TP d`informatique Tableur – jeu du Pendu IUT Nîmes – département
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TP d’informatique Tableur – jeu du Pendu IUT Nîmes – département GEA un nombre : c’est le nombre de pénalités accumulées jusquejeu du pendu là. Initialement nul, ce nombre augmente de 1 à chaque fois On se propose de réaliser une feuille de calcul permettant de jouer que le joueur propose une lettre qui n’appartient pas au mot. au pendu : le joueur humain doit deviner un mot détenu (et caché) le texte Pendu ! : si le joueur atteint le seuil de 13 pénalités, il par l’ordinateur. a perdu la partie. Présentation le texte Gagné ! : le joueur a trouvé toutes les lettres du mot. La feuille de calcul est présentée ainsi (un exemple ci-après montre Exemple : supposons que le mot à deviner soit bonjour. comment elle fonctionne) : Au début, le joueur voit (rappelons que le contenu des cellules A B C D L Z B1:Z1 lui est caché) : A B C D E F G H I L Z 1 L 1 0 b o n j o u r 2 Propositions 2 Propositions * * * * * * * 3 3 M M M Il a 0 point de pénalité (cellule A1), et n’a encore deviné aucune 28 L dans la zone B1:Z1 est écrit le mot à découvrir, une lettre par lettre (zone B2:Z2). cellule, la première lettre étant écrite en B1. Le contenu de cette Il propose alors la lettre a ; la feuille devient : zone est supposé être caché au joueur la zone A3:A28 contient la liste des lettres proposées par le joueur (au mieux 26 lettres, une lettre par proposition). Sa première proposition est écrite en A3, la seconde en A4, etc. dans la zone B2:Z2 se trouve la liste des lettres découvertes ou non. A chaque fois qu’une lettre est découverte, elle apparaît en clair, à la bonne position. Toute lettre non encore découverte est représentée par un *. dans la cellule A1, le joueur lit la progression de son jeu. Son contenu est soit : A B C D E F G H I L Z 1 1 b o n j o u r 2 Propositions * * * * * * * 3 a En effet, a n’est pas présente dans le mot, d’où 1 point de pénalité. Il poursuit par la lettre o : A B C D E F G H I L Z 1 1 b o n j o u r 2 Propositions * o * * o * * 3 a 4 o Cette fois, la lettre est présente : elle est révélée partout où elle se trouve dans le mot (zone B2:Z2). 1 sur 2 TP d’informatique Tableur – jeu du Pendu IUT Nîmes – département GEA En poursuivant cette partie imaginaire, voici ce qu’il serait Indications possible de lire (résumé) : Ne pas hésiter à exploiter d’autres cellules. Lettre proposée (sa cellule) cellule A1 zone B2:Z2 Il peut être utile dans cet exercice d’exploiter la fonction prédéfinie *o**o** 2 t (en A5) EstVide(réf), qui retourne VRAI si la cellule de référence réf est *on*o** 2 n (en A6) vide, et FAUX sinon. Par exemple, la formule suivante : *on*o*r 2 r (en A7) B2:Z2 *on*o*r 3 i (en A8) = si(EstVide(B1) ; "" ; "*") *on*our 3 u (en A9) permet d’afficher un * sous chaque lettre du mot à découvrir (voir *onjour 3 j (en A10) le début du jeu donné en exemple). bonjour Gagné ! b (en A11) Travail à réaliser Un classeur Excel a été préparé, disponible sur le dossier public de votre enseignant : P:\Personnel\REITZ Philippe\TP\Tableur Excel Une autre fonction qui peut être utile : CHOISIR(n ; v1 ; v2 ; … vk) calcule d’abord la valeur de n, qui doit être un entier i compris entre 1 et k, puis retourne la valeur du choix vi. Par exemple : CHOISIR(1+2;"a";"b";"c";"d";"e") retourne le texte "c" : il s’agit bien du troisième (3 = valeur de 1+2) choix dans la liste des choix possibles. sous le nom : jeu du Pendu - squelette.xls a) définir les formules de la cellule A1 et de la zone B2:Z2 afin de produire les résultats attendus (les cellules indiquées ont été coloriées en orange). b) modifier votre solution pour que le comportement de votre feuille de calcul soit conforme à la règle originale du jeu du pendu : en principe, la première et la dernière lettre du mot à découvrir sont découvertes dès le départ. Suggestion La disposition des informations est telle qu’il est aisé de définir si une lettre appartient au mot à découvrir ou si une lettre a été découverte : écrire une formule unique dans la zone B3:Z28 qui vaut 1 si la lettre proposée par le joueur égale la lettre correspondante du mot à deviner, et 0 sinon. Examiner les lignes et les colonnes de 1 et de 0 obtenus : en y appliquant des opérations de type MAX ou SOMME, par exemple, vous constaterez que les résultats obtenus ont alors une réelle utilité pour produire les différentes informations demandées. 2 sur 2