In-Game Advertising

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In-Game Advertising
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In-Game Advertising
Publicité & Jeux vidéo, 2009-2013
Market &
Data
Reports
La publicité dans les jeux
vidéo (IGA, In-Game
Advertising) est un marché
en forte croissance, qui
Questions clés
• Quelle dynamique pour les différents segments du marché :
In-Game, Around-Game Advertising et Advergame ?
devrait passer de 716
millions d'euros en 2009 au
• Comment la publicité peut-elle s'adapter à l'immersif et à
l'interactivité du jeu vidéo ?
niveau mondial à 1.4
milliard d'euros en 2013.
Ce rapport, qui présente en
détail l'organisation de ce
marché ainsi que les
stratégies des acteurs en
présence, apporte un
éclairage nouveau sur ses
perspectives prometteuses,
ses enjeux et ses leviers de
croissance à moyen terme.
Consulting & Research
• Les outils de mesure de la publicité In-Game sont-ils efficaces
• Le profil des joueurs et leurs usages des loisirs numériques
sont-ils des leviers de croissance de la publicité dans les jeux
vidéo ?
• Comment les joueurs perçoivent-ils l'arrivée de la publicité à
l'intérieur des jeux vidéo ?
• Les enjeux pour les acteurs clés : annonceurs, game
advertising companies, éditeurs, fabricants de plateformes,
développeurs, fournisseurs de technologies...?
• Les prévisions du marché de la publicité dans les jeux vidéo
à 2013, par plateforme (console de salon
et console
portable, sur ordinateur (offline, online), sur
mobile
w w w. i d a t e - r e s e a r c h . c o m
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In-Game Advertising
Publicité & Jeux vidéo, 2009-2013
Sommaire
1. EXECUTIVE SUMMARY
2. METHODOLOGIE
3. MARCHE DE l'In-GAME ADVERTISING
3.1. Panorama du marché
3.1.1. Le déclin de l'audience TV
3.1.2. Jeux vidéo : une concurrence exacerbée
• L'écosystème Apple : iPhone / iPod +
AppStore
• MMORG sur stations portables
• La dématérialisation de la distribution
• Plateformes de jeux à la demande
• Free2play : le succès de la dématérialisation
3.1.3. Définition de l'IGA
3.1.4. Les segments Publicité et Jeux vidéo
• In-Game Advertising
• Around-Game Advertising
• Advergame
3.2. Tendances en matière de produits/services
3.2.1. Formats de l'IGA
• L'Advergame
• La publicité dynamique
• La publicité insérée entre les niveaux
• L'habillage ("game skinning")
• Publicité avant le lancement du jeu
• Publicité après la session de jeu
• Le placement de produit
• Le parrainage
3.2.2. Des services encore principalement
statiques multi plateformes
3.2.3. La connexion Internet, levier de l'IGA
• Les atouts de l'IGA dynamique
• La connexion des consoles devient naturelle
• Jeux occasionnels + Free-To-Play + Publicité :
un trio gagnant
• Les jeux MMO et les univers persistants, un
champ d'investigation immense pour la publicité
3.3. Usages
3.3.1. Des profils de joueurs très diversifiés
• Aux Etats-Unis et en Europe
3.3.2. Joueurs occasionnels vs chevronnés
3.3.3. Efficacité de l'IGA
3.4. Estimation du marché actuel
3.4.1. Jeu vidéo : un marché en pleine
expansion
3.4.2. Publicité : les leçons de la crise
3.4.3. Publicité dans le jeu vidéo : le décollage
• Advergame : croissance de 30 % par an
• IGA : le premier segment du marché de la
publicité dans le jeu vidéo
3.5. Facteurs clés
3.5.1. Technologies clés
• Les "solutions maisons"
• L'apport d'outils standardisés
• Les formats de l'IGA
3.5.2. Environnement réglementaire
4. ACTEURS & STRATEGIES
4.1. Structure industrielle
4.1.1. Typologie des acteurs
• Annonceurs
• Game advertising companies
• Editeurs de plateformes de jeux
• Agences de communication
• Editeurs de jeux
• Développeurs
4.1.2. Chaîne de valeur
• Les intervenants du marché publicitaire
• Chaîne de valeur de l'In- et de l'Around-Game
Advertising
• Chaîne de valeur de l'Advergame
4.1.3. Structure concurrentielle
• Spécialisation des acteurs par plateforme
• Barrières à l'entrée sur certaines plateformes
4.1.4. Modèles économiques
• Publicité statique : un accord one shot
• Publicité dynamique : comme une régie Web
4.2. Acteurs clés
• Profils des acteurs clés
4.3. Enjeux à court terme de l'IGA
• Un segment à part entière
• Evangéliser les joueurs
• Convaincre les annonceurs
4.4. Leviers de croissance
4.5. Freins au développement
4.6. Facteurs clés de succès
5. MARCHES & PREVISIONS 2009-2013
5.1. Hypothèses de prévision
5.2. Prévisions par zone géographique
• Amérique du Nord • Amérique Latine
• Asie-Pacifique • EMEA • Monde
5.3. Prévisions par segment
• Publicité statique
• Publicité dynamique
5.4. Prévisions par plateforme
• Console de salon
• Console portable
• Ordinateur offline
• Ordinateur online
• Téléphone mobile
100 pages
Papier : 2 900 Eur
PDF (+ Excel): 3 500 Eur
Novembre 2009
Pour commander,
merci de contacter :
Isabel JIMENEZ
[email protected]
tel: +33 (0)467 144 404
Chef de projet
Laurent MICHAUD
[email protected]
tel: +33 (0)467 144 439
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