Scénario : Gaidlash brule-t-, version DD2

Transcription

Scénario : Gaidlash brule-t-, version DD2
Gaidlash
brûle-t-il?
Les PJ participent d’une fête à laquelle sont rassemblés
des membres de quatre clans : des Kirkasharn, des
Bradisharn, des Kirkasharn et des Melsharn.
www.extremia.org
Cependant, une ruse de leurs ennemis les Holmariens,
couplé à la traîtrise des Melsharn, va obliger les autres à
fuir vers le Nord. Craignant une attaque, les Gaidlasiens
se préparent et les PJ vont pouvoir jouer un rôle actif
dans ces préparatifs, soit en restant sur le front, soit en
allant quérir des renforts.
Scénario
TABLE DES MATIERES
PREFACE DE GAIDLASH BRULE-T-IL ?
PRESENTATION
L’HISTOIRE
DEROULEMENT
« OPTION » ET « CAMPAGNE »
DERNIERES RECOMMANDATIONS
PRELUDE : CAOIRDOCH
ACTE I : LA TRAHISON
SCENE 1 : ARRIVEE DES PROTAGONISTES
SCENE 2 : LES EPREUVES
SCENE 3 : L’ATTAQUE DES HOLMARIENS & LA TRAHISON DU CLAN MELSHARN
SCENE 4 : LA FUITE !
SCENE 5 : LE CONSEIL DE GUERRE
ACTE II : DEFENDRE GAIDLASH
SCENE 1 : PREPARER LA DEFENSE
SCENE 2 : COMPLICATIONS
SCENE 3 : SOUTENIR L’ASSAUT
ACTE III : « L’AVENIR DES CLANS ENTRE VOS MAINS »
SCENE 1 : ALLEZ HOP, ON Y VA, EN ROUTE POUR L’AVENTURE !
SCENE 2 : CONVAINCRE LES CLOUGHSHARN
SCENE 3 : EN ROUTE POUR LE FRONT !
ACTE IV : POUR GAIDLASH !
INTRODUCTION : UNE VISION DE DESTRUCTION
MISSION 1 : IL FAUT SAUVER LE SOLDAT LANSARN
MISSION 2 : LES BALISTES DE MANAVAR
MISSION 4 : THE PATRIOT
MISSION 5 : ROMEDAR DOIT MOURIR
L’ISSUE DE LA BATAILLE DE PANRARN
ANNEXES
LES POINTS DE VICTOIRE
CASTING DES PNJ GAIDLASIENS
CARACTERISTIQUES DES ENNEMIS
CARTES
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Gaidlash brûle-t-il ?
Il serait bon également qu’un conflit opposant
deux peuplades, deux pays ou deux clans soit en
toile de fond de cette aventure. N’hésitez pas, si
besoin, à remplacer les ennemis des PJ par des
monstres (type Orques, Hobgobelins, etc.) si
besoin.
Préface de Gaidlash brûle-t-il ?
Bienvenue à tous, vous qui vous apprêtez à lire
ces quelques lignes. Je me nomme Uron, et je
suis l’auteur de ce modeste scénario. Conçu pour
le Monde Extrêmia, dont je suis l’un des
créateurs, ce scénario n’en reste pas moins
aisément adaptable pour d’autres Mondes de jeu.
Toutes les Caractéristiques données sont celles
de la seconde édition de D&D, un produit
Wizards of the Coast ; Ce scénario est conçu
pour la 3ème Edition de D&D, mais avec
quelques ajustements, il vous sera possible de
jouer cette aventure avec les règles de la 2ème
édition, voire même de la 1ère édition, pour les
plus nostalgiques. J’espère simplement que cette
aventure vous plaira, que vous soyez joueur ou
Meneur de jeu. Attention, les sections suivantes
sont exclusivement réservées aux Maîtres de
Donjon.
Aucune classe ou race particulière n’est
vraiment requise pour faire jouer cette aventure,
aucun pré-requis, compétence ou don n’est
vraiment indispensable pour mener à bien le
scénario. L’aventure a été écrite comme étant le
cinquième scénario d’une campagne se
déroulant dans Etangard (un setting proche de
l’Ecosse médiévale) prenant place dans le
Monde d’Extremia. Il fait suite au scénario
intitulé Une vieille histoire Cependant,
L’aventure ci-après est facilement adaptable à un
autre monde de jeu et peut être joué de manière
indépendante de la campagne.
L’histoire
URON
Les PJ participent d’une fête à laquelle sont
rassemblés des membres de quatre clans : des
Kirkasharn, des Bradisharn, des Kirkasharn et
des Melsharn.
Présentation
Ce scénario est particulièrement adapté à un
petit groupe de personnages, idéalement
composé de 4-6 PJ, de niveau 4-5. Avec un peu
d’ajustements, il sera facile d’adapter le scénario
pour un groupe plus nombreux ou à des
personnages plus expérimentés ou au contraire,
plus faibles. Ce scénario fut à l’origine joué par
un groupe d’une douzaine de joueurs au cours
d’un seul et même Week-end. Les personnages,
originaires de clans différents, se sont unis pour
mener à bien le scénario, et se sont parfois
partagés les tâches ; Ainsi, ce scénario est n’est
pas trop long si vous le faites jouer à un groupe
de taille normale, mais il nous occupa plus
longtemps si les joueurs sont amenés par
moment à se séparer en deux ou trois groupes.
Cependant, une ruse de leurs ennemis les
Holmariens, couplé à la traîtrise des Melsharn,
va obliger les autres à fuir vers le Nord.
Craignant une attaque, les Gaidlasiens se
préparent et les PJ vont pouvoir jouer un rôle
actif dans ces préparatifs, soit en restant sur le
front, soit en allant quérir des renforts.
Déroulement
Le scénario a été découpé en actes puis en
scènes afin de faciliter le travail du MJ lorsque
celui-ci décide de faire une coupure afin de
calculer les Points d’Expérience gagnés par les
Personnages ou pour décider de la fin d’une
séance de jeu. La trame des évènements
présentée dans le scénario est celle qui apparaît
-3-
Scénario
la plus logique, mais n’hésitez pas à la modifier
et ne la suivez pas à la lettre, surtout si vos PJ
décident de prendre une direction plutôt qu’une
autre. Vous aurez toujours la possibilité de
replacer un élément plus tard et avec un
minimum d’improvisation, vous pourrez
facilement modifier certains éléments du
scénario.
Chronicles of Lodoss War, Willow, les disques
de musique celtique traditionnelle ou d’autres
musiques de même type pour mettre vos PJ dans
l’ambiance.
Notez également que ce scénario comporte
quelques combats délicats. Il est recommandé au
MJ de s’assurer que son groupe de PJ comporte
suffisamment de ressources pour venir à bout de
la plupart des ennemis, mais le MJ comme les PJ
ne doivent pas oublier qu’une fuite n’est pas
toujours déshonorante et peut parfois s’avérer
salutaire. Je vous encourage fortement à adapter
le scénario à votre groupe de PJ. N’hésitez pas à
éliminer purement et simplement un combat si
vos PJ vous semblent trop affaiblis pour
l’emporter.
L’acte I présente une introduction légère avant
d’entrer dans le vif du sujet. L’Acte II permet
aux PJ de préparer les défenses alors que l’Acte
III permet de négocier avec les autres clans leur
engagement dans le conflit.
« Option » et « Campagne »
En tant que MJ, vous serez amené au cours du
scénario à interpréter plusieurs PNJ importants,
un peu comme un deuxième groupe de PJ. Il
vous faudra mettre l’accent sur leurs différentes
personnalités et ne pas les oublier durant les
phases d’interactions avec les PJ. Voilà pourquoi
il est recommandé de faire jouer ce scénario à un
groupe de joueurs n’excédant pas plus de cinq
joueurs. Il vous sera bien sûr possible de faire
jouer plus de joueurs, mais il ne sera pas
toujours évident de faire participer tout le
monde, d’autant plus que les zones de donjon
sont extrêmement réduites. Veillez cependant à
soigner vos descriptions.
Vous trouverez parfois des paragraphes notés
« Option ». Ces paragraphes sont là pour vous
aider si les PJ ne se comportent pas tout à fait
comme la trame du scénario le suggère. Ces
options peuvent éviter la linéarité de l’aventure
ou vous permettront de trouver une parade si les
PJ tentent quelques choses mettant en péril la
suite du scénario.
D’autres paragraphes, appelés « Campagne »,
sont là pour vous aider et vous guider si vous
décidez de faire jouer la campagne « Etangard
en danger ». Ils vous permettent notamment de
faire des liens entre les différents scénarios de la
campagne à l’aide le plus souvent de PNJ ou de
lieux.
Mais à présent, fini de tergiverser, place à
l’action ; que l’aventure commence !
Dernières recommandations
Si vous utilisez le Monde d’Extrêmia comme
monde de jeu, n’hésitez pas à lire les
informations sur le site à propos de la région de
Gaidlash et surtout le manuel d’Etangard afin de
vous imprégner du contexte et du folklore local.
N’hésitez pas, dans la mesure du possible, à
utiliser de la musique d’ambiance à l’aide des
Bandes Originales de Braveheart, Rob Roy,
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Gaidlash brûle-t-il ?
vainqueur ; les PJ auront l’insigne honneur de
représenter leur clan lors de la fête de
Sharndoch.
Prélude : Caoirdoch
Les PJ participent, par groupe, à la fête de
Caiordoch.
Acte I : la trahison
Ambiance musicale proposée : The Fellowship
of the Ring, Piste 2 : Concerning the Hobbits
Scène 1 : Arrivée des protagonistes
Chaque année au mois de Farirm, une équipe de
chaque village est envoyée dans l’un des villages
du clan pour y représenter sa communauté à
travers des épreuves physiques. Le lieu d’accueil
de ces oppositions change chaque année. Ce sont
les druides qui choisissent le village qui
accueillera la journée du village, appelée
« Caoirdoch ». C’est un honneur pour un village
d’organiser cette journée car cela signifie qu’il a
la faveur des Druides. C’est également un
avantage non négligeable car non seulement
l’équipe du village joue « à domicile », mais en
plus, c’est l’occasion pour les artisans du village
de monter des échoppes et de présenter leurs
produits aux membres des autres villages. C’est
une opportunité commerciale intéressante que
tous les marchands saisissent. Généralement,
une journée typique se déroule comme il suit :
vers 9h, arrivée des équipes au village
accueillant les festivités. Les échoppes sont déjà
installées. Ce sont les druides qui font office
d’arbitres, mais toutes les annonces sont faites
par les bardes. Puis, pendant la matinée, on
assiste aux épreuves suivantes : Le Tir à la
Corde, le Lancer de Cailloux, le Tir à l’Arc.
Vient ensuite l’heure du repas, particulièrement
copieux, puisqu’il doit permettre à certains
participants de tenir l’épreuve suivante :
l’Epreuve des Dieux. Il faut ici boire un
maximum de choppes de bières et rester debout
plus longtemps que ses adversaires ! Pour ceux
qui ont passé cette épreuve avec brio (mais plus
certainement pour d’autres participants) les
épreuves de l’après-midi reprennent avec le
Lancer de Hache, la Lutte, la Course de Vitesse
et enfin la Course d’Endurance. A l’issue de la
journée, l’équipe des PJ aura certainement
remporté le plus d’épreuves et sera déclarée
Les PJ, issus des différents clans Gaidlasiens, se
rendent au village de Meukvald, dans le Nord du
territoire des Melsharn, afin de participer à la
fête de Sharndoch.
Sharndoch, la journée des clans, se déroule
comme la fête de Caiordoch, à ceci près que
cette fête à lieu au mois de Nalaïm et qu’elle met
aux prises les équipes vainqueurs de chaque
clan. Pour le reste, Sharndoch est identique à
Caiordoch, mais avec un prestige plus grand : en
effet, l’équipe remportant la victoire finale se
voit remettre par les Druides un splendide
bouclier en argent finement ciselé, que l’équipe
peut alors orner aux couleurs de son clan
pendant un an. De part tout Gaidlash, ce bouclier
d’argent est connu comme le Bouclier de Beras,
un objet mystique et puissant qui impose le
respect de celui ou ceux qui le porte. Chaque
année, le Bouclier est remis en jeu pour
Sharndoch, car il représente des vertus de
courage, de dépassement de soi et de capacités
physiques chères à tous les clans.
Ambiance musicale proposée : The Fellowship
of the Ring, Piste 2 : Concerning the Hobbits
C’est par une belle matinée ensoleillée que vous
parvenez au village de Meukvald, sur les Terres
Melsharn. Avec un ciel bien dégagé, la fête de
Sharndoch s’annonce sous les meilleurs
auspices. Déjà, de nombreux villageois des
contrées environnantes affluent et convergent
vers les tentes et les pavillons dressés pour
l’occasion. De nombreuses échoppes ont été
installées à la hâte, et que d’autres s’installent
-5-
Scénario
encore, car les spectateurs venant de villages
plus éloignés n’arriveront que plus tard.
Tant que les PJ semblent se distraire, n’hésitez
pas à faire durer un peu les épreuves et à décrire
les encouragements de la foule, les résultats des
autres concurrents, le déroulement de la
journée… quand vos PJ semblent rassasiées ou
quand l’ambiance vous semble retomber un peu,
passez à la suite…
Bien qu’il soit encore tôt, la bière coule déjà à
flots, et avant même les premières épreuves, des
encouragements se font entendre depuis la foule
disparate confortablement installée dans l’herbe.
La proche forêt procure déjà une ombre sous
laquelle se sont déjà réfugiés les cuisiniers, les
vivres et les réserves d’alcool.
Scène 3 : L’attaque des Holmariens
& la trahison du clan Melsharn
Le public s’impatiente de plus en plus,
cornemuses et tambours se font entendre, et
bientôt, trois druides précédés d’un barde font
leur apparition et se rendent au centre d’une
sorte de vaste terrain plat et dégagé, apte à
recevoir les épreuves. Les druides imposent le
silence par de simples signes de la main, puis
une fois que tout le monde s’est tut, le barde
s’avance, puis déclare d’une voix solennelle :
« Que Sharndoch débute ! », avant que la foule
en délire ne laisse éclater sa joie et que les
cornemuses ne reprennent de plus belle.
Au moment vous semblant le plus opportun dans
la journée, l’élément dramatique déclenchant
véritablement le scénario : la trahison des
Melsharn et l’attaque des Holmariens.
Les Holmariens, qui rêvent depuis longtemps
déjà d’obtenir la main mise complète sur le
territoire de Gaidlash, ont fini par convaincre les
Melsharn de trahir les autres clans.
Laissez vos PJ socialiser un peu, surtout s’ils ne
se connaissent pas, se lancer des défis, se
chambrer mutuellement, etc. avant d’enchaîner
sur les épreuves proprement dites.
Ambiance musicale proposée : Chronicles of
Lodoss War, volume 1, Piste 7.
Les Holmariens sont dissimulés dans les
maisons des Melsharn du village de Meukvald,
ainsi que dans les bois alentours jouxtant les
lieux de déroulement des épreuves. La majeure
partie de l’armée Holmarienne est quant à elle
stationné dans le val le plus proche, à moins
d’une demi-heure du village de Meukvald. Les
Holmariens attendent en fait un signal de la part
des Melsharn. En effet, ceux-ci ont glissé des
somnifères dans la plupart des tonneaux de
bières, sauf deux, dans lesquels vont
systématiquement boire les Melsharn (et vos PJ,
à moins que vous ne vouliez que certains soit
hors de combat, histoire de leur compliquer la
tâche).
Scène 2 : les épreuves
Ambiance musicale proposée : Willow Piste 8 :
Willow the Sorcerer (à partir de 5’46).
Laissez les PJ choisir les épreuves auxquels ils
vont participer. Veuillez à préparer quelques
PNJ hauts en couleurs capables de rivaliser voire
de battre les PJ lors des épreuves. Laissez
certains PJ s’affronter les uns les autres, que ce
soit de manière amicale ou au contraire en
développant un antagonisme assez prononcé
entre deux PJ voire deux clans. Plus les relations
des PJ au début du scénario sont houleuses, plus
il sera amusant de les voir être contraints à
s’entraider plus loin dans le scénario, quand les
circonstances l’exigeront.
Les somnifères seront versés dans la bière un
peu avant le déjeuner. Un peu avant le repas, un
messager Melsharn quittera discrètement
Meuklvald et ira prévenir le reste de l’armée
Holmarienne de se mettre en ordre de marche,
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Gaidlash brûle-t-il ?
profitant du repas pour approcher le plus près
possible du village sans éveiller l’attention. Une
fois repérée par les Gaidlasiens, l’armée
Holmarienne sonnera du cor pour que l’avantgarde, cachée dans les bois et dans les maisons,
passe à l’attaque, désorganisant ainsi les
défenses Gaidlasiennes le temps que le gros de
l’Armée n’arrive. A ce moment, les effets des
somnifères se feront lourdement ressentir, et
nombre de combattants des clans tomberont les
uns après les autres. Pendant ce temps, les
Melsharn éviteront soigneusement de s’opposer
aux autres Gaidlasiens, mais n’attaqueront pas
non plus les Holmariens.
proposé de les aider à envahir le reste de
Gaidlash en échange d’une augmentation
substantielle des terres de leurs clans, les chefs
Melsharn ont cédé devant l’appât du gain. Ils
pensent, une fois la guerre terminée, être en
mesure de traiter d’égal à égal avec les
Holmariens et de pouvoir enfin prendre leur
revanche sur les autres clans, notamment les
Kolisharn, les ayant toujours raillés sur leur
volonté de coopération avec les Holmariens.
Scène 4 : la fuite !
Ambiance musicale proposée : Braveheart, piste
13 : Betrayal and Desolation.
Faites jouer quelques rounds de combat afin que
les PJ sentent bien que leur situation est de plus
en plus désespérée, qu’ils vendent chèrement
leur peau et tuent des Holmariens.
Lorsqu’enfin, alors que de nombreux hommes
de clans sont tombés suite aux effets du
somnifère, Lansarn Bredarn tentera d’organiser
autour de lui un pôle de résistance afin de
parvenir à s’enfuir et à aller prévenir les
Gaidlasiens restés dans les villages de l’avancée
Gaidlasienne afin de préparer les défenses.
Campagne : Pourquoi les Melsharns
trahissent ?
Depuis l’arrivée des Holmariens et leur conquête
initiale d’Etangard, les Melsharn ont toujours été
les plus ouverts à une coopération avec les
Holmariens. Attirés par leur mode de vie, leur
modernisme, leur civilisation, les Melsharn
n’ont pas tardé à adopter certains avantages de la
civilisation des Holmariens tout en gardant une
certaine identité. Partisans de la paix dans
Etangard, les Melsharn ont toujours œuvré pour
réconcilier Clans Gaidlasiens et Holmariens, afin
de bâtir enfin une nation puissante et unie.
Longtemps, les Melsharn sont parvenus à
modérer les ardeurs de la plupart des autres
clans, tout en dissuadant les Homariens de
mettre en travaux leurs rêves de conquête du
Nord d’Etangard, Gaidlash, la terre des clans.
Les PJ ainsi qu’une poignée d’hommes valides
parviennent donc à s’échapper, certainement
blessés et surpris. Peut-être seront-ils poursuivis
par quelques Holmariens ? A vous de voir.
S’enfuyant à travers les fourrées, gravissant une
colline, les survivants peuvent désormais
contempler de loin la défaite des Gaidlasiens ;
pris en traîtres, de nombreux hommes des clans
ont été faits prisonniers, et il y a de nombreux
morts. Il est clair qu’il y avait quelque drogue
dans les bières, et donc des traîtres ! Les PJ
penseront certainement aux Melsharns, bien sûr,
mais arrangez-vous cependant pour qu’ils n’en
soient pas complètement sûrs.
Mais les années ont passèrent, et de plus en plus
de Melsharns ont choisit une vie plus citadine,
délaissant peu à peu les anciennes coutumes
Gaidlasiennes. A cela s’ajoute l’arrivée sur leur
devant de la scène d’une génération de chefs
Melsharn entièrement dévoués à la cause des
Homariens. Et lorsque ces derniers leurs ont
Lansarn Bredarn réunira les survivants, et leurs
demandera de poursuivre leur effort pour aller
prévenir les autres villages de la menace
Holmarienne. Il faut donc aller prévenir les
villages Bradisharn puis Kirkasharn et Kahsharn.
Lansarn présume que les Holmariens vont
-7-
Scénario
s’arrêter pour la nuit. Il donne rendez-vous à
toutes les forces vives des trois clans sur les
collines surplombant la plaine de Panrarn, sur les
terres Bradisharn dès ce soir, pour un conseil de
la plus haute importance.
Vous voyez, un peu à l’écart, Lansarn Bredarn
en pleine discussion avec deux autres hommes,
un chef Kahsharn et un chef Kirkasharn. Le
premier, âgé d’une bonne quarantaine d’années,
est roux, la barbe ébouriffée, les cheveux sales,
mais le regard bienveillant, presque amusé
malgré la gravité de la situation ; le second, plus
vieux, a les cheveux grisonnant et la barbe
consciencieusement coiffée en de multiples
tresses de taille égales, à l’instar de ses cheveux.
Celui-ci a le regard plus dur, et semble
concentré, tout en écoutant les paroles du jeune
Lansarn. L’homme aux tresses semble cependant
parfois en désaccord avec Lansarn, et lui signifie
parfois sa désapprobation par quelques signes de
la tête. Lansarn, lui, semble essayer d’expliquer
quelque plan, tout en essayant de tenir compte
des remarques du Kirkasharn. Lansarn a attaché
ses longs cheveux bruns en une queue de cheval
fort simple ; bien qu’il soit encore jeune et qu’il
ne porte pas la barbe, Lansarn a un visage carré
et parfois dur, mais également assez
charismatique. Sa main droite repose sur le
pommeau de son épée et ses doigts tapotent le
manche de manière régulière ; Dans le reste de
l’assemblée, on s’impatiente également. Vous
voyant vous frayer un chemin entre les guerriers
des trois clans, Lansarn vous fait signe
d’approcher, puis monte sur un rocher haut d’un
bon mètre pour se faire voir des hommes.
Les PJ doivent donc eux aussi se rendre à leurs
villages et aux villages alentour pour prévenir
les autres Gaidlasiens, partir en éclaireur
Récupérer/soigner les blessés, espionner les
mouvements Holmariens puis doivent se rendre
au plus vite au point de Rendez-vous.
Campagne : Lansarn Bredarn
Lansarn Bredarn est le fils aîné de Korgarn
Bredarn, un chef Bradisharn. Il est fougueux et
énergique, et il souhaite être à la hauteur de la
réputation de son père et faire honneur à sa
famille. Il réapparaît plus tard dans la campagne,
notamment dans le scénario suivant, Une
mission délicate. Il serait donc bon qu’il survive.
Scène 5 : Le Conseil de Guerre
Les PJ seront bientôt charger de missions de la
plus haute importance… Mais avant, faites jouer
cette scène de transition pour mettre vos PJ dans
l’ambiance et leur exposer la situation.
Une fois les villages Kahsharn, Kirkasharn et
Bradisharn prévenus, il sera temps pour les PJ de
se rendre au point de rendez-vous fixé par
Lansarn Bredarn.
Ambiance musicale proposée : Braveheart, Piste
9.
« Mes amis », fait-il en haussant singulièrement
la voix. « L’heure est grave et nous avons peu de
temps, aussi parlerais-je peu. Comme vous le
savez tous, les Homariens ont décidé de passer à
l’attaque en nous prenant par surprise, peut-être
aidés des Melsharns et en étant sûrement dotés
d’espions. Les Holmariens ont par-là même
rompu les négociations que nous menions afin
de préserver la paix… Ils ont fait de nombreux
prisonniers et certains des nôtres, nos amis, nos
parents, sont tombés en protégeant la retraite de
bien des hommes qui sont ici. Il est aujourd’hui
temps de nous battre ! »
Ambiance musicale proposée : Conan the
Destroyer, Piste : Duelling Wizard.
Vous parvenez enfin à la colline indiquée par
Lansarn Bredarn comme étant le lieu de Rendezvous. Déjà, une bonne cinquantaine de guerriers
de toute famille et de multiples clans sont réunis,
discutant les uns avec les autres, mais conservant
pour la plupart la main sur le pommeau de leur
arme. Les guerriers réunis ici ont tendance à ne
pas trop se mélanger les uns aux autres, mais
plutôt à rester entre hommes du même clan.
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Gaidlash brûle-t-il ?
à la main me suivent dans la plaine ! Que ceux
qui se sentent capables de convaincre les autres
clans partent sur-le-champ ! » Lansarn descend
de son rocher, tire son épée de son fourreau, et
descend
rapidement
vers
la
plaine,
immédiatement suivis par de nombreux
guerriers.
Les cris des hommes résonnent jusque dans la
plaine, mais bien vite, le Kirkasharn aux tresses
tente de les calmer. « Mes frères », fait-il de sa
voix rauque, « Mes frères, afin que nous
puissions protéger nos terres et demeurer libres,
il va falloir oublier un temps nos querelles et
faire front commun contre les Holmariens. Nous
avons besoin d’hommes capables de préparer
efficacement les défenses de nos clans, et de
participer au combat qui se tiendra bientôt dans
cette plaine. Mais il nous faudra de l’aide, et
certains d’entre vous iront la quérir auprès des
Cloughsharn. Que ceux qui souhaitent faire
partie de cette expédition viennent voir Korkarn
Roshararn », fait-il en désignant le rouquin au
teint jovial.
Vos PJ sont libres de participer à toutes les
missions, mais il convient de leur faire jouer
l’Acte II en premier, afin qu’ils puissent prendre
une part active à la préparation des défenses.
Si les PJ cherchent à savoir qui est l’homme aux
tresses, un jet de Connaissance (folklore local)
DD18 ou Connaissance (Noblesse et Royauté)
DD14 leur permet de savoir qu’il s’agit de
Kovarn Arshararn, un grand chef du clan
Kirkasharn. En cas d’échec, ils peuvent toutefois
apprendre cette information auprès des autres
PNJ (jet de de Renseignement DD13).
Lansarn reprend alors la parole :
« Il n’y a plus une minute à perdre, il faut nous
organiser maintenant, et nous apprêter à tenir le
plus longtemps possible, le temps que les
Kirkasharn du Nord et les Kahsharn les plus
éloignés ne nous rejoignent. Gageons également
que les Kolisharn et les Cloughsharn viendront
en renfort… »
« Pourquoi devons-nous être sous les ordres
d’un Bradisharn ? » fait un homme du clan
Kirkasharn. « C’est vrai, » fait un guerrier
Kahsharn, « et pourquoi devrions-nous donc
suivre un jeune sans expérience comme toi,
Lansarn ? »
Option : Deux groupes de joueurs
Si vous souhaitez scinder votre groupe de
joueurs en deux, il est possible de faire jouer
l’Acte II à un groupe et l’Acte III à un autre, vos
PJ se retrouvant ensuite pour l’Acte IV.
Les Bradisharn répondent aux paroles des autres
par un lot de jurons et des protestations, mais
l’homme aux tresses calme vite tout le monde :
« Le commandement suprême sera placé entre
les mains de Korkarn Roshararn, du père de
Lansarn et de moi-même, et cela afin d’éviter
que les Holmariens ne rasent nos villages !
Faudra-il encore vous le rappeler longtemps ? »
Lansarn reprend alors :
Lansarn Bredarn
« Mes amis, ils nous faut nous hâter. Que ceux
qui veulent sauver leur pays et leur liberté l’arme
-9-
Scénario
avancer prestement dans la plaine puis dans les
bois afin de ne pas se faire repérer. Ensuite ils
devront estimer le nombre d’hommes composant
l’armée Holmarienne, soit 100 cavaliers, 300
archers et 800 fantassins, ainsi que quelques
machines de guerre. L’allure de l’armée est vive
et un jet réussi de sens des distances permet
d’estimer qu’elle sera face aux troupes
Gaidlasiennes à la tombée de la nuit. Les PJ
auront peut-être l’occasion de voir un ou deux
mages à l’œuvre, s’ils restent assez longtemps…
mais dans ce cas-là, dans les bois jouxtant le
passage de l’armée Holmarienne, les PJ auront
peut-être affaire à un groupe d’éclaireurs
adverses, qui tenteront de les abattre. Vos PJ
devront alors se hâter de rentrer pour faire leur
rapport à Lansarn.
Acte II : Défendre
Gaidlash
Cet Acte décrit les actions et les missions des PJ
restés près du front (désigné par la suite comme
« le groupe A ») et s’apprêtant à défendre
chèrement les terres Gaidlasiennes en attendant
l’arrivée des renforts du Nord et de l’Ouest.
Scène 1 : préparer la défense
Les PJ restant pour préparer la défense des clans
vont avoir fort à faire en une demi-journée.
Préparer le terrain
Ambiance musicale proposée : 1492, Christophe
Colomb. Piste : Hispaniola
Enrôlés dans les sapeurs Gaidlasiens, les PJ
s’étant portés volontaires pour cette mission
devront être bien malins, tendre des pièges,
disposer les hommes en profitant des avantages
du terrain, etc. des jets d’ingénierie seront utiles
pour ce passage.
Briefing
Lansarn répartira les tâches et expliquera le
déroulement des opérations :
« Nous allons nous répartir en plusieurs groupes.
Un groupe partira en éclaireur afin d’espionner
les Holmariens et d’estimer leur vitesse de
progression. Il faudra également évaluer leurs
forces : infanterie, cavalerie, archers. Un autre
groupe travaillera comme sapeur afin de fortifier
nos positions et de dresser quelques pièges au
cas où les Holmariens tenteraient de nous
déborder. Nous avons également besoin
d’hommes pouvant encadrer et diriger une partie
des troupes. Si vous avez d’autres plans,
n’hésitez pas à venir nous en faire part. »
Remonter le moral des guerriers
Les espions à la solde des Holmariens, infiltrés
parmi les Gaidlasiens loyaux à leurs chefs, vont
parvenir à saper le moral des plus jeunes
guerriers en sous-entendant insidieusement que
la bataille est
perdue d’avance ; certains
perdront alors confiance, il y aura quelques
remous, voire quelques désertions. Les PJ
pourront certainement entendre deux ou trois
jeunes guerriers discuter de leurs chances de
survie. Accordez alors des points d’expérience à
ceux qui viendront tenter de leur remonter le
moral. Insistez sur le roleplaying, et n’hésitez
pas à bien récompenser tout PJ prenant la parole
en public et haranguant les troupes à ne pas
perdre espoir. L’articulation et la mise en place
de telles situations sont laissées à votre
Espionner les Holmariens
Si les PJ choisissent cette option, on leur affecte
une demi-douzaine d’hommes rapides et discrets
pour les accompagner. Les PJ devront alors
- 10 -
Gaidlash brûle-t-il ?
Des Rivalités
discrétion, de même que les récompenses en XP
à attribuer.
Si vous le souhaitez, les PJ peuvent aussi assister
à une altercation entre deux groupes de guerriers
de deux clans différents. Il faudra alors pas mal
de diplomatie pour calmer les esprits et rappeler
à tous qu’il y a plus urgent que les querelles
internes.
Option : D’autres petites missions pour
vos PJ
Si vous souhaitez que vos PJ exécutent d’autres
petites missions pour les mettre un peu plus en
jambes, c’est certainement le meilleur moment
pour placer des éléments de votre cru, et par
exemple des rencontres avec d’autres PNJ que
vous souhaitez utiliser plus tard.
Scène 3 : Soutenir l’assaut
Les PJ mobilisés vont devoir exécuter une
mission importante avant de se retrouver plongés
dans la mêlée.
Scène 2 : Complications
Ambiance musicale proposée : Chronicles of
Lodoss War, Volume 1, Piste 9.
Ambiance musicale proposée : Chronicles of
Lodoss War, Volume 1, Piste 8.
Lorsque le jour se lève, presque en même temps
que l’épais brouillard qui avait envahi la plaine,
les deux armées se font face, silencieuses.
Bientôt, aux mouvements réguliers de l’armée
Holmarienne répondent les hurlements, le son de
tambours et de cornemuses des Clans
Gaidlasiens, prêts à rendre coup pour coup à
l’envahisseur. Bientôt, alors qu’une fine pluie se
met à tomber sur la Terre de Gaidlash, les
premiers échanges de flèches ont lieu, alors que
la cavalerie Holmarienne se prépare à charger…
Des traîtres
Pour corser un peu la situation des clans, des
traîtres à la solde des Holmariens sont infiltrés
parmi les loyaux combattants Gaidlasiens. Ces
derniers feront leur possible pour saboter les
défenses des clans, les réserves de nourriture,
etc. S'ils venaient à être capturés, ils craqueraient
alors et avoueraient avoir été grassement payés
par les Holmariens pour faire leur sale besogne.
Il y a bien sûr plusieurs petits groupes de
saboteurs répartis dans les trois clans présents ;
leur nombre exact et les désagréments qu’ils
causeront sont laissés à votre libre appréciation.
Bien évidemment, ils essayent d’être discrets,
mais un PJ attentif aux préparatifs de la défense
pourrait bien remarquer, grâce à des jets
d’Observation réussis, par exemple, que certains
groupes de sapeurs avancent bien moins vite que
d’autres et que leurs travaux laissent un peu trop
à désirer, leurs pièges sont systématiquement
faciles à déjouer et les travaux des autres
sabotés…
La mission
Juste avant le début des hostilités, Lansarn ou
Karnir Bradisharn (l’homme aux tresses),
viendra confier une importante mission aux PJ.
Nous vous proposons par exemple la destruction
d’une catapulte menaçant les positions
Gaidlasiennes et bénéficiant de la protection
naturelle de la forêt, mais n’hésitez pas à
modifier cette partie et à la remplacer par une
mission de votre cru.
Ambiance musicale proposée : The Fellowship
of the Ring, Piste 13 : The Bridge of Kazad Dum
Pour parvenir à détruire la catapulte, les PJ
doivent se faufiler à travers les bois en évitant
- 11 -
Scénario
soigneusement les éclaireurs adverses afin de
s’approcher discrètement de la catapulte. Après
un combat contre des soldats Holmariens
soutenus par un ou deux prêtres de Gornar, les
PJ parviendront certainement jusqu’à la
catapulte elle-même, et devront trouver un
moyen de la détruire au plus vite, avant de
retourner à couvert dans le bois. Très vite, des
renforts adverses arriveront et pourchasseront les
PJ, qui seront canardés par des archers
Holmariens. N’oubliez pas, tout au long de
l’action, de décrire lorsque certains des
compagnons des PJ tombent au combat, afin
d’accroître l’intensité dramatique de la scène.
N’hésitez pas non plus à développer un ou deux
PNJ qui combattent vaillamment et qui
pourraient par la suite devenir de bons contacts
pour vos PJ, etc.
(attention, jet de veille pour ne pas s’endormir !),
devoir aller vérifier tout bruit bizarre, être
réveiller en sursaut dans la nuit et devoir aller
patrouiller à la lisière des bois et pourquoi pas y
rencontrer un groupe d’espions Holmariens ou
un groupe de saboteurs Gaidlasiens à la solde
des ennemis… reprenez alors les commentaires
faits dans la scène 2 de l’acte 2 pour savoir de
quoi il en retourne. A ce stade de la bataille, les
dirigeants Gaidlasiens décideront certainement
de faire un exemple en pendant haut et court les
traîtres capturés afin de dissuader ceux qui se
dissimulent encore parmi les clans d’agir.
Combattre sans relâche
Une fois le jour levé, le combat reprend de plus
belle (n’oubliez pas les malus, surtout si les
membres du groupe A n’ont pas ou peu
dormi…). Et voilà nos valeureux PJ engagés
cette fois en plein cœur de la bataille, guidant
vaillamment une petite troupe d’hommes au
combat…
Ambiance musicale proposée : The Two Towers,
Piste 4 : The Riders of Rohan.
Ambiance musicale proposée : Conan The
Barbarian, Piste 1 : Anvil of Crom
Après la partie de cache-cache dans le bois avec
quelques Holmariens, le groupe A va
certainement être amené à rentrer plus avant
dans la mêlée, certainement aux côtés de
l’arrière-garde. Celle-ci est justement en charge
de défendre les Gaidlasiens contre toute attaque
venant de la forêt … Faites durer la bataille tant
que vos Joueurs s’amusent et qu’ils ne sont pas
trop en mauvais état. Insistez sur l’ambiance,
décrivez les scènes de combat, faites redoubler
la pluie, etc. Après cela, déclarez que la nuit
tombe et que les combattants de deux camps se
retirent progressivement pour camper sur leurs
positions.
Lorsque le jour se laisse sur le front, les armées
adverses, toujours aussi nombreuses et en bon
ordre, semblent déjà prêtes à passer à l’attaque.
Dans votre camp, malgré la fatigue et les
blessures, les guerriers, pourtant déjà nombreux
à ne plus avoir de voix, se mettent à crier plus
fort que jamais en faisant tournoyer leurs haches
au-dessus de leurs têtes, en frappant leurs épées
contre leurs boucliers et en faisant résonner de
plus belles les cornemuses et les tambours. Alors
qu’il n’y a toujours aucune trace des renforts tant
attendus, les premiers boulets de catapultes
d’abattent sur l’avant garde, juste avant que dans
un brouhaha indescriptible, les Bardes relaient
fidèlement l’ordre de la charge générale ! En un
mouvement et un seul, toute l’armée
Gaidlasienne, telle un seul homme, s’élance dans
la plaine en chargeant les troupes Holmariennes,
la claymore au clair, les visages hystériques et
colériques, les jeunes comme les vieux…
l’avenir de Gaidlash se joue peut-être ici !
La nuit et la reprise du combat
Ambiance musicale proposée : Chronicles of
Lodoss War, Volume 1, Piste 10
Durant la nuit, les PJ du groupe A pourraient
très bien être désignés comme étant de garde
- 12 -
Gaidlash brûle-t-il ?
toujours souriant malgré la gravité de la
situation, a réuni un groupe d’une douzaine
d’hommes face à lui.
Laissez le groupe se débattre un peu au cœur de
la mêlée, en attendant que les renforts arrivent.
A ce moment-là, vous pourrez toujours les
entraîner en dehors de la mêlée, profitant d’une
brèche vers le bois ou en les faisant s’approcher
d’un chef leur confiant une mission (voir Acte
III).
Ambiance musicale proposée : The Two Towers,
Piste 5 : The Uruk-Haï
« Chers Compagnons, le moment est venu que
vous partiez vers les Terres des Cloughsharn
pour tenter de les mener à nous, afin, je l’espère,
de remporter la victoire. Balorn Ranarn sera le
chef de votre expédition. Il vous faudra faire
vite, les vents devront nous être favorables, la
nature également… mais nous avons peut-être
moyen de favoriser son aide », fait Korkarn avec
un regard malicieux. « Voici Morvarn Deltarn,
l’un des plus grands druides du clan
Bradisharn ». Le druide s’avance alors, toujours
suivi de son apprenti.
Essayez de soigner vos descriptions du combat :
les PJ doivent se croire en enfer. Des corps
tombent à tout va, le sang gicle, et bien que vos
PJ soient bien plus expérimentés que les autres
combattants, ils ne sont ni à l’abri d’un mauvais
coup, ni immunisés contre des dégâts répétés dus
au temps que dure le combat… Reportez-vous
aux annexes pour voir comment traiter le combat
de masse dans ce scénario ainsi que les actions
des PJ.
Ce dernier lance alors l’aigle dans le ciel et
Morvarn, tendant les bras vers le ciel, se lance
dans une incantation qui produit quelques jets de
lumières vertes et de petites étincelles autour de
lui… et sous vos yeux ébahis, l’aigle est
désormais devenu gigantesque ! Ce dernier se
pose à quelques mètres de là, alors que Korkarn
vous incite à faire vite : « votre transport vous
attend ! Bonne chance ! »
Acte III : « L’avenir des
clans entre vos mains »
Dans cet Acte, le groupe fera partie d’un groupe
d’émissaires partant prévenir les Cloughsharn et
les Kolisharn. Les PJ vont devoir affronter
quelques péripéties au cours d’un incroyable
voyage pour mener à bien cette
mission
cruciale.
Le groupe d’émissaires se composent des PJ
volontaires, qui vont servir d’escorte, Balorn
Ranarn, de Kal Bromarn, le jeune druide
« pilotant » l’aigle géant, d’un bardes si les PJ
n’en ont pas et de quelques guerriers issus des
trois clans.
Scène 1 : Allez hop, on y va, en
route pour l’aventure !
Le départ
Le trajet
Alors que les PJ sont occupés à combattre, un
barde porteur d’un message les rejoint, haletant :
« vous êtes demandé de toute urgence à la tente
de commandement ! ». Les PJ se hâtent donc et
rejoignent bientôt un petit groupe de personnes
réunies un peu à l’écart du front. Un vieux
druide arrive bientôt, suivi d’un jeune apprenti
tenant un aigle sur son bras. Korkarn Roshararn,
Ambiance musicale proposée : Willow, Piste 3 :
Willow’s Journey Begins. Suivi de Conan the
Destroyer, Piste 4 : Elite Guards attacks
Faites un peu admirer le paysage vu du ciel à vos
PJ, profitez-en également pour les faire
converser avec un ou deux PNJ dont vous
voudriez grossir le rôle (libre à vous de les
- 13 -
Scénario
détailler). Plusieurs heures après alors que tout le
groupe vole paisiblement vers la terre des
Cloughsharn, un groupe de trois Manticores
prend l’aigle géant en chasse. Les monstres ont
semble-t-il repéré un dîner potentiel et passent
bien vite à l’attaque ! Cependant, vos PJ
disposent d’un round d’attaque à distance, voire
de deux si vous le souhaitez. N’oubliez pas
cependant qu’en raison de l’instabilité du
volatile, les PJ combattent en mêlée à –2 et à
distance à –3, surtout que l’aigle, malgré sa
taille, prendra peur lorsque les Manticores
attaqueront… le jeune druide devra manœuvrer
avec prudence afin de stabiliser quelque peu le
rapace. Pendant ce temps-là, les Manticores
s’attaqueront aux créatures défendant leur repas
potentiel…
Scène 2 : Convaincre les
Cloughsharn
Les PJ finissent par survoler les terres du clan
Cloughsharn lorsqu’ils repèrent une armée en
mouvement :
ambiance musicale proposée : Dances with
Wolves, Piste 3 : Journey to Fort Sedgewick
Les Terres des Cloughsharn s’étendent
désormais à perte de vue devant vous lorsque
vous remarquez une armée forte de plusieurs
centaines d’hommes dans la vallée au-dessus de
laquelle vous passez actuellement. En y
regardant de plus près, cette armée semble
composée de guerriers Cloughsharn ! Le flot des
hommes en arme se déplace en bon ordre et à
une allure soutenue en direction du Sud-Est.
Mettez en scène un combat haletant en plein vol.
Alors que l’aigle se déplace à vive allure, les
Manticores fondent sur les PJ et les PNJ, et l’un
des monstres passe à ras des têtes, déséquilibrant
certainement des PNJ qui tomberont dans le
vide, et peut-être même vos PJ s’ils ne font pas
attention… Mettez l’ambiance, décrivez les
coups de griffes meurtriers des Manticores
s’abattant sur de pauvres PNJ mortellement
blessés, tout en rappelant aux PJ qu’ils feraient
bien de protéger Balorn Ranarn s’ils ne veulent
pas négocier seuls avec les Cloughsharn… Le
paysage défile à vive allure, l’aigle perd de
l’altitude, passe à ras de grands arbres ou d’une
paroi rocheuse alors que les PJ luttent pour
éviter les attaques des monstres ou les
bourrasques de vent terribles déstabilisent tout le
monde (multipliez les jets de Reflexe), un PNJ
ou un PJ déséquilibré se rattache désespérément
aux plumes de l’aigle et qui doit être absolument
secouru, etc. Si vos PJ sont un peu trop en
difficulté, il se pourrait peut-être que les
Manticores abandonnent la poursuite, trouvant
finalement que le beefsteak se défend finalement
un peu trop à leur goût !
Les PJ vont certainement aller à la rencontre des
Cloughsharns pour expliquer la gravité de la
situation… mais les Cloughsharn se mettent en
position défensive craignant une attaque ! En
cela, l’aigle géant n’aide pas vraiment les
Cloughsharn à se sentir en sécurité ! Les PJ
commenceront certainement un beau discours
mais seront interrompu par une femme
Cloughsharn. Elle se nomme Karna Fadararn et
elle est une meneuse reconnue des Cloughsharn.
Elle est âgée d’environ 35 ans, et son visage
marqué comme ses traits durs ne la rendent pas
vraiment avenante alors qu’elle prend la parole :
Ambiance musicale proposée : Dances with
wolves, Piste 5 : The Death of Timmons
« Un instant, jeunes guerriers ! Il n’est pas
question que nous écoutions des suppôts de ces
traîtres de Kahsharn ! » Fait-il en désignant
Balorn Ranarn avec la pointe de son épée. Nous
nous rendions justement chez les Kahsharn
régler une affaire qui nous concerne. Ces
derniers nous ont trahis en attaquant sans aucune
raison, sans aucune provocation, deux de nos
Après le combat, certains PJ seront certainement
dans un triste état, et il faudra encore forcer
l’allure pour parvenir jusque chez les
Cloughsharns…
- 14 -
Gaidlash brûle-t-il ?
villages qu’ils ont brûlés ! Nous sommes venus
chercher les coupables pour les soumettre à la
lame de notre épée ! »
Au final, les Cloughsharn accepteront
certainement de croire les PJ, surtout si leurs
arguments ont été de poids. Pour prouver leur
bonne foi, les Cloughsharn feront partir leur
armée vers le sud tout en envoyant des
messagers dans toute la région et même jusque
chez les Kolisharn. Karna Fadararn, la chef
Cloughsharn assurera les PJ du soutien de son
clan.
Bien sûr, il s’agit d’un coup des Holmariens qui
ont grassement payé un brigand Kahsharn du
nom d’Holbrack et ses hommes pour qu’ils
attaquent et pillent des villages afin
de
contraindre les clans à se diviser et à s’affronter.
Il y a de forte chance que les PJ se doutent que
les Holmariens sont derrière tout ça… ils
devront alors négocier avec Karna Fadararn pour
en le persuadant qu’il ne s’agit que d’une ruse
des Holmariens et que le véritable combat pour
Gaidlash se déroule en ce moment plus loin !
Les PJ devront alors se hâter de rentrer, car de
l’autre côté, la bataille fait rage. D’autant plus
que le jeune Kal Bromarn rappellera que l’aigle
ne restera pas gigantesque en permanence…
Scène 3 : En route pour le front !
Le retour peut être très rapide ou bien comporter
une nouvelle péripétie. Si vous choisissez cette
option, les PJ survoleront un sous-bois dans
lequel ils remarqueront un petit groupe se
déplaçant rapidement. Il s’agit de la bande du
fameux Holbrack l’irréductible, le brigand à la
solde des Holmariens. Si les PJ ne l’ont jamais
rencontré auparavant, un jet d’histoire locale
réussi permettra sûrement de le reconnaître grâce
aux descriptions populaires entendues ici et là.
Sinon, Balorn sera en mesure de le confondre.
La bande de brigands a été affaiblie par les
récents combats qu’elle a dû mener, et Balorn
proposera de capturer ou de tuer Holbrack pour
satisfaire les Cloughsharn. Ainsi, les PJ seront
face à un sérieux dilemme : doivent-ils se lancer
dans ce combat ou bien se rendre au plus vite sur
le front ?
Karna Fadararn
La réussite de cette scène est conditionnée par
un excellent roleplay et de bons arguments de l
part des PJ. Personne ne pourra les aider, car
Balorn Ranarn ne pourra pas prendre part à la
discussion, de peur de jouer en défaveur des PJ.
Concerté, Balorn dira simplement que selon ses
informations, un brigand du nom d’Holbrack
l’irréductible écume en ce moment la région, et
qu’il pourrait bien être en cheville avec les
Holmariens.
S’ils se décident rapidement à passer à l’attaque,
les PJ pourront certainement surprendre les
brigands en fondant sur eux. Les caractéristiques
d’Holbrack et de ses brigands sont en Annexes.
Ambiance musicale proposée : Dances with
Wolves, Piste 7 : Pawnee attack
- 15 -
Scénario
clans, les hommes ne plient pas et poursuivent
leur effort.
Acte IV : Pour Gaidlash !
Ceux d’entre vous qui sont impliqués en corps à
corps avec les forces Holmariennes, vous voyez,
non loin de vous, un chef Kirkasharn vaciller,
alors que ceux qui viennent de rejoindre la
bataille avec des nouvelles des clans du NordOuest aperçoivent Korkarn Roshararn leur
faisant de grands signes à l’aide d’un grand
drapeau portant la Rose Gaidlash brodée en son
centre. La Bataille pour Gaidlash est désormais
bien entamée… gageons pour vous qu’elle ne
marque pas la fin des espoirs Gaidlasiens…
Plutôt que d’être découpé en scènes, cet acte est
décomposé en plusieurs missions que les PJ,
divisés en petits groupes, auront l’occasion
d’effectuer durant la suite de la bataille.
Introduction : Une vision de
destruction
Alors que les PJ arrivent, le combat de masse
fait déjà rage. Vous pouvez lire ou paraphraser
la description suivante afin de préparer les PJ à
ce dernier acte plus dangereux encore que les
précédents…
Option : Gérer les PJ au cœur du combat
de masse
Il est parfois difficile de gérer des Personnages
au cœur d’un combat de masse, comme c’est
plusieurs fois le cas au cours de ce scénario ;
Nous vous recommandons de mettre plutôt
l’accent sur le côté épique et sur les descriptions
plutôt que de vous focaliser sur les jets de dés.
Vous pouvez également considérer que le temps
se déroule en réalité plus longuement. Par
exemple, un round (normalement 6 secondes)
équivaut en fait à une minute dans le cœur de la
bataille. Ainsi chaque round qui passe rend
mieux compte de la durée du combat de masse.
Ambiance musicale proposée : Carmina Burana
La bataille fait rage entre les clans et les
Holmariens ; partout, des colonnes de fumées
s’élèvent, embrasant le ciel et la terre, alors que
des hommes des deux camps tombent à chaque
seconde, venant ainsi grossir les pertes humaines
de cette terrible bataille.
Des deux côtés, pourtant, on continue à
guerroyer de plus belle pour l’honneur et la
gloire de son pays d’un côté, pour la défense de
ses terres et pour sa liberté de l’autre. Unis sous
la même bannière, les guerriers des Clans
s’emploient à repousser vaillamment les assauts
des Holmariens, pourtant mieux équipés et
supérieurs en nombre. Face au courage des
Gaidlasiens, les Holmariens font usage d’un
important arsenal : armures de métal, boucliers
robustes, arbalétriers et catapultes mitraillant les
positions Gaidlasiennes et achevant les blessés
tentant de rejoindre la base arrière des clans afin
d’avoir une chance de survivre au carnage. Au
cœur de la mêlée, des étendards vacillent, sont
âprement défendus, puis perdus, puis repris, et
ainsi relevés fièrement afin d’indiquer aux
combattants les camps et les positions. Malgré la
désorganisation qui semble régner du côté des
Mission 1 : Il faut sauver le soldat
Lansarn
Ambiance musicale proposée : The Fellowship
of the Ring, Piste 16 : Amon Hen.
Alors qu’ils sont en plein combat, un groupe de
PJ remarque que le jeune Lansarn Bredarn, qui
s’est jeté à corps perdu dans la mêlée, est en
difficulté. La plupart de ses hommes gisent
désormais à ses pieds, et quelques guerriers se
sacrifient afin d’essayer de couvrir sa retraite,
mais Lansarn semble blessé… il faut le sortir de
là à tout prix ! Les PJ devront entourer le jeune
- 16 -
Gaidlash brûle-t-il ?
homme, le protégeant au péril de leur vie,
pendant que d’autres PJ tâcheront de se frayer un
chemin vers un lieu sécurisé pour y mettre
Lansarn. Il serait bon qu’il reçoive aussi
quelques soins afin d’assurer sa survie.
vous, décapitant au passage un Holmarien égaré
qui cherchait à le stopper. Arrivant près de vous,
il vous désigne de la pointe de l’épée le pont au
sud, près de la rivière portant le nom de Kouan.
« Jeunes Guerriers », fait-il en stoppant sa
monture, « des renforts Holmariens vont tenter
de nous prendre en tenaille en franchissant le
pont. Je vous en prie, rendez-vous là-bas au plus
vite et tenez la position coûte que coûte ! Ce
pont ne doit pas tomber aux mains de
l’ennemi ! » Déjà, alors que vous n’avez pas eu
le temps d’acquiescer, Kavarn repart à bride
abattue vers un autre groupe afin de transmettre
d’autres ordres.
Veuillez à ce que leur tâche soit compliquée par
des soldats Holmariens cherchant à tout prix à
éliminer Lansarn alors que des flèches pleuvent
sur le petit groupe, que les guerriers Gaidlasiens
tombent à leurs côtés… Peut-être même que vos
PJ croiseront la route du Sergent Ottaric, un
demi-orque des plus coriaces…
Mission 2 : Les Balistes de Manavar
Il va en effet falloir que les PJ se rendent au pont
et parviennent à le tenir, repoussant les assauts
successifs des Holmariens, et utilisant au mieux
le décor naturel pour survivre le plus longtemps
possible. Ils retrouveront sur place une trentaine
d’hommes valides tentant de donner maille à
partir à un groupe d’Holmariens tentant de
s’approprier le pont. Libres aux PJ de prendre le
commandement des défenseurs. Et de gérer
l’arrivée des renforts au niveau du pont. Peutêtre l’un des Personnages aura-t-il même l’idée
de saboter voire de détruire le pont.
Ambiance musicale proposée : Conan The
Barbarian, Piste : Riders of Doom
Les Holmariens ont finit par hisser une baliste
sur la colline surplombant Panrarn, la plaine
dans laquelle se déroule la bataille. Cette baliste
pilonne désormais les forces Gaidlasiennes… le
problème, c’est que cette baliste est à découvert
sur une colline, de l’autre côté de la mêlée…
laissez donc vos PJ trouver un moyen d’attaquer
et de détruire la baliste. S’ils y pensent et s’il n’a
pas été tué, ils peuvent utiliser l’aigle géant pour
se rendre sur la colline. Attention, la Baliste est
défendue par de nombreux archers et quelques
artificiers, ainsi que par Manavar, un redoutable
prêtre de Gornar (caractéristiques des Archers et
de Manavar en Annexes)
Les flèches ennemies s’abattront sur les
défenseurs alors que des combats feront rage sur
le pont même, avant que les Holmariens ne
tentent de porter le surnombre sur l’autre rive à
l’aide de petites embarcations légères. Les PJ
sont très vite à engagés de nouveau dans une
mêlée, à plus petite échelle, certes, mais tout
aussi dangereuse. Les caractéristiques du
capitaine Holmarien Alberic, ainsi que celles des
fantassins et des archers Holmariens, sont
disponibles en annexes.
Mission 3 : Le pont de la rivière
Kouan.
Alors qu’une partie des PJ a réussi à s’extirper
de la mêlée générale, lisez-leur le texte suivant :
Ambiance musicale proposée : The Two Towers,
Piste 12 : Helm’s Deep
Malgré la fumée et les mouvements des
combattants, vous apercevez Kovarn Arshararn ,
monté sur un bel étalon blanc, galopant vers
- 17 -
Scénario
l’affrontement en fonction des actions qu’auront
réussies ou non les PJ.
Mission 4 : The Patriot
Alors
qu’un
groupe de PJ
combat
courageusement sur le front, l’un d’eux voit que
l’étendard
des
Bradisharn
vacille
dangereusement et risque à tout moment de
tomber aux mains des Holmariens ! Il va falloir
se frayer un chemin pour rejoindre l’étendard et
le défendre en pleine mêlée contre un groupe
d’Holmariens peut-être guidés par un capitaine
ou par des prêtres de Gornar. Il faudra tenir le
temps
que
des
renforts
Gaidlasiens,
accompagnés d’un Druide, arrivent pour
soulager les PJ.
Référez-vous aux annexes pour consulter le
barème des « Points de Victoire » que
récolteront ou perdront les PJ au cours du
scénario. Attribuez des points comme indiqué et
selon le mérite des PJ, puis comptabilisez le
nombre total de points de tous les PJ. Reportezvous ensuite à la conclusion appropriée.
15 points de victoire ou moins : La
déroute !
Ambiance
Piste 2
Ambiance musicale proposée : Conan the
Destroyer Piste 2 : Riders of Taramis
musicale
proposée :
Braveheart,
Les Troupes Holmariennes malgré de sévères
pertes, parviennent à se rendre maître de la
situation. Les clans, désorganisés, fuient le
combat pour se regrouper plus loin, au Nord et à
l’Ouest ; vous assistez impuissants à la déroute
des forces Gaidlasiennes, et pensez très
sérieusement à vous retirez vous aussi, de crainte
d’être pris comme de nombreux autres par les
troupes Holmariennes poursuivant leur marche
en avant. C’est une cruelle défaite pour les
clans… seules les forces de la Nature savent ce
qu’il adviendra de Gaidlash désormais…
Mission 5 : Romedar doit mourir
Le lieutenant Romedar est un officier doué
guidant ses troupes avec brio. Un groupe de PJ
recevra la mission de l’éliminer. Il se tient en
bordure de la bataille, un peu à l’écart du combat
afin d’observer la situation et de donner
convenablement ses ordres. En passant par un
sous-bois,
les
PJ
concernés
pourront
certainement s’approcher un peu plus, mais
devront également se débarrasser de sa garde
rapprochée. Les caractéristiques de Romedar et
de ses quatre Gardes d’Elite sont disponibles en
Annexes.
Entre 16 et 26 points : le statu quo
Ambiance musicale proposée : Braveheart, Piste
18 : End Credits.
La Bataille est extrêmement serrée ; aucun camp
ne parvient à vraiment faire la décision. A la fin
de la journée, les clans commencent à se replier
sur les collines alors que les Holmariens
n’avancent mais commencent à se fortifier dans
la zone. La Bataille de Panrarn se termine par un
statu quo. L’avenir de Gaidlash est toujours en
suspens…
Ambiance musicale proposée : The Last of the
Mohicans, Piste 6 : Prominatory
L’issue de la Bataille de Panrarn
A leur humble niveau, les PJ ne sont pas
capables de déterminer à eux seul le sort de la
bataille. Cependant, la victoire ou la défaite se
jouent parfois à très peu de choses, aussi
pouvez-vous finalement décider du sort de
De 27 à 32 points : Une amère victoire
- 18 -
Gaidlash brûle-t-il ?
Ambiance Musicale Proposée : Braveheart,
Piste 15
Annexes
La bataille touche à sa fin, et les clans, malgré de
lourdes pertes en hommes, parviennent à
repousser les Holmariens, qui se replient
désormais
prudemment.
Les
Forces
Gaidlasiennes, cependant, sont exsangues et ont
besoins de repos et doivent être complètement
réorganisées. Néanmoins, malgré de nombreux
morts, les clans ont remporté une courte mais
précieuse victoire, dont une partie au moins a été
conditionnée par la réussite de vos actions. Les
chefs Gaidlasiens vous félicitent de votre action
durant la bataille, mais bien vite, la victoire est
oubliée pour se pencher désormais sur la
résistance et la vigilance devant les futurs
assauts Holmariens.
Les Points de Victoire
Attribuez le nombre de points correspondant à la
performance des PJ durant l’action décrite :
-
33 points et plus : La victoire au bout du
chemin
Ambiance musicale proposée : Willow, Piste 7 :
Main Theme
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Malgré l’infériorité numérique, les clans ont
bataillé ferme et ont visiblement remporté une
belle victoire sur les Holmariens. Bien que les
pertes soient importantes, le moral est au beau
fixe parmi les vos frères Gaidlasiens, chantant et
criant leur joie après avoir défendu vaillamment
et efficacement la terre de leurs ancêtres. Les
Holmariens, surpris, sont obligés de se retirer
précipitamment, sous les quolibets et les
provocations des guerriers ivres de bonheur. Le
champ de bataille est vite abandonné aux
Gaidlasiens, et désormais, les troupes
Holmariennes se replient sur les terres Melsharn,
non loin de la frontière avec les Bradisharn, dans
la peur d’une contre-attaque des clans. Les chefs
Gaidlasiens vous félicitent de votre action durant
la bataille, et vous êtes honorés avec quelques
autres au cours d’un grand banquet fêtant la
victoire. Gaidlash a survécu. Les Clans unis ont
tenu. Et avec l’arrivée prochaine des
Cloughsharns et des Kolisharns, tout sera
possible ! Gloire à Gaidlash !
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Démasquer les traîtres : 1 à 3 points
Détruire la catapulte : 2 à 4 points
Tuer le Sergent Ottaric : 1 à 2 points
Mener à bien les négociations avec les
Cloughsharns : 1 à 4 points
Mettre hors d’état de nuire Holbrack et
ses sbires : 1 à 2 points
Sauver Randal : 2 à 3 points
Randal meurt : -3 points
Tenir le Pont : 2 à 4 points
Le pont tombe aux mains des
Homariens : - 4 points
Détruire/Saboter la Baliste : 2 à 3 points
Tuer Manavar : 1 point
La baliste est préservée : -3 points
Tuer Romedar : 2 à 3 points
Romedar survit : -3 points
Tenir l’Etendard : 2 à 3 points
L’Etendard est pris : - 3 points
L’aigle géant est tué : - 1 point
Remonter le moral des troupes : 1 point
par performance significative
Par PJ capturé ou tué : -1 point
N’hésitez pas à ajouter ou à retrancher des points
de victoire pour d’autres motifs, si vous pensez
que vos PJ le méritent. Ce système de Points de
Victoire s’inspire du principe de Hauts Faits créé
par Pat et Chris dans la troisième partie de leur
trilogie « Les Chroniques du Chaos ».
Casting des PNJ Gaidlasiens
Vu le nombre de PNJ Gaidlasiens mentionnés
dans ce scénario, un petit récapitulatif s’impose :
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Scénario
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+1 ; Ref : +0 ; Vig : +4 ; Vol : +1. Dons : Tir à
bout portant, Tir rapide. Compétences :
Equitation +1, Escalade +1, Saut +2, Perception
Auditive –2, Détection 0. Equipement : Chemise
de mailles. Dague, épée longue, Arc long,
carquois de flèches longues, targe.
Lansarn Bredarn : jeune chef Bradisharn,
qui tente de prendre les choses en main.
Balorn Ranarn : chef Bradisharn influent,
désigné pour guider le groupe devant
rallier les Cloughsharn.
Morvarn Deltarn : Influent Druide
Bradisharn, membre du Haut Conseil des
Clans
Korkarn Roshararn : chef Kasharn,
membre du Haut Conseil des Clans et un
des trois personnages menant les troupes
de la bataille de Panrarn
Kovarn: chef Kirkasharn, membre du
Haut Conseil des Clans et un des trois
personnages menant les troupes de la
bataille de Panrarn
Korgarn Bredarn : chef Kirkasharn, père
de Larnsarn. Membre du Haut Conseil
des Clans et un des trois personnages
menant les troupes de la bataille de
Panrarn
Karna Fadararn : Chef Cloughsharn, elle
est Membre du Haut Conseil
Kal Bromarn : jeune druide, « pilote »
d’Aigle Géant.
Holbrack
l’irréductible :
Brigand
Gaidlasien qui s’est allié aux Holmariens
Holbrack l’irréductible : Guerrier 7. PV : 62.
Arme : Hache à deux mains +1, +3 contre les
jeteurs de sorts.
Brigands d’Holbrack (nombre selon la
puissance de vos PJ) : Roublards 3 ou Guerriers
2. Trésor : à votre convenance.
- Guerrier 2. PV : 20, CA : 15 ; attaque +5
/ dégâts selon l’arme +1 ; Distance : +5.
Ref. : +2, Vig : +5, Vol : +2. Dons :
Arme de prédilection (épée longue),
Science de l’initiative, Attaque en
puissance, Science de la bousculade.
Compétences :
Equitation
+6,
Intimidation
+2,
Détection
+3,
Perception Auditive +2, Natation +2.
Equipement : Cuir clouté, Epée longue
de maître, écu en bois.
- Roublard 3 : PV : 15, CA : 15 ;
Attaque+3 ; Distance : +4. Ref +6, Vig
+2 , Vol+3. Attaque sournoise (+2d6),
Sens des Pièges +1, recherche de pièges,
Esquive totale. Dons : Science de
l’initiative, Talent (Bluff), Esquive.
Compétences : Bluff +9, Détection +6,
Fouille +3, Psychologie +4, Perception
Auditive +4, Discrétion +3. Equipement :
Cuir clouté, Dague, Epée courte.
Caractéristiques des ennemis
Fantassins Holmariens : Hommes d’Armes
niv. 1. PV : 8 ; CA : 15 ; Corps à Corps : +3 ;
Distance : +1 ; Ref : +0 ; Vig : +4 ; Vol : +1.
Dons : Arme de prédilection, Attaque en
puissance. Compétences : Equitation +1,
Escalade +1, Saut +2, Perception Auditive –2,
Détection 0. Equipement : Chemise de mailles +
Ecu en acier. Dague, épée longue, lance de
fantassin.
L’aigle
gigantesque :
prendre
les
caractéristiques de l’Oiseau-Rukh, mais son
moral est plus faible… il ne combattra que s’il y
est vraiment forcé, cherchant plutôt à fuir le plus
loin possible.
Les Manticores (x3) : Créature magique de
taille G. PV : 65. Init : +2. CA : 17 (–1 taille, +2
Dex, +6 naturelle), contact 11, dépourvu 15.
Attaque de base/lutte : +6/+15
Attaque : griffes (+10 corps à corps, 2d4+5) ; ou
6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20)
Prêtres de Gornar Holmariens : Prêtres 3.
PV : 20. Arme : Epée à deux mains.
Archers Homariens : Hommes d’Armes niv. 1.
PV : 8 ; CA : 14 ; Corps à Corps : +3 ; Distance :
- 20 -
Gaidlash brûle-t-il ?
Attaque à outrance : 2 griffes (+10 corps à corps,
2d4+5) et morsure (+8 corps à corps, 1d8+2) ;
ou 6 piquants (+8 distance, 1d8+2/19–20)
Attaques spéciales : piquants. Particularités :
odorat, vision dans le noir (18 m), vision
nocturne. JS : Réf +7, Vig +9, Vol +3.
Compétences : Détection +9, Perception auditive
+5, Survie +1. Dons : Arme de prédilection
(piquants), Attaque en vol, Attaques multiples,
Pistage (S) Al : LM. FP : 5 Trésor : normal
Manavar, Prêtre de Gornar : Prêtre niv. 7.
PV : 50. Arme : Epée à deux mains +1
Sergent Ottaric : Guerrier niv. 5, demi-orque.
PV :60. Arme : Hache double d’orque +1
Lieutenant Romedar : Guerrier niv. 9. PV : 90.
Arme : Epée à deux mains +2
Garde d’Elite du Lieutenant Romedar (x4):
Guerriers niv. 3. PV : 32
Le capitaine Alberic : Guerrier niv. 7. PV : 63.
Arme : Epée longue +1 d’électricité.
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Scénario
Cartes
Carte de la situation de combat au début de la
bataille. Les Holmariens sont les boucliers
Jaunes et Oranges. Les 3 clans Gaidlasiens sont
représentés par les 3 autres types de boucliers.
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Gaidlash brûle-t-il ?
Carte de situation de combat au retour du groupe
de PJ partis prévenir les renforts.
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