µ-Sporz : Règles pour 4 à 7 joueurs
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µ-Sporz : Règles pour 4 à 7 joueurs
µ-Sporz : Règles pour 4 à 7 joueurs Ce guide contient des règles pour jouer à Sporz lorsqu'on est peu nombreux. Attention cependant : ces parties sont courtes, intenses, et nécessitent d'avoir des joueurs dégourdis. Je ne la recommande pas pour des débutants qui veulent « voir ce que c'est Sporz mais qui ne sont pas assez » Le Le Meneur sera lui-aussi joueur ; il s'agit les actions nocturnes, en particulier d'informations entre les joueurs, sans y principe : de permettre le transfert prendre part lui-même. Pour communiquer la nuit : On pose la boîte du jeu (ou n'importe quel objet facile à attraper et à reposer) au milieu de la table. Chaque joueur pose une main sur la table. On doit pouvoir aisément prendre la boîte et toucher avec la main de n'importe qui sans être gêné dans ses mouvements par ses voisins. Pourquoi toucher la main ? Pourquoi avec la boîte ? Parce qu'on ne doit pas pouvoir distinguer qui nous touche, ni de quel côté il vient. Que ce soit en tendant l'oreille, ou en repérant la température des doigts, ou leur pilosité. Note importante : Lors de ces parties la discrétion la nuit est très importante. N'utilisez pas la main posée sur la table pour jouer : cela évite de la reposer au mauvais endroit... sur celle d'un autre joueur par exemple. Déroulement : Le Meneur appellera successivement les différents rôles, comme dans une partie normale, mais en gardant les yeux fermés. Dès qu'une action est complétée son auteur « tape » la boîte sur la table avant de la reposer pour prévenir qu'il a finit. Par exemple : > « Les mutants se réveillent, ils vont toucher la personne mutée cette nuit. Dès que c'est fait ils taperont sur la table avec la boîte » > POC > « Maintenant ils vont toucher la personne paralysée cette nuit, puis taperont la table » > POC > « Les mutants ferment les yeux. C'est maintenant le tour de ... » Pour les inspections : le joueur inspecté mime le résultat en gardant les yeux fermés, et avec fair-play. Par exemple une personne inspectée par le psychologue fera oui de la tête si elle est mutante, non si elle n'est pas mutante. Si l'inspecteur a bien compris il frappe la table et ferme les yeux. S'il y a un problème : Si l'action ne s'est pas déroulée comme prévue, le joueur en question frappe plusieurs fois la table. Le Meneur recommencera le tour du joueur concerné du début, ou pourra choisir de « passer » si ça ne marche vraiment pas ! Par exemple, la cible de l'Espion n'a pas répondu à toutes les questions, ou s'est trompé, ou n'a pas été claire. L'Espion choisit alors de frapper plusieurs fois la table et le Meneur reprend : « L'Espion touche sa cible, une fois fait il frappe la table. POC. La cible fait oui ou non de la tête pour dire si elle a été mutée cette nuit... Paralysée cette nuit... Inspectée par le psychologue cette nuit. Si tout s'est bien passé l'Espion frappe une fois, sinon il frappe plusieurs fois. POC POC POC. Je recommence, mais c'est la dernière fois. L'Espion touche... » Rôles e t génomes : •Un Mutant originel (hôte). •Un Médecin (résistant à 6-7 joueurs, semirésistant à 5 joueurs, standard à 4 joueurs) (voir explication plus bas) •Un Psychologue (standard). •Un Espion (seulement à 6-7 joueurs, et il n'a pas connaissance des soins)(génome standard) •Les autres sont simples astronautes (génome standard). Semi-résistant ? Il s'agit d'une variante du médecin résistant. En effet, un médecin résistant est vraiment puissant à 5 joueurs, et trop fragile s'il est de génome normal. On lui met donc le statut de semi-résistant, entre les deux. C'est à dire que s'il est muté sans être paralysé, il peut (et doit) se soigner tout de suite. « Roleplay » il a le temps de se rendre compte de la spore qui se développe en lui et a le temps de s'injecter une seringue de soin avant de perdre le contrôle de son esprit. Votes : Le vote n'est pas secret. Il doit par contre être simultané (Tout le monde réuni ; on compte jusqu'à trois, et chacun exprime son vote en indiquant la personne visée ; le sol matérialise le vote Blanc). À quatre joueurs : La partie est terminée quoiqu'il arrive après une nuit et un jour ; elle est gagnée pour les personnes saines lorsque le mutant de base reçoit au moins deux voix contre lui. Les mutants gagnent lorsqu'à l'issue du vote, le mutant de base ne reçoit pas plus d'un seul vote contre lui. Variante: quand tous les sains ont désigné tous les mutants (il peut donc y avoir deux votes par personnes).