ALHAMBRA

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ALHAMBRA
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EXTENSION 2 : LES PORTES DE LA VILLE
Fait par Kadotori à partir de la traduction anglaise de Mik Svellov
Comme la première extension, « La Faveur du Vizir » (FdV) celle-ci se
compose de 4 modules indépendants qui peuvent être ajoutés au jeu de base. Il
est possible d’ajouter 1, 2, 3 ou les 4 modules au choix des joueurs. Cette
extension tient compte de la précédente, a laquelle nous nous référerons ici par
FdV.
MODULE 1 : DIAMANTS
Cette variante est très simple :
Mélangez simplement les cartes « Diamant » dans la pile de billets. Ces cartes peuvent êtres
tirées comme n’importe quelle autre carte monnaie.
Les Diamants peuvent êtres utilisés pour acheter n’importe quel type de bien (Bâtiments, mais
aussi « Personnages » (voir plus loin)), de la même façon que les autres monnaies.
Simplement ils constituent un monnaie générique valable quelle que soit l’achat à faire.
Les règles s’appliquent normalement (si un joueur paie la somme exacte en diamants il peut
jouer à nouveaux).
On ne peut pas mélanger une carte diamant avec une autre monnaie.
On ne peut pas jouer de carte diamant avec une carte d’échange (voir FdV).
Exemple :
Un bâtiment coûtant 9 Gulden, peut être acheté par une valeur totale de 9 ou plus en cartes
« Gulden » OU en cartes « Diamants ».
MODULE 2 : PORTES DE VILLE
PREPARATION DU JEU :
Placez 2 cartes « Portes » dans les paquets 3, 4 et 5 de cartes monnaies.
Quand elle est tirée de la pile des billets, une carte « Porte » est placée avec les autres cartes
monnaies, et peut être prise par un joueur exactement de la même façon.
Une seule carte ville peut être disponible aux joueurs à la fois, si une seconde est tirée, elle
est défaussée.
UTILISATION :
Quand à la fin du tour d’un joueur, celui-ci place ses bâtiments, il peut en placer un « mur à
mur » (contredisant la règle du chemin direct depuis la fontaine), en jouant une carte
« Porte ». Ce faisant, il place une porte en bois sur l’intersection, indiquant où se trouve celleci.
Cette porte doit permettre, en la traversant, de suivre un chemin direct depuis la fontaine de
départ.
MODULE 3 : CAMPS
PREPARATION DU JEU
Les Tuiles « Camps » sont mélangées avec les tuiles normales de bâtiments.
Quand elles sont tirées, ces tuiles sont placées sur le chantier et peuvent êtres achetées
exactement de la même façon que les tuiles de bâtiments normales (Leur valeur est indiquée
dans le drapeau rouge qui se trouve sur la tuile).
USAGE
Les tuiles de camps sont placées à l’extérieur de murs, en suivant les règles normales (les
murs touchent d’autres murs et le haut des tentes dans le même sens que le haut de la
fontaine).
A chaque bilan, les joueurs possédant un camp obtiennent un point de victoire supplémentaire
pour chaque tuile (y comprit la fontaine) qui se trouve dans l’alignement d’une des flèches
jaunes apparaissant sur la tuile « Camp ».
Exemple :
Dans l’illustration ci-dessus le joueur gagne 5 pts pour chacun de ces camps situés à droite et
à gauche de sa fontaine (les tuiles sont comptées pour chaque camp) et 2pts pour le camp du
bas (on compte les 2 flèches, pointant chacune une tuile).
MODULE 3 : PERSONNAGES
PREPARATION DU JEU
2 cartes « Personnage » sont mélangées dans les paquets 2, 3 et 4 lors de la préparation du jeu.
Ils sont tirés au hasard (ou choisi par les joueurs s’ils sont d’accords) parmi les 10 disponibles.
Les restants sont retirés du jeu, et forment une pile face cachée (voir le personnage de
« Fatima »).
Quand une carte de « Personnage » est révélée, elle est immédiatement mise aux enchères.
Tous les joueurs peuvent participer aux enchères, et lorsque tous les joueurs ont passé, sauf 1,
ce dernier emporte la carte.
Règles d’Enchères :
-
On doit pouvoir payer en 1 et 1 seule monnaie.
On peut utiliser des diamants.
On peut utiliser des cartes « Echange » (FdV).
On ne peut renchérir si l’on a passé.
Le vainqueur de l’enchère place le personnage devant lui. Si personne ne souhaite enchérir, le
personnage est défaussé et remplacé par une carte tirée de la pile des billets.
Il n’y a pas de limite au nombre de personnages qu’un joueur peut avoir devant lui. Chaque
carte « Personnage » est marquée d’un symbole (en haut de la carte) qui indique la façon dont
la capacité de ce personnage peut être jouée :
Le joueur ne peut utiliser qu’UNE carte de ce type UNE SEULE fois dans son tour
(même s’il possède plusieurs cartes avec ce symbole).
Cette carte n’a d’effet que durant une phase « Bilan ».
Cette carte ne peut être utilisée qu’une fois et, est retirée du jeu après usage.
APPENDICE : TRADUCTION DES CARTES PERSONNAGE
En défaussant Abdul Karim, vous payez le montant EXACT pour l’achat d’un bâtiment. (En d’autre terme vous
prenez un bâtiment du chantier, défaussez le personnage et rejouez ensuite).
Si vous achetez un bâtiment d’une valeur de 10 ou plus, vous pouvez immédiatement prendre une carte billet
disponible (une des 4 possibles) et l’ajouter à votre main.
A la fin de votre tour (après le placement des bâtiments) vous disposez immédiatement d’uns action bâtiment
supplémentaire (Placer, Retirer ou Echanger).
Le total de billets différents pris par un joueur durant son tour peut aller jusqu’à 7 au lieu de 5.
Au moment vous vous emportez l’enchère sur le personnage de Fatima, vous devez immédiatement choisir :
SOIT : De la conserver devant vous (Elle vaut 8 pts de Victoire en fin de partie)
SOIT : De la défausser pour prendre la première carte (au hasard) de la pile des personnages retirés du jeu en
début de partie.
Au moment d’un Bilan, vous choisissez un type de bâtiments. Ce Personnage vous permet de compter ce type de
bâtiment comme si vous en possédiez ½ fois plus (exemple : Vous choisissez la Tour, vous en possédez 4 et
Hakim Wahid, vous comptez 6 Tours pour le bilan).
Au DEBUT de votre tour, vous pouvez échanger une Tuile de votre Alhambra contre une tuile tirée directement
dans le sac de tuiles. Votre ancienne tuile est placée dans le sac. La tuile tirée est immédiatement placée dans
votre Alhambra.
PS : Par manque de précision sur la carte, et pour éviter des impossibilités de placement, il est préférable de tirer
d’abord la tuile du sac, PUIS de choisir celle qui sera retirée de l’Alhambra.
Durant votre tour, vous pouvez échanger une de vos carte monnaie, contre une carte disponible (une des 4). La
nouvelle carte peut être de n’importe quel type mais ne peut avoir de valeur supérieure à celle dont vous vous
défaussez. La carte dont vous vous défaussez est placée dans la pile de défausse. La carte que vous prenez est
remplacée selon les règles normales.
Au début de votre tour, vous pouvez, SI VOUS POSSEDEZ MOINS DE 3 CARTES MONNAIE EN MAIN,
tirer une carte de la pile de billet et l’ajouter à votre main. Si la carte tirée n’est pas une carte Monnaie, Diamant
ou Echange, vous utilisez la carte tirée suivant les règles s’appliquant à ce type de carte, et en tirez une que vous
ajoutez à votre main. (Exemple : Un joueur joue la capacité de Yammerad, il tire un personnage et le met
immédiatement aux enchères, puis il retire une carte, toujours pour utiliser la capacité de Yammerad, tire un 9
Gulden, le place dans sa main et poursuit son tour).
Pendant les phases de Bilan, au moment du calcul des murs, le joueur possédant Yusuf E’Passuf reçoit un point
de victoire supplémentaire pour chaque tranche de 3 pts de mur.

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