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IDATE NEWS 622
4 décembre 2012
Pour diffusion immédiate
Crises et rebonds dans l’industrie du jeu
Montpellier, 4 décembre 2012 – L’IDATE réalise chaque année des études sur le jeu vidéo et
accompagne des porteurs de projets passionnés qui vont se frotter à un marché qui ne leur
fera aucune concession. Laurent Michaud, responsable de la practice Consumer Electronics &
Digital Entertainment, partage dans l’article ci-dessous ses points de vue et prends position
sur les évènements-clés de l’année 2012.
Cela fait bientôt 12 ans que j’observe d’un œil de joueur et d’économiste le secteur. Nous avons traité
de tous les sujets qui ont fait l’actualité, nous allons couvrir notre 3ème campagne de
commercialisation de consoles de salon, nous avons étudié les jeux massivement multijoueurs au
début des années 2000, l’apparition des jeux vidéo sur mobiles, puis le jeu occasionnel, l’in game
advertising, le phénomène des appstores, le serious gaming, le cloud gaming, le jeu sur SmarTV, le
social gaming… En toile de fond, la dématérialisation reste le point commun de ces travaux.
A côté de ces études, nous avons accompagné près d’une 40taine de porteurs de projets en matière
d’expertise ou de faisabilité technico économique de leur jeu ou dans le positionnement industriel de
leur société, leur stratégie d’internationalisation, la construction de leur business model, la conception
des contours de leur stratégie commerciale...
Ces 12 ans d’exercice me permettent de tirer quelques enseignements sur ce que nous vivons
aujourd’hui comme une crise de croissance du secteur du jeu en ligne et une crise plus aigüe qui
pourrait se préciser pour certains acteurs traditionnels (ceux qui développent des jeux sur un support
physique).
Le jeu vidéo connaît une crise et les sociétés impactées ne sont pas les moins connues : Gameforge,
BigPoint, Zynga, mais aussi THQ, Sega, Turbine pour ne citer qu’elles… et je ne mentionne pas la
myriade de petites sociétés pas vraiment connues pour le coup, qui se sont constituées pour
développer des jeux sur mobiles, tablettes ou sur Facebook et qui peinent à rentabiliser des
investissements pourtant modestes sur un marché ou l’offre est très abondante et où il est difficile de
se différencier.
Quelles sont les causes de cette crise, au-delà des effets d’une concurrence exacerbée ? J’en compte
4.
1.
Le jeu vidéo évolue dans des phases de croissance et de décroissance déterminées par le
cycle de vie du matériel. Les consoliers inscrivent leur activité dans des cycles matériels d’au
moins 6 ans. Nous vivons actuellement un cycle descendant, une phase de transition entre
deux générations de consoles de salon qui se caractérise par des revenus issus de la vente
de jeux pour ces machines en baisse de 12% entre 2011 et 2012 et -20% pour le chiffre
d’affaires généré par les ventes de consoles.
2.
On observe sur smartphone, tablettes, réseaux sociaux, dans les jeux sur navigateurs ou les
MMO et bientôt sur les smart TV une adhésion massive des joueurs au Free2Play. Une
inflation maîtrisée du prix des jeux pour consoles de salon et portables maintient les revenus
de ce segment mais au fond les joueurs nous montrent que le modèle de demain est celui du
Free2Play dont voici quelques illustrations éloquantes :
•
Le studio britannique BossAlien publie CSR Racing et enregistre rapidement 12
millions de $ de chiffre d’affaires mensuel,
•
Le studio nordique Supercell avec Clash of Clans enregistre, d’après l’un de ses
dirigeants, 500 000 $ de chiffre d’affaires par jour,
•
Quand on ne dispose pas des revenus, il y a toujours le niveau des « monthly active
users » qui nous montre l’attractivité des jeux qui portent le modèle F2P : 32 millions
pour League of Legend de Riots Games (pas de taux de conversion au payant
disponible), 50 millions pour Farmville 2 (avec un taux de conversion autour de 2%
selon les observateurs).
•
Une vague sans précédent de jeux MMO passent d’un modèle payant par
abonnement à du Free2Play : Aion de NC Soft, Age of Conan de Funcom, Star Wars :
IDATE - BP 4167 - 34092 Montpellier Cedex 5 - France
Tel: +33(0)467 144 444 - Fax: +33(0)467 144 400 - [email protected] - www.idate.org
Association loi 1901 - Siret : 314 398 686 000 27 - Code APE : 7320Z - TVA / VAT : FR 80 314 398 686
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The Old Republic d’EA, Gotham City Imposteurs de Warner Interactive, DC Universe
de SOE, City of Heroes Freedom de NC Soft…
Ne pas adhérer à ce modèle plébiscité par les joueurs peut constituer un risque à moyens
termes pour un éditeur.
3.
Dans le segment de marché du jeu en ligne, la crise produit ses effets sur la première
génération de développeurs éditeurs. Après un premier jeu à succès, ces entreprises ont
enregistré une croissance considérable et parfois fulgurante au niveau de leurs revenus et de
la taille de leur effectif. Elles rencontrent aujourd’hui des difficultés avec leur « second jeu »
qui peine à rencontrer l’adhésion des joueurs qui avaient été séduits par le premier. Pourtant
le segment de marché du jeu en ligne va continuer d’enregistrer une croissance à 2 chiffres
jusqu’en 2016. L’IDATE estime que le marché du jeu en ligne passera de 15 Md € fin 2012 à
plus de 23 fin 2016 et représentera à ce terme un peu moins de 30% du marché global qui lui
pourrait s’élever à 60 Md €. Si le marché continue de croître ainsi c’est que la création de
valeur compense très largement sa destruction de valeur. Ce constat sous-tend un
raisonnement sur la capacité encore inépuisée du Web à autoriser des expériences ludiques
innovantes.
4.
Dans l’environnement du jeu en ligne, le risque d’exploitation d’un jeu repose synthétiquement
sur 4 éléments : le contenu, le modèle économique, les services techniques et … le
marketing & la communication. Ces 4 piliers nécessaires au succès reposent eux-mêmes
sur des compétences nouvelles : community management, collecte, traitement et analyse des
données d’usages, stratégie commerciale et tarifaire, veille industrielle… Ces métiers sont
trop souvent sous-estimés par les studios de développement plus enclins à créer des
contenus qu’à en concevoir la publication, la commercialisation…
Ainsi, la règle économique « s’adapter ou disparaître » n’a jamais été aussi vraie qu’aujourd’hui dans
l’industrie du jeu. Et jamais cette règle ne s’est exercée aussi vite qu’aujourd’hui. Les temps de
production sur terminaux se raccourcissent sur de nombreuses plates-formes (mobiles, tablettes,
réseaux sociaux, navigateur) et du coup de le « time to market » est très court tout comme parfois le
temps qui sépare le développeur de l'échec.
Le constat est difficile à entendre, les développeurs, comme le dit si bien Peter Molyneux dans une
interview récente sur Games Industry International, « n’est pas supposé faire des jeux pour de
l’argent. Il rechigne d’ailleurs à parler de monétisation ». Le secteur du jeu est récent et depuis
l’industrialisation du segment de marché du développement au milieu des années 90, le métier du
studio est de créer une expérience ludique, pas de prendre en charge sa commercialisation, d’en faire
le marketing ou la tarification. Ce rôle est considéré encore régulièrement comme devant échoir à
l’éditeur. Sachez qu’aujourd’hui petits et grands développeurs, que cette époque est révolue et que
votre métier consiste également à vendre, sinon à intégrer en amont de la chaîne de production une
réflexion relative à la commercialisation de du jeu.
Quelques raisons de rebondir
Si la crise est réelle, le secteur des jeux vidéo sais reconstruire ses segments défaillants, renouveler
les expériences ludiques, innover, creuser des sillons au-delà des sentiers battus et ce trait de
caractère offre quelques raisons d’espérer à très courts termes voir le secteur rebondir.
Voici quatre bonnes raisons de rebondir :
1.
La prochaine génération de consoles de salon
Je ne m’étale pas sur l’arrivée des nouvelles consoles de salon qui vont booster l’industrie et
représenter dès 2015, 40% des revenus de celle-ci, matériel compris.
Worldwide Home Console Forecast Sales
(million units)
2012
2013
2014
2015
2016
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Wii
6.48
2.91
1.15
0.22
-
Wii U
3.37
15.48
22.84
24.13
21.71
PS3
11.44
7.78
4.24
2.23
1.32
Xbox 360
11.33
7.34
3.56
1.38
0.52
PS4
-
-
2.80
10.10
15.48
Xbox Next
-
2.16
6.94
11.56
14.01
32.62
35.68
41.53
49.63
53.04
Total
Source: IDATE - November 2012
2.
Les promesses du jeu sur plates-formes nomades
Je n’évoque pas non plus dans le détail ce que représente le jeu sur plates-formes nomades,
smartphones et tablettes qui semblent particulièrement bien se comporter en termes de marché et
d’usages complémentaires, voire symbiotiques. Ce segment maintient une part de l’ordre de 15% du
marché jusqu’en 2016 contre environ 11% des revenus qui reviennent aux jeux sur consoles
portables.
Mobile Game Revenue Forecasts - phone, smartphone, tablets revenues included
(Million USD)
2012
2013
2014
2015
2016
Asia Pacific
3,654
4,360
4,965
5,582
6,169
EMEA
2,075
2,555
2,970
3,321
3,561
358
449
525
568
598
1,751
7,839
1,979
9,342
2,123
10,583
2,224
11,695
2,294
12,622
Latin America
North America
Total Worldwide
Growth Rate
19.2%
13.3%
10.5%
7.9%
Source: IDATE - November 2012
Je vais par contre insister sur mes deux marottes.
3.
Le jeu sur smart TV
L’arrivée de la connexion sur la télévision modifie les conditions d’usage de ce terminal. Elle introduit
potentiellement un niveau d’interactivité qui n’en fait plus un appareil de consommation passive. La
connexion promet des expériences enrichies quel que soit la nature des contenus, audiovisuelle,
sociale, commerciale, ludique, informative.
Dans ce contexte, le jeu vidéo pourrait être un accélérateur du développement du marché des
applications interactives sur Smart TV. Il saura faire la démonstration de son efficacité à fournir une
expérience utilisateur probante (avec de l’accessoire d’interaction et d’immersion, reconnaissance
vocale, de la reconnaissance de mouvements) fondée sur un modèle économique viable.
Le jeu sur la TV connectée semble déjà prendre 5 directions :
1.
2.
Le téléchargement de jeux occasionnels sur la set top box de l’ISP. En France, Free
propose un tel service sur sa box Révolution en partenariat avec la société
TransGaming.
Les jeux synchronisés à des programmes audiovisuels diffusés en direct. La société
Visiware, (au travers de son offre PlayAlong) synchronise le téléspectateur à plus de
IDATE - BP 4167 - 34092 Montpellier Cedex 5 - France
Tel: +33(0)467 144 444 - Fax: +33(0)467 144 400 - [email protected] - www.idate.org
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3.
4.
5.
800 jeux et programmes télévisés en direct dans le monde et lui permet d’être
candidat virtuel.
Le déploiement d’un appstore exploité par le fabricant du poste de TV ou par un tiers
comme Google : EA vient d’annoncer et c’est passé plutôt inaperçu que 2 de ces jeux
occasionnels étaient accessibles sur les smart TV de Samsung et pouvaient être
contrôlés par les téléphones Galaxy de la société sud-coréennes. Il s’agit de Game of
Life et du Monopoly.
Le cloud gaming : il s’agit d’une technologie qui permet de délivrer au domicile via la
connexion Internet sur un écran connectable des jeux streamés. Les consoliers ont
d’ailleurs tôt fait de réagir puisque Gaikai l’un des Cloud Gaming Service Providers les
plus prometteurs s’est vu racheté par Sony Computer Entertainement début juillet
pour 380 million USD.
L’accès à des jeux via réseaux sociaux. Facebook est une plate-forme à vocation
ubiquitaire, que l’on retrouve sur la plupart des appareils connectables (tablettes,
smartphones, ordinateurs). Elle est également accessible sur SmartTV et offrira un
accès au catalogue de jeux qu’elle propose sur ordinateur.
Ces orientations conduisent ou induisent une convergence, au mieux une collaboration entre acteurs
de la télévision (chaînes, producteurs de programmes), acteurs des télécommunications et de
l’Internet (fournisseurs d’accès, fournisseurs de services web), fabricants d’électronique grand public
et acteurs du jeu vidéo. Elle s’opère au niveau technologique, du contenu, et économique et en tout
état de cause elle ouvre, notamment avec l’arrivée d’EA, un nouveau segment de marché.
4.
Le jeu ubiquitaire ou en continue
On distingue aujourd’hui trois types d’ubiquités dans le jeu vidéo.
•
•
•
La première est une ubiquité de service : le ranking, les défis, la liste des jeux de ses amis…
est ubiquitaire. On retrouve cette fonctionnalité sur le service « game center » ou Facebook.
La seconde est une ubiquité attachée aux jeux. Boostr, éditeur et développeur du jeu Urban
Rivals, 25 millions de joueurs inscrit sa stratégie dans l’ubiquité. Ce jeu est disponible sur
réseaux sociaux, tablettes, smartphone et sur son site Web. Je dispose d’un accès unique, qui
m’offre la possibilité de jouer indifféremment sur ces 4 plates-formes à une partie unique que
je reprends au gré de mes envies et du terminal que j’ai en main. Je joue également pas mal à
Football Manager, mais j’ouvre une partie différente sur chaque plate-forme, ce qui rompt la
continuité de l’expérience ludique.
La troisième est une ubiquité portée par les objets connectés. Cette ubiquité a pris forme en
octobre 2011 sous le nom du jeu Skylanders d’Activision. Ce jeu s’appuie sur des figurines
dotées de la technologie NFC et interagissent avec la console de salon et le jeu. Ces petites
figurines sont posées sur un socle et sont reconnues et représentées à l’écran. Elles gardent
en mémoire le niveau d’expérience acquis durant la partie jusqu’à la prochaine connexion sur
une autre consoles. 30 millions de figurines ont été vendues à ce jour dans le monde.
En conclusion le jeu vidéo connait des crises successives, qui sont finalement des ajustements
technologiques et industriels liés à sa forte capacité à se recréer, à innover et ces ajustements me
semble nécessaires pour un secteur qui finalement semble devoir atteindre prochainement une
maturité économique.
Contacts
IDATE, Laurent MICHAUD
Head of Consumer Electronics & Digital
Entertainment at IDATE
[email protected]
PR – Hotwire, Charlotte JAMAS
Tel +33 (0) 143 125 561
[email protected]
IDATE - BP 4167 - 34092 Montpellier Cedex 5 - France
Tel: +33(0)467 144 444 - Fax: +33(0)467 144 400 - [email protected] - www.idate.org
Association loi 1901 - Siret : 314 398 686 000 27 - Code APE : 7320Z - TVA / VAT : FR 80 314 398 686
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IDATE crée le DigiWorld Institute
Depuis 1977, le DigiWorld Institute by IDATE s'est imposé, par la compétence de ses équipes
d’études spécialisées, comme une référence dans le suivi des marchés des secteurs télécoms,
Internet et médias. Fort du soutien de ses membres, représentés par près de 40 acteurs
majeurs de l’économie numérique, l’Institut a engagé sous l’appellation DigiWorld une nouvelle
étape de développement structurée autour de trois lignes d'activités :
•
IDATE Research – un observatoire indépendant qui a pour vocation d'organiser une veille
active sur l'économie numérique, de collecter les données pertinentes et de proposer des
analyses de référence sur les marchés et les innovations dans les secteurs des
télécommunications, de l'Internet et des médias à travers un catalogue complet de rapports et
de services de veille.
•
IDATE Consulting – une capacité d'analyse et de conseil. Nos équipes d'économistes et
d'ingénieurs ont établi leur crédibilité et leur indépendance à travers la réalisation de centaines
de missions d’études confiées chaque année par les grands acteurs de l’industrie et les
pouvoirs publics.
•
DigiWorld Institute – un Forum européen largement ouvert sur le monde. Le DigiWorld
Institute amplifie les initiatives collectives de l'IDATE telles que le DigiWorld Summit, le
DigiWorld Yearbook ou les Clubs mensuels mis en place à Londres, Paris et Bruxelles. Il
propose à ses membres de participer à des programmes de recherche collaboratifs sur les
grandes problématiques du futur de l'industrie, en mobilisant les compétences d’experts
extérieurs et de ses équipes
Pour plus de renseignements concernant nos activités: www.idate.org
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