VALISE NOIR ECRIRE CHAPEAU ENTENDRE
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VALISE NOIR ECRIRE CHAPEAU ENTENDRE
Circonscriptions ASH, Darnétal, Dieppe est, Dieppe ouest, Eu, Maromme, Saint-Valery-en-Caux année scolaire 2015/2016 DES MOTS POUR DIRE ET ECRIRE Proposition à destination des classes de maternelle au … Ce projet permet d’aborder différemment le vocabulaire : - en travaillant les mots par collocation et catégorisation, c’est-à-dire en créant des liens évidents entre les mots ; en articulant lexique et syntaxe, c’est-à-dire en élaborant des phrases de plus en plus complexes lors des productions orales et écrites. VALISE NOIR Lundi 28 septembre 2015 Lundi 9 novembre 2015 ECRIRE CHAPEAU Lundi 4 janvier 2016 Lundi 7 mars 2016 ENTENDRE Lundi 9 mai 2016 ORGANISATION - Le lundi, vous recevez le mot - Jusqu’au vendredi midi, vous inventoriez dans vos classes les 8 mots les plus usités (voir présentation ci-après) - Le vendredi soir, vous adressez vos 8 mots à la circonscription - Le lundi suivant, vous recevez : o Le palmarès des 8 mots de la circonscription o Le document qui vous permettra de réaliser la corolle lexicale : étiquettes/mots, images/étiquettes/mots (voir procédé ci-après) - Vous renverrez votre corolle lexicale à la circonscription avant les vacances sous une forme illustrée ou écrite, selon le niveau des élèves - La circonscription vous adressera un diplôme de participation. - Vous utiliserez ces mots dans des productions orales et écrites 1 COMMENT FAIRE ? DESCRIPTIF Prendre appui sur la règle du jeu « UNANIMO » (éditions Interlude Cocktailgames) pour chercher les 8 mots sur lesquels vous serez « unanimes » dans votre classe, c’est-à-dire les 8 mots qui seront le plus cités par vos élèves en référence à une illustration donnée. 1 Ces mots pourront être : - des noms : communs, propres, composés, avec expansion (complément de nom ou adjectif) - des verbes - des adjectifs… On peut aussi avoir des groupes de mots Le but de ce projet n’est donc pas de chercher des mots les plus originaux ou inusités par rapport à un objet mais, au contraire, de trouver les mots les plus courants qui s’y rapportent, mots les plus « courants » puisque cités par le plus grand nombre. En dernière page, vous trouverez la règle du jeu telle qu’elle existe en réalité Dans le cadre familial ou amical, ce jeu est préconisé pour 3 à 8 joueurs de 10 à 110 ans… 2 Dans le cadre scolaire, il nous faut donc adapter cette règle de jeu en prenant en considération : - Le nombre d’élèves de la classe : o Après un essai collectif, ce jeu peut être organisé par groupes d’élèves en élémentaire ou lors d’un atelier en maternelle. o Néanmoins, ce jeu peut aussi être proposé en classe entière. La remontée des points en fonction des mots trouvés devra être alors adaptée pour que la durée de jeu ne soit pas trop excessive. - Le niveau de la classe : o En élémentaire, ce jeu peut se faire à l’écrit. o En maternelle, ce jeu se fera à l’oral avec dictée à l’adulte. - Les remarques et variantes notées dans la règle : o Celles-ci ne concerneront que les cycles 3. Les enseignants les prendront en compte s’ils le souhaitent. o 3 Le lundi, vous recevrez une pièce jointe comprenant deux documents : - Document A : le mot à partir duquel vous devrez définir les 8 mots de votre classe (ce travail se rapproche de la notion de « collocation », à découvrir dans le document d’accompagnement) Il est préférable de ne pas montrer d’illustration aux élèves mais de dire oralement le mot. En effet, l’illustration peut induire des représentations « parasites » qui n’apparaissent pas si le mot est dit verbalement. Les mots qui vont émerger à l’écoute du « MOT » correspondront réellement à des représentations mentales personnelles, des associations d’idées, des collocations. Une séquence d’enseignement pourra alors être programmée à partir des séries de mots obtenus en travaillant sur le champ lexical, le champ sémantique, la synonymie, l’antonymie, les familles de mots… Document B : le même document, en modèle réduit, à destination de vos élèves afin qu’il en conserve une trace dans leur cahier. Ici, une illustration sera insérée afin que les élèves non lecteurs se souviennent du mot travaillé. - 4 Les 8 mots que vous aurez plébiscités seront envoyés à la conseillère référente des projets (utiliser le document A) 5 Dès que toutes les classes participantes de la circonscription auront renvoyé leurs 8 mots, vous recevrez ensuite le palmarès mais aussi l’ensemble des mots collectés. A partir de là, vos élèves auront à réaliser une corolle lexicale que vous adresserez à la conseillère référente des projets. Pour cela, vous référer au document d’accompagnement. 6 Une fois votre corolle réalisée, il est nécessaire de contextualiser cet apprentissage en élaborant des phrases de plus en plus complexes lors de productions orales et de productions écrites. 2 UNANIMO Un jeu de Théo et Ora Coster Interlude Cocktailgames 2, rue du Hazard 78000 Versailles www.cocktailgames.com But du jeu Gagner le maximum de points en ayant le plus grand nombre de pensées communes avec les autres joueurs Le jeu On montre une image à tous les joueurs. 1 - Dès que l’image a été révélée, l’ensemble des joueurs notent sur leur feuille les huit mots qui leur viennent immédiatement à l’esprit en observant l’illustration représentée. 2 - On laisse un temps raisonnable pour que chacun ait le temps d’écrire huit mots. Si un joueur ne parvient pas à trouver huit mots, ce n’est pas important. 3 - Le premier joueur lit à haute voix son premier mot. Lui-même et tous les joueurs qui ont également noté sur leur feuille le mot qui vient d’être lu, lèvent la main et gagnent autant de points qu’il y a de mains levées. Si un joueur annonce un mot que personne d’autre n’a inscrit, il marque « 0 » point… 4 - Ensuite, le joueur lit à haute voix son deuxième mot et, à nouveau, tous les joueurs qui ont noté le même mot inscrivent le nombre correspondant de points. Il procède de la même façon avec ses autres mots. Règle de jeu 5 - Après avoir passé en revue les huit mots proposés par le premier joueur, c’est au tour de son voisin de gauche de proposer ses mots. Il procède de la même façon en ne mentionnant, bien sûr, que les mots qui n’auront pas encore été proposés, et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre pour l’ensemble des joueurs. 6 - Une fois que tous les joueurs ont parlé, chacun additionne les points qu’il a obtenus. 5 points de bonus supplémentaires sont attribués à tous les joueurs qui ont atteint : Au moins 12 points …………………………. avec 3 joueurs Au moins 15 points …………………………. avec 4 joueurs Au moins 18 points …………………………. avec 5 joueurs Au moins 20 points …………………………. avec 6 joueurs Au moins 22 points …………………………. avec 7 joueurs Au moins 24 points …………………………. avec 8 joueurs Au moins 26 points …………………………. avec 9 joueurs Au moins 28 points …………………………. avec 10 ou 11 joueurs Au moins 32 points …………………………. avec 12 joueurs 7 - On découvre une nouvelle image et on procède comme précédemment. Remarques Il est interdit d’inscrire les mots : qui ont une racine commune avec le mot illustré qui reprennent des mentions écrites dans l’illustration et qui peuvent être soit des chiffres (1, 2, 3…), soit des symboles (-, +, …) Variante « une minute chrono » Pour donner plus de piquant au jeu, vous pouvez décider que le temps imparti pour écrire les huit mots est d’une minute… Fin de partie Une fois que 3 images ont été jouées, tout le monde additionne ses points. Celui qui a le plus grand nombre de points gagne la partie 3