µ-Sporz : Règles pour 4 à 7 joueurs

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µ-Sporz : Règles pour 4 à 7 joueurs
µ-Sporz :
Règles pour 4 à 7 joueurs
Ce guide contient des règles pour jouer à Sporz
lorsqu'on est peu nombreux.
Attention cependant : ces parties sont courtes, intenses,
et nécessitent d'avoir des joueurs dégourdis.
Je ne la recommande pas pour des débutants qui veulent
« voir ce que c'est Sporz mais qui ne sont pas assez »
Le
Le Meneur sera lui-aussi joueur ; il s'agit
les actions nocturnes, en particulier
d'informations entre les joueurs, sans y
principe :
de permettre
le transfert
prendre part
lui-même.
Pour communiquer la nuit :
On pose la boîte du jeu (ou n'importe quel objet facile à
attraper et à reposer) au milieu de la table. Chaque
joueur pose une main sur la table. On doit pouvoir
aisément prendre la boîte et toucher avec la main de
n'importe qui sans être gêné dans ses mouvements par ses
voisins.
Pourquoi toucher la main ? Pourquoi avec la boîte ? Parce
qu'on ne doit pas pouvoir distinguer qui nous touche, ni
de quel côté il vient. Que ce soit en tendant l'oreille,
ou en repérant la température des doigts, ou leur
pilosité.
Note importante :
Lors de ces parties la discrétion la nuit est très
importante.
N'utilisez pas la main posée sur la table pour jouer :
cela évite de la reposer au mauvais endroit... sur celle
d'un autre joueur par exemple.
Déroulement :
Le Meneur appellera successivement les différents rôles,
comme dans une partie normale, mais en gardant les yeux
fermés. Dès qu'une action est complétée son auteur
« tape » la boîte sur la table avant de la reposer pour
prévenir qu'il a finit.
Par exemple :
> « Les mutants se réveillent, ils vont toucher la
personne mutée cette nuit. Dès que c'est fait ils
taperont sur la table avec la boîte »
> POC
> « Maintenant ils vont toucher la personne paralysée
cette nuit, puis taperont la table »
> POC
> « Les mutants ferment les yeux. C'est maintenant le
tour de ... »
Pour les inspections : le joueur inspecté mime le
résultat en gardant les yeux fermés, et avec fair-play.
Par exemple une personne inspectée par le psychologue
fera oui de la tête si elle est mutante, non si elle
n'est pas mutante. Si l'inspecteur a bien compris il
frappe la table et ferme les yeux.
S'il y a un problème : Si l'action ne s'est pas
déroulée comme prévue, le joueur en question frappe
plusieurs fois la table. Le Meneur recommencera le tour
du joueur concerné du début, ou pourra choisir de
« passer » si ça ne marche vraiment pas !
Par exemple, la cible de l'Espion n'a pas répondu à
toutes les questions, ou s'est trompé, ou n'a pas été
claire. L'Espion choisit alors de frapper plusieurs fois
la table et le Meneur reprend :
« L'Espion touche sa cible, une fois fait il frappe la
table. POC. La cible fait oui ou non de la tête pour dire
si elle a été mutée cette nuit... Paralysée cette nuit...
Inspectée par le psychologue cette nuit. Si tout s'est
bien passé l'Espion frappe une fois, sinon il frappe
plusieurs fois. POC POC POC. Je recommence, mais c'est la
dernière fois. L'Espion touche... »
Rôles e t génomes :
•Un Mutant originel (hôte).
•Un Médecin (résistant à 6-7 joueurs, semirésistant à 5 joueurs, standard à 4 joueurs) (voir
explication plus bas)
•Un Psychologue (standard).
•Un Espion (seulement à 6-7 joueurs, et il n'a pas
connaissance des soins)(génome standard)
•Les autres sont simples astronautes (génome
standard).
Semi-résistant ?
Il s'agit d'une variante du médecin résistant. En effet,
un médecin résistant est vraiment puissant à 5 joueurs,
et trop fragile s'il est de génome normal. On lui met
donc le statut de semi-résistant, entre les deux. C'est à
dire que s'il est muté sans être paralysé, il peut (et
doit) se soigner tout de suite.
« Roleplay » il a le temps de se rendre compte de la
spore qui se développe en lui et a le temps de s'injecter
une seringue de soin avant de perdre le contrôle de son
esprit.
Votes :
Le vote n'est pas secret. Il doit par contre être
simultané (Tout le monde réuni ; on compte jusqu'à trois,
et chacun exprime son vote en indiquant la personne visée
; le sol matérialise le vote Blanc).
À quatre joueurs :
La partie est terminée quoiqu'il arrive après une nuit et
un jour ; elle est gagnée pour les personnes saines
lorsque le mutant de base reçoit au moins deux voix
contre lui. Les mutants gagnent lorsqu'à l'issue du vote,
le mutant de base ne reçoit pas plus d'un seul vote
contre lui.
Variante: quand tous les sains ont désigné tous les
mutants (il peut donc y avoir deux votes par personnes).