TP d`informatique Tableur – jeu du Pendu IUT Nîmes – département

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TP d`informatique Tableur – jeu du Pendu IUT Nîmes – département
TP d’informatique
Tableur – jeu du Pendu
IUT Nîmes – département GEA
€ un nombre : c’est le nombre de pénalités accumulées jusquejeu du pendu
là. Initialement nul, ce nombre augmente de 1 à chaque fois
On se propose de réaliser une feuille de calcul permettant de jouer
que le joueur propose une lettre qui n’appartient pas au mot.
au pendu : le joueur humain doit deviner un mot détenu (et caché)
€ le texte Pendu ! : si le joueur atteint le seuil de 13 pénalités, il
par l’ordinateur.
a perdu la partie.
Présentation
€ le texte Gagné ! : le joueur a trouvé toutes les lettres du mot.
La feuille de calcul est présentée ainsi (un exemple ci-après montre Exemple : supposons que le mot à deviner soit bonjour.
comment elle fonctionne) :
Au début, le joueur voit (rappelons que le contenu des cellules
A
B C D L Z
B1:Z1 lui est caché) :
A
B C D E F G H I L Z
1
L
1
0
b o n j o u r
2
Propositions
2 Propositions * * * * * * *
3
3
M
M
M
Il a 0 point de pénalité (cellule A1), et n’a encore deviné aucune
28
L
ƒ dans la zone B1:Z1 est écrit le mot à découvrir, une lettre par lettre (zone B2:Z2).
cellule, la première lettre étant écrite en B1. Le contenu de cette Il propose alors la lettre a ; la feuille devient :
zone est supposé être caché au joueur
ƒ la zone A3:A28 contient la liste des lettres proposées par le
joueur (au mieux 26 lettres, une lettre par proposition). Sa
première proposition est écrite en A3, la seconde en A4, etc.
ƒ dans la zone B2:Z2 se trouve la liste des lettres découvertes ou
non. A chaque fois qu’une lettre est découverte, elle apparaît en
clair, à la bonne position. Toute lettre non encore découverte
est représentée par un *.
ƒ dans la cellule A1, le joueur lit la progression de son jeu. Son
contenu est soit :
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
Z
1
1
b o n j o u r
2 Propositions * * * * * * *
3
a
En effet, a n’est pas présente dans le mot, d’où 1 point de pénalité.
Il poursuit par la lettre o :
A
B
C
D
E
F
G
H
I
L
Z
1
1
b o n j o u r
2 Propositions * o * * o * *
3
a
4
o
Cette fois, la lettre est présente : elle est révélée partout où elle se
trouve dans le mot (zone B2:Z2).
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Tableur – jeu du Pendu
IUT Nîmes – département GEA
En poursuivant cette partie imaginaire, voici ce qu’il serait Indications
possible de lire (résumé) :
Ne pas hésiter à exploiter d’autres cellules.
Lettre proposée (sa cellule) cellule A1 zone B2:Z2
Il peut être utile dans cet exercice d’exploiter la fonction prédéfinie
*o**o**
2
t (en A5)
EstVide(réf), qui retourne VRAI si la cellule de référence réf est
*on*o**
2
n (en A6)
vide, et FAUX sinon. Par exemple, la formule suivante :
*on*o*r
2
r (en A7)
B2:Z2
*on*o*r
3
i (en A8)
= si(EstVide(B1) ; "" ; "*")
*on*our
3
u (en A9)
permet d’afficher un * sous chaque lettre du mot à découvrir (voir
*onjour
3
j (en A10)
le début du jeu donné en exemple).
bonjour
Gagné !
b (en A11)
Travail à réaliser
Un classeur Excel a été préparé, disponible sur le dossier public de
votre enseignant :
P:\Personnel\REITZ Philippe\TP\Tableur Excel
Une autre fonction qui peut être utile : CHOISIR(n ; v1 ; v2 ; … vk)
calcule d’abord la valeur de n, qui doit être un entier i compris
entre 1 et k, puis retourne la valeur du choix vi. Par exemple :
CHOISIR(1+2;"a";"b";"c";"d";"e")
retourne le texte "c" : il s’agit bien du troisième (3 = valeur de
1+2) choix dans la liste des choix possibles.
sous le nom :
jeu du Pendu - squelette.xls
a) définir les formules de la cellule A1 et de la zone B2:Z2
afin de produire les résultats attendus (les cellules indiquées
ont été coloriées en orange).
b) modifier votre solution pour que le comportement de votre
feuille de calcul soit conforme à la règle originale du jeu du
pendu : en principe, la première et la dernière lettre du mot à
découvrir sont découvertes dès le départ.
Suggestion
La disposition des informations est telle qu’il est aisé de définir si
une lettre appartient au mot à découvrir ou si une lettre a été
découverte : écrire une formule unique dans la zone B3:Z28 qui
vaut 1 si la lettre proposée par le joueur égale la lettre
correspondante du mot à deviner, et 0 sinon. Examiner les lignes et
les colonnes de 1 et de 0 obtenus : en y appliquant des opérations
de type MAX ou SOMME, par exemple, vous constaterez que les
résultats obtenus ont alors une réelle utilité pour produire les
différentes informations demandées.
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