à à 2 cases comme étant adjacent et une fois l'action résolue elle inflige 1 clic de dégât inévitable à un des
personnages qui a été touché lors de son attaque.
Bring Down the House: Donnez à Quake une action de pouvoir. Détruisez tous les murs et les terrains bloquants que
Quake pourrait légalement cibler avec une attaque de combat rapproché lorsqu'elle reçoit cette action.
035 - Hellfire
Attaque
Mystical Fire Chain: Hellfire peut utiliser Explosion d’Énergie et Exploiter les Faiblesses. Lorsqu'il utilise Explosion
d’Énergie, il inflige des dégâts pénétrants.
037 - Black Panther
Trait
With my Queen by my Side:Si un personnage ami nommé Storm est sur le champ de bataille, Black Panther et Strom
peuvent utiliser Soutien, mais uniquement pour se cibler l'un l'autre.
Dégâts
Always One Step Ahead: Black Panther peut utiliser Ingéniosité. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
038 - Cobra
Trait
Slithery Duo: Cobra peut utiliser Élasticité. Lorsqu'un personnage ami nommé Mister Hyde est adjacent à Cobra,
modifiez la valeur d'attaque de ces deux personnages par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet.
Déplacement
No Essssscape: Les personnages utilisant Vitesse Supersonique ou Saut/Escalade ne s'évadent pas automatiquement de
Cobra, mais ils ajoutent 2 à leur jet d'évasion.
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039 - Eels
Défense
Electric Discharge: Eel peut utiliser Explosion d’Énergie.
040 - Captain America
Trait
Captain America's Shield: Captain America commence le jeu en portant le Bouclier. Captain America peut utiliser
Force Herculéenne mais uniquement pour ramasser et porter Le Bouclier. Captain America n'utilise pas le Bouclier
lorsqu'il effectue une attaque de combat rapproché. Tant que Captain America porte le Bouclier, il peut utiliser
Bouclier d’Énergie/Déflexion e Tir en Mouvement.
Le Bouclier: Objet léger, continue.
Le Bouclier ne peut pas être détruit. Seul Captain America #040 de ce set peut porter et utiliser Le Bouclier. Lorsqu’il est
utilisé durant une attaque à distance, Captain America peut cibler jusqu’à deux personnages et inflige 3 dégâts à chaque
personnage touché. Après la résolution d'une attaque durant laquelle Le Bouclier a été utilisé, placez-le dans une case
adjacente à la case de la cible. Cet objet ne compte pas pour le total d'objets dans votre équipe.
Clarifications
• L'objet Le Bouclier listé sur la carte de personnage de Captain America ne peut être joué qu'avec ce
personnage.
041 - Mr. Immortal
Trait
Dying is What I Do Best!: Lorsque Mr. Immortal devrait être mis KO, au lieu d'être vaincu retirez-le du champ de
bataille, placez un marqueur terrain spécial dans la case qu'il occupait et tournez son ial sur le clic N°9. Les autres
personnages ne peuvent pas occuper la case avec le marqueur terrain spécial. Au début de votre tour si Mr. Immortal n'est
pas sur le champ de bataille, guérissez-le de 1 dégât. Lorsque le clic N°6 redevient visible, retirez le marqueur terrain
spécial du champ de bataille et placez Mr. Immortal sur la case qu'il occupait. Les points de victoire pour Mr. Immortal
ne sont marqués que s’il est retiré du champ de bataille à la fin de la partie.
Trait
I'm No Man's Patsy. Or Woman's!: Le pouvoir de Mastermind ne peut pas être utiliser pour transférer des dégâts à
Mr. Immortal.
042 - Crimson Dynamo
Attaque
High-Frequency Electrical Bolt: Crimson Dynamo peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Lorsqu'il l'utilise pour
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cibler un personnage possédant le mot-clé Armor ou Robot, modifiez la valeur de défense de ce personnage de -2.
043 - Darkstar
Trait
Envelop in Darkness: Une fois par tour, Darkstar peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre.
Défense
Darkforce Manipulation: Darkstar peut utiliser Barrière et Résistance.
045 - Fixer
Trait
Treacherous Duo: Lorsqu'un personnage ami nommé Mentallo est adjacent à Fixer, modifiez la valeur d'attaque de ces
deux personnages par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet.
Attaque
Cobble any Object into a Weapon: Donnez à Fixer une action de pouvoir lorsqu'il occupe la même case qu'un objet.
Remplacez cet objet par n'importe quel objet lourd ou léger depuis l’extérieur du jeu que vous possédez, qui n'a pas
déjà un exemplaire en jeu et qui a le même coût en point que l'objet remplacé.
Clarifications
• Les objets que Fixer amène dans le jeu en utilisant Cobble Any Object Into a Weapon doivent être légaux
dans le format de jeu utilisé. Par exemple si vous jouez une partie en Modern Age, les objets qu'il amène
devront provenir d'extensions compatibles Modern Age ; en format scellé, l'objet devrait avoir été tiré dans un
booster utilisé par le contrôleur de Fixer.
046 - Gorgon
Attaque
Godkiller: Gorgon peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Exploiter les Faiblesses. Lorsqu'il attaque un personnage
ayant le mot-clé Deity ou Mystical, Gorgon peut relancer le d6 de Lames/Griffes/Crocs une fois.
Dégâts
Stone Gaze: Gorgon peut utiliser Explosion d’Énergie comme s'il avait une valeur de portée de 6. S'il le fait, vous
pouvez attribuer un jeton d'action à chaque personnage touché ayant un coût en point inférieur à 100 en plus de l'effet
normal.
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047 - Dirk Anger
Trait
Insane Leadership: Dirk Anger peut utiliser Commandement. Les autres personnages ne peuvent pas utiliser
Commandement. Les personnages adverses situés dans les 4 cases de Dirk Anger ne peuvent pas utiliser de capacités
d'équipe.
Attaque
Unusual Weapons of Mass Destruction: Les personnages amis adjacent à Dirk Anger et qui possèdent actuellement
un pouvoir spécial visible dans leur fenêtre de statistiques modifient leurs valeurs d'attaque de +1.
048 - Quasar
Trait
Impenetrable Mental Shields: Lorsqu'il est la cible de Contrôle Mental ou de Rafale Psychique/Pénétrante, Quasar
modifie sa valeur de défense de +2.
Déplacement
Quantum Teleportation: Quasar peut utiliser Téléportation/Phase. Lorsqu'il le fait et qu'il se déplace de 5 cases ou
moins, après résolution de l'action Quasar put effectuer une attaque de combat à distance à la moitié de sa valeur de
portée en tant qu'action libre.
Défense
Quantum Constructs: Quasar peut utiliser Barrière, Protection et Invulnérabilité.
049 - Maelstrom
Trait
Kinetic Energy Drain: Les personnages adverses qui se voient attribués une action non-libre dans les 8 cases de
Maelstrom modifient leur valeur de vitesse de -2 pour cette action.
Défense
Kinetic Backlash: Maelstrom peut utiliser Armure. Lorsqu'il lance le d6 pour Armure après que des dégâts lui soient
infligés par une attaque, sur un résultat de 5 ou 6, l'attaquant se voit infligé 1 clic de dégât inévitable après résolution de
l'action.
Dégâts
The Rest of the Universe Stops for Me: Maelstrom possède le symbole de dégâts . A chaque fois qu’n personage
adverse subit des dégâts d'une attaque de combat à distance effectuée par Maelstrom, vous pouvez guérir Maelstrom de
1 dégât et le personnage touché ne peut être déplacé durant le prochain tour.
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050 - MODOK
Trait
All Head: MODOK ne peut pas utiliser la capacité Transport.
Attaque
Psychic Bomb: MODOK peut utiliser Vague Pulsante. Lorsqu'il le fait, choisissez un mot-clé que MODOK possède.
Les personnages alliés possédant ce mot-clé ne sont pas affectés par cet utilisation de Vague Pulsante.
Clarifications
• Le fait qu'un personnage ignore l'usage de Vague Pulsante n'empêche pas automatiquement qu'une ligne de
vue soit tracée vers ce personnage. Ses pouvoirs, capacités ou exploits ne seront pas ignorés pendant l'action
et il ne subira aucun dommage ni autre effet de l'attaque de Vague Pulsante, mais lorsqu'il faudra déterminer
combien de personnages sont dans la zone d'effet pour savoir si la valeur de dégât de MODOK est ramenée à
1 et verrouillée, ce personnage comptera normalement.
051 - Scorpio
Trait
Master of the Zodiac: Scorpio commence la partie avec la Clé du Zodiaque placée sur le champ de bataille par un
adversaire, à 5 cases ou plus des zones de départ. Scoprio obtient automatiquement un 6 lorsqu'il lance le dé pour la Clé
du Zodiaque. Lorsque Scorpio est mis KO? retirez la Clé du Zodiaque de la partie. Scorpio peut utiliser Bouclier
d’Énergie/Déflexion et Rafale Psychique/Pénétrante lorsque la Clé du Zodiaque est sur sa carte de personnage (NdT: ou
attachée à sa figurine).
Clé du Zodiaque: Objet immobile. Cet objet ne peut pas être détruit. Une fois par partie et par personnage, donnez une
action de pouvoir au personnage occupant la même case que la Clé du Zodiaque et lancez un d6 qui ne peut être
relancé. Sur un résultat de 6, placez la clé sur la carte de personnage de ce personnage. Ce personnage peut utiliser
Contrôle des Probabilités (s'il ne le peut pas déjà) et modifie ses valeurs de combat de +1. Lorsque ce personnage est
vaincu, placez cet objet sur la case qu'il a occupée en dernier. Cet objet ne compte pas dans votre équipe.
Clarifications
• L'objet Clé du Zodiaque listée sur la carte de personnage de Scorpio ne peut être joué qu'avec ce personnage.
052 – Red Skull
Trait
Captain America’s Cloned Body: Red Skull peut utiliser Expert au corps à corps et Commandement.
Attaque
Dust of Death: Red Skull peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, les personnages adverses d’un coût de 100 points ou
moins, ou qui se nomment Captain America, se voient infligés 2 clics de dégâts au lieu d’un seul.
Dégâts
Tactical Genius of the Reich: Si un personnage adverse se situe à 8 cases ou moins de Red Skull et est adjacent à deux
personnages alliés à celui-ci, modifiez la valeur de ce personnage adverse par -1.
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053 - Baron Strucker
Trait
HYDRA Sees All: Chaque personnage ami possédant le mot-clé ou la capacité d'équipe HYDRA peut ignorer un
autre personnage ami possédant le mot-clé ou la capacité d'équipe HYDRA sur ses lignes de vue, une fois par round.
Attaque
Satan Claw: Baron Strucker peut utiliser Lame/Griffe/Croc et Explosion d’Énergie. Lorsqu'un personnage subit des
dégâts d'une attaque de Baron Strucker utilisant Lame/Griffe/Croc, infligez 1 clic de dégât à chaque personnage
adversaire de Baron Strucker adjacent à ce personnage.
Dégâts
Death Spore Virus: Baron Stucker peut utiliser Poison. Lorsqu'il le fait, les personnages adverses d'un coût de 100
points ou plus, ou qui se nomment Nick Fury, se voient infligés 2 clics de dégâts au lieu d'un seul.
054 - Baron Zemo
Trait
Master of the Masters: Lorsqu'un personnage ami de Baron Zemo utilise la capacité d'équipe Maîtres du Mal, lancez
un d6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 4-6, la capacité d'équipe n'inflige pas 1 dégât inévitable pour cette
action.
055 - Kitty Pride
Déplacement
Shadowcat:Kitty Pride peut utiliser Téléportation/Phase et Furtivité. Elle peut utiliser Résistance lorsqu'elle est ciblée
par une attaque de combat rapproché.
Attaque
Out of the Walls: Kitty Pride ignore les murs pour déterminer l'adjacence lorsqu'elle effectue une attaque de combat
rapproché.
Dégâts
Massive Disruption: Lorsque Kitty Pride se déplace suite durant sa propre action, une fois l'action résolue vous pouvez
retirer du jeu n'importe quel objet occupant sa case, une case adjacente ou qui est porté par un personnage adjacent.
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056 - Squirrel Girl
Trait
Monkey Joe: Squirrel Girl commence la partie avec Monkey Joe fixé sur son socle. Tant que Monkey Joe est fixé sur
son socle, Squirrel Girl peut utiliser Super Sens. Lorsque Monkey Joe est mis KO, refixez le sur le socle de Squirrel
Girl. Lorsque Squirrel Girl est mise KO, retirez Monkey Joe de la partie.
Trait
Run, Monkey Joe, Run!: Donnez une action de pouvoir à Squirrel Girl, retirez Monkey Joe du socle de Squirrel Girl
et placez-le sur une case adjacente. Monkey Joe devient un jeton spectateur comme indiqué sur la carte de personnage
de Squirrel Girl.
Monkey Joe: 8 (Saut/Escalade) ;
8 ; 16 (Super-Sens) ;
1;0
057 - Invisible Woman
Trait
Invisible Barrier: Invisible Woman commence le jeu sans la Barrière Invisible. Si la Barrière Invisible est fixée,
Invisible Woman et les personnages amis adjacents peuvent utiliser Bouclier d’Énergie/Déflexion. La Barrière Invisible
reste fixée jusqu'à ce qu'Invisible Woman subisse les dégâts d'une attaque.
Attaque
Shields Up!: Invisible Woman peut utiliser Barrière. Lorsqu'elle le fait, fixez la Barrière Invisible sur Invisible Woman
une fois l'action résolue.
Dégâts
You Can't See What I'm About to Do to You...: Invisible Woman peut utiliser Onde de Choc, Rafale
Psychique/Pénétrante et Télékinésie. Si la Barrière Invisible est fixée sur elle, modifiez sa valeur de portée de +2.
058 - Human Torch
Trait
Nova Flame: Human Torch commence la partie sans la Flamme Nova. Si la Flamme Nova est attachée, Human Torch
peut utiliser Poison et il modifie sa valeur de dégât de +1. La Flamme Nova reste attachée jusqu'à ce que Human Torch
subissent des dégâts d'une attaque d'un personnage adverse.
Attaque
Nova Blast: Donnez à Human Torch une double action de pouvoir. Human Torch peut utiliser Vague Pulsante en tant
qu’action libre, mais sa valeur de dégât devient 3 au lieu de 1 si des lignes de vue peuvent être tracées vers deux
personnages ou plus. Attachez la Flamme Nova lorsque cette action est résolue.
Défense
Fiery Corona: Human Torch peut utiliser Bouclier d’Énergie/Déflexion. Si la Flamme Nova est attachée, Human Torch
peut aussi utiliser Résistance.
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059 - Weapon X
Trait
Breaking Out of the Tank: Weapon X commence la partie avec le Réservoir de Fluide attaché. Aussi longtemps que
le Réservoir de Fluide est attaché, Weapon X ne peut être déplacée, placée, ciblée, endommagée ni se voir assigner
une action. Au début de votre tour tournez le dial une fois vers la droite si le Réservoir de Fluide est attaché. Aussi
longtemps que le Réservoir de Fluide est attaché, n'importe quel personnage adverse occupant une case adjacente peut
se voir attribuer une action pour tourner ce dial une fois vers la gauche. Lorsque le clic N°5 est révélé, retirez le
Réservoir de Fluide. Au début de votre tour, si vous ne contrôlez aucun autre personnage ami, placez Weapon X sur
son clic N°5.
Clarifications
• Une fois que ce personnage est cliqué sur le clic N°5, il n peut plus être guérit au-delà de ce clic.
• Breaking Out of the Tank ne peut être ignoré.
060 - Captain America
Trait
Thawing form the Ice: Captain America commence la partie avec la Cage de Glace attachée. Aussi longtemps que la
Cage de Glace est attachée, Captain America ne peut être déplacée, placée, ciblée, endommagée ni se voir assigner
une action. Au début de votre tour tournez le dial une fois vers la droite si la Cage de Glace est attachée. Aussi
longtemps que la Cage de Glace est attachée, n'importe quel personnage adverse occupant une case adjacente peut se
voir attribuer une action pour tourner ce dial une fois vers la gauche. Lorsque le clic N°5 est révélé, retirez la Cage de
Glace. Au début de votre tour, si vous ne contrôlez aucun autre personnage ami, placez Captain America sur son clic
N°5.
Dégâts
Second Deflection: Lorsque Captain America cible un personnage avec une attaque de combat à distance, il peut
cibler un personnage adverse supplémentaire situé dans les 3 cases et la ligne de vue du premier personnage, et divisez
les dégâts entre les deux. Le second personnage n'a pas à être dans la ligne de vue de Captain America.
Clarifications
• Une fois que ce personnage est cliqué sur le clic N°5, il n peut plus être guérit au-delà de ce clic.
• Thawing from the Ice ne peut être ignoré.
061 - Capwolf
Trait
King of the Werewolves: Capwolf peut utiliser Commandement. Lorsqu'il le fait et qu'il obtientg un 6, en plus des effets
normaux il peut retirer un marqueur action de lui-même ou d'un personnage ami adjacent ayant le mot-clé Animal.
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063 - Rojhaz
Trait
Living in Harmony with Nature: Rojhaz peut utiliser Furtivité, ignore la Furtivité des autres personnages et ignore les
terrains gênants en ce qui concerne son déplacement.
Attaque
I Can Track Anything: Donnez à Rojhaz une action de pouvoir et choisissez un personnage adverse situé dans les 3
cases et ligne de vue. Ce personnage ne peut pas utiliser Furtivité durant ce tour.
100 - Nick Fury LMD
Trait
Life Model Decoy: A chaque fois qu'un personnage ami nommé Nick Fury devrait être mis KO par l'attaque d'un
personnage adverse, au lieu d'être vaincu vous pouvez tourner son dial jusqu'à son dernier clic avant les symboles KO et
mettre cette figurine KO à la place. Si vous le faites, placez Nick Fury dans cette case.
101 - Red Guardian
Trait
Soviet Duo: Lorsqu'un personnage ami nommé Black Widow est adjacent à Red Guardian, ils modifient tous les deux
leur attaque par +1 si elle n'est pas déjà modifiée par cet effet.
102 - Bob, Agent of HYDRA
Déplacement
I'm Really Good at Hiding Behind Others: Les lignes de vue tracées vers Bob, Agent of HYDRA sont bloquées s'il est
adjacent à un personnage ami qui soit coûte 150 points ou plus, soit s'appelle Deadpool.
Dégât
Cowardice is my Attack! Your Accidental Death is my Victory!: Aussi longtemps que Bob, Agent of HYDRA
n'est pas dans les 3 cases d'un personnage adverse, il peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais seulement durant le
tour d'un adversaire.
103 - Gabe Jones
Dégât
The Heart and Soul: Les autres personnages possédant le mot-clé Howling Commandos ou S.H.I.E.L.D. modifient leur
valeur de vitesse de +1.
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102
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104 - "Successful" Dirk Anger
Trait
Brains! They're What's For Dinner: "Successful" Dirk Anger peut utiliser Vol d’Énergie, mais il est guérit du nombre
de dégâts subit par l'adversaire au lieu de 1.
105 - Madame Hydra
Dégât
Psychedelic Presence: Madame Hydra peut utiliser Confusion. Elle peut l'utiliser Normalement ou si elle cible un
personnage avec le mot-clé HYDRA ou la capacité d'équipe HYDRA, elle peut modifier une de ses valeurs de combat
de +2 (sauf la valeur de dégât).
208 - Red Skull
Dégâts
Steve, Is That You?: Red Skull peut utiliser Métamorphe et Confusion.
209 - Sin
Trait
Killer Duo: Lorsqu'un personnage ami nommé Crossbones est adjacent à Sin, ils modifient tous les deux leur attaque
par +1 si elle n'est pas déjà modifiée par cet effet.
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Set Incredible Hulk Fasts Forces
001 – Hulk
Dégâts
Stronger The Angrier I Get: A chaque fois qu’un second jeton d’action est placé sur Hulk, si celui-ci devait prendre
un clic de dépassement, vous pouvez, à la place, le soigner d’un clic de dégât.
003 - She-Hulk
Déplacement
Clothesline: She-Hulk peut utiliser Charge. Lorsqu’elle le fait et se déplace d’au moins 2 cases sur une ligne
horizontale ou verticale sur le champ de bataille, les personnages adverses touchés reçoivent également un jeton
d’action.
Défense
Impromptu Shield: She-Hulk peut utiliser Invulnérabilité. Si She-Hulk porte un objet, elle peut également utiliser
Bouclier d’énergie/Déflection.
005 - General Thunderbolt Ross
Dégâts
Respect the Uniform, Son: General Thunderbolt Ross peut utiliser Commandement. Lorsque General Thunderbolt
Ross réussit un jet de commandement, il peut retirer un jeton d’action d’un personnage allié ayant le mot clé soldier et
d’une valeur de 75 points ou moins en plus des effets normaux du jet de commandement.
006 - The Leader
Dégâts
You Wish to Match Wits With Me ?: The Leader peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu’un personnage adverse, situé à 10
cases ou moins et vers lequel The Leader a une ligne de vue, utilise Ingéniosité pour contrer le pouvoir de défense d’un
personnage allié, lancez un D6. Sur un résultat de 4 à 6, le personnage allié ignore l’utilisation de cette Ingéniosité.
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Extension et Gravity Feeds Incredible Hulk
001 – Hulk
Trait
Strongest One Here Is: Hulk peut utiliser Force Herculéenne
Déplacement
Puny Humans Stand No Chance: Lorsqu’un personnage de 75 points ou moins inflige des dégâts à Hulk lors d’une
attaque ou cible Hulk avec Ingéniosité, lancez un D6. Sur un résultat de 4 à 6, Hulk ignore les dégâts infligés lors de
l’attaque ou l’utilisation de l’Ingéniosité.
002 - Bruce Banner
Déplacement
Alter Ego: Hulk: Donnez à Bruce Banner une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacezle par le personnage Hulk (#001), Hulk (#043) ou Hulk(#027 set Galactic Guardians) sur sa ligne de départ orange. Les
jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de
remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Attaque
Bomb Science: Bruce Banner peut utiliser Explosion d’Energie. Bruce Banner et les personnages alliés adjacents
infligent 1 clic de dégât additionnel aux cibles de leurs attaques lorsqu’ils utilisent Explosion d’Energie si ces dégâts
n’ont pas déjà été modifiés par cet effet.
003 - A.I.M. Agent
Attaque
Serviteur - When You Get Thrown Out of a Grad School…: Lorsqu’un personnage allié possédant le mot clé A.I.M.
et une valeur en points supérieure se situe à 8 cases ou moins, A.I.M. Agent peut utiliser Explosion d’Energie.
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004 - Hulkbuster Soldier
Attaque
High Energy Vision And High Ordnance: Lorsqu’il attaque un personnage avec une valeur de dégâts imprimée de 4
ou plus, Hulkbuster Soldier modifie sa valeur d’attaque et les dégâts infligés lors de son attaque ne peuvent pas être
réduits en dessous de 1.
005 – Humanoid
Déplacement
Serviteur - Which One Just Punched Me ?: Lorsqu’un personnage allié nommé Leader ou The Leader se situe à 8
cases ou moins, Humanoid peut utiliser Métamorphe et Volonté.
007 - She-Hulk
Trait
Breaking the Fourth Wall: Lorsque She-Hulk effectue une attaque, vous pouvez, après la résolution de l’action,
détruire une case de terrain bloquant ou un mur adjacent au personnage ciblé par l’attaque.
008 - John Jameson
Trait
Married( !?) Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé She-Hulk est adjacent à John Jameson, ils modifient tous les
deux leurs valeurs d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Déplacement
Alter Ego: Hulk: Donnez à John Jameson une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacezle par le personnage Man-Wolf (#009) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage
et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de Man-Wolf. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
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009 - Man Wolf
Attaque
Stargod, Briefly: Man-Wolf peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s’il avait une portée de 6 cases et il
possède la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique.
010 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
011 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
012 – Thundra
Trait
Prove Femizons Are Your Superiors: Au début de la partie, choisissez le personnage adverse ayant la plus haute
valeur en points parmi tous les personnages adverses. Thundra modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1
lorsqu’il attaque ce personnage.
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013 – Abomination
Déplacement
Rampaging Assault: Abomination peut utiliser Charge et Rage.
014 - The Leader
Trait
Humanoid Regrowth Chamber: Lorsqu’un personnage allié dont le nom inclut Humanoid est mis KO, vous pouvez
lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un jet de 5 ou 6, placez un personnage avec le même nom et la même
valeur en points sur son clic numéro 2 dans votre zone de déploiement.
Dégâts
I Can’t Stop Your Brute Strength, But My Min dis Far Superior: The leader peut utiliser Ingéniosité. Une fois par
tour, s’il l’utilise pour contrer un pouvoir ou une capacité qui n’est pas un pouvoir de défense, il peut immédiatement
l’utiliser à nouveau pour contrer un autre pouvoir ou une autre capacité qui n’est pas un pouvoir de défense.
015 – Skaar
Trait
Parental Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé Hulk ou Caiera est adjacent à Skaar, ils modifient tous leurs valeurs
d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Trait
Power of the Oldstrong: Lorsque Skaar est adjacent à une case de terrain bloquant, s’il possède Invulnérabilité, il peut
utiliser Armure à la place et s’il possède Résistance, il peut utiliser Invulnérabilité à la place.
016 – Lyra
Dégâts
Meditative Femizon Trance: Si Lyra n’a aucun jeton d’action lorsqu’elle effectue une attraque, elle peut utiliser
Contrôle des Probabilités pendant cette attaque.
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108
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017 - A.I.M. Renegade
Attaque
A.I.M. Must Be Purified: A.I.M. Renegade modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1 lorsqu’il attaque un
personnage possédant un mot clé ou une capacité d’équipe que l’A.I.M. Renegade possède également.
018 – A.I. Marine
Déplacement
Alter Ego: A.I. Marine : Hulk: Donnez à A.I. Marine une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et
remplacez-le par le personnage (#100) A.I. Marine Hulk sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents
sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut
pas être contré.
019 - Black Tarentula
Déplacement
Many Arms of The Black Tarentula: Donnez à Black Tarentula une double action de pouvoir. Donnez à Black
Tarentula une action de combat rapproché en tant qu’action libre et il peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Après la
résolution de l’action, il peut automatiquement s’évader, se déplacer jusqu’à deux cases et effectuer une action de
combat à distance.
020 - White Tiger
Trait
Demonic Ressurection: Une fois par partie, lorsque White Tiger devrait être mise KO, vous pouvez à la place la
soigner jusqu’à son clic numéro 3. Si vous le faites, Au début de chacun de vos tours où White Tiger est encore sur le
champ de bataille, infligez un clic de dégâts inévitable à un personnage allié.
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021 – Daredevil
Trait
I Can Hear Your Heartbeat: Daredevil ignore Métamorphe et Furtivité.
Défense
No, Behind You: Daredevil peut utiliser Super Sens. A chaque fois qu’il l’utilise avec succès pour éviter une attaque,
infligez un clic de dégâts à un personnage adverse adjacent.
022 - Matt Murdock
Déplacement
Alter Ego: Daredevil: Donnez à Matt Murdock une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et
remplacez-le par le personnage Daredevil (#021), Daredevil (#031) ou Daredevil (#103) sur sa ligne de départ orange.
Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de
Daredevil. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Dégâts
Sue for Libel: Matt Murdock peut utiliser Ingénosité. Il peut l’utiliser normalement ou il peut l’utiliser pour cibler un
personnage valant 75 points ou moins situé à 6 cases ou moins pour contrer les pouvoirs Ingénosité, Confusion ou
Furtivité (dans ce cas, cela ne requiert pas de ligne de vue).
023 – Punisher
Trait
Weapon Swap : Punisher: Donnez une action de combat à distance au Punisher. Après la résolution de l’action,
remplacez-le par un personnage possédant le même trait mais ayant un numéro de collection différent et mettez-le sur le
même numéro de clic. Les jetons d’action existants et le jeton d’action de cette action sont attribués à cette figurine de
remplacement.
024 – Jigsaw
Trait
Each Scar is a Reminder: Jigsaw ne peut pas être soigné. A chaque fois que Jigsaw subit des dégâts, placez un nombre
de jetons cicatrice égal au nombre de clics de dégâts subis sur sa carte. Avant de faire un jet d’attaque avec Jigsaw, vous
pouvez retirer n’importe quel nombre de jetons cicatrice de sa carte et choisir une des options suivantes : modifiez sa
valeur d’attaque par +1 pour chaque jeton retiré ou modifiez sa valeur de dégâts pour chaque groupe de 2 jetons retirés.
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025 - Rick Jones
Déplacement
Alter Ego: I’ve Led an Interresting Live: Donnez à Rick Jones une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage A-Bomb (#040), Captain Marvel (#031 set Galactic Guardians) ou
Genis-Vell (#027 set Mighty Avengers) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce
personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être
contré.
026 – Hercules
Attaque
Are You Worthy of ‘The Gift’ ?: Hercules modifie sa valeur d’attaque par -1 s’il attaque un personnage d’une valeur
inférieure en points, ayant une valeur d’attaque imprimée inférieure à la sienne et ayant une valeur de dégâts imprimée
inférieure à la sienne. Lorsqu’Hercules attaque un personnage ne remplissant pas ces trois conditions, modifiez à la
place sa valeur d’attaque par +1.
Dégâts
Coward, Come Closer: Hercules peut utiliser Volonté. Modifiez la valeur de défense d’Hercules par +1 contre les
attaques de combat à distance.
027 - Amadeus Cho
Trait
Unlikely Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé Hercules est adjacent à Amadeus Cho, ils modifient tous deux leurs
valeurs d’attaque par +1 si elle n’est pas déjà modifiée par cet effet.
Attaque
Time to Calculate Trajectory: Amadeus Cho peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Lorsqu’il le fait, modifiez sa
valeur d’attaque et sa valeur de portée par +2 et remplacez sa valeur de dégâts par 1, cette valeur est verrouillée.
Dégâts
7th Smartest in the World: Amadeus Cho peut utiliser Ingénosité. Si aucun personnage allié n’a eu de pouvoirs ou de
capacités contrés, il peut également utiliser Contrôle des Probabilités.
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028 - Red Hulk
Trait
No, I’m Clearly The Strongest One There Is: Red Hulk peut utiliser Force Herculéenne.
Déplacement
Trouble Coming Your Way: Red Hulk peut utiliser Saut/Escalade.
Attaque
Hotter And Hotter: Red Hulk peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, il inflige 2 clics de dégâts aux personnages
adverses adjacents et un clic de dégât aux personnages adverses non adjacents situés à deux cases au plus de distance et
dans la ligne de vue de Red Hulk.
029 - General Thunderbolt Ross
Déplacement
Alter Ego: Red Hulk: Donnez au General Thunderbolt Ross une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage Red Hulk (#028) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà
présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir
ne peut pas être contré.
Attaque
The Hulkbuster: Les personnages alliés adjacents de 75 points ou moins modifient leurs valeurs d’attaque par +1
lorsqu’ils attaquent un personnage adverse qui peut utiliser Force Herculéenne. Si un personnage allié attaque un
personnage nommé Hulk, ce personnage allié modifie sa valeur de dégâts par +1.
030 - Doc Samson
Trait
Deprogramming: Donnez à Doc Samson une action de pouvoir et choisissez un autre personnage allié situé à 4 cases
au plus et dans la ligne de vue de Doc Samson. Ce personnage ne peut pas être affecté par les pouvoirs Ingéniosité et
Confusion jusqu’au début de votre prochain tour.
Déplacement
Psychological Trickery: Doc Samson peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’il le fait, il modifie sa valeur d’attaque par
+1 et, après la résolution de l’action, il peut utiliser Ingéniosité et Confusion en ciblant un personnage qu’il a touché lors
de l’utilisation de son Contrôle Mental.
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031 – Daredevil
Attaque
Ruthless Justice for Criminals: Les personnages alliés possédant le mot clé The Hand modifient leurs valeurs
d’attaque par +1 lorsqu’ils attaquent un personnage d’une valeur en points inférieure à la leur.
Dégâts
Matt, You Don’t Want to Do This: Daredevil peut utiliser Exploiter les Faiblesses, Commandement et Métamorphe.
032 – Shanna
Trait
Savage Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé Ka-Zar est adjacent à Shanna, ils modifient tous deux leurs valeurs
d’attaque par +1 si elle n’est pas déjà modifiée par cet effet.
Dégâts
Queen of the Savage Land: Shanna modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’elle attaque un personnage qui occupe
une case imprimée de terrain gênant. Shanna modifie sa valeur de dégâts par +1 si elle occupe une case imprimée de
terrain gênant.
033 - Tiger Shark
Trait
The Scent of Blood: Lorsqu'un personnage subit des dégâts suite à une attaque de Tiger Shark, vous pouvez marquer ce
personnage. A la fin de votre tour, si Tiger Shark est à 3 cases ou moins d'un personnage marqué de cette façon mais
non adjacent, vous pouvez le placer adjacent à ce personnage.
Déplacement
Blood in the Water: Tiger Shark peut utiliser Charge. Si Tiger Shark débute ou finit une action de mouvement sur une
case de terrain aquatique, vous pouvez lui donner une action de combat au corps à corps en action gratuite après la
résolution de l'action de mouvement.
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034 – Man-beast
Trait
Master Impersonator: Man-beast peut utiliser Métamorphe. Si un personnage adverse a été mis KO par Man-beast au
cours de la partie, un jet de Métamorphe réussit sur un résultat de 4 à 6.
Déplacement
Emotional Corruption: Lorsqu’un personnage subit des dégâts suite à une attaque de Man-beast, Man-beast peut
utiliser Contrôle Mental sur ce personnage en tant qu’action libre après la résolution de l’action.
035 – Wolverine
Trait
My First Non-X team: Modifiez la valeur d’attaque de Wolverine par +1 s’il y a parmi les autres personnages alliés sur
le champ de bataille 3 symboles de capacités d’équipe ou plus parmi ceux-ci.
Déplacement
Lunge: Lorsque Wolverine reçoit une action de combat rapproché, immédiatement avant d’effectuer l’attaque, il peut
automatiquement s’évader et peut bouger jusqu’à deux cases.
036 - Joe Fixit
Déplacement
Incoming !: Joe Fixit peut utiliser Saut/Escalade. Après avoir utilisé ce pouvoir lors d’une action de mouvement, il peut
utiliser Tremblement en tant qu’action libre.
Dégâts
Stunning Throw: Lorsque Joe Fixit lance un objet lors d’une attaque de combat à distance, donnez un jeton d’action au
personnage touché après la résolution de l’action.
037 - Ghost Rider
Dégâts
Penance Stare: Ghost Rider inflige des dégâts pénétrants aux personnages adverses qui ont infligé des dégâts à un
personnage allié depuis votre dernier tour.
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038 – Spider-Man
Déplacement
Surprise ! I’m Under You !: Spider-Man peut utiliser Saut/Escalade. Quand Spider-Man effectue une attaque de
combat rapproché ciblant un personnage sur un terrain d’élévation plus élevé, modifiez les valeurs d’attaque et de
dégâts de Spider-Man par +1.
Dégâts
Distracting Banter !: Si un personnage adverse attaque Spider-Man et rate cette attaque, modifiez la valeur de défense
de ce personnage par -1 jusqu’au début du tour prochain de ce personnage.
039 – Caiera
Trait
Imperial Bodyguard: Au début de la partie, choisissez un personnage allié. Lorsque ce personnage est adjacent à
Caiera, la valeur de défense de ce personnage devient égale à 18.
Attaque
Blade of my People, Power of Sakaar: Caiera peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Force Herculéenne. Lorsqu’elle
utilise Lames/Griffes/Crocs alors qu’elle porte un objet, ajoutez 1 au jet de D6 et retirez ensuite l’objet de la partie.
040 – A-Bomb
Trait
Camouflage: Lorsqu’A-Bomb est adjacent à un mur ou un terrain bloquant, toute ligne de vue tracée pour une attaque
de combat à distance est bloquée.
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042 - Black Bolt
Attaque
Silent Scream: Black Bolt peut utiliser Vague Pulsante. Il peut l’utiliser normalement ou vous pouvez donner à Black
Bolt une double action de pouvoir pour utiliser Vague Pulsante en tant qu’action libre et les dégâts infligés deviennent
égaux à sa valeur imprimée de dégâts au lieu de 1.
Dégâts
She Speaks For Me: Black Bolt peut utiliser Commandement. Il peut l’utiliser normalement ou s’il est adjacent à un
personnage allié nommé Medusa et qu’il réussit son jet de commandement, il peut retirer un jeton d’action à chaque
personnage adjacent qui possède un mot clé commun avec lui. Il peut ajouter un nombre d’actions égal au nombre de
jetons retirés à votre total d’actions pour ce tour.
043 – Hulk
Défense
Limitless Rage: Hulk peut utiliser Résistance. Hulk ignore tous les dégâts qui lui sont infligés à moins qu’ils ne soient
causés par une attaque dont le jet a été un double mais pas un échec critique. Les personnages alliés ne peuvent pas
utiliser Contrôle des Probabilités lors d’une attaque qui cible Hulk. Ce pouvoir ne peut pas être contré ou ignoré.
Dégâts
Peace of the Outback: Avant que Hulk ne fasse une attaque de combat rapproché, vous pouvez choisir de modifier sa
valeur d’attaque et de dégâts par -1 chacune. Si vous le faites, la cible de l’attaque de Hulk ne peut pas utiliser de
pouvoirs de défense.
044 - Red King
Trait
Gigantic Reach: Lorsque ce personnage se voit attribuer une action qui inclut une attaque de combat rapproché, toutes
les cases situées à une distance maximale de 3 et dans sa ligne de vue sont considérées comme adjacentes.
Dégâts
Swat: Tous les dégâts infligés par Red King entrainent un recul. Lorsque la trajectoire de recul d’un personnage est
arrêtée du fait de la présence d’un autre personnage, infligez 2 clics de dégâts dus au recul au deux personnages.
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045 - Cosmic Hulk
Dégâts
Weakend Uni-Vision: La ligne de vue de Cosmic Hulk est bloquée seulement par les terrains bloquants et les murs.
Cosmic Hulk ignore le modificateur de défense dû aux terrains gênants lorsqu’il attaque.
046 - Winter Hulk
Trait
Shield Smash: Lorsque Winter Hulk effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points ou
plus supérieur à la défense du personnage ciblé, ce personnage ne peut pas effectuer d’attaque de combat rapproché ou
de combat à distance jusqu’à votre prochain tour.
Attaque
Puny Shield: Winter Hulk modifie sa valeur de défense par +1 contre les attaques de combat à distance.
Dégâts
Revert : Captain America: Donnez à Winter Hulk une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de
clic indiqué dans la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette
action sont reportés sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de
remplacement est mise KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire de Winter Hulk plutôt que celui de la
figurine de remplacement.
Extension
Nom
Numéro de clic
CA#001
Captain America Numéro actuel - 1
FF :CA#002 Captain America Numéro actuel - 2
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047 – Hulklops
Trait
Beam Smash: Lorsque Hulklops effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points ou plus
supérieur à la défense du personnage ciblé, il peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante en tant qu’action libre pour
cibler le personnage qu’il a touché auparavant.
Attaque
Eyes on The Back of My Head: Hulklops peut utiliser Vague Pulsante. Lorsqu’il le fait, il ignore les niveaux
d’élévation quand il trace les lignes de vue.
Dégâts
Revert : Cyclops: Donnez à Hulklops une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de clic indiqué
dans la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont
reportés sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de remplacement
est mise KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire d’Hulklops plutôt que celui de la figurine de
remplacement.
Extension
GSX#008
Nom Numéro de clic
Cyclops Numéro actuel - 1
FF :GSX#002 Cyclops Numéro actuel - 3
048 – Icehulk
Trait
Ice Smash: Lorsque Icehulk effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points ou plus
supérieur à la défense du personnage ciblé, donnez jusqu’à 2 jetons d’actions au personnage touché après la résolution
de l’action.
Attaque
Freezing Hit: Icehulk peut utiliser Poison. Lorsqu’Icehulk touche un personnage qui a également subi des dégâts suite
à son poison durant ce tour, contrez les pouvoirs de déplacement jusqu’à votre prochain tour après la résolution de
l’action.
Dégâts
Revert : Iceman: Donnez à Icehulk une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de clic indiqué dans
la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés
sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de remplacement est mise
KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire d’Icehulk plutôt que celui de la figurine de remplacement.
Extension
GSX#038
Nom
Numéro de clic
Iceman Numéro actuel - 1
FF :GSX#006 Iceman Numéro actuel - 3
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049 – Hulkmariner
Trait
Sea Smash: Lorsque Hulkmariner effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points ou
plus supérieur à la défense du personnage ciblé, ce personnage acquiert Retour à la terre/Handicap pour cette partie
aussi longtemps qu’Hulkmariner est présent sur le champ de bataille.
Attaque
Flotsam and Jetsam: Hulkmariner peut utiliser Force Herculéenne. Donnez à Hulkmariner une action libre s’il occupe
une case de terrain aquatique et qu’il ne porte pas d’objet. Donnez à Hulkmariner un objet léger standard ne provenant
pas de la partie.
Dégâts
Revert : Namor: Donnez à Hulkmariner une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de clic indiqué
dans la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont
reportés sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de remplacement
est mise KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire d’Hulkmariner plutôt que celui de la figurine de
remplacement.
Extension Nom Numéro de clic
GG#009 Namor Numéro actuel
GG#203
Namor Numéro actuel - 1
050 - Mighty Thorr
Trait
Thunder Smash: Lorsque Mighty Thorr effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points
ou plus supérieur à la défense du personnage ciblé, il peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre après la
résolution de l’action.
Attaque
Chain Lightning: Mighty Thorr peut utiliser Explosion d’Energie et possède
.
Dégâts
Revert : Thor: Donnez à Mighty Thorr une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de clic indiqué
dans la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont
reportés sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de remplacement
est mise KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire de Mighty Thorr plutôt que celui de la figurine de
remplacement.
Extension
MAV#038
Nom Numéro de clic
Thor Numéro actuel - 2
FF :MAV#002 Thor Numéro actuel - 1
FF :HOT#005 Thor Numéro actuel
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051 – Wolverage
Trait
Blood Smash: Lorsque Wolverage effectue une action de combat rapproché, si son total d’attaque est de 4 points ou
plus supérieur à la défense du personnage ciblé, soignez Wolverage de 2 clics après la résolution de l’action.
Attaque
Big Claws: Wolverage peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Lorsque Wolverage reçoit une action de combat rapproché,
les cases situées à une distance de 2 cases au plus et dans la ligne de vue de Wolverage sont considérées comme
adjacentes.
Dégâts
Revert : Wolverine: Donnez à Wolverage une action libre et replacez-le avec une figurine sur le numéro de clic
indiqué dans la table ci-dessous. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action
sont reportés sur la figurine de remplacement qui ne peut pas recevoir d’action pour ce tour. Si la figurine de
remplacement est mise KO, l’adversaire remporte le nombre de points de victoire de Wolverage plutôt que celui de la
figurine de remplacement.
Extension
MAV#029
Nom
Numéro de clic
Wolverine Numéro actuel
FF :GSX#004 Wolverine Numéro actuel - 1
GSX#009
Wolverine Numéro actuel - 2
100 - A.I. Marine Hulk
Dégâts
Hulk Platoon: A.I.Marine Hulk modifie sa valeur d’attaque par +1 pour chaque personnage allié nommé A.I. Marine
ou A.I. Marine Hulk. A.I. Marine Hulk modifie sa valeur de dégâts par +1 pour chaque paire de personnages alliés
adjacents nommés soit A.I. Marine soit A.I. Marine Hulk. (Chaque personnage ne peut faire partie que d’une seule
paire).
101 - Bruce Banner
Trait
Charging Up: Lorsqu’il est la cible d’une attaque de combat rapproché, Bruce Banner peut utiliser Résistance s’il ne
possède aucun jeton d’action, Invulnérabilité s’il possède un jeton d’action ou Armure s’il possède deux jetons d’action.
Défense
Bannertech Forcefield: Bruce Banner peut utiliser Barrière et Bouclier d’Energie/Déflection.
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103 – Daredevil
Trait
Borrowed Rogues Gallery: Lorsqu’il attaque un personnage possédant la capacité d’équipe Confrérie, Hydra, Maîtres
du Mal, Laquais de Fatalis, Sinistre Six ou Skrulls, modifiez la valeur d’attaque de Daredevil par +1.
201 – Hulk
Attaque
Leave Hulk Alone !: Tous les dégâts infligés par Hulk entraîne du recul.
Dégâts
Guns Make Hulk Mad!: Modifiez les valeurs d’attaque et de dégâts de Hulk par +1 à chaque fois qu’il a été ciblé par
une attaque de combat à distance depuis votre dernier tour.
202 - Bruce Banner
Déplacement
Alter Ego: Hulk: Donnez à Bruce Banner une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacezle par le personnage Hulk (#201) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le
jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Attaque
Bannertech Gamma Inhibitors: Bruce Banner peut utiliser Neutralisation. S’il utilise Neutralisation pour cibler un
personnage avec une valeur imprimée de dégâts de 4 ou plus, modifiez sa valeur d’attaque par +2.
Défense
You Wouldn’t Like me When I’m Angry: Lorsque Bruce Banner subit 2 clics de dégâts ou plus suite à une attaque
d’un personnage adverse, si ce pouvoir est révélé après la résolution de l’action, vous pouvez remplacer Bruce Banner
par le personnage Hulk (#201) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le
jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement.
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203 - Hulkbuster Squad Leader
Dégâts
Serviteur: Hulkbusters: Lorsqu'un personnage ami nommé General Thunderbolt Ross est situé dans les 8 cases,
Hulkbuster Squad Leader peut activer la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D. par une action libre au lieu d’une action de
pouvoir.
204 - She-Hulk
Trait
’’Here’s Jenny !’’: Lorsque She-Hulk effectue une attaque de combat rapproché, elle peut ignorer les murs. Lorsqu’elle
cible un personnage situé derrière un mur adjacent à la case qu’elle occupe lors d’une attaque de combat rapproché,
détruisez le mur situé entre eux après la résolution de l’action.
205 – Punisher
Trait
Spray With Bullets: Lorsque Punisher effectue une action de combat à Distance, augmentez la valeur des dégâts par +1
pour chaque personnage touché si ce personnage est adjacent à un ou plusieurs autres personnages touchés.
207 – Skaar
Attaque
Swords are More Fun: Skaar peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, si le résultat du jet de D6
est inférieur à sa valeur imprimée de dégâts, utilisez cette valeur imprimée comme valeur de dégâts au lieu de la valeur
indiquée par le résultat du dé.
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208 - General Thunderbolt Ross
Déplacement
Alter Ego: Red Hulk: Donnez au General Thunderbolt Ross une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage Red Hulk (#210) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà
présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir
ne peut pas être contré.
Attaque
Call in the Air Strike : Une fois par partie, donnez au General Thunderbolt Ross une double action de pouvoir.
Choisissez une case située n’importe où sur le champ de bataille. Modifiez la valeur d’attaque du General Thunderbolt
Ross par +3 et effectuez une attaque de combat à distance qui ne cible pas et comparez le résultat de cette attaque aux
personnages occupant cette case et les cases adjacentes. Le personnage occupant la case choisie subit 3 clics de dégâts
s’il est touché. Les autres personnages subissent 2 clics de dégâts et ces personnages subissent un recul depuis la case
choisie lors de l’attaque. Détruisez les murs et terrains bloquants dans ou adjacents à la case choisie.
209 - The Leader
Déplacement
Your Will is Weak: The Leader peut utiliser Contrôle Mental et ne subit pas de dégâts déterminé par la valeur en
points du personnage contrôlé après un contrôle mental réussi.
Dégâts
I Am Always Five Moves Ahead of You: The Leader peut utiliser Confusion. Les personnages adverses ne peuvent
cibler les défenses des personnages alliés avec Confusion.
210 - Red Hulk
Attaque
Intense Heat: Red Hulk peut utiliser Poison. Après la résolution d’une action d’un personnage adverse, si un
personnage adverse qui n’était pas adjacent à Red Hulk le devient pendant cette action, infligez à ce personnage un clic
de dégâts pénétrant.
Dégâts
Not Above Using Guns: Red Hulk peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il avait une portée de 4
cases
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Extension et Gravity Feeds Galactic Guardians
001 - Nova Prime
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser
Commandement mais ne réussissent leurs jets que sur un résultat de 6. Donnez une action de pouvoir à un personnage
allié adjacent de 50 points ou plus possédant le mot clé Nova Corps et retirez un jeton d’action de Nova Prime.
002 - Nova Corps Recruit
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser Protection
mais lorsqu’il est utilisé de cette façon, seuls les personnages ayant une valeur en points inférieure peuvent remplacer
leurs valeurs de défense.
003 - Cardinal Of The UCT
Dégâts
Serviteur: Belief Battery: Si un personnage allié nommé Cardinal Raker ou Magus se situe à 8 cases ou moins,
Cardinal Of The UCT peut utiliser la capacité de Vol.
004 - Skrull Rebel
Défense
Hiding in Front of You: Si Skrull Rebel a réussi un ou plusieurs jets de la capacité d’équipe Skrull depuis votre dernier
tour, Skrull Rebel peut effectuer une attaque de combat au corps à corps ou une attaque de combat à distance en tant
qu’action libre ce tour.
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005 - Annihilation Seeker
Dégâts
Serviteur: Master Finds the Prey: Si un personnage allié nommé Annihilus ou Ravenous est situé dans les 8 cases,
vous pouvez donner une action de pouvoir à Annihilation Seeker et placez Annihilation Seeker sur une case adjacente à
un personnage adverse situé dans la ligne de vue et dans la portée d’Annihilus ou de Ravenous
006 – Doombot
Dégât
The Real Doom or Just a Bot ?: S’il y a un personnage allié sur le champ de bataille dont le nom contient Doom ou
Doombot en tant que mot séparé, Doombot peut utiliser Confusion mais uniquement sur lui-même. Dans le cas
contraire, Doombot peut utiliser Commandement et Métamorphe.
007 - Blood Brother
Trait
Weaken as We Part: S’il y a exactement un autre personnage allié nommé Blood Brother sur le champ de bataille,
modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1. Si ce personnage est adjacent, modifiez toutes les valeurs de
combat de ce personnage par +1 à la place.
Défense
Brother, Save Me: Blood Brother peut utiliser Résistance. Lorsque vous tournez le disque, si ce click est révélé du fait
de dégâts subis suite à une attaque d’un personnage adverse, vous pouvez infligez un clic de dégât inévitable à un
personnage allié adjacent nommé Blood Brother. Si vous le faites, cessez de tourner le disque.
008 – Nebula
Trait
Interstellar Piracy: Après que les objets aient été placés en début de partie, vous pouvez placez jusqu’à deux objets
légers standards et / ou objets lourds standards placés par votre adversaire dans votre zone de déploiement.
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009 – Namor
Trait
Defenders Undersea: Les personnages possédant le mot clé Defenders ou la capacité d’équipe Defenders qui
commencent une action en étant adjacent à Namor peuvent utiliser la capacité Natation pour cette action.
Dégâts
Imperious Rex: Namor peut utiliser Commandement. Les personnages adverses enlèvent 1 à tous leurs jets de
commandement.
010 - Adam Warlock
Trait
He is Me, And I Am Him: Après la résolution d’une action au cours de laquelle Adam Warlock a subi des dégâts de la
part d’un personnage adverse, vous pouvez le remplacer par Magus (#020) sur le même numéro de clic.
011 – Drax
Trait
While My Quarry Lives, I Never Rest: Au début de la partie, choisissez un personnage adverse d’une valeur
supérieure en points. Aussi longtemps que ce personnage est sur le champ de bataille, Drax possède Charge et Volonté.
Ces pouvoirs peuvent être contrés normalement.
Dégâts
Ruin YourPlan, Vile One: Drax peut utiliser Contrôle des Probabilités mais seulement lorsque le personnage choisi
pour son trait effectue un jet d’attaque.
013 – Hollywood
Défense
Almost Immortal: Hollywod ignore tous les dégâts qui lui sont infligés sauf 1 clic. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
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014a et 014b - Astral Dr. Strange
Trait
Dr. Strange’s Animating Spirit: Lorsque ce personnage est mis KO, lancez un D6. Sur un résultat de 1-3, donnez à
tous les personnages alliés nommés Dr. Strange un jeton d’action.
Trait
Intangible and Invisible: Astral Dr. Strange n’oblige pas ses adversaires à réussir un jet d’évasion, ne bloque pas les
lignes de vue, ne peut se voir transférer des dégâts par Mastermind, ne peut pas être la cible de Confusion et peut
recevoir, une fois durant votre tour, une action de mouvement en tant qu’action libre.
Clarifications
• Il y a une ligne de départ de couleur jaune à la gauche du clic numéro 7.
015 - Nova Corps Centurion
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser Tireur
d’Elite mais ne modifient leurs valeurs de dégâts que par +1. Donnez une action de pouvoir à un personnage allié
adjacent possédant le mot clé Nova Corps et modifiez la valeur de dégât du Nova Corps Centurion par +1 pour ce tour.
016 - Cardinal Raker
Dégâts
Serviteur: Our Immortal Deity: Si un personnage allié nommé Magus se situe à 8 cases ou moins, modifiez la valeur
d’attaque de Cardinal Raker par +1. Si Magus est sur son premier clic, modifiez à la place la valeur de dégât de Cardinal
Raker par +1 et il peut utiliser Volonté.
017 - Lyja The Lazerfist
Trait
Wedded Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé Human Torch ou Johnny Storm est adjacent à Lyja The Lazerfist,
modifiez leurs valeurs d’attaque par +1si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Dégâts
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Seductive Infiltrator : Lyja The Lazerfist peut utiliser Métamorphe. Lorsque Lyja The Lazerfist réussit un jet de la
capacité d’équipe Skrulls , elle ne peut plus être ciblée par une attaque de n’importe quelle personnage pour le reste du
tour.
018 – Ravenous
Trait
The Opposing Force: Au début de la partie, choisissez un pouvoir standard ou une capacité d’équipe copiable que
possède un personnage adverse au début de la partie. Ravenous possède ce pouvoir ou cette capacité d’équipe pour cette
partie. (Si un pouvoir est choisi, il peut être contré de manière normale).
019 - Dr. Doom
Trait
See ? I Am Still Your Superior: Lorsqu’un autre personnage possédant le mot clé Fantastic Four ou la capacité
d’équipe Quatre Fantastiques est mis KO, soignez Dr. Doom d’un clic de dégât.
Attaque
Doom Will Solve Your Problems, Feeble Ones: Lorsqu’il attaque un personnage qu’un personnage allié a manqué
lors d’une attaque ce tour, Dr Doom modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1.
020 – Magus
Trait
He is Nothing, And I Am Everything: Après la résolution d’une action au cours de laquelle Magus est soigné de
dégâts subis, vous pouvez le remplacer par Adam Warlock (#010) sur le même numéro de clic.
Dégâts
I Am their Deity: Magus peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Commandement.
021 - Red Shift
Attaque
Swords Portals: Lorsque Red Shift inflige des dégâts à un personnage adverse, vous pouvez placer ce personnage
jusqu’à 3 cases de distance de sa case actuelle.
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022 – Xavin
Trait
One Powerset at a Time: Si Xavin est sur son clic 1 ou 6 au début de votre tour, vous pouvez tourner son disque et le
positionner sur n’importe quel numéro de clic entre 2 et 5. Si vous le faites, à la fin de votre tour, si Xavin n’est pas KO,
repositionnez le disque sur le numéro de clic avec lequel il a commencé le tour.
023 – Blastaar
Attaque
The Living Bomb Burst: Tous les dégâts infligés par Blastaar s’accompagnent de recul.
Dégâts
Negative Zone Prison Break !: Une fois par partie, si Blastaar occupe une case d’une zone de déploiement d’une
équipe adverse, vous pouvez donner à Blastaar une double action de pouvoir. Si vous le faites, placez un personnage de
votre équipe de 75 points ou moins qui a été mis KO adjacent à Blastaar.
Clarifications
• Pour Negative Zone Prison Break, le personnage choisi est retourné en jeu sur la même ligne de départ qu’il a
utilisé lorsqu’il est entré pour la première fois en jeu.
025 – Martinex
Attaque
Hot and Cold: Martinex peut utiliser Explosion d'Energie. Lorsqu'il le fait, il peut utiliser Neutralisation en tant
qu'action libre après la résolution de l'action.
Défense
Brittle Crystal Form: Martinex peut utiliser Résistance. Lorsqu'un personnage adverse attaque Martinex et que son jet
d'attaque est de 8 ou moins, Martinex peut utiliser Armure à la place.
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026 - Mole Man
Attaque
Mole Man’s Monsters: Mole Man peut utiliser Contrôle Mental mais seulement sur les personnages possédant le mot
clé Monster, y compris sur des personnages alliés. Lorsqu’il utilise Contrôle Mental, Mole Man ne subit pas de dégâts
inévitables et modifie sa valeur d’attaque par +3.
027 – Hulk
Trait
Hulk Throws Defenders !: Les personnages possédant le mot clé Defenders ou la capacité d’équipe Defenders qui
commencent une action en étant adjacent à Hulk peuvent modifier leur valeur de déplacement par +3. S’ils choisissent
de le faire, ils ne peuvent pas utiliser la capacité Transport et reçoivent un jeton d’action additionnel après la résolution
de l’action. Si vous ne pouvez pas donner ce jeton, infligez leurs à la place un clic de dégâts inévitables.
028 - Dr. Strange
Trait
Astral Form: Donnez à Dr. Strange une action de pouvoir. Placez un personnage Astral Dr. Strange (#014a ou #014b
Galactic Guardians) depuis l’extérieur de la partie sur une case adjacente.
Trait
Defenders Portal: Les personnages possédant le mot clé Defenders ou la capacité d’équipe Defenders qui commencent
une action en étant adjacent à Dr. Strange peuvent utiliser Téléportation mais divisent par deux leur valeur de
déplacement pour cette action.
Déplacement
Concentrate on One Projection: Donnez à Dr. Strange une action libre et choisissez un personnage adverse adjacent à
un Astral Dr. Strange allié. Ce tour, Dr. Strange peut cibler ce personnage quel que soit la distance, le terrain ou la ligne
de vue lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance ou utilise Ingéniosité ou Confusion.
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029 – Morg
Trait
Execution: Morg modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’il attaque un personnage adjacent ayant deux jetons
d’action.
Attaque
Axe Swipe: Morg peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il utilise Tremblement et touche, jetez un D6 et soustrayez 2 au
résultat (minimum au résultat de 2) au lieu de remplacer sa valeur de dégât par 2. Chaque personnage touché subit un
nombre de clics de dégâts égal au résultat du dé.
030 - Fallen One
Attaque
Dark Energy, Not Power Cosmic: Fallen One peut utiliser Furtivité et Volonté. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
031 - Captain Marvel
Trait
Fresh From The Negative Zone: Si Captain Marvel a été ajouté à votre équipe suite à l’utilisation de la capacité
d’Alter-Ego, modifiez ses valeurs d’attaque et de défense par +1.
032 - Adam Warlock
Trait
Soul Gem: Lorsqu’Adam Warlock met KO un personnage adverse, soignez-le d’1 clic de dégât. Si ce personnage a une
valeur de 100 points ou plus, soignez-le de 2 clics de dégâts à la place.
Défense
Cocoon: Adam Warlock peut utiliser Armure mais il ne peut pas recevoir aucune action à l’exception d’une double
action de pouvoir pour utiliser Régénération.
Dégâts
Cosmically Unknowable: Adam Warlock peut utiliser Ingéniosité et il peut l’utiliser pour contrer des capacités
d’équipes. S’il l’utilise pour contrer la capacité d’équipe Pouvoir Cosmique, il peut utiliser Ingéniosité une nouvelle fois
après la résolution de l’action pour contrer un pouvoir sur le même personnage.
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033 – Gamora
Trait
Deadliest Woman in the Galaxy: Gamora peut utiliser Furtivité. Les dégâts infligés par Gamora ne peuvent pas être
réduits en deçà de 2.
036 - Silver Surfer
Trait
Defenders, Ride with Me !: Silver Surfer peut porter jusqu’à deux personnages soclés sur une base standard quels que
soient leurs symboles de combat et même s’ils possèdent Fureur.
Déplacement
A Distress Call Half a Galaxy Away: Silver Surfer peut utiliser Tir en Mouvement mais il ne divise pas par deux sa
valeur de déplacement lorsqu’il l’utilise.
037 – Mr. Fantastic
Trait
Find a Way to Save My Family: Lorsque Mr. Fantastic est soigné par l’utilisation de la capacité d’équipe Quatre
Fantastiques, vous pouvez lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 6, le personnage KO revient sur
le champ de bataille sur son dernier clic avant KO et sur la case qu’il occupait précédemment. Aucun point de victoire
n’est accordé pour ce KO.
Attaque
« Stretch »: Donnez à Mr. Fantastic une double action de pouvoir. Mr. Fantastic peut effectuer une action de combat
rapproché ciblant n’importe quel personnage adverse situé à 10 cases au plus de lui et dans la ligne de vue de n’importe
quel personnage allié.
Dégâts
Tactical Genius: Mr. Fantastic peut utiliser Commandement comme s’il avait une valeur de 150 points et Ingéniosité.
Lorsqu’il utilise Ingéniosité, une fois par tour, il peut l’utiliser une nouvelle fois pour cibler un personnage adverse
différent qui est adjacent à un personnage allié possédant le mot clé Fantastic Four.
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038 – Thing
Dégâts
Had Enough Cloberrin’Yet ?: A chaque fois qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de combat
rapproché de Thing, après la résolution de l’action, le possesseur de ce personnage choisit :
1) Infliger un clic de dégât inévitable à ce personnage
2) Thing peut immédiatement effectuer une autre action de combat rapproché contre ce personnage en tant
qu’action libre. (Si ce personnage subit à nouveau des dégâts suite à cette attaque, Thing peut activer à
nouveau ce pouvoir).
040 – Gladiator
Trait
My Confidence is My Strength: A chaque fois qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de
Gladiator, placez un jeton Confiance sur la carte de Gladiator. Donnez une action libre à Gladiator et retirez un nombre
quelconque de jetons Confiance de sa carte, Gladiator peut utiliser Confusion en se ciblant une fois par jeton Confiance
retiré de cette façon.
041 - Lord Mar-Vell
Trait
Twisted Universe: Les autres personnages alliés modifient leurs valeurs d’attaque par +1 et leurs valeurs de défense par
-1.
Défense
Our Undying Lord: Lord Mar-Vell peut utiliser Régénération. Lorsqu’il utilise Régénération et est soigné, soignez un
clic de dégât à tous les personnages alliés adjacents. Lorsque vous tournez le disque, si ce pouvoir est révélé suite à
l’attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
Death Itsefl May Die: Une fois par tour, lorsqu’un autre personnage allié de 200 points ou moins est mis KO, vous
pouvez jeter un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 6, à la place le personnage n’est pas mis KO et son
disque est tourné jusqu’à son dernier clic avant KO.
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042 – Medusa
Trait
With My King By My Side: Medusa peut utiliser Elasticité. Lorsqu’un personnage allié nommé Black Bolt est adjacent
à Medusa, ils modifient tous les deux leurs valeurs d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Déplacement
The Hair Has a Mind of its Own: Au début de votre tour, Medusa peut utiliser Neutralisation en tant qu’action libre,
mais seulement lors d’une attaque de combat rapproché.
043 – Stranger
Trait
The Size I Need To Be: Au début de votre tour, vous pouvez choisir
jusqu’à votre prochain tour.
ou
. Stranger possède ce symbole de combat
Attaque
No One Knows Me…Or What I’m Capable Of: Au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard.
Stranger peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.
044 - Mistress Death
Trait
No Hiding From Death: Mistress Death ignore les personnages alliés et les terrains gênants pour tout ce qui concerne
les lignes de vue. Mistress Death ne peut pas être portée, soignée, placée par Télékinésie ou ciblé par Confusion.
Trait
Death Can Never Die: Une fois par partie, lorsque Mistress Death devrait être mise KO, à la place, posez la sur sa
carte. Si Mistress Death est sur sa carte lorsqu’un personnage adverse est mis KO, vous pouvez lancer un D6. Sur un
résultat de 6, remettez Mistress Death sur le champ de bataille sur n’importe quelle case et positionnez son disque sur le
clic 6. Lorsque la partie se termine, elle est considérée comme KO si elle est sur sa carte.
Dégâts
All Become My Servants, Eventually: Une fois par partie, lorsqu’un personnage adverse est mis KO, si ce personnage
est d’une valeur en points
Inférieure à un personnage de votre équipe déjà KO, vous pouvez placer le personnage adverse sur son premier clic et
adjacent à Mistress Death. Ce personnage fait partie de votre équipe. Ce personnage est mis KO si Mistress Death est
mise KO.
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045 – Thanos
Trait
The Perfection of Nihilism: A chaque fois qu’un personnage adverse est mis KO, soignez Thanos d’un clic de dégât.
Modifiez les valeurs de combat de Thanos par +1 pour chaque personnage adverses mis KO depuis la fin de votre
dernier tour.
Trait
Avatar of Death: Les autres personnages ne peuvent pas être soignés.
046 - Dr Doom
Attaque
Rush of Power: Dr Doom peut utiliser Explosion d’Energie ou Neutralisation comme s’il avait
.
Dégâts
Trick You Into Giving Me Your Power: Dr Doom ne peut pas utiliser la capacité Pouvoir Cosmique et il peut utiliser
Ingéniosité. Lorsqu’il utilise Ingéniosité pour contrer un pouvoir standard autre qu’Ingéniosité, il peut utiliser ce
pouvoir aussi longtemps que celui-ci est contré.
047 - Mr Fantastic
Attaque
A Focused Mind Can Survive This: Donnez à Mr Fantastic une double action de pouvoir. Mr Fantastic peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante en tant qu’action libre et il modifie sa valeur d’attaque par +2 et sa valeur de dégâts par +1.
Dégâts
Full Activation: Donnez à Mr Fantastic une action de pouvoir et choisissez un personnage adverse situé dans les 8
cases et dans sa ligne de vue. Infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable pour chaque tranche de 100 points (ou
fraction) de sa valeur en points utilisée pour cette partie. Après la résolution de l’action, mettez Mr Fantastic KO.
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048 – Keeper
Trait
Quantum-Cosmic Jump: Une fois par partie, donnez une action de pouvoir à Keeper s’il occupe votre zone de
déploiement. Placez le sur n’importe quelle case du champ de bataille qui n’est pas dans une zone de déploiement ou
adjacente à une zone de déploiement utilisée pour cette partie.
Attaque
To Feed the Hunger of Galactus: Donnez une action de pouvoir à Keeper. Retirez un jeton d’action à un personnage
allié situé à 5 cases ou moins et dans sa ligne de vue.
Dégâts
Keen Cosmic Awaraness: Keeper peut utiliser Ingéniosité mais seulement pour cibler des personnages d’une valeur en
points inférieure. Lorsqu’il le fait, s’il contre un pouvoir standard de cette façon, tant que ce pouvoir est contré aucun
personnage adverse ne peut utiliser ce pouvoir.
049 – Thanos
Déplacement
Teleport My Greatest Ennemies: Thanos peut utiliser Elasticité. Donnez à Thanos une action de pouvoir et placez les
deux personnages adverses les plus chers en points sur des cases adjacentes à Thanos.
Attaque
Toy With You: Donnez à Thanos une action libre et choisissez un personnage situé dans sa portée et dans sa ligne de
vue. Remplacez la valeur de déplacement de ce personnage par sa valeur d’attaque imprimée et la valeur d’attaque de ce
personnage par sa valeur de déplacement imprimée jusqu’à votre prochain tour.
Defense
Drained The Cube ?: Thanos peut utiliser Invulnérabilité. Thanos ignore les dégâts infligés par des personnages
adverses qui ne lui sont pas adjacents.
Dégâts
Stone Golem: Donnez à Thanos une double action de pouvoir si aucun jeton Stone Golem n’est présent sur le champ de
bataille et placez un jeton Stone Golem sur une case adjacente à Thanos. Ce jeton devient un jeton spectateur comme
indiqué sur la carte.
Clarifications
• Pour Teleport My Greastest Ennemies, si Thanos ne peut pas cibler les deux plus figurines ayant le plus de
valeurs en points alors il ne peut pas utiliser ce pouvoir.
• Pour Teleport My Greatest Ennemies, Thanos doit être capable de placer les deux cibles adjacent à lui-même.
S’il ne le peut pas, il ne peut pas utiliser ce pouvoir.
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100 - Super-Nova
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser Tireur
d’Elite mais ne modifient leurs valeurs de dégâts que par +1. Pour chaque clic de dégât infligé de cette façon, choisissez
une des options suivantes : 1) Modifiez les valeurs d’attaque et de dégâts par +1 ce tour ou 2) Au début de votre
prochain tour, soignez ce personnage d’un clic.
Attaque
Steal The Power of Others: Super-Nova peut utiliser Vol d’Energie mais lors d’attaques de combat à distance au lieu
d’attaques de combat rapproché.
Dégâts
Steal The Power of The Nova Force: Vous pouvez infliger 1 clic de dégât inévitable chacun à un nombre quelconque
de personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps en tant qu’action libre. Pour chaque clic de dégât infligé de cette
façon, choisissez une des options suivantes : 1) Modifiez les valeurs d’attaque et de dégâts par +1 ce tour ou 2) Au
début de votre prochain tour, soignez ce personnage d’un clic.
101 - Iron Man
Trait
Celestial Pilot Override: Une fois par partie, Iron Man peut utiliser Contrôle Mental mais seulement sur les
personnages ayant le symbole
ou le mot clé Robot, y compris sur des personnages alliés. Lorsqu’il utilise Contrôle
Mental, Iron Man ne subit pas de dégâts inévitables et modifie sa valeur d’attaque par +3.
Défense
Space Armor: Iron Man peut utiliser Invulnérabilité. Lorsqu’il est attaqué par un personnage ayant les symboles
, modifiez sa valeur de défense par +2.
ou
102 – Hulk
Trait
Fully Split from Banner: Après avoir choisi les zones de déploiement, vous pouvez placer dans votre zone de
déploiement un jeton Spectateur Bruce Banner comme décrit au dos de la carte de personnage de Hulk.
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103 – Wolverine
Trait
A Moment to Knit Myself Together: Au début de votre tour, soignez Wolverine d’un clic de dégât s’il n’est pas situé
dans les 3 cases d’un personnage adverse.
Dégâts
Amputation Attack… to Save the Universe: Si un personnage subit 4 clics de dégât ou plus suite à une attaque de
Wolverine, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par -2 pour le reste de la partie, même si ce pouvoir est contré
ou perdu.
104 - Spider-Man
Dégât
With Reed’s Lab…: Spider-Man peut utiliser Ingéniosité. Lorsqu’il le fait, modifiez sa valeur d’attaque par +1 jusqu’à
la fin du tour.
201 – Nova
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser Onde de
Choc. Donnez une action de pouvoir à un personnage allié adjacent possédant le mot clé Nova Corps et faites subir un
recul d’une case depuis Nova à tous les personnages adverses.
Déplacement
The Human Rocket: Nova peut utiliser Charge et s’évade automatiquement. Lorsqu’il l’utilise et qu’il se déplace d’au
moins 3 cases et seulement le long d’une trajectoire horizontale, verticale ou diagonale, modifiez sa valeur de dégât par
+1.
203 – Namor
Trait
Prince of Atlantis: Namor peut utiliser la capacité Natation. Lorsque Namor occupe une case de terrain aquatique,
modifiez ses valeurs de déplacement et de défense par +1.
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Attaque
Drag to the Depths: Lorsque Namor occupe une case de terrain aquatique, s’il réussit une attaque et touche un
personnage ne pouvant pas utiliser la capacité Natation, donnez à ce personnage un jeton d’action et placez-le sur
n’importe quelle case adjacente à Namor après la résolution de l’action.
204 – Drax
Trait
Created Only For This Purpose: Modifiez la valeur d’attaque de Drax par +2 lorsqu’il attaque un personnage nommé
Thanos
205 - Dr. Doom
Trait
Hated Rivals: Dr. Doom modifie sa valeur d’attaque par +1 s’il attaque un personnage possédant le mot clé Fantastic
Four ou ayant la capacité d’équipe Fantastic Four.
Défense
Forced-Shielded Armor: Dr. Doom peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Invulnérabilité. Si un personnage
adverse adjacent attaque Dr. Doom et rate son attaque, ce personnage subit un recul depuis Dr.Doom d’un nombre de
cases égal à la valeur de dégât imprimée de ce personnage.
206 - Dr. Strange
Défense
Shields of the Seraphim: Dr. Strange et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Bouclier
d’Energie/Déflection.
207 – Hulk
Attaque
Ground Clobber: Hulk peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il le fait, vous pouvez placer un marqueur de terrain gênant
sur la case de Hulk et/ou sur une case adjacente, après la résolution de l’action.
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208 – Super-Skrull
Défense
Invisible Shields and Rock Skin: A la fin de votre tour, choisissez l’un : Bouclier d’Energie/Déflection, Furtivité ou
Résistance, Super-Skrull peut utiliser le pouvoir choisi jusqu’à votre prochain tour.
Dégâts
Rock Fists and Elastic Arms: Super-Skrull peut utiliser Expert au Corps à Corps. Lorsqu’il utilise Expert au Corps à
Corps, Super-Skrull peut cibler un personnage adverse situé dans les 3 cases et dans sa ligne de vue.
210 - Nova Corps Denarian
Trait
Share Through The Worldmind: Les personnages alliés possédant le mot clé Nova Corps peuvent utiliser Super Sens
s’ils ne le peuvent pas déjà, mais ne réussissent leurs jets que sur un 6. Une fois par tour, donnez une action de pouvoir à
un personnage allié adjacent possédant le mot clé Nova Corps et vous pouvez relancer un jet d’attaque effectué par
Nova Corps Denarian plus tard pendant ce tour.
G001 – Galactus
Galactus peut être joué de 300 à 1800 points (en passant d'un disque à l'autre); les traits ne s'appliquent que si le disque
en question est utilisé.
Trait
(600/900) Fundamental Force: Galactus peut utiliser la Multi-Attaque et ne peut être ciblé par Contrôle Mental ou
Exploiter les Faiblesses.
Trait
(600/900) My Herald: Lors de la révélation de votre équipe, vous pouvez aussi révéler une figurine de 150 points ou
moins en tant qu'Héraut. Chaque adversaire peut ensuite vous proposer une figurine de 150 points ou moins de son
équipe pour devenir votre Héraut. Vous pouvez choisir l'un des Hérauts proposés ou le vôtre. Le Héraut choisi est alors
ajouté à votre équipe.
Le Héraut choisi possède la capacité d’équipe Power Cosmic, le symbole de vol et modifie ses valeurs de combat par
+1. De plus, il peut utiliser le pouvoir qui apparaît sur le disque Herald de Galactus. A la fin de votre tour, vous pouvez
tourner le disque Herald sur n'importe quel clic (c'est le seul moyen de tourner ce disque). Lorsque Galactus commence
son disque à 600 points, vous pouvez retourner votre Héraut dans votre zone de déploiement sur son 1er clic.
Trait
(600/900) You Shall not Harm my Master: A chaque fois que Galactus subit des dégâts, placez un jeton Revanche sur
sa carte. Au début de votre tour, retirez tous les jetons Revanche et donnez à votre Héraut autant d'actions que de jetons
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en actions gratuites.
Trait
(300) The Necessary "Evil" of the Universe: Galactus peut utiliser la capacité d’équipe Mystics et ne peut pas être
ciblé par Contrôle Mental ou Exploiter les Faiblesses.
Clarifications
• Lorsqu’il est utilisé en tournoi, la personne jouant Galactus doit révéler la même figurine à chaque ronde pour
son choix de héraut.
• Les actions libres utilisées pour You Shall not Harm my Master peuvent activer le même effet plusieurs fois.
G002 - Ziran The Tester
Ziran The Tester peut être joué individuellement en 800, 600 ou 300 points. Il peut également être joué en 1100 points
(800 points puis 300), 1400 points (800 points puis 600) ou en 1700 points (800 points puis 300 et enfin 600).
Trait
(800/600)Testing: Au début de la partie, lancez un D6 et tournez le disque Test d’un nombre de clics égal au résultat du
dé. Ensuite lancez 3 fois 2D6 et tournez le disque Test d’un nombre de clics égal au résultat de chaque jet en notant à
quel numéro de clic le disque est arrivé. Ces trois clics correspondent aux tests que Ziran va effectuer pour cette partie.
Pour chaque test raté, Ziran The Tester peut infliger 2 clics de dégâts inévitables répartis comme bon lui semble parmi
les personnages adverses.
Table des tests
clic
Test : Est-ce que l’équipe adversaire possède
1 un personnage qui peut utiliser Nuage de Fumée sur son premier clic ?
2
un personnage qui peut utiliser Onde de Choc sur son premier clic ?
3
un personnage qui peut utiliser Fureur sur son premier clic ?
4
un personnage qui peut utiliser Explosion d’Energie sur son premier clic ?
5
un personnage qui peut utiliser Contrôle Mental sur son premier clic ?
6
au moins 5 capacités d’équipe différentes ?
7
au moins 5 personnages d’une valeur de 50 points ou moins ?
8
au moins 5 personnages uniques (cercle gris sur le disque) ?
9
un personnage qui peut utiliser Aggravation sur son premier clic ?
10 un personnage qui peut utiliser Commandement sur son premier clic ?
11 un personnage qui peut utiliser Soutien sur son premier clic ?
12 un personnage qui peut utiliser Protection sur son premier clic ?
Trait
Celestial: Ziran The Tester peut utiliser la capacité Multi-Attaque et ne peut pas être ciblé par Exploiter les Faiblesses
et Contrôle Mental.
Déplacement
A Last Chance to Prove Yourself Worthy: Lorsque ce pouvoir est révélé pour la première fois, après la résolution de
l’action, lancez 2D6 et tournez le disque Test d’un nombre de clics égal au résultat obtenu. Si les personnages de
l’équipe adverse réussissent le test en regardant leurs clics actuels (au lieu de leurs premiers clics), tous les personnages
adverses se soignent d’un clic.
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Attaque
(600)Analyze Specimens: Ziran The Tester peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action,
chaque personnage touché subit un nombre de clics de dégât égal au nombre de jetons d’action qu’il possède à ce
moment.
Attaque
(300)Planets Become Weapons: Donnez à Ziran The Tester une action de pouvoir. Au début de votre prochain tour,
infligez un clic de dégât inévitable à chaque personnage adverse si Ziran The Tester n’a subi aucun clic de dégât depuis
votre dernier tour.
Dégâts
(600)Landing: Une fois par partie, en tant qu’action libre, vous pouvez faire gagner à Ziran The Tester le symbole
pour le reste de la partie. Lorsque vous le faites, Ziran peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre pour cibler tous
les personnages adverses qui ne peuvent pas utliser la capacité de Vol.
Dégâts
(800)Judgement Day Sacrifice: Lorsque ce pouvoir est révélé pour la première fois, après la résolution de l’action,
chaque personnage adverse peut choisir de subir un clic de dégât inévitable. Ensuite, lancez 2D6 et ajoutez +1 par
personnage ayant subi un clic de dégât inévitable de cette façon. Si le résultat final est de moins de 12, modifiez les
valeurs de combat de Ziran par +2 et il peut utiliser Ingéniosité, Confusion et Contrôle des Probabilités.
Clarifications
• Le trait Celestial ne peut pas être utilisé si Ziran est joué en 300 points.
• Lorsque vous faites face à de multiples adversaires, chaque test est effectué contre chaque équipe. Si toutes les
équipes ratent leurs tests, les 2 clics de dégâts peuvent être donnés à n’importe quelle figurine de n’importe
quelle équipe.
• Tous les dégâts infligés par les tests sont infligés en une seule fois.
G003 - Master Mold
Master Mold peut être joué individuellement en 700, 600 ou 200 points. Il peut également être joué en 900 points (700
points puis 200), 1300 points (700 points puis 600) ou en 1500 points (700 points puis 200 et enfin 600). Son disque
Usine ne peut pas dépasser le clic numéro 11.
Trait
Advanced Sentinel: Master Mold peut utiliser la capacité Multi-Attaque et ne peut pas être ciblé par les pouvoirs
Contrôle Mental, Rafale Psychique/Pénétrante ou Confusion des personnages adverses.
Trait
(700/600)Sentinel Manufacturer: Donnez à Master Mold une action de pouvoir. Si le total de construction de votre
équipe à l’exception de Master Mold est de moins de 300 points, vous pouvez placer un personnage sur la carte sur une
case adjacente à Master Mold. Le personnage placé de la sorte doit inclure le mot Sentinel dans son nom, il doit
posséder le mot clé Robot et la valeur en points du personnage placé doit être inférieure ou égale au nombre indiqué sur
le disque Usine.
Trait
(700/600) Sentinel Factory: Donnez à Master Mold une action de pouvoir, tournez le disque Usine de 1 clic et utilisez
la capacité Sentinel Manufacturer en tant qu’action libre.
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Trait
(700/600) Sentinel Assembly-Line: Donnez à Master Mold une double action de pouvoir, tournez le disque Usine de 2
clics et utilisez la capacité Sentinel Manufacturer en tant qu’action libre.
Trait
(200) Retribution Virus: Placez un jeton sur chaque personnage qui a infligé à Master Mold 2clics de dégâts ou plus
lors d’une seule attaque. Au début de votre tour, Master Mold inflige un clic de dégât pénétrant aux personnages ayant
un jeton et à tous les personnages adverses adjacents à ces personnages puis retirer les jetons des personnages. Chaque
personnage ne peut se voir infliger plus d’un clic de dégât par tour lors de l’utilisation de ce pouvoir.
Déplacement
Factory Relocation: Lorsque Master Mold subit 3 clics de dégâts ou plus lors d’une seule attaque, si ce pouvoir est
visible sur le disque après la résolution de l’action, vous pouvez le placer jusqu’à 12 cases de distance.
Attaque
Micro-Electric Rays: Master Mold peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection, Tremblement et Vol d’Energie.
G004 - Giganto The Mole Monster
Trait
Surprise Tunneling: Giganto The Mole Monster peut utiliser Téléportation s’il n’occupe pas de case de terrain élevé
ou de terrain aquatique. Lorsqu’il le fait, sa valeur de déplacement devient égale à 10 et des marqueurs de débris sont
placés sur les cases qu’il occupait au début de son déplacement et celles qu’ils occupent en fin de déplacement. Après la
résolution de l’action au cours de laquelle il a utilisé Téléportation, il peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre.
Trait
Sink The Building: Une fois par partie, Donnez à Giganto The Mole Monster une action de pouvoir s’il occupe une
case adjacente à une ligne imprimée de terrain marron. La zone de terrain bloquant délimitée par cette ligne devient une
zone de terrain gênant à la place et infligez 2 clics de dégâts à tous les autres personnages occupant une case adjacente à
cette ligne marron imprimée.
G005 – Uatu
Trait
(400) A conflict Worth Watching: Lorsqu’un autre personnage allié subit 3 clics de dégâts ou plus d'une l'attaque d'un
personnage adverse, vous pouvez placer Uatu the Watcher adjacent à l'attaquant et donner un jeton d'action à ce
personnage.
Trait
(50) I am Only a Watcher: Lorsque vous placez les personnages au début de la partie, placez Uatu n'importe où sur le
champ de bataille à au moins 2 cases de toute zone de déploiement. Il ne peut pas être soigné ou faire d'attaque pendant
cette partie. A chaque fois qu'il utilise Confusion, Contrôle des Probabilités ou Ingéniosité, placez un jeton Vœu brisé
sur sa carte. Au début de votre tour, retirez tous les jetons Vœu brisé de sa carte et lancez 1d6 qui ne peut être relancé
pour chaque jeton retiré. Pour chaque résultat compris entre 1 et 4, infligez 1 clic de dégât inévitable à Uatu.
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Attaque
Vast Psionic Powers: Uatu peut utiliser Barrière, Contrôle Mental et Rafale Psychique/Pénétrante.
Défense
Power Negating Force-Field: Uatu peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Résistance. Lorsqu’un personnage
adverse rate une attaque contre Uatu, contrez tous les pouvoirs de ce personnage jusqu'au prochain tour de ce
personnage.
Dégâts
You Have Involved Me to Your Peril: Les personnages adverses situés à 6 cases ou moins d’Uatu modifient leur
valeur de défense par -2.
G006 – Dormammu
Trait
Lord of The Dark Dimension: Dormammu peut utiliser Contrôle des Probabilités. Les personnages alliés ignorent la
capacité Mystics.
Attaque
Welcome to My Realm: Lorsqu’un personnage adverse à portée de Dormammu reçoit une action de pouvoir, lancez un
D6 après la résolution de l’action. Sur un résultat de 5-6, infligez à ce personnage un clic de dégât inévitable. Les autres
pouvoirs de Dormammu ne peuvent pas être contrés.
Dégâts
Empower a Minion: Une fois par partie, en tant qu’action libre, choisissez un personnage allié de 150 points ou moins.
Ce personnage modifie ses valeurs de combat par +1.
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Set Annihilators Fast Forces
001 – Nova
Dégats
Worldmind Surge: Nova peut utiliser Confusion mais seulement sur lui-même ou sur un personnage ayant un mot clé
commun avec lui. Lorsqu’il l’utilise, il peut modifier la valeur d’attaque par +2 au lieu de +1.
003 – Gladiator
Dégâts
My Confidence is Your Downfall: Si un personnage allié n’a pas été mis KO pendant cette partie, Gladiator possède la
capacité d’équipe Power Cosmic et modifie toutes ses valeurs de combat par +1.
004 – Quasar
Déplacement
First Line of Defense: Quasar peut utiliser Téléportation et peut transporter un personnage ayant un socle standard quel
que soit son symbole de déplacement.
005 - Beta Ray Bill
Attaque
Chain Lightning: Lorsque Beta Ray Bill cible un personnage lors d’une attaque de combat à distance, il peut cibler un
personnage additionnel situé dans les 3 cases et dans la ligne de vue du premier personnage ciblé. S’il le fait, infligez 3
clics de dégâts au premier personnage au lieu d’infliger les dégâts normaux et infligez 2 clics de dégâts au deuxième
personnage s’il est touché. Le deuxième personnage n’a pas besoin d’être dans la ligne de vue de Beta Ray Bill.
Dégâts
Cosmic Storm and Eclipse: Les personnages adverses situés à 6 cases ou moins et possédant le symbole
modifient
leurs valeurs de déplacement et d’attaque par -1. Les personnages alliés situés dans les 6 cases ou moins qui peuvent
utiliser Furtivité voient les lignes de vue vers eux bloquées lorsque ce n’est pas votre tour de jeu.
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006 - Ronan the Accuser
Attaque
Chain Lightning: Ronan the Accuser peut utiliser Neutralisation, Rafale Psychique/Pénétrante et Vague Pulsante.
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Extension et Gravity Feeds Avengers the Movie
001 - Captain America
Attaque
First Into The Fray: Si Captain America est le premier personnage à effectuer une attaque lors de votre tour, modifiez
sa valeur d’attaque par +1.
002a - Hydra Soldier
Attaque
The Skull’s Army: Lorsqu’un personnage allié nommé Johann Schmidt ou Red Skull est situé à 8 cases ou moins,
Hydra Soldier modifie sa valeur d’attaque par +1.
002b - Hydra Soldier
Dégâts
Hail Hydra !: Lorsqu’un personnage allié possédant le mot clé Hydra et ayant une valeur en points de 40 ou plus est
situé à 8 cases ou moins, Hydra Soldier modifie sa valeur de portée par +1.
003a - Agent of S.H.I.E.L.D.
Dégâts
Battlefield Promotion: Si Agent of S.H.I.E.L.D. met KO ou inflige une attaque critique sur un personnage adverse,
après la résolution de l’action vous pouvez tourner ce disque jusqu’au clic numéro 7.
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003b - Agent of S.H.I.E.L.D.
Déplacement
Serviteur - Ordered to Cover it Up: Si un personnage allié possédant le mot clé S.H.I.E.L.D. et d’une valeur en points
supérieure est mis KO à 8 cases ou moins, après la résolution de l’action vous pouvez placer Agent of S.H.I.E.L.D. sur
la case qu’occupait le personnage KO ou sur une case adjacente.
Clarifications
• Il y a une ligne de départ de couleur bleue à la gauche du clic numéro 7.
004 – Thor
Attaque
Mighty Mjolnir: Lorsque Thor effectue une attaque de combat à distance, un personnage adverse touché subit un recul
égal au nombre de clics de dégâts subis (jusqu’à un maximum de 3 cases) si l’attaque n’a pas déjà engendré un recul.
005 - Frost Giant
Attaque
Laufey’s Icy Realm: Lorsqu’un personnage allié nommé Laufey se situe à 8 cases ou moins, Frost Giant peut utiliser
Poison.
006 - Iron Man
Attaque
Arc Reactor Chest Beam: Donnez à Iron Man une action libre et effectuez une attaque de combat à distance en
modifiant sa valeur d’attaque par -1. Après la résolution de l’action, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 4, infligez à
Iron Man un clic de dégât inévitable.
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007 - Black Widow
Attaque
Takedown: Lorsqu’un personnage rate black Widow lors d’une attaque de combat rapproché, après la résolution de
l’action, donnez à ce personnage un jeton d’action.
009 – Hawkeye
Attaque
Found the Weak Spot: Lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance, si le jet d’attaque d’Hawkeye est de 10 ou
plus, il inflige des dégâts pénétrants.
011 - Maria Hill
Attaque
Shield Coordinator: Maria Hill peut utiliser Volonté. Chaque personnage allié adjacent possédant le mot clé
S.H.I.E.L.D. et d’une valeur en points de 50 ou moins modifie sa valeur d’attaque par +1.
012 – Sif
Déplacement
Brooklyn Duo: Sif peut utiliser Saut/Escalade. Après avoir résolu une action de déplacement, si Sif est adjacente à un
personnage adverse qui a attaqué un personnage allié autre que Sif depuis votre dernier tour, vous pouvez donner à Sif
une action de combat rapproché en tant qu’action libre.
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013 - Bruce Banner
Attaque
Caught on the Run: Lorsqu’un personnage adverse devrait effectuer une attaque ciblant Bruce Banner, vous pouvez
lancer un D6. Sur un résultat de 6, vous pouvez remplacer Bruce Banner par le personnage Hulk (AVM#014) sur sa
ligne de départ orange avant que l’attaque ne soit effectuée. Les jetons d’action déjà présents sur ce personnage sont
reportés sur la figurine de remplacement et l’attaque cible maintenant Hulk.
Déplacement
Alter Ego: Hulk: Donnez à Bruce Banner une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et remplacezle par le personnage Hulk (AVM#014) ou Hulk(AVM#202) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà
présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir
ne peut pas être contré.
014 – Hulk
Dégâts
Two Fists of Destruction: Hulk peut utiliser Rage.
015 – Loki
Attaque
Convince You to Do Something Rash: Loki peut utiliser Contrôle Mental. Il ne reçoit pas de dégâts inévitables
lorsqu’il utilise Contrôle Mental sur un personnage d’une valeur de 250 points ou moins. Lorsqu’il l’utilise, si un
personnage adverse subit des dégâts lors d’une attaque durant cette action, vous pouvez soigner Loki d’un clic de dégât
après la résolution de l’action.
016 - Red Skull
Trait
Build Me a Doomsday Weapon: Une fois par tour, vous pouvez donner une action de pouvoir à un personnage allié
possédant le mot clé Scientist et valant 25 points ou plus pour mettre un jeton Recherche sur cette carte. Lorsqu’il y a 7
jetons Recherche ou plus sur cette carte, Red Skull modifie ses valeurs de combat par +2 et peut utiliser la capacité de
Vol.
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017 - Bucky Barnes
Trait
Brooklyn Duo: Lorsque Bucky Barnes est adjacent à un personnage allié nommé Captain America, ils modifient tous
les deux leurs valeurs d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Trait
Don’t Forget Me, Steeve: Lorsque Bucky Barnes est mis KO, vous pouvez choisir un personnage allié nommé Captain
America. Pour le reste de la partie, modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1.
018 - Captain America
Attaque
The Great Escape: Lorsque Captain America réussit un jet d’évasion, chaque personnage allié peut automatiquement
s’évader pendant ce tour.
Défense
Begind The Shield: Captain America peut utiliser Réflexes de Combat et Résistance. Il peut utiliser Bouclier
d’Energie/Déflection s’il n’a pas de jetons d’action.
Dégâts
The Big Three: Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, Captain America peut lancer trois dés au lieu de deux et choisir
d’ignorer un dé.
019 - Iron Man
Attaque
Building a Better Iron Man: Iron Man peut utiliser Force Herculéenne. Lorsqu’il utilise un objet lors d’une attaque et
touche, placez un jeton Armure sur cette carte. Iron Man modifie sa valeur de défense par +1 par jeton Armure présent
sur sa carte.
Dégâts
The Big Three: Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, Iron Man peut lancer trois dés au lieu de deux et choisir d’ignorer
un dé.
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020 – Thor
Attaque
The Big Three: Lorsqu’il effectue un jet d’attaque, Thor peut lancer trois dés au lieu de deux et choisir d’ignorer un dé.
Dégâts
Rage of a Wayward Son: Lorsque Thor commence le tour adjacent à un personnage adverse d’une valeur de 75 points
ou plus, Thor effectue au début de votre tour une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre s’il le peut et
utilise Fureur pendant ce tour.
021 - Howard Stark
Attaque
Genius Inventor: Howard Stark peut utiliser Aggravation.
022 – Destroyer
Trait
Relentless Engine of Destruction: Destroyer ne peut pas utiliser la capacité Transport. Au début de votre tour,
Destroyer peut être placé sur une case adjacente.
023 – Volstagg
Trait
Warriors three Together: Volstagg modifie sa valeur de dégât par +1 s’il y a deux ou plus personnages possédant le
mot clé Warrior Three situés dans les 3 cases.
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024 – Hogun
Trait
Warriors three Together: Hogun modifie sa valeur de dégât par +1 s’il y a deux ou plus personnages possédant le mot
clé Warrior Three situés dans les 3 cases.
025 – Fandral
Trait
Warriors three Together: Fandral modifie sa valeur de dégât par +1 s’il y a deux ou plus personnages possédant le
mot clé Warrior Three situés dans les 3 cases.
026 - Dum Dum Dugan
Trait
We’ll Remember You, Cap: Si un personnage allié nommé Captain America est mis KO cette partie, modifiez la
valeur d’attaque de Dum Dum Dugan par +1 pour le reste de la partie.
Dégâts
Shotgun !: Lorsque Dum Dum Dugan effectue une attaque de combat à distance contre une seule cible, sa valeur de
dégât est remplacée par 5 – le nombre de cases entre lui et sa cible et cette valeur est verrouillée.
027 - Gabe Jones
Trait
We’ll Remember You, Cap: Si un personnage allié nommé Captain America est mis KO cette partie, modifiez la
valeur d’attaque de Gabe Jones par +1 pour le reste de la partie.
Dégâts
Grenade !: Donnez à Gabe Jones une action de pouvoir et choisissez une cible située à 5 cases ou moins et dans sa
ligne de vue (en ignorant les personnages pour déterminer cette ligne de vue). Effectuez une attaque de combat à
distance ciblant le personnage occupant la case et tous les personnages situés dans les cases adjacentes à cette case.
Infligez 2 clics de dégâts à chaque personnage touché.
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028 - Captain America
Déplacement
I’ll Save You, No Matter What: Si un personnage allié avec une valeur en points inférieure a subi des dégâts depuis
votre dernier tour, Captain America peut utiliser Saut/Escalade en tant qu’action libre.
Dégâts
Howlers, Let’s Go !: Captain America peut utiliser Commandement. Lorsqu’il réussit un jet de commandement, il peut
retirer jusqu’à deux jetons d’action au lieu d’un seul si les deux jetons sont retirés d’un personnage allié adjacent
possédant le mot clé Howling Commandos
029 – Loki
Attaque
Trust Me, I’ll Help You Sneak In: Une fois par partie, Donnez à Loki une double action de pouvoir et choisissez un
personnage adverse situé dans les 6 cases. Placez ce personnage sur une case adjacente à Loki mais également non
adjacente à d’autres personnages. Ensuite Loki effectue une attaque de combat rapproché ciblant ce personnage.
030 – Laufey
Trait
Casket of Ancient Winters: Lorsque Laufey est mis KO, donnez à chaque personnage adverse un jeton d’action.
Attaque
I Uphold the Truce: Lorsque Laufey attaque un personnage adverse qui a attaqué un personnage allié depuis votre
dernier tour, modifiez la valeur d’attaque de Laufey par +1.
Dégâts
King of the Frost Giants: Laufey peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou il peut modifier une valeur
de combat à l’exception des dégâts par +2 s’il cible un personnage possédant à la fois les deux mots clés Asgardian et
Monster.
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031 - Frost Giant Champion
Dégâts
«Run Home, Little Princess »: Donnez à Frost Giant Champion une action libre s’il ne possède pas de jeton d’action et
choisissez un personnage situé dans les 6 cases et dans sa ligne de vue. Ce personnage possède le pouvoir Fureur
jusqu’à votre prochain tour.
032 - Skrull General
Déplacement
Invasion Force: Skrull General peut utiliser Téléportation et la capacité Transport. Il peut transporter deux personnages
si les deux personnages possèdent le mot clé Skrulls.
034 - Skrull Warrior
Déplacement
Electric Touch: Skrull Warrior peut utiliser Rage. La deuxième attaque effectuée grâce à Rage inflige des dégâts
pénétrants si la première attaque a touché.
035 - Nick Fury
Trait
I’m Here to Talk About the Avengers Initiative: Les personnages alliés possédant la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D.
qui commencent une action en étant adjacent à Nick Fury peuvent également utiliser la capacité d’équipe Avengers
Initiative pour cette action.
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036 - Black Widow
Trait
Unsubtle Infiltration: Black Widow peut utiliser Saut/Escalade.
037 - S.H.I.E.L.D. Enforcer
Attaque
Serviteur: Target Acquired: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot clé Shield et d’une valeur supérieure ou égal
à 50 points se situe à 8 cases ou moins, Shield Enforcer peut utiliser la capacité Sharpshooter.
038 - Johann Schmidt
Déplacement
Alter Ego: Red Skull: Donnez à Johann Schmidt une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et
remplacez-le par le personnage Red Skull (#016) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà présents sur ce
personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être
contré.
Dégâts
My Own Private Army: Les personnages allié adjacents possédant la capacité d’équipe H.Y.D.R.A. peuvent également
utiliser la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D..
039 - Hydra Footsoldier
Attaque
Serviteur - Cube Powered Rifles:
Si un personnage allié nommé Johann Schmidt ou Red Skull est situé dans les 8 cases, Hydra Footsoldier peut utiliser
Rafale Psychique/Pénétrante.
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040 - Hydra Technician
Attaque
Serviteur - Cube Powered Tech: Si un personnage allié nommé Johann Schmidt ou Red Skull est situé dans les 8 cases,
Hydra Footsoldier peut utiliser Confusion.
041 - Red Skull
Dégâts
Direct Control of The Cube: Red Skull peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités.
042 – Odin
Défense
Odin Sleep: Au début de votre tour, soignez Odin d’un nombre de clics égal à 2 moins son nombre de jeton d’action.
201 – Thor
Trait
The Mighty Avenger: Les personnages alliés adjacents possédant le mot clé Avengers modifient leurs valeurs d’attaque
par +1 si elles ne sont pas déjà modifiés par cet effet.
Attaque
Call Forth the Storm: Thor peut utiliser Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait, Thor inflige un clic de dégât
additionnel aux cibles de son attaque.
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202 – Hulk
Déplacement
Fury Embodied: Hulk peut utiliser Charge. Il peut l’utiliser normalement ou peut se voir attribuer une double action de
pouvoir pour utiliser Charge mais il ne divise pas sa valeur de déplacement par deux s’il n’utilise pas la capacité de
Transport, ne ramasse ou porte un objet.
203 - Nick Fury
Trait
I Am S.H.I.E.L.D And You All Work for Me: Les personnages alliés adjacents possédant la capacité d’équipe
Avengers Initiative peuvent également utiliser la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D..
Défense
You Better Save Me, I’m The Boss: Nick Fury peut soit utiliser Résistance soit Invulnérabilité si un personnage allié
adjacent et ayant un mot clé commun avec lui peut utiliser ce pouvoir.
204 - Captain America
Trait
The First Avenger: Les personnages alliés adjacents possédant le mot clé Avengers modifient leurs valeurs de défense
par +1 si elles ne sont pas déjà modifiées par cet effet.
Attaque
Super Soldier: Captain America peut utiliser Force Herculéenne mais ne peut pas ramasser ou porter d’objets lourds.
206 - Agent Coulson
Trait
I Need all of this Confiscated, Now: Donnez à l’Agent Coulson une action de pouvoir. Vous pouvez placer adjacent à
l’Agent Coulson jusqu’à deux autres personnages alliés possédant le mot clé S.H.I.E.L.D, d’une valeur de 50 points ou
moins et situés dans les 8 cases. Ces personnages ne peuvent pas se voir attribuer d’action plus tard pendant le tour.
Attaque
I’m Not Intimated by Any « Super » Heroes: Les personnages d’une valeur de 100 points ou plus ne peuvent pas
cibler l’Agent Coulson lors d’une attaque à moins que l’Agent Coulson ne soit le seul personnage de votre équipe.
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207a - Skrull Infiltrator
Attaque
Body Double: Au début de la partie, vous pouvez choisir un personnage adverse possédant une valeur de portée de 4 ou
plus. Si vous le faites, seulement ce personnage pourra cibler Skrull Infiltrator avec des attaques de combat à distance.
208 – Hawkeye
Trait
Put Away the Bow: Au début de votre tour ; vous pouvez donner à Hawkeye une action libre. Si vous le faites,
Hawkeye possède Réflexes de Combat au lieu de Bouclier d’Energie/Déflection et Expert au Corps à Corps au lieu de
Tireur d’Elite jusqu’à votre prochain tour.
Attaque
Call the Shot, Fury: Hawkeye ignore les personnages alliés possédant des jetons d’action pour tout ce qui concerne les
lignes de vue.
209 - Tony Stark
Déplacement
Alter Ego: I Am Iron Man Hulk: Donnez à Tony Stark une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et
remplacez-le par le personnage Iron Man (#006 AVM) ou Iron Man(#025 AVM) sur sa ligne de départ orange. Les
jetons d’action déjà présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de
remplacement. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Attaque
It’s Mine – You Can’t Have It: Tony Stark modifie la valeur de défense des personnages alliés adjacents possédant le
mot clé Armor ou Robot par +1. Tony Stark modifie la valeur d’attaque des personnages adverses possédant le mot clé
Armor ou Robot par -1.
210 – Heimdall
Trait
The All-Seeing: Les personnages adverses modifient leurs valeurs d’attaque par -3 lorsqu’ils attaquent Heimdall en
n’occupant pas la case dans laquelle ils ont débuté leur tour.
Dégâts
The All-Knowing: Heimdall peut utiliser Super Sens.
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211 – Loki
Trait
He Strike From Within: Loki peut utiliser Résistance et toutes les capacités d’équipes copiables que les personnages
adverses peuvent utiliser.
Attaque
Soul Shred: Loki peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’il le fait et touche, donnez au personnage un jeton Corruption
après la résolution de l’action. Les personnages possédant des jetons Corruption modifient leurs valeurs de défense par 1 pour chaque jeton Corruption.
Clarifications
• He Strike From Within oblige Loki à utiliser les capacités d’équipe de la même façon que les personnages
Joker.
Bible des traductions heroclix
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Starter Avengers the Movie
001 - The Mighty Avenger
Dégâts
Tireless Protector: The Mighty Avenger peut utiliser Volonté.
002 - The First Avenger
Trait
The Shield: Au début de votre tour, si The First Avenger n’a pas de jeton Bouclier sur sa carte, placez un jeton Bouclier
sur sa carte. Tant que The First Avenger a un jeton Bouclier sur sa carte, il possède Bouclier d’Energie/Déflection et
peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il possédait une portée de 6 et 2 cibles. Lorsque The First
Avenger effectue une attaque de combat à distance, retirez le jeton Bouclier de sa carte.
Défense
Peak Human Potential: The First Avenger peut utiliser Réflexes de Combat et Résistance.
003 - The Armored Avenger
Attaque
EMP Burst: The Armored Avenger peut utiliser Vague Pulsante. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action,
chaque personnage adverse possédant le mot clé Armure ou Robot ayant subi des dégâts par cette attaque reçoit
également un jeton d’action.
Dégâts
Variable Powers Systems: The Armored Avenger peut utiliser Confusion mais seulement pour se cibler lui-même.
006 - The Incredible Avenger
Dégâts
Leap Into the Fray: The Incredible Avenger peut utiliser Saut/Escalade et Tremblement. Il ignore les terrains gênants
et les terrains bloquants extérieurs pour tout ce qui concerne le déplacement lorsqu’il utilise Charge.
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Uncanny X-Men Fast Forces
001 - Professor X
Attaque
Telepathic Confusion: Professor X et les personnages alliés situés dans les 4 cases et possédant un mot-clé commun
avec Professor X peuvent utiliser Métamorphe. Si un personnage allié réussit son jet de Métamorphe, donnez à ce
personnage un jeton d’action s’il n’en possédait aucun.
002 – Cyclops
Dégâts
Trained Together Since the Beginning: Cyclops peut utiliser Contrôle des Probabilités si aucun autre personnage allié
n’a utilisé Contrôle des Probabilités ce tour. Il peut seulement l’utiliser lors d’attaque de personnages alliés possédant le
mot-clé X-Men.
003 – Beast
Dégâts
Trained Together Since the Beginning: Beast peut utiliser Contrôle des Probabilités si aucun autre personnage allié
n’a utilisé Contrôle des Probabilités ce tour. Il peut seulement l’utiliser lors d’attaque de personnages alliés possédant le
mot-clé X-Men.
005 – Rogue
Dégâts
Absorb Psyche: Rogue peut utiliser Ingéniosité. Elle ne peut seulement l’utiliser que pour cibler un personnage adverse
adjacent mais n’a pas besoin de ligne de vue. Si elle utilise utiliser Ingéniosité de cette façon pour contrer un pouvoir
standard autre qu’Ingéniosité, elle peut utiliser ce pouvoir jusqu’à ce qu’elle utilise à nouveau Ingéniosité.
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006 – Iceman
Attaque
Chill Vortex: Iceman peut utiliser Ingéniosité mais uniquement pour contrer Vitesse Supersonique, Tir en Mouvement
ou la capacité de Vol.
Dégâts
Trained Together Since the Beginning: Iceman peut utiliser Contrôle des Probabilités si aucun autre personnage allié
n’a utilisé Contrôle des Probabilités ce tour. Il peut seulement l’utiliser lors d’attaque de personnages alliés possédant le
mot-clé X-Men.
Bible des traductions heroclix
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Extension et Gravity Feeds Chaos War
002 - Iron Man Drone
Déplacement
Serviteur - Remote Command: Lorsqu’un personnage allié nommé Iron Man, Tony Stark ou Ultron se situe à 8 cases
ou moins, Iron Man Drone peut recevoir une action de déplacement en tant qu’action libre mais modifie sa valeur de
déplacement par -2.
003 - Ultron Drone
Déplacement
Serviteur - Remote Command: Lorsqu’un personnage allié nommé Hank Pym ou Ultron se situe à 8 cases ou moins,
Ultron Drone peut recevoir une action de déplacement en tant qu’action libre mais modifie sa valeur de déplacement par
-2.
004 - Egghead
Attaque
Foe of the Tall and the Small: Egghead inflige des dégâts pénétrants aux personnages qui ne possèdent pas le symbole
.
006 - Space Phantom
Attaque
Dimensional Copy: Space Phantom peut utiliser Neutralisation. S’il l’utilise et touché un personnage de 100 points ou
moins, choisissez un pouvoir standard que ce personnage possède. Space Phantom peut utiliser ce pouvoir jusqu’à ce
qu’il utilise ce pouvoir spécial une nouvelle fois.
007 - Masque Duplicate
Trait
Bio-Duplicate: Lorsqu’un personnage nommé Madame Masque ou Masque devrait être mis KO par une attaque d’un
personnage adverse, vous pouvez, à la place, tourner le disque de ce personnage sur son dernier clic et mettre KO
Masque Duplicate. Si vous le faites, placez ce personnage sur cette case.
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008 – Lava Man
Déplacement
Serviteur - Molten Rebirth: Lorsqu’un personnage allié nommé Jinku se situe à 8 cases ou moins, Lava Man peut
utiliser Régénération et ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement.
009 - Shadow Council Soldier
Dégât
version A: Serviteur - We Keep the Council’s Secrets: Lorsqu’un personnage allié nommé Max Fury se situe à 8 cases
ou moins, Shadow Council Soldier modifie sa valeur de dégât par +1.
010 - Donald Blake
Trait
Doctor, Not a Fighter: Les valeurs de combat de Donald Blake ne peuvent pas être modifiées.
Déplacement
Alter Ego: Thor, God of Lightning: Donnez à Donald Blake une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage Thor (#038), Thor (#202) ou Thor (#002 Starter Chaos War) sur sa ligne
de départ orange. Si vous le faites, après la résolution de l’action, même si ce pouvoir est perdu, infligez un clic de
dégâts à chaque personnage adverse adjacent. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
011 - Tony Stark
Déplacement
Alter Ego: Iron Man, Shining Knight: Donnez à Tony Stark une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de
dépassement et remplacez-le par le personnage Iron Man (#024), Iron Man (#201) ou Iron Man (#001 Starter Chaos
War) sur sa ligne de départ orange. Après la résolution de l’action, même si ce pouvoir est perdu, vous pouvez déplacez
Bible des traductions heroclix
165
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012 - Dinah Soar
Dégâts
Her ? Well, She Flies. And We Think It’s a ‘’Her’’: Dinah Soar peut porter jusqu’à deux personnages s’ils ont tous
les deux le mot-clé Avengers ou trois personnages s’ils ont tous le mot-clé Great Lakes Avengers. Dinah soar modifie sa
valeur de déplacement par -1 pour chaque personnage porté au lieu des effets normaux liés à l’utilisation de la capacité
Transport.
013 - Vision
Trait
Through the Wall: Vision peut utiliser Charge et Furtivité. Il peut utiliser Charge normalement, ou recevoir une double
action de pouvoir pour utiliser Charge et ignorer les personnages et les terrains pour tout ce qui concerne les
déplacements.
014 - Hank Pym
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Hank Pym une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de
dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le
même numéro de clic.
Attaque
Tinkerer Supreme: Donnez à Hank Pym une action libre s’il occupe une case contenant un objet léger ou lourd et
choisissez un pouvoir standard d’attaque. Hank Pym peut utiliser ce pouvoir pendant ce tour.
015 - Ant-Man
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Ant-Man une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de
dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le
même numéro de clic.
Trait
Pym Particles, Shrink: Une fois par partie, Donnez à Ant-Man une action libre pour choisir un personnage allié de 75
points ou moins possédant le mot-clé Avengers. Ce personnage possède le symbole
aussi longtemps qu’Ant-Man est
présent sur le champ de bataille.
Attaque
Ant-Swarm: Ant-Man peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, les personnages adverses occupant des cases de terrain
gênant subissent deux clics de dégâts au lieu d’un.
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016 - Wasp
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Wasp une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de dégâts
de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le même
numéro de clic.
Attaque
Bio Electric Blasts: Wasp peut utiliser Neutralisation. Si elle le fait et touche, infligez un clic de dégât pénétrant après
la résolution de l’action.
Dégâts
Cybernetic Wasp Googles: Wasp et les personnages alliés situés dans les 3 cases et dans sa ligne de vue et partageant
un mot-clé avec Wasp peuvent utiliser Exploiter les Faiblesses si leur valeur de dégâts imprimée est de 2 ou moins.
017 - Madame Masque
Dégâts
Mysterious Motives: Si elle n’a pas de jeton d’action, Madame Masque peut utilizer Ingéniosité. Si elle a un jeton
d’action, Madame Masque peut utiliser Confusion. Si elle a deux jetons d’actions, Madame Masque peut utiliser
Aggravation.
018 - Jinku
Trait
Lavaflow: Jinku peut utiliser Téléportation. Après la résolution d’une action de déplacement de Jinku, vous pouvez
placez un marqueur de terrain gênant Lave sur n’importe quelle case de terrain dégagé qu’il a traversé lors de son
déplacement.
Trait
Heat of the Earth’s Core: Au début de votre tour, infligez un clic de dégât à chaque personnage occupant une case
contenant un marqueur de terrain gênant Lave.
019 - Max Fury
Trait
Everything That Nick Knows: Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D.
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022 - Sharon Carter
Trait
Secret Avengers Coordinator: Sharon Carter et les personnages alliés adjacents avec le mot-clé Avengers peuvent
utiliser Furtivité.
023 - Ms. Marvel
Attaque
Radiant Burst: Ms. Marvel peut utiliser Explosion d’Energie comme si elle avait une portée de 7 et
.
024 - Iron Man
Trait
Tactical Targeting: Lorsqu’il choisit une cible pour une attaque de combat à distance, Iron Man peut choisir à la fois
un personnage et un objet, mur ou case de terrain bloquant au lieu d’un deuxième personnage.
Attaque
Repulsor Rays: Après qu’Iron Man est touché un personnage lors d’une attaque de combat à distance et que l’action
soit résolue, vous pouvez infliger un recul à ce personnage égal à la différence entre la valeur de portée d’Iron Man et le
nombre de cases jusqu’à ce personnage.
025 - Nitro
Déplacement
Explode and Reform: Donnez à Nitro une double action de pouvoir et effectuez une attaque de combat rapproché
ciblant tous les personnages adverses situés à deux cases ou moins. Chaque personnage subit un nombre de clics de
dégâts pénétrants égal à 3 moins le nombre de cases de distance par rapport à Nitro.
Attaque
Explosive Punch: Nitro peut utiliser Onde de Choc. Il peut l’utiliser normalement ou en tant qu’action libre pour cibler
n’importe quel personnage qu’il a touché lors d’une attaque de combat rapproché durant ce tour.
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026 - Ant-Man
Déplacement
Ok, I’m a Voyeur, So What ?: Lorsqu’un personnage adverse adjacent se déplace du fait de sa propre action, une fois
par tour vous pouvez placez Ant-Man sur une case adjacente à ce personnage après la résolution de l’action.
Dégâts
Irredeemable Liar: Ant-Man peut utiliser Ingéniosité mais uniquement pour contrer l’Ingéniosité ou la Confusion d’un
personnage adverse ou un pouvoir spécial permettant l’utilisation d’Ingéniosité ou de Confusion.
027 - Genis-Vell
Déplacement
A Touch of Insanity: Genis-Vell peut utiliser Confusion. Lorsqu’il le fait, au lieu des effets normaux, choisissez +2 ou
-2 et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. En vous basant sur le résultat, modifiez la valeur suivante du personnage
ciblé du chiffre choisi :
1 Déplacement
2 Attaque
3 Défense
4 Dégâts
5 Portée
6 Toutes les valeurs de combat
028 - Wonder Man
Trait
Avenger Two: Lorsque Wonder Man est adjacent à un personnage allié nommé Beast, modifies leurs valeurs d’attaque
par +1 si ells ne sont pas déjà modifies par cet effet.
Déplacement
Jet Belt: Wonder Man peut utiliser Charge et possède la capacité de Vol.
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029 - Wolverine
Trait
Traumatic Healing: Au début de votre tour, si Wolverine a subi des dégâts depuis votre dernier tour, vous pouvez le
soigner d’un clic de dégât. S’il est sur le clic numéro 8, vous pouvezz le soigner de 2 clics de dégâts à la place.
Attaque
The Best There is: Lorsqu’il effectue une attaque de combat rapproché, vous pouvez faire que la valeur d’attaque de
Wolverine devienne la valeur d’attaque de sa cible +1.
030 - Wasp
Attaque
Bio Electric Blasts: Wasp peut utiliser Neutralisation. Si elle le fait et touche, infligez un clic de dégât pénétrant après
la résolution de l’action.
031 - Black Knight
Attaque
Indestructible Ebony Blade: Black Knight peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Vol d’Energie. Ce pouvoir ne peut pas
être contré.
032 - Quicksilver
Trait
Sibling Duo: Lorsqu’un personnage allié nommé Scarlet Witch est adjacent à Quicksilver, modifiez leurs valeurs
d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Attaque
Arrogant Assault: Quicksilver peut utiliser Rage. Il peut le faire normalement ou en tant qu’action libre au lieu d’une
attaque de combat rapproché pendant l’utilisation de Vitesse Supersonique. S’il l’utilise de cette dernière façon,
modifiez sa valeur de défense par -1 jusqu’à votre prochain tour pour chaque attaque réussie.
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033 - Victoria Hand
Trait
New Avengers Coordinator: Victoria Hand et les personnages alliés adjacents avec le mot-clé Avengers modifient
leurs valeurs d’attaque par +1 s’ils sont sur le premier clic.
Dégâts
Traitor, or Not ?: Donnez à Victoria Hand une action de pouvoir si elle a commencé le jeu dans votre équipe. Elle
devient allié à l’équipe de votre adversaire. Au début de chaque tour de votre adversaire, ce joueur inflige un clic de
dégât inévitable à un autre personnage allié à Victoria Hand.
034 - Arès
Trait
Presence of The God of War: Les personnages alliés adjacents modifient leurs valeurs d’attaque par +1. Les
personnages adverses adjacents modifient leurs valeurs d’attaque par -1.
Dégâts
Master of All Weapons: Arès peut utiliser Expert au Corps à Corps et Tireur d’Elite. A chaque fois qu’il utilise l’un de
ces pouvoirs, les personnages adverses ne peuvent pas utiliser ce même pouvoir jusqu’à votre prochain tour. Ce pouvoir
ne peut pas être contré par des personnages ayant une valeur de 100 points ou moins.
035 - Sentry
Trait
The Consuming Void Inside: Après la résolution d’une action au cours de laquelle Sentry a subi des dégâts de la part
d’un personnage adverse, vous pouvez le remplacer par Void (#045) sur le même numéro de clic.
036 - Tigra
Déplacement
You’re Just Another Pretty Little Bird to Me: Tigra peut utiliser Charge et Rage.
Attaque
Kitten Has Claws: Tigra peut utiliser Lames/Griffes/Crocs mais le résultat minimum pour le jet de dé est de 2 et le
résultat maximum de 5.
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037 - Spider-Woman
Dégâts
Pheromones: Donnez à Spider-Woman une action libre. Elle peut modifier la valeur d’attaque d’un personnage allié
adjacent par +1et elle peut modifier la valeur de défense d’un personnage adverse par -1 jusqu’à votre prochain tour.
038 - Thor
Dégâts
Summon Asgardian Blizzard: Les personnages avec les symboles
ou
ne peuvent pas cibler des personnages à 7
cases ou plus de distance. Modifiez la valeur de déplacement de tous les autres personnages par -2 s’ils commencent
une action dans les 6 cases de Thor.
039 - Hawkeye
Déplacement
My Criminal Past: Hawkeye peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité.
Attaque
Knockout Gas Arrow: Hawkeye peut utiliser Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action,
donnez un jeton d’action à chaque personnage touché lors de l’attaque.
040 - Nick Fury
Defense
Older Than I Look: Nick Fury peut utiliser Commandement et Volonté.
Dégâts
The Man With the Plan: Lorsqu’un personnage allié rate une ou plusieurs attaques, vous pouvez lancer un D6 après la
résolution de l’action. Sur un résultat de 6, vous pouvez retirer un jeton d’action à ce personnage. Nick fury ne peut
retirer qu’un jeton d’action de cette façon par tour.
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041 - Baron Zemo
Trait
The Thunderbolts Gambit: Lorsque vous construisez votre équipe, les personnages possédant le mot-clé Master of
Evil ou la capacité d’équipe du même nom possèdent également le mot-clé Thunderbolts. Si votre équipe inclut
également la capacité d’équipe additionnelle Thunderbolts, vous devez l’assigner à ces personnages.
Dégâts
Megalomaniacal Genius: Baron Zemo peut utiliser Commandement, Mastermind et Ingéniosité. Il est considéré
comme valant 150 points lorsqu’il utilise Commandement ou Mastermind s’il est adjacent à un personnage possédant le
mot-clé Thunderbolts.
042 - Loki
Trait
My Unwitting Pawns: Loki peut utiliser Métamorphe. Lorsque Loki fait un 6 pour son jet de Métamorphe, les
personnages alliés ne peuvent pas être ciblés par des attaques de combat à distance pour ce tour.
043 - Binary
Attaque
Blinding Stellar Radiation: Binary peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Si elle le fait et touche, le personnage
touché ne peut pas effectuer d’attaque de combat à distance durant son prochain tour.
Défense
White Hole Energy: Binary peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Régénération.
044 - Crystal
Trait
Tornado: Donnez à Crystal une action de pouvoir et choisissez une case de terrain dégagé non occupée située à portée
et dans sa ligne de vue. Crystal peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre comme s’il occupait cette case.
Déplacement
Twin Elements : Firestorm: Lorsque Crystal utilise son trait Tornado, infligez également un clic de dégât inévitable à
chaque personnage touché après la résolution de l’action.
Attaque
Twin Elements : Watersprout: Lorsque Crystal utilise son trait Tornado, donnez également un jeton d’action à chaque
personnage touché ne possédant aucun jeton d’action après la résolution de l’action.
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Dégâts
Twin Elements : Sandstorm: Lorsque Crystal utilise son trait Tornado, après la résolution de l’action, les personnages
touchés utilisent Résistance au lieu d’Invulnérabilité ou Armure pour le reste du tour.
045 - Void
Trait
He is the False One!: Après la résolution d’une action au cours de laquelle Void est soigné de dégâts subis, vous
pouvez le remplacer par Sentry (#035) sur le même numéro de clic.
Trait
The Void Always Find You: Void peut utiliser Elasticité. Donnez à Void une action libre et placez le adjacent à
n'importe quel personnage qui a infligé des dégâts à Void (ou au Sentry qui a été remplacé) depuis votre dernier tour, et
ensuite infligez un clic de dégât à tous les personnages adverses adjacents.
046 - The Unspoken
Trait
Life Underground: Lorsque The Unspoken occupe une case de la plus petite élévation sur le champ de bataille, il peut
utiliser Commandement et Furtivité.
Dégâts
Slave Engine Degeneration: Les personnages adverses situés dans les 3 cases possèdent Fureur et ne peuvent pas
recevoir d’action de pouvoir.
047 - Mr. Sinister
Trait
Create New Marauders: Lorsque vous révélez votre équipe, les personnages alliés possèdent le mot-clé Marauders
pour cette partie s’ils possèdent les mots-clés Brotherhood of Mutants ou X-Men ou les capacités d’équipe du même
nom.
Trait
Skinshifting: Mr. Sinister peut utiliser Métamorphe.
Défense
Complete Cellular Regeneration: Mr. Sinister peut utiliser Régénération, Résistance et Volonté. S’il n’a pas de jeton
d’action, Mr. Sinister peut utiliser Régénération en tant qu’action libre mais dans ce cas, il soustrait 3 au résultat du jet
au lieu de 2.
Dégâts
I Can Rebuild You, Mutant: Mr. Sinister peut utiliser Confusion. Lorsqu’un personnage allié possède le mot-clé
Marauders devrait être mis KO, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de 6, placez-le dans les 6 cases de Mr.
Sinister à la place et tournez son disque jusqu’au leur dernier clic avant les clics de KO et lancer un autre D6. Soignez
ce personnage d’un nombre de clic égal à la moitié du résultat.
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048 - Taskmaster
Trait
Still Got Those Photographic Reflexes: Donnez à Taskmaster une action de pouvoir. Choisissez n’importe quel
pouvoir standard qu’un personnage adverse situé dans les 8 cases, dans la ligne de vue et ayant un ou plusieurs jetons
d’actions peut utiliser. Taskmaster peut utiliser ce pouvoir jusqu’à la fin de ce tour.
Trait
You Hold No Surprises: Les valeurs de combat de Taskmaster ne peuvent pas être modifiées par les pouvoirs et
capacités des personnages adverses.
Dégâts
Super-Villain Training: Taskmaster peut utiliser Aggravation et Commandement. Lorsqu’il réussit un jet de
Commandement, les personnages alliés adjacents modifient leurs d’attaque et de portée par +1.
049 - Morgan Le Fay
Trait
My Alternate Avengers: Morgan Le Fay peut utiliser Confusion mais seulement pour cibler un personnage avec le
mot-clé Avengers. Lorsqu’elle le fait, elle peut l’utiliser normalement ou elle peut modifier n’importe quelle valeur à
l’exception des dégâts par +2 ou -2. Une équipe thématique Avengers peut inclure Morgan Le Fay et rester une équipe
thématique.
Trait
Cold Steel is My Bane: Lorsqu’un personnage adverse touche Morgan Le Fay et lance un dé pour
Lames/Griffes/Crocs, ajoutez 1 au résultat du dé.
Défense
Astral Form Fade: Morgan Le Fay peut utiliser Résistance. Au début de votre tour, choisissez soit Réflexes de Combat
ou Bouclier d’Energie/Déflection. Morgan Le Fay peut utiliser le pouvoir choisi jusqu’à votre prochain tour.
050 - Kang
Trait
Come Back After I’m Rested and Try Again: Kang peut utiliser Contrôle des Probabilités lors de ses propres jets
d’attaque.
Déplacement
Timeline Reset: Une fois par partie, Donnez à Kang une action de pouvoir. Retirez les jetons d’action de tous les
personnages alliés ayant une valeur en points égale ou inférieure à celle de Kang. Les personnages ayant déjà reçu une
action autre qu’une action libre ce tour ne peuvent pas en recevoir une autre.
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051 - Chaos King
Trait
Enslavement: Lorsque Chaos King met KO un personnage adverse, après la résolution de l'action, il peut utiliser
Contrôle Mental en tant qu'action libre et ciblant n'importe quel nombre de personnages adverses appartenant à l'équipe
du personnage vaincu et dont le total des valeurs en points est inférieur ou égal à la valeur en points du personnage
vaincu. Ces personnages n'ont pas besoin d'être à portée ou dans sa ligne de vue.
052 - Lockjaw and Hairball
Trait
The Name is …Hairball !: Lorsque Lockjaw and Hairball attaquent, ils peuvent choisir d’infliger un recul de 2 cases à
un personnage touché après la résolution de l’action.
Défense
Don’t Hit the Cat! Or the Dog, Really: Lockjaw and Hairball peuvent utiliser Résistance et Super Sens. Lorsqu’ils
réussissent un jet de Super Sens, vous pouvez infliger un recul de 2 cases au personnage attaquant après la résolution de
l’action. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Dégâts
Leader of the Pet Avengers…Plus Cat: Lockjaw and Hairball peuvent utiliser Commandement. S’ils réussissent, ils
peuvent l’utiliser pour retire des jetons d’action de personnages ayant les mots-clés Animal ou Pet Avengers quelle que
soient leurs valeurs en points.
053 - Ant-Man and The Wasp
Trait
Buzzing Right In Your Ear: Lorsqu’un personnage adverse adjacent attaque Ant-Man and The Wasp et rate son
attaque, infligez à l’attaquant un clic de dégât inévitable après la résolution de l’action. Lorsqu’un personnage adverse
non adjacent attaque Ant-Man and The Wasp et rate son attaque, infligez à chaque personnage adverse adjacent à AntMan and The Wasp un clic de dégât inévitable après la résolution de l’action.
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054 - Hawkeye and Mockingbird
Trait
The Sharpest: Hawkeye and Mockingbird peuvent utiliser la capacité As de la Gachette. Les personnages adverses
situés dans les 8 cases ne peuvent pas utiliser la capacité As de la Gachette.
Attaque
Trick Arrows and Battle Staves: Hawkeye and Mockingbird peuvent utiliser Explosion d’Energie, Neutralisation et
Nuage de Fumée. Ils peuvent utiliser ces pouvoirs normalement ou les utiliser en tant qu’actions libres au lieu
d’attaques de combat à distance lorsqu’ils utilisent la capacité Attaque Duo.
Défense
Watch Each Other’s Back: Hawkeye and Mockingbird peuvent utiliser Réflexes de Combat et Super Sens.
055 - Vision and Scarlet Witch
Déplacement
Keep the Family Safe: Vision and Scarlet Witch peuvent utiliser Téléportation et Tir en Mouvement. Lorsqu’ils
utilisent Tir en Mouvement, ils peuvent ignorer un personnage, un mur ou une case de terrain bloquant pour tout ce qui
concerne le déplacement. Ils peuvent utiliser Téléportation en tant qu’action libre si un personnage adverse leur a infligé
des dégâts depuis votre dernier tour.
Attaque
Empowered Hex Bolts: Vision and Scarlet Witch peuvent utiliser Explosion d’Energie. Lorsqu’ils le font, la valeur
d’attaque de chaque personnage touché de 200 points ou moins devient 9 si elle était supérieure à 9 et est ensuite
verrouillée jusqu’à votre prochain tour.
056 - Scarlet Witch And Wonder Man
Attaque
Chaos Magic: Donnez à Scarlet Witch And Wonder Man une action libre et choisissez un personnage adverse situé
dans les 8 cases, dans la ligne de vue et lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Le personnage choisi ne peut pas
utiliser le type suivant de pouvoirs ou capacités jusqu’à votre prochain tour selon le résultat suivant :
1 Pouvoirs de Déplacement
2 Pouvoirs d’Attaque
3 Pouvoirs de Défense
4 Pouvoirs de Dégâts
5 Capacités d’Equipe
6 Un au choix parmi la liste ci-dessus
Dégâts
Ionic Punch and Hex Bolts: Scarlet Witch And Wonder Man infligent des dégâts pénétrants aux personnages de 150
points ou plus.
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057 - Sentry and The Void
Trait
Emergent Evil: Sentry and The Void peuvent utiliser la capacité Multi-Attaque. Donnez à Sentry and The Void une
action de pouvoir s’ils n’ont pas de jeton d’action et remplacez-le par Sentry (#035) ou Void (#045) sur le même
numéro de clic. Lorsque la figurine de remplacement devrait être mise KO, vous pouvez à la place faire revenir ce
personnage sur le champ de bataille au numéro de clic 10.
Attaque
Asgard Must Fall: Une fois par partie, donnez à Sentry and The Void une double action de pouvoir. Pour le reste de la
partie, même si ce pouvoir est perdu les terrains élevés sont considérés comme des terrains gênants au sol. Infligez à
Sentry and The Void et à chaque personnage occupant une case de terrain élevé 1 clic de dégât inévitable.
058 - Dr. Doom and Kang
Déplacement
After Ultimate Power: Donnez à Dr. Doom and Kang une action de pouvoir. Placez les adjacent au personnage
adverse ayant la plus haute valeur en points sur le champ de bataille puis utilisez la capacité Attaque Duo en tant
qu’action libre et ciblant ce personnage pour chaque attaque.
Dégâts
Inevitable Betrayal: Lorsque ce clic est révélé pour la première fois dans une partie, cessez de tourner le disque et
choisissez Dr.Doom ou Kang. Pour le reste de la partie, même si ce pouvoir est perdu, ce personnage possède et si
vous avez choisi Dr. Doom, ce personnage peut utiliser Ingéniosité ou si vous avez choisi Kang, ce personnage peut
utiliser Contrôle des Probabilités.
059 - Thor and Hercules
Trait
My Rival: Lorsqu’ils effectuent une Attaque Duo, si la première attaque rate, modifiez les valeurs de combat de Thor
and Hercules par +1 pour la seconde attaque.
Défense
My Brother: Thor and Hercules peuvent utiliser Invulnérabilité. Modifiez leur valeur de défense par +1 à chaque fois
qu’ils ont été attaqués ce tour. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
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060 - Avengers Prime
Trait
Trio Attack: Donnez à Avengers Prime une double action de pouvoir. Il peut recevoir 3 actions de combat rapproché
ou de combat à distance en tant qu’actions libres, chacune ciblant un seul personnage. Ces actions libres peuvent être
utilisées pour activer le même effet.
Déplacement
Iron Man in the Vanguard: Avengers Prime peut utiliser Confusion, Tireur d’Elite et Tir en Mouvement.
Attaque
Cap in the Lead: Avengers Prime peut utiliser Explosion d’Energie, Neutralisation et Commandement.
Dégâts
Thor at the Forefront: Avengers Prime peut utiliser Charge, Expert au Corps à Corps et Explosion d’Energie.
0100 - Vision
A venir
Déplacement
Control of The World’s Computers: Vision peut utiliser Téléportation. Une fois par tour, si le nombre 6 apparait sur
un dé suite à un jet d’attaque lorsqu’un personnage adverse attaque Vision, vous pouvez forcer votre adversaire à refaire
ce jet. Lorsqu’un personnage adverse possédant le mot-clé Armor ou Robot attaque Vision, modifiez la valeur de
défense de Vision par +2.
Défense
Ultra-Vision: Vision peut utiliser Armure. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
101 - Mr. Fantastic
Trait
Future Foundation: Les personnages alliés possédant la capacité 4 Fantastiques ne peuvent pas utiliser cette capacité
d’équipe. Ils peuvent utiliser à la place la capacité d’équipe suivante :
Future Foundation
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d’équipe subit 2 clics de dégâts ou plus suite à une attaque d’un
personnage adverse, donnez à ce personnage attaquant un jeton d’action après la résolution de l’action. Si vous ne
pouvez pas, infligez-lui un clic de dégâts inévitable.
Dégâts
World’s Smartest Man… Even When There’s More of Me: Mr. Fantastic peut utiliser Ingéniosité et inflige des
dégâts pénétrants aux personnages pouvant utiliser Ingéniosité. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
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102 - Invisible Woman
Trait
The Peacemaker: Lorsqu’elle est adjacente à exactement un personnage allié et à un personnage adverse, vous pouvez
donner une action libre à Invisible Woman pour soigner les deux personnages d’un clic.
173 - Ant-Man
Trait
Morph: Hank Pym: Donnez à Ant-Man une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui inflige pas de
dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le même trait et sur le
même numéro de clic.
200 - Giant-Man
Trait
(75 points) Morph: Hank Pym: Donnez à Giant-Man une action de mouvement ou de combat rapproché qui ne lui
inflige pas de dégâts de dépassement. Après la résolution de l'action, remplacez-le par un personnage possédant le
même trait et sur le même numéro de clic.
Trait
(75 points) ‘’Medium’’ Size Human: Giant-Man possède
et
au lieu de
et
.
Trait
Pym Particles, Grow: Une fois par partie, donnez à Giant-Man une action libre pour choisir une figurine de 75 points
ou moins ayant le mot-clé Avengers. Ce personnage possède tant que Giant-Man est sur le champ de bataille.
Attaque
Swat: Lorsqu’il reçoit une action de combat rapproché, Giant-Man peut cibler tous les personnages adverses situés dans
les 2 cases et ensuite répartir les dégâts entre eux. Ce pouvoir ne peut pas être contré par les personnages de 100 points
ou moins.
Défense
Avengers, Behind Me !: Giant-Man peut utiliser Protection et Résistance.
Dégâts
Building Shove: Donnez à Giant-Man une action de pouvoir s’il est adjacent à un terrain élevé. Tous les personnages
situés dans les limites de ce même niveau de terrain élevé subissent un clic de dégât pénétrant et subissent un recul
d’une case.
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201 - Iron Man
Attaque
You’re Under Arrest !: Iron Man peut utiliser Neutralisation comme s’il avait
.
Dégâts
Director Stark: Iron Man peut utiliser Aggravation et Volonté.
202 - Thor
Attaque
Art Thou Too Craven to Fight ?: Donnez à Thor une action libre s’il n’a pas de jeton d’action et choisissez un
personnage adverse dans la ligne de vue et la portée de Thor qui n’est pas adjacent à un autre personnage. Pendant le
prochain tour, ce personnage doit attaquer Thor ou recevoir une action de déplacement.
Défense
I am No Mortal !: Thor peut utiliser Résistance et Volonté.
203 - Captain America
Trait
The Suit: Captain America peut utiliser Résistance.
Attaque
Shield Slash: Lorsque Captain America effectue une attaque de combat à distance et que le résultat du jet d’attaque est
un double, il inflige des dégâts pénétrants. Lorsque Captain America effectue une attaque de combat à distance et que le
résultat du jet d’attaque est de 10 ou plus, donnez un jeton d’action à tous les personnages touchés après la résolution de
l’action.
204 - Space Phantom
Attaque
Dimension Swap: Space Phantom peut utiliser Ingéniosité mais seulement pour cibler des personnages dans leur ligne
de vue, dans leur portée et ne possédant pas le mot-clé Deity. Lorsqu’il le fait, il peut utiliser un pouvoir standard contré
aussi longtemps que celui-ci est contré.
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205 - Vision
A venir
Déplacement
Adjustable Matter Scan: Vision peut utiliser Téléportation. Les personnages qu’il cible lors d’une attaque ne peuvent
pas utiliser Métamorphe ou Super Sens lors de cette attaque.
Défense
Synthezoid Construct: Vision peut utiliser Super Sens et Résistance.
206 - Madame Masque
Dégâts
Heroic Sacrifice: Lorsqu’un personnage allié adjacent devrait subir des dégâts mais avant qu’il ne les reçoive, vous
pouvez mettre KO Madame Masque. Si vous le faites, ce personnage ignore ces dégâts.
207 - Miss Marvel
Attaque
Energy Redirection: Si Miss Marvel a été ciblée par une attaque de combat à distance depuis votre dernier tour, elle
peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Rafale Psychique/Pénétrante comme si elle avait une portée de 6.
208 - Ultron
A venir
Déplacement
Summon the Drones: Donnez à Ultron une action libre si elle ne possède pas de jeton d’action. Placez un Iron Man
Drone (#002) ou un Ultron Drone (#003) dans votre zone de déploiement avec sa ligne de départ des 30 points s’il y a
moins de 4 personnages alliés ayant le même nom sur le champ de bataille.
Défense
110111 ERROR REBOOT: Ultron peut utiliser Régénération et Super Sens. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
209 - Spider Woman
Trait
More Than Human: Spider-Woman peut utiliser Saut/Escalade.
Trait
Double Agent: Au début de la partie, choisissez soit la capacité d’équipe Hydra ou S.H.I.E.L.D.. Spider-Woman peut
utiliser cette capacité d’équipe pendant cette partie.
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Chaos War Fast Forces
001 - Iron Man
Déplacement
Stand Together !: Lorsque vous tournez le disque de combat, s’il y a un personnage allié adjacent possédant le mot-clé
Avengers, d’une valeur en points supérieure ou égale et que ce clic est révélé suite à une attaque provenant d’un
personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Attaque
Thermal Vision: Iron Man ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
002 - Thor
Déplacement
Stand Together !: Lorsque vous tournez le disque de combat, s’il y a un personnage allié adjacent possédant le mot-clé
Avengers, d’une valeur en points supérieure ou égale et que ce clic est révélé suite à une attaque provenant d’un
personnage adverse, cessez de tourner le disque.
003 - Captain America
Déplacement
Stand Together !: Lorsque vous tournez le disque de combat, s’il y a un personnage allié adjacent possédant le mot-clé
Avengers, d’une valeur en points supérieure ou égale et que ce clic est révélé suite à une attaque provenant d’un
personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
Avengers Assemble: Captain America peut utiliser Commandement. Lorsqu’il utilise Commandement et obtient un 6,
il peut également retirer un jeton d’action d’un autre personnage adjacent possédant le mot-clé Avengers de 125 points
ou moins.
004 - Wasp
Trait
Winsome Wasp: Wasp peut s’évader automatiquement.
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005 - Mockingbird
Trait
October 12th: Lorsqu’un personnage allié nommé Hawkeye est adjacent à Mockingbird, ils modifient leurs valeurs
d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
006 - Scarlet Witch
Dégâts
Chaos Magic: Scarlet Witch peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités.
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Infinity Gauntlet
001 - Adam Warlock
Déplacement
Focus on Mind and Space: Adam Warlock peut utiliser Vitesse Supersonique, Contrôle Mental, Rafale
Psychique/Pénétrante et Téléportation
Attaque
Focus on Soul and Time: Adam Warlock peut utiliser Neutralisation, Poison, Vol d’Energie et Télékinésie.
Dégâts
Focus on Power and Reality: Adam Warlock peut utiliser Expert au Corps à Corps, Contrôle des Probabilités, Tireur
d’Elite et Métamorphe.
002 - In-Betweener
Trait
Soul Gem: In-Betweener peut commencer la partie avec la gemme de l’âme attachée à sa base en payant le coût
indiqué. Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des
points lorsqu’In-Betweener est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, modifiez la valeur de défense d’InBetweener par +1 si la gemme de l’âme est attachée à sa base.
Déplacement
The Source of Magic: In-Betweener inflige deux clics de dégâts inévitables au lieu d’un clic de dégât inévitable
lorsqu’il utilise la capacité d’équipe Mystic.
Dégâts
Polar Opposite Attack: En tant qu’action libre, vous pouvez choisir un personnage adverse situé dans la portée et dans
la ligne de vue. Jusqu’à votre prochain tour, In-Betweener peut utiliser tous les pouvoirs standards et les capacités que
ce personnage peut utiliser aussi longtemps que ce personnage reste sur le champ de bataille. A la fin de votre tour, si
In-Betweener n’a pas attaqué ce personnage, infligez deux clics de dégâts inévitables à In-Betweener.
Clarification
•
Lorsque vous utilisez Polar Opposite Attack, vous ne pouvez pas prendre et choisir les pouvoirs que vous allez
utiliser depuis l’autre personnage. Vous gagnerez l’utilisation de tous les pouvoirs standards.
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003 - Champion
Trait
Power Gem: Champion peut commencer la partie avec la gemme du pouvoir attachée à sa base en payant le coût
indiqué. Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des
points lorsque Champion est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, modifiez la valeur de dégât de
Champion par +1 si la gemme du pouvoir est attachée à sa base.
Trait
Fight Me ! I Have no Need of Allies: Les personnages adverses modifient leurs valeurs d’attaque par -1 lorsqu’ils
attaquent un personnage allié à Champion. Modifiez la valeur d’attaque de Champion par -1 s’il y a un autre personnage
dans votre équipe restant sur le champ de bataille.
004 - Gardener
Trait
Time Gem: Gardener peut commencer la partie avec la gemme du temps attachée à sa base en payant le coût indiqué.
Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des points
lorsque Gardener est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, modifiez la portée de Gardener par +2 si la
gemme du temps est attachée à sa base.
Trait
Watch My Garden Grow : A la fin de votre tour, vous placez un marqueur de terrain gênant sur une case à portée et
qui n’est pas occupée par un personnage adverse.
Dégâts
Unfriendly Flora: Gardener peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action vous pouvez infliger
un clic de dégât jusqu’à 3 personnages adverses qui sont à portée et qui occupent des cases de terrain gênant.
005 - Runner
Trait
Space Gem: Runner peut commencer la partie avec la gemme de l’espace attachée à sa base en payant le coût indiqué.
Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des points
lorsque Runner est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, modifiez la valeur de déplacement de Runner par
+1 si la gemme de l’espace est attachée à sa base.
Trait
I Have to Be the Fatest: Runner ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Modifiez la
valeur d’attaque de Runner par +2 s’il attaque un personnage avec une valeur de déplacement de 10 ou plus.
Attaque
Quicker Than Thought: Lorsqu’il utilise Vitesse Supersonique, à la place d’une attaque de combat rapproché, Runner
peut recevoir une action de combat rapproché en tant qu’action libre pour utiliser Rage ou Exploiter les Faiblesses.
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006 - Collector
Trait
Reality Gem: Collector peut commencer la partie avec la gemme de la réalité attachée à sa base en payant le coût
indiqué. Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des
points lorsque Collector est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, Collector peut utiliser Contrôle des
Probabilités durant le tour d’un joueur adverse si la gemme de réalité est attachée à sa base.
Trait
A Unique Specimen !: Modifiez la valeur d’attaque de Collector par +2 s’il attaque un personnage Unique
Attaque
Add You to the Collection: Collector peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il le fait et qu’il touche, vous pouvez soit :
donnez au personnage touché deux jetons au lieu d’un ou placez le personnage touché dans votre zone de déploiement
(en plus des effets normaux du pouvoir).
007 - Grandmaster
Trait
Mind Gem: Grandmaster peut commencer la partie avec la gemme de l’esprit attachée à sa base en payant le coût
indiqué. Cet objet ne compte pas dans le total d’objets de votre équipe, il est retiré du jeu et permet de marquer des
points lorsque Grandmaster est mis KO. En plus des effets normaux de la gemme, modifiez la valeur d’attaque de
Grandmaster par +1 si la gemme de l’esprit est attachée à sa base.
Attaque
Match Your Luck to Mine: Lorsqu’un adversaire attaque Grandmaster, après le jet d’attaque mais avant que les dégâts
ne soient infligés, vous pouvez donner un jeton d’action à Grandmaster. Si vous le faites, lancez 2D6 qui ne peuvent pas
être relancés et si votre jet est supérieur au jet d’attaque non modifié, ignorez les dégâts infligés par cette attaque.
Dégâts
Let’s Play an Honest Game: Grandmaster peut utiliser Ingéniosité. Les personnages adverses ne peuvent pas utiliser
Contrôle des Probabilités pendant ses attaques.
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Thanos
Thanos possède 5 disques de combat (appelés Défis Issue en anglais). Quatre d’entre eux sont attachés à la base 3x6. Le
disque concernant le Défi 4 se trouve sur la base de Thanos.
Choisissez le Défi que vous souhaitez jouer. Vous pouvez jouer un nombre quelconque de Défis mais vous devez
toujours les jouer dans l’ordre ascendant.
Votre adversaire peut choisir de jouer de deux façons différentes :
A) Jouer une seule équipe avec un total de points égal au coût total de tous les Défis choisis et jouer chaque disque à
tour de rôle.
OU
B) Traitez chaque Défi comme une bataille distincte et placez une nouvelle équipe soignée de la valeur appropriée dans
sa zone de déploiement.
Le Défi courant est terminé lorsque :
A) Thanos met KO tous les personnages adverses
OU
B) Les personnages adverses mettent KO Thanos sur ce disque. Les dégâts excédentaires ne sont pas reportés de disque
en disque. Pour tous les Défis à l’exception du 4, Thanos reste attaché à la base 3x6.
008 - Thanos - Défi 1
Trait
Omnicient: Thanos peut utiliser la capacité Multi-Attaque.
Trait
My Trusted Servant: Lorsque vous révélez votre équipe, vous pouvez révéler jusqu’à 3 personnages additionnels,
chacun d’une valeur en points inférieure ou égale à 150. Après que tous vos adversaires aient révélé leurs équipes, vous
pouvez choisir un de ces personnages et l’ajouter à votre équipe.
Déplacement
Half of the Universe… Gone: Une fois au début de la partie, choisissez jusqu’à la moitié du nombre total des
personnages adverses. Infligez un clic de dégât inévitable à chaque personnage choisi.
Attaque
Write My Own Divinity in Moutains: Thanos peut utiliser Barrière mais peut placer jusqu’à 6 marqueurs Barrière au
lieu de 4.
Dégâts
Exile to Soul World: Lorsque Thanos subit 2 clics de dégâts ou plus de la part d’un personnage adverse et s’il possède
ce pouvoir après la résolution de l’action, vous pouvez retirer ce personnage du champ de bataille. Un personnage
adverse peut recevoir une double action de pouvoir pour faire revenir le personnage sur le champ de bataille sur une
case au choix du joueur contrôlant le personnage au début du prochain tour et ce même si ce pouvoir est perdu. S’il n’y
a plus de personnages adverses sur le champ de bataille, faites revenir sur le champ de bataille tous les personnages
retirés de cette façon sur des cases au choix des joueurs les contrôlant.
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008 - Thanos - Défi 2
Déplacement
Imprison my Brother: Au début du premier tour de l’utilisation de ce disque, vous pouvez choisir un personnage
adverse. Placez ce personnage dans sa zone de déploiement initiale et donnez-lui deux jetons d’action.
Attaque
Psychic Wave of Annihilation: Thanos peut utliser Vague Pulsante mais remplacez sa valeur de dégâts par 2 au lieu de
1 lorsque des lignes de vue peuvent être tracées vers plusieurs personnages. Avant d’utiliser Vague Pulsante, il peut
détruire une case de terrain bloquant, un mur situé dans sa portée et dans sa ligne de vue.
Dégâts
Unnatural Disasters: Donnez à Thanos une action de pouvoir et lancez un D6. Utilisez l’effet décrit ci-dessous en
fonction du résultat du dé :
1-2 Tremblement de terre ; Infligez à chaque personnage ne pouvant pas utiliser la capacité de Vol un clic de dégât
Vague Géante ; Choisissez un bord du champ de bataille. Faites reculer chaque personnage adverse de 2 cases en
3-4 ligne droite à l’opposé du bord choisi du champ de bataille
Tornade ; Choisissez n’importe quelles 2 cases adjacentes et inoccupées sur le champ de bataille. Thanos peut
5-6 utiliser Tremblement en tant qu’action libre comme s’il occupait les deux cases de terrain choisies
008 - Thanos - Défi 3
Trait
Dissension In Your Ranks: Les personnages adverses perdent tous leurs mots-clés. Les personnages adverses adjacents
à Thanos ne peuvent pas utiliser de capacités d’équipe.
Déplacement
Terraxia: Au début du premier tour de l’utilisation de ce disque, vous pouvez placer Terraxia (#009 Infinity Gauntlet)
sur le champ de bataille adjacent à Thanos.
Attaque
Torture My "Granddaughter": Thanos peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Lorsqu’il le fait, s’il cible un seul
personnage adverse et touche, contre tous les pouvoirs de déplacement et d’attaque que le personnage touché possède
jusqu’à votre prochain tour.
008 - Thanos - Défi 4
Trait
Making The Grab For The Gauntlet: Si le résultat d’une attaque de combat rapproché réussi d’un personnage adverse
contre Thanos est un succès critique, après la résolution de l’action, ce personnage peut effectuer une autre attaque de
combat rapproché infligeant des dégâts pénétrants ciblant Thanos en tant qu’action libre.
Trait
Shrinking The Hulk: Après que Tanos ait subi des dégâts suite à l’attaque d’un personnage adverse, donnez soit un
jeton Rétréci à ce personnage ou placez ce jeton sur ce personnage s’il y a déjà un jeton Rétréci attribué à un autre
personnage. Un personnage ayant un jeton Rétreci modifie ses valeurs de combat par -1.
Attaque
Nova Made Into Blocks: Lorsque Thanos met KO un personnage adverse, vous pouvez placer jusqu’à deux marqueurs
de terrain gênant sur le champ de bataille dans sa portée et dans sa ligne de vue.
Dégâts
Force Cubes: Thanos peut utiliser Exploiter les faiblesses. Les personnages situés à plus de 6 cases de Thanos ne
peuvent pas cibler Thanos avec une attaque de combat à distance.
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008 - Thanos - Défi 5
Trait
Omnipotent: Thanos peut utiliser la capacité Multi-Attaque et ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les
lignes de vue.
Déplacement
I Betray Myself By Ignoring the Insignificant: S’il y a plus d’un personnage adverse et que ces personnages n’ont pas
la même valeur en points, Thanos ne peut pas cibler le personnage adverse valant le moins de points avec une attaque et
ce personnage inflige des dégâts pénétrants à Thanos.
Attaque
Drown In Time: Une fois par tour, donnez à Thanos une action de pouvoir. Chaque personnage adverse doit choisir de
subir un clic de dégât inévitable ou il ne peut pas attaquer Thanos pendant ce tour.
Défense
Steel Myself To Face The Gods: Thanos peut utiliser Armure et traite les dégâts pénétrants qu’il subit comme des
dégâts standards.
Dégâts
Reality Bends To My Will: Thanos peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités. Thanos modifie ses valeurs de
combat par +1 lorsqu’il attaque des personnages valant 250 points ou plus.
009 – Terraxia
Dégâts
Minion: Thanos’ Creation: Si vous contrôlez un personnage dont le nom inclut Thanos, Terraxia peut utiliser
Confusion.
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Marvel 10th Anniversary
001 - Captain America
Trait
Secret Invasion: Revealed: Lorsque Captain America touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution
de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas
être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Captain America (Marvel 10th anniversary #023) au même numéro de clic.
002 - Hulk
Trait
Battlefield Promotion: Worldbreaker: Lorsque Hulk touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution
de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas
être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Hulk (Marvel 10th anniversary #013) à un nombre de clics identique depuis sa ligne de
départ bleu que le nombre de clics de ce personnage depuis sa ligne de départ. Si le jet du D6 est de 6 et que Hulk a 6
jetons Promotion, remplacez ce personnage au même numéro de clic.
003 - Thing
Dégâts
Lemme Grab Somethin’ : Thing peut utiliser Force Herculéenne. Donnez à Thing une action de mouvement lorsqu’il
n’a pas de jeton d’action et qu’il ne porte pas d’objet. Après la résolution de l’action, donnez-lui un objet léger standard
provenant d’en dehors de la partie.
004 - Green Goblin
Trait
Battlefield Promotion: Green Goblin: Lorsque Green Goblin touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Green Goblin (Marvel 10th anniversary #018) au même numéro de clic.
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005 - Thor
Trait
(200 points)God of Thunder : Thor peut utiliser Volonté.
Dégâts
Master of the Storm : Les personnages adverses situés dans les 5 cases de Thor lorsqu’il touche un personnage adverse
lors d’une attaque de combat à distance ont le symbole jusqu’à votre prochain tour.
006 - Marvel Girl
Trait
Battlefield Promotion: Dark Phoenix: Lorsque Marvel Girl touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Lorsque Jean Grey est mise KO, vous
pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de
personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez cette figurine par Dark Phoenix (Marvel 10th anniversary #021) sur
sa ligne de départ jaune. Sur un résultat de 10 ou plus, le personnage de remplacement démarre sur sa ligne de départ
bleue. Si vous avez fait un et que le résultat est de 12 ou plus, le personnage de remplace démarre sur sa ligne de
départ verte.
007 - Storm
Trait
Battlefield Promotion: Storm: Lorsque Storm touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, vous pouvez
remplacer cette figurine par Storm (Marvel 10th anniversary #020) au même numéro de clic.
008 - White Queen
Trait
Battlefield Promotion: Emma Frost: Lorsque White Queen touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
vous pouvez remplacer cette figurine par Emma Frost (Marvel 10th anniversary #014) au même numéro de clic.
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009 - Iron Man
Trait
Adaptive Armor : Lorsqu’Iron Man devrait subir des dégâts d’un personnage auquel est assigné une relique ou une
ressource, Iron Man ignore ses dégâts et lance un D6. Sur un résultat de 1-3, infligez à Iron Man un clic de dégât
inévitable. Cette capacité ne peut pas être ignorée.
Attaque
Stark, Resilient : Iron Man peut utiliser Ingéniosité et la capacité As de la Gâchette.
Dégâts
The Futurist : Iron Man peut utiliser Confusion et Vague Pulsante.
010 - Weapon X
Trait
Secret Invasion: Revealed: Lorsque Weapon X touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Wolverine (Marvel 10th anniversary #022) au même numéro de clic.
011 - Thing
Trait
Battlefield Promotion: Thing: Lorsque Thing touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Thing (Marvel 10th anniversary #003) au même numéro de clic.
012 - Iron Man
Trait
Battlefield Promotion: Iron Man: Lorsque Iron Man touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution
de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas
être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Iron Man (Marvel 10th anniversary #009) au même numéro de clic.
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013 - Hulk
Trait
He’s Never Been This Angry…: Worldbreaker peut utiliser Force Herculéenne. S’il touche lors d’une attaque où il
utilise un objet, infligez un clic de dégât pénétrant à la cible après la résolution de l’action
Déplacement
…Everything He Sees Make Him Angrier: Worldbreaker peut utiliser Charge et Elasticité. Lorsque Worldbreaker est
touché par une attaque de combat à distance, après la résolution de l’action, vous pouvez le placer sur une case
adjacente à l’attaquant.
Attaque
You Think You’re Smart Like Banner !: Lorsque Worldbreaker est ciblé par l’Ingéniosité ou la Confusion d’un
personnage adverse, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 4 à 6, il ignore cet usage d’Ingéniosité
ou de Confusion.
Dégâts
Master Manipulator: Brainiac peut utiliser Confusion. Lorsqu’il le fait, il peut seulement cibler des personnages alliés
et ils peuvent se situer n’importe où sur le champ de bataille.
014 - Emma Frost
Déplacement
I’m Immune to Your Clumsy Psychic Powers, Darling: Emma Frost possède Fureur et peut utiliser Volonté.
Lorsqu’elle est la cible de Rafale Psychique/Pénétrante, modifiez sa valeur de défense par +2.
Attaque
You Cannot Hide From Me : Emma Frost peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et la capacité As de la Gachette.
Défense
Secondary Mutation : Lorsque ce pouvoir apparait sur le disque de combat, cessez de tourner le disque. Vous pouvez
choisir de cliquer Emma jusqu’à son numéro de clic 8. Emma Frost peut utiliser Super Sens.
Dégâts
Team Advisor : Emma Frost peut utiliser Commandement et Ingéniosité.
015 - Magneto
Trait
Battlefield Promotion: Magneto: Lorsque Magneto touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Magneto (Marvel 10th anniversary #019) au même numéro de clic.
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016 - Thor
Trait
Battlefield Promotion: Thor: Lorsque Thor touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de l’action,
placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être relancé et
ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez cette figurine
par Thor (Marvel 10th anniversary #005) au même numéro de clic.
017 – Spider-Man
Trait
Secret Invasion: Revealed: Lorsque Spider-Man touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Spider-Man (Marvel 10th anniversary #024) au même numéro de clic.
018 - Green Goblin
Trait
I Will Kill the Arachnid: Lorsqu’un personnage nommé Spider-Man est sur le champ de bataille, Green Goblin
modifie sa valeur d’attaque par +1 et sa valeur de défense par +1.
Attaque
Goblin’s Tricks: Green Goblin peut utiliser Explosion d’Energie et Force Herculéenne. Lorsque Green Goblin utilise
Explosion d’Energie, les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.
019 - Magneto
Trait
Magnetic Debris: Magneto commence le jeu sans les Débris Magnétiques. Si les Débris Magnétiques sont attachés,
Magneto augmente ses valeurs de défense et de dégâts par +1 et lorsque Magneto est touché par une attaque de combat
rapproché, l’attaquant subit un clic de dégât inévitable après la résolution de l’attaque. Les Débris Magnétiques restent
attachés à Magneto jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts d’une attaque d’un personnage adverse.
Dégâts
Master of Magnetism: Magneto peut utiliser Vague Pulsante et Tremblement. Lorsqu’il l’un ou l’autre et touche,
attachez lui les Débris Magnétiques.
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020 - Storm
Trait
Royal Duo: Si un personnage allié nommé Black Panther est adjacent à Storm, ils modifient tous les deux leurs valeurs
de défense par +1 si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet.
Défense
Windrider: Storm peut utiliser Super Sens. Lorsque Storm n’a aucun jeton d’action, elle peut utiliser Bouclier
d’Energie/Déflection et peut utiliser Onde de Choc en tant qu’action libre.
021 - Dark Phoenix
Trait
The Darkness Within: Dark Phoenix peut utiliser Super Sens mais n’évite une attaque que sur un résultat de 6.
Lorsque Dark Phoenix met KO un personnage adverse, vous pouvez la soigner d’un clic de dégât.
Attaque
Jean’s Not Here Anymore: Dark Phoenix peut utiliser Vague Pulsante et Télékinésie.
Défense
My Sacrifice Save You All: Lorsque ce clic est révélé, cessez de tourner le disque. Dark Phoenix ne peut pas utiliser
Super Sens. Lorsque Dark Phoenix subit des dégâts, soignez tous les autres personnages alliés qui ont un mot-clé
commun avec Dark Phoenix de 2 clics de dégâts.
022 - Wolverine
Trait
Skrull Loyalty: Les autres personnages alliés avec le mot-clé Skrull peuvent utiliser la capacité d’équipe X-Men.
Déplacement
Skrull Infiltrator: Wolverine peut utiliser Charge et Furtivité. Lorsqu’il utilise Charge, Wolverine peut utiliser
(déplacement amélioré - ignorer les terrains gênants).
Défense
Skrull Mutant Hybrid: Wolverine peut utiliser Régénération et Super Sens.
Bible des traductions heroclix
196
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023 - Captain America
Trait
Skrull Loyalty: Les autres personnages alliés avec le mot-clé Skrull peuvent utiliser la capacité d’équipe Avengers.
Déplacement
Bringing the Fight to Them: Captain America peut utiliser Charge et Elasticité.
Dégâts
Leading the Invasion: Captain America peut utiliser Commandement et Métamorphe. Lorsqu’il utilise
Commandement et que le résultat est 6, vous pouvez en plus des effets normaux retirer un jeton d’action à un
personnage allié adjacent ayant le mot-clé Skrull.
024 - Spider-Man
Trait
Skrull Loyalty: Les autres personnages alliés avec le mot-clé Skrull peuvent utiliser la capacité d’équipe Alliés de
Spider-Man.
Déplacement
Skrull Imposter: Spider-Man peut utiliser Charge et Saut/Escalade.
Attaque
Zipline: Spider-Man peut utiliser Neutralisation. Après la résolution de l’action, vous pouvez placer un personnage
touché adjacent à Spider-Man ou vous pouvez placer Spider-Man adjacent au personnage touché. Si vous le faites,
Spider-Man peut effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre contre ce personnage.
Bible des traductions heroclix
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Pouvoirs Blancs : DC
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198
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Set Legion of Super-Heroes
002 - Saturn Girl
Attaque
Telepathic coordination: Une fois pendant votre tour (mais pas pendant une autre action), en tant qu’action libre,
Saturn Girl peut modifier de +2 la valeur d’attaque ou de défense d’un personnage-cible ami situé à 10 cases et vers qui
elle a une ligne de vue dégagée.
005 - Phantom Girl
Dégâts
Disruption: Si Phantom Girl se déplace au travers ou occupe la même case qu’un objet, ou si à la fin d’une action de
mouvement est adjacente à un objet ou à un personnage ennemi tenant un objet, vous pouvez retirer cet objet de la
partie.
Bible des traductions heroclix
199
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Extension Justice League
001 - Batman (Common)
Déplacement
Out of the Shadows: Une fois par tour, lorsque Batman occupe une case de terrain gênant et que vous lui donnez une
action non-libre, avant d’effectuer l’action vous pouvez placer Batman dans n’importe quelle case de terrain gênant
situé dans les 6 cases et vers laquelle il a une ligne de vue.
Clarifications
• Pour utiliser "Out of the Shadow" :
o Annoncez le type d'action non-libre que Batman va effectuer ; cette action n'a pas besoin d'être légale à
l'endroit qu'occupe Batman à ce stade, du moment que cette action devient légale à l'étape 3 ;
o repositionnez Batman comme l'indique le pouvoir (d'un terrain gênant à un autre terrain gênant) ;
o résolvez l'action déclarée.
• Batman n'a pas à s'évader d'un adversaire adjacent pour être placé par ce pouvoir.
002 - Aquaman
Défense
Parry: Quand il est touché par une attaque de combat rapproché, Aquaman peut utiliser Super-Sens.
Dégâts
Telepathic communication: Aquaman peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que les personnages avec
ou ; il ne peut pas se cibler lui-même. Quand Aquaman utilise Confusion pour cibler un personnage ami, il peut
également cibler tous les personnages amis situés dans les 10 cases vers qui il a une ligne de vue dégagée.
005 - Mento
Déplacement
Mental Hold: Mento peut utiliser Neutralisation.
007 - Icicle
Défense
Copcicles: Icicle peut utiliser Barrière. Lorsqu’au moins 3 marqueurs terrains Barrières placés par Icicle sont adjacents
à un personnage adverse ciblé ayant 0 ou 1 marqueur d’action, donnez un marqueur d’action à la cible.
Dégâts
Not a nice guy: Icicle peut utiliser Mastermind.
Clarifications
• Les jetons d'action ne sont assignés qu'au moment où les marqueurs de terrain barrière sont placés avec
Copsicles, et pas lorsqu'un personnage se déplace ou est déplacé de sorte à devenir adjacent à des marqueurs
déjà en place.
• 2 cases de barrière adjacente par la diagonale créé un terrain bloquant continu qui empêche un personnage et
un autre marqueur barrière d'être adjacent s'ils sont tous deux de chaque côté de cette diagonale.
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008 - Lex Luthor
Défense
Ruthless: Lex Luthor peut utiliser Mastermind, mais il peut considérer tout personnage ami situé à 4 cases ou moins
comme adjacent s’il a une ligne de vue vers lui.
Dégâts
Everything has a price: Lex Luthor peut utiliser Confusion. Quand il modifie une valeur de combat d’un personnage
ami ciblé, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez à la cible 1 dégât inévitable à la fin du tour.
009 - The Joker
Déplacement
Enbiggen: Joker possède le symbole de dégâts
.
Attaque
Unpredictable Omnipotence: Avant que Joker ne fasse un jet d’attaque, vous pouvez déclarer un nombre entre 1 et
6. Si vous le faites, que l’attaque réussit et que le nombre déclaré est visible sur l’un des deux dés, augmentez les
dégâts infligés de 2 (maximum 2). Si le nombre déclaré est visible sur les deux dés, infligez 2 dégâts inévitables à
Joker après la résolution de l’attaque.
Dégâts
Joker makes the Rules: Joker peut utiliser Ingéniosité. Quand le Joker utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou
annuler tous les pouvoirs d’une cible situé dans les 4 cases.
011 - Black Canary
Attaque
Canary Cry: Black Canary peut utiliser Explosion d'Énergie et Neutralisation.
014 - Green Arrow
Attaque
Fusillade: Donnez à Green Arrow une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en
tant qu’actions libres (en faisant deux jets d'attaques contre deux personnages adverses ciblés différentes). Résolvez la
première attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd Fusillade avant de faire la seconde attaque, il ne peut
l'effectuer.
Bible des traductions heroclix
201
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016 - Boucing Boy
Attaque
Ricochet: Une fois par tour, si Bouncing Boy met KO un personnage adverse ou touche un personnage adverse avec
une réussite critique, après la résolution de l’attaque il peut s’évader automatiquement, se déplacer immédiatement à
concurrence de sa valeur de vitesse complète et effectuer une attaque de combat rapproché contre un autre personnage
adverse en tant qu’action libre.
017 - Parasite
Déplacement
Leech: Parasite peut utiliser Vol d'Énergie.
Attaque
Attack drain: Donnez à Parasite une action de pouvoir. En tant qu’action libre, il peut utiliser tout pouvoir standard
ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il a une ligne de vue ; il a une
portée de 6 pour utiliser ce pouvoir d'attaque. Parasite peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Attack Drain, que
Attack Drain soit contré ou s’il utilise Attack Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action
pendant laquelle Parasite a utilisé un pouvoir via Attack Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât
pénétrant à Parasite.
Défense
Defense Drain: Quand une action de pouvoir est attribuée à Parasite, en tant qu’action libre il peut utiliser n’importe
quel pouvoir de défense standard ou nommé possédé par un personnage adverse situé à 4 cases ou moins et vers qui il
a une ligne de vue. Il peut utilise le pouvoir jusqu’à ce qu’il perde Defense Drain, que Defense Drain soit contré s’il
utilise Defense Drain pour utiliser un pouvoir différent. Après la résolution d’une action pendant laquelle Parasite a
utilisé un pouvoir via Defense Drain, jetez 2d6. Sur un résultat de 2 à 5, infligez un dégât pénétrant à Parasite.
Dégâts
Brain Drain: Si un personnage adverse situé à 4 cases et vers qui Parasite a une ligne de vue a un jeton d’action, Parasite
peut utiliser Confusion, mais seulement pour modifier ses propres valeurs de combat.
Clarifications
• Si Attack Drain est utilisé pour copier Force Herculéenne, Parasite devra lancer 2d6 après des actions durant
lesquelles il a ramassé un objet ou utilisé un objet durant une attaque.
• Parasite ne peut pas se voir attribuer une action de pouvoir uniquement pour activer Defense Drain.
018 - Firestorm
Dégâts
Matter-Energy Transmutation: Quand Firestorm effectue une action de combat à distance en ciblant un objet, au lieu
d’infliger les dégâts normaux à l’objet, il peut choisir d’infliger aucun dégât et d’appliquer l’une des options suivantes :
(1) remplacez un objet spécial ou un objet lourd standard par un objet léger standard ou un objet lourd standard provenant
de l’extérieur de la partie ;
(2) remplacez un objet lourd standard par un objet léger provenant de l’extérieur de la partie et placez un nouvel objet
léger standard provenant aussi de l’extérieur de la partie dans une case adjacente à l'objet ciblé.
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019 - Merlyn
Dégâts
Assassin’s training: Merlyn peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même et il ne peut modifier que sa
valeur d’attaque, de dégâts ou de portée.
024 - Chronos
Dégâts
Timeline Manipulation: Chronos peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais seulement quand il est le personnage
pour qui le jet original a été fait, ou quand il est la cible d’une attaque.
026 - Captain Boomerang
Déplacement
Boomerang: Donnez à Captain Boomerang une action de pouvoir et effectuez une attaque de combat à distance contre
un personnage adverse ciblé. Si l’attaque réussit et que le résultat du jet de dés est un double, après résolution de
l’attaque Captain Boomerang peut immédiatement effectuer une seconde attaque de combat à distance contre un
personnage adverse ciblé différent comme s’il occupait la case occupée par la première cible. S’il perd Boomerang
avant de faire la seconde attaque, il ne peut pas la faire.
Clarifications
• Lorsque Captain Boomrang utilise Boomrang, la mention "comme s'il occupait la case" ne sert que lors
du calcul de la portée, la détermination du recul et de la ligne de vue. Pour tout autre effet entrant en jeu,
comme par exemple une capacité qui nécessiterait d'être adjacent à lui ou d'avoir une ligne de vue vers lui,
Captain Boomrang est toujours dans sa case d'origine.
027 - The Flash (Uncommon)
Déplacement
Vibration: Flash peut utiliser Vitesse Supersonique et Téléportation.
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035 - Deadman
Attaque
Possession: Donnez une action de pouvoir à Deadman et effectuez une attaque de combat rapproché ou à distance (comme
s’il avait une portée de 4 cases) contre un personnage adverse ciblé en tant qu’action libre. Une attaque réussie
n’inflige aucun dégât. A la place, retirez Deadman du champ de bataille et placez-le sur sa carte de personnage ; la cible
est possédée, devient un personnage ami de votre équipe et un adversaire de l’équipe de son propriétaire, et tous ses
pouvoirs annulés reviennent.
Après la résolution de n'importe quelle action donnée à la cible, vous pouvez la relâcher. Retirez tous les jetons
d'action de la cible et placez Deadman dans une case inoccupée située à 4 cases ou moins de la cible et vers laquelle elle
a une ligne de vue dégagée. La cible devient un personnage ami à l’équipe de son propriétaire et adversaire de la votre.
Si la cible est possédée à la fin de votre tour, jetez 1d6 et ajoutez 1 au résultat pour chaque tranche de 100 points entamée
de la cible. Si le résultat est 6 ou plus, la cible est relâchée ; si le résultat est 5 ou moins, infligez 1 dégpat inévitable à
Deadman.
Chaque fois que la cible possédée subit des dégâts, infligez 1 dégât inévitable à Deadman une fois l’action résolue.
Tout effet qui peut contrer les pouvoirs de la cible peut contrer la Possession de Deadman. Si Deadman est défait ou si
Possession est annulée ou contrée, la cible est immédiatement relâchée. Deadman et les personnages possédés ne
peuvent pas être la cible de Contrôle Mental ou de Possession.
Ce pouvoir ne peut pas être annulé.
Clarifications
• Les Exploits (feats) assignés au personnage ciblé ne peuvent être utilisés tant qu'il est possédé.
• Les Exploits assignés à Deadman ne peuvent être utilisé tant qu'il possède la cible.
• Si Deadman doit cesser de posséder un personnage et qu'il n'y a aucune case vers laquelle une ligne de vue peut
être tracée, Deadman est placée dans la case libre la plus proche. Si Deadman choisit de cesser de posséder un
personnage dans la même situation, il doit continuer la possession à la place.
• Possession n'est pas Contrôle Mental. Les personnages qui ne peuvent pas être ciblés par Contrôle Mental
peuvent être ciblés par Possession.
• Si Possession est utilisée sur le dernier personnage du dernier joueur adverse, alors la partie s'arrête. Chaque
joueur compte ses points de victoire qu'il a gagné et la victoire est accordé en fonction de cela (NdT : je veux
juste rappeler que dans les règles, lorsque le dernier personnage du dernier joueur est mis KO ou est défait, la
partie s'arrête et le seul joueur qui a encore des personnage sur la carte a gagné, peu importe les points de
victoire ; ici ce n'est pas le cas : posséder le dernier personnage de l'adversaire fait que techniquement, il n'y a
plus qu'un force sur la carte, ce qui met un terme au jeu ; mais comme le dernier personnage n'a jamais été
mis KO, la victoire se joue aux points).
• Si la cible est défaite, retournez Deadman sur le champ de bataille de la même façon que si la cible avait été
relâchée pendant qu’elle occupait la dernière case qu’occupait Deadman.
036 - Granny Goodness
Dégâts
Disciplinary Motivation: A la fin de votre tour, si Granny Goodness est adjacente à un personnage ami ciblé ayant au
moins 1 jeton d'action, vous pouvez jetez 1d6. Sur un résultat de 3 à 6, infligez 1 dégât inévitable à la cible et retirez
les marqueurs ; sur un résultat de 1 ou 2, infligez à la cible 2 dégâts inévitables pour chaque marqueur et retirez-les.
Cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par tour.
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039 - Batzarro
Dégâts
Useless Belt: Batzarro peut utiliser Confusion, mais il ne peut modifier les valeurs de combat que par –1.
040 - Hector Hammond
Attaque
Psionic Powers: Hector Hammond peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.
041 - Mr Mxyzptlk
Déplacement
KLTPZYXM: Mr Mxyzptlk peut utiliser Téléportation. Quand il le fait, lancez 1d6 avant de le déplacer. Sur un
résultat de 1, infligez 1 dégât inévitable à Mr. Mxyzptlk, placez-le dans une case inoccupée de sa zone de déploiement,
puis déplacez-le normalement.
Attaque
Object Animation: Donnez à Mr. Mxyzptlk une action de pouvoir. Lancez 1d6 pour chaque personnage adverse situé
dans les 4 cases vers qui Mr. Mxypltk a une ligne de vue et qui tient un objet ou qui occupe ou est adjacent à une case
de terrain gênant ou contenant un objet. Sur un résultat de 3 à 6, donnez un jeton d’action à la cible.
Clarifications
• Lorsque Mr. Mxypztlk utilise Object Animation, les lignes de vue sont tracés vers les cases, pas vers les
personnages.
045 - Aztek
Dégâts
The Ultimate Man: Aztek peut utiliser Confusion, mais il ne peut cibler que lui-même.
046 - Superman
Défense
Self sacrifice: Quand un personnage ami adjacent à Superman doit se voir infliger des dégâts, vous pouvez à la place
choisir d’infliger ces dégâts à Superman en tant que dégâts inévitables.
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047 - Hourman
Dégâts
Hour of Power: Hourman peut utiliser Contrôle des Probabilités. A la fin d’un tour pendant lequel il a utilisé Contrôle
des Probabilités, jetez 1d6 ; sur un résultat de 1, infligez 1 dégât inévitable à Hourman.
050 - Power Ring
Dégâts
Curse of Volthoom: Power Ring peut utiliser Confusion. Quand il le fait, jetez 2d6 ; sur un résultat de 2 à 4, infligez
immédiatement 1 dégât inévitable à Power Ring.
051 - Lobo
Déplacement
Nobody rides this Hog but the Main Man: Lobo ne peut pas transporter d’autres personnages. Ce pouvoir ne peut pas
être annulé.
Attaque
Bounty Hunter: Avant le début du premier tour de la partie, choisissez un personnage adverse ; Lobo modifie sa
valeur d’attaque de +2 lorsqu’il attaque ce personnage. Quand ce personnage est mis KO, choisissez immédiatement un
autre personnage adverse pour être la cible de ce pouvoir.
Clarifications
• Si Bounty Hunter est contré, lorsqu'il cesse de l'être une nouvelle cible peut être sélectionnée.
053 - Big Barda & Mister Miracle
Attaque
Lantern 796: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser Force Herculéenne et Télékinésie.
Défense
Miracle Construct: Big Barda & Mister Miracle peuvent utiliser Barrière. Une fois par utilisation de Barrière, si un
marqueur de barrière est placé dans une case adjacente à un personnage adverse, Big Barda & Mister Miracle peuvent
effectuer une attaque de combat rapproché contre ce personnage en tant qu’action libre comme s’ils occupaient la case
occupée par le marqueur barrière.
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054 - Doomsday
Défense
Unstoppable: Doomsday peut utiliser Invulnérabilité. Quand vous tournez le dial de Doomsday parce qu'il subit des
dégâts, arrêtez de tourner le dial aussitôt qu'Unstoppabble apparaît dans la fenêtre de statistique.
055 - Green Lantern
Déplacement
In your face: Green Lantern peut utiliser Rage. Si les deux attaques qui utilisent Rage ciblent le même personnage,
modifiez la valeur de dégâts de Green Lantern de +1 pour la seconde attaque.
056 - Time Trapper
Dégâts
Negate: Time Trapper peut utiliser Ingéniosité. Quand il le fait, il peut l’utiliser normalement ou choisir de contrer le
même pouvoir ou la même capacité d’équipe possédé par tous les personnages adverses situés dans les 6 cases et vers
qui il a une ligne de vue dégagée.
057 - The Flash (Super Rare)
Déplacement
Speed Force: Flash peut utiliser Charge et Rage.
058 - Batman (Super Rare)
Dégâts
Datarangs: Donnez à Batman une action de combat à distance et modifiez sa valeur de dégâts de –1 ; la ligne de vue
pour cette attaque n’est pas affectée par les terrains gênants ou les personnages.
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059 - Wonder Woman
Attaque
Lasso: Wonder Woman peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une valeur de portée de 8.
Dégâts
Harmony and Charity: Wonder Woman peut utiliser Confusion, mais elle ne peut que se cibler elle-même.
100 - Starro the Conqueror
Trait
Multiattack: Starro possède la capacité de combat Multi-Attaque.
Trait
Fragmentation: Une fois par tour en tant qu'action libre (mais pas durant une autre action) Starro peut lancer 1d6 et
retirer 2 du résultat. Le résultat minimum dépend du niveau de pouvoir de Starro. Au niveau Invader, le résultat
minimum est 1 ; au niveau Dominator le résultat minimum est 2 ; au niveau Conqueror le résultat minimum est 3.
Placez un nombre de jetons Starrophytes égal au résultat dans des cases inoccupées situé dans les 4 cases de Starro ou
d'un autre Starrophyte et vers lesquelles Starro ou cet autre Starophyte a une ligne de vue. Les jetons sont placés l'un
après l'autre.
Vitesse
Domination: Starro peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu'il utilise Contrôle Mental pour attaquer une cible, modifiez
la valeur d'attaque de Starro de +1 pour chaque Starrophyte dans les 6 cases de la cible qui a une ligne de vue vers elle.
Starro ne subit pas de dégâts à cause du coût de la ou des cible(s) lorsqu'il utilise Contrôle Mental.
Defense
Alien Starfish: Starro peut utiliser Résistance. A la fin de votre tour, vous pouvez lancer 1d6. A ce moment, vous
pouvez également retirer du jeu n'importe quel nombre de jetons Starrophytes dans les 6 cases de Starro vers qui il a une
ligne de vue ; ajoutez 1 au résultat d6 pour chaque Starrophyte retirer du jeu de cette façon. Ensuite, guérissez Starro
d'un nombre de dégât égal au résultat.
101 - Aquaman (Édition limitée Starro's Slave)
Déplacement
Surge: Aquaman peut utiliser Charge. Quand Aquaman occupe un terrain aquatique, modifiez sa valeur de vitesse de
+2.
Défense
King of the Seven Seas: Quand Aquaman occupe du terrain aquatique, il peut utiliser Invulnérabilité. Quand Aquaman
n'occupe pas un terrain aquatique, il peut utiliser Résistance.
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102 - Green Arrow (Édition limitée Starro's Slave)
Attaque
Emerald Archer: Quand Green Arrow effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque de +2.
Défense
Smoke Arrow: Green Arrow peut utiliser Nuage de Fumée.
103 - The Flash (Édition limitée Starro's Slave)
Déplacement
Super Speed: The Flash peut utiliser Charge, Rage et Téléportation.
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Extension Crisis
001 - Robin
Attaque
Fisticuffs: Robin peut utiliser Rage.
Défense
Gotham Acrobatics: Robin peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Furtivité.
002 - Kid Flash
Déplacement
Up walls, through walls: Kid Flash peut utiliser Vitesse Supersonique. Quand Kid Flash se déplace, il ignore les
effets des personnages, des terrains gênants, des terrains élevés et des terrains bloquants sur le mouvement. Il ne peut
pas finir son mouvement sur un terrain bloquant.
Attaque
Fast Fists: Kid Flash peut utiliser Rage.
Dégâts
Human Tornado: Une fois par tour, Kid Flash peut utiliser Onde de Choc en tant qu’action libre.
003 - Wonder Girl (Commune)
Dégâts
Lasso: Wonder Girl peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Si elle touche avec succès une
cible avec une attaque à distance en utilisant Neutralisation, après la résolution de l’action, vous pouvez placer la cible
dans une case de terrain dégagée inoccupée, adjacente à et au même niveau d'élévation que Wonder Girl.
004 - Aqualad
Déplacement
From the Depths : Aqualad peut utiliser Charge. Quand Aqualad occupe une case de terrain aquatique, toutes les lignes
de vue vers lui sont considérées comme traversant du terrain bloquant.
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005 - Speedy
Attaque
Brave Bow ‘s Apprentice: Quand Speedy effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque de
+1.
Dégâts
Trick Arrow: Donnez à Speedy une action de combat à distance ; Speedy peut retirer du jeu jusqu'à 3 marqueurs
terrain gênant ou barrière (il retire les marqueurs l'un après l'autre) vers lequel il a une ligne de vue au moment de le
retirer, après quoi il peut effectuer une attaque de combat à distance.
006 - Shimmer
Défense
Inseparable: Modifiez la valeur de défense de Shimmer de +2 si elle a une ligne de vue vers Mammoth.
Dégâts
Transmute: Une fois par tour, si Shimmer est adjacente à un objet (y compris un objet tenu par un personnage) au début
ou à la fin d’une action lui ayant été attribuée, elle peut retirer cet objet de la partie.
007 - Jericho
Attaque
Possession: Donnez une action de pouvoir à Jericho et effectuez une attaque de combat rapproché ou à distance
(comme s’il avait une portée de 4 cases) contre un personnage adverse ciblé en tant qu’action libre. Une attaque
réussie n’inflige aucun dégât. A la place, retirez Jericho du champ de bataille et placez-le sur sa carte de personnage ;
la cible est possédée, devient un personnage ami de votre équipe et un adversaire de l’équipe de son propriétaire, et
tous ses pouvoirs annulés reviennent.
Après la résolution de n'importe quelle action donnée à la cible, vous pouvez la relâcher. Retirez tous les jetons
d'action de la cible et placez Jericho dans une case inoccupée située à 4 cases ou moins de la cible et vers laquelle
elle a une ligne de vue dégagée. La cible devient un personnage ami à l’équipe de son propriétaire et adversaire de la
votre. Si la cible est possédée à la fin de votre tour, jetez 1d6 et ajoutez 1 au résultat pour chaque tranche de 100
points entamée de la cible. Si le résultat est 6 ou plus, la cible est relâchée ; si le résultat est 5 ou moins, infligez 1
dégât inévitable à Jericho.
Chaque fois que la cible possédée subit des dégâts, infligez 1 dégât inévitable à Jericho une fois l’action résolue. Tout
effet qui peut contrer les pouvoirs de la cible peut contrer la Possession de Jericho. Si Jericho est éliminé ou si
Possession est annulée ou contrée, la cible est immédiatement relâchée. Jericho et les personnages possédés ne
peuvent pas être la cible de Contrôle Mental ou de Possession.
Ce pouvoir ne peut pas être annulé.
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Clarifications
• Les Exploits (feats) assignés au personnage ciblé ne peuvent être utilisés tant qu'il est possédé.
• Les Exploits assignés à Jericho ne peuvent être utilisé tant qu'il possède la cible.
• Si Jericho doit cesser de posséder un personnage et qu'il n'y a aucune case vers laquelle une ligne de vue
peut être tracée, Jericho est placée dans la case libre la plus proche. Si Jericho choisit de cesser de posséder un
personnage dans la même situation, il doit continuer la possession à la place.
• Possession n'est pas Contrôle Mental. Les personnages qui ne peuvent pas être ciblés par Contrôle Mental peuvent
être ciblés par Possession.
• Si Possession est utilisée sur le dernier personnage du dernier joueur adverse, alors la partie s'arrête. Chaque
joueur compte ses points de victoire qu'ils ont gagnés et la victoire est accordé en fonction de cela (NdT : je veux
juste rappeler que dans les règles, lorsque le dernier personnage du dernier joueur est mis KO ou est défait, la
partie s'arrête et le seul joueur qui a encore des personnage sur la carte a gagné, peu importe les points de
victoire ; ici ce n'est pas le cas : posséder le dernier personnage de l'adversaire fait que techniquement, il n'y
a plus qu'un force sur la carte, ce qui met un terme au jeu ; mais comme le dernier personnage n'a jamais été
mis KO, la victoire se joue aux points).
009 - Gold
Attaque
Golden Lasso: Gold peut utiliser Neutralisation, mais seulement durant une action de combat à distance (comme s’il
avait une portée de 6).
Défense
I Can Be Hammered Into a Sheet Four Millionth of an Inch Thick: Quand des dégâts sont infligés à Gold par une
attaque de combat rapproché, il peut utiliser Invulnérabilité. Lorsque Gold ne peut pas utiliser Invulnérabilité, il peut
utiliser Résistance.
010 - Liberty Belle
Dégâts
Ring the Bell: Liberty Belle peut utiliser Vague Pulsante comme si elle possédait une portée de 8.
011 - Klarion
Attaque
Klarion and Teekl: Klarion peut utiliser la capacité d'Attaque Duo, mais ne modifiez pas la valeur de dégâts de Klarion
de –1 pour la seconde attaque.
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012 - Supernova
Attaque
Phantom Zone Projector: Supernova peut utiliser Neutralisation et Téléportation. Quand Supernova réussit une
attaque de Neutralisation contre un personnage adverse, il peut soit résoudre l'action normalement, soit placer la cible
dans une zone de déploiement au choix dans les 8 cases, auquel cas la cible ne reçoit pas de jeton d'action.
014 - Batgirl
Déplacement
Trained form the Birth: Batgirl peut utiliser Rage et Saut/Escalade.
Défense
Cain’s daughter: Batgirl peut utiliser Réflexes de Combat et Volonté.
018 - Red Arrow
Déplacement
Fusillade: Donnez à Red Arrow une action de pouvoir. Il effectue deux attaques distinctes de combat à distance en tant
qu’actions libres (en faisant deux jets d'attaques contre deux cibles différentes). Résolvez la première attaque avant
d’effectuer la seconde ; s’il perd fusillade avant de faire la seconde attaque, il ne peut effectuer cette attaque.
Attaque
Trick Arrows: Red Arrow peut utiliser Explosion d'Énergie et Nuage de Fumée. Quand il utilise Explosion d'Énergie,
après avoir résolu l’action il peut immédiatement utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais le premier
marqueur doit être placé dans la case occupée par la cible de l'attaque.
020 - Dr Sivana
Déplacement
Suspendium: Dr Sivana peut utiliser Neutralisation. Quand il utilise Neutralisation et réussit à toucher une cible, vous
pouvez également donner un jeton d'action jusqu'à 2 personnages adverses adjacents à la cible s'ils n’ont aucun jeton
d'action.
Attaque
Mad Inventor: Dr Sivana peut utiliser Barrière, Explosion d'Énergie, Téléportation, Rafale Psychique/Pénétrante, Vague
Pulsante, Tremblement, Nuage de Fumée et Soutien. Si en utilisant l'un de ces pouvoirs il effectue un jet d'attaque qui
résulte en un échec critique, infligez 1 dégât inévitable additionnel à Dr. Sivana.
Défense
World’s Wickedest Scientist: Dr Sivana peut utiliser Mastermind. Il peut choisir d’infliger les dégâts à un
personnage ami qui possède une valeur supérieure en points si ce personnage partage une capacité d'équipe ou un motclef avec Dr Sivana ; les dégâts infligés par ce pouvoir ne peuvent pas être plus tard infligés à Dr Sivana.
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021 - Rip Hunter
Attaque
Chrononaut: Rip Hunter peut utiliser Confusion, mais ne peut que se cibler lui-même ou cibler un personnage ami.
Dégâts
Time Master: Rip Hunter peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités. Les pouvoirs standards et nommés de
Rip Hunter et des personnages amis adjacents à lui ne peuvent pas être contrés.
Clarifications
• Les pouvoirs standards ou nommés contrés d'un personnage cessent d'être contrés si ce personnage devient
adjacent à Rip Hunter et qu'il utilise Time Master.
• Si un personnage adjacent à Rip Hunter est ciblé par un effet capable de contrer plusieurs ou tous les pouvoirs
d'une cible (comme par exemple le pouvoir spécial Joker Makes The Rules de Justice League #009 The
Joker), Time Master empêchera les pouvoirs standards et nommés de ce personnage d'être contrés ; seuls ses
pouvoirs spéciaux éventuels le seront
• Si Rip Hunter est ciblé par un effet permettant de contrer plusieurs ou tous ses pouvoirs (voir ci-dessus) alors
tous ses pouvoirs standards et nommés seront contrés en même temps que ses pouvoirs spéciaux (comme
l'effet contre Time Master, il ne peut s'appliquer dans ce cas)
022 - Dawnstar
Déplacement
Tracker: Dawnstar peut utiliser Vitesse Supersonique.
Attaque
Quarry: Avant le début du premier tour, choisissez un personnage adverse ; ce personnage est la proie de Dawnstar.
Modifiez la valeur d’attaque de Dawnstar et des personnages amis de +1 quand ils attaquent la proie.
023 - Green Lantern
Attaque
Lantern 2814.1: Green Lantern peut utiliser Explosion d'Énergie et Télékinésie.
Défense
Lantern’s Will: Green Lantern peut utiliser Bouclier d'Energie/Déflection, Résistance et Volonté.
025 - Jack & Ten
Attaque
One-eyed Jack: Jack and Ten peuvent utiliser Explosion d'Énergie et Rafale Psychique/Pénétrante.
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026 - Green Arrow
Déplacement
Rooftop Archer: Green Arrow peut utiliser Saut/Escalade et Tir en Mouvement.
Attaque
Emerald Archer: Quand Green Arrow effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque par
+2.
Défense
Arrow down the Gun Barrel: Green Arrow peut utiliser Neutralisation. Quand un personnage ayant un ou plusieurs
jetons d'action choisit Green Arrow comme cible d’une attaque de combat à distance, Green Arrow peut utiliser
Métamorphe.
Dégâts
Hail of Arrows: Donnez une action de combat à distance à Green Arrow pour faire une attaque de combat à distance
contre plus d’un personnage adverse. Augmentez les dégâts totaux infligés de +1 par cible touchée par l’attaque (les
dégâts sont toujours divisés entre les cibles).
Clarifications
• Si Green Arrow utilise Hail of Arrows et touche 3 cibles lorsque sa valeur de dégât est de 2, alors il y aurait un
total de 5 dégâts infligés à repartir entre les cibles.
Note du traducteur : Hail of Arrows modifie les dégâts infligés, pas la valeur de dégât de Green Arrow. Si des
modificateurs viennent modifier la valeur de dégâts de Green Arrow lors d'une attaque utilisant Hail of Arrows, ces
modificateurs sont appliqués et soumis à la règles des 3, puis le bonus de Hail of Arrows est appliqué aux dégâts infligés
par l'attaque, indépendamment. Par exemple si le contrôleur de Green Arrow a utilisé deux Confusion pour monter la
valeur de dégât de Green Arrow de +2, l'amenant à 4, et qu'il touche 3 cibles avec Hail of Arrows, alors il aura 7 dégâts
à répartir normalement entre les cibles. La règle des 3 ne s’applique pas aux dégâts infligés, uniquement aux valeurs de
combat. Le bonus aux dégâts infligés dus à une réussite critique viendrait s'ajouter en plus de celui de Hail of Arrows.
027 - Trickster and Pied Piper
Déplacement
Air-Walking Shoes, Joy Buzzers, and Smoke Bombs: Trickster and Pied Piper peuvent utiliser Saut/Escalade, Poison et
Nuage de Fumée.
Attaque
Piper: Trickster and Pied Piper peuvent utiliser Contrôle Mental et Rafale Psychique/Pénétrante.
028 - Deathstroke
Dégâts
Master Tactician: Deathstroke peut utiliser Ingéniosité. Modifiez la valeur d’attaque de Deathstroke de +1 pour
chaque personnage adverse adjacent. Quand Deathstroke effectue une attaque de combat rapproché, comparez le
résultat du jet d’attaque à la valeur de défense de n'importe quel nombre de personnages adverses adjacents (minimum
1) ; les dégâts infligés par l’attaque peuvent être divisés comme souhaité entre toutes les cibles touchées, pourvu que
tous les dégâts infligés soient divisés entre eux.
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029 - Nightwing
Déplacement
Dual Membership: Nightwing peut utiliser les capacités d'équipe Outsiders et Titans. Il est considéré comme possédant les
symboles d’équipes correspondants.
Attaque
Fisticuffs: Nightwing peut utiliser Rage.
Défense
Acrobat: Nightwing peut utiliser Réflexes de Combat, Bouclier d'Énergie/Défléction et Saut/Escalade.
030 - Blue Beetle
Attaque
BB Gun: Blue Beetle peut utiliser Onde de Choc et Neutralisation. Vous pouvez aussi lui donner une action de
pouvoir pour effectuer une attaque de combat à distance ciblant un unique personnage adverse (en ignorant les
personnages alliés pour les lignes de vue). En cas de succès, n’infligez aucun dégât à la cible ; à la place, jetez 1d6. La
cible subit un recul égal au résultat –2 (mini 1). La cible s’évade automatiquement, peut traverser des cases
adjacentes à d’autres personnages et peut subir des dégâts de recul.
Dégâts
Bwah-Ha-Ha-Hah: Blue Beetle peut utiliser Confusion. Quand il est adjacent à un personnage allié nommé Booster
Gold, il peut utiliser Ingéniosité.
031 - Mammoth
Attaque
Inseparable: Mammoth peut utiliser Force Herculéenne. Modifiez la valeur d’attaque de Mammoth par +2 s’il a une
ligne de vue vers Shimmer.
Dégâts
Get away from my sister: Toutes les cibles d’une attaque de combat rapproché réussie de Mammoth subissent un recul.
032 - Hawk & Dove
Défense
Avatars of Chaos and Order: Hawk and Dove peuvent utiliser Super-sens et Résistance.
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033 - Psimon
Dégâts
In your head: Psimon peut utiliser Ingéniosité et Métamorphe.
034 - Lead & Tin
Attaque
Teamwork: Quand Lead and Tin utilisent la capacité Attaque Duo, modifiez leur valeur d’attaque de +1 pour la première
attaque ; si la seconde attaque est faite contre un personnage ennemi différent de la première attaque, ne modifiez pas leur
valeur de dégâts de –1 pour cette seconde attaque.
Dégâts
Tinterference: Lead and Tin peuvent utiliser Ingéniosité (mais seulement sur des cibles situées dans les 5 cases), et
Métamorphe.
035 - Uncle Sam
Attaque
Give me your tired, your poor: Quand Uncle Sam effectue une attaque de combat rapproché, modifiez sa valeur
d’attaque de +1 pour chaque personnage ami situé dans les 4 cases vers lequel il a une ligne de vue et qui a un ou plusieurs
jetons d'action.
Dégâts
As Big as My Country: Uncle Sam possède le symbole
036 - Chief
Déplacement
Dr Caulder: Chief peut utiliser Soutien.
Attaque
Manipulate: Chief peut utiliser Commandement. Si vous pouvez rajouter une action à votre pool grâce à ce
Commandement, vous pouvez à la place mettre un marqueur Manipulate sur la carte de personnage de Chief s’il y en a 2
ou moins. Quand un personnage ami devrait subir des dégâts de dépassement, vous pouvez retirer un marqueur de la carte
de Chief et jeter 1d6 ; sur un résultat de 3-6, le personnage ignore ces dégâts de dépassement.
Défense
Strategist: Chief peut utiliser Confusion et Mastermind (il peut transférer les dégâts à une figurine ayant un coût en points
supérieur si elle possède un mot-clé en commun avec Chief) ; les dégâts transférés grâce à Strategist ne peuvent ensuite
être infligés à Chief.
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Clarifications
• Lorsque des marqueurs Manipulate sont retirés de la carte de Chief, Contrôle des Probabilités peut être utilisé
pour relancer le jet d'1d6. Chief est le personnage qui doit être ciblé par le personnage utilisant Contrôle des
Probabilités.
• Si le résultat du d6 est 1-2, et que Chief a plus d'un marqueur Manipulate sur sa carte il peut continuer à utiliser
Manipulate jusqu'à ce qu'il n'ait plus de marqueurs.
• Si une force comporte plus d'un Chief, chacun d'eux peut utiliser ce pouvoir au début de votre tour. Une seule
action peut être ajoutée à votre total d'action pour le tour de cette façon, mais chaque Chief peut essayer de
placer un marqueur Manipulate sur sa carte.
• Lorsque Chief utilise Manipulate pour placer un marqueur Manipulate sur sa carte, cela remplace tous les
autres effets du jet de Commandement (par exemple, si Chief est équipé avec le feat "Tactics", il devra choisir
entre placer un marqueur Manipulate ou gagner deux actions grâce au jet réussi de Commandement)
037 - Kyle Rainer
Déplacement
Ion: Kyle Rayner peut utiliser la capacité d'équipe Quintessence.
Défense
Constructs: Kyle Rayner peut utiliser Barrière. Tout personnage ennemi adjacent à un marqueur terrain barrière créé
par Kyle Rayner et qui essaie de se déplacer (ou est déplacé par un pouvoir, une capacité ou un effet utilisé par un
autre personnage) doit faire une tentative d’évasion ; cet effet ignore les pouvoirs, les capacités et les effets qui
permettent à un personnage de s’évader automatiquement.
038 - Wonder Girl
Attaque
Tie Up: Wonder Girl peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Quand elle l’utilise et touche un
personnage adverse ciblé, vous pouvez donner un marqueur d’action à un second personnage adverse adjacent à la
première cible si le jet d'attaque est suffisant pour le toucher aussi.
Défense
Bullets and Bracelets: Wonder Girl peut utiliser Résistance. Quand elle est la cible d’une attaque de combat à distance,
elle peut utiliser Super-Sens.
039 - Harbinger
Déplacement
You are needed: Harbinger peut utiliser Téléportation. Donnez une action de pouvoir à Harbinger et choisissez un
personnage ami situé à 6 cases maximum. Placez le personnage choisi dans la case occupée par Harbinger et vice-versa,
puis infligez à Harbinger un dégât inévitable.
Dégâts
Crosstime Heralds: Harbinger possède le symbole
.
Clarification
• Harbringer ne peut utiliser You Are Needed que pour échanger sa place avec des personnages ayant une
base de taille identique à la sienne.
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040 - Forerunner
Attaque
Honor: Forerunner peut utiliser Volonté.
041 - Mary Marvel
Dégâts
Wisdom of Zerhuti: Mary Marvel peut utiliser Confusion, mais elle ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
042 - Mordru
Attaque
Darklord: Mordru peut utiliser Barrière, Explosion d'Energie, Rafale Psychique/Pénétrante, Vague Pulsante, Nuage
de Fumée et Télékinésie. Il possède le symbole de dégât
.
Dégâts
Lord of Chaos: Mordru peut utiliser Ingéniosité. Quand Mordru utilise Ingéniosité, il peut l’utiliser normalement ou
contrer tous les pouvoirs d’une cible située à 4 cases maximum.
043 - Monarch
Déplacement
Bleed Jump: Monarch peut utiliser Tir en Mouvement et Téléportation. Quand il utilise Téléportation, jetez un dé 6 et
remplacez sa valeur de déplacement par [6+ le résultat du jet].
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045 -Trigon
Déplacement
Doppleganger: Donnez à Trigon une action de pouvoir. Vous pouvez placer jusqu'à trois marqueurs SPECIAL sdans
des cases inoccupées vers lesquelles Trigon a une ligne de vue, adjacentes à des personnages adverses situés à 8 cases
ou moins de lui ; ces marqueurs sont des marqueurs dopplegangers. Les marqueurs dopplegangers ne sont ni des
terrains ni des personnages, bien qu'ils puissent être détruit comme s'ils étaient des terrains bloquant. Lorsqu'un
personnage adversaire de Trigon occupe une case adjacente à un ou plusieurs marqueurs dopplegangers et se voit
attribuer une action non-libre, infligez 1 dégât pénétrant à ce personnage s'il est adjacent à un ou plusieurs marqueurs
dopplegangers une fois l'action résolue. Il ne peut y avoir plus de 3 marqueurs dopplegangers sur la carte en même
temps. Trigon peut décider de retirer n'importe quel nombre de marqueurs dopplegangers de la carte à la fin de
n'importe quelle action non-libre qui lui a été attribuée.
Dégâts
Reshape Reality: Trigon peut utiliser Ingéniosité. Une fois pendant votre tour, Trigon peut utiliser Barrière en tant
qu'action libre, mais il ne peut placer que deux marqueurs barrière maximum.
Clarifications
• Quand un marqueur Dopplegangers est détruit, il n'est pas remplacé par un marqueur Débris : il est retiré
du jeu. A part sur ce point, ces marqueurs sont détruits comme des terrains bloquants.
047 -Tempest
Déplacement
Summon the Elements: Tempest peut utiliser Charge. Toutes les cases de terrain non-élevé situées à 3 cases ou moins
de Tempest et qui ne contiennent pas d’objet, de marqueurs terrain ni de marqueurs débris sont des terrains aquatiques.
048 - Darkseid
Attaque
Omega effect: Avant que Darkseid effectue une attaque de combat à distance, vous pouvez choisir une ou toutes les
options suivantes : 1) la portée de Darkseid est divisée par 2 et sa ligne de vue ignore les personnages et les terrains
gênants. 2) Modifiez sa valeur de dégâts de –2 ; les dégâts infligés par cette attaque sont pénétrants. 3) La valeur de
dégâts de Darkseid devient 0 et est verrouillée ; si l’attaque est un succès, placez la cible dans une case libre située
dans la portée de Darkseid et vers laquelle il a une ligne de vue.
Défense
All Will Serve Darkseid: Darkseid peut utiliser Invulnérabilité, Mastermind et Volonté.
Dégâts
Master Strategist: Darkseid peut utiliser Ingéniosité et Confusion.
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049 - Will Magnus & Platinum
Déplacement
Unstable (non-optionnel): Vous ne pouvez pas donner d’action non-libre à Will Magnus and Platinum s’ils ont un ou
plusieurs jetons d’action.
Défense
Particularly Resistant: Will Magnus and Platinum peuvent utiliser Protection et Résistance. Leur valeur de défense
ne peut pas être modifiée pour devenir inférieure.
Dégâts
Roboticist: Will Magnus and Platinum peuvent utiliser Confusion. Quand ils l’utilisent, ils peuvent le faire de façon
normale ou ils peuvent modifier de –1 ou +1 la même valeur de combat (sauf les dégâts) de tous les personnages amis
avec lesquels ils partagent au moins deux mots-clés ; les autres règles de Confusion s’appliquent.
052 - Psycho-Pirate
Défense
I’m your best friend: Quand Psycho Pirate est la cible d’une attaque de combat rapproché réussie, Il ignore les dégâts
infligés à moins que le jet d’attaque ne soit un double.
Dégâts
Fear... Hate... Loathing...: Psycho Pirate peut utiliser Confusion, mais il peut seulement modifier les valeurs par -2.
053 - Black Adam
Attaque
Wisdom of Zehuti: Black Adam peut utiliser Confusion, mais il ne peut modifier que ses propres valeurs de combat.
Dégâts
Power of Aton: Black Adam peut utiliser Rage et Exploiter les Faiblesses.
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054 - Alex Luthor
Attaque
Earth 154 + Earth 462: Alex Luthor peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Donnez une action de pouvoir à Alex
Luthor pour contrer les effets immédiats et continus d’une BFC jusqu’au début de votre prochain tour.
Dégâts
Manipulator: Alex Luthor peut utiliser Ingéniosité, Confusion et Métamorphe.
Clarifications
• Si ignorer l'effet d'une carte de Battlefield Condition en utilisant Earth 154 + Earth 462 fait qu'un
personnage occupe une case illégale (comme un terrain bloquant), ce personnage devra être placé par le
joueur actif dans la case qu'il peut légalement occuper la plus proche.
055 - Sinestro
Déplacement
In Blackest Day: Sinestro peut utiliser Téléportation et Tir en Mouvement.
Attaque
In Brightest Night: Sinestro peut utiliser Explosion d'Énergie, Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.
Défense
Let Those Who Try to Stop What’s Right: Sinestro peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection, Résistance et Volonté.
Dégâts
Sinestro’s Might: Sinestro peut utiliser Explosion d'Énergie et Tireur d'Élite. Quand Sinestro utilise Explosion d'Énergie,
les dégâts infligés sont pénétrants.
056 - Supergirl
Déplacement
Super Speed: Supergirl peut utiliser Vitesse Supersonique, mais elle ne peut effectuer que des attaques au corps à corps.
057 - The Flash
Déplacement
Have to... Keep... Running... : The Flash peut utiliser Vitesse Supersonique. Quand the Flash se déplace, il ignore
les effets des personnages, des terrains gênants, des terrains élevés et des terrains bloquants sur son mouvement. Il ne
peut pas finir son mouvement sur du terrain bloquant.
Attaque
Time to Save the World: The Flash peut utiliser Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 8.
Défense
Nothing to Lose: The Flash peut utiliser Super-Sens et Volonté.
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059 - The Spectre
Déplacement
Ghostly Guardian: The Spectre peut utiliser Charge, Téléportation et la capacité d'équipe Justice Society.
Dégâts
Vengeance: Donnez une action de pouvoir à The Spectre pour effectuer une attaque de combat rapproché ou à
distance, en remplaçant sa valeur de dégâts par celle de la cible jusqu’à la résolution de l’action ; les dégâts de cette
attaque sont pénétrants.
060 - Monitor
Déplacement
Moving Pawns on the Board: Monitor peut utiliser Commandement et Téléportation. Quand le Monitor utilise
Commandement et obtient un résultat compris entre 5 et 6, vous pouvez l’utiliser de façon normale ou donner un jeton
d'action à un personnage ennemi qui a zéro jeton d'action.
Attaque
Adaptive Strategy: Monitor peut utiliser Barrière, Explosion d'Énergie, Confusion et Soutien.
061 - World's Finest
Trait
World’s Finest doit commencer avec toute sa base incluse dans l’aire de départ de son joueur. La base occupe 4 cases.
Il peut être adjacent à un maximum de 12 cases et peut à la fois attaquer et être attaqué à partir de toutes ces cases.
World’s Finest peut effectuer des attaques à distance contre des personnages non adjacents même s'il est lui-même
adjacent à deux personnages ennemis ou moins.
Trait
World’s Finest ne prend pas de dégâts de dépassement.
Déplacement
Teamwork: World’s Finest peut utiliser Charge et Onde de Choc. Immédiatement après que World’s Finest ait utilisé
Onde de Choc et réussi à faire reculer un ennemi ciblé, il peut utiliser Charge en tant qu’action libre pour attaquer la
cible, si Charge lui permet de le faire.
Attaque
Wallbuster: World’s Finest peut utiliser Force Herculéenne. Quand vous lui donnez une action de mouvement, durant
son déplacement, World's Finest peut détruire automatiquement jusqu’à deux cases de terrain bloquant, ou un mur
jouxtant deux cases ; il peut continuer son mouvement, si applicable, après avoir détruit le mur.
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100 - Superman (Earth 2)
Trait
Superman ne subit pas de dégâts de dépassement.
Déplacement
This is a job for Superman: Superman peut utiliser Charge. Quand Superman ne transporte pas de personnage ou ne
tient pas d'objet, ne divisez pas par 2 sa valeur de vitesse lorsqu’il utilise Charge. Superman ne peut pas ramasser
d’objets ou transporter de personnages quand il utilise Charge.
Dégâts
Leading the Attack: Si Superman est adjacent à un personnage adverse au début de votre tour, il peut effectuer une
attaque de combat rapproché en tant qu'action libre, mais il ne pourra pas attaquer le même personnage à nouveau
durant le tour. Si Superman inflige des dégâts à un personnage adverse ciblé, tous les personnages amis qui attaquent
cette cible ont leur valeur d’attaque modifiée de +1 par tranche de 100 points (ou fraction de) du coût de cette cible
jusqu’à la fin du tour.
101 - Wally West
Dégâts
Human Tornado: Une fois par tour, Wally West peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action gratuite.
102 - Donna Troy
Attaque
Purple Ray: Donna Troy peut utiliser Soutien, mais elle peut considérer les personnages amis situés à 3 cases ou moins
comme s’ils étaient adjacents.
Dégâts
Lasso: Donna Troy peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Si elle réussit à toucher une cible en
utilisant Neutralisation, après la résolution de l’action, vous pouvez poser la cible dans une case de terrain dégagé
adjacent à Donna Troy et à la même élévation.
Clarifications
• Purple Ray ne nécessite pas de ligne de vue. Donna Troy ne peut se cibler elle-même avec ce pouvoir.
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103 - Garth
Déplacement
From the Depths: Garth peut utiliser Charge. Quand Garth occupe une case de terrain aquatique, toutes les lignes de
vue tracées vers lui sont considérées comme croisant un terrain bloquant.
Dégâts
Salvage: S’il y a un objet léger standard non tenu n’importe où sur la carte, une fois par tour quand il occupe une case
de terrain aquatique, Garth peut amener un objet léger standard d’en dehors du jeu et le ramasser comme s’il le
ramassait d’une case adjacente.
Clarifications
• Salvage permet à Garth de prendre un objet dans des circonstances ne le permettant pas usuellement. Il doit
toujours pouvoir utiliser Force Herculéenne pour pouvoir prendre et porter des objets.
104 - Roy Harper
Déplacement
Checkmate: Roy Harper peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité.
Attaque
Emerald Apprentice: Quand Roy Harper effectue une attaque de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque par
+2.
105 - Superman (Kingdom Come)
Déplacement
Scorched Air: Superman peut utiliser Charge et Rage.
Attaque
Kryptonian Strength: Superman peut utiliser Force Herculéenne. Superman peut tenir deux objets en même temps si
ce sont tous deux des objets standards ; il ne peut utiliser qu’un seul objet par attaque.
Dégâts
Restoring Order: Quand le résultat d’un jet d’attaque réussie effectué par Superman est un double, la cible subit les
dégâts normalement, mais ne subit pas de recul. A la place, si la cible à zéro ou un marqueur d’action après que
l’attaque soit résolue, donnez un marqueur d’action à la cible.
223 - Thunderer of Qward
Attaque
Qwa-Bolts: Thunderer of Qward peut utiliser Explosion d'Énergie. Lorsque Thunderer of Qward se voit attribuer une
action de combat à distance, vous pouvez choisir une des options suivantes : 1) Modifiez la valeur de portée de
Thunderer of Qward par sa valeur de dégât actuelle ; ou 2) les dégâts de l'attaque sont pénétrants.
Bible des traductions heroclix
225
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224 - Shadow Demon
Vitesse
The Darkness Is Alive!: Shadow Demon peut utiliser Élasticité, Téléportation et Furtivité.
225 - Anti-Monitor
Trait
L'Anti-Monitor peut utiliser la capacité Multi-Attack.
Attaque
All The Power et My Command Shall Be Used to Destroy You! : Anti-Monitor peut utiliser Rafale
Psychique/Pénétrante et Tremblement ; quand il utilise Tremblement, ne remplacez pas sa valeur de dégât.
Dégât
I Will Not Die Until You Die With Me ! : Une fois par tour, Anti-Monitor peut utiliser Exploiter les Faiblesses. A la
fin du round, si aucun personnage adversaire de l'Anti-Monitor n'a été défait durant ce round, lancez 2d6 et soustrayez
la valeur de dégât non modifiée d'Anti-Monitor du résultat, pour un résultat minimum de 1. Soignez l'Anti-Monitor
d'un nombre de dégât égaux au résultat.
226 - Anti-Monitor: Guardian of Fear
Trait
Le Guardian of Fear peut utiliser la capacité Multi-Attack
Vitesse
Guardian: Guardian of Fear peut utiliser Aggravation, Téléportation et la capacité Transport.
Attaque
Time to Feed : Guardian of Fear peut utiliser Vague Pulsante, mais sa valeur de portée n'est pas divisée par deux, et il
n'ignore pas les pouvoirs, capacités d'équipes ou exploits des autres personnages. Immédiatement après avoir résolu
l'attaque, guérissez le Guardian of Fear d'1 dégât pour chaque personnage adverse qui a subit des dégâts de cette
attaque (maximum 4 dégât soigné).
Dégât
Destined Destructor : Guardian of Fear peut utiliser Ingéniosité. Donnez à Guardian of Fear une action de pouvoir et
lancez 2d6. Infligez des dégâts pénétrants égaux au résultat, à diviser entre les personnages adverses vers qui Guardian
of Fear a une ligne de vue ; un personnage peut se voir infliger de cette façon un nombre de dégât égal au nombre de
jetons d'action qu'il possède (les personnages qui n'ont pas de jeton d'action en peuvent se voir infliger de dégâts).
Tout dégât non infligé est ignoré.
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B001 - Matter-Eater Lad
Déplacement
Hungry Loner (non optionnel): Matter-Eater Lad ne peut pas transporter les personnages.
B005 - Congorilla / Congo Bill
Dégâts
Congorilla/Congo Bill: Au début de votre tour, vous pouvez retourner ce jeton.
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Extension Arkham Asylum
002 - Manhunter
Attaque
Power Battery: Manhunter peut utiliser Vol d'Énergie, mais est aussi soigné quand une de ses attaques de combat à
distance inflige des dégâts.
Défense
No Man escapes the Manhunter: Manhunter peut utiliser Neutralisation et Ingéniosité. Quand il utilise Ingéniosité, il
ne peut pas contrer de pouvoirs de défense.
003 - Multiplex
Défense
Safety in Numbers: Les dégâts infligés à Multiplex sont réduits de 1 s’il est adjacent à un autre Multiplex allié.
004 - The Question
Dégâts
Ask the Question: Une fois pendant votre, tour, The Question peut utiliser Ingéniosité ou Confusion. Quand il utilise
Confusion, il ne peut modifier que les valeurs de combat des personnages ennemis.
005 - Floronic Man
Attaque
Wild Plant Growth: Floronic Man peut utiliser Nuage de Fumée comme s'il avait une portée de 4. Quand il utilise
Nuage de Fumée, il peut placer jusqu'à 8 marqueurs de terrains gênant si tous les marqueurs sont placés à 2 cases ou
moins de lui.
Dégâts
In Touch with the Green: Les dégâts infligés par Floronic Man sont augmentés de 1 si la cible occupe ou est adjacente à
un terrain gênant.
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228
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007 - Two Face
Attaque
Mercy or Murder: the Coin Decides: Une fois par tour pendant votre tour, avant d'attribuer une action à Two Face,
jetez 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, Two Face peut utiliser Neutralisation jusqu’à la fin du tour ; sur un résultat de 4 à 6,
il peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante jusqu’à la fin du tour (Two Face n’est pas forcé d’agir après ce jet de dé).
010 - Gorilla Grodd
Déplacement
Your Will is Mine: Gorilla Grodd peut utiliser Saut/Escalade et Contrôle Mental (comme s'il avait une portée de 8).
011 - The Riddler
Attaque
Riddle me This: Riddler peut utiliser Neutralisation. Quand il utilise Neutralisation, il peut l'utiliser normalement ou,
s'il n'a effectué et n'effectura aucune autre action libre durant ce tour, il peut l'utiliser en tant qu'action libre ne ciblant
qu'un seul personnage adverse. Quand il l'utilise de cette façon et qu'il touche sa cible, choisissez un nombre entre 1
et 6 et jetez 2d6; si le nombre choisi apparaît sur l'un des dés, résolvez Neutralisation normalement, Si le nombre
apparaît sur les deux dés, donnez à la cible suffisamment de jetons d'action pour qu'elle en ait deux.
Dégâts
They'll never get this one: Riddler peut utiliser Ingéniosité et Confusion, Quand il utilise Confusion, il peut uniquement
modifier une valeur de combat (autre que la valeur de dégât) d'un personnage adverse de -2.
Clarification
• Lorsque Riddler utilise "They'll Never Get This One", les restrictions l'empêche de cibler un personnage
ami.
012 - Amanda Waller
Dégâts
The Wall: Amanda Waller peut utiliser Commandement et Ingéniosité.
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013 - Human Bomb
Attaque
Trying to keep it under control: Human Bomb peut utiliser Explosion d'Énergie et Tremblement.
Dégâts
No... NO: Quand Human Bomb utilise Vague Pulsante et cible plus d'un personnage, vous pouvez choisir de ne pas
remplacer sa valeur de dégâts (utilisant sa valeur non modifiée pour l'attaque). Si vous faites ainsi, après la résolution
de l'attaque, infligez à Human Bomb des dégâts inévitables égaux à sa valeur non modifiée de dégâts.
015 - Plasmus
Attaque
Burning Touch: Plasmus peut utiliser Poison et Tremblement.
016 - Batman
Dégâts
In contact with Bruce Wayne: Batman peut utiliser Ingéniosité, mais il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou
nommés ; il peut utiliser Confusion, mais seulement en se ciblant lui-même.
017 - Lashina
Défense
Female Fury: Lashina peut utiliser Réflexes de Combat et Volonté.
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019 - Anarky
Déplacement
Boom Tube: Anarky peut utiliser Téléportation et la capacité Transport.
Attaque
Tools of Change: Anarky peut utiliser Tremblement et Nuage de Fumée. Après avoir utilisé Nuage de Fumée, il peut
recevoir une action de mouvement en tant qu'action gratuite.
Dégâts
The Essence of Anarky is Surprise: Anarky peut utiliser Ingéniosité. Il peut utiliser Contrôle des Probabilités s'il
retire, avant de l'utiliser, un marqueur d'action à un personnage adverse qui n'est pas en train d'effectuer une action.
022 - Hitman
Attaque
Guns Blazing: Donnez à Hitman une action de pouvoir. Il effectue deux attaques de combat à distance distinctes en tant
qu'actions libres (effectuant deux jets d'attaque séparés contre deux personnages adverses ciblés). Résolvez la première
attaque avant d’effectuer la seconde ; s’il perd ce pouvoir avant de faire la seconde attaque, il ne peut l'effectuer.
023 - Wonder Woman
Attaque
Tie Up: Wonder Woman peut utiliser Force Herculéenne et Neutralisation (comme si elle avait une portée de 6).
Quant elle utilise Neutralisation et qu'elle réussit à toucher un personnage adverse ciblé, vous pouvez donner un jeton
d'action à un second personnage adverse ayant 0 ou 1 jeton d'action et adjacent à la cible, si le résultat de l’attaque est
suffisant pour le toucher aussi.
Défense
Bullets and Bracelets: Wonder Woman peut utiliser Invulnérabilité. Quand elle est la cible d’une attaque de combat à
distance, elle peut aussi utiliser Super-Sens.
Dégâts
Ambassador: Wonder Woman peut utiliser Commandement et Confusion (bien qu’elle ne puisse cibler que d’autres
personnages).
024 - Count Vertigo
Attaque
The Vertigo Effect: Count Vertigo peut utiliser Neutralisation. Quand il réussit à toucher un personnage adverse avec
Neutralisation, il peut aussi donner un marqueur d'action à jusqu'à 2 personnages adverses adjacents à la cible et qui
n'ont aucun marqueur d'action.
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025 - Johnny Sorrow
Déplacement
Subspace Transfer: Johnny Sorrow peut utiliser Téléportation et la capacité Transport.
Attaque
Visage of Sorrow: Johnny Sorrow peut utiliser Vague Pulsante comme s'il avait une portée de 10 ; sa valeur de dégâts
pour l'attaque devient 2.
026 - Nightshade
Attaque
From the Land of Nightshade: Nightshade peut utiliser Nuage de Fumée. Si un personnage adverse termine son tour
en occupant une case contenant un marqueur de terrain gênant placé par Nightshade, 2 dégâts sont infligés à ce
personnage.
027 - Firefly
Attaque
Flamethrower: Firefly peut utiliser Explosion d'Énergie ; il peut l'utiliser normalement ou il peut l'utiliser comme s'il
n'avait qu'un et une fois l'attaque résolue utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action libre, mais il doit alors placer le premier
marqueur de terrain gênant sur la case occupée par la cible de l'attaque.
028 - Arkillo
Déplacement
Hungry for Battle: Arkillo peut utiliser Charge et Rage.
Défense
Outta my Face: Arkillo peut utiliser Résistance. Une fois par tour, en tant qu'action libre, il peut utiliser Barrière (comme
s'il avait une portée de 4), mais il ne peut alors placer que 2 marqueurs barrière ou moins.
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029 - Per Degaton
Attaque
I Will Watch You Die: Per Degaton peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, il peut utiliser
Neutralisation en tant qu'action libre s'il n'a aucun marqueur d'action.
Dégâts
Time Stealer : Per Degaton peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités.
030 - Amon Sur
Défense
Self-Preservation: Amon Sur peut utiliser Résistance, Quand Amon Sur subit des dégâts suite à une attaque, s'il
possède ce pouvoir après la résolution de l'attaque, vous pouvez immédiatement le déplacer de jusqu'à la moitié de sa
valeur de vitesse (il s'évade automatiquement).
031 - Captain Gordon
Déplacement
Summon the Bat: Donnez à Captain Gordon une action de pouvoir, choisissez un personnage ami ciblé situé dans les
6 cases et qui possède la capacité d'équipe Allié de Batman ou le mot-clé Gotham City (il n'a pas besoin d'une ligne de
vue vers la cible). Placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Captain Gordon. Ce personnage ne pourra pas
accomplir d'action avant votre prochain tour.
Dégâts
Cleaning Up Gotham : Captain Gordon peut utiliser Aggravation. Donnez une action de pouvoir à Captain Gordon pour
qu'il utilise Ingéniosité ; il ne peut contrer que des pouvoirs standards ou nommés.
034 - Robin
Déplacement
Batline: Robin peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Quand Robin utilise Charge, il ignore les effets des terrains élevés
sur le mouvement.
Attaque
Tear Gas Grenade: Robin peut utiliser Nuage de Fumée. Quand Robin utilise Nuage de Fumée, après qu'il ait placé
tous les marqueurs de terrain gênant, il peut immédiatement utiliser Neutralisation en tant qu'action libre, pourvu que
la cible se situe sur une des cases contenant un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour; ignorez les effets des
terrains gênants sur l'attaque.
Clarification
• "Batline" permet uniquement à Robin d'ignorer les terrains élevés dégagés. Les murs, terrains gênants et
terrains bloquants (même situés en terrain élevé) ne sont pas ignorés.
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036 - Zoom
Déplacement
I'LLMAAAAKEYOUBETTTTTERRR: Zoom peut utiliser Vitesse Supersonique, Il peut l'utiliser normalement,
ou à la place d'effectuer une attaque de combat rapproché, il peut utiliser Rage ; Zoom peut continuer à se déplacer après
avoir utilisé Rage mais il ne peut pas se déplacer entre les attaques effectuée avec Rage.
037 - Elemental Lad
Dégâts
Transmute: Au début de votre tour, en tant qu'action gratuite, Element Lad peut choisir l'une des options suivantes:
1 – Détruire jusqu'à deux objets ou cases de terrains bloquant adjacents.
2 – Retirer, un à la fois et dans n'importe quelle combinaison, jusqu'à 6 marqueurs de terrain gênant, bloquant ou de
débris (ou toute combinaison de ces marqueurs), situés dans les 4 cases d'Elemental Lad et vers lesquels ils a une ligne
de vue au moment où il les retire ; si un marqueur de débris est retiré alors qu'il indiquait qu'un mur ou un terrain
bloquant était détruit, ce mur ou terrain bloquant n'est plus détruit.
038 - The Penguin
Attaque
Trick Umbrellas: The Penguin peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Nuage de Fumée.
Dégâts
Information Broker: The Penguin peut utiliser Commandement et Ingéniosité.
039 - Cosmic King
Défense
Elemental Backlash: Cosmic King peut utiliser Barrière. Quand il est la cible d’une attaque de combat rapproché
réussie, infligez 1 dégât à l’attaquant après la résolution de l’action.
040 - Doctor Destiny
Déplacement
Dream Manipulation: Doctor Destiny peut utiliser Contrôle Mental comme s'il avait
. Lorsqu’il le fait, il ne
prend pas de dégât dû au coût d'une cible si elle avait au moins un marqueur d'action lorsqu'elle a été atteinte.
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041 - Frankenstein
Attaque
The Monster Steam Gun: Force Herculéenne.
Clarification
• "The Monster Steam Gun" est un pouvoir nommé équivalent à Force Herculéenne, et pas un pouvoir spécial
(NdT : en d'autres termes, contrairement à ce qui est indiqué sur le dial, Frankenstein n'a pas de pouvoir
spécial du tout ; "Monster Steam Gun" et Force Herculéenne sont la même chose).
042 - Ventriloquist
Attaque
Scarface: Ventriloquist peut utiliser Neutralisation, mais sa valeur de dégâts devient 1 et elle est vérouillée jusqu'à ce
que l'action soit résolue au lieu de n'infliger aucun dégât.
043 - Calculator
Attaque
In Contact with Calculator: Calculator peut utiliser Confusion, Il peut l'utiliser normalement, ou il peut modifier la
même valeur de combat (excepté la valeur de dégâts) de tous les personnages amis situés dans les 6 cases de +1 ou -1
jusqu'au début de votre prochain tour.
Dégâts
Obsessive: Calculator peut utiliser Ingéniosité, Lorsqu'il le fait, jetez 2d6 et soustrayez le plus grand nombre de
personnages de l'équipe adverse possèdant un mot-clé en commun ; si le résultat est 4 ou moins, infligez un clic de dégât à
Calculator à la fin de votre tour.
044 - Yellow Lantern
Déplacement
Me Go for Ride! Whee! : Yellow Lantern peut utiliser Élasticité et Tir en Mouvement.
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045 - Circe
Déplacement
Men are Pigs: Circe peut utiliser Contrôle Mental, mais la valeur de dégâts d'une cible atteinte devient 2 (si elle était
supérieure à 2) jusqu'à la fin de l'action ; quant elle utilise Contrôle Mental, elle ne subit au plus qu'un dégât dû au
total des points des figurines contrôlées.
Dégâts
Power Beyond your Wildest Imaginings: Circe peut utiliser Confusion ; elle peut l'utiliser normalement, ou elle peut
se cibler elle-même et un personnage ami dans les 6 cases vers qui elle a une ligne de vue, et modifier la même valeur
de combat de +1 pour les deux.
047 - Ultra-Humanite
Déplacement
Mental Might: Ultra-Humanite peut utiliser Contrôle Mental, Ingéniosité et Rafale Psychique/Pénétrante.
048 - Bizarro #1
Attaque
Me Miss You: Les jets d'attaque dont le résultat est un double (excepté les double 1s et les double 6) sont considérés
comme un double 5. Les attaques effectuées par Bizarro ne provoquent pas de recul.
049 - Black Manta
Dégâts
Pirate: Black Manta peut utiliser Confusion, mais ne peut cibler que lui-même ou des personnages possédant le
symbole de vitesse ou .
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0 5 0 - M et r o n
Attaque
The Price of Knowledge: Metron peut utiliser Tremblement, Rafale Psychique/Pénétrante et Vague Pulsante.
Immédiatement après résolution d'une action durant laquelle Metron a utilisé l'un de ces pouvoirs, lancez un d6 ; sur un
résultat de 1 ou 2, infligez à Metron 1 dégât inévitable.
Dégâts
Mobius Chair: Metron peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités ; une fois par tour, il peut également utiliser
un des pouvoirs suivant : Commandement, Confusion ou Soutien.
051 - The Mad Hatter
Déplacement
Hypnotic Hat: The Mad Hatter peut utiliser Contrôle Mental. S'il le fait et qu'il attaque un unique personnage adverse
avec succès, il ne subit pas de dégâts dû au coût de ce personnage. Une fois que le Mad Hatter a résolu un usage réussi
de Contrôle Mental sur un adversaire ciblé, lui et tous les personnages amis qui peuvent utiliser la capacité d'équipe
Ennemis de Batman peuvent considérer la cible, en ce qui concerne cette capacité d'équipe uniquement, comme un
personnage ami adjacent ayant la capacité d'équipe Ennemi de Batman, et ce jusqu'à la fin du tour.
052 - Batgirl
Déplacement
Trained by the Bat: Batgirl peut utiliser Rage et Saut/Escalade.
053 - The Top
Déplacement
Whirling Gusts and Mental Centrifuge: The Top peut utiliser Rage, Onde de Choc et Contrôle Mental. Quand il
utilise Onde de Choc, jetez 2d6 et divisez le résultat comme recul parmi toutes les figurines adjacentes (maximum 6 par
figurine).
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054 - Despero
Déplacement
Psionics: Despero peut utiliser Contrôle Mental et Télékinésie.
Attaque
Dangerous Game: Despero peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Donnez à Despero une action de pouvoir et
choisissez un personnage adverse ciblé situé dans les 6 cases de Despero vers lequel il a une ligne de vue. Placez la cible
dans une case inoccupée de terrain dégagé dans les 8 de Despero vers laquelle il a une ligne de vue.
Dégâts
Tyrant: Despero peut utiliser Ingéniosité et Commandement.
055 - Sabbac
Déplacement
Demon's Rage: Sabbac peut utiliser Charge ; lorsqu'il le fait, il peut aussi utiliser Rage , mais il doit cibler des
personnages différents pour chaque attaque.
Attaque
Burning Strength: Sabbac peut utiliser Explosion d'Énergie et Force Herculéenne.
056 - The Flash
Déplacement
Cosmic Treadmil: The Flash peut utiliser Vitesse Supersonique et Téléportation, Quand il utilise Téléportation, il peut
utiliser la capacité Transport.
Attaque
Supersonic Punch: The Flash peut utiliser Tremblement pendant une attaque de combat rapproché (et non lors d'une
action de combat rapproché), mais les cibles atteintes ne subissent pas de recul.
Défense
Fastest Man Alive: The Flash peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Super-Sens.
057 - Saturn Queen
Attaque
Mind Squeeze: Saturn Queen peut utiliser Neutralisation. Immédiatement après la résolution d'une utilisation de
Neutralisation par Saturn Queen durant laquelle un personnage adverse ciblé a reçu un second jeton d'action, Saturn
Queen peut utiliser Contrôle Mental en ciblant ce personnage en tant qu'action libre.
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Clarification
• Pour utiliser Mind Squeeze, l'action de Neutralisation doit être complètement résolue, ce qui inclut donner
un jeton d'action à Saturn Queen et infliger d'éventuels dégâts de dépassement si nécessaire. Lorsqu'elle utilise
Contrôle Mental en tant qu'action libre, tous les autres aspects de Contrôle Mental - portée, ligne de vue, jets
de Métamoprhe éventuels, etc. - doivent être pris en compte normalement pour effectuer l'attaque. (NdT : en
d'autre terme, ce n'est pas parce que Saturn Queen peut utiliser Contrôle Mental sans se voir attribuer d'action
de pouvoir qu'elle peut attaquer automatiquement sa cible : sa cible doit toujours être valide, dans la
portée,elle doit avoir une ligne de vue vers elle ou pouvoir l'attaquer en combat rapproché, elle doit toujours
effectuer un jet d'attaque, etc.)
058 - Chang Tsu
Dégâts
Malicious Experiment: Chang Tzu peut utiliser Ingéniosité et Confusion ; il peut utiliser Confusion normalement ou
il peut modifier une valeur de combat de -2.
060 - Superman Prime
Trait
Superman Prime ne peut pas utiliser la capacité Transport.
Déplacement
I'm a Hero: Superman Prime peut utiliser Charge et Rage ; quand il utilise Rage, il inflige des dégâts pénétrants.
Attaque
Get out of my Way: Superman Prime peut utiliser Tremblement et Force Herculéenne.
Défense
Invincible: Les dégâts infligés à Superman Prime sont réduits à 1.
Dégâts
Die, Already: Superman Prime peut utiliser Expert au Corps-à-Corps et Tireur d'Élite.
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061 - Clown Prince of Crime
Trait
The Joker’s Wild: Avant que Clown Prince of Crime soit placé dans votre zone de déploiement, jetez 1d6 et tournez
son dial sur la ligne de départ correspondant au résultat : 1 ou 2 - Fou (ligne de départ rouge) ; 3 ou 4 - Lunatique
(ligne de départ bleue) ; 5 ou 6 - Maniaque (ligne de départ jaune).
Trait
He’s escaped Again: Clown Prince of Crime commence la partie avec 4 marqueurs Arkham Asylum (marqueurs
spéciaux). Quand son dial est tourné et qu’apparaît le symbole de l’extension (AA), le joueur qui a causé la rotation du
dial reçoit un marqueur Arkham Asylum (si le dial a tourné du fait d’un dépassement, le joueur qui l'a blessé en dernier
reçoit ce marqueur). Au début de votre prochain tour, si vous avez encore un marqueur Arkham Asylum, placez Clown
Prince of Crime dans votre zone de déploiement (en jetant le dé pour déterminer sa ligne de départ). Lorsque vous
donnez votre dernier marqueur Arkham Asylum, retirez Clown Prince of Crime de la partie. Ce trait ne peut pas être
ignoré.
Trait
Collect your Reward: A la fin de la partie, chaque joueur reçoit 75 points de victoire pour chaque marqueur Arkham
Asylum qui lui a été donné (aucun point n’est attribué selon la valeur en points de Clown Prince of Crime).
Déplacement
Last Laugh: Clown Prince of Crime peut utiliser Charge. Une fois par tour, lorsque Clown Prince of Crime se
déplace via une action de pouvoir ou de mouvement, il peut effectuer une attaque de combat rapproché contre un
personnage adverse ciblé. Après la résolution de l’attaque, il peut continuer son mouvement, s'il lui en reste (il s’évade
automatiquement), mais il ne peut pas attaquer cette cible à nouveau durant ce tour.
Attaque
Jokerfish: Une fois par tour en tant qu'action gratuite, Clown Prince of Crime peut placer sur la carte un marqueur
Jokerfish (un marqueur SPECIAL) dans une case adjacente inoccupée s’il y a moins de 4 marqueurs de ce type sur la
carte. Au début de votre tour, si un personnage adverse est adjacent ou occupe la même case qu’un marqueur Jokerfish,
vous pouvez infliger 1 dégât à chaque personnage ennemi adjacent ou dans la même case que ce marqueur, puis retirer
ce marqueur de la partie. Si Clown Prince of Crime est retiré de la carte grâce au trait «He’s escaped Again», retirez
tous les marqueurs Jokerfish de la carte.
Dégâts
Killing Joke: Clown Prince of Crime peut utiliser Ingéniosité et Neutralisation. Il peut utiliser Neutralisation
normalement (mais uniquement en tant qu'action de combat rapproché), ou il peut cibler toutes les figurines ennemies
adjacentes ; s’il le fait, modifiez la valeur de défense de chaque cible de +1 par personnage adverse adjacent à Clown
Prince of Crime (au-delà du 1er).
Clarifications
• Si Clown Prince of Crime est Possédé, la Possession cesse lorsque les symboles AA apparaissent, comme si le
personnage était KO.
• Tout effet de jeu qui devrait retirer Clown Prince of Crime du jeu active He's Escaped Again!
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099 - Batman (Lampost chase)
Déplacement
From among the gargoyles: Batman peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Quand il utilise Furtivité, il considère les
cases en bordure de terrains élevés comme des terrains gênants quand il occupe une case en bordure de terrain élevé et
qu'une ligne de vue est tracée vers lui.
Attaque
Dark Knight: Batman peut utiliser Rage et Nuage de Fumée. S'il utilise Nuage de Fumée alors qu'il n'a aucun marqueur
d'action, il l'utilise en tant qu'action gratuite.
100 - Batman (Sinestro Corps chase)
Déplacement
Cloud of Yellow Bats: Batman peut utiliser Tir en Mouvement et Furtivité. Une fois par tour, Batman peut utiliser
Nuage de Fumée en tant qu'action libre.
Attaque
Yellow Constructs: Batman peut utiliser Barrière, Neutralisation et Force Herculéenne.
101 - Crispus Allen
Déplacement
Vengeance Comes: Crispus Allen peut utiliser Téléportation et Élasticité.
Dégâts
Your Powers will not Save You: Crispus Allen peut utiliser Ingéniosité. Il peut l’utiliser normalement ou il peut choisir
de contrer tous les pouvoirs standards ou nommés d'au plus deux personnages adverses adjacents.
102 - Harvey Dent
Dégâts
Second Chance: Harvey Dent peut utiliser Ingéniosité et Volonté.
103 - Henchman
Trait
You’ll Hafta wear Silly Costumes: Henchman est un joker.
Dégâts
Do Whatever You’re Told to Do: Henchman peut utiliser Confusion, mais il ne peut modifier que ses propres valeurs de
combat.
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104 - Grodd
Déplacement
Giant Yellow Paws: Grodd peut utiliser Barrière, Onde de Choc et Élasticité. Immédiatement après avoir résolu un
usage d'Onde de Choc contre un personnage adverse ciblé, Grodd peut utiliser Barrière en tant qu'action libre, mais il
doit placer les marqueurs de terrain bloquant de façon à bloquer la ligne de vue entre Grodd et le personnage cible.
Attaque
Weaponer’s Ring: Grodd peut utiliser Barrière, Tireur d'Élite, Force Herculéenne et Télékinésie.
105 - Edward Nigma
A Man Reborn? : Edward Nigma peut utiliser Aggravation et Mastermind. Quand un marqueur d’action devrait être
donné à un personnage adjacent à Edward Nigma, vous pouvez à la place le donner à Edward Nigma et jetez 1d6 ; sur
un résultat de 1, infligez 1 dégât inévitable au personnage adjacent.
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Extension Brave and the Bold
001 - Bruce Wayne (version Alter-Ego)
Déplacement
Alter Ego: Batman: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Batman (Brave
and the Bold #016) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Bruce Wayne, ainsi que le jeton
d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Batman. S'il est remplacé, aucun
point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Batman de remplacement est considéré valoir 48 points pour
tout effet lié au jeu.
002 - Clark Kent (version Alter-Ego)
Déplacement
Alter Ego: Superman: Donnez à Clark Kent une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Superman
(Brave and the Bold #017) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Clark Kent, ainsi que le
marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Superman. S'il est
remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Superman de remplacement est considéré
valoir 48 points pour tout effet lié au jeu.
003 - Diana Prince
Déplacement
Alter Ego: Wonder Woman: Donnez à Diana Prince une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Wonder
Woman (Brave and the Bold #018) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Diana Prince,
ainsi que le marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Wonder
Woman. S'il est remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et la Wonder Woman de
remplacement est considéré valoir 32 points pour tout effet lié au jeu.
004 - League Assassin
Dégâts
Serviteur : Training from the Elite : Lorsqu’un personnage ami possédant le mot-clé League of Assassins et une valeur
en points supérieure est situé dans les 8 cases, League Assassin peut utiliser Exploiter les Faiblesses.
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005 - Amazon
Dégâts
Serviteur : Sisters United : Lorsqu’un personnage ami possédant le mot-clé Amazon et une valeur en points supérieure est
situé dans les 8 cases, Amazon peut utiliser Volonté et modifie sa valeur d’attaque par +1
006 - Checkmate Pawn (white)
Dégâts
Battlefield Promotion: Quand Checkmate Pawn (White) met KO un personnage ou obtient une réussite critique sur
une attaque, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage Checkmate Knight (White) #007 sur son clic de
départ. Si remplacé, les jetons d’actions sont appliqués sur Checkmate Knight (White) et les points de victoire ne sont pas
accordés pour ce personnage.
008 - Parademon Grunt
Dégât
Serviteur : Hordes of Apokolips : Lorsqu’un personnage ami possédant le mot-clé Apokolips et une valeur en points
supérieure est situé dans les 8 cases, Parademon Grunt modifie ses valeurs de déplacement et d’attaque de +1
009 - The Atom and Hawkman
Défense
Big Target Or Little Target: (non-optionnel) The Atom and Hawkman possède Résistance. Avant d’effectuer une
attaque qui pourrait affecter The Atom and Hawkman, le joueur qui attaque choisit Super-Sens ou Invulnérabilité. The
Atom and Hawkman utilise le pouvoir choisi à la place de Résistance pour cette attaque.
010 - Jason Blood
Déplacement
Alter Ego: Etrigan : Donnez à Jason Blood une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Etrigan (Brave
and the Bold #039) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Jason Blood, ainsi que le
marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine d’Etrigan. S'il est remplacé,
aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Etrigan de remplacement est considéré valoir 44 points
pour tout effet lié au jeu.
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011 - League Elite
Dégâts
Vital Strike: Si la valeur de dégâts de League Elite est de 5 ou plus lors de la résolution d’une attaque réussie, infligez
1 dégât pénétrant à la cible après la résolution de l’attaque initiale
013 - Checkmate Pawn (black)
Dégâts
Battlefield Promotion: Quand Checkmate Pawn (Black) met KO un personnage ou obtient une réussite critique sur
une attaque, vous pouvez remplacer ce personnage par le personnage Checkmate Knight (Black) #014 sur son clic de
départ. Si remplacé, les jetons d’actions sont appliqués sur Checkmate Knight (Black) et les points de victoire ne sont pas
accordés pour ce personnage.
015 - Parademon Drill Sergeant
Dégât
Darkseid’s Motivational Techniques : (non-optionnel) Lorsqu’un personnage ami adjacent effectue une attaque,
modifiez la valeur de dégât du personnage de +1 pour cette attaque. Si le jet d'attaque manque toutes les cibles,
infligez au personnage attaquant un dégât inévitable
018 - Wonder Woman
Attaque
Lasso Punch: Attribuez à Wonder Woman une action de pouvoir. Choisissez un personnage adverse ciblé qui n'est
pas adjacent à Wonder Woman et situé dans les 2 cases et dans sa ligne de vue. Placez ce personnage dans une case de
terrain dégagé adjacent à la case qu'il occupait et à Wonder Woman ; elle effectue ensuite une attaque de combat
rapproché contre cette cible en tant qu'action libre.
019 - Talia
Trait
Undercover: Les personnages Jokers ne peuvent pas copier les capacités d'équipe de Talia
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020 - Damian Wayne
Dégât
Son of the Bat: Damian Wayne peut utiliser Ingéniosité et Exploiter les Faiblesses.
022 - Cave Carson
Déplacement
The Mighty Mole: Cave Carson peut utiliser Téléportation. Quand il le fait, il doit placer des marqueurs débris sur la
case de départ et la case d’arrivée et il peut utiliser la capacité Transport. Cave Carson ignore les effets des
marqueurs débris sur le déplacement.
Attaque
Cave-In : Quand Cave Carson est au sol, il peut utiliser Tremblement, mais seulement s’il est adjacent à du terrain
élevé, ou s’il occupe ou est adjacent à une case qui contient un marqueur débris.
023 - Max Mercury
Déplacement
Speed Force Mentor: Max Mercury peut utiliser Confusion, mais il ne peut l’utiliser que pour modifier la valeur de
vitesse d’un autre personnage de +3
024 - Mikron O’Jeneus
Trait
Mikron O'Jeneus ne peut pas transporter d’autres personnages.
Attaque
Unbelievable Weaponry : Une fois par partie (mais pas durant une autre action), quand Mikron O'Jeneus est adjacent
à un objet non porté, en tant qu'action libre retirez cet objet de la partie et choisissez un pouvoir standard d’attaque.
Mikron O’Jeneus et jusqu’à deux personnages amis adjacents à Mikron O'Jeneus peuvent utiliser ce pouvoir jusqu’au
début de votre prochain tour (même s'ils ne sont plus adjacents à Mikron O'Jeneus).
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025 - Goodness and Mercy
Déplacement
A Lesson Learned: Goodness and Mercy peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Volonté.
Attaque
No Place for Mercy: (non-optionnel) Goodness and Mercy possède le symbole
026 - The Senseï
Attaque
Assassination as Art Form: Une fois par tour, si un personnage est mis KO par un autre personnage ami partageant
un mot-clé avec The Senseï, retirez un jeton d'action de The Sensei ; de plus cette action n’est pas décomptée de
votre total d’actions pour le tour.
Dégâts
Fault Line: Donnez à The Senseï une action de pouvoir et choisissez la colonne ou la ligne de la carte occupée par
The Senseï. Détruiser tous les terrains bloquant sur cette ligne ou colonne, ainsi que les murs qui bordent deux cases
de cette ligne ou colonne. Infligez 1 dégât inévitable à The Senseï et 1 dégât à tout personnage ne pouvant pas utiliser
la capacité Vol qui occupe la ligne ou la colonne. Placez les marqueurs de débris comme approprié
027 - Philippus
Attaque
The Amazon General: Philippus peut utiliser Contrôle des Probabilités, mais elle ne peut affecter que les jets
d’attaque. Si ni l’attaquant ni la cible d’une attaque affectée par ce pouvoir ne possède le mot-clé Amazon, infligez 1
dégât inévitable à Philippus après la résolution de l’attaque.
Dégâts
Superior Strategy : Philippus peut utiliser Ingéniosité mais ne peut contrer que les pouvoirs de défense.
029 - Mademoiselle Marie
Attaque
Improvise : A chaque fois que Mademoiselle Marie met KO un personnage adverse, placez un marqueur Improvise
sur sa carte s’il n’y en a pas déjà un. Si un de ses jets d’attaques échoue, mais n'est pas un échec critique, vous pouvez
retirer un marqueur Improvise pour toucher automatiquement à la place.
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030 - "The Parademon"
Dégât
Motherbox Detonation: "The Parademon" peut utiliser Valse Pulsante comme s’il avait une valeur de portée de 10.
Après la résolution de l’action, infligez-lui 1 dégât inévitable.
031 - Brainiac
Attaque
Shrink Ray : Brainiac peut utiliser Neutralisation. Si l'attaque de Neutralisation réussit, les personnages ciblés
modifient également leurs valeurs de vitesse et de dégâts de -2 et leur valeur de défense de +2 jusqu'au début de votre
prochain tour.
032 - Kryptonite Man
Déplacement
Superman’s Bane : (non-optionnel) Les personnages situés dans les 8 cases de Kryptonite Man et qui possèdent la
capacité d'équipe Alliés de Superman ou sont nommés « Superman » gagnent Retour à la Terre/Handicap ; les dégâts
qui leur sont infligés ne peuvent être réduits à moins de 1. Quand ces personnages reçoivent une action non gratuite,
modifiez leur valeur de vitesse de –3 pour cette action
033 - Metallo
Attaque
Kryptonite Core: Metallo peut utilser Poison et Force Herculéenne.
Dégâts
Malleability : Metallo peut utiliser Lames/Griffes/Crocs, Élasticité et Métamorphe.
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034 - Ra's al Ghul
Trait
Lazarus Pit: Quand Ra’s Al Ghul est mis KO, retirez-le de la carte et placez sur sa carte de personnage. Au début de
votre tour, vous pouvez soigner Ra’s Al Ghul de 1 dégât. Une fois son clic de départ révélé, vous pouvez le placer
durant votre tour dans n’importe quelle zone de départ. Vos adversaires reçoivent des points de victoire à chaque fois
que Ra’s Al Ghul est mis KO
035 - Power Girl
Trait
Power Girl peut utiliser Force Herculéenne.
Dégâts
Eyes Up Here, Soldier: Power Girl peut utiliser Exploiter les Faiblesses, mais elle ne peut pas l’utiliser contre un
personnage pouvant utiliser Volonté ou Indomptable ou possèdant le mot-clé Robot.
036 - Martian Manhunter
Trait
Martian Manhunter peut utiliser Téléportation/Phasing et Métamorphe.
Dégâts
Telepathic Invisibility : Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir entre les attaques de combat rapproché ou
les attaques de combat à distance. Martian Mahunter modifie sa valeur de défense de +3 contre le type d’attaque choisie
jusqu’au début de votre prochain tour.
037 - Extant
Attaque
Age Or De-Aged : Extant peut utiliser Neutralisation mais sa valeur devient 1 et est verrouillée jusqu’à ce que l’action soit
résolue au lieu de n'infliger aucun dégât.
Défense
Time And Space: Extant peut utiliser Super-Sens et Bouclier d'Énergie/Déflection.
Dégâts
Multi-Dimension Attack : Quand un personnage subit de dégâts d’une attaque d’Extant, tous les autres personnages
possédant exactement le même nom subissent le même montant de dégâts.
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038 - Inertia
Dégâts
Slow Down : Tout personnage adverse situé dans les 6 cases de Inertia et qui effectue une action non-libre remplace sa
valeur de déplacement par sa valeur non modifiée divisée par deux pour l’action.
039 - Etrigan
Attaque
And Hellfire Burn : Etrigan peut utiliser Explosion d'Énergie. Quand Etrigan utilise Explosion d'Énergie, les dégâts
infligés sont pénétrants
Défense
Of Rhyme Or Reason: Etrigan peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités.
040 - Lex Luthor and Brainiac
Déplacement
Summon the Skullship: Lex Luthor and Brainiac possèdent le symbole
amis adjacents
et peut transporter jusqu’à 12 personnages
Dégâts
The Smartest Guys in the Room: Lex Luthor and Brainiac peuvent utiliser Ingéniosité. La capacité d'équipe Ennemis de
Superman de Lex Luthorand Brainiac ignore ce pouvoir d'Ingéniosité.
041 - Talia al Ghul
Attaque
Seductress: Talia al Ghul peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’elle cible un personnage ennemi possédant la capacité
d'équipe Allié de Batman ou nommé "Batman", elle modifie sa valeur d’attaque de +2 et elle se soigne de 1 dégât au lieu
de subir des dégâts liés à Contrôle Mental.
Dégâts
You Can’t Hurt the Thing You Love : Talia al Ghul peut utiliser Métamorphe et Confusion. Quand elle utilise
Confusion, elle ne peut cibler qu’elle-même ou les personnages adverses.
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042 - Robin
Déplacement
Leverage: Robin peut utiliser Saut/Escalade. A chaque fois que Robin effectue une attaque de combat rapproché
contre un seul personnage adverse possèdant une valeur de dégâts non modifiée de 3 ou plus, après la résolution de
l’attaque placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Robin
043 - Kid Zoom
Attaque
Timeline Push : Kid Zoom peut utiliser Neutralisation. Il peut l’utiliser normalement ou l’utiliser en tant qu'action
gratuite à la place d'une attaque de combat rapproché lorsqu'il utilise Vitesse Supersonique.
Dégâts
Stop : (non optionnel) Les autres personnages ne peuvent pas utiliser Vitesse Supersonique.
044 - Black Flash
Attaque
The Slow Lightning: Black Flash peut utiliser Téléportation/Phasing. Black Flash modifie sa valeur d’attaque de +2
si la cible de l’attaque a une valeur de vitesse égale ou supérieure à la sienne
Dégâts
Death Comes Swiftly: Black Flash peut utiliser Poison. Quand il utilise Poison,il inflige 2 dégâts aux personnages
adverses adjacents qui peuvent utiliser Vitesse Supersonique.
045 - The Wizard Shazam
Déplacement
Confined to the Rock : (non-optionnel) The Wizard Shazam gagne Retour à la Terre/Handicap et ne peut ni être transporté
ni être ciblé par Télékinésie (options 1 et 2)
Dégâts
View frop Above: The Wizard Shazam peut utiliser Aggravation et Contrôle des Probabilités. Quand il utilise Contrôle
des Probabilités, il peut cibler un personnage n’importe où sur la carte.
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046 - Batman and Green Arrow
Trait
Batman and Green Arrow possède la capacité As de la Gâchette.
Déplacement
From the Dark Alley: Batman and Green Arrow peuvent utiliser Furtivité ; ils ignorent Furtivité chez les autres
personnages.
Attaque
No Guns...Utility Belts and Trick Arrows: Batman and Green Arrow peut utiliser Neutralisation. Si l’attaque réussit
contre n'importe quelle cible, ils peuvent utiliser Nuage de Fumée en tant qu'action gratuite une fois pour chaque
succès.
047 - The Flashes
Déplacement
Into the Speed Force: Donnez à The Flashes une action de pouvoir. Retirez de la carte tous les objets et jusqu’à 300
points d'autres personnages. Replacez tous les objets sur la carte, puis replacez les personnages retirés sur la carte.
Tous ces placements doivent être légaux. Infligez à The Flashes 1 dégât inévitable.
Attaque
Help From The Future: The Flashes peuvent utiliser Contrôle des Probabilités.
Dégâts
Around the World in 80 Microseconds: The Flashes peuventt utiliser Rage ; lorsqu'ils utilisent Rage, avant d'effectuer
une attaque de combat rapproché vous pouvez placez The Flashes dans une case adjacente à un personnage adverse
n'importe où sur la carte, tant que leur base entière est adjacente à ce personnage et qu'elle n'occupe que du terrain dégagé.
048 - The Flash and Green Lantern
Déplacement
Who’s Carrying Who Now? : The Flash and Green Lantern peuvent utiliser Vitesse Supersonique et possèdent le
symbole
Attaque
The Brave And The Bold: Donnez à The Flash and Green Lantern une action de pouvoir. Ils peuvent utiliser Télékinésie
deux fois en tant qu'action libre.
Dégâts
Two Man Justice League: Une fois pendant votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir de
dégât standard qu’aucun personnage de votre équipe ne possède ou ne peut utiliser actuellement. The Flash and Green
Lantern peuvent utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.
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049 - Superman and the Flash
Trait
Keeping Pace: Avant toute action non-libre, vous pouvez remplacer la valeur de vitesse de Superman and The Flash
par la valeur de vitesse non modifiée du personnage sur la carte ayant la plus haute, jusqu’à ce que l’action soit résolue.
Utilisez cette capacité seulement si vous n’avez pas choisi entre Superman ou Flash.
Attaque
And the Winner is... : (non-optionnel) Une fois par partie quand ce pouvoir est révélé, vous devez choisir entre
Superman et The Flash. Dès lors, vous devez utiliser les effets des pouvoirs spéciaux associés au personnage choisi
pour cette partie. Le personnage possède alors . Ce pouvoir ne peut être contré ni ignoré.
Clarifications
• Si And the Winner is… n’est plus présent sur le disque de combat, ses effets cessent immédiatement.
Cependant comme le choix entre Superman et The Flash est effectué une seule fois par partie, si le pouvoir
revient sur le disque de combat, vous devez continuer à utiliser le choix que vous avez déjà fait.
The Flash
Déplacement: The Flash peut utiliser Vitesse Supersonique, possède le symbole
de +2.
Défense : The Flash peut utiliser Super-Sens.
Dégâts : The Flash peut utiliser Ingéniosité.
, et modifie sa valeur de vitesse
Superman
Déplacement: Superman peut utiliser Charge et possède le symbole
Défense : Superman peut utiliser Invulnerabilité.
Dégâts : Superman peut utiliser Aggravation et modifie sa valeur de dégât de +2
050 - Fire and Ice
Défense
Freeze’r’ Burn: Fire and Ice peuvent utiliser Barrière, Poison et Résistance. Quand cette figurine utilise Poison, elle
peut considérer tout personnage adverse ayant terminé le tour précédent adjacent à un des marqueurs de terrain
bloquant qu'elles ont posé comme étant adjacent.
051 - Green Lantern and Green Arrow
Trait
Must Help...My Sidekick...The Junkie! : Green Lantern and Green Arrow ignorent les dégâts infligés par des
personnages en utilisant Poison. Les personnages amis ne subissent pas de dégâts de dépassement s'ils peuvent utiliser
Poison et qu'ils sont adjacents à Green Lantern and Green Arrow lorsque ces dégâts sont appliqués.
Attaque
Save More Than the Blue, Orange and Purple Skins: A chaque fois que Green Lantern and Green Arrow utilise la
capacité Attaque Duo pour des attaques de combat à distance, ils peuvent cibler plus d’une cible avec chaque attaque et
ignorent les modificateurs de dégât de la capacité Attaque Duo.
Dégâts
Helping the Underprivileged: Les personnages amis adjacents modifient leur valeur d’attaque de +1 s’ils coûtent 30
points ou moins.
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052 - Blue Beetle and Booster Gold
Trait
Yes, I Guess I’ll Carry You: Blue Beetle and Booster Gold ne peuvent pas transporter d’autres personnages.
Lorsqu’ils utilisent la capacité Attaque Duo, ils ignorent toute modification aux dégâts liés à la capacité Attaque Duo.
Attaque
Super Buddies Forever: Les personnages amis adjacents modifient leur valeur d’attaque de +1 s’ils partagent un motclé avec Blue Beetle and Booster Gold ou s’ils possèdent la capacité Attaque Duo.
Défense
My Gadget or Yours?: Blue Beetle and Booster Gold peut utiliser Bouclier d'Énergie/Déflection et Résistance.
053 - Harley Quinn and Poison Ivy
Trait
Toxic Immunity Serum: Harley Quinn and Poison Ivy ainsi que les personnages amis dans les 6 cases ignorent les
dégâts infligés par Poison.
Attaque
Reclaiming the Land of Nature: Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser Poison et Nuage de Fumée. Lorsque
des marqueurs de terrain gênant placés par Harley Quinn and Poison Ivy sont retirés audébut de votre tour, vous
pouvez détruire un mur ou une case de terrain bloquant adjacent à au moins un des marqueurs.
Défense
Ladies’ Choice : Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser Résistance et Réflexes de Combat.
Dégâts
Mayhem – Harley Style : Harley Quinn and Poison Ivy peuvent utiliser Ingéniosité, mais après avoir ciblé un
personnage, lancez 1d6. Sur un résultat de 1, le pouvoir n’a aucun effet. Sur un résultat de 2-3, contrez un pouvoir
normalement. Sur un résultat de 4 à 6, contrez deux pouvoirs à la place.
054 - Mister Miracle and Oberon
Déplacement
No Chains Can Hold Me: Mister Miracle and Oberon peuvent utiliser Charge et Saut/Escalade. Quand ils utilisent
Charge, ils ignorent les effets des terrains gênants et des personnages sur les mouvements et s’évadent
automatiquement.
Attaque
Prison Break! : Les personnages amis situés dans les 6 cases ignorent Élasticité chez les personnages adverses et
réussissent leur jet d’évasion sur un résultat de 2 à 6.
Défense
"Your Head is My Jumping-Off Point!": Les personnages amis adjacents peuvent utiliser l’option 2 de Télékinésie,
mais avec uniquement pour cibler ce personnage.
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Clarifications
• "Your Head is My Jumping-Off Point!" permet à Mister Miracle and Oberon d'être déplacé par Télékinésie même
s'ils ont un base multiple (NdT: c'est une exception à la règle qui interdit d'utiliser TK sur des persos de ce genre)
055 - Shazam and Black Adam
Trait
Reluctant Team Up: Quand vous contruisez votre équipe, choisissez entre un coût de 140 points ou de 280 points. Dans
les deux cas, quand vous révélez votre équipe au début de la partie, choisissez la ligne de départ vert clair
(Shazam !) ou vert foncé (Black Adam). Si vous avez choisi 140 points, ce personnage possède le symbole et est
KO quand la première ligne KO est franchie ; si vous avez choisi 280 points, il est KO à la seconde ligne KO franchie.
Ce trait ne peut pas être ignoré.
Déplacement
Fury Enough To Destroy Countries: Black Adam peut utiliser Vitesse Supersonique. S’il peut aussi utiliser Expert
au Corps-à-Corps ou Exploiter les Faiblesses, il peut utiliser ce pouvoir en tant qu'action gratuite à la place de l'attaque
de combat rapproché effectuée durant Vitesse Supersonique.
Attaque
Call Down The Lightning: Shazam! peut utiliser Explosion d'Énergie comme s’il avait une portée de 6. Chaque
personnage touché par cette attaque se voit infliger des dégâts égaux au double du nombre de fois où il a été touché par
l'attaque (au lieu d'une fois ce nombre).
056 - Black Hand
Attaque
Drain The Spectrum: Au début de votre tour, Choisissez rouge, orange, jaune, vert, bleu clair, bleu ou violet. Pendant
ce tour, les personnages ennemis situés dans les 8 cases de Black Hand et qui affichent un pouvoir de la couleur choisie
modifient leur valeur de défense de -2.
Dégâts
Avatar Of The Black Hand: Black Hand peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. A chaque fois qu’un personnage
ennemi est mis KO à 4 cases ou moins de Black Hand, vous pouvez soigner 1 dégât sur n’importe quel personnage
ami vers lequel Black Hand possède une ligne de vue.
057 - Martian Manhunter
Trait
Power Levels Rising: A chaque fois qu’un personnage ennemi est mis KO dans les 4 cases de Martian Manhunter, vous
pouvez soigner Martian Manhunter de 1 dégât.
Déplacement
Decaying Embrace: Martian Manhunter peut utiliser Élasticité et Téléportation/Phasing. A chaque fois qu’un
personnage adverse adjacent manque un jet d’évasion, infligez 1 dégât à ce personnage après la résolution de l’action.
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058 - Kal-L
Trait
Power Levels Rising: A chaque fois qu’un personnage ennemi est mis KO dans les 4 cases de Kal-L, vous pouvez
soigner Kal-L de 1 dégât.
Attaque
Fending-Off Two Supermen: Kal-L peut utiliser Rage. Pour chaque personnage touché en utilisant Rage, après que
l’action de corps à corps ait été résolue, Kal-L peut utiliser Onde de Choc en tant qu'action libre contre ce personnage.
059 -Nekron
Attaque
Terror of a Dark God: Nekron peut utiliser Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 8. Une fois l'action de
Vague Pulsante résolue, chaque personnage touché subit un recul de deux cases. Ce recul ne peut pas ête ignoré.
Dégâts
The Blackest Night : Durant votre tour, à chaque fois qu'un personnage adverse est mis KO dans les 8 cases de Nekron,
il est considéré comme KO mais n'est pas retiré de la carte et est soigné d'1 dégât. Une fois que toutes les actions en court
ont été résolues, ce personnage devient ami de votre équipe et vous pouvez immédiatement lui assigner une action en
tant qu'action libre. Une fois cette action résolue, retirez ce personnage du jeu.
Clarifications
• Lorsqu’il utilise "Blackest Night", si vous ne choisissez pas d’attribuer une action au personnage alors le
personnage est immédiatement retiré du champ de bataille.
100 - Batman and Catwoman
Trait
I Already Stole The Real One: Une fois au début du jeu, après que les objets soient placés, vous pouvez remplacer un
objet placé par un adversaire par un objet léger standard dans la même case.
Déplacement
Double Pounce: Batman and Catwoman peut utiliser Saut/Escalade. Quand Batman and Catwoman effectue une
action de mouvement, une fois leur déplacement achevé Batman and Catwoman peuvent utiliser la capacité Attaque
Duo en tant qu'action libre.
Attaque
Summon The Bat Or Set The Trap: Donnez une action de pouvoir à Batman and Catwoman et choisissez un
personnage situé dans les 6 cases et qui possède la capacité d'équipe Alliés de Batman ou la capacité d'équipe Ennemis
de Batman (aucune ligne de vue n’est requise). Placez la cible dans une case inoccupée adjacente à Batman and
Catwoman. Si la cible fait partie de votre équipe, vous ne pouvez lui donner aucune action jusqu’à votre prochain tour.
Défense
Romantic Tension: Batman and Catwoman peut utiliser Réflexes de Combat et Volonté.
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102 - Clark Kent (version Édition Limitée)
Déplacement
Investigative Reporting: Donnez à Clark Kent une action de pouvoir. Choissisez un personnage adverse situé dans
les 6 cases. Ce personnage ne peut pas utiliser Furtivité ce tour et ses valeurs de combat ne peuvent pas être modifiées
pour ce tour.
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Set Blackest Night
001 - Mera
Trait
Mera possède également le symbole de vitesse
Attaque
Red Rage: Lorsque Mera subit des dégâts suite à une attaque la ciblant, posez un jeton Rage sur sa carte. Mera modifie
sa valeur de dégât de +1 par jeton Rage sur sa carte. Si Mera est soignée, retirez tous les jetons Rage de sa carte.
002 - Lex Luthor
Dégât
Orange Greed: Lex Luthor peut utiliser Ingéniosité. S'il contre un pouvoir standard de Vitesse, d'Attaque ou de Dégât
d'un personnage adverse adjacent qu'il ne peut pas déjà utiliser, il peut alors utiliser ce pouvoir standard jusqu'au début
de votre prochain tour.
003 - Scarecrow
Déplacement
Yellow Fear: Scarecrow peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante.Tout les dégâts infligés par Scarecrow génèrent un
recul égal aux dégâts subits.
004 - Green Lantern
Déplacement
Green Willpower: A chaque fois qu'un second jeton d'action est placé sur Green Lantern, s'il devait subir des dégâts de
dépassement, soignez-le à la place de 1 dégât.
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005 - Flash
Attaque
Blue Hope: Flash peut utiliser Confusion, mais ne peut cibler que les personnages amis (lui-même excepté).
006 - The Atom
Attaque
Indigo Compassion: The Atom peut utiliser Soutien. Lorsqu'il le fait, son score d'attaque devient 12.
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Set Watchmen
001 - Rorschach
Déplacement
From the Gutters to the Rooftops: Rorschach peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
Dégâts
Never Compromise! Never Surrender! : Rorschach peut utiliser Confusion mais uniquement pour modifier ses propres
valeurs de combat.
002 - Silk Spectre
Déplacement
Mom taught me everything: Silk Spectre peut utiliser Charge, Rage et Saut/Escalade.
Attaque
You're such an...: Silk Spectre peut effectuer une attaque de combat à distance comme si elle possédait une valeur de
portée de 6.
003 - Nite Owl
Attaque
Goggles: Nite Owl ignore la Furtivité des autres personnages.
Dégâts
Pocket laser: Nite Owl peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il possédait une valeur de portée de 8.
004 - Ozymandias
Dégâts
Smartest man on Earth: Ozymandias peut utiliser Ingéniosité. Ozymandias peut utiliser Ingéniosité une seconde fois
pendant votre tour mais doit dans ce cas recevoir une action de pouvoir pour le faire, au lieu d'une action libre.
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005 - Dr. Manhattan (version Unique)
Trait
Les pouvoirs de Dr. Manhattan ne peuvent pas être contrés.
Attaque
Atomic Manipulation: Dr Manhattan peut utiliser Barrière, Rafale Psychique/Pénétrante et de Télékinésie.
Défense
That Didn't Kill Osterman...: Dr. Manhattan peut utiliser Armure mais sur un résultat de 3-4 au lieu d'appliquer l'effet
normal, vous pouvez choisir de réduire les dommages infligés à 0 et placer Dr. Manhattan dans votre zone de déploiement.
Dégâts
Simultaneous Perception: Dr. Manhattan peut utiliser Contrôle des Probabilités et de Super-Sens.
007 - Hooded Justice
Attaque
Strongman: Hooded Justice peut utiliser Force Herculéenne mais il ne peut ramasser et tenir les objets lourds.
008 - Captain Metropolis
Défense
We Have to Stand Together! : Lorsque le Captain Metropolis est adjacent à un personnage ami, modifiez la valeur de
défense de Captain Metropolis et de tous les personnages amis adjacents par +1.
Dégâts
Military Experience: Captain Metropolis peut utiliser Aggravation et Commandement.
009 - The Comedian
Déplacement
Cleaning Up the Waterfront: The Comedian peut utiliser Charge et Rage. S'il utilise Rage durant le tour où il a utilisé
Charge et qu'il cible le même personnage avec chaque attaque, modifiez la valeur de dégâts de -1 lors de la seconde
attaque.
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010 - Silk Spectre
Déplacement
Beauty and Brawn: Silk Spectre peut utiliser Charge et Saut/Escalade.
Défense
Always Surround Yourself with Good Mens: Silk Spectre peut remplacer sa valeur de défense avec la valeur de défense
non modifiée d'un personnage ami adjacent.
011 - Dr. Manhattan (version Experimenté)
Attaque
Surrender to Me Personally: Dr. Manhattan peut utiliser Neutralisation. Lorsque le Dr. Manhattan touche un personnage
en utilisant Neutralisation, il lui inflige 1 dégât pénétrant en plus des effets normaux du pouvoir.
012 - Nite Owl
Déplacement
Gliders and Respirators: Nite Owl peut utiliser les capacités Vol et de Nage.
013 - Walter Kovacs
Trait
Leave Me Alone! : Walter Kovacs peut utiliser Furtivité.
Déplacement
Alter Ego: Rorschach: Donnez à Walter Kovacs une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Rorschach
(Watchmen #001) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d'action déjà présents sur Walter Kovacs, ainsi que le
marqueur d'action et le dégât de dépassement de cette action sont reportés sur la figurine de Rorschach. S'il est
remplacé, aucun point de victoire n'est accordé pour ce personnage et le Rorschach de remplacement est considéré
comme ayant un coût de 38 points pour tout effet lié au jeu.
Attaque
I Read the Droppings of the City: Au début de votre tour, choisissez un mot-clé appartenant à un personnage ennemi
adjacent à Walter Kovacs. Jusqu'au début de votre prochain tour, modifiez la valeur d'attaque de Walter Kovacs ou
d'un personnage allié par +1 lorsqu'il attaque un personnage possédant le mot-clé choisi.
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014 - Mask-Killer
Déplacement
Stalker: Mask-Killer peut utiliser Charge, Rage et Furtivité. Lorsque Mask-Killer effectue une attaque en utilisant
Charge mais sans utiliser Rage, les dégâts de l'attaque sont pénétrants.
016 - Knot Top
Attaque
Switchblade: Knot Top peut utiliser le pouvoir de Lames/Griffes/Crocs mais lorsque les dégâts sont déterminés, tout
résultat de 3 ou plus est réduit à 3.
Dégâts
Serviteur : Mob Mentality: Lorsqu'un personnage ami possdant le mot-clé Knot Top et ayant un coût supérieure en
points est situé dans les 8 cases, modifiez la valeur d'attaque de Knot Top par +1.
018 - Moloch the Mystic
Défense
Compelling Command: Moloch the Mystic peut utiliser Commandement. Lorsqu'un personnage ami utilise une
action gagnée grâce au pouvoir de Commandement de Moloch the Mystic, ce personnage peut utiliser le pouvoir de
Volonté jusqu'à la résolution de l'action.
019 - Big Figure
Trait
Take a Dive for Me: Lorsque Big Figure utilise le pouvoir Mastermind, il peut infliger les dégâts à un personnage
allié adjacent ayant un coût de 100 points ou moins. Ces dégâts ne peuvent pas être redirigés plus tard sur Big Figure.
Attaque
This Place is Gonna Explode! : Durant le tour de votre adversaire, immédiatement après qu'un personnage allié à Big
Figure soit mis hors de combat, Big Figure ou un personnage allié de Big Figure peut effectuer une attaque de combat
rapproché ou à distance en tant qu'action libre.
Dégâts
I Got the Dirt on Everyone: Une fois pendant votre tour, Big Figure peut utiliser soit Ingéniosité, soit Confusion.
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020 - Larry and Mike
Attaque
You Hold 'Em, I'll Hit 'Em: Lorsque Larry and Mike utilisent la capacité Attaque Duo, ils peuvent utiliser Contrôle
des Probabilités.
Dégâts
Serviteur: Henchmen: Lorsqu'un personnage allié avec la capacité d'équipe Underworld et une valeur en points
supérieure est situé dans les 8 cases, Larry and Mike peuvent utiliser Volonté et modifier leur valeur de dégâts de +1.
021 - The Comedian and Nite Owl
Attaque
This is Getting Heavy: Après la résolution d'une attaque faite par The Comedian and Nite Owl grâce à la capacité
Attaque Duo, lancez un dé à 6 faces et soustrayez 3 au résultat (résultat minimum égal à 0). Placez un jeton d'action
sur un nombre de personnages adverses adjacents égal au résultat obtenu. Les dégâts de dépassement pouvant résulter
du placement de ces jetons sont ignorés.
022 - Silk Spectre and Dr. Manhattan
Déplacement
You Will Return to Yours Homes: Après la résolution d'une attaque faite par Silk Spectre and Dr. Manhattan grâce à
la capacité Attaque Duo, vous pouvez placer n'importe quelle cible touchée par l'attaque dans une case de terrain
inoccupée située à un nombre maximal de cases égal à la valeur de déplacement de Silk Spectre and Dr. Manhattan.
Attaque
Nice of You to Come on Patrol with Me...: Lorsque Silk Spectre and Dr. Manhattan utilise la capacité Attaque Duo,
ne modifiez pas leur valeur de dégâts par -1 lors de la deuxième attaque.
Défense
Atomic Fabrication: Silk Spectre and Dr. Manhattan peuvent utiliser Barrière et Super-Sens. Une fois par tour, ils
peuvent utiliser Barrière en tant qu'action libre mais ils ne peuvent dans ce cas placer que deux marqueurs de terrain
bloquant.
023 - Ozymandias and Bubastis
Défense
Sacrificial Lynx: Si une attaque ciblant Ozymandias and Bubastis n'excèdent pas leur valeur de défense par 2 ou plus,
réduisez les dégâts infligés par l'attaque par 2.
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264
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024 - Nite Owl and Rorschach
Attaque
We Made a Good Team: Lorsque Nite Owl and Rorschach utilise la capacité Attaque Duo, modifiez leur valeur
d'attaque de +1 pour chaque personnage adverse adjacent. Les dégâts qu'ils infligent lors de la deuxième attaque sont
des dégâts pénétrants.
025 - Dr. Manhattan (version Colossale)
Trait
Lorqu'il est utilisé dans une équipe, Dr. Manhattan peut utiliser la capacité Attaque Multiple.
Déplacement
Calm the Crowd: Après la résolution d'une attaque faite par Dr. Manhattan sur un personnage ciblé, placez un jeton
d'action sur tous les personnages adverses ne possédant aucun jeton d'action adjacents à ce personnage ciblé.
Attaque
Clear the Skies: Le Dr Manhattan peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Immédiatement après avoir utilisé ce
pouvoir, Dr. Manhattan peut utiliser Vague Pulsante en tant qu'action libre. Lorsqu'il utilise Vague Pulsante en tant
qu'action libre, la portée du Dr. Manhattan n'est pas divisée par 2 mais seul les personnages avec les symboles suivant
ont des lignes de vue tracées vers eux :
Défense
Atomic Disassembly: Dr. Manhattan peut utiliser Invulnérabilité. Une fois par tour, vous pouvez donner une action
libre au Dr. Manhattan, retirez tous les marqueurs de terrains bloquants et de terrains gênants du champ de bataille et
lancer un dé à 6 faces. Sur un résultat de 1-2, détruisez les 3 objets les plus proches (incluant ceux tenus par des
personnages ou ceux situé sur des cases occupées par des personnages) ; sur un résultat de 3-4, la zone de terrain élevé
la plus proche devient une zone de terrain au sol jusqu'à la fin de la partie ; sur un résultat de 5-6, la zone de terrain
bloquant la plus proche est détruite.
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Set Brightest Day
001 - Martian Manhunter
Trait
Detective of the Dead: Si un personnage adverse est mis KO pendant votre tour, Martian Manhunter peut utiliser
Exploiter les Faiblesses, Ingéniosité et Contrôle des probabilités jusqu’au début de votre prochain tour.
002 - Firestorm
Trait
Fight for Control: Au début de votre tour, si Firestorm n’a aucun marqueur d’action vous pouvez jeter 1d6. Sur un
résultat de 1-3, Firestorm peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante; sur un résultat de 4-6, il peut utiliser Confusion. Il
peut utiliser le pouvoir jusqu’à ce qu’il commence votre tour sans marqueur d’action.
Dégât
Restructure: Donnez à Firestorm une action de pouvoir. Vous pouvez détruire jusqu’à 3 segments de mur et/ou terrains
bloquants dans sa ligne de vue.
003 - Deadman
Attaque
White Rebirth: Deadman peut utiliser les pouvoirs de Soutien et de Télékinésie. Quand il utilise Support, son résultat
minimum est 2.
Défense
LIVE! : Deadman peut utiliser Régénération. En tournant le dial, si ce clic est révélé à cause d’une attaque d’un personnage
adverse, cessez de tourner le dial.
Dégât
Summon the White: Donnez une action de pouvoir à Deadman. Vous pouvez placer adjacent à Deadman n’importe
quel nombre de personnages amis avec le mot-clé «Brightest Day» ou «White Lantern Corps», jusqu’à la limite des cases
adjacentes inoccupées. Vous ne pouvez donner d’actions à ces personnages jusqu’à votre prochain tour.
004 - Hawkgirl
Trait
Master Aerial combatant: Lorsque Hawkgirl attaque un personnage qui peut utiliser la capacité Vol, modifiez sa valeur
d’attaque et de dégât de +1 jusqu’à la fin de votre tour.
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005 - Captain Boomerang
Attaque
Boomerang ‘s Path : Donnez à Captain Boomerang une action de pouvoir et choisissez jusqu’à 6 cases différentes
dans sa ligne de vue (ignorez les personnages en le faisant). Chaque case doit être différente, adjacente à la précédente
choisie, et la première et dernière doivent être adjacentes à Captain Boomerang. Effectuez une attaque de combat à
distance et comparez le résultat à la valeur de défense de chaque personnage adverse occupant une case choisie.
Chaque personnage touché de cette façon subit 2 clics de dégât. Cette attaque ne cible pas.
006 - Aquaman
Trait
The Undead Sea: A chaque fois qu’un autre personnage avec le mot-clé “Atlantis” est mis KO, infligez 2 dégâts à chaque
personnage qui a blessé ce personnage durant ce tour.
Attaque
Tentacle Whip: Quand Aquaman occupe du terrain aquatique, il a une portée de 8 et sa ligne de vue vers des personnages
occupant des cases de terrain aquatique n’est jamais bloquée.
007 - Osiris
Trait
Quest for Black Adam: Une fois par partie, quand Osiris obtient une réussite critique qui n'a pas été relancée, une fois
l'action résolue modifiez toutes ses valeurs de combat de +1 jusqu'à la fin de la partie.
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Extension DC 75
001 - Easy Compagny Soldier
Dégâts
Serviteur: Commanding Officer: Lorsqu'un personnage allié possédant le mot-clé "Soldier" et d'une valeur de 50
points ou plus se situe dans les 8 cases, Easy Compagny Soldier peut utiliser Tir en mouvement et modifie sa valeur
d'attaque par +1.
003 - Dominator
Déplacement
Serviteur: Lower Caste: Lorsqu'un personnage allié se nommant "Ruling-Caste Dominator" se situe dans les 8, Dominator
peut utiliser Ingéniosité en effectuant une action de pouvoir au lieu d'une action libre.
004 - Gorilla City Warrior
Dégâts
Serviteur: Solovar or Grodd? : Lorsqu'un personnage allié se nommant Solovar se situe dans les 8 cases, Gorilla City
Warrior peut utiliser Neutralisation comme s'il avait une valeur de portée de 8 et
. Lorsqu'un personnage allié se
nommant Grodd se situe das les 8 cases, Gorilla City Warrior peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante comme s'il
avait une valeur de portée de 4.
005 - Deadshot
Attaque
Time to Set-Up the Shot: S'il n'a aucun jeton d'action et s'il occupe une case de terrain gênant, Deadshot peut utiliser
Tireur d'élite et il inflige des dégâts pénétrants lors de cette attaque.
007 - Ice
Attaque
Freeze in Place: Ice peut utiliser Neutralisation. Si elle réussit une attaque en utilisant ce pouvoir, aucun effet de jeu ne
peut déplacer ou placer la cible de l'attaque en dehors de la ou les cases qu'elle occupe jusqu'au début de votre prochain
tour.
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009 - Bart Allen
Déplacement
A Different Kind of Speedster: Donnez à Bart Allen une action de pouvoir et déplacez-le au plus de sa valeur de
vitesse. Il ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour tout ce qui concerne le déplacement. Il peut
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre et se déplacer ensuite du reste de sa valeur de vitesse.
Ce pouvoir ne peut pas être contré.
011 - Mr. Terrific
Trait
Fair Play: A chaque fois qu'une action dans laquelle un personnage adverse a utilisé Ingéniosité en ciblant Mr.
Terrific ou un personnage allié adjacent à Mr. Terrific est résolue, Mr. Terrific peut utiliser le pouvoir Ingéniosité mais
il ne peut contrer aucun effet qui autorise un personnage à utiliser le pouvoir d'Ingéniosité.
012 - The Atom
Défense
Radiation Absorption: The Atom peut utiliser Résistance et Bouclier d'Énergie/Déflection.
014 - Beast Boy (forme Humaine)
Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement.
Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de
collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d'action existants et le jeton
d'action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
• Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de
dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts
de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
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015 - Beast Boy (forme Ours)
Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement.
Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de
collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d'action existants et le jeton
d'action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
• Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de
dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts
de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
016 - Beast Boy (forme Guépard)
Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement.
Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de
collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d'action existants et le jeton
d'action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Clarifications
• Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de
dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts
de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
017 - Sergent Rock
Trait
The Rock of Easy Co.: Les personnages alliés d'une valeur de 50 points ou moins, possédant le mot-clé "Soldier" et
situés dans les 8 cases peuvent utiliser le pouvoir de Volonté s'ils ne le peuvent pas déjà.
018 - Queen Aga'Po
Déplacement
Paralyzing Love: Queen Aga'Po peut utiliser le pouvoir de Contrôle Mental. Si elle réussit une attaque en utilisant ce
pouvoir, vous pouvez donner à la cible de l'attaque un jeton d'action après la résolution de l'action.
Dégâts
Love Never Hurts: Les personnages alliés possédant le mot-clé "Violet Lantern" ne prennent pas de dégâts en utilisant le
pouvoir de Contrôle Mental sur des personnages adverses de moins de 200 points.
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019 - Ruling-Caste Dominator
Trait
Planning the Invasion: Les autres personnages alliés possédant le mot-clé "Cosmic" et situés dans les 8 cases de RulingCaste Dominator modifient leur valeur de portée de +2.
021 - Warlord
Déplacement
.44 Auto-Mag: Warlord peut effectuer des attaques de combat à distance comme s'il avait une valeur de portée de 6.
022 - Nightmaster
Trait
Mystical Guardian: Nightmaster inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant le mot-clé "Mystical".
023 - Osiris
Trait
A Brother's Rage: Si un personnage allié nommé Isis est mis KO pendant la partie, Osiris modifie ses valeurs de combat
par +1 jusqu'à la fin de la partie.
024 - Detective Chimp
Trait
No One Touches the Monkey: Detective Chimp peut utiliser Saut/Escalade et Super-Sens.
Dégâts
Occult Investigator: Detective Chimp peut utiliser Confusion. Si sa cible est un autre personnage possédant le motclé "Mystical", il peut l'utiliser normalement ou choisir de modifier une valeur de combat (à l'exception des dégâts) par
+2 ou -2.
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025 - Sargon the Sorcerer
Déplacement
Illusionary Swap: Sargon the Sorcerer peut utiliser Nuage de fumée. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, il peut échanger de
place deux objets légers ou lourds, du moment que l'un de ces objets occupe - ou est tenu par un personnage occupant la même case qu'un marqueur de terrain gênant qu'il a placé ce tour. Si l'objet était tenu, l'objet de remplacement est tenu
également.
026 - Super Boy
Attaque
Conflicted Parentage: Au début de votre tour, si le choix n'a pas encore été fait pour cette partie, choisissez "Vérité" ou
"Mensonges". Si vous Choisissez "Vérité", Super Boy peut utiliser Volonté. Si vous choisissez "Mensonges", Super
Boy peut utiliser Exploiter les faiblesses.
027 - Ocean Master
Trait
Son of Sorcerer: Lorsqu'Ocean Master occupe une case de terrain aquatique, il peut utiliser Contrôle de Probabilités.
Attaque
Mystical Linked Trident: Ocean Master peut utiliser Lames/Griffes/Crocs lorsqu'Ocean Master reçoit une action de
combat rapproché ou de combat à distance. Lorsqu'il effectue le jet de Lames/Griffes/Crocs, sur un résultat de 1 ou 2
infligez 1 dégât inévitable à Ocean Master après la résolution de l'action.
029 - Aquaman
Déplacement
Sea Life Telepathy: Aquaman peut utiliser Contrôle Mental. S'il utilise ce pouvoir pour contrôler un personnage
possédant le mot-clé "Atlantis", modifiez sa valeur d'attaque par +3 et Aquaman ne subit pas de dégâts liés à Contrôle
Mental.
Attaque
Rise From the Deep: Donnez à Aquaman une action de pouvoir. S'il occupe une case de terrain aquatique, vous pouvez
le placer dans n'importe quelle case de terrain aquatique éloignée au plus de sa valeur de vitesse et ensuite effectuer une
attaque de combat rapproché.
030 - Wonder Woman
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Dégâts
Lasso of Truth: A chaque fois que Wonder Woman réussit une attaque sur un personnage possédant deux jetons
d'action, tous les dégâts infligés à ce personnage durant ce tour sont pénétrants (y compris ceux infligés par l'attaque de
Wonder Woman).
031 - Batman
Attaque
Smoke Cloud Manoeuver: Une fois au début de votre tour, si Batman n’a aucun jeton d'action vous pouvez utiliser
Nuage de fumée en tant qu’action libre jusqu'au début de votre prochain tour. S’il le fait et place au moins 4
marqueurs de terrain gênant, lui et un personnage nommé « Robin » peuvent se déplacer de 2 cases ou moins.
Dégâts
Paracape: Batman peut utiliser la capacité de Vol.
031 - Isis
Trait
A Sister’s Grief: si un personnage allié nommé “Osiris” a été mis KO pendant cette partie, modifiez les valeurs de combat
d’Isis de +1 pour le reste de la partie.
Déplacement
Spinning Invocation: Isis peut utiliser le pouvoir Tremblement avec une valeur de dégât verrouillée de 3.
034 – Black Alice
Attaque
Magical Thievery: Black Alice peut utiliser Ingéniosité. Si elle contre un pouvoir standard qu’elle ne peut pas déjà
utiliser sur un personnage possédant le mot-clé “Mystical”, elle peut alors utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre
prochain tour.
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035 -Ragdoll
Trait
I’m Not the Funny Kind of Clown: Lorsque Ragdoll est adjacent à un personnage allié nommé “The Parademon”
modifiez la valeur d’attaque de ces deux personnages de +1.
Attaque
Won’t Let Go: A chaque fois qu’un personnage adverse adjacent à Ragdoll se voit attribuer une action de mouvement
ou de pouvoir, après la résolution de l’action, vous pouvez placer Ragdoll dans n’importe quelle case adjacente à ce
personnage.
036 – Animal Man
Trait
Animal Template: Une fois au début de votre tour, choisissez une capacité de combat ou un pouvoir standard
d’attaque ou de vitesse qu’un personnage allié situé dans les 8 cases et possédant le mot-clé «Animal» peut utiliser.
Animal Man peut utiliser ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne pouvait pas déjà le
faire.
Dégâts
Deux Ex-Machina: Une fois pendant votre tour, vous pouvez forcer un personnage adverse à relancer un jet.
038 – Kyle Rayner
Trait
The Artist: Une fois pendant votre tour, si Kyle Rayner n’a aucun jeton d'action, il peut utiliser l’option 2 de Télékinésie en
tant qu’action libre.
039 – Guy Gardner
Trait
The Antagonist: Si Guy Gardner n’a aucun jeton d'action, il peut utiliser le pouvoir Expert au corps à corps.
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040 – Saint Walker
Trait
Instill Hope: A chaque fois qu’un personnage allié situé dans les 6 cases de Saint Walker et vers lequel il a une ligne
de vue effectue un jet d’attaque qui rate d’exactement 1, vous pouvez relancer ce jet si vous ne l'avez pas déjà fait.
Dégâts
Charge Up: Saint Walker peut utiliser Confusion. Il peut l’utiliser normalement ou, s’il cible un personnage
possédant le mot-clé «Green Lantern Corps», il peut modifier n’importe quelle valeur de combat de +2, à l'exception
de la valeur de dégât.
041 – Indigo-1
Trait
Show Compassion: Dès qu’un personnage de moins de 100 points sans le mot-clé «Robot» situé sur la carte est soigné,
augmentez le soin de 1.
Attaque
Recharge With Other’s Light: A chaque fois qu’un personnage adverse cible Indigo-1 avec une attaque de combat à
distance, retirez un de ses jetons d'action d'Indigo-1.
042 – Atrocitus
Trait
Burn Through Defenses: Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise Armure, ce personnage utilise
Invulnérabilité à la place pour ce tour ; Lorsqu’Atrocitus attaque un personnage qui utilise Invulnérabilité, il utilise
Résistance à la place pour le tour.
Déplacement
Ever Growing Rage: Une fois par tour lorsqu’Atrocitus réussit une attaque, après la résolution de l’action il peut en
tant qu’action libre se déplacer d’une case (en ignorant les personnages pour le déplacement) et attaquer un
personnage qu’il n’a pas déjà été attaqué pendant ce tour.
043 - Larfleeze
Trait
Orange Constructs: Les objets "Constructs Orange" sont des objets qui ne peuvent pas être ramassés et sont retirés
de la partie si Larfleeze est mis KO. A chaque fois que Larfleeze est déplacé, après la résolution de l'action vous
pouvez déplacer n'importe quel ou tous les objets "Constructs Orange" du même nombre de cases. Larfleeze considère
les personnages adjacents à un objet "Construct Orange" ou qui occupent la même case comme étant adjacent à
Larfleeze en ce qui concerne Poison et le combat rapproché.
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Défense
Orange Lackeys: A chaque fois que des dégâts devraient être infligés à Larfleeze, vous pouvez infliger jusqu'à 3 dégâts
à un seul objet "Construct Orange" adjacent puis le retirer de la carte.
Dégâts
Summon the Orange Lantern Corps: Une fois pendant votre tour, vous pouvez donner une action libre à Larfleeze et
placer un objet "Construct Orange" dans une case dans les 6 cases de Larfleeze vers laquelle il a une ligne de vue. S'il
y a déjà deux ou plus de ces objets sur la carte, ceci est une action de pouvoir au lieu d'une action libre.
Clarifications
• Lorsque les objets "Constructs Orange" sont déplacés, ils utilisent le symbole de vitesse
.
044 - Mongul
Trait
Dimensional Conversion Cube: Mongul peut utiliser Téléportation. Les personnages adverses qui utilisent Téléportation
prennent 1 dégât inévitable après son utilisation.
Attaque
Eight Yellow Power Rings: Mongul peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.
Dégâts
Fight for Leadership: Mongul peut utiliser Commandement. Lors du jet de d6, si vous obtenez 6 vous pouvez retirer
un jeton d'action de n’importe quel personnage possédant le mot-clé «Sinestro Corps» ; si vous obtenez 1, infligez 1
dégât inévitable à n’importe quel personnage possédant le mot-clé «Sinestro Corps».
045 - Scar
Trait
Undead Guardian of the Black: A chaque fois qu’un personnage allié devrait utiliser Vol d’énergie pour se soigner,
vous pouvez à la place soigner n’importe quel personnage sur la carte.
Dégâts
Book of the Black: Scar peut utiliser Contrôle de probabilités. Une fois par tour, Scar peut aussi forcer un personnage
adverse qui lance un d6 pour Régénération à relancer ce jet.
046 - John Stewart
Trait
The Architest: Une fois pendant votre tour, si John Stewart n’a aucun jeton d'action il peut utiliser Barrière en tant
qu'action libre mais en ne plaçant que deux marqueurs de terrain bloquant.
Dégâts
Sturdy Constructs: John Stewart et les personnages alliés adjacents peuvent utiliser Bouclier d’énergie/Déflection.
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047 – Caroll Ferris
Trait
The Adored: Une fois pendant votre tour, si un personnage allié nommé «Green Lantern» ou «Hal Jordan» lui est
adjacent Carol Ferris peut utiliser Soutien en ciblant ce personnage, même si ce personnage est adjacent à un
personnage ennemi.
Attaque
Conversion Crystal: Carol Ferris peut utiliser Neutralisation. Si elle l’utilise et touche un personnage avec un coût
inférieur à 100 points, elle peut donner à cette cible deux jetons d’action à la place d’un seul.
049 – Green Lantern
Trait
Light the Danger: Green Lantern ignore Furtivité. Quand un personnage est blessé par une de ses attaques, ce personnage
ne peut pas utiliser Furtivité durant ce tour.
Attaque
Green Flame : Green Lantern peut utiliserNeutralisation, Rafale psychique/pénétrante et Télékinésie.
050 - Superman
Trait
Leap Tall Buildings: Superman peut utiliser Saut/escalade. Lorsqu’il utilise ce pouvoir, s’il commence son déplacement
sur un terrain élevé et le finit sur du terrain au sol, il peut ensuite effectuer une attaque de combat rapproché en tant
qu’action libre.
Dégâts
Heroic Inspiration: Superman peut utiliser le pouvoir de Commandement. Sur un résultat de 6, en plus de l’effet normal,
vous pouvez lui retirer un de ses jetons d'action.
051 – Wonder Woman
Déplacement
Cavalry Charge: Wonder Woman peut utiliser le pouvoir de Charge. Quand elle reçoit une action de pouvoir pour
utiliser Charge, elle ignore les personnages adverses et les terrains gênants pour le déplacement. Après la résolution de
l’action, tous les personnages adverses adjacents peuvent se voir infliger un recul de deux cases.
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052 - Batman
Trait
Rooftop to Rooftop: Batman peut utiliser le pouvoir Saut/escalade. Une fois par tour, si Batman n’a aucun jeton
d'action, vous pouvez lui donner une action de déplacement en tant qu’action libre s’il finit son mouvement adjacent à
une ligne de limite rouge.
Dégâts
I Used Guns...Once: Batman peut effectuer des attaques de combat à distance comme s’il avait une valeur de portée
de 8.
053 – Hal Jordan
Trait
The Aviator: Si vous avez donné une action de mouvement à Hal Jordan durant ce tour, les personnages alliés vers
lesquels il a une ligne de vue et situés dans les 8 cases peuvent utiliser la capacité Vol.
Attaque
One-Man Justice League: Une fois durant votre tour, en tant qu'action libre, vous pouvez choisir un pouvoir standard
d'attaque qu'aucun personnage de votre équipe ne peut utiliser. Hal Jordan peut utiliser ce pouvoir jusqu'au début de
votre prochain tour.
054 – Barry Allen
Déplacement
Around the World: Barry Allen peut utiliser Rage. Avant chaque attaque lors de l’utilisation Rage, vous pouvez placer
Barry Allen adjacent à un personnage adverse sur la carte.
055 - Beast Boy (forme T-Rex)
Trait
Morph: Beast Boy: Donnez à Beast Boy une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de dépassement.
Après la résolution de l'action, remplacez-le par n'importe quel personnage possédant ce trait et un numéro de
collection différent et positionnez-le sur le clic marqué du même nombre. Les jetons d'action existants et le jeton
d'action pour cette action s'appliquent au personnage remplaçant.
Trait
Tiny Little Arms: Beast Boy ne peut pas utiliser la capacité Transport.
Clarifications
• Lorsque la description du pouvoir indique une action de mouvement qui ne lui inflige pas de dégâts de
dépassement, cela signifie que le jeton attribué pour cette action de mouvement n’entraînera pas de dégâts
de dépassement même s’il s’agit du second jeton placé sur ce personnage.
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Dégâts
CHOMP! : Donnez à Beast Boy une action de combat rapproché. Il peut cibler jusqu’à 3 personnages avec une seule
attaque de combat rapproché et diviser les dégâts entre les personnages touchés. S’il cible au moins deux personnages
de cette façon, vous pouvez relancer le jet d’attaque une fois.
056 – Doomsday
Trait
The Death of Superman: Au début du jeu, choisissez un personnage adverse. Doomsday inflige des dégâts pénétrants
à ce personnage durant cette partie. Si le personnage choisi est nommé «Superman» ou possède la capacité d’équipe
Allié de Superman, modifiez la valeur de dégât de Doomsday par +1 quant il attaque ce personnage.
Attaque
Reactive Adaptation: A chaque fois que Doomsday est attaqué, modifiez sa valeur de défense de +1 pour chaque fois
où il a été attaqué ce tour.
057 – Bane
Trait
The Breaking of the Bat: Lorsqu’il il utilise Ingéniosité, Bane ignore Furtivité. S’il utilise Ingéniosité pour cibler un
personnage nommé “Batman” ou possédant la capacité d’équipe Allié de Batman, il peut contrer un deuxième pouvoir ou
capacité possédé par ce personnage.
Attaque
Photographic Memory: Bane peut utiliser Ingéniosité. S’il utilise Ingéniosité en ciblant le personnage sur lequel il a
utilisé Ingéniosité lors de votre tour précédent, modifiez la valeur de défense de –1 du personnage jusqu’au début de
votre prochain tour.
Dégâts
Venom Pump: Une fois pendant votre tour en tant qu'action libre, vous pouvez choisir 1, 2 ou 3. Modifiez les valeurs
d’attaque et de dégât de Bane de la valeur choisie pour ce tour. A la fin du tour, infligez-lui la valeur choisie en dégâts
inévitables.
058 - Ares
Trait
Wonder Woman’s Bane: Les personnages qui utilisent Charge ou Tir en mouvement pour attaquer Ares modifient
leur valeur de dégât de –1. Si ces personnages possèdent le mot-clé «Amazon» ou se nomme Wonder Woman,
modifiez cette valeur d’un –1 supplémentaire.
Déplacement
Everyone Must Fight: A la fin du tour de chaque adversaire, infligez 1 dégât pénétrant à chaque personnage que cet
adversaire contrôle situé dans les 4 cases d'Ares et qui n’a pas attaqué ce tour.
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059 – Wonder Twins
Trait
Wonder Twins Powers, Activate! : Une fois pendant votre tour, vous pouvez choisir une des formes listées cidessous pour chaque Wonder Twin. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs et possèdent les symboles associés aux
formes choisies jusqu’à ce que vous choisissiez de nouvelles formes :
ZAN
Glacier : Barrière
Waterfall : Téléportation
Mist: Nuage de fumée
Ice Cage: Neutralisation
Bucket of Water: une fois pendant vote tour, vous pouvez placer
un objet spécial «Bucket of water» adjacent à Wonder Twins et sur la carte si aucun objet de ce type n’est déjà en jeu.
JAYNA
Rhino : Charge et Tremblement Kangaroo : Rage et Saut/escalade
Giraffe:
et valeur de portée de 4
Gorilla : Elasticité et Force Herculéenne
Eagle :
et Lames/Griffes/Crocs
Clarifications
• Les informations de l'objet spécial Bucket of Water sont les suivantes : "Objet spécial Bucket of Water ; 0
points ; objet léger. Effet : Lorsqu'il n'est pas tenu, une case contenant cet objet n'est pas considéré comme du terrain
gênant à cause de cet objet, mais comme du terrain aquatique."
060 - Sinestro
Trait
The Antagonist: Sinestro peut utiliser Confusion mais seulement pour modifier une valeur de défense de -2.
Dégâts
Paralyzing Fear: Sinestro peut utiliser Volonté. A chaque fois qu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une
attaque de Sinestro, vous pouvez donner un jeton d'action à la cible après la résolution de l’action.
100 – Sinestro
Attaque
White Sword: Sinestro peut utiliser le pouvoir de Lames/Griffes/Crocs. Quand il jette 1d6 pour utiliser ce pouvoir, sur
un résultat de 5 ou 6 soignez-le d’un clic après la résolution de l’action.
Défense
LIVE! : Sinestro peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à
une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
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101 – Grodd
Trait
My Mind is Stronger: Grodd ignore les dégâts infligés par Rafale psychique/pénétrante et ne peut pas être la cible de
l’option 2 du pouvoir Télékinésie. Les personnages effectuant une action pendant la résolution de Contrôle mental ne
peuvent pas attaquer Grodd.
102 – Gleek
Trait
What’s the Monkey Doing Here? I’m So Confused...: A moins que vous ne contrôliez un personnage nommé
«Wonder Twins», au début du tour de chaque adversaire cet adversaire peut modifier une unique valeur de combat de
n’importe quel personnage de +1 ou –1 jusqu’à la fin de ce tour.
103 – Troia
Déplacement
Unfamiliar Energies: Troia peut utiliser Vitesse Supersonique mais elle ne peut faire que des attaques de combat rapproché
en utilisant ce pouvoir.
Attaque
Photonic Tie Up: Troia peut utiliser Explosion d'Énergie. Quant elle utilise ce pouvoir, chaque personnage adverse qui
subit des dégâts de cette attaque peut se voir attribuer un jeton d'action après la résolution de l’action.
104 – Impulse
Attaque
Speedforce Duplicate: Impulse peut utiliser Métamorphe. En plus des effets normaux, s’il est la seule cible d’une attaque,
sur un jet de 5 ou 6 il peut être immédiatement placé dans une case adjacente au personnage qui l’a ciblé.
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W-01 - Ice
Attaque
White Freeze: Ice peut utiliser Neutralisation. Quand elle le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter 1d6.
Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.
Défense
LIVE! : Ice peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque d’un
personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-02 – Bart Allen
Attaque
White Sprint: Bart Allen peut utiliser Vitesse Supersonique. Quand il le fait, après la résolution de l’action vous pouvez
jeter 1d6. Sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 dégât.
Défense
LIVE! : Bart Allen peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-03 – Donna Troy
Défense
LIVE! : Donna Troy peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Prophecy: Donna Troy peut utiliser Contrôle des Probabilités. Quand elle le fait, si au moins un des dés du jet
final est un 6, soignez-la de 1 dégât après la résolution de l’action.
W-04 – Hal Jordan
Trait
Uniter of All Corps: Lorsque vous révélez votre équipe, vous pouvez choisir un mot-clé avec le mot «Lantern», ou
Indigo Tribe ou Sinestro Corps. Hal Jordan possède ce mot-clé pour cette partie en plus de ses autres mots-clés.
Défense
LIVE! : Hal Jordan peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
Leader of the White Lanterns: Hal Jordan peut utiliser le pouvoir de Commandement. Quand il lance le d6 pour
Commandement, si le résultat est de 5 ou 6, vous pouvez le soigner de 1 dégât après la résolution de l’action.
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W-05 – Animal Man
Déplacement
Connected to All Life Now: Une fois au début de votre tour, vous pouvez choisir un pouvoir standard ou une capacité
de combat posséder par un personnage ami dans les 8 cases ayant un coût en point inférieur. Animal Man peut utiliser
ce pouvoir ou cette capacité jusqu’au début de votre prochain tour s’il ne le peut pas déjà.
Défense
LIVE! : Animal Man peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Senses: Animal Man peut utiliser Super-Sens. Quand il lance le d6 pour Super-Sens, sur un résultat de 5 ou 6
soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.
W-06 – Superman
Défense
LIVE! : Superman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Invincibility: Superman peut utiliser Armure. Quand il lance le d6 pour Armure, sur un résultat de 5 ou 6 soignezle de 1 clic après la résolution de l’action.
W-07 – Flash
Défense
LIVE! : Flash peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une
attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Dégâts
White Blur: Flash peut utiliser Métamorphe. Quand il lance le d6 pour Métamorphe, sur un résultat de 5 ou 6 soignez-le
de 1 dégât après la résolution de l’action.
W-08 – Wonder Woman
Déplacement
White Rush: Wonder Woman peut utiliser Charge. Quand elle le fait, après la résolution de l’action vous pouvez jeter
1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-la de 1 dégât.
Défense
LIVE! : Wonder Woman peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une
attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
Bible des traductions heroclix
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W-09 – Superboy
Déplacement
White Blast: Superboy peut utiliser Onde de choc. Quant il lance le d6 pour Onde de choc, sur un résultat de 5 ou 6
soignez-le de 1 dégât après la résolution de l’action.
Défense
LIVE! : Superboy peut utiliser le pouvoir de Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à
une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
W-10 – Green Arrow
Déplacement
White Flight: Green Arrow peut utiliser le pouvoir de Tir en Mouvement. Quand il le fait, après la résolution de l’action,
vous pouvez jeter 1d6 ; sur un résultat de 5 ou 6, soignez-le de 1 dégât.
Défense
LIVE! : Green Arrow peut utiliser Régénération. Si ce clic est révélé en tournant le disque de combat suite à une attaque
d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque.
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Set Green Lantern Fast Forces
GL-005 Sinestro
Dégat
The End of Willpower, The Beginning of Fear: Si Sinestro possède ce pouvoir après avoir subi des dégâts de
dépassement, placez un jeton "Peur" sur cette carte. Sinestro modifie sa valeur d'attaque par +1 pour chaque jeton "Peur"
présents sur cette carte. Si Snestro est soigné, retirez tous les jetons "Peur" de cette carte.
GL-007 Abin Sur
Déplacement
Always Uses a Ship: Lorsqu'Abin Sur ne transporte qu'un seul personnage, il peut transporter n'importe quel personnage à
base simple sans tenir compte des symboles de ce personnage.
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Set Green Lantern Gravity Feeds
GL-001 Green Lantern
Dégat
Contain Parallax: Green Lantern peut utiliser Barrière.
GL-002 Hal Jordan
Déplacement
Alter Ego: Donnez à Hal Jordan une action de pouvoir et remplacez-le par le personnage Green Lantern (GL #001) placé
sur sa ligne de départ orange. Les marqueurs action déjà présents sur ce personnage et le marqueur action de cette action
sont reportés sur la figurine de Green Lantern. Aucun dégât de dépassement n'est infligé par cette action.
Dégat
Yeah ladies, I'm a test pilot: Lorsqu'Hal Jordan est transporté par un personnage ayant le symbole de déplacement
ou
, modifiez la valeur de déplacement de ce personnage par +3.
GL-003 Kilowog
Dégat
Tough Drill Instructor: Les autres personnages alliés partageant un mot-clé avec Kilowog et situés dans les 4 cases
modifient leurs valeurs d'attaque par +1.
GL-004 Tomar-Re
Trait
A Tour of Oa: Ajoutez 1 à votre jet pour déterminer qui sera le premier joueur pour chaque personnage allié possédant le
mot-clé "Green Lantern".
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GL-007 Abin Sur
Trait
Passing the Power: Lorsqu'Abin Sur est mis KO, choisissez un personnage allié d'une valeur de 150 points ou moins.
Pour le reste de la partie, modifiez les valeurs d'attaque et de défense de ce personnage par +1.
GL-009 Salaak
Dégât
Brilliant administrator: Salaak peut utiliser Confusion. Il peut l'utiliser normalement ou il peut choisir de cibler tous
les personnages alliés situés dans les 10 cases, vers lesquels il a une ligne de vue et qui partagent un mot-clé avec lui.
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Set Watchmen Crimebusters
002 - Silk Spectre
Trait
Stay with me, don’t go with Jon: Tant que Silk spectre est située à 4 cases ou moins d’un personnage nommé Dr
Manhattan, elle peut utiliser Confusion, mais seulement sur elle-même. Tant que Silk Spectre est située à 4 cases ou
moins, d’un personnage nommé Night Owl, elle peut utiliser Rage.
003 - Night Owl
Déplacement
Archie: Night owl peut utiliser la capacité de Transport, et peut l’utiliser pour transporter jusqu’à 4 personnages qui
partagent un mot-clé avec lui. La valeur de déplacement de Night Owl n’est pas modifiée négativement par la capacité
de transport. Lorsque vous donnez une action de mouvement à Night Owl, il peut utiliser la capacité de Vol
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Extension Superman
002 - Kryptonian Soldier
Serviteur: Krypton United: Lorsqu’un personnage allié d’une valeur supérieure en points et possédant soit le mot-clé
kryptonian soit la capacité d’équipe Alliés de Superman se trouve à 8 cases ou moins, Kryptonian Soldier peut utiliser
Volonté.
003 - Kryptonian Infiltrator
Serviteur: Krypton United: Lorsqu’un personnage allié d’une valeur supérieure en points et possédant soit le mot-clé
kryptonian soit la capacité d’équipe Alliés de Superman se trouve à 8 cases ou moins, Kryptonian Infiltrator peut utiliser
Volonté.
004 - Intergang Underboss
Serviteur: The Religion of Crime: Lorsqu’un personnage allié nommé Bruno Mannheim se trouve à 8 cases ou moins,
Intergang Underboss peut utiliser Résistance.
005 - Seven Deadly Brothers
Trait
7 Deadly Brothers: Modifiez la valeur d’attaque de ce personnage par +1 si vous contrôlez 4 personnages ou plus
nommés Seven Deadly Brothers. Modifiez toutes les valeurs de combat de ce personnage par +1 à la place si vous
contrôlez 7 personnages ou plus nommésSeven Deadly Brothers.
007 - Star Boy
Trait
Mass increase: Les personnages adverses situés à 4 cases ou moins de Star Boy ne peuvent pas se voir attribuer
d'actions pour utiliser Charge, Tir en Mouvement ou Vitesse Supersonique et ils divisent leur valeur de vitesse par deux
lorsqu'ils effectuent une action de déplacement.
Bible des traductions heroclix
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008 - Brainiac 5
Défense
Force Field Belt: Brainiac5 peut utiliser Invulnérabilité. Donnez une action libre à Brainiac 5 et choisissez un
personnage allié adjacent avec le mot clé legion of super heroes. Ce personnage peut utiliser Résistance jusqu’à votre
prochain tour et aussi longtemps qu’il est adjacent à Brainiac 5.
Dégâts
Twelfth-Level Intellect: Brainiac5 peut utiliser Ingéniosité. Une fois pendant votre tour, Brainiac 5 peut utiliser
Confusion ou Contrôle des Probabilités.
009 - Lois Lane, Superwoman
Déplacement
Sneaking Around the Fortress: Lois Lane, Superwoman peut utiliser Furtivité et possède Retour à la terre.
011 - Gangbuster
Trait
Bust the Gangs: Au début de la partie, choisissez une capacité d’équipe. Modifiez la valeur d’attaque de Gangbuster
par +1 pour chaque personnage adverse mis KO possédant cette capacité d’équipe.
012 - Livewire
Trait
Prevent the Short: Lorsqu’il n’y a aucune case de terrain aquatique à 8 cases ou moins de Livewire, modifiez sa valeur
de dégâts par +1.
013 - Maxwell Lord
Trait
Erased Myself From Your Minds: Les lignes de vue vers Maxwell Lord tracées par des personnages adverses sont
bloquées sauf si Maxwell a subi des dégâts de la part d’un personnage adverse pendant cette partie.
Bible des traductions heroclix
290
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014 - Mercy Graves
Serviteur: Protect the Boss: Lorsqu’un personnage allié nommé Lex Luthor se trouve à 8 cases ou moins, modifiez la
valeur de déplacement et d’attaque de Mercy Graves par +1 et elle peut utiliser Protection.
015 - Lex Luthor
Dégâts
Last Perfect Cocktail Was a Super-Serum: Lorsque vous tournez le disque de Luthor, si ce clic est révélé suite aux
dégâts infligés par une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque de Luthor.
017 - Superboy
Trait
Reign of the Supermen: Si un personnage allié adjacent nommé Superman est mis KO, modifiez les valeurs de combat
de Superboy par +1 pour le reste de la partie.
018 - Steel
Trait
Reign of the Supermen: Si un personnage allié adjacent nommé Superman est mis KO, modifiez les valeurs de combat
de Steel par +1 pour le reste de la partie.
Attaque
Hammer Down: Lorsque Steel attaque un personnage adverse ayant deux jetons d’action, vous pouvez choisir de
modifier sa valeur d’attaque par +2 ou sa valeur de dégâts par +1.
020 - Bruno Mannheim
Déplacement
Charismatic Crimina: Bruno Mannheim peut utiliser Contrôle Mental mais seulement sur des personnages valant 50
points ou moins.
Dégâts
Three Story Tall: Bruno Mannheim possède le symbole de dégâts
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.
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021 - Human Target
Attaque
The Human Target: Les personnages alliés adjacents à Human Target peuvent utiliser Métamorphe s’ils ne peuvent
pas déjà. Si un personnage allié adjacent réussit un jet de Métamorphe, Human Target devient alors la cible de l’attaque
même s’il est une cible illégale pour cette attaque.
022 - Sun Boy
Attaque
Radiant Spectrum: Sun Boy peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Vague Pulsante.
023 - Earth Man
Attaque
Absorbancy: Donnez une action libre à Earth Man et choisissez un pouvoir d’attaque standard qu’un personnage
adjacent peut utiliser. Il peut utiliser ce pouvoir jusqu’à votre prochain tour.
Dégâts
No place to Hide, Alien !: Les personnages adverses possédant le mot clé Cosmic ne peuvent pas recevoir d’action de
pouvoir pour utiliser des pouvoirs de déplacement standard. Ces personnages modifient leur valeur de défense par -2
lorsqu’ils sont attaqués par Earth Man.
024 - Invisible Kid
Trait
Full Invisibility: Invisible Kid peut utiliser Furtivité. Toute ligne de vue tracée vers Invisible Kid est bloquée si celui-ci
ne possède aucun jeton d’action.
Déplacement
Shared Invisibility: Donnez une action libre à Invisible Kid et choisissez un personnage allié adjacent avec le mot clé
legion of super heroes. Ce personnage peut utiliser Furtivité jusqu’à votre prochain tour et aussi longtemps qu’il est
adjacent à Invisible Kid.
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025 - Matter-Eater Lad
Trait
Matter, Eaten: Donnez une action libre à Matter-Eater Lad et détruisez un mur adjacent, une case adjacente de terrain
bloquant ou retirez un objet situé sur sa case ou sur une case adjacente de la partie.
027 – Parasite
Dégâts
Power Drain: Parasite peut utiliser Ingéniosité mais doit être également situé à 5 cases ou plus du personnage ciblé.
S’il contre un pouvoir standard à l’exception d’Ingéniosité, il peut utiliser ce pouvoir contré et remplacer sa valeur de
portée avec la valeur de portée du personnage ciblé jusqu’à votre prochain tour.
028 - Manchester Black
Trait
Killing is the Only Option: Lorsqu’un personnage adverse est mis KO, vous pouvez retirer un jeton d’action à
Manchester Black. Si le personnage mis KO valait 100 points ou plus, soignez Manchester Black d’un clic de dégâts.
Attaque
Ruthless Telekinetic: Manchester Black peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et Télékinésie.
029 - Silver Banshee
Dégâts
Wail of the banshee: Silver Banshee peut utiliser Neutralisation comme si elle possédait
. Lorsqu’elle utilise
ce pouvoir, tous les personnages touchés par son attaque se voit infligé un nombre de clics de dégâts égal au nombre de
jeton d’action qu’ils possèdent après la résolution de cette action.
030 - Hope Taya
Serviteur: Kill the Boss’s Ennemies: Lorsqu’un personnage allié nommé Lex Luthor se trouve à 8 cases ou moins,
modifiez la valeur de déplacement et d’attaque de Hope Tanya par +1.
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031 – Non
Trait
Lobotomized Strongman: Non peut utiliser Force Herculéenne. En plus des effets normaux du pouvoir, lorsque Non
utilise un objet lors d’une attaque, augmentez les dégâts infligés par +1.
032 - Project : Superman
Trait
Learning to See the Light: Project : Superman possède une valeur de portée égale à son numéro de clic actuel.
033 – Eradicator
Trait
Reign of the Supermen: Si un personnage allié adjacent nommé Superman est mis KO, modifiez les valeurs de combat
d’Eradicator par +1 pour le reste de la partie.
Défense
Kryptonian Clone, Computer Mind: Eradicator peut utiliser Super Sens et Résistance.
034 - Cyborg Superman
Trait
Mental Backup: Donnez une action libre à Cyborg Superman et retirez un objet de la partie (qu’il soit tenu ou non)
situé dans les 6 cases. Jetez un D6 et soignez Cyborg Superman d’un nombre de clic égal à la moitié de ce résultat.
Dégâts
Total Machine Control: Donnez une action libre à Cyborg Superman pour lui permettre d’utiliser Télékinésie mais
seulement pour déplacer un objet ou effectuer une attaque avec un objet.
035 – Magog
Trait
Excessive Force: Une fois par tour, lorsque Magog met KO un personnage adverse, il peut effectuer une action en tant
qu’action libre après la résolution de cette action.
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Dégâts
A Teacher and Healer, In the End: Magog peut utiliser Soutien. Lorsqu’il le fait, la valeur de défense de la cible
devient la valeur de défense non modifiée de Magog. Avant tout jet d’attaque, Magog peut remplacer sa valeur de
défense par la valeur défense non modifiée d'un personnage allié adjacent.
036 - Composite Superman
Trait
Don’t Belong: S’il commence la partie au niveau de sa ligne jaune des 80 points, les capacités d’équipe de Composite
Superman ne sont pas copiables.
037 – Libra
Trait
Prophetic Manipulation: A la fin de votre tour, vous pouvez choisir en tant qu’action libre un personnage adverse et
un personnage allié tous deux situés à 8 cases ou moins de Libra. Si ce personnage adverse attaque ce personnage allié
avant le début de votre prochain tour, vous pourrez lui faire relancer son jet d’attaque une seule fois pendant ce tour.
Attaque
Uniting Leader: Si Libra est le personnage allié le plus coûteux en points sur le champ de bataille, modifiez sa valeur
d’attaque par +1.
038 - Princess Projectra
Attaque
Illusionnary Wall: Princess Projectra peut utiliser Barrière comme si elle avait une portée de 4 cases.
Dégâts
Full Illusions: Donnez une action libre à Princess Projectra et choisissez un personnage adjacent avec le mot clé legion
of super heroes. Ce personnage possède Super Sens jusqu’à votre prochain tour et aussi longtemps qu’il est adjacent à
Princess Projectra.
039 – Wildfire
Attaque
Free Energy Form: Wildfire peut utiliser Poison et Vague Pulsante.
Dégâts
Wild Energy Absorption: Après qu’une des attaques de combat à distance de Wildfire se soit résolue, soignez le d’un
clic pour chaque personnage adverse ayant subi des dégâts pendant cette action.
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040 - Maxwell Lord
Trait
Checkmate is a Law Unto Itself: Les personnages possédant le mot clé checkmate peuvent utiliser la capacité d’équipe
Police aussi longtemps qu’ils sont adjacents à Maxwell Lord.
Attaque
Control Superman: Maxwell Lord peut utiliser Contrôle Mental mais vous pouvez attribuer à la cible deux actions en
tant qu’actions libres au lieu d’une. Une de ces actions doit être une action de mouvement.
041 – Starman
Déplacement
Map of the Multiverse: Starman peut utiliser Téléportation. Les personnages adverses adjacents à Starman modifient
leurs valeurs d’attaque par -1 si Starman a utilisé Téléportation lors de votre tour précédent.
042 – Lobo
Trait
Blah Healing Factor Blah: Au début de votre tour, vous pouvez soigner Lobo de 1 clic en tant qu’action libre.
Attaque
Lazy DAWG: Lobo peut utiliser Rage. Avant la seconde attaque, lancer un dé à 6 faces. Sa valeur de dégâts devient
égale au résultat du dé moins 1 et est verrouillée.
Dégâts
Hook, Line and Massacre: Donnez à Lobo une action de pouvoir et choisissez un personnage adverse à 5 cases ou plus
et sur lequel Lobo a une ligne de vue. Lancez un dé à 6 faces. Si le résultat du dé est supérieur au nombre de cases entre
Lobo et le personnage adverse ciblé, vous pouvez placer ce personnage sur une case adjacente à Lobo. Quel que soit ce
résultat, vous pouvez ensuite effectuer une attaque de combat rapproché.
043 Doomsday
Trait
Unstoppable, Relentless: Doomsday utilise Fureur et ne peut pas être placé par Télékinésie.
Déplacement
Steady Course to Metropolis: Doomsday peut utiliser Charge. Lorsqu'il l'utilise, il ignore les autres personnages et les
terrains en ce qui concerne le mouvement, sauf les murs et les terrains bloquants intérieurs.
Dégât
Final Confrontation: Si un adversaire contrôle un seul personnage, vous pouvez donner à Doomsday une action de
pouvoir. Placez Doomsday à côté de ce personnage et effectuez une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.
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044 – Ursa
Trait
X-Ray Vision: Ursa ignore les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue lorsqu’elle effectue une
attaque.
Déplacement
Kryptonian Black Ops: Ursa peut utiliser Tir en mouvement et Furtivité.
Attaque
Light Sensitive: Lorqu’Ursa occupe un terrain gênant, modifiez sa valeur d’attaque par +1.
045 - Wonder Woman
Trait
Mera’s Helmet: Wonder Woman ne peut pas être la cible du pouvoir Neutralisation, Contrôle Mental et Rafale
Psychique/Pénétrante. Les personnages adverses ayant le symbole ou possèdent Fureur.
Attaque
Divide and Conquer: Les personnages adverses situés à 8 cases ou moins qui ne sont pas adjacents à un autre
personnage adverse modifient leurs valeurs de défense par -1 lorsqu’ils sont la cible d’une attaque de combat rapproché.
Les personnages alliés situés à 8 cases ou moins qui sont adjacents à un autre personnage allié modifient leurs valeurs
d’attaque par +1 lorsqu’ils effectuent une attaque de combat rapproché.
046 - The Bat-Man
Trait
I’ll Show You Youngs Punks How It’s Done: The Bat-Man modifie sa valeur d’attaque par +1 lorsqu’il attaque un
personnage dont le numéro de clic actuel est plus petit que celui de The Bat-Man.
Attaque
The House Always Wins: Immédiatement avant que The Bat-Man effectue un jet d’attaque, vous pouvez choisir un
nombre compris entre 1 et 6. Si l’attaque réussit et que le nombre que vous avez choisi apparait sur l’un des deux dés,
modifiez sa valeur de dégâts par +1. Si l’attaque réussit et que le nombre que vous avez choisi apparait sur les deux dés,
modifiez à la place sa valeur de dégâts par +2 et après la résolution de l’action, soignez The Bat-Man de deux clics de
dégâts.
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047 - The Flash
Trait
Sudden Stop: Après qu’une action dans laquelle The Flash s’est déplacé de son fait se soit résolue, vous pouvez placer
un marqueur de terrain gênant sur une case de terrain dégagée adjacente et un personnage adverse occupant cette case
peut subir un recul d’une case depuis la case de The Flash.
Attaque
Time Jump: Donnez à The Flash une action de pouvoir s’il a commencé la partie dans votre équipe et retirez le du
champ de bataille après la résolution de cette action. Puis, au début de votre prochain tour, vous pouvez placer The
Flash (sans aucun jeton d’action) n’importe où sur le champ de bataille si vous contrôlez un autre personnage.
Si tous les personnages de votre équipe sont mis KO pendant que The Flash est en dehors du champ de bataille, celui-ci
est mis KO. Il ne pourra pas réutiliser ce pouvoir une nouvelle fois avant d’avoir subi des dégâts suite à une attaque
d’un personnage adverse.
048 – Aquaman
Trait
Flood the Land in Revenge: Lorsqu’Aquaman est mis KO, tous les cases de terrain au sol deviennent des cases de
terrain aquatique pour le reste de la partie en lieu et place de leur type d’origine (dégagé, gênant ou bloquant) et ce
même si ce personnage n’est plus présent sur la carte.
Trait
Invade the Surface: Après qu’une action dans laquelle Aquaman s’est déplacé de son fait se soit résolue, vous pouvez
donner à n’importe quel nombre de personnages alliés possédant le symbole ou une action libre pour se déplacer de
trois cases au plus s’ils occupent une case de terrain aquatique.
Attaque
Underground Geyser: Donnez à Aquaman une double action de pouvoir et choisissez n’importe quelle case de terrain
dégagé située à une distance de 8 cases ou plus et vers laquelle Aquaman a une ligne de vue. Placez un marqueur de
terrain spécial sur cette case, elle devient une case de terrain aquatique pour le reste de la partie. Infligez 3 clics de
dégâts à un personnage occupant cette case et ensuite chaque personnage adjacent à cette case subit un recul de 3 cases
depuis la case choisie.
049 - Queen of Fables
Trait
Imprisoned in something ordinary: Lorsque la reine des Fables est touchée par l'attaque d'un personnage qui utilise un
objet standard, infligez-lui 1 clic de dégât inévitable après la résolution de l'action.
Déplacement
I'm the Hero of this tale: La reine des fables peut utiliser Volonté. Quand elle attaque un personnage ennemi, elle peut
remplacer ses valeurs d'attaque et de dégât avec les valeurs imprimées de la cible +1.
Attaque
Rewrite the story: la Rein des Fables peut utiliser Confusion et Contrôle des probabilités.
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050 – Imperiex
Trait
Planetary Destruction: Après avoir choisi les zones de déploiement, vous pouvez placer trois marqueurs de terrain
spécial foret en dehors des zones de déploiement des joueurs. Au début de votre tour, vous pouvez, en tant qu’action
libre, infliger un clic de dégât pénétrant à chaque personnage occupant une case contenant un de ces marqueurs de
terrain spécial. A la fin de votre tour, vous pouvez, en tant qu’action libre, placer chacun de ces marqueurs sur une case
adjacente à la case que ce marqueur occupe actuellement si elle ne contient pas déjà un autre marqueur foret.
Lorsqu’Imperiex est KO, retirez tous ces marqueurs de la partie.
Déplacement
Summon the Hollowers: Donnez à Imperiex une double action de pouvoir. Vous pouvez placer un nombre quelconque
de marqueurs de terrain spécial foret sur différentes cases adjacentes à Imperiex.
Attaque
Entropy Unleashed: Imperiex peut utiliser Explosion d’Energie comme s’il possédait
s’il possédait
et Vague Pulsante.
, Neutralisation comme
051 - Swamp Thing
Trait
Out of the Green: Avant de recevoir une action de mouvement ou une action de combat rapproché, Swamp Thing peut
être placé sur n’importe quelle case de terrain gênant situé à 4 cases ou plus.
Attaque
Hallucinatory Toxins: Swamp Thing peut utiliser Poison. Lorsqu’il le fait, un personnage subissant des dégâts et
n’ayant aucun jeton d’action reçoit un jeton d’action.
Dégâts
Nature’s Assault: Donnez à Swamp Thing une action libre et choisissez un nombre quelconque de personnages
occupant des cases de terrain gênant et situés à 4 cases ou plus. Infligez un clic de dégâts à tous ces personnages.
052 – Darkseid
Trait
Stony Lord of Apokolips: A chaque fois que Darkseid devrait subir des dégâts pénétrants, il peut ignorer 1 clic de ces
dégâts pénétrants. S’il choisit de le faire, il ne peut pas transférer les dégâts qu’il subit.
Déplacement
Boom Tube Invasion: Darkseid peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, il peut utiliser la capacité Transport et
transporter jusqu’à 3 personnages alliés et ce quel que soient leurs symboles de déplacement. Un personnage de 125
points ou moins qui partage un mot clé avec Darkseid et qui a été transporté par lui ce tour peut se voir attribuer une
action normale.
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053 – Zod
Trait
Defend New Krypton My Way: Les personnages alliés adjacents et les autres personnages alliés possédant le mot clé
phantom zone modifient leur valeur d’attaque par +1.
Déplacement
Kneel before Zod !: Donnez à Zod une action de pouvoir. Les joueurs contrôlant chaque personnage adverse situé au
plus à deux cases de Zod et ayant au plus 1 jeton d’action peuvent choisir de leur ajouter un jeton d’action. Chaque
personnage adverse situé à deux cases au plus et n’ayant pas reçu de jeton d’action subit deux clics de dégâts pénétrants.
Dégâts
The Most Dangerous Kryptonian Alive: Si un personnage adverse possède la capacité d’équipe Alliés de Superman,
les personnages alliés ne peuvent pas utiliser la capacité Ennemis de Superman. En remplacement, s’il y a deux ou plus
personnages alliés possédant la capacité d’équipe Ennemis de Superman sur la carte, ils peuvent chacun utiliser
Ingéniosité.
054 - Black Adam
Trait
World War III: Les personnages alliés nommés Osiris modifient leurs valeurs d’attaque par +1 s’ils ne sont pas sur
leurs clics de départ. Les personnages nommés Isis modifient leurs valeurs de défense par +1 s’ils ne sont pas sur leurs
clics de départ.
Déplacement
Hell is Here!: Black Adam peut utiliser Charge. Il peut utiliser ce pouvoir normalement ou recevoir une double action
de pouvoir pour utiliser Charge avec une valeur de déplacement verrouillée de 10 cases s’il n’utilise pas Force
Herculéenne ou la capacité Transport.
Attaque
Lightning Regeneration: Black Adam peut utiliser Regeneration. S’il utilise ce pouvoir et se soigne, infligez un clic de
dégât pénétrant à chaque personnage adverse situé à deux cases ou moins après la résolution de l’action.
Défense
Defender of Khandaq: Black Adam peut utiliser Armure mais s’il subit 4 clics ou plus de dégâts, ces dégâts seront
réduits de 3 au lieu de 2. Ces pouvoirs et capacités ne peuvent pas être contrés à l’exception de son Ingéniosité.
055 – Superman
Trait
A Piece Of My Ship: Superman peut utiliser Force Herculéenne. Lorsque Superman utilise un objet lors d’une attaque,
il inflige alors des dégâts pénétrants. Lorsque vous placez votre équipe sur le champ de bataille au début du jeu,
Superman commence la partie en tenant un objet lourd standard. Cet objet ne compte pas dans votre total d’objet.
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300
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056 – Superman
Trait
The Apocalypse Dawns With Me: Lorsqu’un personnage subit des dégâts suite à une attaque de Superman, ce
personnage modifie sa valeur de défense par -1 et les dégâts infligés à ce personnage sont augmentés par +1 jusqu’à la
fin du tour.
058 – Kal
Trait
Blacksmith’s Apprentice: Les personnages alliés adjacents possédant le mot-clé Armor modifient leurs valeurs de
défense par +1.
Attaque
There’s No One Else Who Can End This: Si Kal est le seul personnage de votre équipe restant sur le champ de
bataille, modifiez ses valeurs de combat par +1.
Défense
Starmetal Armor: Kal peut utiliser Armure. Une fois par partie, après que Kal ait subi des dégâts mais avant de se les
voir infligés, vous pouvez donner à Kal un jeton d’action et ignorer les dégâts subis. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
Clarifications
•
Starmetal Armor a le symbole
et non pas le symbole
.
100 - Superman Robot
Trait
Follow or Rebel: A chaque fois qu’un personnage allié d’une valeur en points supérieure et possédant la capacité
d’équipe Alliés de Superman ou Ennemis de Superman se trouve à 8 cases ou moins, Superman Robot peut utiliser cette
capacité d’équipe.
101 - Commander El
Trait
Defend New Krypton My Way: Les personnages alliés adjacents possédant le mot-clé kryptonian ou la capacité
d’équipe Alliés de Superman modifient leurs valeurs de défense par +1.
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301
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102 – Manhunter Grandmaster
Trait
Leaders of the Manhunters: Vous pouvez donner à un nombre quelconque d’autres personnages alliés possédant le
mot clé Robot une action libre pour se déplacer d’une case après que Manhunter Grandmaster ait résolu une action autre
qu’une action libre. Si ces personnages se nomment Manhunter, ils se déplacent de trois cases au lieu d’une.
Défense
But I Want to Die…: Manhunter Grandmaster peut utiliser Régénération au début de votre tour en tant qu’action libre
mais il ne peut pas utiliser ce pouvoir d’une autre façon que celle-ci.
103 - Bizarro-Girl
Attaque
Rock-Breath: Bizarro-Girl peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’elle le fait, les pouvoirs de déplacement d’un
personnage adverse touché lors de l’attaque sont contrés jusqu’à votre prochain tour.
Défense
Me Am So Scared: Si Bizarro-Girl n’a pas pris de dégâts depuis votre tour précédent, elle peut utiliser Volonté.
104 – Zibarro
Déplacement
Escape From the Underverse: Les personnages alliés adjacents qui peuvent utiliser la capacité Vol peuvent modifier
leur valeur de déplacement par +2 lorsqu’ils reçoivent une action de mouvement.
105 - Superman Beyond
Déplacement
Phantom Zone Projector: Donnez à Superman Beyond une action de pouvoir et effectuez une action de combat
rapproché ou de combat à distance qui n’inflige pas de dégâts. Si cette attaque touche, vous pouvez placer le personnage
touché dans n’importe quelle zone de déploiement qui a été utilisée au début de la partie et ensuite infliger un clic de
dégâts pénétrants à ce personnage.
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Set Superman Fast Forces
001 – Superman
Trait
Champion of the Oppressed: Superman peut utiliser Protection mais seuls les personnages alliés de 100 points ou
moins peuvent remplacer leurs valeurs de défense par cette utilisation de ce pouvoir.
Attaque
Arctic Breath: Superman peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il le fait et touche sa cible, il peut également donner un
jeton d’action à chaque personnage adverse adjacent à la cible touchée.
Dégâts
For Tomorrow: Superman peut utiliser Force Herculéenne et Volonté.
002 – Supergirl
Attaque
No Holding Back: Supergirl peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante et la capacité As de la Gachette.
004 - Lex Luthor
Défense
Everything Superman is Not: Lex Luthor peut utiliser Mastermind. Il peut utiliser ce pouvoir pour transférer des clics
de dégâts à des personnages de 150 points ou moins s’ils peuvent utiliser tous les deux la même capacité d’équipe.
006 – Bizarro
Trait
Bizarro World: Les jets d’attaque de Bizarro résultant en un 2 ou 3 sont des succès critiques, les jets d’attaque de
bizarro résultant en un 11 ou 12 sont des échecs critiques
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War of Light Fast Forces
001 – Atrocitus
Trait
Neverending Rage: Atrocitus et les personnages situés à 5 cases possèdent Fureur.
Déplacement
Coming at You: Atrocitus peut utiliser Charge et Rage.
002 – Larfleeze
Déplacement
You Can't Leave With Something That's Mine: Larfleeze peut utiliser Elasticité. Donnez à Larfleeze une action de
pouvoir et choisissez un personnage qui est situé à plus de 8 cases. Placez Larfleeze adjacent à ce personnage et
effectuez une attaque au corps à corps.
Attaque
Alone with Larfleeze: Larfleeze peut utiliser Poison. S'il est adjacent à exactement un seul personnage, les dégâts de
son Poison sont pénétrants.
003 – Sinestro
Déplacement
Out of My Way: Sinestro peut utiliser Charge et Tir en Mouvement. Quand il utilise utiliser Charge, après la résolution
de l'action, il peut utiliser Tremblement en tant qu’action libre.
Attaque
He Will Call You Gutless: Sinestro peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. S'il ne cible que le personnage adverse
ayant la plus grande valeur en points lors de son utilisation, s'il touche, donnez un jeton d'action à la cible après la
résolution de l'action.
004 - Saint Walker
Dégât
Helping Hand: Les personnages alliés adjacents peuvent utiliser la Capacité As de la gâchette et modifient leur valeur
de portée de +1.
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304
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005 - Indigo-1
Trait
Most Important Fight: Donnez une action de pouvoir à Indigo-1 et choisissez un personnage allié qui possède un motclé avec le mot Lantern ou Indigo Tribe ou Sinestro Corps. Placez le personnage choisi adjacent à Indigo-1 sur une case
inoccupée. Le personnage choisi ne peut pas faire d'action ce tour après avoir été placé.
Défense
Mercy shield: Indigo-1 et les personnages amis adjacents peuvent utiliser Bouclier d'énergie/Déflection.
006 - Star Sapphire
Trait
(75 points) Amorous Truce: Au début de la partie, choisissez un personnage allié et un personnage adverse, chacun
devant valoir 150 points ou moins. Les personnages choisis ne peuvent pas se cibler avec une attaque ou s'infliger des
dégâts tant que Star Sapphire n'est pas KO.
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Extension et Gravity Feeds Dark Knight Rises
001 - The Dark Knight
Attaque
Sonar Surveillance: The Dark Knight peut utiliser la capacité As de la Gâchette. Il peut aussi utiliser Ingéniosité, mais
la cible doit se situer à 6 cases au maximum; pour l'utilisation de ce pouvoir, il n'est pas nécessaire d'avoir une ligne de
vue vers la cible.
Défense
Armored but Agile: The Dark Knight peut utiliser Super Sens et Résistance.
002 - Shadow Assassin
Dégât
version A: Serviteur - Attack from the shadows: Lorsque Shadow Assassin n'a aucun jeton d’action, se situe sur une
case de terrain gênant et à 8 cases ou moins d'un personnage nommé Ra's Al Ghul ou Henri Ducard, vous pouvez lui
donner une action de combat rapproché en tant qu’action libre.
version B: Tools of Theatricality and deception: Shadow Assassin peut utiliser Aggravation et Nuage de fumée.
Quand il occupe une case de terrain gênant, modifiez sa valeur de dégât de +1.
003 - Bruce Wayne
Trait
Your Plan is to Blackmail this Person ? Lorsqu'un effet de jeu d'un personnage ennemi doit contrer un pouvoir ou une
capacité de Bruce Wayne ou d'un personnage ami adjacent, jetez 1d6 après la résolution de l'action. Sur un résultat de 34, placez un marqueur d'action sur le personnage ennemi; sur un résultat de 5-6, infligez au personnage ennemi 1 clic de
dégât pénétrant.
Déplacement
Alter Ego: The Dark Knight: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir qui n'inflige pas de dégât de dépassement
et remplacez-le par #001 The Dark Knight ou #029 The Batman sur leur ligne de départ orange. Les jetons d'action
existants sur ce personnage et le jeton de cette action sont appliqués au personnage de remplacement. Ce pouvoir ne
peut pas être contré.
Bible des traductions heroclix
306
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004 - Arkham Asylum Inmate
Trait
version A: Safety in numbers: Arkham Asylum Inmate modifie sa valeur de défense par +1 lorsqu'il est adjacent à un
personnage nommé Arkham Asylum Inmate si sa défense n'est pas déjà modifiée par cet effet.
version B: Former cellmate: Arkham Asylum Inmate peut utiliser la Capacité d'équipe Ennemis de Batman.
Attaque
Crazed: Quand Arkham Asylum Inmate est attaqué et que l'attaque est ratée, vous pouvez jeter 1d6. Sur un résultat de
1-4, il s'évade automatiquement et peut se déplacer jusqu'à 3 cases; sur un résultat de 5-6, il peut immédiatement faire
une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre.
005 - GCPD Officer
Trait
version A: Detain for questioning: Les personnages ennemis soustrayent 1 de leur jet de d6 lors d'une tentative
d'évasion d'un GCPD Officer.
Version B: Backup: Lorsque GCPD Officer est adjacent à un personnage possédant le mot-clé Police, il peut utiliser
Confusion mais seulement pour cibler les personnages possédant le mot-clé Police.
Attaque
Help your brother Officers: Quand un GCPD obtient un double (autre qu'un échec critique) sur un jet d'attaque, vous
pouvez retirer un jeton d'action d'un personnage allié adjacent avec une valeur en points de 100 ou moins après la
résolution de l'action
Défense
Serviteur - Following Orders: Lorsqu'un personnage allié avec une valeur en points plus élevée et possédant le mot-clé
Police utilise Commandement, GCPD Officer est considéré comme adjacent.
006 - Catwoman
Trait
What's Wayne's is Mine: Avant le début du jeu, choisissez une Capacité d'équipe possédée par un personnage adverse.
Lorsqu'un personnage ennemi adjacent à Catwoman utilise la Capacité d'équipe choisie fait une attaque et obtient un
double, retirez tous les jetons d'action de Catwoman.
Déplacement
Black Cat: Catwoman peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
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307
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007 - The Joker's Henchman #1
Déplacement
Zipline: The Joker's Henchman #1 peut utiliser Saut/Escalade et Tir en Mouvement. Une fois par tour, un personnage
allié adjacent qui possède un mot-clé ou une Capacité d'équipe en commun avec The Joker's Henchman #1 peut utiliser
Saut/Escalade jusqu'à la fin du tour.
008 - Mercenary
Le mot-clé Brute s'applique uniquement à la version A; le mot-clé Martial Artist s'aplique uniquement à la version B
Défense
Molded by Bane: Quand il effectue une attaque et qu'un personnage allié nommé Bane se situe dans les 8 cases,
modifiez les valeurs d'attaque et de dégât de Mercenary par +1.
Dégât
Try a little of this...:Mercenary peut utiliser Soutien; si la cible possède un mot-clé ou une capacité d'équipe que
Mercenary possède, vous pouvez ajouter le nombre de jetons d'action de la cible au total des dégâts soignés.
009 - Two Faces
Attaque
Your Good Luck, His Bad Luck: Une fois par tour, lorsque Two Faces effectue une attaque et que son total est égal à
la valeur de défense de la cible -1, il peut immédiatement effectuer une attaque sur un autre personnage adverse adjacent
à sa cible précédente.
010 - Falcone's Bodyguard
Défense
Serviteur - Step into the line of fire: Quand Falcone's Bodyguard est adjacent à un personnage nommé Salvatore
Maroni ou Carmine Falcone, ce personnage peut utiliser Métamorphe, mais sur un résultat de 3-4, les deux peuvent être
placés chacun dans la case qu'occupait l'autre et Falcone's Bodyguard doit être attaqué à la place.
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011 - GCPD Riot Officer
Dégâts
Serviteur - Coordinated Assault: Lorsque GCPD Riot Officer est situé à 8 cases ou moins d’un personnage possédant
une valeur en points supérieure et possédant la capacité d’équipe Police, il n’a pas besoin d’être adjacent à ce
personnage pour utiliser la capacité Police.
012 - Miranda Tate
Trait
A secret agenda: Miranda Tate est un Joker, mais ne peut utiliser que les capacités d'équipes des personnages
adjacents. Vous pouvez lui donner une action libre pour copier la capacité d'équipe d'un personnage ennemi à la place
de celle d'un personnage allié.
Attaque
Hidden Talents: Miranda tate peut utiliser Expert au corps à corps et Ingéniosité.
013 - Alfred Pennyworth
Trait
Alfred, I Need You: Lorsque vous donnez une action de déplacement à Alfred et la résolvez, si un personnage allié
possédant un mot clé ou une Capacité d'Equipe en commun avec Alfred est situé dans les 2 cases et dans sa ligne de
vue, vous pouvez placer Alfred adjacent à ce personnage.
Attaque
Why Do We Fall: Alfred Pennyworth peut utiliser Confusion et Soutien.
014 - Bane
Déplacement
Knockout punch: Bane peut utiliser Charge et Onde de choc; lorsqu'il utilise Charge, après la résolution de l'action, il
peut utiliser Onde de choc sur la cible de l'attaque. Lorsqu'il utilise Onde de choc, sur un résultat de 4-6, donnez en plus
un marqueur d'action à la cible.
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309
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015 - Master Bruce Wayne
Dégâts
Training Among Criminals: Master Bruce Wayne peut utiliser Confusion et Métamorphe. Lorsqu’il utilise Confusion,
il peut uniquement se cibler lui-même.
016 - Salvatore Maroni
Déplacement
I got people everywhere: Salavatore Maroni peut utiliser Contrôle Mental comme s'il avait une portée de 8. Lorsqu’il
le fait, il ignore les effets des terrains et des personnages sur les lignes de vue; si sa cible a le mot-clé Gotham
Underworld, modifiez la valeur d'attaque de Salvatore Maroni par +2.
017 - Harvey Dent
Trait
I Believe in Harvey Dent: Les personnages alliés adjacents à Harvey Dent au début de votre tour peuvent utiliser
Volonté jusqu’à la fin du tour.
Défense
The Scum Should Be Afraid of Me: Pour chaque personnage adverse adjacent à Harvey Dent au début de votre tour,
vous pouvez modifier sa valeur d’attaque ou de défense (choisissez pour chaque personnage) par +1 jusqu’au début de
votre prochain tour.
018 - Rachel Dawes
Dégât
The ADA is a friend: Rachel Dawes peut utiliser Confusion, mais seulement sur les personnages alliés. Elle peut
utiliser Confusion deux fois dans le même tour si elle cible un personnage allié avec la capacité d'équipe Alliés de
Batman ou Police, mais ne peut pas cibler deux fois le même personnage.
019 - The Joker's henchamn #2
Attaque
Take another shot!: Une fois par tour, lorsque The Joker's henchamn #2 est à 8 cases au plus d'un personnage nommé
Joker ou The Joker as Sgt., il peut utiliser Contrôle des probabilités, mais ne peut l'utiliser que pour cibler un
personnage allié qui possède une capacité d'équipe ou un mot-clé que possède The Joker's henchamn #2, et uniquement
pour relancer les jets d'attaque.
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020 - The Joker As Sgt.
Trait
They Took Our Guns, Ours Uniforms…: Les personnages alliés possédant la capacité d’équipe Underworld adjacents
à The Joker As Sgt. peuvent utiliser Métamorphe et la capacité d’équipe Police.
021 - Lt. Gordon
Attaque
Get These Men Into Position !: Donner au Lt. Gordon une action de pouvoir. Vous pouvez immédiatement donner à 2
personnages alliés adjacents possédant une capacité d’équipe ou un mot clé possédé par Lt. Gordon et à lui-même une
action de déplacement en tant qu’action libre en remplaçant la valeur de déplacement de tous les personnages par la
valeur de déplacement non modifiée du Lt. Gordon.
022 - Ra’s Al Ghul
Trait
Interpose: Ra’s Al Ghul peut utiliser Saut/Escalade. Lorsqu’un personnage allié adjacent utilise Métamorphe et que le
résultat est de 1 à 4, vous pouvez immédiatement placer Ra’s Al Ghul et ce personnage chacun dans la case qu'occupait
l'autre.
023 - Henri Ducard
Défense
Is Ra’s al Ghul Immortal ?: Lorsque Henri Ducard subit des dégâts, cessez de tourner son disque dès que ce pouvoir
apparait. Henri Ducard peut utiliser Régénération mais s’il n’est pas soigné suite à son utilisation, infligez un clic de
dégât inévitable.
Dégâts
Surely You Don’t Begrudge Me Dual Identities ?: Henri Ducard peut utiliser Ingéniosité et Métamorphe.
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024 - Carmine Falcone
Trait
Money isn't power - Fear is: Carmine Falcone peut utiliser Neutralisation. Lorsqu’il le fait, jetez 1d6; sur un résultat
de 5-6, Carmine Falcone ne reçoit pas de jeton d'action pour cette action.
Dégât
The boss: Carmine Falcone peut utiliser Commandement. Lorsqu’il le fait, sur un résultat de 3-4, vous pouvez retirer un
jeton d'action d'un personnage allié avec une valeur moindre en points situé à 6 cases au plus et qui partage un mot-clé
avec lui.
025 - Scarecrow
Trait
Fear and Control: Scarecrow peut utiliser Poison. Lorsqu’un personnage subit des dégâts de son Poison, Scarecrow
peut immédiatement utiliser Contrôle Mental en tant qu’action libre en ciblant ce personnage et en ne prenant pas de
clic de dégât basé sur la valeur en points du personnage.
026 - Lucius Fox
Trait
Head of Wayne Industries: Lucius Fox peut utiliser Commandement et Confusion. Lorsqu'il utilise Commandement, il
peut retirer des jetons d'action aux personnages avec une valeur plus haute en points s'ils possèdent la Capacite d'Equipe
Alliés de Batman.
027 - Commissioner Gordon
Trait
Hand-picked men: Commissioner Gordon peut utiliser Mastermind. Il peut choisir d'infliger les dégâts à un personnage
allié qui possède une valeur supérieure en points s'il possède un mot-clé ou une capacité d'équipe que Commissioner
Gordon possède.
Dégât
Getting things done: Commissioner Gordon peut utiliser Commandement et Ingéniosité. Lorsqu’il utilise
Commandement, en plus des effets normaux, sur un résultat de 4 ajoutez une action à votre total d'actions pour ce tour;
sur un résultat de 6, il peut retirer jusqu'à deux jetons d'action sur deux personnages alliés adjacents au maximum s'ils
partagent un mot-clé ou une capacité d'équipe avec lui.
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028 - The Joker
Trait
Tell your men they work for me: The Joker peut utiliser Mastermind. The Joker ne peut transférer les dégâts qu'à un
seul personnage jusqu'à ce que ce dernier soit mis KO.
Défense
What doesn't kill me makes me stranger: donnez à The Joker une double action de pouvoir. Jetez 1d6 et soustrayez 1
pour chaque personnage ami sur la carte et ajoutez 1 pour chaque personnage ennemi sur la carte. Soignez le Joker d'un
nombre de clics égal au résultat.
029 - The Batman
Trait
Glider Cape: The Batman peut utiliser Charge et la capacité de Vol.
Attaque
Summon the Bats: The Batman peut utiliser Smoke Cloud et Neutralisation comme s'il avait
.
100 - Batman
Trait
We’re in This Together: Lorsque vous révélez votre équipe, s’il y a un autre personnage dans votre équipe nommé Sgt.
Gordon, Lt. Gordon ou Commissioner Gordon alors Batman possède le mot-clé et la capacité d’équipe Police et ce
personnage possède la capacité d’équipe Alliés de Batman. Si Batman est adjacent à ce personnage, ils modifient par +1
leurs valeurs d’attaque (si elles n’ont pas déjà été modifiées par cet effet).
Trait
Strike From the Shadows: Lorsque Batman occupe du terrain gênant ou une élévation supérieure à celle de sa cible,
modifiez sa valeur de défense de sa cible par -1 et l’attaque inflige des dégâts pénétrants.
201 - Batman
Trait
On This Own: Les valeurs de combat de Batman ne peuvent pas être modifiées par les autres personnages alliés.
Déplacement
On The Run: Batman peut utiliser Charge et Saut/Escalade. Lorsqu’il utilise Charge, il peut utiliser Elasticité et peut
utiliser Charge normalement ou il peut recevoir une action de combat rapproché en tant qu’action libre puis se déplacer.
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202 - Bruce Wayne
A venir
Déplacement
Alter Ego: Batman: Donnez à Bruce Wayne une action de pouvoir qui n’inflige pas de clic de dépassement et
remplacez-le par le personnage Batman (Dark Knight Rises #201) sur sa ligne de départ orange. Les jetons d’action déjà
présents sur ce personnage et le jeton d’action de cette action sont reportés sur la figurine de remplacement. Ce pouvoir
ne peut pas être contré.
203 - Catwoman
Attaque
Cat Burglar: Catwoman peut utiliser Rage. Donnez à Catwoman une action libre lorsqu’elle est adjacente à un objet
lourd ou léger et échangez cet objet pour n’importe quel objet sur le champ de bataille ou tenu par un autre personnage.
Après avoir procédé, lancez un D6, sur un résultat de 1 à 3, retirez l’objet échangé de la partie.
Clarifications
•
L’objet retiré du jeu est celui qui était adjacent au début de l’action utilisée pour activer ce pouvoir.
204 - Bane
A venir
Trait
I’ll Bring This City Down: Donnez à Bane une double action de pouvoir lorsqu’il occupe une case imprimée de terrain
gênant et placez un marqueur spécial sur la case qu’il occupe. Cette case est une case de terrain dégagé jusqu’à la fin de
la partie.
Attaque
Rocket Launcher: Bane peut utiliser Tireur d’Elite comme s’il avait une portée de 8.
Défense
It Will Take More Than That: Bane possède Mastermind et Résistance. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
205 - Rachel Dawes
A venir
Trait
Antidote Carrier: Rachel Dawes et les personnages alliés adjacents à elle ignore l’utilisation du Poison des
personnages adverses et ne peuvent pas être ciblés par Neutralisation.
206 - John Blake
A venir
Trait
Working Both Sides: John Blake peut utiliser Ingéniosité mais seulement pour contrer des capacités d’équipe comme
si elles étaient des pouvoirs.
207 - The Joker's Henchman #3
A venir
Défense
I Got Your Back: The Joker's Henchman #3 et les personnages alliés adjacents possédant une capacité d’équipe ou un
mot-clé possédé par The Joker’s Henchman #3 modifient leurs valeurs de défense par +1 jusqu’à la fin du tour pour
chaque jeton d’action qu’ils possèdent.
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208 - The Joker's Henchman #4
A venir
Trait
I Got Enough C4 on Me to Blow This Place Wide Open: Lorsqu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une
attaque de The Joker’s Henchman #4, infligez le même nombre de dégâts à un objet ou une case de terrain sur la même
case ou adjacent à la cible.
Attaque
The Clown’s Got Good Grenades: The Joker’s Henchman #4 peut utiliser Explosion d’Energie. Lorsqu’il le fait et
touche, lancez un D6. Sur un résultat de 6, les dégâts infligés sont des dégâts pénétrants.
209 - The Joker
A venir
Attaque
No I Kill the Bus Driver: The Joker peut utiliser Explosion d’Energie. Au début de votre tour, si The Joker est adjacent
à un personnage adverse ayant deux jetons d’action, il peut effectuer une attaque de combat rapproché le ciblant en tant
qu’action libre. Cette attaque inflige des dégâts pénétrants.
210 - Arkham Asylum Escapee
A venir
Attaque
This Place is Mine !Get Out ! Get Out !: Lorsqu’Arkham Asylum Escapee attaque un personnage adverse occupant la
même zone imprimée de terrain gênant que lui, modifiez sa valeur d’attaque par +2.
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Dark Knight Rises Fast Forces
101 - Batman
Attaque
Batman Doesn’t Kill: Lorsque Batman touche sa cible lors d’une attaque et que le résultat est un double, après la
résolution de l’action, il peut immédiatement utiliser Neutralisation en tant qu’action libre pour attaquer la même cible.
102 - Catwoman
Trait
Nobody Corners the Cat: Catwoman peut utiliser Saut/Escalade. Lorsque Catwoman est adjacente à un personnage
adverse au début de votre tour, avant de donner toute action, vous pouvez donner à Catwoman une action de
déplacement en tant qu’action libre.
Déplacement
One Second She’s Invisible, The Next…: Catwoman peut utiliser Charge et Furtivité.
103 - Bane
Trait
I Have Vowed to Destroy You: Au début de la partie, choisissez une capacité d’équipe ou un mot-clé possédé par un
personnage adverse. Modifiez les valeurs d’attaque de Bane et des personnages alliés adjacents et la valeur de dégâts de
Bane par +1 lorsqu’ils attaquent des personnages adverses qui peuvent utiliser la capacité d’équipe ou le mot-clé choisi.
Attaque
Your Strength Will Be Tested: Bane peut utiliser Force Herculéenne. Lorsque Bane porte un objet et utilise Rage, il
n’est pas retiré du jeu avant la résolution de toutes les actions.
104 - The Joker
Dégâts
They Say They Brought The Clown’s Body: The Joker peut utiliser Ingéniosité et Métamorphe.
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106 - Sgt. Gordon
Trait
I Gotta Get Me One of These !: Sgt. Gordon peut utiliser n’importe lequel des pouvoirs et capacités suivants s’il
commence le tour adjacent à un personnage allié qui peut les utiliser : Transport, Charge, Vol, Saut/Escalade, Tir en
Mouvement et Natation.
Attaque
Guns Blazing: Dnonnez au Sgt. Gordon une action de combat à distance. Après la résolution de l’attaque de combat à
distance, il peut effectuer une seconde attaque de combat à distance en tant qu’action libre s’il possède toujours ce
pouvoir.
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Extension Justice League
001 - Superman
Attaque
Gale-Force Breath: Superman peut utiliser Onde de choc. Lorsqu’il le fait, il peut cibler un personnage adjacent et
jusqu’à deux autres personnages adjacents à ce personnage. Après la résolution de l’action, donnez au(x) personnage(s)
ciblé(s) un jeton d’action s’il(s) n’en possède(nt) aucun.
Défense
Helping People Is What I Do: Superman peut utiliser Armure. Lorsqu’un personnage allié situé à 4 cases ou moins et
dans la ligne de vue de Superman subit des dégâts suite à une attaque d’un personnage adverse, après la résolution de
l’action vous pouvez placer Superman et ce personnage chacun dans la case qu'occupait l'autre. Ce pouvoir ne peut pas
être contré par les personnages ayant une valeur inférieure à 100 points.
002 - Batman
Trait
Drop in from the Roof: Batman peut utiliser Saut/Escalade.
Défense
Tempered and Trained: Batman peut utiliser Réflexes de Combat et Résistance.
003 - Wonder Woman
Attaque
Lasso of Truth: Donnez à Wonder Woman une action de pouvoir. Wonder Woman peut effectuer une attaque de
combat à distance n’infligeant pas de dégât comme si elle avait une portée de 4. Donnez un jeton d’action au
personnage touché et contrez tous les pouvoirs de déplacement et de dégâts que ce personnage possède jusque votre
prochain tour.
004 - Green Lantern
Trait
Ineffective Against Yellow: Green Lantern modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par -1 lorsqu’il attaque un
personnage ayant un pouvoir jaune visible sur le disque de combat.
Attaque
Green Constructs: Green Lantern peut utiliser Barrière, Neutralisation et Télékinésie.
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005 - Aquaman
Trait
Defending Mera: Si Aquaman occupe une case de terrain aquatique au début d’une action, il modifie sa valeur de
déplacement par +2. Si un personnage allié nommé Mera a été mis KO cette partie, modifiez les valeurs de combat
d’Aquaman par +1.
006 - Cyborg
Trait
Electronic Eye: Cyborg ignore la Furtivité des autres personnages.
007 - Green Arrow
Trait
Best Shot in the Biz: Green Arrow modifie sa valeur d’attaque par +2 lorsqu’il cible un seul personnage situé dans les 5
cases lors d’une attaque de combat à distance.
Dégâts
Flurry… of Arrows: Donnez à Green Arrow une action de combat à distance ciblant un seul personnage. Après la
résolution de l’attaque de combat à distance, il peut effectuer une seconde attaque de combat à distance en tant
qu’action libre ciblant un autre personnage.
008 - Mera
Trait
Sorceress of The Deep: Mera peut cibler les personnages adverses dans les 6 cases qui occupent ou sont adjacents à des
terrains aquatiques avec des attaques de combat rapproché.
Attaque
Aquakinesis: Mera peut utiliser Télékinésie. Si Mera utilise Télékinésie pour placer un personnage adverse qui occupe
actuellement un terrain aquatique, modifiez sa valeur d’attaque par +3.
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009 - Firestorm
Trait
Merge: Si ce personnage est adjacent au personnage #010 Firestorm (Justice League Microset) et qu’aucun des deux
n’a de jeton d’action, vous pouvez donner à ce personnage une action libre pour remplacer les deux personnages par le
personnage #021 Fury (Justice League Microset). Fury débute au même numéro de clic que ce personnage et ne peut
pas utiliser la capacité Séparation ce tour.
Dégâts
Disable Your Weaponry: Firestorm peut utiliser Contrôle des Probabilités une fois par tour lorsqu’il est attaqué.
Lorsqu’il le fait, si le nouveau jet de dés est un succès critique, il peut utiliser une fois de plus Contrôle des Probabilités.
010 - Firestorm
Trait
Merge: Si ce personnage est adjacent au personnage #009 Firestorm (Justice League Microset) et qu’aucun des deux
n’a de jeton d’action, vous pouvez donner à ce personnage une action libre pour remplacer les deux personnages par le
personnage #021 Fury (Justice League Microset). Fury débute au même numéro de clic que ce personnage et ne peut
pas utiliser la capacité Séparation ce tour.
011 - Hawkman
Déplacement
Dive Bomb: Hawkman peut utiliser Charge. Lorsque Hawkman utilise Charge, modifiez ses valeurs d’attaque et de
dégâts par +1 s’il effectue une attaque ciblant un personnage à un niveau d’élévation inférieur à la case sur laquelle
Hawkman a débuté son déplacement.
012a - Shade the Changing Man
Dégâts
Join Me in My Madness: Shade the Changing Man peut utiliser Confusion et Métamorphe.
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320
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012b - Shade the Changing Man
Défense
M-Vest: Shade the Changing Man peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Résistance.
013 - Deadman
Trait
Ghost: Deadman peut utiliser Téléportation. Il ne peut pas être transporté ou placé par Télékinésie. Les dégâts infligés à
Deadman par des attaques de combat rapproché sont réduits à 1.
014 - Zatanna
Déplacement
Raelc Dnim: Donnez à Zatanna une action de pouvoir, ou une action libre si elle n’a pas de jeton d’action, et choisissez
un autre personnage allié situé dans les 4 cases et dans la ligne de vue. Ce personnage ne peut pas être affecté par
Ingéniosité ou Confusion jusqu’à votre prochain tour.
015 - Mindwarp
Défense
Time Slide: Mindwarp peut utiliser Super Sens. Une fois par tour, lorsque Mindwarp n’a aucun jeton d’action, s’il peut
tracer une ligne de vue à la fois vers la cible d’une attaque et vers l’attaquant, la cible peut utiliser Super Sens s’il s’agit
d’un personnage allié. Si la cible évite l’attaque par cette utilisation de Super Sens, placez Mindwarp sur une case
adjacente à la cible.
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321
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016 - Enchantress
Trait
(250 points)Defeating the Justice League: Enchantress modifie ses valeurs d’attaque et de dégâts par +1 lorsqu’elle
attaque un personnage possédant le mot-clé Justice League.
Attaque
Storm of Witches’ Teeth: Enchantress peut utiliser Poison et Tremblement. Lorsqu’elle utilise l’un ou l’autre, toutes
les cases situées dans une portée de 2 cases et dans sa ligne de vue sont considérées comme des cases adjacentes et les
dégâts subis ne peuvent pas être réduits en deçà de 1.
Défense
A Force Not to Be Trifled With: Enchantress peut utiliser Invulnérabilité et Volonté.
017 - The Flash
Déplacement
The Speedforce: The Flash peut utiliser Vitesse Supersonique. Il peut l’utiliser normalement ou remplacer sa valeur de
dégâts par 1 et la verrouiller. S’il le fait, il peut effectuer jusqu’à trois attaques de combat rapproché au lieu d’une contre
des personnages adverses différents pendant son déplacement. The Flash peut continuer à se déplacer entre les attaques.
Défense
Yoohoo…Over There: The Flash peut utiliser Super Sens. Lorsque The Flash évite une attaque en utilisant Super Sens,
vous pouvez immédiatement le déplacer d’une case.
018 - Madame Xanadu
Attaque
Fortune Telling: Donnez à Madame Xanadu une action de pouvoir et choisissez un personnage adjacent. Lorsque ce
personnage rate une attaque durant ce tour, vous pouvez après la résolution de l’action retirer un jeton d’action à ce
personnage.
019 - John Constantine
Trait
Riding the Synchronicity Highway: John Constantine est un personnage Joker.
Attaque
Mystical Wards: Les autres personnages ne peuvent pas utiliser Contrôle des Probabilités.
Dégâts
Sheer Cunning: John Constantine peut utiliser Ingéniosité et Confusion.
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020 - DeathStroke
Attaque
Precisely-Timed Strike: Deathstroke peut utiliser Lames/Griffes/Crocs. Après la résolution de n’importe quelle action,
si pendant cette action un personnage adverse s’est déplacé sur une case adjacente à Deathstroke, lancez un D6 et
infligez à ce personnage des dégâts égaux au résultat du dé.
021 - Fury
Trait
Split: Donnez à ce personnage une action de pouvoir s’il ne possède aucun jeton d’action et remplacez le par les
personnages #009 Firestorm et #010 Firestorm (Justice League Microset). Chaque personnage de remplacement se voit
attribuer un jeton d’action et ne peut pas recevoir d’action ce tour. Ils commencent tous les deux à un nombre de clics
depuis leurs lignes de départ égal au numéro de clic de ce personnage.
Attaque
Release Energy: Fury peut utiliser Vague Pulsante et Poison.
Défense
Absorb Energy: Fury peut utiliser Invulnérabilité. Si Fury possède ce pouvoir après la résolution d’une action dans
laquelle il a subi des dégâts suite à une attaque de combat à distance, soignez Fury d’un clic de dégât.
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Justice League Fast Forces
002 - Superman
Déplacement
Knockout Punch: Superman peut utiliser Charge. Lorsqu’il le fait, il s’évade automatiquement et tous les personnages
touchés subissent un recul d’une case après la résolution de l’action.
003 - Batman
Trait
Avoid Detection: Lorsque ce n’est pas votre tour, les lignes de vue vers Batman sont bloquées à moins qu’un
personnage allié ait subi des dégâts ce tour.
Attaque
Batarangs: Batman peut utiliser Neutralisation comme s’il avait
et les terrains gênants pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
. Lorsqu’il le fait, il ignore les personnages alliés
004 - Wonder Woman
Trait
Amazon Warrior: Après que Wonder Woman ai été transporté, elle peut recevoir une action autre qu’une action libre
si elle n’en a pas déjà reçu une ce tour.
Défense
Daughter of Themyscira: Wonder Woman peut utiliser Réflexes de Combat et Résistance.
005 - The Flash
Trait
I’ve Never Been Touched: The Flash peut utiliser Super Sens mais évite une attaque sur un résultat de 4 à 6 à la place.
Déplacement
They Won’t Know What Hit’em: The Flash peut utiliser Charge et Rage.
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324
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DC 10th Anniversary
001 - Batman
Trait
Battlefield Promotion: Rise: Lorsque Batman touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Batman (Dc 10th anniversary #023) au même numéro de clic.
002 - Wonder Woman
Trait
Battlefield Promotion: Rise: Lorsque Wonder Woman touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution
de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas
être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Wonder Woman (Dc 10th anniversary #022) au même numéro de clic.
003 - John Jones
Trait
Battlefield Promotion: Martian Manhunter: Lorsque John Jones touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Martian Manhunter (Dc 10th anniversary #019) à un nombre de clics identique depuis sa
ligne de départ bleu que le nombre de clics de ce personnage depuis sa ligne de départ. Sur un résultat de 10 ou plus,
remplacez ce personnage au même numéro de clic.
004 - Green Lantern
Trait
Construct: Green Lantern commence la partie sans construct. Green Lantern peut utiliser Barrière. Lorsqu’il le fait,
attachez-lui le construct après la résolution de l’action et il peut effectuer une attaque de combat rapproché ciblant un
personnage adjacent à une case contenant un marqueur barrière en tant qu’action libre. Lorsque le construct est attaché,
Green Lantern peut utiliser Bouclier d’Energie/Déflection et Expert au Corps à Corps. Lorsque Green Lantern subit des
dégâts ou utilise et Expert au Corps à Corps, retirez le construct.
Dégâts
In Brightest Day: Durant votre tour, les terrains gênants situés dans les 6 cases de Green Lantern est considéré comme
du terrain dégagé pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
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005 - Brainiac
Trait
Battlefield Promotion: Brainiac: Lorsque Brainiac touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Brainiac (Dc 10th anniversary #012) à un nombre de clics identique depuis sa ligne de départ bleu que
le nombre de clics de ce personnage depuis sa ligne de départ. Sur un résultat de 10 ou plus, remplacez ce personnage
au même numéro de clic.
006 - Batgirl
Trait
Battlefield Promotion: Oracle: Lorsque Batgirl touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Oracle (Dc 10th anniversary #017) au même numéro de clic.
007 - Nightwing
Trait
A Leader on any Team: Nightwing est un personnage Joker. Lorsque vous révélez votre équipe, choisissez un mot-clé
d’un personnage allié. Nightwing possède ce mot-clé pour le reste de la partie. Nightwing peut utiliser Commandement
mais ne retire de jeton d’action qu’aux personnages utilisant une capacité d’équipe que Nightwing peut utiliser.
008 - Catwoman
Trait
Battlefield Promotion: Catwoman: Lorsque Catwoman touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Catwoman (Dc 10th anniversary #015) au même numéro de clic.
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326
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009 - Blue Beetle
Trait
The Scarab: La première fois de la partie que Blue Beetle devrait subir 3 clics de dégâts ou plus suite à une attaque, à
la place il ne subit pas de dégât et reçoit un jeton d’action.
Attaque
The Scarab Awakened: Au début de votre tour, lancez un D6. Sur un résultat de 5-6, jusqu’à votre prochain tour, Blue
Beetle modifie sa valeur d’attaque par +2, peut utiliser Lames/Crocs/Griffes et possède Fureur.
Dégâts
Dimensional Perception: Blue Beetle peut utiliser Contrôle des Probabilités mais seulement pour des jets d’attaque où
il est l’attaquant ou s’il est la cible de l’attaque.
010 - The Flash
Déplacement
So Fast You Didn’t See the Hits: The Flash peut utiliser Charge et Rage. Lorsque The Flash utilise Charge, il peut
utiliser Exploiter les Faiblesses.
Dégâts
Mach 3 Punch: Les dégâts infligés par The Flash ne peut pas être réduit en deçà de 1.
011 - Green Lantern
Trait
Battlefield Promotion: Pass The Torch: Lorsque Green Lantern touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Green Lantern (Dc 10th anniversary #004) au même numéro de clic.
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327
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012 - Brainiac
Trait
(350 points)Impossible To Plan Against: Les équipes adverses enlèvent une action à leurs totaux d’action si ce total
n’a pas été déjà réduit par un autre effet.
Déplacement
My Ship And I Are One: Donnez à Brainiac une double action de pouvoir et placez sur n’importe quelle case située
dans sa valeur de déplacement. Après la résolution de l’action, vous pouvez donner à Brainiac une action de combat
rapproché ou de combat à distance en tant qu’action libre.
Défense
I’ll Show You Impervious: Brainiac peut utiliser Armure. Lorsque vous tournez le disque, si ce clic est révélé suite aux
dégâts subis après une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque. Ce pouvoir ne peut pas être contré
ou ignoré.
Dégâts
Master Manipulator: Brainiac peut utiliser Confusion. Lorsqu’il le fait, il peut seulement cibler des personnages alliés
et ils peuvent se situer n’importe où sur le champ de bataille.
013 - Lex Luthor
Trait
Battlefield Promotion: Lex Luthor: Lorsque Lex Luthor touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Lex Luthor (Dc 10th anniversary #020) à un nombre de clics identique depuis sa ligne de
départ bleu que le nombre de clics de ce personnage depuis sa ligne de départ. Sur un résultat de 10 ou plus, remplacez
ce personnage au même numéro de clic.
014 - Robin
Trait
Battlefield Promotion: Nightwing: Lorsque Nightwing touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution
de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas
être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Nightwing (Dc 10th anniversary #007) au même numéro de clic.
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328
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015 - Catwoman
Trait
Bad Luck When I Cross Your Path: Les autres personnages dans les 6 cases de Catwoman ayant une relique ou une
ressource attribuées ne peuvent pas utiliser les effets de la relique ou de la ressource.
Déplacement
Burglar: Catwoman peut utiliser Saut/Escalade et Furtivité.
016 - Blue Beetle
Trait
Battlefield Promotion: Pass The Torch: Lorsque Blue Beetle touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par Blue Beetle (Dc 10th anniversary #009) au même numéro de clic.
017 - Oracle
Trait
My Eyes Are Everywhere: Si Oracle n’est pas adjacente à un personnage adverse et est soit dans sa zone de
déploiement ou soit sur un terrain élevé, elle peut tracer des lignes de vue et compter sa portée et les distances depuis la
case de n’importe quel personnage allié à base standard possèdant les mots clés Batman Family, Birds of Prey ou
Justice League.
Dégâts
The Mystery of the Oracle: Donnez à Oracle une action de pouvoir et choisissez Ingéniosité, Confusion ou Contrôle
des Probabilités. Elle peut utiliser ce pouvoir jusqu’au début de votre prochain tour.
018 - The Flash
Trait
Battlefield Promotion: Pass The Torch: Lorsque The Flash touche un ou plusieurs personnages adverses, après la
résolution de l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne
peut pas être relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus,
remplacez cette figurine par The Flash (Dc 10th anniversary #010) au même numéro de clic.
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329
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019 - Martian Manhunter
Trait
Embracing My Heritage: Lorsque Martian Manhunter n’a aucun jeton d’action, il peut utiliser Métamorphe.
Attaque
Martian Physiology: Martian Manhunter peut utiliser Furtivité et Charge. Lorsque Martian Manhunter utilise Charge,
il peut ignorer les terrains bloquants lors de son déplacement.
Dégâts
I See the Attack in Your Mind: Martian Manhunter peut utiliser Super Sens.
020 - Lex Luthor
Trait
(160 points)Part of My Personal Inventory: Une fois par partie, donnez à Lex Luthor une action de pouvoir pour
placer un objet spécial dont le nom inclut Kryptonite en dehors de la partie sur une case adjacente.
Déplacement
Boom Tube Sneak Attack: Lex Luthor peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action, s’il
s’est déplacé de la moitié de sa valeur de déplacement ou moins, il peut recevoir une action de combat à distance en tant
qu’action libre.
Attaque
My Hatred Will Never Die, Alien !: Lex Luthor inflige des dégâts pénétrants aux personnages possédant la capacité
d’équipe Alliés de Superman ou le mot-clé Kryptonian.
021 - Superman
Trait
Battlefield Promotion: Rise: Lorsque Superman touche un ou plusieurs personnages adverses, après la résolution de
l’action, placez un jeton Promotion sur sa carte de personnage. Vous pouvez ensuite lancer un D6 qui ne peut pas être
relancé et ajoutez +1 par jeton Promotion présent sur sa carte de personnage. Sur un résultat de 8 ou plus, remplacez
cette figurine par Superman (Dc 10th anniversary #024) au même numéro de clic.
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330
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022 - Wonder Woman
Trait
Empowered by Battle: Lorsqu’un personnage adverse situé dans les 4 cases obtient 1 ou 2 à un jet de Super Sens, vous
pouvez soigner Wonder Woman d’un clic de dégât.
Déplacement
Black Lasso: Wonder Woman peut utiliser Neutralisation comme si elle avait une portée de 6. Lorsqu’elle le fait, au
lieu de donner au personnage touché un jeton d’action, vous pouvez placer ce personnage adjacent à Wonder Woman et
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant ce personnage placé.
023 - Batman
Trait
Empowered by Deception: Lorsqu’un personnage adverse situé dans les 4 cases obtient 1 ou 2 à un jet de
Métamorphe, vous pouvez soigner Batman d’un clic de dégât.
Déplacement
Rise: Batman peut utiliser Furtivité et Saut/Escalade.
Attaque
Rain of Black Rings: Batman peut utiliser Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 8. Lorsqu’il le fait, les
personnages alliés partageant un mot-clé avec Batman réduisent les dégâts qui leurs sont infligés à zéro.
024 - Superman
Trait
Empowered by Despair: Lorsqu’un personnage adverse obtient 1 ou 2 à un jet de Commandement, vous pouvez
soigner Superman d’un clic de dégât.
Défense
You Fight Me as If I Live: Superman peut utiliser Régénération et Résistance. Ce pouvoir ne peut pas être contré.
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Pouvoirs Blancs : Autres
Univers
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Set Gears of Wars
Capacité d'équipe COALITION OF ORDERED GOVERNMENTS
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat à distance, après la résolution de l’action, il peut se déplacer
jusqu’à 3 cases en tant qu’action libre s’il termine son déplacement sur une case de terrain gênant ou adjacent à un
terrain bloquant ou à un mur.
Non Copiable.
Capacité d'équipe LOCUST HORDE
Ce personnage peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, après la résolution de l’action, vous pouvez faire subir un
recul à un personnage adverse adjacent d’une case.
Non Copiable.
Capacité Lancer Une Grenade:
Donnez à ce personnage une action de pouvoir, diminuez le nombre de grenades de votre total de 1 (s'il est plus grand
que 0) et choisissez un type de grenade indiqué sur la carte de personnage de ce personnage. Choisissez une case cible
dans les 5 cases, dans la ligne de vue et pour cette attaque ce personnage peut utiliser
. Effectuez une attaque de
combat à distance ciblant tous les personnages occupant ou adjacents à la case ciblée. Infligez des dégâts à chaque
personnage touché basé uniquement sur le type de grenade choisie.
Pouvoirs Blancs GEARS OF WAR
001 - Marcus Fenix
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +2
Trait
Grenade Types:
Fragmentation (2 clics de dégâts) : Un personnage touché sur la case ciblée subit un clic de dégât additionnel. Tous les
autres personnages touchés subissent un recul depuis la case ciblée.
Fumigène (1 clic de dégât) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée et sur jusqu’à deux cases
adjacentes. Retirez ces marqueurs au début de votre prochain tour. Les personnages occupant des cases contenant ces
marqueurs ne peuvent pas effectuer d’attaque de combat à distance.
Attaque
Fast Reload: Lorsque Marcus Fenix fait un double et touche lors d’une attaque, après la résolution de l’action, vous
pouvez effectuer une attaque de combat à distance en tant qu’action libre en modifiant la valeur de dégât par -1.
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333
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002 - Dominic Santiago
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +1
Trait
Grenade Types:
Fragmentation (2 clics de dégâts) : Un personnage touché sur la case ciblée subit un clic de dégât additionnel. Tous les
autres personnages touchés subissent un recul depuis la case ciblée.
Déplacement
I Got Your Back: Lorsque Dominic Santiago attaque un personnage adverse adjacent à un autre personnage allié,
modifiez sa valeur d’attaque par +1.
003 - August Cole
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +2
Trait
Grenade Types:
Fragmentation (2 clics de dégâts) : Un personnage touché sur la case ciblée subit un clic de dégât additionnel. Tous les
autres personnages touchés subissent un recul depuis la case ciblée.
Trait
Raven Gunner: Au début de la partie, placez un marqueur spécial sur une case de terrain dégagé situé dans les 10 cases
de votre zone de déploiement. Lorsqu’August Cole occupe cette case, sa portée est de 10
et chaque cible qu’il
touche lors d’une attaque de combat à distance subit un clic de dégât additionnel.
Attaque
Thrashball Star: August Cole peut utiliser Rage. Lorsqu’il utilise une grenade, qu’il fait un double et touche au moins
un personnage adverse avec une grenade, ne réduisez pas le nombre de grenades de sa réserve de grenades.
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334
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004 - Damon Baird
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +1
Trait
Grenade Types:
Fumigène (1 clic de dégât) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée et sur jusqu’à deux cases
adjacentes. Retirez ces marqueurs au début de votre prochain tour. Les personnages occupant des cases contenant ces
marqueurs ne peuvent pas effectuer d’attaque de combat à distance.
Trait
Scavengineer: Lorsque Damon Baird est adjacent à un objet non porté, lancez un D6 en tant qu’action libre. Sur un
résultat de 4-6, ajoutez une grenade à votre réserve de grenades et retirez l’objet de la partie.
Déplacement
You Gonna Just Lay There and Bleed All Day ?: Damon Baird peut utiliser Soutien. Donnez à Damon Baird une
action de pouvoir, il peut se déplacer jusqu’à 4 cases et utiliser Soutien en tant qu’action libre.
Dégâts
Let Me Help You Help Me: Damon Baird peut utiliser Confusion mais ne peut pas se cibler lui-même. Lorsque
Daimon Baird utilise Confusion, sa valeur de combat identique est modifiée de la même façon.
005 - Anya Stroud
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +1
Trait
Grenade Types:
Fumigène (1 clic de dégât) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée et sur jusqu’à deux cases
adjacentes. Retirez ces marqueurs au début de votre prochain tour. Les personnages occupant des cases contenant ces
marqueurs ne peuvent pas effectuer d’attaque de combat à distance.
Trait
Tactical Intel: Lorsqu’Anya Stroud touche un personnage adverse, choisissez un mot-clé possédé par ce personnage.
Jusqu’à votre prochain tour, tous les personnages alliés modifient leurs valeurs d’attaque par +1 lorsqu’ils attaquent des
personnages adverses possédant le mot-clé choisi.
Défense
Meatshields and Snubshots: Modifiez la défense d’Anya Stroud par +2 lorsqu’elle est adjacente à un personnage
adverse. Lorsqu’elle effectue une attaque de combat à distance, elle peut utiliser Contrôle des Probabilités pendant cette
attaque.
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335
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006 - Mauler
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +0
Trait
Grenade Types:
Fragmentation (2 clics de dégâts) : Un personnage touché sur la case ciblée subit un clic de dégât additionnel. Tous les
autres personnages touchés subissent un recul depuis la case ciblée.
007 - Locust Drone
Defense
Drone of the Horde: Locust Drone peut utiliser Réflexes de Combat et Mastermind. Lorsqu’il utilise Mastermind, les
dégâts peuvent être infligés à n’importe quel personnage allié adjacent possédant la capacité d’équipe Locust Horde.
008 - Kantus
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +1
Trait
Grenade Types:
Encre (1 clic de dégât pénétrant) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée. Au début de votre prochain
tour, infligez un clic de dégât pénétrant additionnel à chaque personnage occupant la case ciblée ou des cases adjacentes
puis retirez le marqueur.
Trait
Rewards to The Faithful: Lorsqu’un personnage allié adjacent à Kantus obtient un succès critique, ajoutez 1 à votre
réserve de grenades.
Dégâts
Shrieking Priest: Kantus peut utiliser Confusion et Soutien.
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336
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009 - General RAAM
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +3
Trait
Grenade Types:
Fragmentation (2 clics de dégâts) : Un personnage touché sur la case ciblée subit un clic de dégât additionnel. Tous les
autres personnages touchés subissent un recul depuis la case ciblée.
Encre (1 clic de dégât pénétrant) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée. Au début de votre prochain
tour, infligez un clic de dégât pénétrant additionnel à chaque personnage occupant la case ciblée ou des cases adjacentes
puis retirez le marqueur.
Déplacement
Grenade Scatter: Lorsque General RAAM reçoit une action de déplacement, il peut utiliser une grenade en tant
qu’action libre après la résolution de l’action de déplacement.
Attaque
Troika Blasts and Clouds of Kryll: General RAAM peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante. Une fois par tour, si
General RAAM n’a pas de jeton d’action, il peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre jusqu’au début de son
prochain tour. A la fin de votre tour, lancez un D6 pour chaque personnage adverse occupant une case contenant un
marqueur de terrain gênant placé par le General RAAM et sur un résultat de 5-6, infligez un clic de dégât au personnage
adverse.
010 - Skorge
Trait
Throw a Grenade: Voir la capacité Lancer une Grenade.
Trait
Grenade Pool: +1
Trait
Grenade Types:
Encre (1 clic de dégât pénétrant) : Placez un marqueur de terrain gênant sur la case ciblée. Au début de votre prochain
tour, infligez un clic de dégât pénétrant additionnel à chaque personnage occupant la case ciblée ou des cases adjacentes
puis retirez le marqueur.
Attaque
Chainsaw Staff: Skorge peut utiliser Lames/Griffes/Crocs et Rage. Un seul personnage ne peut pas subir plus de 4 clics
de dégâts suite à une attaque de Skorge.
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337
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Set Street Fighter
Capacité d'équipe STREET FIGHTER
Mot(s)-clé(s): Street Fighter
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour le déplacer de 3 cases au maximum et effectuer ensuite une attaque
de combat rapproché.
Cette capacité d'équipe n'est pas copiable.
Pouvoirs Blancs STREET FIGHTER
001 - Ken
Attaque
Shoryureppa: Donnez à Ken une double action de pouvoir. Ken peut effectuer une attaque de combat rapproché et
modifier sa valeur de dégâts par +3.
002 - Ryu
Attaque
Shinku Hadoken: Donnez à Ken une double action de pouvoir. Ken peut effectuer une attaque de combat à distance et
modifier sa valeur de dégâts par +3.
003 - Blanka
Trait
Block: Lorsque Blanka ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Dégâts
Lightning Cannonball: Donnez à Blanka une double action de pouvoir. Blanka inflige un clic de dégât pénétrant à
chaque personnage adverse adjacent.
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338
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003b - Blanka(chase)
Dégâts
Mirror Claw: Blanka peut utiliser Lames/Griffes/Crocs.
005 - Zangief
Trait
Block: Lorsque Zangief ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
005b - Zangief(chase)
Attaque
Mirror Spin: Lorsque Zangief effectue une attaque de combat rapproché, il peut cibler tous les personnages adverses
adjacents et répartir ses dégâts entre les différentes cibles touchées.
006 – E.Honda
Trait
Block: Lorsque E.Honda ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Attaque
Super Killer Head Ram: Donnez une double action de pouvoir à E.Honda. E.Honda peut effectuer jusqu’à trois
attaques de combat rapproché en tant qu’action libre.
007 - Guile
Attaque
Sonic Boom: Guile peut utiliser Neutralisation. Un personnage touché suite à l’utilisation de ce pouvoir subit un clic de
dégât en plus des effets normaux.
008 – Chun-Li
Attaque
Senretsukyaku: Donnez à Chun-Li une double action de pouvoir. Chun-Li peut utiliser Rage en tant qu’action libre et
lorsqu’elle le fait, elle peut utiliser Contrôle des Probabilités lors de chacune de ses attaques.
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339
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008b – Chun-Li(chase)
Attaque
Mirror Jump: Chun-Li peut utiliser Rage et la capacité de Transport.
009 - Cammy
Défense
Cannon Spike: Lorsqu’un personnage n’ayant pas commencé le tour adjacent à Cammy attaque cette dernière,
modifiez alors sa valeur de défense par +2. Si le personnage rate une ou plusieurs attaques ciblant Cammy, infligez un
clic de dégât à ce personnage après la résolution de l’action.
009b - Cammy(chase)
Attaque
Mirror Cannon Spike: Modifiez la valeur de défense de Cammy par +1 pour chaque personnage adverse adjacent.
011 – Fei Long
Trait
Block: Lorsque Fei Long ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Attaque
Shienkyaku: Fei Long peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il l’utilise, vous pouvez choisir d’infliger un clic dégât
pénétrant à chaque personnage touché au lieu des dégâts normaux.
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012 – T.Hawk
Trait
Block: Lorsque T.Hawk ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Attaque
Condor Dive: Lorsque T.Hawk reçoit une action de mouvement alors qu’il occupe une case de terrain gênant ou élevé,
il peut ignorer les terrains gênants ou élevés pour tout ce qui concerne le déplacement et il peut effectuer une attaque de
combat rapproché en tant qu’action libre après la résolution de l’action s’il occupe une case de terrain dégagé.
013 – Balrog
Trait
Block: Lorsque Balrog ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
Attaque
Turn Punch: Balrog peut utiliser Rage . Lors de la seconde attaque, il doit cibler un personnage différent de celui de la
première attaque et il modifie sa valeur de dégâts par +1.
014 – Vega
Trait
Block: Lorsque Vega ne possède aucun jeton d’action, modifiez sa valeur de défense par +1.
016 – Ken
Dégâts
Ex Hadoken: Donnez à Ken une double action de pouvoir. Ken effectue une action de combat à distance. Après la
résolution de l’action, contrez jusqu’au début de votre prochain tour tous les pouvoirs d’un personnage adverse ayant
subi des dégâts suite à l’attaque de Ken.
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017 – Dhalsim
Dégâts
Yoga Inferno: Lorsqu’un personnage adverse subit des dégâts suite à une attaque de combat rapproché de Dhalsim,
Tous les personnages adverses adjacents à ce personnage subissent un clic de dégât pénétrant après la résolution de
l’action.
018 – Guile
Attaque
Flash Explosion: Donnez à Guile une action de pouvoir. Déplacez Guile jusqu’à trois cases de distance et effectuez une
action de combat rapproché avec une valeur de dégât verrouillée de 2. Un personnage touché par cette attaque reçoit un
jeton d’action. Les dégâts de cette attaque sont des dégâts pénétrants.
019 – M.Bison
Déplacement
Nightmare Booster: Donnez à M.Bison une double action de pouvoir et déplacez le de sa valeur de déplacement au
plus. Il peut utiliser la capacité de Vol pour cette action. S’il est déplacé sur une trajectoire strictement horizontale ou
verticale, infligez un clic de dégât pénétrant à chaque personnage adverse occupant une case qu’il a traversé lors de son
déplacement après la résolution de l’action.
020 – Ryu
Attaque
Metsu Shoryuken: Ryu peut utiliser Exploiter les Faiblesses.
021 – Ken
Attaque
Tatsumaki Senpukyaku: Ken peut utiliser Tremblement. Lorsque Ken utilise ce pouvoir, il peut utiliser la capacité de
Vol, s’évader automatiquement et bouger de trois cases au plus après la résolution de l’action.
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342
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022 – Akuma
Attaque
Goshoryuken: Donnez à Akuma une double action de pouvoir. Akuma peut utiliser Rage en tant qu’action libre. S’il
touche au moins un personnage, il peut choisir une case distante au plus de 6 cases et utiliser à nouveau Rage en tant
qu’action libre après la résolution de cette action.
023 – Evil Ryu
Dégâts
The Awakaned Killer: Les dégâts infligés par Evil Ryu aux personnages adverses possédant un mot clé commun avec
lui sont des dégâts pénétrants.
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343
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Set Lords of the Ring
001 – Frodo
Action épique
Heart of the Fellowship: Donnez à Frodon une action épique et choisissez jusqu’à un personnage allié adjacent par
tranche de 100 points du total de construction d’équipe. Jusqu’à votre prochain tour, ces personnages peuvent utiliser
Volonté.
Défense
Ring Bearer: Lorsque Frodon est touché lors d’une attaque, avant que les dégâts ne soient infligés vous pouvez
déclarer qu’il évite l’attaque. Si vous le faites, infligez un clic de dégât inévitable après la résolution de l’action.
002 – Sam
Défense
Don’t lose him, Samwise Gamgee !: Sam peut utiliser Défense. Lorsqu’un personnage allié devrait remplacer sa valeur
de défense avec celle de Sam, vous pouvez choisir en premier de remplacer la valeur de défense de Sam par sa valeur +
1, par sa valeur +2 ou par sa valeur +3. Si vous le faites, après la résolution de l’action, lancer un D6 et sur un résultat
de 1 à 3, infligez à Sam un nombre de dégâts inévitables égal à l’augmentation choisie.
003 – Aragorn
Action épique
Through the Wild: donnez à Aragorn une action épique et tous les personnages alliés peuvent utiliser Saut/Escalade
jusqu’à votre prochain tour et à la fin de votre tour, un personnage allié par tranche de 100 points du total de
construction d’équipe peut recevoir une action de mouvement en tant qu’action libre s’il ne s’est pas déplacé ou a été
placé durant le tour.
Attaque
Protector: N’importe quel personnage adverse qui a infligé des dégâts à un personnage allié adjacent à Aragorn lors
d’une attaque de combat rapproché se voit infligé un clic de dégât après la résolution de l’action.
004 – Legolas
Action épique
Flank: donnez à Legolas une action épique lorsqu’il occupe une case située en bordure du champ de bataille. Legolas
peut utiliser Téléportation pour se déplacer comme s’il avait une valeur de déplacement verouillée de 12 cases mais
seulement sur des cases situés en bordure du champ de bataille. Il peut utiliser la capacité Transport et peut porter un
personnage par tranche de 100 points du total de construction d’équipe.
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344
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Attaque
Rapid Shot: Modifiez la valeur d’attaque de Legolas par +2 lorsqu’il effectue une attaque de combat à distance.
Modifiez la valeur de dégâts de Legolas par +1 pour chaque personnage ciblé en plus du premier lors d’une attaque de
combat à distance, chaque personnage touché doit se voir infliger au moins un clic de dégât.
005 – Gimli
Action épique
Hold your Ground !: donnez à Gimli une action épique. Jusqu’à votre prochain tour Gimli et jusqu’à un personnage
par tranche de 200 points de construction d’équipe (qui doivent tous être adjacent à Gimli ou d’un autre personnage
choisi) modifient leurs valeurs de défense par +2 et peuvent choisir d’ignorer les effets du recul.
Dégât
Let them Come !: Lorsqu’un seul personnage adverse subit 3 clics de dégâts ou plus durant l’action de Gimli, vous
pouvez placer un jeton d’action sur ce personnage après la résolution de l’action.
006 – Ringwraith
Dégât
You Cannot Kill Them: Ringwraith peut utiliser Invulnérabilité. Modifiez les valeurs de défense des personnages
adjacents possédant le mot-clé Nazgul par le nombre de jetons d’action placés sur le Ringwraith.
007 – Gorbag
Dégât
Orc Captain: Gorbag peut utiliser Aggravation et Commandement.
008 – Shagrat
Déplacement
Uruk-Hai Captain: Les personnages alliés adjacents à Shagrat et effectuant une attaque de combat rapproché peuvent
modifier leurs valeurs d’attaque par +1 si elles n’ont pas déjà été augmentées par +1 ou plus.
Dégât
Powerful Blow: Lorsque Shagrat touche un personnage adverse, il peut utiliser Onde de Choc sur cette même cible en
tant qu’action libre après la résolution de l’action. Il ne peut cependant pas le faire reculer de plus de 3 cases.
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345
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009 – Ugluk
Dégât
Instructions From the Eye: Ugluk peut utiliser Confusion mais il ne peut cibler que des personnages alliés.
011 – Merry
Trait
Took-Friend: Lorsque Merry commence votre tour en étant adjacent à un personnage allié nommé Pippin, modifiez
leurs valeurs de déplacement par +1 jusqu’à la fin du tour si elle n’a pas déjà été modifiée par cet effet.
Déplacement
I Know a Shortcut !: Merry peut utiliser Saut/Escalade et la capacité Transport. Lorsqu’il utilise la capacité Transport,
il peut transporter jusqu’à 3 personnages d’une valeur combinée en points de 100 ou moins.
Attaque
Barrow Blade: Merry peut utiliser Lames/Griffes/crocs. Lorsqu’il elle fait, remplacez sa valeur de dégâts par le résultat
du D6 divisé par 2 arrondi au supérieur.
012 – Pippin
Trait
Brandybuck-Friend: Lorsque Merry commence votre tour en étant adjacent à un personnage allié nommé Merry,
modifiez leurs valeurs de défense par +1 jusqu’à la fin du tour si elle n’a pas déjà été modifiée par cet effet.
Déplacement
Fool of a Took !: Pippin peut utiliser Furtivité. Donnez à Pippin une action de pouvoir, choisissez jusqu’à deux
personnages alliés adjacents et lancez un D6. Sur un résultat de 1, placez un jeton d’action sur les personnages choisis et
sur un résultat de 4 à 6, les personnages choisis peuvent utiliser Furtivité jusqu’à votre prochain tour.
Attaque
Barrow Blade: Pippin peut utiliser Lames/Griffes/crocs. Lorsqu’il elle fait, remplacez sa valeur de dégâts par le résultat
du D6 divisé par 2 arrondi au supérieur.
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346
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013 – Boromir
Action épique
Horn of Gondor: Donnez à Boromir une action épique. Jusqu’à un personnage allié par tranche de 100 points du total
de construction d’équipe partageant un mot-clé avec Boromir et situé à 10 cases ou moins peut être placé adjacent à
Boromir ou à un personnage venant d’être placé par cet effet. Les personnages placés de la sorte ne peuvent pas recevoir
d’action avant votre prochain tour.
Attaque
Numenorean Blood: Boromir peut utiliser Force Herculéenne mais ne peut porter que des objets légers.
Dégât
Dark Premonitions: Boromir peut utiliser Contrôle des Probabilités. Après qu’une action pendant laquelle Boromir a
utilisé Contrôle des Probabilités a été résolue, lancez un D6. Sur un résultat de 1 à 3, infligez un clic de dégât inévitable
à Boromir.
014 – Faramir
Déplacement
Ranger Captain: Faramir peut utiliser Aggravation, Tir en Mouvement et Furtivité.
Défense
He’s Not Dead !: Faramir peut utiliser Résistance. Lorsque vous tournez le disque, si ce pouvoir est révélé du fait de
dégâts infligés par une attaque d’un personnage adverse, cessez de tourner le disque et donnez un jeton d’action à
Faramir, ce jeton n’entrainera pas de dégâts de dépassement.
015 – Gollum
Attaque
Ranger Captain: Gollum peut utiliser Exploiter les Faiblesses et Elasticité.
Dégât
Smeagol: Gollum peut utiliser Aggravation, Confusion et Soutien. Lorsqu’il utilise n’importe lequel de ces pouvoirs,
lancez 2D6 à la fin de votre tour et infligez un clic de dégât inévitable à Gollum sur un résultat de 6 ou moins.
016 - Black Rider
Déplacement
Wraiths on Wings: Black Rider peut utiliser Téléportation et la capacité Transport. Lorsqu’il utilise la capacité
Transport, il peut transporter jusqu’à 2 personnages si ceux-ci partagent un mot clé avec lui ou jusqu’à 4 personnages si
ceux-ci possédent le mot clé Nazgul.
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017 – Eowyn
Trait
Fearless Charge: Lorsqu’Eowyn utilise Charge, elle ignore les effets des personnages sur le déplacement et elle peut
utiliser la capacité Transport pour transporter un personnage d’une valeur en points inférieure à la sienne.
Dégât
White Lady of Rohan: Eowyn peut utiliser Confusion et Soutien mais seulement en ciblant des personnages ayant au
moins un jeton d’action.
018 - Gandalf the Grey
Action épique
You Shall Not Pass !: Donnez à Gandalf the Grey une action épique et placez jusqu’à un marqueur spécial par tranche
de 50 points du total de construction d’équipe dans une case située dans la colonne ou la ligne que Gandalf occupe. Le
premier marqueur doit être placé adjacent à Gandalf, le second marqueur doit être adjacent au premier marqueur et ainsi
de suite. Jusqu’à votre prochain tour, n’importe quel personnage adverse qui devrait passer au travers des cases
contenant un marqueur spécial doit auparavant effectuer un jet de leur valeur imprimée d’attaque contre la valeur
imprimée de défense de Gandalf the Grey. Si le jet d’attaque a échoué alors le personnage cesse son mouvement (le
personnage peut éventuellement poursuivre la suite de son action si cela reste possible). Ces marqueurs restent en jeu
jusqu’au début de votre prochain tour.
Dégât
Servant of The Secret Fire: Gandalf the Grey peut utiliser Ingéniosité et Confusion. Gandalf the Grey peut utiliser
Ingéniosité une seconde fois au cours de votre tour mais il doit recevoir dans ce cas une action de pouvoir au lieu d’une
action libre pour utiliser ce pouvoir.
019 – Saruman
Action épique
An Army Worthy of Mordor: Donnez à Saruman une action épique et choisissez jusqu’à un personnage par tranche
de 200 points du total de construction d’équipe. Si le jet d’attaque de ce personnage pour ce tour est de 9 ou plus, les
dégâts infligés par ce personnage sont des dégâts pénétrants.
Attaque
Servant of The Secret Fire: Saruman peut utiliser Poison et Vague Pulsante.
Dégât
Palantir: Saruman peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités.
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020 - Servant of Sauron
Attaque
Fallen Into Darkness: Servant of Sauron peut utiliser Lames/Griffes/crocs. Lorsqu’il le fait, sur un résultat de 1-2 sur
le jet de D6, jusqu’à la fin du tour, n’importe quelle attaque effectuée par un personnage allié possédant le mot clé
Nazgul (incluant Servant of Sauron) qui touche est un succès critique.
021 - Mouth of Sauron
Déplacement
Dark Words: Mouth of Sauron peut utiliser Contrôle Mental. Lorsqu’elle le fait et qu’elle touche, lancez un D6 après
la résolution de l’action. Sur un résultat de 5-6, infligez un clic de dégât à la cible du Contrôle Mental.
Dégât
Demoralize: Mouth of Sauron peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités. Lorsqu’il utilise Confusion, il peut
modifier les valeurs de combat uniquement par -2 et n’a pas besoin de ligne de vue si la cible est située dans les 5 cases.
022 - Merry and Pippin
Action épique
We’ll All Have One of These Pints: Donnez à Merry and Pippin une action épique. Une fois ce tour, Lorsque Merry
and Pippin sont soignés d’au moins un clic de dégât, vous pouvez soigner un clic de dégât à tous les personnages alliés
adjacents à Merry and Pippin.
Attaque
Heal Our Heart And Brown Our Woe: Merry and Pippin peut utiliser Tremblement. Lorsqu’il le fait, l’attaque
n’inflige pas de dégâts et vous pouvez placer un jeton d’action sur chaque personnage adverse touché.
023 - Frodo and Sam
Trait
Let’s Us Be Rid of It Once And For All!: Tous les dégâts infligés à Frodo and Sam sont réduits par le nombre de
jetons d’actions que Frodo and Sam possède.
Déplacement
I Can’t Carry It For You, But I Can Carry You!: Frodo and Sam peut utiliser Saut/Escalade, Furtivité et la capacité
Transport.
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024 - Mr. Underhill
Déplacement
We Stay Together, We Stay Off The Road!: Mr. Underhill peut utiliser Téléportation, Furtivité et la capacité
Transport.
Défense
We Must Not Be Seen!: Les personnages alliés adjacents à Mr. Underhill peuvent utiliser Super Sens. Lorsqu’ils
effectuent le lancer de D6 pour Super Sens, sur un résultat de 1 ou 2, Mr. Underhill subit un clic de dégât inévitable.
101 – Nazgul
Dégât
Icy Touch: Nazgul peut utiliser Exploiter les Faiblesses. Donnez à Nazgul une action de pouvoir, A chaque fois qu’un
personnage allié possédant le mot clé Nazgul inflige des dégâts à un personnage adverse ce tour, placez un jeton
d’action sur ce personnage adverse.
102 - One Of The Nine
Trait
Nine Kings of Men, Doomed to Never Die: A chaque fois que ce personnage ou un autre personnage allié possédant le
mot clé Nazgul est mis KO, soignez un clic de dégât à tous les personnages alliés possédant le mot clé Nazgul.
201 - Ring Bearer
Trait
The Burden of Ringbearers: Tous les personnages alliés possédant le mot clé Ringbearer adjacents à Ring Bearer au
début de votre tour peuvent utiliser Volonté jusqu’à votre prochain tour.
Dégât
Nothing But A Trail of Footprints: Lorsque Ring Bearer reçoit une action de mouvement, il s’évade automatiquement
et ignore les effets des personnages sur le déplacement.
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202 – Strider
Action épique
Leaving Decoys: Donnez à Strider une action épique. Pour chaque tranche de 200 points du total de construction
d’équipe, choisissez jusqu’à un personnage allié adjacent à un personnage adverse, placez le personnage allié sur une
case inoccupée adjacente à Strider mais non adjacente à un personnage adverse. Placez un marqueur de terrain gênant
dans la case occupée précédemment par le personnage allié.
Dégât
Sword Training: Stridfer peut utiliser Confusion mais il ne peut modifier les valeurs de combat que d’autres
personnages alliés.
203 – Esquire of Rohan
Action épique
Scatter The Foe: Donnez à Esquire of Rohan une action épique. Choisissez une pile de jetons Horde adverse, retirez
jusqu’à un jeton de la pile par tranche de 200 points du total de construction d’équipe et placez-les dans la zone de
déploiement de son propriétaire.
Dégât
Barrow Blade: Pippin peut utiliser Lames/Griffes/crocs. Lorsqu’il elle fait, remplacez sa valeur de dégâts par le résultat
du D6 divisé par 2 arrondi au supérieur.
Clarifications
• Scatter The Foe peut être utilisé pour retirer tous les jetons Horde si le total de construction est suffisamment élevé.
Si cela est fait ainsi alors rien n’est placé dans la zone de déploiement.
204 - Guard Of The Citadel
Défense
He’s Alive!: Guard Of The Citadel peut utiliser Protection. Lorsque Guard Of The Citadel ou un personnage allié
adjacent utilise Soutien, remplacez leurs valeurs d’attaque par leurs valeurs imprimées d’attaque +1.
205 - Captain Lurtz
Trait
On The Trail: Choisissez un personnage adverse au début de la partie. Après la résolution d’une action de mouvement
de Captain Lurtz, celui peut immédiatement utiliser Charge en tant qu’action libre s’il peut utiliser cette action pour
attaquer le personnage choisi en début de partie et qu’il choisit de le faire. Si Captain Lurtz met KO le personnage
choisi, il peut choisir un nouveau personnage adverse.
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206 – Olog Hai
Déplacement
Trample: Pour tout ce qui concerne le déplacement, Olog Hai ignore les personnages possédant le symbole de dégât
standard. Une fois par tour, lorsqu’Olog Hai se déplace sur une case occupée par un personnage adverse, lancez un D6.
Sur un résultat de 4-6, infligez au personnage occupant la case un clic de dégât inévitable.
207 - Witch-King Of Angmar
Action épique
Chosen Prey: Donnez à Witch-King Of Angmar une action épique et choisissez un personnage adverse. Modifiez la
valeur de défense de ce personnage par -2 jusqu’à votre prochain tour.
Déplacement
Rider In Black: Witch-King Of Angmar peut utiliser Charge et Furtivité.
Dégât
Morgul Blade: Witch-King Of Angmar peut utiliser Contrôle Mental comme s’il avait une portée de 8 cases. A chaque
fois qu’un personnage adverse subit des dégâts de cette attaque, placeze un jeton lame sur la carte de Witch-King Of
Angmar. Lorsqu’il utilise Contrôle Mental, avant d’effectuer le jet d’attaque, vous pouvez retirer un nombre quelconque
de jetons lame pour modifier la valeur d’attaque de Witch-King Of Angmar par +1 par jeton lame retiré.
208 – Sauron
Trait
The Free Lands Will Fall: Lorsque Sauron attaque une pile de jetons horde et inflige des dégâts, lancez un D6. Sur un
résultat de 3-4, vous pouvez retirer un jeton supplémentaire. Sur un résultat de 5-6, vous pouvez retirer deux jetons
supplémentaires.
Action épique
Frozen With Fear: Donnez à Sauron une action épique et choisissez jusqu’à un personnage adverse par tranche de 200
points du total de construction d’équipe. Les personnages choisis ne peuvent pas se voir attribuer d’actions de
mouvement ou d’actions de pouvoir jusqu’à votre prochain tour à moins qu’il n’y ait pas d’autres personnages adverses.
Déplacement
The Shadow Across The Land: Sauron peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, il peut effectuer une action de
combat rapproché en modifiant sa valeur d’attaque par -2 après la résolution de l’action.
Attaque
One Ring to Rule Them All: Sauron peut utiliser Vague Pulsante comme s’il avait une portée de 10 cases. Lorsqu’il le
fait et touche, il peut donner un jeton d’action à chaque personnage touché au lieu d’infliger des dégâts.
Défense
Ring of Power: A moins que ce pouvoir ne soit contré, les autres pouvoirs et capacités de Sauron ne peuvent pas être
contrés. Sauron peut utiliser Exploiter les Faiblesses, Ingéniosité et Confusion.
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H001 – Orcs
Trait
M=8
Dégât
Horde : Swarm: Lorsqu’ils sont empilés, donnez aux Orcs une action de pouvoir et dépilez en tant qu’action libre
n’importe quel nombre de jeton Orcs et déplacez les jusqu’à (S) cases.
H002 - Uruk-Hai
Trait
M=4
Dégât
Horde : Fearsome Attack: Lorsqu’ils sont empilés et que les Uruk-Hai touchent un personnage lors d’une attaque de
combat rapproché, vous pouvez placer un jeton d’action sur au plus (S) personnages adverses adjacents après la
résolution de l’action. Ces jetons ne permettront pas d’infliger des dégâts de dépassement.
H003 - Warg Riders
Trait
M=4
Dégât
Horde : Fang and Blade: Lorsqu’ils sont empilés et que Warg Riders utilisent Lames/Griffes/crocs, ils infligent un
minimum de (S) clics de dégâts.
H004 - Riders of Rohan
Trait
M=6
Dégât
Horde : Battelefield Mobility: Lorsqu’ils sont empilés, Riders of Rohan peuvent utiliser la capacité Transport et
transporter jusqu’a (S) personnages.
H005 - Ithilien Rangers
Trait
M=4
Dégât
Horde : Ambush: Lorsqu’ils sont empilés, Ithilien Rangers remplacent leur valeur de déplacement par 8 + (S).
H006 - Haldir’s Archers
Trait
M=4
Dégât
Horde : Unmatched Range: Lorsqu’ils sont empilés, Ithilien Rangers remplacent leur valeur de portée par 8 + (S).
H007 – Eagle
Trait
M=3
Déplacement
Horde : Rescue Flight: Lorsqu’ils sont empilés, Ithilien Rangers remplacent leur valeur de déplacement par 8 + (S).
Lorsqu’ils se déplacent (M), Eagle peuvent utiliser la capacité Transport et transporter un personnage à partir de
n’importe quelle case traversée lors de son déplacement.
H008 – Ent
Trait
M=5
Dégât
Horde : Break the Dam!: Lorsqu’ils sont empilés, n’importe quelle attaque de combat rapproché effectuée par les Ents
détruit jusqu’à (S) cases adjacentes de terrain bloquant après la résolution de l’action.
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H009 - Dead Man Of Dunharrow
Trait
M=4
Dégât
Horde : Ghostly Charge: Lorsqu’ils sont empilés, Dead Man Of Dunharrow peuvent utiliser Charge. Lorsqu’ils se
déplacent (M) et utilisent Charge, les dégâts infligés par l’attaque de combat rapproché sont des dégâts pénétrants.
H010 – Mumakil
Trait
M=4
Déplacement
Horde : Trample: Lorsqu’ils sont empilés, Mumakils ignorent les effets des terrains gênants et des personnages pour
tout ce qui concerne le mouvement. Lorsqu’ils se déplacent (M), après la résolution de l’action, infligez un clic de dégât
à chaque personnage adverse occupant une case ayant été traversé par Mumakil.
H011 - Orc Catapult
Trait
M=3
Dégât
Horde : Fire!: Lorsqu’ils sont empilés, Orc Catapult remplacent leur valeur de portée par 8 + (S). Lorsqu’ils se
déplacent (M) et qu’Orc Catapult utilisent Explosion d’Energie, les dégâts infligés au personnage de la case ciblée sont
des dégâts pénétrants.
H012 - Moutain Troll
Trait
M=3
Dégât
Horde : Smash!: Lorsqu’ils sont empilés et qu’ils attaquent en utilisant un objet, modifiez la valeur d’attaque de
Mountain Troll par +(S). Lorsqu’ils se déplacent (M), Mountain Troll considèrent les objets légers comme des objets
lourds lorsqu’ils attaquent avec un objet.
S101 – The One Ring
Propriétaire
Frodo, Frodo and Sam, Gollum, Mr. Underhill, Ringbearer, Sauron
Les propriétaires font automatiquement 6 sur le jet de D6 quand ils essaient de prendre l’objet.
Relique : 6, cet objet ne peut pas être détruit, porté, déplacé ou placé une fois posé sur le champ de bataille.
Coût : 15 points
Une fois par partie et par personnage, un personnage occupant la même case que cet objet peut recevoir une action de
pouvoir et lancer un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 6, placez cet objet sur la carte de personnage du
personnage et tous les effets de jeu listés sur celle-ci s’appliquent maintenant au personnage.
Lorsque ce personnage est vaincu, placez cet objet dans la dernière case que ce personnage occupait.
A la fin de la partie, si un personnage adverse a cet objet sur sa carte de personnage ou si tous vos personnages ont été
vaincus, votre adversaire marque les points correspondant à la valeur de cet objet.
Le personnage contrôlant The One Ring peut utiliser Commandement, Contrôle des Probabilités et Furtivité.
A la fin de chaque tour du personnage contrôlant The One Ring, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un
résultat de 1, le personnage place The One Ring sur sa case et se voit infligé un clic de dégât inévitable
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Set Star Trek Tactics
Capacité d'équipe FEDERATION
Lorsque ce vaisseau est attaqué par un vaisseau possédant un ou plusieurs jetons d’action, modifiez sa valeur de défense
par +1.
Cette capacité d'équipe n'est pas copiable.
Capacité d'équipe KLINGON EMPIRE
Lorsqu’un vaisseau adverse défait un vaisseau possédant cette capacité d’équipe, modifiez votre valeur d’attaque par +1
lorsque vous ciblez ce vaisseau adverse jusqu’à la fin de votre prochain tour.
Pouvoirs Blancs STAR TREK TACTICS
010 - U.S.S. Reliant
Déplacement
Genesis Testing: U.S.S. Reliant peut utiliser Charge. Donnez à l’U.S.S. Reliant une action de pouvoir, retirez de la
carte jusqu’à trois marqueurs de terrain bloquant ou gênant situés à 6 cases ou moins. Si vous retirez au moins un
marqueur de cette façon, l’U.S.S. Reliant peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre.
017 - U.S.S. Montgolfier
Trait
Scavenged Materials: Une fois par tour , lorsque U.S.S. Montgolfier utilise Soutien et rate, vous pouvez retirer un
objet du champ de bataille dans les 6 cases de U.S.S. Montgolfier et relancer le jet d’attaque.
018 - U.S.S. Prometheus
Dégâts
Multi-Vector Assault: Lorsque ce vaisseau ne possède aucun ou un seul jeton d’action à la fin de votre tour, placez un
jeton spécial sur la case qu’il occupe. Jusqu’à la fin de votre prochain tour, lorsque ce vaisseau est attaqué ou effectue
une attaque, il peut être considéré comme occupant sa case actuelle ou la case occupée par le jeton special. Retirez le
jeton à la fin de votre prochain tour.
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020 - U.S.S. Hood
Dégâts
Admiral McCoy: U.S.S. Hood peut utiliser Soutien. Lorsqu’il le fait, si la cible possède deux jetons d’action, ajoutez
+1 au résultat du D6 pour l’utilisation de Soutien.
021 - I.K.S. Kronos One
Trait
Klingon Fury: Une fois par tour, Kronos One ou un vaisseau adjacent possédant le mot clé Klingon qui a deux jetons
d’action peut se se voir attribuer une action autre qu’une action libre. Si vous le faites, infligez à ce vaisseau un clic de
dégât inévitable après la résolution de l’action et ne retirez pas les jetons d’action à la fin du tour pour ce vaisseau.
022 - U.S.S. Enterprise-E
Déplacement
Metreon Gas Venting: U.S.S. Enterprise-E peut utiliser Téléportation. Lorsqu’il le fait, vous pouvez placer après la
résolution de l’action un marqueur de terrain gênant dans chacune des cases qu’il a traversé et qui sont occupées par un
vaisseau adverse. Lancer un D6, sur un résultat de 5-6, infligez à chaque vaisseau occupant ces cases un clic de dégât.
Retirez les marqueurs de terrain gênant au début de votre prochain tour.
024 - U.S.S. Sutherland
Trait
My Positronic Brain Has Calculated the Odds: Les vaisseaux adverses situés à une distance de 4 cases ou moins et
dans la ligne de vue de l’U.S.S. Sutherland ne peuvent pas utiliser Contrôle des Probabilités.
026 - U.S.S. Reliant
Trait
Ceti Eels: Si l’U.S.S. Reliant rate une attaque de combat rapproché, vous pouvez utiliser Contrôle Mental en tant
qu’action libre et ciblant la même cible après la résolution de l’action.
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028 - H.M.S. Bounty
Trait
Whalesong: Donnez à H.M.S. Bounty une double action de pouvoir. Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque
vaisseau qui effectue une attaque dans les 6 cases doit lancer un D6 après la résolution de l’attaque. Sur un résultat de 1
à 3, il subit un clic de dégât inévitable.
100 - Warship Voyager
Trait
No Times For Half-Measures: Lorsque Warship Voyager ou un vaisseau allié adjacent effectue une attaque, Tout
résultat se soldant par un double qui touche est un succès critique
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Star Trek Away Team
002b - Dr. Leonard McCoy
A venir
Attaque
Tricorder: Donnez au Dr. McCoy une action libre s’il n’a pas de jeton d’action et choisissez une case située dans les 6
cases et dans sa ligne de vue. Les personnages occupant cette case ne peuvent pas utiliser Métamorphe et Furtivité.
Dégâts
Melvaran Mud Flea Vaccine: Donnez au Dr. McCoy une action libre et choisissez un personnage adverse de 100
points ou moins. Ce personnage peut utiliser utiliser Métamorphe jusqu’à votre prochain tour aussi longtemps qu’il reste
adjacent au Dr.McCoy mais ne réussit son jet que sur un 6.
003a - Spock
A venir
Attaque
Vulcan Nerve Pinch: Spock peut utiliser Exploiter les faiblesses et Neutralisation.
Dégâts
The Refuge of Logic: Spock peut utiliser Ingéniosité et Contrôle des Probabilités. Lorsqu’il utilise Contrôle des
Probabilités pour un de ses propres jets d’attaque, il peut choisir de relancer un seul dé.
003b - Spock
A venir
Déplacement
Emotions Unchecked: Spock peut utiliser Charge et Rage.
Défense
Vulcan Physiology: Spock peut utiliser Résistance et Volonté.
005a - Montgomery Scott
A venir
Trait
Transwarp Beaming: Une fois par partie, donnez àMontgomery Scott une action de pouvoir et choisissez un
personnage allié possédant Téléportation et le mot-clé Federation. Ce tour, ce personnage peut utiliser Vitesse
Supersonique au lieu de Téléportation et modifie ses valeurs de déplacement et d’attaque par +2.
Déplacement
Transporters Are my Thing: Montgomery Scott peut utiliser Téléportation et la capacité Transport.
005b - Montgomery Scott
A venir
Dégâts
Engineering Genius: Montgomery Scott peut utiliser Confusion. Lorsqu’il le fait pour cibler un personnage avec le
mot-clé Armor, Robot ou Vehicle, il peut modifier n’importe quelle valeur par + ou – 2 à l’exception des dégâts.
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Capacités d'équipes additionnelles (ATA)
Note :
Toutes les anciennes cartes feats correspondants aux capacités d’équipes additionnelles sont désormais retirées et ne
peuvent plus être jouées. Sont concernés les feats suivants: Alpha Flight, Amazons, Checkmate, Fantastic Four, Green
Lantern Corps, Guardians of the Galaxy, Justice League International, League of Assassins, Legionnaires, Monster
Society of Evil, Runaways, Squadron Supreme, The Society, Thunderbolts.
Les capacités d'équipes Morlocks et Serpent Society sont remplacées par les capacités d’équipe additionnelles
correspondantes.
La capacité d'équipe Mystics est à la fois une capacité d'équipe DC et une capacité d'équipe Marvel. Les cartes fournies
sont officielles et utilisables en Print & Play.
ALL-STAR SQUADRON (2 pts)
Mot(s)-clé(s): All-Star Squadron
Les personnages utilisant cette capacité d'équipe modifient leur valeur d'attaque de +1 lorsqu’ils effectuent une attaque
de combat rapproché contre un adversaire ayant un coût égal au moins au double du leur.
ALPHA FLIGHT (4 pts)
Mot(s)-clé(s): Alpha Flight
Une fois durant chaque partie, choisissez n'importe quelle capacité d'équipe ou personnage. Chaque personnage ami
utilisant cette capacité d'équipe modifie sa valeur d'attaque de +1 lorsqu'il attaque le personnage choisi ou un
personnage utilisant la capacité d'équipe choisie.
AMAZON (4 pts)
Mot(s)-clé(s): Amazons
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe subit 2 dégâts ou plus suite à une attaque d'un
personnage adverse, placez un jeton Sororité sur cette carte. Avant qu'il ne lui soit attribué une action non-libre, un
personnage ami utilisant cette capacité d'équipe peut retirer n'importe quel nombre de jetons Sororité de cette carte.
Modifiez la valeur d'attaque, de vitesse ou de portée de ce personnage de +1 par jetons retirés jusqu'à ce que cette action
soit résolue.
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ANNIHILATORS (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : Annihilators
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d’équipe met KO un personnage adverse d’une valeur en points supérieure
lors d’une attaque, retirez un jeton d’action à chaque personnage allié utilisant cette capacité d’équipe et d’une valeur en
points inférieure à celle du personnage KO.
ASGARDIANS (5 pts)
Mot(s)-clé(s) : Asgardian
Un personnage utilisant cette capacité d’équipe ne peut pas avoir Volonté ou la capacité Indomptable contrées.
Un personnage utilisant cette capacité d’équipe peut utiliser avoir Volonté sur son premier clic.
ATLANTIS (2 pts)
Mot(s)-clé(s): Atlantis
Lorsqu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe occupe une case de terrain aquatique, modifiez sa valeur de
défense de +1 contre les attaques de combat à distance.
AVENGERS (HEROIC AGE) (2 pts)
Mot(s)-clé(s) : Avengers
Lorsqu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe reçoit une action de déplacement, après la résolution de l’action
lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 6, retirez un jeton d’action de ce personnage.
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AVENGERS RESPONSE UNIT (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Avengers
Lorsqu'un personnage ou plus utilisant cette capacité d'équipe est adjacent à un personnage allié qui effectue une attaque
de combat rapproché, modifiez la valeur d’attaque de l’attaquant par +1.
CHECKMATE (6 pts)
Mot(s)-clé(s): Checkmate
Minions : Rois, Reines et Fous Lorsqu'un autre personnage utilisant cette capacité d'équipe et ayant une valeur en points
supérieure à 50 est situé à 8 cases ou moins, ce personnage peut se voir attribuer une action de pouvoir pour utiliser
Confusion, s'il ne peut pas déjà utiliser Confusion.
DARK AVENGERS (4 pts)
Mot(s)-clé(s): Dark Avengers
A chaque fois qu'un personnage adverse subit des dégâts d'une attaque effectué par un personnage utilisant cette capacité
d'équipe, modifiez la valeur de défense de ce personnage adverse de -1 jusqu'à la fin du tour. Aucun personnage adverse
ne peut voir sa valeur de défense modifiée plus d'une fois par tour par cette capacité.
ELDERS OF THE UNIVERSE (5 pts)
Mot(s)-clé(s) : elders of the Universe
Les personnages adverses ne peuvent pas tenter de faire de jet de relique tant qu’il y a au moins deux personnages alliés
pouvant utiliser cette capacité d’équipe.
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FANTASTIC FORCE (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Fantastic Four
Les personnages utilisant cette capacité d'équipe peuvent remplacer leur valeur de défense par la valeur de défense non
modifiée d'un personnage ami adjacent utilisant cette capacité d'équipe.
FF (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Fantastic Four
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d’équipe met KO un personnage adverse, ce personnage peut soigner
n’importe quel personnage utilisant cette capacité d’équipe d’un clic de dégât.
FLASHPOINT (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : Flashpoint
Une fois par partie et par personnage utilisant cette capacité, un personnage peut utiliser Contrôle de Probabilité lors de
l’attaque d’un personnage allié adjacent. Lorsqu’il le fait, vous pouvez relancer un seul dé et garder l’autre. Non
copiable.
GREAT LAKE AVENGERS (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Great Lake Avengers
Lors d’une attaque effectuée par un personnage possédant cette capacité d’équipe, les personnages adverses ne peuvent
pas utiliser Contrôle de Probabilité à moins qu’un personnage allié n’est déjà utilisé ce même pouvoir lors de cette
attaque.
Cette capacité d’équipe n’est pas copiable.
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GREEN LANTERN HONOR GUARD (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Green Lantern Corps
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe attaque, modifiez sa valeur d'attaque de +1 pour chaque
autre personnage ami ayant attaqué la même cible durant ce tour en utilisant cette capacité d'équipe.
GUARDIAN OF THE GALAXY (4 pts)
Mot(s)-clé(s): Guardians of the Galaxy
Les pouvoirs possédés par les personnages utilisant cette capacité d'équipe ne peuvent être contrés. Cette capacité d'équipe
n'est pas utilisable par des Jokers.
GUARDIAN OF THE GALAXY (Silver Age) (1 pts)
Mot(s)-clé(s) : Guardians of the Galaxy
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe sont des personnages Jokers mais ne possèdent plus aucune autre
capacité d’équipe. Non copiable.
HELLIONS (3 pts)
Mot(s)-clé(s): Hellions
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d'équipe est mis KO durant le tour d'un adversaire, vous pouvez retirer un
jeton d'action d'un autre personnage ami utilisant cette capacité d'équipe et ayant un coût supérieur.
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HORSEMEN OF APOCALYPSE (1 pts)
Mot(s)-Clé(s): Horsemen of Apocalypse
Aussi longtemps que vous controlez exactement 4 personnages utilisant cette capacité d'équipe, modifiez la valeur
d'attaque de ce personnage de +1. Non copiable.
HOWLING COMMANDOS (3 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Howling Commandos
Les personnages alliés peuvent utiliser Soutien s’ils ne le peuvent pas déjà mais seulement pour cibler un personnage
utilisant cette capacité d’équipe et ayant subi 2 ou plus clics de dégâts d’une attaque de la part d’un seul personnage
adverse depuis votre dernier tour.
HULKBUSTERS (2 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Hulkbusters
Lorsqu’il y a plus de personnages alliés utilisant cette capacité sur le champ de bataille que le nombre total de
personnages adverses et qu’un personnage utilisant cette capacité cible un personnage adverse ayant une valeur en
points supérieure, modifiez la valeur de défense de ce personnage adverse par -1 pour cette attaque.
HULKED-OUT HEROES (5 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Hulked-Out Heroes
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe peuvent utiliser Force Herculéenne s’ils ne sont pas sur leur premier
clic. Non copiable.
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HYDRA DEEP SCIENCE DIVISION (3 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Hydra
Le nombre maximal de cases entre un personnage adverse et sa cible lorsque sont utilisés Ingéniosité, Confusion ou
Contrôle des Probabilités est réduit par 1 pour chaque personnage allié utilisant cette capacité d’équipe jusqu’à un
minimum de 4 cases.
INFINITY WATCH (2 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Infinity Watch
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d’équipe jette un dé pour contrôler une relique ayant le symbole
réussit son jet sur un résultat de 3 à 6. Non copiable.
, il
INHUMANS (4 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Inhumans
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe peuvent utiliser la capacité Transport mais seulement pour porter des
personnages pouvant également utiliser cette capacité d’équipe et ils peuvent porter ces personnages quel que
soient leurs symboles de combat. Non copiable.
INTELLIGENCIA (3 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Intelligencia
Si aucun personnage allié n’est affecté par les pouvoirs Confusion et (ou) Ingéniosité d’un personnage adverse, les
personnages alliés pouvant utiliser Confusion et (ou) Ingéniosité peuvent utiliser ces pouvoirs pour cibler des
personnages situés à 12 cases au lieu de 10 et tous les personnages utilisant cette capacité d’équipe modifient leurs
valeurs de portée par +2.
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JUSTICE LEAGUE INTERNATIONAL (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Justice League Antartica, Justice League Europe ou Justice League International
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe devrait se voir infliger des dégâts, vous pouvez choisir
de réduire ces dégâts de 1 si vous infligez 1 dégât inévitable à un personnage ami utilisant cette capacité d'équipe
adjacent à ce personnage. (Cette capacité ne peut être utilisée qu'une fois par fois où des dégâts sont infligés)
NdT : la correction au texte apportée dans le Player's Guide est incluse dans la traduction mais pas sur la carte
JUSTICE LEAGUE (SILVER AGE) (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : JLA, Justice League, Justice League of America
Une fois pendant la partie, choisissez une capacité d’équipe ou un personnage adverse. Chaque personnage allié
utilisant cette capacité d’équipe modifie sa valeur d’attaque par +1 lorsqu’il attaque le personnage adverse choisi ou un
personnage possédant la capacité d’équipe choisie.
KRYPTONIAN (2 pts)
Mot(s)-clé(s) : Kryptonian
Lorsque des personnages utilisant cette capacité d’équipe occupent une case dégagée située sur la plus haute élévation
d’un champ de bataille extérieur et qu’ils ne sont pas adjacent à un terrain bloquant ou un terrain gênant, modifiez leurs
valeurs d’attaque par +1.
LEAGUE OF ASSASSINS (7 pts)
Mot(s)-clé(s) : League of Assassins
Les lignes de vues tracées vers un personnage utilisant cette capacité d'équipe sont bloquées si ce personnage est adjacent à
un mur ou un terrain bloquant.
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LEGION LOST (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : Legion of Super-Heroes, Legion of Super-Villains
Une fois au début de la partie, si aucun personnage de votre équipe ne possède une capacité d’équipe autre qu’une
capacité d’équipe Joker, choisissez une capacité d’équipe DC qui ne soit pas une capacité d’équipe additionnelle, une
capacité d’équipe Joker ou une capacité d’équipe ne pouvant pas être utilisé par les personnages ayant une capacité
d’équipe Joker.
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe ne sont plus des Jokers et peuvent utiliser la capacité d’équipe choisie
s’ils ne le pouvaient pas déjà.
LEGIONNAIRES (2 pts)
Mot(s)-clé(s) : Legion of Super-Heroes
A chaque fois que le personnage ami utilisant cette capacité d'équipe et avec la valeur en points la plus grande est mis
KO, retirez un jeton d'action de chaque autre personnage ami utilisant cette capacité d'équipe.
MARVEL KNIGHTS (10 pts)
Mot(s)-clé(s) : Marvel Knights
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe peuvent utiliser Furtivité.
MIGHTY AVENGERS (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : Avengers
Lorsqu’un personnage utilisant cette capacité d’équipe détruit une case de terrain bloquant, lancez un D6 après la
résolution de l’action. Sur un résultat de 5, vous pouvez placez un objet léger sur cette case. Sur un résultat de 6, vous
pouvez placez un objet lourd sur cette case.
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MODOK’S 11 (2 pts)
Mot(s)-clé(s) : Modok’s 11
Donnez au personnage possédant cette capacité d’équipe une action libre pour retirer un objet de la partie. Cet objet doit
être un objet léger ou lourd situé sur la case du personnage ou sur une case adjacente à celui-ci.
MONSTER SOCIETY OF EVIL (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Injustice Society ou Monster Society of Evil
A la fin de votre tour, vous pouvez lancer un d6 pour chaque personnage ami utilisant cette capacité d'équipe. Sur un
résultat de 5 ou 6, infligez 1 dégât à chaque personnage adverse adjacent qui ne s'est pas encore vu infliger 1 dégât
grâce à cette capacité d'équipe ce tour-ci.
MORLOCKS (2 pts, 0 pts si le personnage possède le symbole d'équipe Morlocks)
Mot(s)-clé(s) : Gene Nation, Morlocks
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe effectue une attaque de combat rapproché, modifiez sa
valeur d'attaque de +1 pour chaque autre personnage ami utilisant cette capacité d'équipe étant adjacent à la fois à ce
personnage et à la cible de l'attaque.
NEGATIVE ZONE (2 pts)
Mot(s)-clé(s) : Negative Zone
Un personnage utilisant cette capacité d’équipe peut ignorer un mur ou une case de terrain bloquant pour tout ce qui
concerne le déplacement lorsqu’il utilise Charge ou Tir en Mouvement. S’il le fait et rate tous les personnages adverses,
infligez un clic de dégât inévitable à ce personnage après la résolution de l’action
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NEWER FANTASTIC FOUR (1 pt)
Mot(s)-clé(s) : Fantastic Four
Un personnage utilisant cette capacité d’équipe modifie sa valeur d’attaque par +1 s’il attaque des personnages
possédant les symboles
,
ou
.
NEW MUTANTS (4 pts)
Mot(s)-clé(s): Generation X, New Mutants
Lorsqu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe devrait subir des dégâts, vous pouvez donner un jeton d'action à
un autre personnage ami adjacent utilisant cette capacité d'équipe. Si vous le faites, infligez tous les dégâts à ce
personnage à la place
NEXTWAVE (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Nextwave
Lorsqu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe met un personnage ayant un coût en point supérieur KO avec une
attaque, vous pouvez placer ce personnage n'importe où sur la carte.
NOVA CORPS (-10 pts, 0 si le personnage ne possède pas un trait nommé Share Through the Worldmind)
Mot(s)-clé(s) : Nova Corps
Les personnages alliés ignore les traits nommés Share Through the Worldmind possédés par les personnages alliés.
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OUTLAWS (1 pts)
Mot(s)-clé(s) : Outlaws
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe se voit attribuer une action de mouvement, modifiez
la valeur de vitesse de ce personnage par +1 pour chaque personnage adjacent utilisant cette capacité d'équipe au début
de l'action
PHANTOM ZONE (4 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Phantom Zone
Une fois par partie et par personnage utilisant cette capacité, lorsqu’un personnage devrait subir 4 clics de dégâts ou
plus lors d’une attaque, vous pouvez lancer un D6. Sur un résultat de 4-6, ignorez les dégâts et placer ce personnage
dans votre zone de déploiement.
REAVERS (8 pts)
Mot(s)-Clé(s): Reavers
Lorsqu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe a deux jetons d'action, vous pouvez toujours lui attribuer une
action non-libre. Si vous le faite, infligez 1 dégât inévitable à ce personnage une fois l'action résolue et ne retirez pas ses
jetons d'action à la fin du tour
ROGUES (6 pts)
Mot(s)-Clé(s) : Rogues
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe peuvent utiliser Ingéniosité mais seulement pour contrer Vitesse
Supersonique, la capacité d’Attaque en mouvement ou un pouvoir spécial indiquant que le personnage peut utiliser
Vitesse Supersonique ou la capacité d’Attaque en Mouvement. Non copiable.
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RUNAWAYS (3 pts)
Mot(s)-clé(s): Runaways
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe effectue une attaque, modifiez sa valeur d'attaque de
+1 pour chaque autre personnage ami ayant infligé des dégâts à un adversaire durant ce tour en utilisant cette capacité
d'équipe.
SAVAGE LAND (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Savage Land
Une fois par partie et par personnage utilisant cette capacité, lorsque celui-ci lance un D6 pour déterminer les dégâts
d’un Lame/Griffes/Crocs, il peut relancer ce D6 si le résultat du jet a été de 1.
SECRET AVENGERS (5 pts)
Mot(s)-clé(s) : Avengers
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe ne peuvent pas être la cible de l’Ingéniosité ou de la Confusion d’un
personnage adverse à moins d’avoir été la cible d’une attaque précédemment dans ce tour.
SECRET SIX (3 pts)
Mot(s)-clé(s): Secret Six
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe est mis KO, vous pouvez lancer 1d6 et retrancher 2 au
résultat (pour un minimum 1). Infligez ce résultat en dégâts, répartis comme bon vous semble entre n'importe quel
nombre de personnages adverses adjacents à la case qu'occupait le personnage KO.
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SECRET WARRIORS (1 pt)
Mot(s)-clé(s) : Secret Warriors
Avant de révéler votre équipe, choisissez un mot-clé parmi H.A.M.M.E.R, Hydra ou S.H.I.E.L.D. Les personnages
possédant cette capacité d’équipe possède également le mot clé choisi. Cette capacité n’est pas copiable.
SERPENT SOCIETY (6 pts, 0 pts si le personnage possède le symbole d'équipe Serpent Society)
Mot(s)-clé(s): Serpent Society, Serpent Squad
Les personnages utilisant cette capacité d'équipe peuvent utiliser Téléportation/Phasing.
SHADOWPACT (1 pts)
Mot(s)-clé(s): Shadowpact
Ce personnage ignore la capacité d’équipe Mystics
SQUADRON SUPREME (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Squadron Sinister, Squadron Supreme
Lorsqu'au moins deux personnages utilisant cette capacité d'équipe sont adjacents, l'un d'eux, à votre choix, peut utiliser
Contrôle Mental. Cette capacité d'équipe ne peut pas être utilisée par les Jokers.
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STRATEGIC HOMELAND INTERVENTION ENFORCEMENT AND LOGISTICS DIVISION (3 pts)
Mot(s)-Clé(s) : S.H.I.E.L.D.
Le nombre maximal de cases entre un personnage adverse et sa cible lorsque sont utilisés Ingéniosité, Confusion ou
Contrôle des Probabilités est augmenté par 1 pour chaque personnage allié utilisant cette capacité d’équipe jusqu’à un
maximum de 16 cases.
THE HAND (7 pts)
Mot(s)-clé(s) : The Hand
Lorsque cela n’est pas votre tour, les lignes de vue vers un personnage utilisant cette capacité d’équipe sont bloquées si
ce personnage est adjacent à un mur ou à un terrain bloquant.
THE ORDER (3 pts)
Mot(s)-clé(s) : Defenders
Les personnages utilisant cette capacité d’équipe ne peuvent pas être ciblés par un personnage adverse utilisant un des
pouvoirs de la liste ci-dessous si n’importe quel personnage utilisant cette capacité d’équipe a déjà été touché par un
personnage utilisant ce pouvoir pendant ce tour.
Fureur - Neutralisation - Charge - Rafale Psychique/Pénétrante - Vitesse Supersonique - Tireur d’Elite
Tir en Mouvement - Exploiter les Faiblesses - Lames/Griffes/Crocs - Expert au Corps à Corps
THE SOCIETY (3 pts)
Mot(s)-clé(s): Secret Society of Super-Villains ou The Society
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe est ciblé par Ingéniosité, lancez un d6. Sur un résultat
de 4-6, le personnage adverse ayant ciblé votre personnage ne peut pas utiliser Ingéniosité pour cibler ce personnage
durant ce tour. Cette capacité d'équipe ne peut pas être utilisée par des Jokers.
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THUNDERBOLTS (5 pts)
Mot(s)-clé(s): Thunderbolts
Une fois au début de la partie, choisissez une capacité d'équipe Marvel qui ne soit pas une capacité d'équipe
alternative, une capacité d'équipe Joker ou une capacité d'équipe ne pouvant être utilisée par des Jokers. Les
personnages utilisant cette capacité d'équipe peuvent utiliser la capacité d'équipe choisie s'ils ne le peuvent pas déjà.
U-FOES (3 pts)
Mot(s)-clé(s): U-Foes
A chaque fois qu'un personnage utilisant cette capacité d'équipe attaque avec succès un personnage adverse possédant
une valeur de dégâts imprimée sur le dial de 4 ou plus, augmentez les dégâts infligés à ce personnage de 1.
UNIVERSAL CHURCH OF TRUTH (4 pts)
Mot(s)-clé(s) : Universal Church of Truth
Lorsqu’un personnage adverse cible un personnage utilisant cette capacité d’équipe et le rate, modifiez la valeur de
défense de tous les personnages utilisant cette capacité d’équipe par +1 jusqu’à la fin du tour.
WHITE LANTERN CORPS (3 pts)
Mot(s)-clé(s): White Lantern Corps
Placez un nombre de marqueur sur cette carte égal au nombre de personnages ayant le mot-clé White Lantern Corps
avec lesquels vous avez commencé la partie. Immédiatement avant n'importe quel jet d'attaque vous pouvez retirer un
de ces marqueurs pour modifier la valeur de défense d'un personnage ami de +1.
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WINTER GUARD (1 pts)
Mot(s)-clé(s) : Soviet Super Soldiers, Winter Guard
Chaque personnage utilisant cette capacité d’équipe peut se voir attribuer une action de pouvoir par partie afin de
s’infliger un clic de dégâts inévitable. Si vous faites ainsi, après la résolution de cette action, lancez un D6 et soignez le
personnage d’un nombre de clic égal à la moitié du résultat du dé.
X-FORCES (5 pts)
Mot(s)-clé(s): X-Force
Les personnages utilisant cette capacité d'équipe ignorent les effets des terrains gênants en ce qui concerne les
déplacements.
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Objets spéciaux
Clarifications générales
• Le mot clé Continual a été retiré de la description des objets.
• Les reliques sont des objets spéciaux immobiles et ne peuvent pas être détruits. Une fois par partie et par
personnage, donnez à un personnage occupant la case contenant l’objet une action de pouvoir et lancez un D6
qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat du dé équivalent les valeurs indiquées après la mention Relic sur la
carte de l’objet, placez cet objet sur la carte du personnage.
Marvel
Extension Sinister
S001 Stepladder
Quand cet objet occupe une case de terrain au sol adjacent à une case de terrain élevé, les deux cases sont reliées par
l'échelle. Cet objet n'est pas considéré comme un terrain génant pour tout ce qui concerne le mouvement.
S002 Statue
Cet objet effectue 3 clics de dégâts quand il est lancé lors d'une attaque de combat à distance ou lorsqu'il est utilisé pour
cibler un mur ou un terrain.
Extension Supernova
S001 Meteorite
Quand cet objet est utilisé lors d'une attaque réussie de combat au corps à corps, jetez un D6 et ôtez 2 du résultat, le
résultat minimum étant de 1. Ajoutez ce résultat à la valeur de dégâts non modifiée de l'attaquant pour cette attaque. Les
dégâts ne peuvent pas être modifiés par une autre source.
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S002 Satellite
Donnez au personnage transportant cet objet une action de pouvoir. Retirez cet objet de la partie et placez un jeton
débris dans la case occupée par le personnage et sur deux cases adjacentes inoccupées.
Extension Avengers
S001 Force Field Generator
Cet objet permet à un personnage adjacent d'utiliser le pouvoir de Barrière comme s'il possédait celui-ci à une portée
de 0. Si cet objet est détruit, tous les jetons barrière présents sur la carte grâce à cet objet sont retirés de la partie.
S002 Dark Cauldron
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet ne peuvent pas être soignés.
Extension Mutations and Monsters
S001 Tombstone
La valeur de défense d'un personnage transportant cet objet est modifié par +2. Après la résolution d'une attaque non
réussie contre un personnage transportant cet objet, retirez cet objet de la partie.
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S002 Shield Disruptor
Les dégâts infligés aux personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet ne peuvent pas être réduits.
S100 Eleha'al Vine
Donnez au personnage occupant la même case que cet objet une action de pouvoir. Jetez un D6 et ôtez 4 au résultat, le
résultat minimum étant 1. Soignez ce personnage d'un nombre de clic égal à la valeur du résultat.
Extension Hammer of Thor
S101 Mjolnir
Relique: 6, coût : 0 points
Modifiez les valeurs d'attaque et de dégâts de ce personnage par +2, ce personnage peut utiliser les pouvoirs de
Tremblement, Explosion d'Energie et la capacité de Vol.
Extension Giant Size X-Men
S101 Crimson Gem of Cyttorak
Relique: 5-6, coût : 5 points
Modifiez la valeur de dégât du personnage par +1, ce personnage peut utiliser les pouvoirs de Charge, Force
Herculéenne et Résistance. (Les personnages ne peuvent pas utiliser plus d’un pouvoir réduisant les dégâts).
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Captain America
S101 Scorpio Key
Relique: 5-6, coût : 4 points
Modifiez la valeur de portée de celui-ci par +2 et ce personnage peut utiliser Rafale Psychique/Pénétrante.
Incredible Hulk
S101 Gamma Bomb
Objet léger, coût: 5 points.
Cet objet ne peut pas être détruit et commence le jeu sur la ligne de départ verte. Au début du tour de chaque joueur, si
elle n’a pas été désamorcée, tournez le disque d’un clic fois vers la droite.
Une fois par partie et par personnage, un personnage occupant la case de la bombe peut se voir attribuer une action libre
pour lancer un D6. Sur un résultat de 4 ou 5, tournez le disque de 4 clics vers la gauche (le numéro de clic 12 étant le
maximum pouvant être atteint), sur un résultat de 6, la bombe est désamorcée.
Lorsque la ligne rouge est dépassée, infligez 3 clics de dégâts à chaque personnage et détruisez chaque objet, mur et
case de terrain bloquant situés à 8 cases ou moins de la bombe.
S102 Globe of Ultimate Knowledge
Relique: 6, coût : 10 points
Objet immobile.
Cet objet ne peut pas être détruit.
Une fois par partie et par personnage, donnez une action de pouvoir à un personnage occupant la même case que cet
objet et lancez un D6 qui ne peut pas être relancé.
Sur un résultat de 6, placez cet objet sur la carte de personnage du personnage. Ce personnage peut utiliser Ingéniosité.
Lorsque ce personnage est vaincu, placez cet objet sur la dernière case que ce personnage occupait.
A la fin de la partie, si un personnage adverse a cet objet sur sa carte de personnage ou si tous vos personnages ont été
vaincus, votre adversaire marque les points correspondant à la valeur de cet objet.
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379
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Galactic Guardians
S101 Nova Helmet
Relique: 5-6, coût : 6 points
Ce personnage peut utiliser Charge, la capacité de Vol et possède le mot clé Nova Corps.
S102 Cosmic Cube
Relique: 5-6, coût : 12 points
Ce personnage peut utiliser Confusion et Contrôle des Probabilités. A chaque fois qu’un personnage utilise l’un de ces
pouvoirs, lancez un D6 qui ne peut pas être relancé. Sur un résultat de 1-2, placez le cube cosmique sur la case que le
personnage occupe.
Bible des traductions heroclix
380
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DC Heroclix
Extension Collateral Damage
S001 Teleport Pad
(Optionnel) Si un personnage ami est adjacent à cet objet, donnez à ce personnage une action de pouvoir et déplacez-le
jusqu'à 6 cases de distance en ignorant tous les personnages et type de terrains pour ce mouvement.
S002 Kinetic Absorber
Tous les terrains dégagés et les terrains aquatiques situés à 2 cases ou moins de cet objet sont considérés comme des
terrains gênants pour tout ce qui concerne le mouvement.
S003 Separation Field Generator
Un personnage portant un objet ou transportant un autre personnage le lâche immédiatement sur une case adjacente dès
qu'il se situe à 3 cases ou moins de cet objet. Le personnage porteur peut continuer son mouvement.
S004 Laser Turret
(Optionnel) Une fois par tour, quand un personnage ami occupe la case contenant cet objet, donnez à cet objet une action
gratuite pour effectuer une attaque de combat à distance (attaque: 8, dégâts: 2, portée: 4, 1 cible) contre un personnage
adverse.
Bible des traductions heroclix
381
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S005 Aerial Baffler
Tous les personnages avec le symbole ou
situés à 3 cases ou moins de cet objet gagne le pouvoir retour à la terre
(Earthbound). Tous les personnages transportés par ceux-ci ne prennent aucun dégât et sont déposés dans la case la
plus proche qu'ils peuvent occuper.
S006 Fuel Tank
Un personnage peut lancer cet objet à 6 cases de distance. Si cet objet est utilisé lors d'une attaque réussie, infligez un
1 clic de dégâts à tous les personnages adjacents à la cible de l'attaque.
Extension Justice League
S001 Telephone Booth
Un personnage occupant la case contenant cet objet peut s'infliger 1 clic de dépassement en tant qu'action libre.
S002 Structural Integrity Field
Les terrains bloquants et les murs situés à 6 cases ou moins de cet objet ne peuvent pas être détruits.
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382
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Extension Crisis
S001 Trapped Dumpster
Quand cet objet est transporté, jetez un D6. Sur un résultat de 1, infligez au personnage portant cet objet un clic de
dégâts immédiatement après la résolution de l'action (et ce même si le personnage ne transporte plus l'objet).
S002 Mass-Aborber
Si un personnage utilise cet objet dans une attaque de combat au corps à corps alors qu'il est situé à 3 cases ou moins
d'un terrain bloquant, modifiez la valeur de dégâts du personnage de +2 au lieu de +1.
S100 Kinetic-Accelerator
Quand un personnage occupe la même case que cet objet et que l'on lui donne une action de pouvoir, jetez un D6 et
remplacez la valeur de déplacement du personnage par sa valeur de déplacement plus le résultat du dé. Sur un résultat
de 5 ou 6, retirez cet objet de la partie après la résolution de l'action. Cet objet est considéré comme un terrain gênant
pour tout ce qui concerne le mouvement.
Extension Brave and the Bold
S001 Red Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser le pouvoir de Fureur modifient leur valeur de dégâts par
+1.
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383
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S002 Orange Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Lorsqu'un personnage utilise le pouvoir de Poison à 4 cases ou moins de cet objet, ce personnage est considéré comme
adjacent à tous les personnages adverses situés jusqu'à 2 cases de distance et pour lesquels il a une ligne de vue
dégagée.
S003 Yellow Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser le pouvoir d'Exploiter les faiblesses ou de déflagration
Mentale modifient leur valeur d'attaque par +1.
S004 Green Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins qui peuvent utiliser les pouvoirs de Volonté ou la capacité Indomptable
modifient leur valeur de défense par +3 lorsqu’ils sont la cible d'une attaque résultant de l'utilisation des pouvoirs de
Neutralisation ou de Contrôle mental.
S005 Blue Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser les pouvoirs de Barrière ou de Télékinésie
modifient leur valeur de portée par +2 et le pouvoir de télékinésie peut être utilisé à 10 cases au lieu de 8 (et ce pour
toutes les limitations dues à la télékinésie)
Bible des traductions heroclix
384
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S006 Indigo Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser les pouvoirs de Support ou de Régénération
soustraient uniquement 1 au résultat du jet de dé au lieu de 2 lorsque ces pouvoirs sont utilisés.
S007 Violet Lantern
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser le pouvoir de Contrôle mental modifient leur
valeur de portée par +2 lors de l'utilisation de ce pouvoir (les personnages avec une portée de 0 utiliseront ce pouvoir à 6
cases au lieu des 4 normalement prévues par les règles) et si l'attaque est réussie, chaque personnage affecté par le
pouvoir augmentera ses dégâts de +1 jusqu'à ce que l'action libre résultant du contrôle mental soit effectuée.
S008 Black Lantern
Objet léger, coût: 0 points
Pendant votre tour, lorsqu'un personnage adverse est mis KO à 4 cases ou moins de cet objet, vous pouvez soigner de
1 clic un seul personnage ami situé à 4 cases ou moins de cet objet.
Extension DC 75
S101 Bucket of Water
Objet léger, coût: 0 points
Quand cet objet n’est porté, une case de terrain le contenant est considéré comme une case de terrain aquatique mais pas
comme une case de terrain gênant.
Bible des traductions heroclix
385
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S102 White Lantern
Objet immobile, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins de cet objet qui peuvent utiliser les pouvoirs de Soutien ou de Régénération
ne peuvent pas voir ces pouvoirs ou pouvoirs spéciaux permettant leur usage contrés.
Superman
S101 Green Kryptonite
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins modifient leurs valeurs d’attaques par -1 et ne peuvent pas utiliser la capacité
de Vol. Les personnages situés à 4 cases ou moins possédant la capacité d’équipe Alliés de Superman ou le mot-clé
kryptonian ne peuvent pas voir les dégâts qu’ils subissent réduits en deçà de 1.
S102 Red Kryptonite
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins doivent lancer un D6 immédiatement avant de recevoir une action autre
qu’une action libre. Sur un résultat de 1 ou 2, Le personnage reçoit un jeton d’action et ne peut pas recevoir d’action
autre qu’une action libre ce tour, il peut cependant utiliser Confusion jusqu’à votre prochain tour s’il ne possède pas
déjà ce pouvoir.
S103 Jewel Kryptonite
Bible des traductions heroclix
386
heroclix.xooit.fr
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins peuvent utiliser Contrôle Mental et Nuage de Fumée s’ils ne possèdent pas
déjà ces pouvoirs. Les personnages utilisant Contrôle Mental ne peuvent cibler qu’un personnage d’une valeur
inférieure à leur valeur en points. Tous les personnages situés à 4 cases ou moins sont considérés comme ayant une
valeur de portée de 6 cases pour utiliser ces pouvoirs.
S104 Gold Kryptonite
Objet léger, coût: 10 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins ne peuvent pas utiliser Exploiter les faiblesses, Rafale Psychique/Pénétrante,
Vague Pulsante et Télékinésie. Un personnage portant cet objet ne peut utiliser aucun pouvoir à l’exception de Force
Herculéenne.
S105 White Kryptonite
Objet léger, coût: 10 points
Les autres cases de terrain situées à 4 cases ou moins deviennent des cases de terrain dégagé au lieu de cases de terrain
gênant. Cet effet ne s’applique pas aux objets et aux cases de terrain aquatique.
S106 X-Kryptonite
Objet léger, coût: 5 points
Les personnages situés à 4 cases ou moins d’une valeur inférieure ou égale à 75 points peuvent utiliser la capacité de
Vol aussi longtemps qu’il reste à une distance maximale de 4 cases de cet objet.
Bible des traductions heroclix
387
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Disques Evénements (Event dial)
Généralités
Les évènements « marqués » (d’un gros X, ici) indique les règles spéciales de placement, les prérequis pour utiliser le
dial et toutes les règles spéciales actives durant toute la partie.
Les notes à côté du Sablier déterminent les conditions requises pour tourner le dial.
Les grosses lignes rouges en fin de dial signifient que le dial reste dans cette position pour le reste de la partie. Les
évènements liés aux couleurs sont actifs tant que la couleur est visible sur le dial.
Rappel : Un round est l’ensemble des tours de tous les joueurs ; il commence au début du tour du premier joueur et se
termine à la fin du tour du dernier joueur.
Marvel
Extension Mutations and Monsters
E001 - Mutant Massacre
Sablier:
Tournez l’event dial la fin d’un tour durant lequel un personnage coûtant 30 pts ou plus est mis KO ou est éliminé.
Massacre:
Avant le début du premier tour, chaque joueur désigne un mot-clé. Durant le tour du joueur actif, si un personnage
adverse possédant le mot-clé choisit par le joueur actif subit des dommages, une fois ces dommages subis infligez 1
dégât inévitable supplémentaire à ce personnage. Les réussites critiques contre tous les personnages infligent 1 clic de
dégâts supplémentaire.
Help from Artie & Leech:
Au début de votre tour, lancez 1d6. Sur un résultat de 4-6, un personnage de votre force qui ne peut pas utiliser
Ingéniosité peut utiliser Ingéniosité une fois durant ce tour. De plus, si le résultat est 6, vous pouvez assigner un jeton
d'action à un personnage adverse n’ayant aucun jeton d'action.
Emergency Triage:
Au début de votre tour, tous les personnages de votre force ayant 2 jetons d'action sont soignés d’1 dégât.
E002 - Evolutionnary War
Sablier:
A la fin de chaque round.
Purifiers:
Au début de chaque round, chaque joueur peut choisir un pouvoir spécial ou standard. Tous les pouvoirs choisis sont
ignoré jusqu’au début du prochain round.
Restoration:
Au début de chaque round, retirez tous les marqueurs débris de la carte. Tous les murs détruits ne sont plus détruits.
Tous les terrains dégagés extérieurs non-élevés sont des terrains gênants. Chaque joueur choisit un de ses personnages
situés dans la zone de déploiement d’un adversaire et le guérit de deux clics de dommages.
Genesis Chamber:
Une fois au début du tour de chaque joueur, chaque joueur peut choisir un personnage ami ciblé et une valeur de
combat (autre que la portée) ; si la cible possède un pouvoir standard sur la valeur choisie, ignorez ce pouvoir jusqu’à
la fin du tour. Chaque joueur ayant choisi une valeur lance alors 1d6. Sur un résultat de 1-3, la cible peut utiliser le
Bible des traductions heroclix
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pouvoir standard de cette valeur de combat décrit immédiatement avant le pouvoir ignoré sur la PAC, jusqu’à la fin du
tour. Sur un résultat de 4-6, la cible peut utiliser le pouvoir standard de cette valeur de combat décrit immédiatement
après le pouvoir ignoré sur la PAC, jusqu’à la fin du tour. (Le premier pouvoir décrit pour cette valeur sur la PAC est
considéré comme décrit immédiatement après le dernier pouvoir standard de cette valeur). A la fin du tour, infligez 1
clic de dégâts inévitable à la cible.
E003 - Unlimited Class Wrestling
[X]: Avant que les objets ne soient placés sur la carte, placez 4 marqueurs spéciaux sur la carte pour qu’ils délimitent
une zone de 6 cases sur 6 cases dont ils constituent les coins. Cette zone doit contenir autant de terrain dégagé que
possible et doit être aussi près du centre que possible. Cette zone est le Ring. Aucun objet ne peut être placé dans le
Ring.
[X]: Chaque joueur choisit un personnage ami et le place dans un des coins inoccupés du Ring. Ce personnage est son
lutteur. Un lutteur ne peut quitter le Ring et traite les bords du Ring comme des murs ne pouvant être détruits. Lorsque
le lutteur est mis KO ou est retiré du jeu, ce joueur doit choisir un personnage ami à l’extérieur du Ring et le placer
dans un des coins du Ring ; il devient son lutteur. Si un personnage transporte un objet lorsqu’il devient lutteur, il
lâche l’objet dans la case inoccupée la plus proche avant d’être placé dans le Ring.
[X]: Aucune attaque à distance ne peut être effectué par un personnage.
Sablier:
A la fin de chaque tour, tournez le dial d’1 clic ou d’un nombre de clic égal au nombre de lutteurs mis KO ou retiré du
jeu durant ce tour, selon ce qui est le plus élevé.
Fair Fight:
Si un personnage qui n’est pas un lutteur reçoit une action affectant un lutteur, une case située à l’intérieur du Ring ou
qui déplacerait le personnage dans ou à travers une case du Ring, donnez au personnage un jeton d'action
supplémentaire après résolution de l’action.
Power Broker:
Un lutteur peut utiliser Rage et Exploiter les faiblesses s’il ne possède pas déjà un ou plusieurs de ces pouvoirs. Après
résolution d’une action durant laquelle le lutteur utilise un des pouvoirs via cet effet, infligez 1 clic de dégâts
inévitable au lutteur.
Disqualified ! :
Au début du tour de chaque joueur, il lance 1d6 pour chaque personnage dans le Ring qui n’est pas un lutteur et qui a
deux jetons d'action ou plus. Sur un résultat de 1 ou 2, ce personnage est immédiatement mis KO.
E004 - Captain Universe
Sablier:
Tournez l’event dial à la fin d’un tour durant lequel un personnage est mis KO ou est éliminé et à la fin de chaque round.
Touched by Enigma Force:
Une fois durant votre tour lorsque vous effectuez un jet d’attaque, si l’un au moins des deux dés lancés obtient un 1,
vous pouvez relancer 1 dé avant de déterminer le résultat du jet d’attaque. Vous devez garder le second résultat.
Uni-Force:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 2d6 et retire au résultat le nombre de ses personnages coûtant plus
de 20 points et qui sont KO. Si le résultat est 4 ou moins, ce joueur choisit un personnage ciblé de sa force. Jusqu’à la
fin du tour la cible ignore ses capacités d’équipes et pouvoirs, a une portée de 10 et peut utiliser la capacité d’équipe
Power Cosmic ainsi que les pouvoirs suivants : Explosion d’énergie, Vague Psychique, Vitesse Supersonique,
Neutralisation, Ingéniosité, Téléportation/Phasing, Vol d’énergie et Force Herculéenne.
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E005 - Civil War
[X]: Avant le début du premier tour, chaque joueur doit déclarer si sa force est du côté Pro-Registration ou AntiRegistration.
Sablier:
Tournez l’event dial immédiatement quand un personnage est capturé et à la fin d’un tour durant lequel un personnage
a été mis KO.
Stamford Explosion:
A la fin du tour de chaque joueur, ce joueur choisit un de ses personnages qui est adjacent à un adversaire et lance 1d6.
Sur un résultat de 6, ce personnage doit immédiatement utiliser Pulse Wave en tant qu’action libre comme s’il avait
une valeur de portée de 12.
Registration Act:
Tous les personnages des forces Pro-Registration ignorent toutes les capacités d’équipes qu’ils possèdent. Ils peuvent
utiliser la capacité d’équipe S.H.I.E.L.D. et ils peuvent également utiliser la capacité spéciale Capture, mais ils ne
peuvent pas relâcher les captifs.
Rebellion:
Tous les personnages des forces Anti-Registration ignorent les capacités d’équipes qu’ils possèdent. Ils peuvent utiliser
Furtivité et les actions de mouvement qui leur sont attribuées ne comptent pas dans le maximum d’actions attribuables de
leur contrôleur.
Breakout ! :
Tous les captifs sont immédiatement libérés.
Detente:
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 2d6. Sur un résultat de 10-12, la partie s’arrête immédiatement.
E006 - Time Bomb
[X]: Jusqu’à 4 bombes peuvent être jouées dans ce jeu. En commençant par le deuxième et en faisant le tour de la table,
chaque joueur place un event dial Time Bomb dans une case de terrain dégagé ou gênant situé à 4 cases au
moins des zones de déploiement et des autres bombes. Si une bombe ne peut être légalement déposée, elle ne peut pas
être jouée.
[X]: Une case occupée par une Bombe est considérée comme du terrain gênant. On ne peut ni détruire ni déplacer les
bombes.
Sablier:
A la fin de chaque tour, lancez 2d6 et retirez de ce total le nombre de bombes sur la table. Tournez cette bombe d’un
clic si le résultat est de 6 ou +.
Victoire:
30 points de victoire supplémentaire par bombe désamorcée pour l’équipe qui l’a désamorcée.
Can’t Smash... Which wire to cut? :
Un personnage adjacent à une Bombe peut recevoir une action de pouvoir pour faire un jet d’attaque de combat
rapproché. Si le résultat est 14, cette Bombe est désamorcée. Si le résultat est 11 – 13 ou 15 – 17, tournez cette bombe
d’un clic en arrière.
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Detonation!!! :
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, cette Bombe effectue
immédiatement une attaque avec Pulse Wave comme si elle avait une valeur d’attaque de 10, une valeur de portée de 8
et une valeur de dégâts de 3. Après résolution de l’attaque, retirez cette Bombe du jeu.
E100 - Planet Hulk
[X]: Lorsqu’il construit sa force, chaque joueur doit également choisir des personnages ayant un coût combiné
pouvant aller jusqu’à 200 points par 300 points de total de construction ; aucun de ces personnages ne peut avoir un
coût supérieur à 40 points. Ces personnages sont des Renforts. Ils restent en dehors de la partie jusqu’à ce qu’ils soient
appelés par l’effet Rebellion.
Sablier:
Tournez le dial une fois : immédiatement après résolution d’une réussite critique, et à la fin d’un tour durant lequel un
personnage a reçu 4 dégâts ou plus résultant d’une seule action, et à la fin de chaque round.
Exile:
Lorsqu’un personnage est à 4 cases ou plus de tous les autres personnages amis, modifiez sa valeur de défense de +1.
Obediance Disk:
La Volonté de tous les personnages est ignorée. Lorsqu’un personnage utilise un pouvoir spécial, donnez-lui un jeton
d'action supplémentaire une fois l’action résolue (le marqueur supplémentaire inflige des dégâts de dépassement
normalement).
Gladiator:
Tout personnage qui ne le possède pas et ne peut pas utiliser Lames/Griffes/Crocs peut se voir attribuer une action de
pouvoir pour utiliser lames/Griffes/Crocs en tant qu’action libre, mais le résultat maximum du jet pour remplacer les
dommages est de 4. Si les dégâts infligés ou subis par un personnage ne sont pas réduits par ailleurs, lancez 1d6
lorsque ce personnage subit des dégâts. Sur un résultat de 4-6, réduisez les dégâts infligés par 2.
Anarchy:
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque, lancez 3d6 et choisissez-en deux pour constituer le résultat du jet.
Rebelion:::
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur doit choisir un personnage parmi ses Renforts et le place dans sa zone de
déploiement. Une fois que ce personnage entre en jeu, il est considéré comme appartenant à la force du joueur.
Allegience:
La première fois (et seulement la première fois) qu’Allegiance est visible sur le dial, chaque joueur doit choisir un
personnage pour être le Leader de sa force. Les personnages amis adjacents au Leader modifient leur valeur de défense
de +2. Si le Leader d’une force n’a pas de jetons d'action au début du tour de son contrôleur, il doit se voir attribuer
d’action à ce tour.
Possessed by the Spikes:
Une fois durant le tour de chaque joueur, un de ses personnages peut se voir attribuer une action de pouvoir pour utiliser
Contrôle Mental comme si sa valeur de portée était de 6.
Chemming:
Lorsqu’un de vos personnages a résolu une action, vous pouvez donner le jeton d'action pour cette action à n’importe
quel personnage ami ayant 0 jeton d'action, situé à 8 cases ou moins de votre personnage et vers qui votre personnage
a une ligne de vue dégagée.
Armageddon:
Au début de chaque round, lancez 1d6. Infligez à tous les personnages un nombre de dégâts pénétrants égal à la moitié
du résultat.
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Extension Secret Invasion
E101 - Secret Invasion : Illuminati
[X]: Les personnages d'une équipe ayant en commun le mot-clé possédé par le plus grand nombre de personnages de
cette équipe (ou le personnage ayant le coût le plus élevé, si les personnages ne possèdent aucun mots-clés en commun)
sont les Illuminati de ce joueur.
Sablier :
A la fin de chaque round.
Capturé par les Skrulls :
Les personnages de votre force qui ne sont pas des Illuminati peuvent utiliser Ingéniosité (s’ils ne le peuvent pas encore)
et la capacité Capture.
Evasion! :
Tous les captifs sont relâchés immédiatement. Tous les Illuminati peuvent utiliser Téléportation/Phasing.
Réunir les Gemmes de l’Infini :
Les Illuminati de votre force peuvent utiliser Contrôle des Probabilités durant votre tour (s’ils ne le peuvent pas déjà).
A la fin de votre tour, lancez 1d6 pour chaque Illuminati ayant utilisé Contrôle des Probabilités ; sur un résultat de 1 ou
2, infligez à ce personnage 1 dégât inévitable.
Faire Face au Beyonder :
Une fois durant votre tour, choisissez un personnage de votre force qui n’est pas un Illuminati ; ce personnage peut
utiliser Barrière et Nuage de Fumée en tant qu’action libre, Ingéniosité (ciblant un personnage Illuminati adverse) et
Confusion (ciblant un personnage Illuminati ami).
Plaidoyer pour l’Humanité :
Tous les Illuminati peuvent utiliser Régénération et la capacité Indomptable.
Duel à Mort :
Les Illuminati de votre force modifient leur valeur d’attaque de +2 lorsqu’ils attaquent des Illuminati adverses ; si
l’Illuminati inflige 2 dégâts ou moins, les dégâts sont pénétrants
Infiltrés ! :
Tous les Illuminati peuvent utiliser Ingéniosité et Métamorphe (s’ils ne le pouvaient pas déjà).
E102 - Infinity Gauntlet
[X]: Placement:
Le coin de la carte A1 est le Coin 1; le Coin 2 est le coin suivant en faisant le tour de la carte dans le sens des aiguilles
d'une montre, et ainsi de suite.
Quand vous devez placer un marqueur effet à cause d’un Evènement du Dial, lancez 2d6 pour déterminer l’endroit où
va commencer le placement selon le résultat obtenu : Coin 1 (1-3), Coin 2 (4-6), Coin 3 (7-9), Coin 4 (10-12).
Ensuite lancez 2d6 et comptez un nombre de lignes numérotés s’éloignant de ce coin égal à ce résultat. Enfin, lancez
2d6 et comptez un nombre de colonnes lettrées s’éloignant de la bordure dans cette ligne égal à ce résultat.
Placez le jeton effet dans la case de terrain dégagé inoccupée la plus proche du point d’arrivée.
[X]: Les Gemmes et le Gant:
Ce scénario requiert 8 marqueurs spéciaux, clairement différencié pour correspondre à chacun des 8 effets listés cidessous (1 effet par marqueur). Ce sont les marqueurs événements.
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[X]: Les Gemmes Apparaissent :
Au début de chaque tour, si le marqueur événement correspondant à un effet indiqué sur le dial n’est pas actuellement
en jeu, placé le marqueur de cet effet sur la carte, en suivant les indications de la section Placement ci-dessus,
déterminé par le joueur dont c’est le tour.
[X]: Je Me Les Réserve ! :
Les marqueurs évènements peuvent être transportés par n’importe quel personnage, mais un personnage ne peut
transporter qu’un marqueur à la fois. Lorsqu’un personnage ramasse un marqueur ou qu’il transporte ce marqueur au
début de votre tour, vous pouvez choisir laquelle des options numérotées d’un effet ce personnage peut utiliser ; ce
personnage peut utiliser cette option en tant qu’action libre.
[X]: Tant de Pouvoir... Trop de Pouvoir ! :
A chaque fois qu’un personnage d’un joueur utilise une option d’un effet Gemme, placez un marqueur Pouvoir devant
ce joueur. Après résolution de cet usage de l’effet, lancez 2d6 et ajoutez 1 par tranche entamée de 100 points de coût
de ce personnage ; si le résultat est inférieur ou égal au nombre de marqueurs Pouvoir de ce joueur, retirez tous les
marqueurs Pouvoirs et lancez 1d6 : sur un résultat de 1 à 3, tous les marqueurs évènements transportés par tous les
personnages de ce joueurs sont lâchés, et sur un résultat de 4 à 6 seul le marqueur évènement correspondant au dernier
effet utilisé est lâché.
Lorsqu’un personnage est touché par une attaque réussie et que le résultat du jet d’attaque est un double, le personnage
lâche le marqueur évènement (même s’il ne subit aucun dégât).
[X]: En Quête d’un Nouveau Maître :
Lorsqu’un marqueur évènement est lâché, l’effet cesse immédiatement et le marqueur est placé comme expliqué dans
la section Placement, déterminé par le joueur dont c’est le tour.
Sablier :
A chaque fois qu’un personnage est éliminé et à chaque fois qu’un personnage est touché avec une réussite critique et
la fin de chaque round.
Victoire :
Vaincre un personnage transportant un marqueur évènement rapporte un bonus de 50 points de victoire additionnel par
tranche entamée de 100 points de coût du personnage vaincu (maximum 150 points additionnels par personnage
vaincus) ; vaincre un personnage qui ne transporte pas un marqueur évènement rapporte 50 points de victoire de moins
(minimum 0 points de victoire ; les points de victoire ne peuvent pas être négatifs).
Effet de Gemme : Espace :
Choisissez parmi: (1) Cette figurine, (2) une autre figurine, ou (3) n'importe quel objet standard et placez votre choix
dans la case de terrain dégagé de votre choix.
Effet de Gemme : Esprit :
Choisissez parmi : (1) utilisez Contrôle Mental ou (2) utilisez Neutralisation ; pour chaque option, modifiez la valeur
d’attaque du personnage de +2 et effectuez l’attaque comme s’il avait 2 éclairs et une portée de 8.
Effet de Gemme : Âme :
Choisissez parmi : (1) Utilisez Exploiter les Faiblesses et Vol d’Energie (mais guérissez le personnage d’un nombre
de dégât égaux aux dégâts subis par la cible de l’attaque), (2) utilisez Soutien (mais ne soustrayez pas 2 au résultat du
d6), (3) utilisez régénération (mais ne soustrayez pas 2 du résultat du d6) ou (4) utilisez Poison (mais infligez des
dégâts égaux à 3 moins le nombre de personnages adverses adjacents).
Effet de Gemme : Réalité :
Choisissez parmi : (1) choisissez un pouvoir standard (incluant un pouvoir nommé basé sur ce pouvoir) ou une
capacité (y compris les capacités d’équipes) ; la capacité ou le pouvoir choisit est contré chez tous les personnages
adverses jusqu’au début de votre prochain tour ou (2) choisissez un personnage adverse ; tous les pouvoirs de ce
personnage sont contrés jusqu’au début de votre prochain tour ou (3) utilisez Barrière, Ingéniosité ou Confusion (mais
modifiez la valeur de combat choisie par +2 ou –2).
Effet de Gemme : Temps :
Choisissez parmi : (1) lancez 1d6 ; avant le début de votre prochain tour, ce personnage peut utiliser Contrôle des
Probabilités un nombre de fois égal au résultat (mais seulement une fois par jet de dé) ou (2) jusqu’au début de votre
prochain tour, tous les personnages amis situés à 6 cases ou moins de ce personnage vers qui ce personnage a une
ligne de vue dégagée peuvent utiliser Super-Sens (s’ils ne le pouvaient pas déjà).
Bible des traductions heroclix
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Effet de Gemme : Pouvoir :
Choisissez parmi : (1) jusqu’au début de votre prochain tour, ce personnage peut utiliser Armure (mais ajoute 1 au
résultat du jet lorsqu’il lance le d6, pour un résultat maximum de 6) ou (2) ce personnage peut modifier sa valeur de dégât
de +2 (pour une valeur de dégât maximale de 5) et peut utiliser Exploiter les Faiblesses ou Rafale Psychique (comme s’il
avait une portée de 10).
Effet de Gemme : Ego :
Choisissez un personnage transportant un marqueur évènement et lancez 1d6. Sur un résultat de 1 ou 2, jusqu’au début
du prochain tour du joueur de ce personnage, tous les effets du marqueur évènement de ce personnage sont ignorés ;
sur un résultat de 3 à 6, ce personnage lâche le marqueur évènement.
Le Gant de l’Infini :
Lorsque le marqueur évènement Gant de l’Infini est placé, tous les autres marqueurs évènements sont lâchés et tous
les autres marqueurs évènements (sauf le marqueur Ego) sont retirés de la carte. Lorsque l’évènement Gant de l’Infini
n’est plus visible sur le dial, le marqueur évènement Gant de l’Infini est lâché et retiré du champ de bataille. Ce
personnage peut utiliser jusqu’à une option de chacun des Effet de Gemme décrit sur cette carte évènement (chaque
usage d’une option place un marqueur pouvoir normalement).
Extension Hammer of Thor
E101 – Ragnarok
[X]: Les personnages d'une équipe ayant en commun le mot-clé possédé par le plus grand nombre de personnages de
cette équipe (ou le personnage avec la plus grande valeur en points si aucun personnage n'a de mot-clé en commun)
sont les personnages "Asgardiens" de cette équipe. Tous les autres personnages sont les "Monstres" de cette équipe.
Les personnages possédant les mots-clé "Asgardian" ou "Monster" peuvent choisir de faire partie de l'équipe
correspondant à leur mot-clé.
Placez 8 objets sur le champ de bataille au lieu de 6 et ils ne peuvent pas être remplacés par des objets spéciaux.
Sablier:
A la fin de chaque round.
Loki le trompeur:
Choisissez un personnage ami. Ce personnage peut utiliser Ingéniosité et Confusion.
Une foule de Mjolnirs:
Les "Asgardiens" peuvent utiliser des objets comme s'ils possédaient le pouvoir de Force Herculéenne. Tous les objets
infligent 1 clic de dégâts pénétrant additionnel lorsqu'ils sont utilisés lors d'une attaque.
La marche des trolls:
Les "Monstres" voient leur vitesse de déplacement modifiée par +2.
Ralliement à Vanaheim:
Les "Asgardiens" peuvent utiliser le pouvoir de Régénération.
La chute du tricheur:
Les personnages ne peuvent plus utiliser les pouvoirs d'Ingéniosité ou de Confusion.
La force d'Odin est de retour:
Choisissez un personnage ami. Ce personnage peut utiliser les pouvoirs suivants comme s'il possédait une portée de 12:
Explosion d'Energie, Rafale Psychique, Vague Pulsante et Tremblement.
La dernière bataille:
Une fois par action, les "Asgardiens" ayant reçu une action ou étant la cible d'une attaque peuvent modifier une de leur
valeur de combat par +1 jusqu'à la résolution de cette action.
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Parmi les décombres:
La partie se termine immédiatement. Chaque joueur reçoit 10 points de victoire de moins par personnage adverse qui n'a
pas été mis KO.
E102 - Warrior Madness
[X] La Folie d’un Dieu : Le personnage de votre force ayant le coût en point le plus élevé est “Dément” : Il est adversaire
de votre force et allié de la force du joueur adverse situé à votre gauche (en cas d’égalité, cet adversaire choisi quel
personnage est dément). Au début de votre tour, avant que vous n’attribuiez la moindre action, l’adversaire à votre gauche
peut attribuer une action à ce personnage “Dément”. Cette action ne compte dans le total d’actions d’aucun joueur et ce
personnage “Dément” peut aussi se voir attribuer une action normalement durant le tour de cet adversaire. Les personnages
“Déments” peuvent utiliser Volonté. Si le personnage “Dément” que vous contrôlez n’est pas vaincu, vous marquez 50
points de victoire supplémentaires. Choisissez un personnage ami différent pour être votre “Valkyrie”.
Sablier:
A la fin de chaque round.
L’Esprit Valkyrie:
Les “Valkyries” peuvent utiliser Téléportation/Phasing et Super-sens.
Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle:
Avant qu’un joueur n’attribue une action à votre personnage “Dément”, ce joueur lance 1d6. Ce joueur peut remplacer
n’importe quelle valeur de combat de ce personnage par une valeur égale à la valeur non-modifiée plus le résultat du
dé (divisez ce résultat par deux si la valeur de dégât est choisie) jusqu’au début de votre prochain tour.
Une Visite à Thanos:
Les personnages “Déments” ne peuvent se voir attribuer d’actions.
Thanos Contre Odin:
Choisissez un personnage ami. Ce personnage peut utiliser Ingéniosité, Confusion et Force Blast. Choisissez un autre
personnage ami. Ce personnage peut utiliser Tremblement, Explosion d’Energie, Vague Pulsante et Résistance.
Mort de la Valkyrie:
Si votre “Valkyrie” n’a pas été vaincue, retirez-la du jeu et vous marquez 50 points de victoire supplémentaires. Si votre
“Valkyrie” a été vaincue par un personnage “Dément”, le contrôleur de ce personnage marque 50 points de victoire
supplémentaire.
Note du Traducteur:
L’évènement “Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle” me semble poser plusieurs problèmes.
D’abord parce qu’il peut s’appliquer plusieurs fois d’affilées et qu’à chaque fois la nouvelle valeur devient la valeur
non-modifiée (puisqu’un remplacement n’est pas une modification), ce qui peut entraîner un sacré bug ; un
personnage avec Rage, qui utilise Rage, se verra ainsi attribuer trois actions en une (1 de combat rapproché pour
activer Rage, puis deux libres pour effectuer les attaques de combat rapproché) et pourra donc modifier trois fois une
de ses valeur de combat, chaque remplacement prenant la valeur modifiée précédemment comme base. On arrive alors
à des valeurs modifiées pouvant aller jusqu’à la valeur imprimée +18 ! Pire, il est possible de le faire deux fois avant
que la modification cesse de s’appliquer (une fois au tour du joueur dont provient le personnage “Dément”, et une fois
durant le tour de son contrôleur actuel), en ciblant jusqu’à deux valeurs différentes ou deux fois la même (et donc avec
Rage lancer 6 fois le dé en remplaçant à chaque fois, ce qui peut finir par un résultat complètement absurde, sur la
dernière attaque de Rage, d’une valeur égale à la valeur imprimée +6d6).
Bref, c’est n’importe quoi. Je me permets donc de suggérer un autre texte pour cet évènement pour limiter ce genre
d’abus. Cela donnerait donc :
Une Gemme de Pouvoir Devenue Folle:
Une fois par round, avant qu’un joueur n’attribue une action à votre personnage “Dément”, ce joueur choisit une valeur
de combat et lance 1d6. Jusqu’au début de votre prochain tour, ce joueur peut modifier la valeur de combat choisie du
personnage “Dément” par une valeur égale à la valeur de base (non-modifiée, non remplacée) plus le résultat du dé
(divisez ce résultat par deux si la valeur de dégât est choisie).
Bible des traductions heroclix
395
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E103 - Atlantis Attacks
[X]: Chaque force doit inclure au moins un personnage avec le symbole de vitesse
Sablier:
A la fin de chaque round.
ou
.
La Marque des Epouses :::
En tant qu’action libre, un joueur peut attribuer un jeton Marque de Set à un personnage adverse qui est adjacent à un
personnage ami. Chaque joueur ne peut faire cela que deux fois durant la partie.
La Mort de Namor:
Retirez un personnage ami du champ de bataille. Tous les personnages amis dont le coût en point est inférieur à celui
de ce personnage modifient leur valeur de dégât de +1 tant que cet évènement est visible.
New York - Champ de Bataille:
Considérez tous les terrains dégagés comme du terrain aquatique. Les personnages qui possèdent le symbole de
vitesse
ou
modifient leurs valeurs d’attaque et de vitesse de +2.
Devenir des Hommes Serpents:
Tous les personnages peuvent utiliser Lames/Griffes/Crocs et Résistance.
Convoquer les 7 Epouses:
Une fois par tour, comme action libre, vous pouvez déplacer n’importe quel personnage ayant un jeton Marque de Set
sur n’importe quelle case du champ de bataille qui n’est pas un terrain bloquant.
La Couronne du Serpent:
Choisissez un personnage ami. Ce personnage peut utiliser Explosion d’Energie, Télékinésie et Contrôle Mental. Ce
personnage est guéri de 2 dégâts à chaque fois qu’un personnage ayant un jeton Marque de Set est mis KO.
Demogorge le Dévoreur de Dieux:
Au début du tour de chaque joueur, le personnage ayant la valeur en point la plus élevée dans la force de chaque personnage
se voit infligé 1 dégât pénétrant.
Le Retour de Namor:
Durant votre tour, placez le personnage ami retiré du champ de bataille par l’évènement “La Mort de Namor” dans
n’importe quelle case inoccupée du champ de bataille, complètement guéri. Vous pouvez attribuer une action à ce
personnage en tant qu’action libre.
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396
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DC Heroclix
Extension Arkham Asylum
E101 - No Man’s Land
[X]: Où est Batman?
Avant que les équipes ne soient placées sur la Map, chaque joueur doit choisir une figurine de son équipe pour être son
champion. Les champions restent hors de la partie jusqu'à ce que l'effet "retour de Batman" soit activé.
[X]: Territoires
Après que les équipes soient placées dans leur zone de départ, mais avant le début du premier tour, chaque joueur
reçoit trois marqueurs "control". En commençant pas le second joueur, chaque joueur place un marqueur "control" sur
la Map à au moins 5 cases de n'importe quelle aire de déploiement utilisée par un joueur et de chaque autre marqueur
"control" et au moins 3 cases du bord de la Map. Les joueurs continuent de continuer à placer les marqueurs "control
«jusqu’à ce que plus aucun joueur n'ait de marqueurs où que l'ensemble des joueurs soient d'accord pour dire qu'il n'est
plus possible de placer de marqueur "control" de manière légale. Les marqueurs "control" ne peuvent être ni déplacés ni
détruits.
[X]: Indigènes survivants
Une fois par tour quand un jet d'attaque est fait pour une figurine ayant la TA alliés de Batman ou Ennemis de Batman
ou le keyword Gotham City, Vous pouvez lancez 3d6 au lieu de 2d6; utilisez les deux résultats les plus hauts.
Sablier :
A la fin de chaque tour.
Contrecoups du cataclysme :
Tous les murs sont ignorés, et les terrains élevés ou bloquants sont des terrains gênants à la place. A partir du second
tour, quand chaque joueur prend la main, il peut choisir une figurine adverse occupant un terrain gênant et lancer 2d6.
Sur un résultat de 9-12, la figurine choisie reçoit 2 dommages.
Citoyen Wayne :
Une fois par tour pour la durée d'une action, vous pouvez modifier la valeur de combat d'une figurine alliée (sauf les
dommages) de +1 pour chaque tranche de 75 points (ou partie de tranche) de la valeur de votre champion (maximum
+3).
Exploser les ponts :
Au début de votre tour, choisissez l'aire de déploiement d'un de vos adversaires et lancez 1D6 pour chaque figurine
présente dedans; sur un résultat de 1, faites à la figurine un dommage pénétrant.
Réclamer un territoire:
A la fin de votre tour, marquez 20 points de victoire immédiatement pour chacune de vos figurines occupant la même
case qu’un marqueur "control".
Mendicité :
A la fin de votre tour, choisissez jusqu'à 2 figurines de votre équipe qui sont à 3 cases ou plus de tout marqueur
"control". Pour chaque figurine choisie, lancez 1D6 et sous trayez 3 (Minimum 0); la figurine est soignée du résultat.
Retour de Batman :
Quand le premier joueur prend la main, tous les joueurs placent leur Champion à 6 cases ou moins (mais hors de) leurs
zone de déploiement.
Consolider les territoires :
Quand vous faites une attaque, pour chaque figurine alliée qui occupe la même case qu'un marqueur "control" et qui
sont à huit cases ou moins de la figurine attaquante, vous pouvez modifier la valeur d'attaque de +1 (maximum +3; la
figurine n'a pas besoin d'une ligne de vue sur l'attaquant).
Destruction du tableau des Records :
Au début du tour retirez tous les marqueurs "control".
Bible des traductions heroclix
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Reconstruction :
Tous les murs réapparaissent. Si des figurines occupaient des terrains bloquants ou élevés quand cet effet est activé,
placez-les dans la case de terrain dégagé au niveau du sol le plus proche.
Le dernier rire du Joker :
A la fin de votre tour, choisissez une figurine adverse à 6 cases ou moins de votre champion et sur laquelle votre champion
a une ligne de vue dégagée, faites un dommage pénétrant sur la figurine choisie.
Extension Crisis
E001 - The Judas Contract
Sablier:
A la fin du round.
Allié suspect :
Au début de votre tour, choisissez un personnage ami. Ce personnage est un joker jusqu'à la fin du tour. Ce
personnage peut aussi utiliser toute capacité d'équipe qu'il possède, s'il en possède, mais il ne peut utiliser qu'une seule
capacité d'équipe durant ce tour.
Embuscade :
Quand un jet d'attaque est fait, qu'il est raté mais que c'est un double, mettez un marqueur d'action sur la cible, si elle
en a 0 ou 1.
Trahison :
Au début de votre tour, choisissez un personnage adverse. Vous pouvez donner à ce personnage une action en tant
qu'action libre. Pour la durée de l'action, ce personnage sera considérée comme ami de votre force et opposé à celle de
votre adversaire. Tout pouvoir annulé du personnage revient pour la durée de l'action. Vous ne pouvez pas attaquer ce
personnage durant ce tour.
Titans Ensemble :
Au début de votre tour, lancez un 1D6 pour chaque personnage de votre force ayant 1 ou 2 jetons d'action. Sur 5-6, enlevez
tous les jetons d'action de ce personnage. Ce personnage peut se voir attribuer des jetons d'action durant ce tour.
E002 - Identity Crisis
[X]: Toutes les figurines sont Uniques.
[X]: Avant le début de la partie, chaque joueur doit choisir secrètement une de ses personnages et noter son nom sur un
morceau de papier.
Sablier:
A la fin de chaque round.
Victoire: Le coupable révélé
Lors de la comptabilisation des points de victoire, chaque joueur doit révéler le nom du personnage qu'il avait choisi.
Si ce personnage est toujours en vie à la fin de la partie, son joueur gagne des points de victoire supplémentaires basés
sur sa valeur:
001-049 ===> 100 points 050-059 ===> 75 points 100-149 ===> 50 points 150-199 ===> 25 points 200+ ===> 0
points
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Meurtre! :
Au début du round, chaque joueur (en commençant par le premier joueur) choisit un personnage adverse. Infligez 2
dommages pénétrants au personnage choisit. Un personnage ne peut être choisi et se voir infligé des dommages par cet
évènement qu'une fois.
Vote pour la Lobotomie :
Au début du round, chaque joueur reçoit un nombre de voix égal au nombre de personnages encore en jeu qu'il
contrôle à ce moment et doit voter pour une seule des options suivantes: 1) toutes les capacités d'équipes sont ignorées
; 2) tous les exploits (feats) sont ignorés ou 3) tous les personnages gagnent Retour à la Terre (Earthbound). L'option
recevant le plus de voix est en vigueur jusqu'à la fin du round Si plusieurs options ont reçu le plus grand nombre de
voix, toutes les options ayant eu ce nombre de voix sont en vigueur.
Un contre la JLA :
Si un personnage subit plusieurs attaques dans un même tour, augmentez sa défense de +1 pour chaque fois où il a été
attaqué précédemment durant le round (+1 lors de la deuxième attaque, +2 à la troisième...)
E003 - Infinite Crisis
[X]: Avant le début de la partie, placez 4 marqueurs SPECIAL sur des cases de terrains dégagées aussi proches que
possibles du centre de la carte. Ces 4 cases sont la Machine: ils sont considérés comme du terrain bloquant, mais ne
peuvent être détruits.
Sablier:
A la fin du round.
Brother Eye surveille :
Un fois pendant le tour de chaque joueur, un de ses personnages peut utiliser Ingéniosité s'il ne le peut pas déjà.
La Machine d'''Alex Luthor :
Tous les personnages gagnent la capacité Capture, mais tous les personnages modifient leur valeur de défense de +1
quand ils sont la cible d'une tentative de Capture. Les règles standard de Capture des personnages sont ignorées. Les
Captifs ne peuvent être relâchés sur des cases adjacentes à la Machine ; les Captifs relâchés sont liés à la Machine : Ils
ne peuvent se voir attribuer d'actions, ne sont pas considérés comme amis ou ennemis d'aucun joueur et ne peuvent être
ciblés ou endommagés par aucun effet. Si la partie s'arrête pendant que cet évènement et actif, les personnages liées sont
éliminées et appartiennent à la force de leur contrôleur.
La destruction de Bludhaven :
Tous les terrains élevés sont des terrains gênants. Si un personnage occupe un terrain gênant à la fin du tour de son
contrôleur, infligez 1 dommage à ce personnage.
Combat à Smallville :
Quand le résultat d'un jet d'attaque réussie est un double (autre qu'un double 6), infligez 1 dégât supplémentaire. Les
réussites critiques infligent un dégât inévitable supplémentaire.
Projet Production de Terres :
Une fois pendant votre tour, un de vos personnages peut utiliser un des pouvoirs suivants: Barrière, Ingéniosité, Poison,
Contrôle des probabilités ou Soutien.
Destruction de la Machine :
Au début du round, tous les personnages liées à la Machine cessent immédiatement de l'être et reviennent
immédiatement sous le contrôle de leur propriétaire et redeviennent amies de sa force. En commençant par les
personnages du second joueur, tous les personnages qui étaient liés à la Machine peuvent se voir attribuer par leur
contrôleur n'importe quelle action en tant qu'action libre. Après que toutes les personnages précédemment liées aient
reçu une action (s'ils en reçoivent), enlevez les marqueurs SPECIAL symbolisant la Machine et remplacez les par des
marqueurs Débris. Le round débute alors normalement avec le tour du premier joueur.
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La bataille de Metropolis :
Toutes les figurines peuvent utiliser Volonté. Quand le résultat d'un jet d'attaque réussi est un double, après résolution
de l'attaque, infligez un dégât à n'importe quel personnage adverse.
E004 - 52
Sablier:
Tournez le dial à la fin de chaque round. A la fin du tour de chaque joueur, lancez 2D6; sur un résultat de 9 à 12, tournez le
Dial.
Une année sans... :
Au début du round, chaque choisit une Capacité d'équipe. Les Capacités d'équipe choisies sont ignorées jusqu'à la fin de
ce round.
Sur la piste :
Une fois pendant votre tour et pour la durée d'une action, un de vos personnages peut ignorer les effets des terrains
gênants concernant le mouvement, le combat, les pouvoirs et les exploits (feats).
Le projet Tout le monde :
Un personnage d'une valeur de 100 points ou moins et qui n'utilise aucun autre pouvoir peut utiliser un des pouvoirs
suivant pour la durée d'une action : Lames/Crocs/Griffes, Charge, Explosion d'Energie, Contrôle Mental,
Teleportation/Phasing, Rafale psychique, Tremblement, Tir en Mouvement, Vol d'Energie, Télékinésie ou Volonté.
Pluie de Surhommes :
Tous les pouvoirs sont contrés.
Nouvelles Questions et Pactes avec le Diable :
Quand un personnage est mis KO mais avant qu'il soit retiré du jeu, retirez un jeton d'action de chaque personnage allié
situé à 3 cases ou moins de ce personnage ayant un jeton d'action.
Troisième Guerre mondiale :
Quand vous faites un jet d'attaque, lancez 3D6 et choisissez-en 2 pour obtenir le résultat. Les dommages infligés par des
réussites critiques sont des dommages pénétrants.
E005 - Dial H for HERO
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[X]: Avant le premier tour du premier joueur, lancez 2D6 et tournez le Dial un nombre de fois égal au résultat.
[X]: Une fois pendant le tour d'un joueur, celui-ci peut choisir un des évènements présents sur le Dial et un de ses
personnages. Tant que l'évènement est présent sur le dial, tous les pouvoirs et les valeurs du personnage choisi sont
ignorés et le personnage est considéré comme possédant les symboles de capacités et les valeurs et comme pouvant
utiliser les pouvoirs indiqués par l'évènement. Si le personnage subit des dégâts ou est guéri pendant qu'utilise les
capacités et pouvoirs fournit par l'événement, tournez son dial de la façon correspondante. Tous les pouvoirs et valeurs
ignorés du personnage reviennent dès que l'évènement n'est plus visible sur le dial.
Sablier:
A la fin du tour de l'ensemble des joueurs, lancez 2D6. Sur 2-5, tournez le dial du résultat équivalent.
E006 - DC One Million
Sablier:
A la fin du round et à la fin du tour de chaque joueur si ce dernier décide de lancer 1D6 et obtient un résultat de 5-6.
Equivalents du 853ème Siècle :
Une fois pendant votre tour et une fois pendant le tour d'un de vos adversaires, vous pouvez modifier une valeur de
combat (autre que les dégâts) d'un de vos personnages de la valeur indiquée par cet évènement.
Le virus Hourman :
A la fin de votre tour, lancez 2D6. Sur un résultat de 2-5, choisissez un personnage adverse et infligez-lui 1 dégât.
La Naissance de Solaris :
Une fois par round pendant le tour d'un de vos adversaires, un de vos personnages peut utiliser Contrôle des Probabilités s'il
ne le peut pas déjà.
Le Fragment de Chevalier :
N'importe quel personnage occupant la même case (mais ne transportant pas) qu'un objet, mais ne le portant pas peut
utiliser Télékinésie et Tireur d'Elite.
Le retour de Superman---Prime :
Au début de votre tour, choisissez un personnage ami et soignez-le de 2 dégâts.
La Chute de Vandal Savage :
Un fois pendant votre tour, un de vos personnages peut utiliser Ingéniosité s'il ne le peut pas déjà.
E100 - Crisis on Infinite Earths: Supergirl
[X]: Au début du jeu, choisissez un personnage de votre force. Ce personnage est votre Champion. Mettez 10 marqueurs
Champion sur la carte de votre Champion.
[X]: Une fois par tour, quand votre Champion effectue une action, vous pouvez retirer des marqueurs Champions de sa
carte et modifiez une de ses valeurs de combat (autre que les dégâts) d'un nombre égal au nombre de marqueurs retirés
jusqu'à ce que l'action soit résolue.
[X]: Quand n'importe quel personnage de votre force obtient une réussite critique, placez un Marqueur Champion sur
la carte de votre Champion.
Sablier:
Tournez le dial à la fin d'un round durant lequel le Champion d'un des joueurs a effectué une action autre que libre.
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On se bat pour vivre aussi longtemps qu'on peut :
Votre Champion peut utiliser Volonté s'il ne possède pas déjà ce pouvoir. Une fois à chacun de vos tours, Vous pouvez
guérir un de vos personnages adjacents à votre Champion d'un clic.
Recrutés par Harbinger :
Au début de votre tour lancez 1D6. Vous pouvez choisir un nombre inférieur ou égal au résultat de vos personnages en
jeu et les placer dans des cases inoccupées de votre zone de départ (sans jet d'évasion). Après que la première figurine
soit placée, chaque personnage déplacé par cette action doit être placé de manière à être adjacent à un des personnages
déjà placés par cet effet.
Sous le contrôle du Psycho-Pirate :
Quand vous attribuez à un de vos personnages autre que votre Champion une action de mouvement, après s'être
déplacé il peut immédiatement effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu'action libre contre un personnage
adverse.
Monde dans les Limbes :
Au début de votre tour, lancez 2D6. Sur un résultat 9-12, vous pouvez choisir soit les personnages, soit les terrains
gênants, soit les terrains bloquants. Jusqu'à la fin de votre tour, tous vos personnages excepté votre Champion ignorent
ce qui a été choisi en ce qui concerne le mouvement, mais ils ne peuvent finir leur déplacement sur une case contenant
ce qui a été choisi.
Voyage vers l'Univers d'Antimatière :
Un double 1 est une réussite critique; Un double 6 est un échec critique.
La Statue est Vivante :
Une durant votre tour, quand un personnage adverse occupe ou est adjacent à un terrain gênant, un terrain bloquant, un
terrain élevé ou une case contenant un objet, vous pouvez lancer 1D6 et infliger à ce personnage un nombre de
dégât égal au résultat moins 4 (minimum 1).
La mort de Supergirl :
Les dommages infligés par ou à votre Champion sont pénétrants.
E200 - Crisis on Infinite Earth: Pariah
[X]: Placez cet Event Dial (qu'on appellera « Pariah ») sur une case de terrain non-élevé dégagé la plus proche
possible du centre de la carte. La case occupée par Pariah est considéré comme du terrain bloquant pour le mouvement
et comme du terrain gênant pour les lignes de vues.
[X]: Tout personnage standard adjacent à Pariah modifie sa valeur défense de +2 quand il est attaqué par un personnage
Colossal (symbole poing en dégât).
Sablier:
A la fin du round, lancez 2D6. S'il y a des personnages adjacents à Pariah, tournez le Dial sur un résultat de 8-12 ; s'il
n'y a pas de personnage adjacent, tournez le Dial sur un résultat de 6-12.
Le plus grand scientifique entre tous :
Une fois durant votre tour, vous pouvez choisir un de vos personnages situés à 8 cases ou moins de Pariah et ayant une
ligne de vue dégagée sur lui. Ce personnage peut utiliser Confusion ou Contrôle des Probabilités, s'il ne le pouvait pas
déjà.
Combien de mondes supplémentaires doivent mourir? : (Chiffres cerclés sur le dial)
Lancez 1D6 au début du round. Tous les personnages situés à un nombre de cases de Pariah inférieure ou égale à la
valeur imprimée sur le dial et qui ne sont pas adjacents à Pariah se voient infligés 2 dégats. Si le résultat du dé est 1-2,
les dommages sont pénétrants.
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Annonciateur de la fin :
A la fin de votre tour lancez 2D6 et ôtez 6 du résultat (minimum de 0 ; un joueur jouant l'Anti-Monitor ne soustrait pas
6 du résultat). Vous devez déplacez Pariah d'un nombre de cases égal au résultat. Durant ce déplacement, Pariah
ignore les personnages et les terrains, mais il doit finir son mouvement sur une case de terrain non bloquant aussi
éloignée que possible de la case qu'il occupait précédemment.
Je ne peux que regarder :
Les figurines adjacentes à Pariah ne peuvent recevoir d'actions si elles ont déjà au moins un marqueur d'action
Sauvés de Terre---6 :
A la fin de votre tour, choisissez un de vos personnages adjacents à Pariah et soignez-le d'un nombre de dégât égal à 4
moins sa valeur de dommage (Minimum 0).
Piégés à l'Aube des Temps :
Retirez Pariah de la carte. Les évènements sur son dial sont toujours actifs. Tous les personnages ignorent les dommages de
dépassement.
La bataille finale de Qward :
Durant une attaque par tour, un personnage peut modifier sa valeur de dégâts de +1 si cette valeur n'est pas modifiée ou
remplacée d'une autre façon. Les dommages infligés par cette attaque ne peuvent être réduits à moins de 1.
Set Watchmen
E001 - Intrinsic Field Experiment 15
Historique
Bien que le livre le plus célèbre sur le Dr Manhattan soit le livre de Milton Glass intitulé « Dr Manhattan SuperPowers and
the Superpowers », un nombre incalculable de livres parle de l’accident de laboratoire qui mena à la renaissance de Jon
Osterman en tant que Dr Manhattan.
Beaucoup se demandent ce qui aurait pu se passer si quelqu’un d’autre avait été à sa place dans la chambre de
confinement portant sur l’expérience 15 « Intrisic Field » ou si l’expérience pourrait être à nouveau réalisée et donner
les mêmes résultats avec quelqu’un d’autre.
Débuter l’expérimentation :
Un joueur doit dépenser 40 points pour pouvoir ajouter ce disque événement à son équipe. Les figurines de son équipe
sont considérées comme des personnages alliés de ce disque événement et tout autre personnage est considéré comme
un personnage ennemi.
Déterminer le lieu de l’expérimentation :
Avant le premier tour de jeu du premier joueur, placer ce disque événement dans une case de terrain dégagé située à
moins 6 cases de toute zone déploiement.
Endommager le matériel d’expérimentation :
Ce disque événement peut être attaqué par un personnage adverse comme s’il était un objet. Au lieu d’infliger les dégâts
normalement, réduisez-les de 2 et tournez ensuite le disque événement d’un nombre de clics égal aux dégâts infligés.
Mettre fin à l’expérimentation :
Si le disque événement est tourné et révèle un clic de KO ou si tous les personnages alliés de ce disque événement ou si
un Dr Manhattan amené en jeu par ce disque événement est vaincu (selon la situation qui arrive en premier) alors ce
disque événement est vaincu et retiré de la partie. Le joueur ayant permis de vaincre le disque événement ou le dernier
joueur lui ayant infligé des dégâts reçoit 40 points de victoire.
Sablier:
A la fin de chaque tour d’un joueur pendant lequel un personnage a été mis KO ou à la fin d’un tour entier.
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Compte à rebours :
Donner une action de pouvoir à un personnage allié adjacent à ce disque événement. Il peut utiliser n’importe quel des
pouvoirs suivants en tant qu’action libre et doit tourner le disque événement du nombre de clics indiqué ci-dessous après
avoir résolu l’action.
Tourner le disque d’un clic pour :
- Utiliser le pouvoir de Barrière
- Utiliser le pouvoir de Phasing / Téléportation - Utiliser le pouvoir de Nuage de fumée
Tourner le disque de deux clics pour :
- Détruire deux objets non spéciaux sur le champ de bataille
- Mettre un objet lourd ou deux objets légers en jeu et les placer sur des cases inoccupées adjacentes à ce disque événement
- Enlever tous les jetons sur le champ de bataille provenant des pouvoirs de Barrière ou Nuage de fumée (incluant ceux
provenant de pouvoirs spéciaux utilisant des versions modifiées de ces deux pouvoirs)
Tourner le disque de trois clics pour :
- Empêcher l’utilisation de tout exploit jusqu’au début de votre prochain tour
- Echanger ce personnage de place avec n’importe quel personnage avec lequel il a une ligne de vue dégagée
La naissance du Dr Manhattan :
Arrêter de tourner le disque événement quand ce clic est révélé
Au début de votre prochain tour, le joueur ayant inclus ce disque événement dans son équipe peut mettre en jeu un
personnage nommé Dr Manhattan de taille normale ou géante (
ou ).
Tourner le disque du Dr Manhattan depuis sa position de départ d’un clic pour chaque tranche de 40 points de sa valeur
en points. Le Dr Manhattan ne pourra pas être soigné au-delà du clic avec lequel il est entré en jeu et est considéré
comme ayant une valeur de 100 points pour tous les effets de jeu.
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Conditions de Bataille (BFC)
Marvel
Extension Mutant Mayhem
BF001 Darkness
Les personages possédant une portée de plus de 6 cases voient celle-ci réduite à 6 cases. Le pouvoir Confusion ne peut
pas être utilisé pour augmenter la valeur d’une portée au-delà de 6 cases. Les pouvoirs et capacités pouvant affecter
des personnages jusqu’à 10 cases de portée n’affectent plus les personnages qu’à 6 cases de distance.
BF002 Earthquake
Au début du tour de chaque joueur, ce joueur lance 2D6. Si la somme des dés est égale à 2 ou 3, retirez la condition de
bataille Earthquake de la partie, les personnages sans la capacité de Vol se voient infligés 3 clics de dégâts.
BF003 Crosswinds
Les personages possédant la capacité de Vol ne peuvent plus utiliser les capacités de Vol et de Transport.
BF004 Ordinary Day
Annulez une seule condition de bataille.
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BF005 Warzone
Un personnage utilisant le pouvoir de Soutien ne lance plus un D6 pour déterminer le nombre de clics de soins
regagnés lorsqu’il soigne un personnage. A la place, il fait regagner un nombre de clics égal à sa valeur de dégâts non
modifiée.
BF006 White Noise
Lorsqu’un personage est la cible des pouvoirs d’Ingéniosité ou de Confusion, le joueur le contrôlant lance un D6. Sur
un résultat de 4 à 6, l’utilisation de ces pouvoirs n’est pas prise en compte.
Extension Fantastic Forces
BF001 Astral Plane
Les terrains génants deviennent des terrains dégagés pour tout ce qui concerne les mouvements.
BF002 Atlantis Rising
Tous les terrains dégagés non élevés deviennent des terrains aquatiques
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BF003 Low Gravity
N’importe quel personnage standard occupant une case de terrain dégagé et qui est touché par une attaque subit un recul
d’un nombre de cases équivalent aux clics de dégâts subis.
BF004 Poor Teamwork
Les personnages ne peuvent pas être portés. Les personnages alliés ne peuvent pas se cibler avec le pouvoir Télékinésie.
BF005 Power Dampening Field
Les valeurs de dégâts supérieures à 3 sont considérées comme étant égales à 3.
BF006 Disbanded!
Ignorez toutes les capacités d’équipe.
Extension Armor Wars
BF001 Armor Wars
Lorsque les dégâts infligés sont réduits par n’importe quel pouvoir ou effet, augmentez les dégâts infligés par +1 après
avoir appliqué tous les effets réduisant ces dégâts.
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BF002 Inertial Interference Field
Lorsqu’un personnage effectue une attaque en utilisant Tir en Mouvement, Charge ou Vitesse Supersonique, réduisez
les dégâts infligés par -2. Les dégâts subis suite à un recul sont diminués de 1.
BF003 Isolation
Les valeurs de combat ne peuvent pas être remplacées si la valeur de remplacement est supérieure à la valeur originale.
BF004 Assembled
Lorsqu’une équipe est composée d’au moins 4 personnages possédant des noms différents et avec le même symbole
d’affiliation, un personnage augmente sa valeur d’attaque par +1 quand il est adjacent à un personnage allié possédant
le même symbole d’affiliation que lui.
Extension Sinister
BF001 Ground Zero
Lorsqu’un personnage réussit une attaque de combat rapproché, lancez un D6 avant d’infliger les dégâts. Sur un
résultat de 5 ou 6, l’attaque inflige un clic de dégât supplémentaire. Sur un résultat de 1 ou 2, L’attaquant prend un clic
de dégât inévitable après la résolution de l’attaque.
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BF002 Back-Alley Brawl
Les personnages qui effectuent des attaques de combat rapproché en utilisant aucun pouvoir, exploit ou capacité
d’équipe et qui ne bénéficient d’aucun pouvoir, exploit ou capacité d’équipe de la part d’un personnage allié voient leur
valeur d’attaque modifiée par +2.
BF003 Telekinetic Strain
Lorsqu’un personnage utilise le pouvoir de Télékinésie pour déplacer un personnage ou un objet à plus de 6 cases, il
subit un clic de dégât inévitable après la résolution de ce déplacement.
BF004 Rushed Assault
Le premier personnage de la partie à effectuer une attaque ciblant un personnage adverse voit sa valeur d’attaque modifiée
par -2 jusqu’à la résolution de cette attaque.
Set Danger Room
BF001 Fearless Assault
Les personnages voient leur valeur de déplacement augmenté par +2 quand ils commencent une action de mouvement
dans leurs zones de déploiements.
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Set Day of the Future Past
BF002 Resistance
Les personnages ne peuvent pas être la cible d'Ingéniosité (Outwit) quand ils sont adjacents avec au moins un personnage
ami possédant le même symbole d'affiliation.
Extension Supernova
BF001 Damage Control
Retirez tous les objets de la partie, aucun objet ne peut être mis en jeu sur le champ de bataille. Tous les marqueurs de
débris sont ignorés sauf en ce qui concerne le mouvement. Au début du tour de chaque joueur, tous les murs et terrains
bloquants détruits (à l’exception des marqueurs barrière et les cases de terrain occupées) ne sont plus détruits.
BF002 Alpha Strike
Avant le premier tour de chaque joueur, ce joueur choisit un symbole d’équipe que possède un personnage de l’équipe
adverse. Le premier personnage adverse mis KO qui possède ce symbole d’équipe vaut un nombre de points de
victoire additionnel égal à la moitié de sa valeur en points.
BF003 Extraordinary Day
Un résultat de 11 ou 12 sur n’importe quel jet d’attaque est un succès critique. Un résultat de 2 ou 3 sur n’importe quel
jet d’attaque est un échec critique.
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BF004 Loyalty
Une fois les équipes placées dans leurs zones de déploiement respectives mais avant le début de tour du premier
joueur, chaque personnage avec une capacité d’équipe « Joker » doit choisir une capacité d’équipe qui peut être copié par
les personnages avec une capacité d’équipe « Joker » et qui est possédée par un personnage allié. Le personnage avec la
capacité d’équipe « Joker » possède cette capacité d’équipe jusqu’à la fin de la partie et ne peut plus copier aucune
autre capacité d’équipe.
BF005 Poor Teamwork
Les personnages ne peuvent pas être portés. Les personnages alliés ne peuvent pas se cibler avec le pouvoir Télékinésie.
Extension Avengers
BF001 Ordinary Day
Annulez une et une seule condition de bataille ciblée.
BF002 Wasteland
Tous les terrains élevés sont considérés comme des terrains génants. Tous les murs sont détruits. Toutes les cases de
terrain adjacentes aux murs sont considérées comme des cases de terrain génant.
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BF003 Exhaustion
Modifiez les dégâts de dépassement de +1.
BF004 Inferno
Au début de votre tour, donnez un clic de dégâts à chaque personnage ami occupant un terrain génant non généré par un
pouvoir ou une capacité.
BF005 Atlantis Rising
Tous les terrains non élevés dégagés sont considérés comme des terrains aquatiques.
Extension Mutations & Monsters
BF001 Deep Shadows
Considérez tous les terrains non bloquants comme des terrains génants pour tout ce qui a trait aux lignes de vue. Les
personnages possédant une portée supérieure à 6 cases voient celle-ci réduite à 6 cases, il est impossible d'augmenter
cette valeur au delà de 6. Tous les pouvoirs, capacités et effets pouvant affecter les personnages et ayant une portée
supérieure à 6 cases voient cette portée ramenée à 6 cases.
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BF002 Krakoa The Living Island
A la fin du tour de chaque joueur, celui-ci peut choisir un personnage adverse à une case innocupée de terrain génant,
bloquant ou élevé (terrain en extérieur) et effectuer une attaque contre lui, cette attaque a une valeur de 9 et inflige 2
clics de dégâts à la cible. La cible de l'attaque ne peut pas subir de recul. Si l'attaque réussit mais que la cible ne subit
pas de dégâts et qu'il n'a pas deux jetons d'actions alors elle en prend un jeton d'action.
BF003 Malice
A la fin du tour de chaque joueur, si aucun de ses personnages n'a effectué aucune attaque contre un personnage adverse, ce
joueur choisit une de ses figurines et lui inflige un clic de dégâts inévitable.
BF100 The Great Arena
Tous les jets d'attaque réussi et étant des doubles sont considérés comme des succès critiques.
Extension Secret Invasion
BF001 Skrull Kill Crew
Quand un personnage avec Plasticity effectue un jet d'évasion, otez 2 au résultat (résultat minimum du jet: 1). Quand un
personnage utilise Super Senses ou Shape Change et lance un D6, otez 1 au résultat (résultat minimum du jet: 1).
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BF002 Disruption
Les personnages d'une équipe thématique ne peuvent plus utiliser le pouvoir contrôle de probabilité résultant des avantages
tématiques s'ils ont déjà un jeton d'action placé sur eux.
Quand un personnage d'une équipe thématique utilise le pouvoir contrôle de probabilité résultant des avantages
thématiques, placez deux jetons d'action sur ce personnage. Ce personnage ne prend pas de dégâts de dépassement suite
au positionnement de ces deux jetons.
BF003 Sabotage
Avant le début du premier tour, le joueur ayant joué cette condition de bataille peut placer un jeton d'action sur
n'importe quel personnage adverse. Puis, en suivant le sens des aiguilles d'une montre, chaque autre joueur peut
choisir de jeter un D6. Sur un résultat de 4 à 6, le joueur peut placer un jeton d'action sur n'importe quel personnage
adverse n'ayant pas encore de jeton d'action.
BF101 Nowhere to Hide
Les cases contenant des objets ne sont pas considérées comme des cases de terrain génant.
Extension Hammer of Thor
BF001 Fimbulwinter
Les personnages avec deux jetons d'action voient leur valeur de défense modifiée par -1.
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BF002 Cosmic Radiation Interference
Les jetons de terrain génant et de terrain bloquant ne peuvent plus être placés sur le champ de bataille. Cela n'affecte pas
les jetons de débris suite à une destruction de terrain et les jetons spéciaux.
BF003 Malfunction
Avant le début du premier tour et en commençant par le joueur ayant joué cette condition de bataille, chaque joueur retire
un objet de la partie.
BF004 Knockout Gas
Les personnages se trouvant sur des terrrains intérieurs voient leur valeur de déplacement diminuée par -2. Les
personnages utilisant le pouvoir de Nuage de Fumée peuvent placer jusqu'à 8 marqueurs de terrain génant.
BF101 Legendary Day
Les pouvoirs ne peuvent pas être contrés. Tous les personnages peuvent utiliser le pouvoir de Volonté s'ils ne le possèdent
pas déjà.
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DC Heroclix
Extension Legacy
BF001 Bright Lights
Lorsque vous déterminez les lignes de vue, ignorez le pouvoir furtivité et les capacités d’équipe dupliquant les effets de
ce pouvoir.
BF002 Deep Shadows
Considérez tous les terrains non bloquants comme des terrains génants pour tout ce qui a trait aux lignes de vue. Les
personnages possédant une portée supérieure à 6 cases voient celle-ci réduite à 6 cases, il est impossible d'augmenter
cette valeur au delà de 6. Tous les pouvoirs, capacités et effets pouvant affecter les personnages et ayant une portée
supérieure à 6 cases voient cette portée ramenée à 6 cases.
BF003 Ordinary Day
Annulez une et une seule condition de bataille ciblée.
BF004 Overconfidence
Un personnage pouvant utiliser Confusion ne peut le faire que sur ses propres valeurs de combat.
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BF005 Poor Teamwork
Les personnages ne peuvent pas être portés. Les personnages alliés ne peuvent pas se cibler avec le pouvoir Télékinésie.
BF006 Radiation Leak
Lorsqu’un personnage utilise le pouvoir Régénération ou lorsqu’un personnage est la cible du pouvoir Soutien,
appliquez les règles suivantes au lieu des règles standards : lancez un D6 et soustrayez 3 au résultat. Considérez tout
résultat négatif comme des clics de dégâts inévitable infligés au personnage.
Extension Icons
BF001 Infiltration
Quand vous placez vos figurines en début de partie, les figurines qui peuvent utiliser Phasing/Teleport, Nuage de
Fumée, ou Furtivité sur leur premier clic peuvent être placées sur du terrain génant jusqu'à la moitié de leur valeur de
mouvement depuis leur zone de départ.
Les figurines qui ont la capacité Nage sur leur premier clic peuvent être placées sur du terrain aquatique jusqu'à la moitié
de leur valeur de mouvement depuis leur zone de départ.
BF002 Madness
Les succès critiques deviennent des échecs critiques et inversement. Lorsqu’un personnage utilise Soutien, la cible est
soignée d’un clic de moins lors d’un succès critique.
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BF003 Internal Strife
Les personnages voient leurs valeurs d’attaque modifiées par +1 lorsqu’ils effectuent une action de combat rapproché
ou de combat à distance contre un personnage adverse avec qui ils partagent le même symbole d’équipe.
BF004 Rally
Lorsque le personnage avec la valeur en points la plus importante de votre équipe est mis KO, enlevez un jeton d’action
detous vos personnages et retirez du jeu ensuite le personnage qui a été mis KO.
BF005 Ordinary Day
Annulez une et une seule condition de bataille ciblée.
Extension Collateral Damage
BF001 Debris
Chaque joueur doit placer trois objets additionnels standards en plus des objets inclus dans son équipe.
BF002 Proximity Mines
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A la fin d’un tour, si un personnage est situé dans la même case ou sur une case adjacente à un objet non porté, lancez
un D6. Sur un résultat de 5 ou 6, l’objet explose. Infligez un clic de dégât inévitable à tous les personnages sur la
même case ou sur une case adjacente à cet objet. Retirez l’objet de la partie.
Set BPRD
BF001 BloodCurse
A la fin d’un tour, lancez un D6 pour chaque personnage qui a mis KO ou éliminé un ou plusieurs personnages adverses
pendant le tour. Sur un résultat de 1 à 3, infligez un clic de dégât à ce personnage.
Set Legion of Superheroes
BF001 Defiance
Quand un de vos personnages effectue un succès critique, enlevez un jeton d'action d'un personnage ami qui n'a pas
effectué d'action (incluant des actions gratuites) ce tour.
Extension Justice League
BF001 De-Feated
Au début de chacun des tours de chaque joueur, ce joueur doit jeter un D6. Sur un résultat de 1, les exploits assignés aux
personnages controlés par ce joueur sont ignorés jusqu'au début du prochain tour de ce joueur.
BF002 Pacification
Quand 4 clics ou plus de dégâts sont infligés, réduisez ces dégâts de 1.
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BF003 Shrunk
Tous les personnages possédant le symbole possède le symbole
à la place.
Toutes les portées sont divisées par 2 ainsi que celle des effets nécessitant une portée.
Extension Crisis
BF001 Skyscrapers
Les terrains élevés sont considérés comme des terrains bloquants.
BF002 Isolation
Les valeurs de combat ne peuvent pas être remplacées si la valeur de remplacement est supérieure à la valeur d'origine.
BF003 High Gravity
Les objets légers sont considérés comme des objets lourds et les objets lourds sont considérés comme des objets
immobiles. Si un personnage en transporte un autre lors d'une action, infligez au personnage porteur un clic de dégâts
après la résolution de l'action.
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BF004 Ordinary Day
Annulez une condition de combat ciblée.
BF100 Antimatter Universe
Les succès critiques n'augmentent pas la valeur des dégâts infligés.
Extension Arkham Asylum
BF001 Grounded
La capacité Carry ne fonctionne pas.
BF002 Deep Shadows
Considérez tous les terrains non bloquants comme des terrains génants pour ce qui concerne les lignes de vues. Les
figurines qui ont une portée supérieures à 6 cases ont une portée de 6 cases à la place et les portées ne peuvent être
modifiées à une valeur suérieure à 6. Les pouvoirs les capacités et les effets qui peuvent affecter les figurines à plus
de 6 cases affectent les figurines à 6 cases au plus.
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BF003 Infiltration
Quand vous placez vos figurines en début de partie, les figurines qui peuvent utiliser Phasing/Teleport, Nuage de
Fumée, ou Furtivité sur leur premier clic peuvent être placées sur du terrain génant jusqu'à la moitié de leur valeur de
mouvement depuis leur zone de départ.
Les figurines qui ont la capacité Nage sur leur premier clic peuvent être placées sur du terrain aquatique jusqu'à la
moitié de leur valeur de mouvement depuis leur zone de départ.
BF101 Bizarro World
Un échec critique ne fait pas de clic de dommage à l'attaquant. A la place, après la résolution de l'attaque, la cible de
l'attaque est guérie d'un clic. Après la résolution d'une réussite critique, retirez un marqueur d'action à la cible de
l'attaque si elle a plus d'un marqueur d'action.
Extension Brave & the Bold
BF001 Day of Discord
Les valeurs de combat des personnages ne peuvent pas être remplacées par les valeurs de combat d’autres
personnages.
Set Blackest Night
BF001 Blackest Night
Les personnages ne peuvent pas être soignés par les pouvoirs standards ou par des capacités d’équipe à moins de
posséder le mot-clé «Black Lantern Corps»
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Extension DC 75
BF001 Brightest Day
Les personnages ne subissent pas de dégâts de dépassement quand ils se voient attribuer un second jeton d’action
lorsqu’ils utilisent les pouvoirs de Régénération ou de Soutien.
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Exploits (Feats)
Note :
Les exploits retirés de la partie voient leur valeur en points comptabilisées dans les points de victoire du joueur adverse.
Marvel
Extension Mutant Mayhem
F001 Automatic Regeneration (12 points)
Pré requis:
Régénération
Choisissez un personnage.
Au début de votre tour, il peut utiliser Régénération en tant qu’action libre.
F002 Fastball Special (12 points)
Pré requis:
Les personnages choisis doivent avoir le même symbole d’équipe imprimé sur leurs bases (voir le texte qui suit)
Modificateur:
-2 au jet d'attaque +1 aux dégâts
Choisissez deux personnages.
Si l’un des deux personnages est mis KO avant que cet exploit ne soit utilisé, retirez cet exploit de la partie.
Donnez aux deux personnages une action de pouvoir lorsqu’ils sont adjacents. Le premier personnage doit posséder
force Herculéenne, le deuxième personnage doit être au sol, avoir Résistance et ne doit pas avoir une valeur de dégâts
supérieure à 3. Le premier personnage doit effectuer une attaque de combat à distance contre une seule cible adverse
située à une portée de 6 cases. Placez le second personnage sur n’importe quelle case adjacente à la cible sur laquelle
le premier personnage a une ligne de vue. Si l’attaque réussit, le deuxième personnage effectue ses dégâts.
Retirez Fastball Special de la partie après la résolution de l’attaque.
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F003 Haymaker (10 points)
Modificateur:
-1 au jet d'attaque +2 aux dégâts
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de combat rapproché ciblant un seul personnage adverse. Après la résolution de
l’attaque, ce personnage subit un clic de dépassement qui ignore toute utilisation du pouvoir Volonté ou capacité
similaire.
F004 Passenger (5 points)
Pré requis:
Saut/Escalade ou Téléportation
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Saut/Escalade ou Téléportation, il peut transporter avec lui un seul personnage. Après la résolution de
l’action dans laquelle il a utilisé cet exploit, infligez à ce personnage un clic de dépassement qui ignore toute
utilisation du pouvoir de Volonté ou capacité similaire.
F005 Pounce (15 points)
Pré requis:
Saut/Escalade et une valeur de dégâts de 1 ou 2
Modificateur:
+1 au jet d'attaque +1 aux dégâts
Choisissez un personnage.
Donnez-lui une action de pouvoir. Déplacez le personnage jusqu’à sa valeur de déplacement et effectuez une action de
combat rapproché en tant qu’action libre. Ce personnage subit un clic de dégâts inévitable après la résolution de cette
action.
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F006 Rip it Up (20 points)
Pré requis:
Force Herculéenne
Lorsqu'un personnage se déplace par une action de mouvement, une action de pouvoir ou une action libre, donnez-lui
un objet léger de l'extérieur du jeu.
F007 Taunt (15 points)
Pré requis:
Valeur de portée supérieure à zéro
Modificateur:
+1 au jet d'attaque
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Effectuez une attaque de combat à distance ciblant un personnage
adverse unique vers lequel il a une ligne de vue et situé à 6 cases. Si l’attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât. Lors
de son prochain tour, la cible de l’attaque doit tenter de venir sur une case adjacente à ce personnage ou tenter de
l’attaquer.
F008 Trick Shot (20 points)
Pré requis:
Elasticité ou Tireur d’élite
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il n’est pas adjacent à un personnage adverse, ce personnage ignore les effets du pouvoir Furtivité et de toute
capacité d’équipe produisant des effets similaires. Il ignore également tous les personnages et cases de terrain génant
pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
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Extension Fantastic Forces
F001 Force Field (10 points)
Pré requis:
Barrière, Protection, Déflection ou Télékinésie. Choisissez un personnage ne bénéficiant d’aucun pouvoir réduisant les
dégâts.
Ce personnage obtient le pouvoir de Résistance.
F002 Shake Off (10 points)
Pré requis:
Personnage transporteur ou personnage géant
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit avec succès un jet d’évasion, il inflige un clic de dégâts à tous les personnages adverses
adjacents.
F003 Brilliant Tactician (20 points)
Pré requis:
Ingéniosité et Confusion
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Confusion, il peut affecter tous les personnages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il
partage une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.
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F004 Nova Blast (10 points)
Pré requis:
Vague Pulsante
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Vague Pulsante, sa valeur de dégât n’est pas réduite à 1 pour l’attaque. Utilisez la valeur de dégâts
non modifiée du personnage pour l’attaque quelque soit le nombre de cibles pouvant être affectées par celle-ci.
Après la résolution de cette attaque, ce personnage subit 2 clics de dégâts de dépassement qui ignore toute utilisation du
pouvoir Volonté ou capacité similaire. Retirez Nova Blast de la partie.
F005 Double Time (5 points)
Pré requis:
Personnage transporteur ou symbole de déplacement
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage n’est pas adjacent à un personnage adverse et reçoit une action de mouvement, il peut bouger
jusqu’au double de sa valeur de déplacement non modifiée. Il ne peut faire aucune attaque durant cette action de
mouvement. A la fin de ce mouvement, si le personnage n’est pas un personnage transporteur, il subit un clic de
dépassement qui ignore toute utilisation du pouvoir Volonté ou capacité similaire.
F006 Unstoppable (5 points)
Pré requis:
Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains génants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le mouvement.
Lorsqu’il reçoit une action de mouvement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant
et après la résolution de cette attaque.
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F007 Fantastic Four (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Fantastic Four)
F008 Thunderbolts (5 points par personnage)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Thunderbolt)
Extension Armor Wars
F001 Alpha Flight (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Alpha Flight)
F002 Life Model Decoy (12 points)
Ce personnage ne peut pas être soigné. Les dégâts infligés à ce personnage sont réduits de 1 s’ils n’ont pas été réduits
par un autre effet.
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F003 Protected (8 points)
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Si ce personnage ne possède pas déjà deux jetons d’action, les dégâts infligés à ce personnage suite au
résultat d’une unique action sont ignorés. Placez un jeton d’action sur ce personnage. Si ce personnage avait déjà un
jeton d’action, le fait de placer un deuxième jeton d’action entraine l’application de dégâts de dépassement comme à
l’accoutumé. Retirez Protected de la partie.
F004 Homing Device (8 points)
Modificateur:
-1 au jet d'attaque
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque de combat rapproché contre un personnage adverse, les lignes de vue vers
le personnage touché ne sont plus affectées par les terrains génants.
F005 Extended Range (10 points)
Pré requis:
Valeur de portée supérieure à 0 et inférieure à 9.
Choisissez un personnage.
Avant d’effectuer une action de combat à distance, la valeur de portée de ce personnage peut être augmentée jusqu’à
un nombre de cases égal à sa valeur de dégâts non modifiée. Lors de la résolution de cette attaque, diminuez la valeur de
dégâts de ce personnage de 1 (après application de tous les modificateurs et remplacements) pour chaque case
d’augmentation de portée.
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F006 Saboteur (20 points)
Pré requis:
Une capacité d’équipe qui n’est pas une capacité d’équipe « Joker »
Choisissez un personnage.
Les personnages adverses possédant des capacités d’équipe « Joker » ne peuvent copier que les capacités d’équipe de
ce personnage. Si cet exploit est assigné à deux membres ou plus de votre équipe, les effets de cet exploit sont annulés.
F007 Armor Piercing (10 points)
Choisissez un personnage.
Les dégâts infligés par ce personnage ne peuvent pas être réduits en deçà de 1.
F008 Shellhead (10 points)
Pré requis:
Armure, Invulnérabilité ou Résistance
Modificateur: +2 en défense
Choisissez un personnage.
Le modificateur de cet exploit ne peut s’appliquer que lorsque le personnage a deux jetons d’actions.
F009 Nanobots (10 points)
Pré requis:
Valeur de dégâts de 2 ou moins
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est le seul personnage adjacent à un objet non porté par un autre personnage, donnez à ce
personnage une action libre et retirez l’objet de la partie. Soignew le personnage de deux clics.
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F010 Repulsor Shield (25 points)
Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les pouvoirs d’Onde de choc, de Rafale Psychique/Pénétrante et de Tireur d’élite des autres
personnages.
Extension Sinister
F001 Pummel (10 points)
Pré requis:
Réflexes de combat ou Expert corps à corps ou Super Sens
Une fois par tour, lorsque ce personnage n’a aucun jeton d’action et qu’il reçoit une action de combat rapproché, vous
pouvez ignorer le résultat d’un des deux dés d’attaque et relancer ce dé afin d’obtenir un nouveau résultat au jet
d’attaque.
F002 Knockdown (5 points)
Pré requis: Neutralisation
Choisissez un personnage.
Une fois par tour, Après que ce personnage ait réussi une action de combat rapproché en utilisant le pouvoir de
Neutralisation, si la cible de l’attaque a seulement un jeton d’action, ce personnage peut effectuer immédiatement une
seconde attaque de combat rapproché contre cette même cible en tant qu’action libre. Lors de cette seconde attaque, la
valeur de défense de la cible est modifiée par +2. Si cette attaque réussit, elle n’inflige aucun dégât. A la place, donnez
à la cible de l’attaque un second jeton d’action.
Si le personnage perd le pouvoir de Neutralisation avant de pouvoir effectuer la deuxième attaque, il ne pourra pas
effectuer cette deuxième attaque.
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F003 Entangle (8 points)
Pré requis: Elasticité
Choisissez un personnage.
Les personnages adverses qui tentent de cibler ce personnage lors d’une attaque de combat rapproché doivent lancer
un D6 avant d’effectuer l’attaque. Sur un résultat de 1 ou 2, le personnage adverse ne peut pas attaquer ce personage. Il
ne reçoit pas de jeton d’action mais ne peut pas se voir attribuer d’autre action et il ne peut pas effectuer une autre
attaque durant ce tour.
F004 Heigtened Reflexes (8 points)
Pré requis:
Réflexes de combat ou Déflection
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est touché par une attaque suite à une utilisation des pouvoirs de Charge, Vitesse
Supersonique, Tir en Mouvement ou la capacité d’Attaque transporteur, lancer un D6 avant que les dégâts ne soient
infligés. Sur un résultat de 5 ou 6, ce personnage évite l’attaque.
F005 Vault (3 points)
Pré requis:
Réflexes de combat ou Saut/Escalade
Choisissez un personnage.
Après la résolution d’une action de combat rapproché par ce personnage, il peut être placé dans n’importe quelle case
adjacente à la cible de l’attaque sur laquelle il peut légalement être. Cette case doit êter au même niveau d’élévation
que la cible de l’attaque.
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F006 Vendetta (6 points)
Pré requis:
Le personnage doit avoir un ennemi juré
Choisissez un personnage.
Avant le début du premier tour, si l’ennemi juré de ce personnage n’est pas dans l’équipe adverse, choisissez un
personnage adverse ayant une valeur en points supérieure à celle de ce personnage, ce personnage adverse devient
l’ennemi juré de ce personnage.
Ce personnage voit sa valeur d’attaque modifiée par +1 lorsqu’il effectue une attaque de combat rapproché ou de combat à
distance contre son ennemi juré.
F007 Indomitable (5 points)
Pré requis: Fureur ou Volonté
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque de Neutralisation ou d’un Contrôle Mental, modifiez sa valeur de défense
par +2.
F008 Camouflage (8 points)
Pré requis: Métamorphe
Choisissez un personnage.
Quand ce personnage est adjacent à un mur ou à un terrain bloquant, toute ligne de vue tracée vers ce personnage pour
une attaque à distance est bloquée.
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Set Danger Room
F001 Lucky Break (5 points)
Pré requis:
Ou
Choisissez un personnage.
Lorsque vous effectuez un jet d’attaque pour ce personnage, si l’un des deux dés donne un résultat de 1, vous pouvez
relancer ce dé avant de déterminer le résultat du je d’attaque. Vous ne pouvez effectuer qu’un seul nouveau jet par
attaque.
Après utilisation, retirez cet exploit de la partie une fois l’attaque résolue.
Set Days of the Future Past
F001 Revenge (2 points par personnage composant votre équipe)
Pré requis:
Fureur ou volonté
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage effectue une action de combat rapproché ou de combat à distance, modifiez sa valeur d’attaque
par +1 pour chaque personnage allié d’une valeur supérieure en points à ce personnage qui a été mis KO
précédemment.
Après utilisation, retirez cet exploit de la partie.
Extension Supernova
F001 Squadron Supreme (5 points par personnage)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Squadron Supreme)
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F002 Sneak (5 points)
Pré requis:
Furtivité ou Super Sens
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action de mouvement, il ne doit pas forcément arrêter son déplacement lorsqu’il
devient adjacent à un personnage adverse.
Ce personnage reste soumis normalement à la règle des jets d’évasion.
F003 Toxic Burst (10 points)
Pré requis:
Poison
Choisissez un personnage.
Lorsque les effets du pouvoir Poison se résolvent, ce personnage est considéré comme étant adjacent à tous les personnages
situés jusqu’à deux cases de distance de lui et vers lesquel il a une ligne de vue.
Après avoir effectué les dégâts dus au poison, ce personnage prend un clic de dégât inévitable.
F004 Sunder (3 points)
Pré requis: Lames/Griffes/crocs
Choisissez un personnage.
Lorsqu’un personnage réussit une attaque de combat rapproché ciblant un terrain bloquant, un mur ou un objet, celleci inflige 3 dégâts.
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F005 Tactics (20 points)
Pré requis:
Commandement et n’importe quel symbole d’équipe
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Commandement, sur un résultat de 3 à 6, ajoutez une action supplémentaire au total
otroyé par l’utilisation de Commandement. Cette action supplémentaire ne peut être utilisé que par un personnage allié
possédant le même symbole d’équipe que ce personnage.
F006 Whrilwind (6 points)
Pré requis:
Onde de Choc
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Onde de Choc, le résultat du dé à six faces peut être divisé entre plusieurs personnages
adverses adjacents à ce personnage. Tous ces personnages subissent alors normalement les effets du pouvoir Onde de
Choc.
F007 Mental Shields (15 points)
Pré requis:
Contrôle Mental ou Volonté
Choisissez un personnage.
Ce personnage n’est pas affecté par le Contrôle Mental des autres personnages. Quand ce personnage utilise Contrôle
Mental, il peut choisir de ne cibler qu’un seul personnage adverse. Dans ce cas, il ne subira aucun clic de dégâts du
fait de la valeur en points du personnage adverse.
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F008 Thundering Blow (20 points)
Pré requis:
et valeur d’attaque de 11 ou plus
Choisissez un personnage.
Après la résolution d’une attaque de combat rapproché causant au moins 3 clics de dégâts à un personnage adverse, la
valeur de dégâts de tous les personnages alliés attaquant la cible de cette attaque pendant ce tour est modifié par +1 et
ce jusqu’à ce qu’une attaque contre ce personnage échoue. . Si cet exploit est assigné à deux membres ou plus de votre
équipe, les effets de cet exploit sont annulés.
Set 2099
F001 Call to Arms (10 points)
Pré requis:
Mastermind ou Soutien
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir. Faites un jet d’attaque (comme si ce personnage effectuait une action de
combat rapproché) contre un personnage allié adjacent possédant un ou plusieurs jetons d’action et qui n’est pas
adjacent à un personnage adverse. Ignorez tous modificateurs lors de cette attaque. Si l’attaque est réussie, enlevez
tous les jetons d’action du personnage ciblé par l’attaque et infligez lui un clic de dégât inévitable.
F002 Nanoarmor (6 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les dégâts causés par des objets et tous les modificateurs de dégâts induits par les objets.
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Extension Avengers
F001 Stunning Blow (10 points)
Pré requis:
Neutralisation
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque en utilisant Neutralisation, Il peut infliger sa valeur de dégâts non modifiée
en plus des effets normaux de Neutralisation. Il peut choisir la façon dont sont divisés les dégâts entre les cibles dans
le cas où l’attaque ciblait plusieurs personnages adverses.
F002 Telekinetic Reach (12 points)
Pré requis:
Télékinesie
Carte obsolète et retirée du jeu
F003 Fortitude (25 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Le personnage ignore le pouvoir Exploiter les Faiblesses des personnages adverses. Le pouvoir Ingéniosité ne peut pas
être utilisé par les autres personnages pour contrer les pouvoirs de ce personnage.
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Extension Mutations and Monsters
F001 Streak of Luck (5 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
A chaque fois qu'un jet d'attaque effectué contre ce personnage échoue, placez un jeton de chance sur cet exploit s'il y
a moins de 3 jetons sur celui-ci.
S'il y a des jetons de chance sur cet exploit et que le personnage fait un échec critique, ce personnage ne subit pas de
dégâts inévitables. Retirez tous les jetons de chance une fois l'attaque résolue.
S'il y a des jetons de chance sur cet exploit et que le personnage fait un succès critique, modifiez la valeur de dégâts du
personnage de +X où X est le nombre de jetons de chance présents sur l'exploit. Retirez tous les jetons de chance une
fois l'attaque résolue.
F002 Terrify (6 points)
Pré requis:
Fureur ou Neutralisation ou Contrôle Mental
Modificateur:
-1 au jet d'attaque
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir et effectuez une seule attaque de combat au corps à corps en tant
qu'action libre (cette attaque n'infligera pas de dégâts). Comparez le résultat de cette attaque à la valeur de défense de
tous les personnages ennemis adjacents, 4 personnages adverses pouvant au maximum être la cible de cette attaque.
Chaque personnage adversaire touché subit un recul égal à un nombre de cases correspondant à la moitié de sa vitesse
de déplacement (il ne subit pas de dégâts dûs au recul). Si le jet d'attaque est un double et que l'attaque réussit, la cible
de l'attaque prend en plus un jeton d'action si celle ci n'en avait pas déjà deux. (Elle ne subit pas de dégâts dûs au
dépassement).
F003 Inside Information (4 points)
Pré requis:
Le personnage doit avoir au moins un mot-clé.
Choisissez un personnage.
Quand ce personnage attaque un personnage adverse qui possède un ou plusieurs quel mots-clés identiques à ce personnage,
modifiez la valeur d'attaque du personnage de +2.
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F004 Monster Hunter (3 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Modifiez la valeur d'attaque et la valeur de dégâts de ce personnage de +1 quand celui-ci effectue une attaque de corps
à corps ou à distance ciblant un personnage ayant le mot-clé "Monster" ou ayant l'un des symboles de dégâts suivants:
ou
F005 Outsmart (10 points)
Pré requis:
Mastermind ou Ingéniosité
Choisissez un personnage.
Quand un pouvoir possédé par ce personnage ou celui d'un personnage ami adjacent devrait être contré par un pouvoir
ou une capacité d'équipe d'un personnage adverse, vous et votre adversaire lancez chacun 2D6. Si vous obtenez un
résultat supérieur à celui de votre adversaire alors le pouvoir n'est pas contré au final.
F006 Takedown (6 points)
Pré requis:
Neutralisation ou Elasticité
Choisissez un personnage.
Si un personnage adverse rate une attaque de corps à corps contre ce personnage, il reçoit un jeton d'action
supplémentaire après la résolution de l'action s'il n'en possédait pas ou s'il n'en avait qu'un. Les dégâts de dépassement
s'appliquent normalement si le personnage possède 2 jetons d'actions.
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F100 Warbound (5 points)
Pré requis:
Un seul mot-clé commun
Choisissez un mot-clé.
Tous les personnages de votre équipe ayant ce mot clé se voient attribuer cet exploit.
Quand un personnage auquel est assigné cet exploit se voit attribué une action, vous pouvez donner le jeton d'action
correspondant à l'action à un personnage ami adjacent au lieu de mettre un jeton d'action sur ce personnage. Le
personnage ami adjacent doit avoir le mot-clé choisi, ne doit pas avoir de jeton d'action et avoir une valeur en points
égal au moins à la moitié de celle du personnage.
F101 Shockwave (8 points)
Pré requis:
et Tremblement
Choisissez un personnage.
Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Effectuer un seul jet d'attaque et comparez le résultat à toutes les valeurs de
défense des personnages adverses adjacents. Les personnages touchés ne subissent pas de dégâts mais subissent un recul
de 4 cases.
F102 Protected (8 points)
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Si ce personnage ne possède pas déjà deux jetons d'action, les dégâts infligés à ce personnage résultant
d'une unique action sont ignorés. Après la résolution de cette action, donnez à ce personnage un jeton d'action et
retirez cet exploit de la partie. Si le personnage avait déjà un jeton d'action au moment où il utilise cet exploit, il subit
normalement des dégâts de dépassement.
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Extension Secret Invasion
F001 Spotter (5 points)
Pré requis:
Tireur d’élite
Choisissez un personnage.
Quand un personnage allié effectue une attaque à distance contre un personnage adverse, modifiez la valeur d'attaque de
ce personnage allié de +1 si ce personnage a une ligne de vue dégagée vers la cible et que celle-ci soit à portée de ce
personnage.
F002 Infiltrate (2 points)
Pré requis:
Furtivité ou Métamorphe
Choisissez un personnage.
Ce personnage peut ignorer les autres personnages pour tout ce qui a trait au déplacement. Il doit cependant terminer
son déplacement s'il est adjacent à un personnage adverse.
F003 Vendetta (6 points)
Pré requis:
et
et
Choisissez un personnage.
Au début de votre premier tour, choisissez un personnage adverse d'une valeur en point supérieure au personnage possédant
l'exploit vendetta. Modifiez la valeur d'attaque de +1 de ce personnage lorsqu'il effectue une attaque au corps à corps ou à
distance contre le personnage adverse choisi.
Si le personnage défait le personnage choisi, vous marquez un nombre de points de victoire additionnel égal à la
moitié de la valeur en point du personnage vaincu. Si le personnage adverse défait ce personnage, l'adversaire marque
un nombre de points de victoire additionnel égal à la moitié de la valeur en point du personnage possédant l'exploit
vendetta.
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F004 Loner (5 points)
Pré requis:
personnage avec une valeur en points inférieure ou égale à 100
Choisissez un personnage.
Si aucun autre personnage allié sur le champ de bataille ne partage aucun des mots clés de ce personnage (ou si ce
personnage n'a aucun mots clés), modifiez la valeur de défense de celui-ci de +1 quand ce personnage possède une ligne
de vue dégagée vers un personnage adverse situé à 6 cases ou moins de lui.
Un seul personnage d'une équipe peut se voir attribuer cet exploit
F005 Camouflage (8 points)
Pré requis:
Métamorphe
Choisissez un personnage.
Quand ce personnage est adjacent à un mur ou à un terrain bloquant, toute ligne de vue tracée vers ce personnage pour
une attaque à distance est bloquée.
F006 Alias (3 points)
Pré requis:
et
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Ce personnage peut utiliser Shape Change s'il ne possède pas déjà le pouvoir.
Cet exploit est retiré du jeu après utilisation.
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F101 Healing Factor (6 points)
Pré requis:
Régénération
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Régénération, cela ne compte pas dans votre total d’actions disponibles pour le tour.
F102 Disassemble (3 points)
Pré requis:
Onde de Choc ou Explosion d’Energie ou Exploiter les Faiblesses
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action et commence ou termine cette action en étant adjacent ou sur la même case
qu’un objet spécial ou qu’un objet lourd, vous pouvez retirer cet objet de la partie et le remplacer par un objet léger
(jeton pris hors du champ de bataille)
F103 Improvise (7 points)
Pré requis:
Expert Corps à Corps ou Confusion ou Tireur d’Elite
Choisissez un personnage.
Une fois par tour, Lorsque l’une des valeurs de combat de ce personnage aurait dû être modifiée et que la nouvelle
valeur aurait été supérieure, vous pouvez choisir d’ignorer ce modificateur et posez un jeton « Improvisation » sur cet
exploit s’il y en a moins de trois déjà placés dessus.
S’il y a trois jetons « improvisation » sur cet exploit lorsque ce personnage rate une attaque en ayant fait un double,
vous pouvez enlever tous les jetons « improvisation » et touchez automatiquement la cible de l’attaque (il ne s’agit pas
toutefois d’un succès critique).
Retirez tous les jetons « improvisation » de cet exploit si le personnage effectue un succès critique lors d’une attaque.
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F104 Invigorate (10 points)
Pas d’image
Pré requis: Soutien
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Soutien, retirez un jeton d’action aux personnages alliés adjacents (le total maximum de
jetons pouvant être enlevé est égal à 3). Les personnages ayant eu un jeton d’action retiré ne peuvent pas effectuer
d’actions non gratuites pendant le même tour où cet exploit est utilisé.
Extension Hammer of Thor
F001 Ambidextrous (deux fois la valeur de portée non modifiée du personnage)
Pré-requis :
Portée de 6 ou plus et
Choisissez un personnage. Ce personnage possède maintenant
F002 Starstruck Admirer (4 points)
Pré-requis :
Mot-clé "Celebrity"
Choisissez un personnage. Ce personnage peut utiliser le pouvoir de Neutralisation avec une portée de 8, s'il ne le pouvait
pas auparavant. Après son utilisation, retirez cette carte du jeu.
F003 Vampirism (12 points)
Pré-requis :
Lames/Griffes/Crocs
Choisissez un personnage.
Ce personnage peut utiliser le pouvoir de Vol d'Energie s'il ne le pouvait pas auparavant.
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F004 Elite sniper (20 points)
Pré-requis :
Tireur d'élite ou Super-Sens
Choisissez un personnage.
Les attaques à distance effectuées par ce personnage ignorent la Furtivité des autres personnages. Le personnage peut
utiliser la capacité Sharpshooter.
F005 Pym Particles (6 points)
Pré-requis :
, Capacité d'équipe Vengeur
Choisissez un personnage.
Une fois dans la partie, choisissez :
Le personnage possède le symbole de dégâts
ou ce personnage modifie sa valeur de défense par +1 contre les
attaques de combat à distance. L'effet choisi dure jusqu'à la fin de la partie.
F101 Blood Oath (10 points)
Pré-requis :
Fureur Guerrière ou Lame/Griffe/Crocs ou Volonté
Choisissez un personnage.
Avant le début du premier tour, choisissez un personnage ennemi. Votre personnage modifie sa valeur de combat par
+1 lorsqu'il attaque le personnage ennemi choisi. Lorsque votre personnage effectue avec succès une attaque de
combat rapproché contre le personnage ennemi choisi et que le lancé de dés est un double, vous pouvez choisir de
traiter les dégâts de cette attaque comme des dégâts pénétrants. Si vous choisissez cette option, retirez cette carte après
la résolution de l'attaque.
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F102 Immortal contempt (10 points)
Pré-requis :
Mot-clé "Deity"
Choisissez un personnage.
Ce personnage augmente sa valeur d'attaque de +1 lorsqu'il attaque un personnage ayant une valeur de point inférieure
qui ne possède pas le mot-clé "Deity" ou "Cosmic".
F103 Runaways (3 points par personnage)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Runaways)
F104 Guardians of the Galaxy (4 points par personnage)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Guardians of the Galaxy)
Extension Web of Spider-Man
F001 Frog Legs (3 points)
Pré requis:
et valeur en points de 150 ou moins
Choisissez un personnage.
Ce personnage peut utiliser la capacité de nage.
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DC Heroclix
Extension Legacy
F001 Armor Piercing (10 points)
Choisissez un personnage.
Les dégâts infligés par ce personnage ne peuvent être réduits en deçà de 1.
F002 Damage Shield (10 points)
Pré requis:
Expert au Corps à Corps, Réflexes de Combat, Déflection, Rage, Vitesse Supersonique, Armure, Invulnérabilité ou Poison
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est la cible d’une attaque réussie de combat rapproché, le personnage attaquant se voit infliger
un clic de dégât après la résolution de l’attaque.
F003 In Contact With Oracle (10 points par personnage choisi)
Choisissez au minimum deux personnages. Le personnage nommé Oracle ne peut pas être choisi. Les personnages choisis
sont des Agents.
Lorsqu’un Agent reçoit une action sans avoir été la cible d’un Contrôle Mental, vous pouvez choisir d’augmenter par +1
l’une de ses valeurs de combat jusqu’au début de votre prochain tour.
Si le personnage Oracle fait partie de votre équipe, Vous pouvez le retirer du champ de bataille et le placez sur cet
exploit. Au début de n’importe quel de vos tours, vous pouvez donner une action de pouvoir à n’importe lequel de vos
agents n’ayant aucun ou un seul jeton d’action et tournez le disque de combat d’Oracle sur le clic que vous souhaitez.
L’agent ayant reçu l’action peur alors utiliser n’importe quel pouvoir visible sur le disque d’Oracle jusqu’à ce qu’un
autre agent n’ayant aucun ou un seul jeton d’action reçoive une action de pouvoir pour tourner à nouveau le disque de
combat d’Oracle. Si votre dernier agent est mis KO alors qu’Oracle est sur cet exploit, Oracle est mis également KO.
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F004 Fortitude (25 points)
Choisissez un personnage.
Le personnage ignore le pouvoir Exploiter les Faiblesses des personnages adverses. Le pouvoir Ingéniosité ne peut pas
être utilisé par les autres personnages pour contrer les pouvoirs de ce personnage.
F005 Large Object (3 points par tranche de 100 points d’équipe)
Pré requis:
Force Herculéenne ou Télékinésie
Lorsque n’importe lequel de vos personnages utilise un objet en tant qu’arme, vous pouvez réduire le modificateur de
dégâts prodigué par l’objet jusqu’à un minimum de 1. Ce personnage obtient un modificateur de +1 à sa valeur
d’attaque pour chaque réduction de 1 point du modificateur de dégâts.
F006 Lazarus Pit (20 points, 10 points si le personnage choisi est Ra’s al Ghul)
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est mis KO, retirez-le du champ de bataille et placez sur cet exploit sur son premier clic de KO
puis placez un jeton « Spécial » sur la case qu’il occupait sur le champ de bataille. Au début du tour de chaque joueur,
vous pouvez soit soigner ce personnage d’un clic soit le ramener sur le champ de bataille à l’emplacement du jeton
« Spécial ». Si vous ramenez ce personnage sur le champ de bataille, retirez cet exploit de la partie.
Lancez un D6 au début de chacun de vos tours. Sur un résultat de 5-6, enlevez le jeton « Spécial » du champ de bataille.
Aussi longtemps que le jeton « Spécial » est sur le champ de bataille, ce personnage gagne les pouvoirs suivants : Fureur,
Résistance et Volonté. Il ne peut plus utiliser aucun autre pouvoir ou capacité d’équipe.
A la fin de la partie, si tous les membres de l’équipe de ce personnage ont été mis KO et que ce personnage est placé sur
cet exploit alors ce personnage est considéré comme KO. Ce personnage rapporte ses points de victoire à l’adversaire
à chaque fois qu’il est mis KO.
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F007 Stunning Blow (10 points)
Pré requis:
Neutralisation
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque en utilisant Neutralisation, Il peut infliger sa valeur de dégâts non modifiée
en plus des effets normaux de Neutralisation. Il peut choisir la façon dont sont divisés les dégâts entre les cibles dans
le cas où l’attaque ciblait plusieurs personnages adverses.
F008 Trick Shot (20 points)
Pré requis:
Elasticité ou Tireur d’élite
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il n’est pas adjacent à un personnage adverse, ce personnage ignore les effets du pouvoir Furtivité et de toute
capacité d’équipe produisant des effets similaires. Il ignore également tous les personnages et cases de terrain génant
pour tout ce qui concerne les lignes de vue.
Extension Icons
F001 Submerged (5 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Lorsque ce personnage occupe une case de terrain aquatique, les lignes de vue vers ce personnage sont
bloquées.
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F002 Slippery (15 points)
Pré requis:
Réflexes de combat, Protection ou valeur de défense supérieure à 17
Ce personnage ignore le pouvoir Elasticité des autres personnages et n’échoue à un jet d’évasion que sur un résultat de
1.
F003 Divebomb (10 points)
Carte obsolète et retirée du jeu
F004 Sidekick (10 points)
Choisissez deux personnages. Le premier personnage doit avoir une valeur en points au moins deux fois supérieure à
celle du second personnage. Les deux personnages doivent être adjacents pour pouvoir utiliser cet exploit. Ces
personnages ne peuvent pas se transporter entre eux.
(Optionnel) Le second personnage utilise la valeur de défense du premier personnage lorsqu’il est attaqué par un
personnage adverse.
F005 Unstoppable (5 points)
Pré requis:
Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains génants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le mouvement.
Lorsqu’il reçoit une action de mouvement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant
et après la résolution de cette attaque.
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F006 Brilliant Tactician (20 points)
Pré requis:
Ingéniosité et Confusion
Choisissez un personnage.
Le pouvoir d’Ingéniosité n’a pas besoin d’être visible sur le disque pour pouvoir utiliser cet exploit.
Lorsqu’il utilise Confusion, il peut affecter tous les personages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il partage
une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.
F007 Siphon Power (20 points)
Pré requis:
Capacité d’équipe « Joker »
Choisissez un personnage.
Ce personnage possède la capacité d’équipe suivante au lieu de celle(s) normalement imprimée(s) sur son disque de
combat : Une fois au début du tour de chaque joueur, ce personnage peut choisir et utiliser une capacité d’équipe
appartenant à n’importe quel personnage du champ de bataille. Cette capacité d’équipe suit les mêmes règles qui sont
utilisées pour les capacités d’équipe « Joker ».
F008 Swingline (10 points)
Pré requis:
Modificateur:
+1 à la valeur de déplacement
Ce personnage ignore les terrains génants pour tout ce qui concerne le déplacement. Si ce personnage réussit une
attaque de combat çà distance ciblant un personnage adverse possédant le symbole , le personnage ciblé gagne le
pouvoir Retour à la Terre jusqu’au début du prochain tour du joueur le contrôlant.
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F009 Darkness Within (15 points)
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Une fois par tour, avant que ce personnage n’effectue une attaque, effectuez un clic de dégâts de
dépassement à un seul personnage allié situé sur une case adjacente à ce personnage. Ce clic n’est pas considéré
comme provenant d’une attaque. Ce personnage reçoit un modificateur de +1 à sa valeur de dégâts pour son attaque. Le
personnage allié ayant subi le clic de dépassement ne se voit pas attribuer de jeton d’action.
Extension Collateral Damage
F001 Inspiring Command (15 points)
Pré requis:
Commandement ou Mastermind
Choisissez un personnage.
Les personnages possédant le même symbole d’équipe que ce personnage et ayant une valeur en points inférieur à
celle de ce personnage ne subissent plus de dégâts de dépassement lorsqu’ils reçoivent un second jeton d’action s’ils
sont adjacents à ce personnage au début ou à la fin de l’action.
F002 Flashbang (5 points)
Pré requis:
Nuage de Fumée
Choisissez un personnage.
(Optionnel) Lorsque ce personnage reçoit une action de mouvement, déplacez-le au plus de la moitié de sa valeur de
déplacement. Ce personnage peut utiliser Nuage de Fumée en tant qu’action libre avant ou après ce déplacement.
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F003 Ambush (5 points)
Pré requis:
Furtivité
Choisissez un personnage.
Ce personnage modifie sa valeur d’attaque par +2 s’il effectue une attaque de combat rapproché alors qu’il occupe une
case de terrain génant. Après la résolution de cette attaque, la Furtivité de ce personnage est contrée jusqu’au début de
votre prochain tour.
F004 The Society (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA The Society)
F005 Movethrough (5 points)
Pré requis:
Charge
Choisissez un personnage.
Ce personnage ignore les autres personnages pour tout ce qui concerne les déplacements. Il doit cependant s’évader en
respectant les règles normales.
F006 Running Start (5 points)
Pré requis:
Elasticité ou Furtivité
Ne divisez pas par deux la valeur de mouvement de ce personnage quand il commence une action de déplacement dans
un terrain génant.
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F007 Look! Up in the Sky! (9 points)
Carte obsolète et retirée du jeu
Set Green Lantern Corps
F001 Construct (14 points)
Pré requis:
Barrière
Choisissez un personnage.
Tout personnage adverse adjacent à un marqueur de « Barrière » placé par ce personnage qui tenterait de se déplacer
(ou qui serait déplacé par un pouvoir, une capacité ou tout autre effet possédé par un autre personnage) devra effectuer
un jet d’évasion. L’effet de cet exploit ignore les pouvoirs, capacités ou autre effets permettant à un personnage de
s’évader automatiquement.
Extension Origin
F001 Mercenary (25 points – 5 pts par personage allié avec la capacité d’équipe choisie jusqu’un minimum de 10 pts)
Pré requis:
Pas de capacité d’équipe
Choisissez un personnage.
Avant le début du premier tour, choisissez une capacité d’équipe possédée par un personnage allié. Ce personnage
allié ne peut pas avoir une capacité d’équipe « Joker » et ne peut pas posséder une capacité d’équipe non copiable ou
posséder une capacité d’équipe par le biais d’un exploit. Ce personnage peut utiliser cette capacité d’équipe lorsqu’il
est adjacent à un personnage allié possédant cette capacité d’équipe et d’une valeur supérieure en points à ce
personnage.
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F002 Disintegrate (7 points)
Pré requis:
Expert au Corps à Corps ou Exploiter les Faiblesses ou Poison
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action de combat rapproché, avant d’effectuer celle-ci, retirez de la partie un objet
adjacent à ce personange ou un objet porté par un personnage adverse adjacent à ce personnage.
F003 Dissent (18 points)
Pré requis:
Ingéniosité
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Ingéniosité, il peut choisir de contrer une capacité d’équipe possédée par un seul personnage
adverse comme si cette capacité était un pouvoir au lieu de contrer un pouvoir.
F004 Coordination (6 points)
Pré requis:
N’importe quel symbole d’équipe
Choisissez un personnage.
Les lignes de vue de ce et vers ce personnage ne sont pas bloquées par les personnages possédant le même symbole
d’équipe que ce personnage.
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F005 Triage (10 points)
Pré requis:
Soutien
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque lors d’une utilisation du pouvoir Soutien, le résultat du soin peut être divisé
entre la cible et n’importe quels autres personnages alliés (qui ne doivent pas être adjacents à des personnages
adverses) adjacents à ce personnage et qui auraient vu l’attaque réussir également contre eux (ignorez tout
modificateur). La cible de l’attaque doit au moins être soignée d’un clic.
F006 Pounce (15 points)
Pré requis:
Saut/Escalade et une valeur de dégâts de 1 ou 2
Modificateur:
+1 au jet d'attaque +1 aux dégâts
Choisissez un personnage.
Donnez-lui une action de pouvoir. Déplacez le personnage jusqu’à sa valeur de déplacement et effectuez une action de
combat rapproché en tant qu’action libre. Ce personnage subit un clic de dégâts inévitable après la résolution de cette
action.
F007 Repulsor (10 points)
Pré requis:
Onde de Choc
Modificateur:
-1 au jet d'attaque
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage réussit une attaque de combat à distance contre un seul personnage adverse, celui-ci subit un
recul après la résolution de l’attaque.
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F008 Compel (15 points)
Pré requis:
Contrôle Mental
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise Contrôle Mental, il peut cibler un seul personnage allié qui a déjà reçu une action durant
ce tour. Si l’attaque réussit, infligez un clic de dégât inévitable à la cible de cette attaque après la résolution du
Contrôle Mental.
F009 Entrench (5 points)
Pré requis:
Protection ou Aggravation
Choisissez un personnage.
Les personnages alliés adjacents à ce personnage ignorent le recul et les réussites critiques.
F010 Thwart (15 points)
Pré requis:
Mastermind ou Ingéniosité
Choisissez un personnage.
Donnez une action de pouvoir à ce personnage. Placez un jeton « contrecarrer » sur une carte exploit assignée à un
personnage situé au plus à 10 cases de distance de ce personnage et vers lequel il a une ligne de vue. L’exploit ciblé
est ignoré jusqu’à ce que le personnage auquel cet exploit est assigné utilise une action de pouvoir pour retirer le
jeton « contrecarrer ».
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Set BPRD
F001 And Stay Down! (6 points)
Pré requis:
Exploiter les Faiblesses ou Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage n’utilise pas un objet lors d’une attaque de combat rapproché, un résultat de 11 ou 12 sur un jet
d’attaque est considéré comme une réussite critique.
F002 Hold the Line (4 points)
Pré requis:
et
et soit Commandement ou Force Herculéenne
Modificateur: -1 au dégât
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir pour effectuer une attaque de combat rapproché contre un personnage
adverse. Si l’attaque réussit, vous pouvez modifier la valeur d’attaque de ce personnage par -2 et effectuer en tant
qu’action libre une attaque de combat rapproché contre un autre personnage adverse.
Set Legion of Superheroes
F001 Drag (5 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de pouvoir lorsqu’il est adjacent à un personnage adverse. Si ce personnage réussit
son jet d’évasion, bougez ce personnage jusqu’au plus la moitié de sa valeur de déplacement et placez le personnage
adverse sur une case inoccupée adjacente à ce personnage. Si le personnage adverse ciblé ne peut pas utiliser la capacité
de Vol et occupait une case de terrain élevé avant d’être positionné sur une case de terrain au sol suite à l’utilisation de cet
exploit, infligez-lui alors 2 clics de dégâts.
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Extension Justice League
F001 Point Blanck (4 points)
Pré requis: Tireur d’élite
Choisissez un personnage.
Donnez à ce personnage une action de combat à distance et modifiez sa valeur d’attaque par +1 si la cible de cette attaque
est située à 4 cases de distance ou moins.
F002 Endurance (5 points)
Pré requis:
et
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage devrait subir des dégâts de dépassement, vous pouvez choisir à la place de ne pas lui en
infliger et de placer sur cet exploit un jeton « endurance ». S’il y a déjà un ou plusieurs jetons « endurance » sur cet
exploit lorsque vous utilisez cet exploir, lancer un D6 après la résolution de l’action. Sur un résultat de 1 ou 2, infligez
à ce personnage un nombre de clics de dégâts inévitables égal au résultat du dé plus le nombre de jetons « endurance »
présents sur l’exploit puis retirez tous les jetons « endurance » de cet exploit.
F003 Brilliant Tactician (20 points)
Pré requis:
Ingéniosité et Confusion
Choisissez un personnage.
Le pouvoir d’Ingéniosité n’a pas besoin d’être visible sur le disque pour pouvoir utiliser cet exploit.
Lorsqu’il utilise Confusion, il peut affecter tous les personages alliés situés à 10 cases de distance avec lesquels il partage
une capacité d’équipe. Ce personnage doit avoir une ligne de vue sur chaque personnage qu’il souhaite affecter.
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F004 Legionnaires (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Legionnaires)
F005 Green Lantern Corps (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Green Lantern Corps)
F006 Unstoppable (5 points)
Pré requis:
Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Ce personnage considère les terrains génants comme des terrains dégagés pour tout ce qui concerne le mouvement.
Lorsqu’il reçoit une action de mouvement, si ce personnage est adjacent à un terrain bloquant, il peut une seule fois
effectuer une attaque de combat rapproché en tant qu’action libre ciblant cette case. Ce personnage peut bouger avant
et après la résolution de cette attaque.
F007 Contingency Plan (12 points)
Pré requis:
Commandement ou Mastermind
Choisissez un personnage.
Si le joueur contrôlant ce personnage n’utilise pas toutes les actions qui lui sont allouées pour son tour, placez un
jeton « éventualité » sur cet exploit s’il n’y en a pas déjà deux dessus. Lorsqu’un personnage allié reçoit une action,
vous pouvez retirer n’importe quel nombre de jetons « éventualité » de cet exploit et modifiez les valeurs de
déplacement, d’attaque ou de portée par +1 pour chaque jeton retiré.
Si le personnage auquel est assigné cet exploit perd Commandement ou Mastermind, retirez tous les jetons «
éventualité » de cet exploit.
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Extension Crisis
F001 Monster Society of Evil (0 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Monster Society of Evil)
F002 Cannonball (4 points)
Pré requis:
Armure ou Invulnérabilité ou Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage est situé sur un terrain élevé, il peut se déplacer sur un terrain non élevé sans utiliser d’échelle
ou d’escalier. Lorsque ce personnage subit un recul et tombe depuis un terrain élevé, il ignore les dégâts résultant de
ce recul.
F003 Opportunist (10 points)
Pré requis:
Charge ou Tireur d’élite ou Volonté, valeur en points de 50 ou plus
Choisissez un personnage.
Si ce personnage n’a aucun jeton d’action à la fin de votre tour (avant que les jetons d’action aient été retirés des
personnages), placez un jeton « opportuniste » sur cet exploit s’il n’y en a pas déjà quatre dessus.
Lorsque ce personnage ou un personnage adjacent à ce personnage effectue une attaque, après avoir lancé les dés, vous
pouvez retirer un nombre quelconque de jetons « opportuniste » de cet exploit pour modifier le résultat de l’attaque par
+1 par jeton retiré.
Si des jetons « opportuniste » sont retirés de cette façon pour modifier le résultat de l’attaque d’un autre personnage,
infligez au personnage auquel est assigné cet exploit un clic de dégât inévitable.
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F004 Sidestep (10 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise la capacité d’attaque duo, ce personnage peut tenter de se déplacer d’un maximum de 4
cases avant d’effectuer le second jet d’attaque. Il doit pour cela réussir un jet d’évasion si nécessaire. Ce mouvement
n’est possible que si le personnage peut attaquer une cible à l’issue de ce déplacement.
F100 Giant Stride (10 points)
Carte obsolète et retirée du jeu (voir ATA Monster Society of Evil)
F101 Fall Back (5 points)
Pré requis:
Réflexes de Combat, Super Sens ou Téléportation
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché qui ferait normalement subir un recul à un seul
personnage adverse, ce personnage peut choisir de ne pas faire reculer la cible. A la place, une fois l’attaque résolue,
déplacez ce personnage à l’opposé de la cible de l’attaque à une distance d’une case par clic de dégât infligé à la cible
lors de l’attaque (le jet d’évasion du personnage est considéré comme automatiquement réussi).
F102 Manoeuver (8 points)
Pré requis:
, Expert au Corps à Corps ou Réflexes de Combat
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage effectue une attaque de combat rapproché contre un personnage adverse, placez ce personnage
adverse dans n’importe quelle case inoccupée adjacente à ce personnage une fois l’attaque résolue.
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Extension Arkham Asylum
F001 Scatter! (5 points)
Pré requis:
Protection ou Commandement ou Super Sens
Choisissez un personnage.
Quand ce personnage est la cible d'une attaque, vous pouvez déplacer jusqu'à trois personnages alliés adjacents à ce
personnage jusqu'à la moitié de leur valeur de déplacement non modifiée une fois l’attaque résolue. Les personnages
déplacés ainsi doivent réussir un jet d’évasion normalement et ne peuvent finir leur mouvement adjacent à un
personnage adverse.
F002 Lunge (5 points)
Pré requis:
Close Combat Expert ou Saut/Escalade
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage reçoit une action, mais avant d’effectuer une attaque de combat rapproché, il peut se déplacer
jusqu'à deux cases, il réussit dans ce cas automatiquement son jet d’évasion.
F003 Suppressive Fire (5 points)
Pré requis:
Aggravation ou Tireur d’élite ou
Choisissez un personnage.
A la fin de votre tour, vous pouvez choisir un personnage adverse situé à 8 cases ou moins de ce personnage et sur lequel
il a une ligne de vue. Donnez à ce personnage adverse un jeton « suppression ». Jusqu'au début de votre prochain tour, si le
personnage choisi devait recevoir une action de combat à distance ou effectuer une attaque de combat à distance, son
contrôleur doit lancer 1D6; sur un résultat de 1 ou 2, l'attaque ne peut être faite ou l'action donnée (l'action peut toujours
être donnée à un autre personnage si cela est possible). Au debut de votre tour suivant celui où le personnage a utilisé cet
exploit, retirez tous les jetons « suppression » des personnages adverses et vous pouvez ensuite soit retirer cet exploit du
jeu ou lancer 1D6. Sur un résultat de 1-4 donnez un marqueur d'action à ce personnage (les dégats de dépassement
s’appliquent normalement).
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F004 Getaway (5 points)
Pré requis:
Mastermind
Choisissez un personnage.
Après la résolution d'une attaque pour laquelle il a utilisé Mastermind, ce personnage peut s'evader immédiatement (le
jet d’évasion est automatiquement réussi) et se déplacer d'une case pour chaque clic de dégât infligé à un personnage
allié lors de l'usage de Mastermind.
F005 Skullduggery (5points)
Pré requis:
Exploiter les faiblesses ou Poison
Choisissez un personnage.
Une fois par tour après que ce personnage ait infligé des dégâts à un personnage adverse, vous pouvez lancer 2d6. Sur
un résultat de 9-12, vous pouvez donner un jeton d'action à la cible si elle n'en a pas.
F006 Flashbang (5 points)
Pré requis:
Nuage de Fumée
Choisissez un personnage.
Ce personnage peut utiliser Nuage de fumée en tant qu’action libre s’il reçoit une action de déplacement avant ou après
avoir utilisé Nuage de Fumée. Après que cet exploit ait été utilisé, retirez-le de la partie.
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F101 Book of Destiny (4 points)
Pré requis:
Controle des Probabilités ou Super Sens
Choisissez un personnage.
A la fin de votre tour, vous pouvez choisir un personnage adverse situé à 6 cases ou moins de ce personnage et sur
lequel il a une ligne de vue. Jusqu'au début de votre prochain tour, le personnage choisi ne peut pas utiliser Ingéniosité
ou Controle des Probabilités et ne peut pas éviter les attaques. Au début du tour suivant, retirez cet exploit de la partie.
F102 Enervation (7 points)
Pré requis:
Protection ou Soutien
Choisissez un personnage.
Durant le tour d'un adversaire, si un jeton d'action devait être donné à un personnage allié adjacent à ce personnage,
lancez 2d6. Sur un résultat de 9-12, le jeton n'est pas donné.
F103 Retaliation (5 points)
Pré requis:
, Saut/Escalade ou Lames/Crocs/Griffes ou Ingéniosité ou Super Sens, Valeur en points de 60 ou plus.
Choisissez un personnage.
Quand ce personnage reçoit des dégâts mais n'est pas mise KO par une attaque de combat rapproché de la part d’un
personnage adverse, vous pouvez lancer 2d6 après la résolution de l’attaque. Sur un résultat de 9-11, faites 1 clic de
dégât à l'attaquant. Sur un résultat de 12, faites 2 clics de dégâts à l'attaquant. Après que cet exploit soit utilisé, retirezle de la partie.
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F104 Precision Demolition (5 points)
Pré requis:
Expert au Corps à Corps ou Force Herculéenne
Choisissez un personnage.
Lorsdque ce personnage détruit un mur ou un terrain bloquant, ne placez pas de marqueurs de débris. Placez des marqueurs
« spécial » à la place pour indiquer que le mur ou ou le terrain bloquant a été détruit.
Extension Brave and the Bold
F001 Show off (6 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage utilise la capacité d’attaque Duo, vous pouvez choisir de ne pas lui donner d’action libre pour
effectuer la seconde attaque s’il met un personnage adverse KO suite à la première attaque. A la place, ne lui donnez
pas de jeton d’action suite à cette attaque. L’action compte néanmoins dans le nombre d’action effectuée pour le tour.
F002 Power Barrage (6 points)
Pré requis:
Choisissez un personnage.
Si ce personnage possède Lames/Crocs/griffes, Explosion d’Energie, Vague Pulsante, Tremblement, Neutralisation,
Vague Psychique/Pénétrante ou Télékinésie et utilise ces pouvoirs lors d’une attaque, vous pouvez effectuer une
action de combat rapproché ou de combat à distance en tant qu’action libre après la résolution des effets du pouvoir.
Cependant les valeurs d’attaque et de dégât pour cette attaque seront modifiées par -1.
F003 Not so Special (3 points)
Choisissez un personnage.
Lorsque ce personnage attaque un personnage adverse possédant un pouvoir spécial, modifiez la valeur d’attaque de
ce personnage par +1 si lui-même ne possède aucun pouvoir spécial ou trait.
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F004 Recharge (5 points)
Pré requis:
Explosion d’Energie
Choisissez un personnage.
Lorsqu’il utilise Explosion d’Energie, si le total de dégats infligés aux personnages adverses est de 2 ou plus, soignez
ce personnage d’un clic de dégât après la résolution de l’action.
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