le making of red bull stratos

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le making of red bull stratos
LE MAKING OF RED BULL STRATOS
AixSponza utilise CINEMA 4D afin de créer une simulation à
couper le souffle du spectaculaire saut Red Bull !
Comment tout cela a t-il commencé t?
Notre coopération avec la société de production Peter Clausen Film, basée à Munich en
Allemagne, a commencé dès 2008. Son directeur, Peter Clausen, nous avait approché avec
l'idée de visualiser la totalité du circuit de F1 de Singapour en images de synthèse pour son
client Red Bull. Notre prestation participant à la promotion de ce tout nouveau circuit de courses
automobiles a alors été reçue avec un tel enthousiasme par le public et le client que nous
avons été pressentis pour réaliser d'autres projets pour Red Bull dans les années suivantes
dont : un film de motocross XFighters et un autre illustrant la course aérienne Red Bull. Ainsi,
lorsque Red Bull a approché Peter Clausen avec l'idée de prévisualiser son projet Stratos en
images de synthèse, ce dernier nous a tout naturellement demandé de réaliser le film
correspondant.
La difficulté du moment résidait dans le fait que le projet n'en était qu'à une phase très précoce
de développement chez Red Bull. C'est pourquoi de nombreux détails devaient encore être
précisés lorsque nous avons participé au premier brief. Quoiqu'il en soit, on nous demanda
alors d'utiliser exclusivement l'information qu'on nous fournissait. Ceci a conduit à une
coopération très étroite entre Peter Clausen Film et Red Bull afin d'obtenir le plus d'informations
précises avant que tout travail sur le film ne commence. Néanmoins, de nombreux détails furent
fréquemment modifiés en cours de production.
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De quoi votre société était-elle en charge ?
Notre société a assurer la gamme complète des tâches de production à l'exception des prises
de vue de Felix Baumgartner, sous la direction de Peter Clausen. Nous avons commencé par
une phase de mise en place afin de déterminer l'aspect final du film. Nous avons ensuite
construit les modèles 3D de la capsule, du ballon et de la combinaison spatiale de Felix
Baumgartner. Nous avons produit des mattes paintings et modèles 3D de la terre vue de
l'espace. Durant la phase d'animation par ordinateur, nous avons exécuté tous les travaux liés à
la caméra. Pour finir, nous avons créé les effets de particules illustrant le passage du mur du
son de Felix, sans oublier le compositing de tous les plans en images de synthèse, l'intégration
des prises de vue réelles et le compositing de tous les plans où apparait le vrai Felix.
Qules logiciels 3D avez-vous utilisé ?
La modélisation des accessoires et du ballon a été réalisée grâce à MAXON CINEMA 4D. La
sculpture de la combinaison de Felix et de sa tête a été réalisée avec Pixologic ZBrush.
L'animation des caméras et du personnage a également été faite en utilisant CINEMA 4D. Pour
le rendu, nous avons utilisé VRay4C4D de LaubLab / ChaosGroup. Le Matte Painting et le
compositing ont été réalisés avec les outils de la Creative Suite Adobe, Photoshop et After
Effects. Les effets spéciaux ont été réalisés grâce aux fonctions Thinking Particules de CINEMA
4D.
Quel a été le logiciel le plus utile et pourquoi ?
ZBrush, CINEMA 4D et VRay ont tous joué un rôle majeur dans le cadre cette production.
ZBrush s'est avéré la solution de sculpture la plus fiable disponible à ce moment là. Son
aptitude à gérer des quantités énormes de polygones tout en restant à la fois interactif et
agréable à travailler, nous a permis de créer la niveau phénoménal de détails qu'on peut voir
dans la combinaison de Felix. Même la structure du tissu sous-jacent a été créée dans ZBrush
en tant que vraie sculpture en utilisant de la géométrie HD.
CINEMA 4D a démontré sa souplesse et sa simplicité d'emploi dans de nombreux aspects de la
production. Par dessous tout, les puissants outils d'animation de personnage, disponibles dans
les versions les plus récentes du logiciel, nous ont particulièrement aidé lors du rigging et de
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l'animation du personnage principal, dont notamment, les ceintures et visses parsemant la
combinaison de Felix. L'environnement XPresso a également été largement mis à contribution,
non seulement pour le rigging mais également pour automatiser et optimiser le flux de
production.
Last but not least, VRay a fait un très bon boulot en assurant le rendu des maps de
déplacement gigantesques propres au personnage animé, sans flickering et dans un délai
raisonnable. La qualité et la vitesse, toutes deux excellentes, du moteur de rendu, nous ont
permis de rehausser la qualité du travail réalisé par les inforgraphistes en charge de l'éclairage,
en le confiant aux machines de rendu en utilisant l'illumination globale sur l'ensemble des plans.
Quel a été l'aspect technique le plus impressionnant du projet et comment en êtes-vous
venu à bout grâce à l'utilisation d'un logiciel 3D ?
Le personnage de Felix a été de loin la partie la plus complexe du projet. La création de la
combinaison s'est avérée un défi tout particulier, car elle devait entre autre correspondre aussi
fidèlement que possible à la véritable combinaison. Cette dernière étant constituée de plusieurs
couches différentes de tissu associées à des ceintures, straps, câbles, valves, poches, etc. En
outre, le design de la véritable combinaison a fréquemment été modifié en cours de production,
Red Bull devant l'adapter en fonction des résultats issus des tests effectués.
Nous avons tout d'abord créé un modèle de combinaison low-poly ainsi que des modèles
low-poly indépendants de tous les accessoires rattachés à la combinaison, directement dans
CINEMA 4D, le tout à une topologie quad propre. Nous avons ensuite sculpté tous les détails
dans ZBrush en nous servant de références photographiques. Le modèle ZBrush était constitué
de nombreux sous-outils. Nous avons utilisé la fonction géométrie HD pour assurer la capture
des plus petits détails, comme la structure du tissu par exemple. Nous avons finalement exporté
les maps de déplacement pour utilisation avec VRay dans CINEMA 4D.
Afin de faciliter autant que possible les fréquentes modifications du modèle, nous avons créé un
rig spécial dans CINEMA 4D qui séparait les contrôlleurs et leur animation de la géométrie
réelle grâce au recours à XPresso. La fonction XRef des version utilisées de CINEMA 4D à
l'époque n'était pas aussi élaborée qu'aujourd'hui. C'est pourquoi nous avons opté pour
Xpresso. Ce faisant, il a été possible de faire travailler plusieurs infographistes sur l'animation
du personnage et son modèle, simultanément. Ceci a facilité le rattachement de toute nouvelle
géométrie à l'animation en cours et ce à tout niveau d'avancement du projet.
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Un autre aspect ardu à propos de la combinaison résidait dans les différentes couches de
straps et autres ceintures qui suivaient la surface de base. Nous les avons riggué en recourant
aux déformateurs de surface et maillage de CINEMA 4D afin qu'ils se conforment au
mouvement du vêtement sous-jacent. Nous avons enfin créé des morphs supplémentaires
pilotés par les angles articulaires du rig de base pour ajuster tant les pénétrations que d'autres
erreurs de déformation.
Bien que le rig final ait été particulièrement complexe, il s'est particulièrement bien tenu dans
CINEMA 4D. Cependant, nous avons du désactiver certains éléments non indispensables pour
permettre un feedback temps-réel, ce qui est nécessaire en animation. Les straps et autres
ceintures, par exemple, tout comme le déplacement, ont été désactivés pendant la phase
d'animation.
Bien que le personnage au final comportait beaucoup de détails et de nombreuses textures de
déplacement, son rendu en pleine IG dans VRay n'a posé aucun problème. Ce dernier s'est
avéré fiable et d'une vitesse raisonnable. Néanmoins, nous avons du séparer tous les différents
composants de l'image finale en différentes passes de rendu afin de faciliter les ajustements
ultérieurs au moment du compositing.
Cela a été finalement un projet très agréable à mener à bien. Tout artiste infographiste 3D
devrait faire un projet lié à l'espace au cours de sa carrière. Quand le projet a t-il été terminé ?
La phase un du projet s'est terminée en javier 2010 - Phase deux (stéréoscopie) s'est achevée
en août 2012
Quel a été le planning de production ?
Phase un de septembre 2009 à janvier 2010, phase deux de juillet 2012 à août 2012
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Liens:
www.aixsponza.com
https://vimeo.com/48082757
www.redbullstratos.com/
www.peterclausen.de
Crédits:
Réalisateur & Producteur : Peter Clausen Producteur : Cecilia Trück Directeur VFX / Montage : Christian Tyroller Superviseur VFX / CD / TD : Manuel Casasola Merkle Infographiste 3D en chef : Matthias Zabiegly Ingographistes 3D : Leonhard Akinbiyi, Magid Hoff, Sven Mai, Philipp Strasser, Vladan Subotic,
Fuat Yüksel Infographistes 3D juniors : Sebastian Baumann, Jörg Vogel Animateur : Douglas Bello, Thomas Grummt Modélisation personnage / Sculpture : Ulf Gieseler Modélisation technique : Jan Haluszka Effets spéciaux : AixSponza, Pixellusion Rigging: Fabian Rosenkranz Compositing: Andreas Gebauer, Tobias Müller, Christian Stanzel, Matthias Zabiegly Musique & Design sonore : Walter Werzowa, Musikvergnuegen Inc., Los Angeles
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