etude opportunite et faisabilite
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etude opportunite et faisabilite
Étude d'opportunité Dernière révision: 18/04/2011 Sommaire Mission • • • Objectifs Opportunité • • • • Contexte initial et historique Périmètre du projet Vision à plus long terme et impact sur l’existant Enjeux Faisabilité • • • Études de faisabilité Risques et actions en conséquence Historique des révisions Date 18/04/2011 28/03/2011 17/03/2011 14/03/2011 11/03/2011 Action Autheur Corrections suite à la réunion Alexis de lancement Corrections Antoine L'accéléromètre n'est plus un Alexis prérequis Modifications mineures Antoine Création du document Antoine Mission Développer 5 mini-jeux optimisés pour être joués dans un navigateur web mobile qui pourront être lancés à partir de l’application Flagfriend Objectifs Développer les 5 mini-jeux avant le 24 Juin 2011. Effectuer des tests de performance à la fin de la réalisation de chaque mini-jeu et rédiger un document regroupant ces résultats. Présenter ces mini-jeux lors du forum PI. Opportunité Contexte initial et historique FlagFriend a été créé par la Flagtory, entreprise co-fondée par Olivier D. Gatelmand et Raphaël Agneau de Selve en 2010. Au semestre dernier, l'équipe du projet FlagFriend à développé 8 mini-jeux qui lui ont permis de remporter le forum des PI. Actuellement l'application FlagFriend est en bêta fermée. Périmètre du projet Pour mener à bien ce projet, l’équipe devra: Créer des tests de performance pour chaque mini-jeu. Former l'équipe de réalisation au JavaScript et au CSS 3. Aider le client dans sa recherche de mini-jeux. Développer ces jeux (sauf aspect graphique). Avoir terminé le développement et la documentation à la date du forum PI (24 juin 2011). Vision à plus long terme et impact sur l’existant Nous espérons que ces mini jeux permettront d'étoffer l'offre de FlagFriend et bien entendu qu'ils plaisent aux utilisateurs. De plus si notre projet réussi, les futures promotions d'InTech INFO reprendront peut être à leur tour ce projet, et participeront elles aussi au développement de FlagFriend. Enjeux • • • • Enrichissement de l'application FlagFriend Formation à un nouveau langage Validation ou non du semestre Partage d’expérience entre étudiants Faisabilité Études de faisabilité • Est-on capable de mobiliser les ressources ? Le temps disponible pour le projet est de 64jours/homme, voir le planing pour plus de détails. • A t-on de quoi développer ? Le développement ne nécessite aucun matériel particulier, n'importe quel ordinateur fera l'affaire, quelque soit son architecture ou sa puissance. • A t-on de quoi tester ? Plusieurs éléments vont nous être nécessaires afin de tester les mini-jeux • Un navigateur sur PC à jour (HTML5 et CSS3) Cependant certaines fonctionnalités propres aux smartphones ne seront pas disponibles (touchpad, accéléromètre, géo-localisation). De plus il sera délicat de tester la fluidité des mini-jeux sur une machine de type PC. • Un smartphone répondant a la configuration minimale imposée par le client A savoir un iPhone 3GS ou tout autre smartphone plus puissant et possédant au moins un écran tactile multi-touch. • Une application native sur le smartphone de test, qui permettra de lancer les mini-jeux En effet même si les jeux fonctionnent dans un navigateur web standard, certaines fonctionnalités du navigateur peuvent gêner le gameplay (barre d'adresse, sélection automatique des textes au toucher, rotation de l'écran) Si le client ne peut fournir une telle application, elle devra être développée en priorité. Risques et actions en conséquence Il a été identifié plusieurs risques lors de l’avant projet: • Sous évaluation des tâches Chaque mini jeu est techniquement assez simple, il sera donc possible d'avoir un suivi très précis du projet en fonction de l'avancement des différent mini jeux. Chaque mini jeu commencé devra être terminé, le développement se fera donc de façon séquentielle, afin de ne pas disperser nos efforts et conserver une qualité équivalente sur tous les jeux. En cas de retard trop important le nombre de mini-jeux livrés pourra être revu à la baisse. • Manque matériel Aucun membre de l'équipe ne possède de smartphone répondant au besoin de l'application (à savoir iPhone 3GS, et tout smartphone plus récent). Ceci compliquera évidement le travail si le client n'est pas en mesure de nous fournir de quoi effectuer les tests. Solutions: • • Prêt d'un appareil compatible par le client - Si possible un iPhone 3GS • Émulation sur PC des évènements Java-Script propres à l'iPhone (touchpad, accéléromètre, géo-localisation) Un iPhone 3G est disponible dans l'équipe (ce smartphone n'est pas suffisamment puissant mais permettrait de se faire une idée du rendu, et de tester les technologies non disponibles sur PC) Il est évident que sans matériel de test adapté, l'équipe de maîtrise d'oeuvre ne pourra être tenue responsable en cas de manque sur la qualité du produit fini. • Manque de travail ou d'implication Le chef de projet a la responsabilité de contrôler le travail de l’équipe de réalisation. L'avancement des tâches sera disponible en tout temps sur Itipedia, chaque membre de l'équipe aura la responsabilité de mettre à jour l'avancement, en fonction des tâches qu'il aura réalisé. Une réunion sera également organisée chaque début de semaine, où l'avancement et éventuellement la réévaluation des tâches sera abordée. • Manque de communication dans l’équipe Étant donné le faible effectif, l'équipe pourra se réunir à n'importe quel moment durant les créneaux PI, la communication ne devrait pas poser de problème. Le cas échéant un système de rapport journalier pourra être mis en place.