Voici mon résumé des règles Bruges en PDF

Transcription

Voici mon résumé des règles Bruges en PDF
Bruges
Mise en place

Les 4 jetons 50 / 100  près de la piste de score.

Les 6 jetons statue empilés de 2 à 7 , le 7 dessus  sur la statue.

Diviser les cartes C en 5 paquets face cachée.
Réunir autant de paquets que de joueurs, puis diviser en 2 pioches. Poser dans les 2 porte-cartes.
Former 1 pioche supplémentaire avec les paquets restants. Poser à part.

À portée :
o Les ouvriers (stock illimité).
o Les guilders  (stock illimité).
o Les marqueurs danger.
o Les jetons canal.

Les 2 emblèmes + les 2 pions + les 3 marqueurs excellence à sa couleur  à chaque joueur.
o 1 emblème   sur le corps de garde le + près.
o 1 emblème   devant soi.
o 1 pion  sur la case 5 de la piste de score.
o 1 pion  sur l’hôtel de ville devant la piste de réputation.
o Les 3 marqueurs excellence face grise  devant soi.
Retirer du jeu les emblèmes, pions et marqueurs en trop.

1 ouvrier de chaque couleur + 5 guilders  + 2 cartes C résumé  à chaque joueur.

La bannière 1er joueur + les 5 dés   au 1er joueur.
Quand un joueur pioche, il choisit parmi 2 C.
Si 1 des 2 pioches de départ vide
Remplacer aussitôt par la pioche supplémentaire.
Si à nouveau 1 pioche vide, diviser la pioche restante.
Les canaux se posent à partir du corps de garde, 5 max de chaque côté.
Les canaux doivent former une chaîne continue.
Le domaine devant un joueur est visible par tous.
Déroulement d’une manche
1
Piocher des C
À partir du 1er joueur, chacun pioche des C sans les regarder, jusqu’à avoir 5 C en main.
Si 1 des 2 pioches de départ vide  Dernière manche.
2
Lancer les dés
a) Le 1er joueur lance les  et les pose sur le plateau en ordre croissant.

b) Pour chaque  5 ou 6, chaque joueur prend 1 marqueur danger de la couleur du .
Si un joueur a 3 marqueurs de même couleur devant lui, il subit le fléau associé,
puis défausse les 3 marqueurs.

Perdre ses guilders .

Perdre ses ouvriers.

Défausser soit 1 maison, soit 1 canal en bout de chaîne.
Si 1 personnage sur la maison, le reprendre en main.

Défausser 1 personnage posé.

Perdre 3 points . Score minimum = 0 .
c) À partir du 1er joueur, 1 fois, chacun peut avancer de 1 en réputation.
Payer la somme des  1 et 2 en guilders . Si coût = 0, personne n’avance.
3
Jouer des C
À partir du 1er joueur, 4 fois, chacun joue 1 C. 1 C  1 action parmi 6.
Prendre 2 ouvriers à la couleur de la C.
Prendre en guilders  la valeur du  à la couleur de la C.
Défausser 1 marqueur danger à la couleur de la C.
Marquer 1 point .
Défausser la C
Construire 1 canal sur 1 section à la couleur de la C.
Payer les guilders  sur la section.
Au 5ème canal construit sur 1 côté, prendre 1 jeton statue. 1 statue max / côté.
Construire 1 maison = Poser la C face cachée devant soi.
Payer 1 ouvrier à la couleur de la C.
Recruter 1 personnage = Poser 1 C face visible sur 1 maison vide.
Payer les guilders  sur la C.
Activer des
personnages
Pendant son tour, chacun peut activer des personnages de son domaine.
Incliner à 90° un personnage activé, si effet 1 fois / manche.
Effet à la pose de la C.
Payer 1 ouvrier de la couleur demandée.
Effet 1 fois / manche.
Effet au décompte.
Effet selon C.
Si 1 des 2 pioches de départ vide  la manche suivante est la dernière manche.
4
Fin de manche
 Pour chaque sphère d’excellence :
Le joueur majoritaire peut retourner le marqueur associé face colorée. Si égalité, personne.
Le + en réputation
Le + de personnages posés
Le + de canaux construits
 Redresser les personnages à 90°.
Changer de 1er joueur.
Fin du jeu : Voir la carte C décompte final. Départager les égalités par les guilders .
________________________________________________________________________©_jeuresume_1.0_____

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