etude opportunite et faisabilite

Transcription

etude opportunite et faisabilite
Étude d'opportunité
Dernière révision: 18/04/2011
Sommaire
Mission
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Objectifs
Opportunité
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Contexte initial et historique
Périmètre du projet
Vision à plus long terme et impact sur l’existant
Enjeux
Faisabilité
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Études de faisabilité
Risques et actions en conséquence
Historique des révisions
Date
18/04/2011
28/03/2011
17/03/2011
14/03/2011
11/03/2011
Action
Autheur
Corrections suite à la réunion Alexis
de lancement
Corrections
Antoine
L'accéléromètre n'est plus un Alexis
prérequis
Modifications mineures
Antoine
Création du document
Antoine
Mission
Développer 5 mini-jeux optimisés pour être joués dans un navigateur web mobile qui
pourront être lancés à partir de l’application Flagfriend
Objectifs
Développer les 5 mini-jeux avant le 24 Juin 2011.
Effectuer des tests de performance à la fin de la réalisation de chaque mini-jeu et rédiger
un document regroupant ces résultats.
Présenter ces mini-jeux lors du forum PI.
Opportunité
Contexte initial et historique
FlagFriend a été créé par la Flagtory, entreprise co-fondée par Olivier D. Gatelmand et
Raphaël Agneau de Selve en 2010.
Au semestre dernier, l'équipe du projet FlagFriend à développé 8 mini-jeux qui lui ont
permis de remporter le forum des PI.
Actuellement l'application FlagFriend est en bêta fermée.
Périmètre du projet
Pour mener à bien ce projet, l’équipe devra:
Créer des tests de performance pour chaque mini-jeu.
Former l'équipe de réalisation au JavaScript et au CSS 3.
Aider le client dans sa recherche de mini-jeux.
Développer ces jeux (sauf aspect graphique).
Avoir terminé le développement et la documentation à la date du forum PI (24 juin 2011).
Vision à plus long terme et impact sur l’existant
Nous espérons que ces mini jeux permettront d'étoffer l'offre de FlagFriend et bien
entendu qu'ils plaisent aux utilisateurs.
De plus si notre projet réussi, les futures promotions d'InTech INFO reprendront peut être
à leur tour ce projet, et participeront elles aussi au développement de FlagFriend.
Enjeux
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Enrichissement de l'application FlagFriend
Formation à un nouveau langage
Validation ou non du semestre
Partage d’expérience entre étudiants
Faisabilité
Études de faisabilité
•
Est-on capable de mobiliser les ressources ?
Le temps disponible pour le projet est de 64jours/homme, voir le planing pour plus
de détails.
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A t-on de quoi développer ?
Le développement ne nécessite aucun matériel particulier, n'importe quel
ordinateur fera l'affaire, quelque soit son architecture ou sa puissance.
•
A t-on de quoi tester ?
Plusieurs éléments vont nous être nécessaires afin de tester les mini-jeux
•
Un navigateur sur PC à jour (HTML5 et CSS3)
Cependant certaines fonctionnalités propres aux smartphones ne seront
pas disponibles (touchpad, accéléromètre, géo-localisation).
De plus il sera délicat de tester la fluidité des mini-jeux sur une machine de
type PC.
•
Un smartphone répondant a la configuration minimale imposée par le
client
A savoir un iPhone 3GS ou tout autre smartphone plus puissant et
possédant au moins un écran tactile multi-touch.
•
Une application native sur le smartphone de test, qui permettra de
lancer les mini-jeux
En effet même si les jeux fonctionnent dans un navigateur web standard,
certaines fonctionnalités du navigateur peuvent gêner le gameplay (barre
d'adresse, sélection automatique des textes au toucher, rotation de l'écran)
Si le client ne peut fournir une telle application, elle devra être développée
en priorité.
Risques et actions en conséquence
Il a été identifié plusieurs risques lors de l’avant projet:
•
Sous évaluation des tâches
Chaque mini jeu est techniquement assez simple, il sera donc possible d'avoir un
suivi très précis du projet en fonction de l'avancement des différent mini jeux.
Chaque mini jeu commencé devra être terminé, le développement se fera donc de
façon séquentielle, afin de ne pas disperser nos efforts et conserver une qualité
équivalente sur tous les jeux.
En cas de retard trop important le nombre de mini-jeux livrés pourra être revu à la
baisse.
•
Manque matériel
Aucun membre de l'équipe ne possède de smartphone répondant au besoin de
l'application (à savoir iPhone 3GS, et tout smartphone plus récent).
Ceci compliquera évidement le travail si le client n'est pas en mesure de nous
fournir de quoi effectuer les tests.
Solutions:
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Prêt d'un appareil compatible par le client - Si possible un iPhone 3GS
•
Émulation sur PC des évènements Java-Script propres à l'iPhone
(touchpad, accéléromètre, géo-localisation)
Un iPhone 3G est disponible dans l'équipe (ce smartphone n'est pas
suffisamment puissant mais permettrait de se faire une idée du rendu, et de
tester les technologies non disponibles sur PC)
Il est évident que sans matériel de test adapté, l'équipe de maîtrise d'oeuvre ne
pourra être tenue responsable en cas de manque sur la qualité du produit fini.
•
Manque de travail ou d'implication
Le chef de projet a la responsabilité de contrôler le travail de l’équipe de réalisation.
L'avancement des tâches sera disponible en tout temps sur Itipedia, chaque
membre de l'équipe aura la responsabilité de mettre à jour l'avancement, en
fonction des tâches qu'il aura réalisé.
Une réunion sera également organisée chaque début de semaine, où l'avancement
et éventuellement la réévaluation des tâches sera abordée.
•
Manque de communication dans l’équipe
Étant donné le faible effectif, l'équipe pourra se réunir à n'importe quel moment
durant les créneaux PI, la communication ne devrait pas poser de problème.
Le cas échéant un système de rapport journalier pourra être mis en place.

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