dépendance au jeu en ligne
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dépendance au jeu en ligne
Recherche et rédaction : • • Carol Gladwell, M.Ed., superviseure des services cliniques, Jeunesse, J’écoute Dr Janice Currie, psychologue clinicienne, Vice-présidente, services cliniques, Jeunesse, J’écoute À partir des données suivantes : • Sondage en ligne de Jeunesse J’écoute/Kids Help Phone, mené entre le 15 décembre 2008 et le 15 janvier 2009 La grammaire et l’orthographe des messages des jeunes présentés dans ce rapport ont été modifiées pour alléger le texte et en faciliter la lecture. Les messages inclus dans le rapport français ont été traduits de l’anglais. © 2009, Jeunesse, J’écoute. Tous droits réservés. Pour obtenir l’autorisation de reproduire ce document, veuillez communiquer avec : Jeunesse J’écoute Communications et marketing 514 273-7007 [email protected] TABLE DES MATIÈRES Introduction......................................................................................................................................1 Résumé.............................................................................................................................................2 Méthodologie .............................................................................................................................2 Points saillants ...........................................................................................................................2 Conclusions................................................................................................................................3 Contexte : qu'est-ce que le jeu en ligne?..........................................................................................5 Types de jeux et définitions .............................................................................................................7 Le point de vue des jeunes : des témoignages publiés sur jeunessejecoute.ca ................................8 Les résultats de notre sondage en ligne : .......................................................................................10 Variables géographiques..........................................................................................................11 Tendances selon l’âge ..............................................................................................................13 Tendances selon le sexe ...........................................................................................................16 Types de jeu .............................................................................................................................18 Comportements des joueurs.....................................................................................................20 Supervision parentale du jeu en ligne ......................................................................................25 Protection des renseignements personnels et sécurité sur Internet ..........................................27 Dépendance au jeu en ligne ...........................................................................................................28 Jeu responsable : ce que les jeunes peuvent faire ..........................................................................31 Jeu responsable : ce que les adultes peuvent faire .........................................................................32 Conclusion .....................................................................................................................................33 ANNEXES Annexe A – Sondage en ligne de Jeunesse, J’écoute.....................................................................35 Annexe B – À propos de Jeunesse, J’écoute..................................................................................39 Annexe C – Définitions .................................................................................................................41 Annexe C – Bibliographie .............................................................................................................42 INTRODUCTION cliniques de santé mentale et aux sociétés aux prises avec un mauvais usage de l’Internet. Depuis 1989, Jeunesse, J’écoute aide les jeunes à faire face aux enjeux et aux préoccupations importantes de leur vie. Depuis des questions quotidiennes reliées à l’apprentissage aux enjeux qui exigent l’intervention de la police jusqu’à des services d’urgence ou de la protection de la jeunesse, nos intervenants ont offert un filet de sécurité pour toute une génération de jeunes au Canada. Le Dr Young a remarqué dans son livre que les jeux en ligne représentent l’une des activités engendrant les plus fortes dépendances et elle prévoyait que ce problème avait le potentiel de devenir une épidémie mondiale. Ses prévisions se sont révélées être justes : durant la dernière décennie, la croissance du jeu en ligne est devenu un phénomène encore plus important que prévu et nous ne saisissons toujours pas l’ensemble des répercussions de ce problème sur les jeunes. Bien que toutes les activités de jeu en ligne ne causent pas une dépendance qui peut conduire à des tragédies personnelles, et bien que le jeu peut stimuler l'alphabétisation, l'attention, le temps de réaction et des capacités de raisonnement élaborées (Delwiche, 2006; Feng, Spence et Pratt, 2007), le nombre de nos jeunes qui passent une grande partie de leur temps à jouer en ligne justifie de porter une attention accrue à ce passe-temps populaire. C’est grâce à la confiance des jeunes que Jeunesse, J’écoute peut recevoir leurs confidences. Par conséquent, notre organisme est capable de saisir le pouls des intérêts et des préoccupations actuelles des jeunes. Parmi eux, un des sujets de discussion les plus fréquents est relié à l'usage de l’Internet, particulièrement au jeu en ligne. Ces dernières années, la popularité des jeux en ligne n’a cessé d’augmenter auprès des jeunes et des adolescents (Shieh et Cheng, 2007). Dans les faits, les jeux vidéo et sur ordinateur représentent le secteur de l’industrie du divertissement où le taux de croissance est le plus rentable après la musique (Abelman, 2007, p.100). En 2008, l’industrie du jeu se chiffrait à deux milliards de dollars (Video Gaming Obsession, paru sur The Fifth Estate, produit par la CBC, le vendredi 6 mars 2009). Jeunesse, J’écoute a décidé d’enquêter sur ce phénomène émergent en sondant directement les jeunes par rapport à leur expérience de jeux en ligne. La publicité entourant un certain nombre de tragédies dans le monde a éveillé l’intérêt et l’inquiétude du public envers la dépendance au jeu en ligne. Cependant, la popularité et les préoccupations reliées à la dépendance au jeu ne sont pas nouvelles. En fait, en 1998, le Dr Kimberly S. Young a écrit sur la dépendance au jeu dans son livre novateur intitulé Caught in the Net: How To Recognize the Signs of Internet Addiction and a Winning Strategy for Recovery. Le travail du Dr Young est devenu une référence mondiale sur la dépendance à l’Internet et elle a fondé, il y a plus d’une décennie, The Center for Online Addiction. Cette organisation offre des conseils aux établissements d’enseignement, aux Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Ce rapport analyse les réponses à notre sondage en ligne publié sur jeunessejecoute.ca et l’onglet de Jeunesse, J’écoute sur le site de Windows Live Messenger (en anglais et en français), durant une période de quatre semaines située à la fin de 2008 et au début de 2009. Le rapport inclut également d'autres recherches et commentaires provenant d'une variété d'experts universitaires et de professionnels des médias sur le sujet du jeu et de la dépendance au jeu. Le sondage présente un instantané saisissant des raisons et des manières dont les jeunes investissent leur temps dans le jeu en ligne; des types de jeu pratiqués et des autres joueurs en ligne; et des effets que les jeunes croient que le jeu a sur eux et sur les autres. Nous espérons que les tendances qui se dégagent du sondage seront une source d’information additionnelle sur le jeu en ligne pour les parents, les enseignants et les jeunes. Dr Janice Currie, Psychologue clinicienne Vice-présidente, Services cliniques Jeunesse, J’écoute Page 1 RÉSUMÉ Différents problèmes liés aux jeux en ligne ont été abordés par les jeunes canadiens avec les intervenants de Jeunesse, J’écoute. De plus, les tragédies qui sont survenues à la suite de problèmes de jeux en ligne ont éveillé l’intérêt du public et soulevé des préoccupations autour de la dépendance aux jeux en ligne. Ce rapport analyse les réponses à notre sondage en ligne publié sur jeunessejecoute.ca et kidshelpphone.ca ainsi que sous l’onglet de Jeunesse, J’écoute de Windows Live Messenger (en anglais et en français) durant une période de quatre semaines située à la fin de 2008 et au début de 2009. Il inclut également d’autres recherches et commentaires provenant d’une variété d’experts universitaires et de professionnels des médias sur le sujet du jeu et de la dépendance au jeu. Les résultats de ce sondage présentent un instantané saisissant des raisons et des manières dont les jeunes investissent leur temps dans le jeu en ligne, à quels jeux ils jouent et avec qui, et les répercussions qu’ils croient que ce jeu a sur eux et sur les autres. METHODOLOGIE Durant la période de quatre semaines qui allait du 15 décembre 2008 au 15 janvier 2009, Jeunesse, J’écoute a effectué un sondage volontaire et anonyme, à la fois anglais et français, sur le jeu en ligne. Le sondage a été publié sur le site Web de Jeunesse, J’écoute (kidshelpphone.ca et jeunessejecoute.ca), et sous l’onglet de Jeunesse, J’écoute du service de Windows Live Messenger. Le sondage posait 22 questions aux jeunes sur leur habitude de jeu en ligne. Les questions visaient à découvrir pourquoi ils pratiquent une telle activité, et quels sont leurs jeux préférés, leurs préoccupations et leurs différentes histoires, pensées et émotions reliées à cette activité. • • • 2 793 sondages ont été remplis (dont 384 en français). Plus de la moitié des réponses (63 %) venaient de jeunes âgés de moins de 14 ans. 64 % des personnes interrogées étaient de sexe féminin. POINTS SAILLANTS • Une majorité considérable de jeunes affirme que le jeu en ligne peut créer une dépendance. Ceci est illustré par les réponses des répondants (disponibles dans le rapport intégral). • 11 % des répondants affirment qu’ils ne croient pas qu’ils seraient capables d’arrêter de jouer par eux-mêmes – un indice de dépendance au jeu en ligne. • Les groupes plus jeunes semblent plus préoccupés de la dépendance que peuvent engendrer les jeux vidéo. • 62 % des filles interrogées affirment jouer moins de 5 heures par semaine (comparé à 44 % pour les garçons), tandis que 15 % des garçons jouent plus de 20 heures par semaine (comparé à 8 % pour les filles). Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 2 • 53 % des répondants indiquent que s’amuser avec leurs amis est la raison principale pour laquelle ils jouent en ligne. 39 % des garçons affirment être motivés par la compétition, tandis que 42 % des filles disent que jouer en ligne est une façon d'oublier leurs problèmes. • 59 % des répondants avouent que le jeu en ligne a un impact sur leurs travaux scolaires. • 90 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de réseautage social comme étant leur type de jeu préféré étaient des filles; 72 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de tir à la première personne comme étant leur type de jeu préféré étaient des garçons. • Plus de 47 % des répondants à ce sondage ont affirmé que leurs parents ne connaissent pas ou peuvent ne pas connaître les jeux que les jeunes jouent en ligne. • 44 % disent que leurs parents ne limitent pas leur temps de jeu mais qu’ils s’imposent euxmêmes des limites. 35 % disent qu’ils peuvent jouer en ligne aussi souvent qu’ils le désirent. • Même si l’échantillon de population était plus petit comparé aux autres régions, les réponses obtenues pour les Territoires du Nord-Ouest (Yukon et Nunavut ) ont indiqué certaines tendances dans l’utilisation des jeux en ligne. o Plus de 50 % des personnes interrogées des Territoires du Nord-Ouest affirment passer plus de 20 heures par semaine à jouer en ligne (comparé à 10 % pour le reste du pays). o 48 % affirment qu’ils ne pourraient arrêter de jouer par eux-mêmes, comparé à 11 % pour l’ensemble du pays. o Les jeunes de cette région préfèrent de loin les jeux de tir à la première personne (43 % des jeunes du Yukon préfèrent ce type de jeu) et les jeux en ligne massivement multijoueurs, les MMOs (60 % des répondants qui favorisent ce type de jeu proviennent des Territoires du Nord-Ouest). o La compétition est un facteur de motivation pour 48 % des personnes interrogées (contre 29 % pour le reste du Canada). CONCLUSIONS Comme les jeunes se connectent à Internet pour plusieurs aspects de leur vie, il semble naturel que le monde en ligne réponde à leur besoin de divertissement et d’interaction sociale. Le fait que le jeu en ligne mélange souvent ces deux éléments rend cette activité particulièrement envahissante chez les jeunes, les adolescents et les jeunes adultes. De manière à encourager le jeu responsable chez les jeunes aujourd’hui, les adultes doivent d’abord en apprendre davantage sur l’Internet et les jeux vidéo. Les spécialistes s’entendent pour dire que les parents et les adultes ont beaucoup à apprendre dans ce domaine. Voici quelques recommandations utiles : • Placez l’ordinateur de votre famille dans une pièce principale de votre logement pour que vous puissiez surveiller les activités en ligne de vos enfants. • Demandez à votre enfant ou adolescent de vous montrer ses jeux en ligne favoris : comment ils sont joués et ce qui les rend intéressants et agréables. • Familiarisez-vous avec les contrôles parentaux sur les consoles de jeu et utilisez ceux-ci au besoin. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 3 • Adoptez une attitude positive face au jeu en ligne de votre enfant ou adolescent mais négociez des règles et des limites de temps raisonnables compte tenu de leur âge; soyez conséquent avec vos règles en ne passant pas trop de temps en ligne. Si vous avez la garde partagée de l’enfant ou de l’adolescent, essayez d’adopter une approche cohérente face au jeu en ligne. • Accordez une priorité au travail scolaire. • Accordez une priorité à l’exercice physique et le temps à l’extérieur. • Assurez-vous que d’autres activités que le jeu sur Internet soient disponibles pour votre enfant/adolescent, et encouragez-le à s’y adonner. • Surveillez tout changement négatif dans le comportement de votre enfant et toute augmentation de leur temps de jeu en ligne. Soyez particulièrement vigilant si votre enfant vous semble introverti, solitaire ou isolé et s’il a à faire face à des problèmes familiaux. Les adultes et les jeunes doivent être conscients des problèmes potentiels posés par le jeu en ligne et apprendre ce qu’ils doivent faire si leur jeu, ou celui d’un ami, devient un problème. Les réponses au sondage de Jeunesse, J’écoute indiquent clairement que les parents doivent s’impliquer davantage dans les habitudes de jeu de leurs enfants; mieux connaître le jeu en ligne, les types de jeu que leurs enfants jouent et les caractéristiques interactives de chacun d’entre eux; imposer aux jeunes des limites de temps de jeu par jour ou par semaine et veiller à ce que ces limites soient respectées (p. ex. s’assurer que les jeunes ne profitent pas du sommeil de leurs parents pour jouer quelques heures durant la nuit ); veiller à ce que le monde en ligne des enfants ne nuise pas à leur rendement scolaire, à leur vie sociale ou à leur santé; prendre soin que les jeunes interagissent avec leurs amis et leurs pairs dans le monde réel autant que dans le monde virtuel. Le plus important, c’est que les adultes et les jeunes doivent être conscients que le jeu en ligne peut devenir une obsession malsaine ou même entraîner la dépendance chez certains individus. Un trop grand nombre d’heures passées en ligne, être obsédé par un jeu ou par le désir de jouer et se mettre à l'écart pour jouer peuvent tous être des signes d'un problème lié au jeu en ligne. Tout le monde doit être conscient de ces signes et savoir où aller chercher de l’aide lorsque quelqu’un a besoin de soutien pour réduire son temps de jeu ou cesser de jouer. Jeunesse, J’écoute est un service de consultation, d’information et d'orientation, offert aux jeunes qui vivent des problèmes de jeu en ligne ou tout autre problème. Les intervenants professionnels sont disponibles 24 heures par jour, 365 jours par année au 1 800 668-6868 ou en ligne à jeunessejecoute.ca. Comme les jeunes se connectent à Internet pour plusieurs aspects de leur vie, il semble naturel que le monde en ligne réponde à leur besoin de divertissement et d’interaction sociale. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 4 CONTEXTE : QU'EST-CE QUE LE JEU EN LIGNE? Le jeu en ligne est une activité qui implique l’usage d'un ordinateur, d’un ordinateur portatif, d’une télévision munie d’une console ou d’une unité portative de jeu (ou même d’un assistant numérique) pour participer à des jeux vidéo. Ces jeux peuvent être accédés par un navigateur Web, téléchargés de l’Internet ou achetés et utilisés sur un ordinateur, une console XBox, PlayStation, Nintendo Wii ou tout autre système qui offre la possibilité de jouer en ligne. L’accès à ces jeux est répandu et le jeu en ligne est devenu une caractéristique du monde ludique des enfants. Les répondants de notre sondage ont remarqué : « [Les jeunes] sont exposés aux technologies de plus en plus poussées et conviviales, dès un très jeune âge. » « Notre univers est techno. Tout et tout le monde est EN LIGNE, incluant ce questionnaire. En fait, c’est amusant, un peu comme une manie. » Les possibilités de jeu en ligne sont infinies et les descriptions de plus de 38 000 jeux offerts par 100 plateformes ou unités de jeu sont présentées sur le site www.all.game.com. Cette liste comprend des jeux multijoueurs interactifs, des jeux de stratégie et des jeux qui invitent à la coopération et à la collaboration. Certains jeux sont joués en solo contre l’ordinateur alors que d’autres incluent deux joueurs ou plus. Les joueurs peuvent se rassembler dans un même lieu ou être situés partout dans le monde et jouer en ligne simultanément en temps réel. Certains jeux présentent des graphiques de caractère violent ou agressif alors que d’autres offrent des contenus positifs qui font la promotion de relations respectueuses entre deux ou plusieurs individus. Le réalisme des graphiques des jeux en ligne se raffine et contribue à l’attrait séduisant et envoûtant des jeux et augmente le potentiel de s’y adonner pour de longues périodes. Une personne interrogée par notre sondage indique : « Les jeux d’ordinateur s’améliorent continuellement, que ce soit au niveau des graphiques, des missions à accomplir, etc. Les jeunes voient ces jeux comme une excellente manière de passer leur temps. » Cet attrait envoûtant est également décrit comme un état de concentration ou d’absorption (Lee, Lu et Lin, 2007; Csikszentmihalyi, 1990). Le concept d’absorption cognitive prédit qu’une expérience qui engage totalement un individu (comme un jeu en ligne) crée les conditions favorables à cet état. Cette mobilisation totale du sujet ou cet état d’absorption est une expérience hautement plaisante et désirable qui incite le joueur à répéter l’expérience. En plus de l’attrait séduisant des graphiques réalistes, les jeux en temps réel (jeux en ligne massivement multijoueurs) exigent des participants de demeurer longtemps en ligne pour suivre l’action. Ces jeux, où des niveaux sans cesse plus élevés doivent être atteints, peuvent se dérouler durant des heures et des jours, tandis que les joueurs cherchent à améliorer leur dernier résultat ou battre leurs adversaires afin d’obtenir un rang plus élevé. Certains participants à des jeux en ligne peuvent se voir attribuer un rôle spécifique (par exemple, un rôle de modérateur) à l’intérieur d’un groupe de joueurs (parfois nommé clan ou Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 5 guilde) et ressentir une certaine pression de la part des autres joueurs à rester en ligne. Il se peut, également, qu’ils soient en contacts en temps réel avec des joueurs ailleurs dans le monde. Ceci pourrait expliquer pourquoi certaines jeunes jouent la nuit, alors que leurs compagnons de jeu en ligne vivent dans un autre fuseau horaire. Des recherches démontrent que les jeux vidéo violents (comme les séries Halo, World of Warcraft ou Call of Duty) peuvent banaliser la violence chez les jeunes, augmenter les comportements agressifs chez les enfants et les jeunes adultes et accroître les pensées et les sensations de participation physiologique et d’agressivité (Abelman, 2007; Olivier, 2000). Le meurtre d’un couple américain par leur fils adolescent en 2009, après que les parents ont confisqué son jeu favori, semble confirmer les conclusions de cette recherche et donner un exemple des conséquences négatives potentielles de la dépendance au jeu. Parallèlement à la popularité des jeux violents cités ci haut, des jeux non-violents jouissent également d’un large bassin d’adeptes. Par exemple, le jeu de musique Rock Band serait le jeu le plus vendu au Canada en 2008 (The Fifth Estate, 2009). Rock Band offre une expérience sociale positive pour les joueurs individuels ou les groupes, de même que la possibilité d’apprendre et de pratiquer des compétences musicales et de développer des habiletés de motricité fine, à la fois en solo ou en groupe. Ces effets positifs incluent les notions d’absorption cognitive (Wu, Li et Rao, 2008), d’accroissement de l’estime de soi (Young, 1998) et d’une réduction de l’angoisse sociale (Wu et Liu, 2007). « Les jeux d’ordinateur s’améliorent continuellement, que ce soit au niveau des graphiques, des missions à accomplir, etc. Les jeunes voient ces jeux comme une excellente manière de passer leur temps. » Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 6 TYPES DE JEUX ET DÉFINITIONS Il existe diverses catégories de jeux en ligne, de différents styles et offrant aux joueurs individuels des degrés variés d’interaction avec les autres joueurs. Jeunesse, J’écoute a considéré les jeux suivants lors de la rédaction de ce rapport (voir l’Annexe C pour des définitions plus détaillées) : Jeu sur Internet ou jeu en ligne : Ces jeux se jouent en ligne, et existent sous différentes formes, allant du simple questionnaire en page HTML monojoueur aux jeux multijoueurs temps réel en 3D. Jeu de tir subjectif (FPS) : Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l’aide d’une arme de tir ou parfois de corps à corps et dans lequel l’angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné. Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG ou MMO) : Un MMO ou MMOG est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet. L’univers de ce type de jeu est notamment persistent, et le jeu incorpore aussi des forums d’utilisateurs, le clavardage, les clans et les sociétés ou associations. Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : Ce jeu est un genre de MMO (voir définition précédente). Jeu de stratégie en temps réel (RTS) : Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS en anglais) est un type de jeu de stratégie particulier qui n’est pas basé sur le progrès incrémentiel et n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu. Souvent des jeux de guerre, les jeux RTS les plus populaires mettent en scène l’exploitation des ressources naturelles, la construction de sites, le développement de technologies et le contrôle indirect d’unités de combat. Communauté virtuelle : Une communauté virtuelle est un groupe de personnes qui s’adonnent à des jeux virtuels ou communiquent par l’intermédiaire de courriels, internet, ou autrement sur un réseau informatique. Jeu de rôle (JdR ou RPG) : Un jeu de rôle est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire, chacun incarnant un personnage. (Wikipedia, sites français et anglais [traduction]) Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 7 LE POINT DE VUE DES JEUNES : DES TÉMOIGNAGES PUBLIÉS SUR jeunessejecoute.ca Ces dernières années, les intervenants de Jeunesse, J’écoute ont reçu de plus en plus d’appels reliés aux activités en ligne, incluant les habitudes et les dépendances au jeu. Un échantillon des témoignages reçus à jeunessejecoute.ca montre bien que les jeunes sont conscients de leurs habitudes de jeu et de celles de leurs amis (l’orthographe et la grammaire de ces témoignages ont été corrigées). « J’habite seul (je reçois des sous d’une source que je préfère ne pas divulguer) et je suis accro de World of Warcraft (jeu pour PC surnommé WoW). WoW est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) dont certains deviennent très dépendants. Je sais de quoi je parle, car je suis l’un de ceux-là. L’accoutumance aux jeux n’a rien de drôle, même si les gens peuvent rire lorsque vous dites que vous êtes attaché à un jeu sur ordinateur. Pour les autres comme moi, WoW est une priorité, et plus important que des sorties avec mes amis, l’hygiène personnelle, dormir ou bouffer. Voici un exemple : Hier (dimanche), je suis resté éveillé jusqu’à 8 heures ce matin (lundi, donc l’heure de me rendre aux classes). J’ai ensuite dormi jusqu’à 3 heures de l’après-midi, et serai sans doute debout toute la nuit. Eh oui, voila donc au moins 23 heures de WoW de file (dimanche-lundi). Vous dites peut-être, « C’est simplement une question de le désinstaller de votre ordi et de renoncer à tout ça. » Non! C’est comme dire à un toxicomane ou joueur compulsif d’arrêter. Ce n’est pas du tout facile. J’ai fait de la lecture, et l’accoutumance aux jeux électroniques est très similaire au jeu pathologique. La même partie du cerveau vous incite à continuer. Je rêve de devenir policier et d’être un spécialiste de combinaisons d’arts martiaux. Mais comment puis-je atteindre ces buts si je n’assiste pas à mes cours, ni à mes classes de judo et de jui-jitsu? Je suis plus renfermé que jamais, et imaginez que j’étais timide en partant! Mon logement est à l’envers, je consacre très peu d’énergie à mon hygiène personnelle. Je reste sur mon divan à jouer à WoW, presque 24 heures par jour, 7 jours semaine. De plus, je suis excessivement paresseux. Je ne suis pas gras, par contre, comme je ne mange presque rien. J’ai besoin de vos conseils. Je ne sais plus quoi faire. Je ne peux pas contempler des rencontres pour les accros de jeux, pas avec mes cours et tout le reste. J’aime ma vie comme elle est là, mais je suis conscient que ça ne peut pas durer. Je veux m’inscrire à l’université et réaliser mes rêves. Les gens me disent d’arrêter, pensant « Huh, une accoutumance aux jeux, juste à cesser de jouer. » Mais lorsque je contemple d’y renoncer, je me dis, « J’y ai travaillé environ 2 ans, j’ai développé mon compte et mes caractères, tout ce travail, et il me reste encore beaucoup de défis. » Mes amis me traitent de minable, ne comprennent pas, et m’accuse de gâcher ma vie… Je sais tout cela, et j’aimerais bien que la solution soit facile, mais ce n’est pas le cas. » « J’ai un problème. Mon frère a perdu la boule. Il est obsédé avec un jeu, World of Warcraft... Il ne bouge pas, fait ZÉRO exercice. Il sacre lorsqu’il perd au jeu, et je ne veux pas dire « Mon Dieu ». Il sort les gros cannons!! Et aussi, il ne fait que s’écraser sur sa Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 8 chaise et manger. Je crains pour sa santé. Et, il me déteste. Je ne pense même plus que ce soit mon frère. Je veux retrouver le frère gentil d’avant! » « Mon ami Jean (pas son vrai nom, c’est juste pour donner un exemple) est accro du jeu World of Warcraft (WoW), un jeu par ordinateur qui est très intoxiquant. Il joue de multiples heures par jours, pendant ses cours, lors de la récréation, après l’école, en plus de régulièrement passer des nuits blanches afin de continuer de jouer. Comme il passe tout son temps à jouer ce jeu, il néglige ses devoirs et est sur le bord de couler. Jean doit rester après ses cours tous les jours, juste pour rattraper ses camarades de classe. Mais même pendant ce temps, il joue à WoW. Je ne peux le dire à ses parents, car leur solution serait sans doute d’éliminer son accès à WoW complètement. Je ne pense pas que ce soit la meilleure approche. Je crois que la meilleure solution serait de trouver une manière de contrôler son jeu afin qu’il ne s’y adonne pas pendant les heures de classe. Je joue également à WoW, mais seulement dans mes moments libres, pour environ une heure quelques jours par semaine. Je pense que ceci serait également raisonnable pour Jean. Même s’il jouait un peu plus que moi, il le ferait dans son temps libre, donc ça ne poserait pas un problème. Ses enseignants ne le voient jamais faire, car il est très furtif. J’ai tenté de l’empêcher de jouer, mais c’est impossible. Que puis-je faire pour contrôler sa dépendance? Je ne pense pas que l’empêcher complètement de jouer à WoW soit la réponse, mais je suis quand même inquiet qu’il va couler. Aidez moi, s’il-vous-plaît, car notre année scolaire achève. » « Pour ce qui en est de ma dépendance aux jeux électroniques, je me suis permis un moment de répit de mon compte principal [ça va déjà faire une semaine mardi.] J’ai laissé de côté tous mes amis et créé un nouveau compte, qui n’est pas du tout aussi divertissant. Par contre, j’ai réalisé à quel point ce jeu est vraiment ennuyeux si on n’a pas d’amis et autres choses à anticiper. Je ne pourrais pas pour autant lâcher le jeu complètement… J’en ai besoin. J’ai besoin de les avoir près de moi afin de leur parler. Je préfère le jeu à mes ‘vrais’ amis... sans comprendre pourquoi. Je préfère l’idée de passer une journée devant mon écran qu’une soirée chez des amis. En fait, même lorsque chez des amis, je suis presque toujours à l’ordinateur… Je trouve cela triste. Je sais qu’il y a un problème. Je veux ravoir ma vie. Mais je n’arrête de penser au jeu Habbo. Quelqu’un m’a parlé de support ou autre assistance communautaire… Je ne suis pas certaine c’est quoi… des choses dans ma région pour m’aider. Un conseiller m’a suggéré de me garder occupée. Certes, je peux m’occuper pour, disons, deux heures. Mais après, je fais quoi? Surtout que je pense toujours à ce jeu que je veux continuer… Comment le lâcher 24/7? Et, est-ce bon de demander de l’aide quand j’ai l’impression que je serai vulnérable sans le jeu? Surtout que j’ai du vécu au niveau du clavardage. Je ne rentrerai pas dans les détails, mais j’ai vraiment besoin qu’on m’aide avec cette dépendance… » Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 9 LES RÉSULTATS DE NOTRE SONDAGE EN LIGNE Durant la période de quatre semaines qui allait du 15 décembre 2008 au 15 janvier 2009, Jeunesse, J’écoute a effectué un sondage volontaire et anonyme, à la fois anglais et français, sur le jeu en ligne. Le sondage a été publié sur le site Web de Jeunesse, J’écoute (www.kidshelpphone.ca et www.jeunessejecoute.ca) et l’onglet de Jeunesse, J’écoute du service Windows Live Messenger. Le sondage a posé 22 questions aux jeunes sur leur habitude de jeu en ligne, visant à découvrir pourquoi ils pratiquent une telle activité, quels sont leurs jeux préférés, leurs préoccupations, leurs différentes histoires, pensées et émotions reliées à cette activité. Nous avons joint le sondage en ligne complet dans l'Annexe A. En tout, 2 793 sondages ont été remplis (dont 384 en français). De ce total, 64 % des répondants sont de sexe féminin. Bien que les réponses soient issues de toutes les provinces et territoires, une majorité des réponses de langue anglaise proviennent de l’Ontario (50 %), alors que presque toutes les réponses de langue française proviennent du Québec (92 %). En tout, 2 793 sondages ont été remplis… Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 10 RÉSULTATS DU SONDAGE Variables géographiques Tandis que les sondages ont été remplis par des jeunes qui représentent toutes les provinces et territoires canadiens, une région affiche des écarts et des tendances inquiétantes dans l’utilisation des jeux en ligne. Il s’agit des Territoires du Nord-Ouest (le Yukon, les Territoires du NordOuest et le Nunavut). 1.1 Temps alloué au jeu en ligne par les répondants des Territoires du Nord-Ouest 60% 56% 50% 50% 44% 44% 40% 33% 33% Moins de 5 heures par semaine Entre 5 et 10 heures par semaine Entre 11 et 20 heures par semaine Plus de 20 heures par semaine 30% 17% 20% 11% 11% 10% 0% 0% 0% 0% Yukon Territoires du NordOuest Nunavut 1.2 Âge des répondants des Territoires du Nord-Ouest 30% 30% 24% 25% 20% 15% 12% 9% 10% 6% 6% 5% 3% 3% 0% 0% Moins de 12 ans 13 ans 14 ans 15 ans 16 ans Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? 17 ans 18 ans 19 ans Plus de 20 ans Page 11 1.3 Jeux préférés des jeunes des Territoires du Nord-Ouest 40% 40% 35% 28% 30% 25% 20% 20% 15% 8% 10% 4% 5% Jeux de tir où je suis le tireur Jeux de stratégie en temps réel Jeux de rôle d’action ou d’aventure Jeux d’interaction sociale Jeux qui impliquent plusieurs joueurs Autre 0% 0% Alors que la taille de l'échantillon pour cette population est petite comparée à d'autres régions (29 jeunes du Yukon, des Territoires du Nord-Ouest et du Nunavut ont participé), les répondants de cette région ont affiché des tendances uniques comparées au reste de la population canadienne. • Le nombre des répondants de plus de 20 ans (31 %) est plus élevé que pour toute autre région du pays. • Plus de 50 % des répondants des Territoires du Nord-Ouest affirme passer plus de 20 heures par semaine à jouer en ligne, comparé à 10 % pour le reste du pays. • 48 % affirment être incapables d’arrêter de jouer par eux-mêmes, comparé à 11 % pour l’ensemble du pays. • Les jeunes de cette région préfèrent de loin les jeux de tir à la première personne (43 % des jeunes du Yukon préfèrent ce type de jeu) et les jeux en ligne massivement multijoueurs (60 % des répondants qui favorisent ce type de jeu proviennent des Territoires du Nord-Ouest). Ces deux types de jeu sont réputés comme créant le plus de dépendance. • La compétition est un facteur de motivation pour 48 % des répondants (contre 29 % pour le reste du Canada). • Une forte majorité des jeunes des Territoires du Nord-Ouest affirme que le jeu entre en conflit avec les autres activités de leur vie mais, contrairement à d’autres régions où le travail scolaire et la pratique d’une activité physique en souffrent d’abord, 80 % des répondants disent que c’est le temps passé hors ligne avec les amis qui diminue. • Le temps consacré au jeu en ligne ne semble pas diminuer avec l'âge, comme cela semble être le cas pour le reste du Canada, mais il se maintient plutôt pour tous les groupes d'âge. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 12 Les raisons évoquées par les jeunes des Territoires du Nord-Ouest, qui justifient une augmentation du temps en ligne, sont les suivantes : « Parce qu’ils [les jeunes] n’ont rien autre pour les occuper. » « Peut-être afin de s’évader de leur quotidien, comme moi. Ils ont peut-être un méchant beau-père. » « N’ayant pas d’amis, je cherche des compagnons en ligne. » « J’apprends plein de trucs intéressants. » « Je bavarde, à la recherche de gens qui sont comme moi. » Bien que les résultats doivent être examinés avec prudence parce que l’échantillon n'est pas assez vaste, plusieurs hypothèses peuvent expliquer en partie ces réponses : le manque de ressources sociales et communautaires, la distance entre les individus, l’isolement des communautés et le manque d’opportunité d’emploi. Davantage de recherche est sans doute nécessaire pour s’assurer que ces tendances correspondent à l'opinion globale des jeunes Canadiens. 48 % affirment être incapables d’arrêter de jouer par eux-mêmes, comparé à 11 % pour l’ensemble du pays. Tendances selon l’âge 1.4 Âge des répondants 30% 30% 25% 19% 20% 14% 15% 13% 10% 8% 5% 5% 4% 5% 2% 0% Moins de 12 ans 13 ans 14 ans 15 ans 16 ans Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? 17 ans 18 ans 19 ans Plus de 20 ans Page 13 1.5 Jeux préférés des enfants de 12 ans et moins 38% 40% 35% Jeux de tir où je suis le tireur Jeux de stratégie en temps réel Jeux de rôle d’action ou d’aventure Jeux d’interaction sociale 30% 25% 20% 20% 14% Jeux qui impliquent plusieurs joueurs Autre 11% 15% 8% 9% 10% 5% 0% 1.6 Temps alloué au jeu – des enfants de 12 ans et mois 60% 53% 50% 46% 40% 30% 26% 30% 20% 12% 12% 11% 10% Moins de 5 heures par semaine Entre 5 et 10 heures par semaine Entre 11 et 20 heures par semaine Plus de 20 heures par semaine 10% 0% Moins de 12 ans 12 ans Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 14 1.7 Temps alloué au jeu – des enfants de 13 ans et plus 70% 67% 63% 60% 59% 62% 57% 57% 50% 50% 45% 39% 40% 37% 30% 26% 26% 21% 18% 20% 10% 11% 9% 26% 20% 9% 8% 11% 8% 8% 19% 18% 17% 12% 11% 15% 17% 14% 11% 8% 6% 7% 5% 0% 13 ans 14 ans 15 ans 16 ans 17 ans Moins de 5 heures par semaine Entre 11 et 20 heures par semaine 18 ans 19 ans 20 ans Plus de 20 ans Entre 5 et 10 heures par semaine Plus de 20 heures par semaine L’âge des répondants varie de moins de 12 ans à plus de 20 ans. Le groupe le plus jeune représente 30 % des réponses, le groupe des 13 et 14 ans représente 33 % et le groupe des 15 ans à plus de 20 ans représente le dernier groupe à 37 %. Une proportion de répondants est légèrement plus âgée dans les sondages en langue française que dans les sondages de langue anglaise. En général, les plus jeunes répondants, âgés de 12 ans et moins, ont montré un intérêt pour une plus grande variété de jeux mais préfèrent des jeux plus interactifs et des jeux de tir à la première personne, et un bon 50 % des jeunes âgés de 12 et moins affirment avoir joué à des jeux en ligne durant cinq heures ou moins par semaine, ce qui semble impliquer un équilibre sain entre le monde en ligne et le monde réel. Dans notre échantillon, les groupes plus jeunes semblent également plus conscients, ou du moins plus préoccupés de la dépendance que peuvent engendrer les jeux vidéo. Les préoccupations au sujet du temps passé en ligne sont plus vives chez les personnes plus jeunes et diminuent avec l'âge. Des préadolescents âgés de moins de 12 ans qui ont participé à ce sondage, 20 % affirment être complètement ou en partie d’accord lorsqu’on leur demande s’ils sont inquiets de jouer trop longtemps en ligne (comparé à 3 % des répondants âgés de 18 ans et plus), et 11 % disent qu’ils ne peuvent arrêter de jouer par eux-mêmes (un autre 26 % affirment qu’ils ne sont pas certains s’ils pourraient arrêter par eux-mêmes). Ces résultats suggèrent que plusieurs des jeunes qui ont répondu au sondage de Jeunesse, J’écoute se questionnent par rapport à leur capacité à cesser de jouer en ligne et à diminuer le nombre d’heures à jouer en ligne. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 15 Tendances selon le sexe 1.8 Répondants 64% 70% 60% 36% 50% Filles 40% Garçon s 30% 20% 10% 0% 1.9 Temps alloué au jeu (garçons vs filles) 70% 62% 60% 50% 44% 40% Filles 28% 30% Garçon s 22% 20% 15% 13% 8% 8% 10% 0% Moins de 5 heures par semaine Entre 5 et 10 heures par Entre 11 et 20 heures par semaine semaine Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Plus de 20 heures par semaine Page 16 Les comptes rendus de recherche sur les tendances selon le sexe suggèrent que le jeu représente davantage un problème chez les garçons que chez les filles. Lo, Wang et Fang (2005) ont découvert qu’environ 80 % des garçons contre 20 % des filles participent à des jeux en ligne. Une récente étude néerlandaise confirme également que les garçons sont plus susceptibles de prendre part à des jeux vidéo que les filles, et qu’ils y passent plus de temps (Lemmens, Valkenburg et Peter, 2009). La recherche indique que les garçons qui jouent en ligne courent davantage de risque de devenir dépendant que les filles. Dans le présent sondage de Jeunesse, J’écoute, les filles ont davantage répondu que les garçons (64 % des filles contre 36 % des garçons). Cette répartition selon le sexe est représentative du profil des utilisateurs du service offert par Jeunesse, J’écoute, mais il suggère également que le jeu en ligne intéresse les deux sexes. Dans l’ensemble, les répondants au sondage de sexe féminin ont tendance à exprimer plus d’inquiétude que les garçons sur le temps de jeu en ligne, ce qui semble indiquer qu’elles sont plus conscientes des effets négatifs du jeu en ligne. Le temps moyen estimé de jeu en ligne des jeunes et des adolescents varie de 12 à 20 heures par semaine selon les études (par exemple : Kirriemuir, 2005; Wang, Chen, Lin et Wang, 2008). Également, les jeunes qui jouent en ligne plus de 20 heures par semaine sont souvent caractérisés par leur préoccupation par rapport au jeu alors que les jeunes qui jouent plus de 24 heures par semaine font partie de la catégorie du « jeu excessif » (Waite, 2007). Les garçons qui ont répondu au sondage de Jeunesse, J’écoute indiquent qu’ils passent plus de temps à jouer que les filles, avec 62 % des répondants féminins qui affirment qu’elles jouent moins de 5 heures par semaine (comparé à 44 % des garçons), alors que 15 % des répondants masculins jouent plus de 20 heures par semaine (comparé à 8 % des filles). À la lumière des résultats cités plus haut, nous pouvons constater que les garçons passent environ le double du temps à jouer en ligne que les filles. Comme le temps passé à jouer sur Internet a été démontré comme représentant un bon corolaire de la gravité de la situation (Kirriemuir, 2005; Wang, Chen, Lin et Wang, 2008), les résultats du sondage effectué par Jeunesse, J’écoute suggèrent que les garçons risquent davantage d’adopter des comportements problématiques de jeu en ligne. Les garçons qui ont répondu au sondage de Jeunesse, J’écoute indiquent qu’ils passent plus de temps à jouer que les filles… Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 17 Types de jeu 1.10 Jeux préférés 35% 31% Jeux de tir où je suis le tireur 30% Jeux de stratégie en temps réel 25% 17% 20% Jeux de rôle d’action ou d’aventure 18% 16% Jeux d’interaction sociale 15% Jeux qui impliquent plusieurs joueurs Autre 10% 8% 10% 5% 0% 1.11 Jeux préférés (garçons vs filles) 40% 37% 33% 35% 30% 25% 25% 22% 21% 20% 11% 10% Filles 13% 15% 7% 8% Garçons 10% 8% 5% 5% 0% Jeux de tir où je suis le tireur Jeux de stratégie en temps réel Jeux de rôle d’action ou d’aventure Jeux d’interaction sociale Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Jeux qui impliquent plusieurs joueurs Autre Page 18 1.12 Lieu où le jeune joue en ligne 36% 40% 33% 35% 30% 25% À partir d’un ordinateur dans ma chambre À partir d’un ordinateur dans une pièce centrale de notre maison À partir de ma console de jeu 20% 20% 15% 10% À l’école 5% 6% Chez une ou un ami 5% 0% Les réponses offertes par les répondants sur leurs jeux préférés n’indiquent pas que les jeux à caractère violent soient davantage joués que les jeux à caractère sociable. Au contraire, 31 % des répondants ont choisi la catégorie « autre » comme représentant leur jeu favori. Cette catégorie inclut certains thèmes intéressants : • • • • • • • • Jeux éducatifs (p. ex. le Sudoku, le Mind Bender, les jeux de cartes et de casse-tête, les jeux de sécurité en ligne); Jeux de société (p.ex. les échecs, le Scrabble, le Monopoly); Jeux de sport (p.ex. la planche à roulettes, le hockey, la crosse, le Wii Fit); Les sites de réseautage social (p. ex. Windows Live Messenger, Facebook); Les sites de jeu de réseautage social (p.ex. Habbo); Jeux musicaux (p. ex. Rock Band, Guitar Hero); Jeux à caractère domestique (p. ex. les jeux de rénovation ou de design d’intérieur, de mannequin, de restauration, d’animaux); Jeux issus de la culture populaire (p. ex. les jeux Barbie et le Palais de Diamant, Hanna Montana World Tour, Nancy Drew). Plusieurs des réponses énumérées ci haut indiquent qu’un nombre considérable de jeunes s’investissent dans une variété de jeux en ligne qui développent leurs compétences cognitives et sociales, tout en offrant une satisfaction positive comparée aux jeux à caractère violent. Les filles préfèrent en général les jeux qui interagissent avec les autres et qui ne mettent pas en scène des actions violentes. 90 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de réseautage social comme étant leur type de jeu préféré sont des filles. 69 % de ceux qui ont choisi les jeux de rôle d’aventure-action sont des filles. La recherche sur le sujet montre que les filles préfèrent les jeux à caractère collaboratif et social qui offrent des graphiques intéressants. Au contraire, les garçons préfèrent davantage les jeux d’action à caractère violent. 72 % des répondants du sondage qui ont choisi les jeux de tir à la première personne comme étant leur type de jeu préféré sont des garçons. Les jeux en ligne massivement multijoueurs sont également populaires auprès des garçons et ont été choisis par 48 % d’entre eux. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 19 Comportements des joueurs 1.13 Motivations des jeunes pour jouer en ligne 60% 53% 50% 40% 40% 33% 29% 30% 23% 20% 13% C’est amusant de jouer avec des amis J’aime prendre part à des compétitions et les remporter Jouer me rend populaire auprès des autres J’oublie mes problèmes C’est une bonne façon de rencontrer des gens Mes amis le font 9% Autre 10% 0% 1.14 Avec qui les jeunes jouent-ils en ligne? 50% 50% 41% 45% Personne. Je joue toujours seul 40% 31% Avec des amis de mon quartier ou de mon école 35% 30% 25% 20% 14% Avec de nouveaux amis que j’ai rencontrés en ligne en jouant des jeux Autre 15% 10% 5% 0% Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 20 1.15 Quelles activités négliges-tu pour jouer en ligne? 59% 56% 60% 50% 33% 40% 30% 20% 10% 0% Tes devoirs scolaires Ta vie sociale hors ligne avec des amis L’exercice régulier d’une activité physique 1.16 Si tu avais le choix entre jouer en ligne ou rencontrer des amis hors ligne, que choisirais-tu? 80% 80% 70% 60% 50% 40% 20% 30% 20% 10% 0% en ligne Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? hors ligne Page 21 Motivation L'amitié ou la popularité est la raison la plus fréquente évoquée pour s’adonner au jeu en ligne : il est amusant de jouer avec des amis; cette activité me rend populaire; c’est un bon moyen de rencontrer de nouvelles personnes; c’est ce que mes amis font (98 %). Ces réponses montrent clairement que l'aspect social des jeux en ligne procure du plaisir à un nombre important de jeunes. Cette activité a le potentiel d’accroître l'estime de soi et d’offrir aux jeunes un sentiment de confiance et de réussite (Shieh et Cheng, 2007). Elle peut également améliorer la socialisation et permettre aux joueurs de développer des compétences sociales et coopératives (Squire, 2002). La seconde raison la plus populaire en faveur du jeu en ligne est liée au jeu comme une échappatoire à ses problèmes personnels (40 %). Cette proportion augmente à 50 % auprès de ceux qui affirment être inquiets de passer trop de temps à jouer en ligne. « Je sais que je me tourne vers les jeux lorsque les choses ne vont pas ou j’ai l’impression de perdre le contrôle. Certains jeunes sont peut-être comme moi, et cherchent à s’évader de leur quotidien complètement et habiter un nouveau monde animé. » « C’est une manière de s’évader de notre quotidien et transformer qui nous sommes. » « C’est plus facile de s’imaginer une personne incroyable que d’accepter que tu as des problèmes. C’est aussi plus simple de se faire des amis en ligne que de s’aventurer dans le vrai monde et laisser tous les gens voir qui tu es vraiment. » « Je pense qu’ils (je me compte dans ce nombre) passent plus de temps en ligne parce que c’est un univers dans lequel tu peux accomplir plein de choses. » « Les jeux multijoueurs offrent une opportunité aux jeunes qui sont différents de créer des liens et d’être acceptés. Le seul hic, c’est que les gens s’y perdent. » Ce type de réponses montre que des jeunes peuvent jouer en ligne de manière excessive à la suite d’un sentiment d’isolement social et d’un manque d'estime de soi. En terme de répartition selon le sexe, à la fois les filles et les garçons qui ont répondu au sondage affirment que la principale raison pour jouer en ligne est le plaisir avec les amis (53 %). Cependant, un pourcentage important de garçons affirme que la compétition est leur principale raison de jouer (39 %), tandis que davantage de filles jouent pour oublier leurs problèmes (42 %). Dans l’ensemble, 33 % des jeunes ont choisi la catégorie « autre » comme la principale raison de jouer sur Internet. L’ennui et le soutien affectif sont deux motifs évoqués par la réponse « autre ». « Tyran, ennuyé, aucune ressource, et je veux dire vraiment aucune! » « Il n’y a pas assez de choses à faire. Les centres de loisirs sont tous en train de fermer suite à cette récession. » « C’est amusant, ça me détend. » « Je trouve cela divertissant, et ça me calme lorsque je suis fâché. » Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 22 « C’est une façon de passer le temps, car mes amis habitent loin de moi. » « Quand je joue en ligne, je me sens plus puissant que dans ma vraie vie. J’ai un sentiment positif lors je suis vainqueur. » En somme, passer le temps et s’occuper sont deux réponses communes à cette question, en plus de questionnements par rapport à l’estime de soi et à la gestion du stress. Avec qui les jeunes jouent-ils? Un peu plus de 50 % des jeunes interrogés ont affirmé qu’ils jouent sur Internet en solo. Ce groupe important de jeunes joue également en ligne pour d'autres raisons que pour avoir du plaisir avec des amis (comme relaxer, s’amuser, mettre ses connaissances à l’épreuve, oublier ses problèmes ou parce qu’ils n’ont rien d’autre à faire). 31 % des jeunes affirment qu’ils jouent en ligne avec les gens qu’ils rencontrent dans le jeu. Lorsqu’ils sont questionnés, une majorité de jeunes affirment qu’ils ne font que jouer en ligne avec ces personnes et qu’ils savent comment rester en sécurité. Cependant, nous pouvons nous préoccuper du fait que ces jeunes rencontrent, par le biais de ces jeux, de nouvelles personnes qui n’appartiennent pas à leur cercle d’amis réels. « Les jeux sont maintenant nouveaux et plus divertissants. Jouer en ligne (particulièrement avec ses amis) est une autre façon de s’amuser. » « Les jeux en ligne sont une activité sociale qui facilite les interactions humaines. Ils nous assurent aussi l’anonymat tout en nous permettant d’être qui que l’on veut. » « [Je joue avec] les gens qui jouent aussi le jeu. Je ne les rencontre jamais, par contre, tous nos échanges se font à travers le jeu. » Conséquences dans la vie hors-ligne Les résultats de notre sondage indiquent que les jeunes Canadiens croient que le jeu en ligne entre en conflit avec d’autres aspects de leur vie. Dans l’ensemble, 59 % des répondants disent que le jeu nuit à leur travail scolaire alors que pour 56 % des répondants le jeu est un obstacle à la pratique régulière d'un exercice physique (p. ex. le patinage, faire un sport ou de la bicyclette avec des amis). En outre, parmi les joueurs qui jouent davantage d’heures durant la semaine (c.-à-d. ceux qui jouent entre 11 et 20 heures par semaine), 61 % d’entre eux affirment que le jeu interfère à la fois avec leur travail scolaire et la pratique régulière d’un exercice physique. Ces résultats semblent indiquer que les répercussions négatives sur le travail ou le sport augmentent avec le nombre d’heures à jouer sur Internet. D’autres répercussions négatives sur la santé mentionnées par la recherche incluent des douleurs au cou, au coude, la ténosynovite (la « nintendovite »), l’obésité et une mauvaise condition cardiovasculaire (Subrahmanyam, Kraut, Greenfield et Gross, 2000). Une autre conséquence importante est la réduction du temps passé hors ligne avec les amis. Lorsqu’on demande aux répondants de choisir entre passer du temps hors ligne avec des amis ou jouer en ligne, 80 % d’entre eux choisissent passer du temps avec leurs amis hors ligne. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 23 Si cela est vrai, alors pourquoi certains jeunes passent-ils trop de temps à jouer en ligne plutôt que de faire ce qu’ils souhaitent : être avec leurs amis? La réponse réside peut-être dans l’attrait magnétique du jeu en ligne (l’état d’absorption cognitive). Plusieurs jeunes reconnaissent qu’ils peuvent jouer sur Internet durant de longues périodes sans réaliser combien de temps est passé. Cependant, pour certains répondants, choisir de jouer en ligne plutôt que de passer du temps avec leurs amis hors ligne découle peut-être de leurs sentiments de faible estime de soi et d’angoisse sociale. « Possiblement parce qu’ils n’ont pas d’amis, pensent que personne ne les aime et sont victimes d’intimidation lorsqu’ils sortent, ce qui les mènent à rester à l’intérieur et jouer à ces jeux tout le temps. » « Je pense que c’est des jeunes comme moi, qui ont peur d’enlever notre masque à l’école. Sur Internet, on peut être nous-mêmes, et se faire des amis en ligne. » « Parce qu’ils n’ont pas d’amis. Ou, peut-être ils trouvent le vrai monde trop difficile. » « Parce que cela permet de rencontrer des gens et de changer qui tu es. Plus besoin de s’en faire et d’avoir peur que les gens se moquent de notre style ou notre apparence, nous jugent si nous n’avons pas de ‘chum’ ou de ‘blonde’. C’est un univers avec beaucoup moins d’attentes. » « Dans notre propre monde, et plus particulièrement en secondaire, il y a des groupes de jeunes, et ceux qui sont exclus se sentent sans importance, inconfortables et même détestés. On ne pense pas à de telles choses lorsqu’on joue en ligne. » Des recherches viennent confirmer l’hypothèse que les jeunes se tournent vers le jeu en ligne lorsqu’ils font face à de l'angoisse sociale ou qu’ils ressentent une faible estime de soi (Wu et Liu, 2007; Young, 1998). Plusieurs jeunes reconnaissent qu’ils peuvent jouer sur Internet durant de longues périodes sans réaliser combien de temps est passé. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 24 Supervision parentale du jeu en ligne 1.17 Les parents connaissent-ils les habitudes de jeu de leurs enfants? 53% 60% 50% 40% 29% 30% 18% 20% 10% 0% Oui Non Je ne sais pas Pour plusieurs adultes, l’Internet est en grande partie un territoire inconnu. Les jeunes d’aujourd’hui, par contre, ont appris très tôt à utiliser cette technologie, aussi s’agit-il d’un environnement qui leur est familier et où ils naviguent avec facilité. Plus de 47 % des répondants à ce sondage ont affirmé que leurs parents ne connaissent pas ou peuvent ne pas connaître les jeux qu’ils jouent en ligne. De plus, 33 % des répondants ont affirmé qu’ils jouent en ligne sur des ordinateurs situés dans leur chambre plutôt que dans les pièces principales du logement où les parents ou les tuteurs peuvent les observer en train de jouer. Le manque de compréhension de la situation et de supervision parentale, et le fait que les jeunes jouent en ligne isolés du reste de la famille, peuvent faire en sorte que les jeunes choisissent des jeux qui ne sont pas appropriés à leur âge ou dont les paramètres d’installation ne leur assurent pas un maximum de sécurité et de protection de la vie privée. Par exemple, parmi tous les répondants qui ont dit préférer les jeux en ligne massivement multijoueurs, 42 % affirment qu’ils jouent le plus souvent dans leur chambre, tandis que parmi les répondants qui préfèrent des jeux sociaux interactifs, 47 % jouent dans la pièce principale du logement. En raison du caractère social des jeux en ligne massivement multijoueurs (c.-à-d. les groupes de discussion externes, le clavardage, la formation de confréries ou de clans), et leur contenu souvent violent, ces joueurs sont de plus en plus en interaction avec d'autres joueurs en ligne pour des périodes de plus en plus longues. Cela peut conduire à une plus grande aliénation des joueurs envers leur famille et amis, à une désensibilisation à la violence et à une augmentation de l’agressivité et de la dépendance au jeu en ligne. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 25 À l’ignorance des jeux joués par leurs enfants s’ajoute une absence de limite de temps de jeu imposé par les parents. 41 % des répondants du sondage disent que leurs parents ne limitent pas leur temps de jeu, mais qu’ils s’imposent eux-mêmes des limites; 35 % affirment qu’ils peuvent jouer en ligne aussi souvent qu’ils le désirent. « …Les parents veulent être amis avec leurs enfants, et négligent donc d’imposer des limites ». « Il y a beaucoup d’enfants qui n’ont pas de parents qui s’occupent d’eux, pas d’activités parascolaires dans lesquelles ils participent. Ils ne savent quoi faire d’eux, donc ils passent leur temps à jouer en ligne. » « [Certains jeunes] s’adonnent furtivement aux jeux qui leur sont interdits par leurs parents, avec le résultat qu’ils deviennent accros. » « Les jeux d’aujourd’hui sont conçus pour que les développeurs génèrent de plus en plus de revenus. Ça ne prend qu’un jeune qui joue, aime le jeu et en parle à ses amis. Il va en parler à son entourage, et la nouvelle va se répandre. Comme les parents offrent peu de résistance, les jeunes finissent par faire ce qu’ils veulent. » « Les jeunes sont accros de ces jeux. Ça peut devenir grave, donc je pense que les parents devraient instaurer des limites de temps. Ça forcerait les jeunes à participer dans d’autres activités – plus physiques – avec des amis réels au lieu de copains virtuels rencontrés via l’ordinateur. » Plusieurs parents ne sont peut-être pas conscients des possibilités qu’ils ont de surveiller et de limiter le temps de jeu de leurs enfants. Ainsi, tous les jeux sont classés selon leur contenu et leur âge conseillé. De même, les graphiques sur le coffret du jeu sont également de bons indicateurs. Le contrôle parental présent sur toutes les consoles modernes est un autre outil mis à la disposition des adultes. Par exemple, la XBox 360, une console de jeu très populaire, offre aux parents la possibilité de restreindre l’accès au jeu par le biais d’un mot de passe qu’eux seuls connaissent. Cela permet de limiter le temps et l’accès aux jeux qui ont une classification adéquate. (CBC : The Fifth Estate, le 6 mars 2009). Plusieurs parents ne sont peut-être pas conscients des possibilités qu'ils ont de surveiller et de limiter le temps de jeu de leurs enfants. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 26 Protection des renseignements personnels et sécurité sur Internet 1.18 « Je sais ce que je dois faire et ne pas faire pour protéger mes renseignements personnels et jouer des jeux en ligne en toute sécurité. » 79% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 13% 20% 3% 5% 10% 0% Tout à fait d’accord Quelque peu d’accord Plus ou moins d’accord Pas du tout d’accord Lorsqu’on leur demande s’ils ont jamais rencontré ou parlé à quelqu’un avec qui ils ont clavardé en ligne, 61 % des répondants répondent « jamais ». Cela implique qu’un pourcentage important de jeunes savent qu'il est dangereux de rencontrer ou de parler à un inconnu avec qui ils ont communiqué en ligne. Cependant, un nombre préoccupant de jeunes (17 %) reconnaissent avoir parlé ou rencontré (plus d’une fois) un inconnu avec qui ils ont communiqué en ligne. Des jeunes qui ont rempli le sondage de Jeunesse, J’écoute, 79 % d’entre eux sont « complètement en accord » avec l’affirmation qu’ils savent ce qu’ils doivent et ne doivent pas faire pour protéger leur sécurité et leurs renseignements personnels lorsqu’ils jouent en ligne. Cette réponse est rassurante, mais 5 % d’entre eux disent qu’ils ne savent pas comment assurer leur sécurité en ligne. « Parfois, un jouer peut se présenter comme étant du même âge que toi. Ensuite, il demande de te rencontrer, et tu constates que c’est un bonhomme de 40 ans qui aime abuser des jeunes. » « Les gens ne savent pas avec qui ils échangent. Ça pourrait être n’importe qui au monde. » Le nombre d’incidents sérieux rapportés dans les médias, où les jeunes manquent de connaissance ou ne savent pas comment se protéger en ligne, confirme le fait préoccupant que certains jeunes ne savent pas se protéger lorsqu’ils jouent sur Internet ou, lorsqu'ils ont cette connaissance, ils ne suivent pas nécessairement les règles qui leur assureraient une protection. (Un rapport de Jeunesse, J’écoute sur la sécurité en ligne, rédigé en 2008, indique que même si 71 % des jeunes affirment savoir se protéger en ligne, 10 % d’entre eux indiquent avoir rencontré quelqu’un dont ils avaient fait la connaissance en ligne et 13 % avouent avoir donné des renseignements personnels à quelqu’un qu’ils ne connaissaient que par le biais de l’Internet. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 27 DÉPENDANCE AU JEU EN LIGNE 1.19 « Je pourrais cesser immédiatement de jouer des jeux en ligne. » 60% 54% 50% 38% 40% 26% 30% 23% 20% Filles 22% Garçons 15% 14% 8% 10% 0% Oui, mais il me faudrait Oui, je pourrais beaucoup de temps pour renoncer aux jeux en perdre le goût de jouer. ligne sans problème Peut-être. Je ne suis pas Non, je ne pourrais pas certain cesser tout seul de jouer des jeux en ligne Lorsqu’on leur demande s’ils croient que le jeu en ligne crée une dépendance, une grande majorité des jeunes répondent par l’affirmative. Comme leurs réponses sont un reflet de ce qu’ils vivent, plusieurs jeunes reconnaissent que le temps passé en ligne peut devenir hors de contrôle. « Je pense que les jeunes d’aujourd’hui sont trop à l’aise avec le monde des ordinateurs. Ils explorent Internet et dénichent de nouvelles activités [jeux]. Une fois embarqués, ils deviennent dépendants et ne veulent pas lâcher prise. Cela devient une habitude, de jouer à ces jeux. Ils ne sont peut-être même pas conscients qu’ils dévouent énormément plus de temps à leur ordinateur/Internet qu’à leurs amis ou leur famille. » « Oui, parce que mon ami est accro des jeux en ligne, et lorsque sa mère lui a interdit de sortir, il a fait une fugue. Il n’est pas revenu pour une semaine au complet. » « Je suis dépendant. Certaines questions, je ne réponds que d’après mon horaire de jeu récent, mais avant, je pouvais passer 24 heures devant un jeu électronique. C’est intoxiquant, comme une drogue mais sans dossier criminel. » « Oui, je suis un accro et c’est en train de détruire ma vie. Lorsqu’on s’habitue à évacué notre colère en tapant ou en tuant des monstres dans un jeu RPG, on développe un sentiment d’accomplissement. On se sent bien, donc on continue. » D’autres jeunes ont suggéré que le manque de contrôle parental est une des causes des problèmes de jeu. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 28 « Oui, c’est accrochant. C’est un fait, particulièrement les jeux MMORPGS. Le fait de pouvoir échanger indirectement avec tellement de personnes en agissant directement dans le jeu est une forme d’interaction. Ceci peut être dangereux, particulièrement pour les plus jeunes qui n’ont pas de soucis (par exemple, des inquiétudes au sujet de leur avenir) pour les distraire. Je pense que les parents devraient être responsables pour instaurer des bornes afin de prévenir que leurs enfants se rendent au point d’avoir une conduite inacceptable. » La majorité des jeunes qui ont répondu au sondage jugent qu’ils savent limiter leur temps de jeu et croient qu’ils sont capables de cesser de jouer complètement. Parmi tous les répondants, 48 % d’entre eux ont affirmé que « oui, je pourrais cesser de jouer sans problème », alors que 19 % d’entre eux disent que « oui, cela me prendrait beaucoup de temps pour cesser de penser au jeu en ligne ». Une étude américaine réalisée par Harris Interactive (http://www.harrisinteractive.com/NEWS/allnewsbydate.asp?NewsID=1196) qui est souvent citée, indique que 94 % des garçons interrogés jouent au moins une fois par mois à des jeux vidéo. L’étude montre qu’en moyenne le jeune de 13 à 18 ans joue 14 heures par semaine. Pour la majorité de ces jeunes, le jeu n’est qu’un jeu. Cependant, 8,5 % des jeunes joueurs âgés de 8 à 18 ans peuvent être considérés comme cliniquement « dépendants » au jeu en ligne. Dans le sondage de Jeunesse, J’écoute, 11 % des répondants ont indiqué qu’ils ne peuvent arrêter de jouer par eux-mêmes (64 % de garçons et 36 % de filles). Alors que la 4e édition révisée du Diagnostics and Statistical Manual de l’Association américaine de psychiatrie (APA, DSM-IV-TR, 2000) ne fait pas référence à la « dépendance au jeu », Griffiths et Wood (2000) soutiennent que les jeux en ligne peuvent entraîner des comportements qui se rapprochent dangereusement du jeu pathologique avec les machines à sous. Ces chercheurs suggèrent que le terme de « jeu en ligne » pourrait être substitué à celui de « pari » dans les définitions du DSM-IV-TR des comportements d’une personne dépendante au jeu : 1. Cette personne éprouve du souci envers l’activité (p. ex., planifie la prochaine expérience, revit certaines parties antérieures, pense à un autre niveau). 2. Elle a tenté en vain de contrôler, de limiter ou d’arrêter l’activité. 3. Elle pratique cette activité comme un moyen de fuir ses problèmes ou de soulager un sentiment d'impuissance, de culpabilité, d’anxiété, de dépression, etc. 4. Elle ment pour dissimuler le degré de sa participation à l'activité. 5. Elle a mis en péril ou a perdu une relation, un travail, une opportunité d’éducation ou de carrière en raison de cette activité. Définir le jeu en ligne comme un comportement obsessif qui crée une réelle dépendance est sujet à polémique. Cependant, il existe certaines preuves de la production d’une substance neurochimique appelée « dopamine » dans le cerveau des joueurs en ligne (Koepp, Gunn, Lawrence, Cunningham, Dagher, Jones, Brooks, Bench et Grasby, 1998), comme c’est le cas lors de d’autres comportements de dépendance. De même, nous l’avons mentionné plus haut, un certain nombre de décès ont été attribués à la dépendance au jeu sur Internet, que ce soit directement (par le suicide ou la négligence des besoins essentiels) ou indirectement (p. ex. suite Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 29 aux dommages collatéraux provoqués par le manque de soins apportés à des personnes à charge, la perte de ressources financières) (www.olganon.org) Comme pour d’autres formes de dépendances, des services de soutien aux personnes ayant développées une dépendance au jeu sont mis sur pied au Canada et aux États-Unis. Même s’il n’est pas encore aussi connu que le réseau des Alcooliques anonymes, Online Gamers Anonymous (OLGAnon – Joueurs en ligne anonymes) offre un soutien aux personnes qui ont des problèmes reliés au jeu. Cet organisme a été créé à Nashville, Tennessee par Liz Woolley à la suite du suicide de son fils de 21 ans le jour de l’Action de grâce de 2001. Shawn avait toujours été un adepte des jeux vidéo, mais sa mère a remarqué que sa personnalité a changé radicalement après qu’il a commencé à jouer à Everquest. Woolley se souvient que son fils « après trois mois, avait quitté son emploi, perdu son logement et était devenu déprimé et antisocial. Il avait remplacé sa famille et ses amis par le jeu » (Campbell, Colin et Gatehouse, Jonathan, novembre 2008). D’après la description de sa mère, il est clair que le comportement de Shawn répond aux critères d’une dépendance et que son tragique suicide est en partie une conséquence du jeu en ligne. Au début de novembre 2008, la première section canadienne de OLG-Anon a été mise sur pied par Brad Dorrance, un homme qui a fait une tentative de suicide en décembre 2007 après que le jeu ait dévasté sa vie (Campbell, Colin et Gatehouse, Jonathan, novembre 2008). Le site Web de l’organisme (www.olganon.org) offre de l’information sur la dépendance au jeu en ligne et présente des suggestions pour aider à résoudre ce problème. Le sondage de Jeunesse, J’écoute a sollicité les idées des jeunes sur les manières d’aider un ami aux prises avec une dépendance au jeu et plusieurs jeunes ont suggéré de chercher à graduellement diminuer le temps de jeu de cet ami. « Je l’aiderais à télécharger un limiteur de jeu. » « Je commencerais à lui en parler, tranquillement mais résolument, afin de l’aider avec son problème. » « Lui parler des bonnes choses qui n’ont rien à voir avec un ordinateur et en même temps, des désavantages d’être toujours en ligne. » « Je lui dirais, « Hé, le grand. Il faut que tu lâches ça, t’es accro. » Si ça ne marchait pas, je lui dirais, « Parles avec un adulte ou fais autre chose, parce que tu es hors contrôle… » « Je ferais un ‘deal’. On diminuerait tous deux nos heures de jeu, en passant ce temps ensemble à faire autres activités. On aurait donc la preuve qu’on honore chacun notre promesse et on pourrait se supporter dans notre initiative. » « Je chercherais à découvrir les autres éléments avec un impact sur leur besoin de jouer en ligne – peut-être ils se sentent seuls ou sont frustrés par leurs études. Je tenterais de les aider à régler ce problème en premier, afin de tenter de constater si leur besoin de jouer diminue lorsqu’ils sont plus heureux dans leur quotidien. » Les réponses de plusieurs jeunes montrent leur connaissance du monde complexe du jeu et leur capacité à déceler les problèmes de dépendance au jeu de leurs amis (et parfois en eux), et leurs préoccupations et leur empathie envers ces amis. Les réponses présentent également des solutions réfléchies et créatives pour aider leurs amis et témoignent d’une volonté de réussir. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 30 JEU RESPONSABLE : CE QUE LES JEUNES PEUVENT FAIRE Les réponses au sondage montrent sans équivoque que plusieurs jeunes disent jouer en ligne beaucoup plus qu’ils ne trouvent raisonnable. Compte tenu de cette information, ils ont présenté certaines de leurs idées pour jouer en sécurité, demeurer en santé et participer à une vie sociale épanouie avec la famille et les amis. Certaines de ces idées incluent les recommandations suivantes pour jouer de manière responsable : • • • • • • • • • • Ne jamais révéler à une personne rencontrée en ligne votre nom, adresse, numéro de téléphone, adresse de messagerie électronique, ou tout autre renseignement qui permettrait de vous identifier. Ne jamais rencontrer une personne que vous avez connue en ligne, à moins d'en discuter au préalable avec vos parents ou vos tuteurs et/ou qu'ils vous accompagnent lors d'une rencontre. Ne jouer pas dans votre chambre. Jouer dans une pièce principale de votre logement, entouré de personnes, évitera que vous soyez trop absorbé par le jeu. Jouer à différents types de jeu de manière à ne pas s’attacher à un seul. Accorder une priorité au travail scolaire. Si cela peut aider, établir un horaire où le temps de travail scolaire et le temps passé à jouer en ligne est établi pour la semaine. S’assurer d’avoir assez d'heures de sommeil. Mettre fin à une session de jeu au moins une heure avant d’aller dormir, ainsi il sera plus facile de s’endormir. Faire de l’exercice régulièrement pour demeurer en santé physique et mentale. Passer du temps avec les amis et la famille car une vie sociale est importante pour le bien-être global. Si vous habitez dans une communauté qui dispose de peu de ressources, essayez de rencontrer vos amis pour penser à des activités qui pourraient vous plaire. Si vous manquez d’idées, demandez à vos professeurs ou à d'autres adultes de vous aider. Si vous réalisez que vous devenez irritable lorsqu’on vous demande de cesser de jouer en ligne, ou si jouer en ligne devient plus agréable/important pour vous qu’être avec vos amis ou votre famille, vous saurez qu’il est temps de faire autre chose plus souvent! • Mettez fin à vos engagements en ligne. Par exemple, si vous êtes un modérateur ou que vous faites partie d’un groupe (clan ou guilde), mettez fin à ces responsabilités. • Si vous jouez la nuit ou manquez des repas et que vous souhaitez reprendre un rythme de vie plus normal, demandez à vos parents de vous aider à mieux gérer votre temps à l’ordinateur. Il se pourrait que vous trouviez cela désagréable au début, mais vous les remercierez plus tard. Si une personne que vous connaissez ou vous-même avez un problème de jeu, ou si vous vous sentez seul et isolé de vos amis ou de vos pairs, cherchez de l’aide auprès d’un adulte comme un professeur, un entraîneur, un bibliothécaire ou un parent en qui vous avez confiance. Vous pouvez également appeler au 1 800 668-6868 ou faire parvenir un message via jeunessejecoute.ca. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 31 JEU RESPONSABLE : CE QUE LES ADULTES PEUVENT FAIRE De manière à encourager le jeu responsable chez les jeunes aujourd’hui, les adultes doivent d’abord en apprendre davantage sur l’Internet et les jeux vidéo. Les spécialistes s’entendent pour dire que les parents et les adultes ont beaucoup à apprendre dans ce domaine. Voici quelques recommandations utiles : • • • • • • • • • • • • • • Placez l’ordinateur de votre famille dans une pièce principale de votre logement pour que vous puissiez surveiller les activités en ligne de vos enfants. Vérifiez le contenu et la classification des jeux et apprenez comment vous pouvez surveiller leur mode de jeu, au niveau des consoles de jeu, des appareils de jeu portatifs ou des téléchargements. Demandez à votre enfant ou adolescent de vous apprendre ses jeux en ligne favoris : comment ils sont joués et ce qui les rend intéressants et agréables. Allez en ligne avec votre enfant ou adolescent. Cela renforcera votre relation et vous permettra d’observer les effets positifs et négatifs que le jeu a sur votre enfant. Tenez-vous au courant des changements rapides qui transforment la technologie du jeu et discuter avec votre enfant sur les manières de préserver leurs renseignements personnels en ligne et demeurer en sécurité. Achetez seulement des jeux dont la classification correspond à l’âge de votre enfant. Ceci assurera qu’ils ne soient pas exposés à du matériel inapproprié ou à un contenu qui n’est pas adapté à leur niveau de développement ou de maturité. Soyez positif face au jeu en ligne de votre enfant ou adolescent mais négociez des règles et des limites de temps raisonnables compte tenu de leur âge; soyez conséquent avec vos règles en ne passant pas trop de temps en ligne. Si vous avez la garde partagée de l’enfant ou de l’adolescent, essayez d’adopter une approche cohérente face au jeu en ligne. Accordez une priorité au travail scolaire. Accordez une priorité à l’exercice physique et le temps à l’extérieur; soyez un modèle. Veillez à ce que votre enfant ou adolescent dorme suffisamment la nuit de manière à bien fonctionner le jour; le jeu en ligne devrait cesser au moins une demi-heure avant d’aller au lit pour éviter que l’enfant soit trop stimulé visuellement et mentalement. Assurez-vous de passer régulièrement du temps avec votre enfant ou adolescent, et participez à des activités qui vous plaisent tous. Assurez-vous que d’autres activités que le jeu sur Internet soient disponibles pour votre enfant/adolescent, et encouragez-le à s’y adonner. Surveillez tout changement négatif dans le comportement de votre enfant et toute augmentation de leur temps de jeu en ligne. Soyez particulièrement vigilant si votre enfant vous semble introverti, solitaire ou isolé et s’il a à faire face à des problèmes familiaux. Ne pas unilatéralement interdire l’ordinateur ou le jeu, ça ne fera que pousser le jeune à chercher d’autres manières de jouer, loin de votre contrôle. Prenez le temps de discuter avec le jeune et trouver un compromis pour l’utilisation de l’ordinateur ou du jeu. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 32 Nous espérons que les suggestions précédentes aideront les parents, les adultes et les éducateurs à établir un équilibre entre le temps de jeu en ligne et les autres activités et, comme l’a dit le Dr Young il y a de cela une décennie, à donner au jeu en ligne la place qu’il convient dans la vie des enfants (1998, p. 146). Conclusion Les enfants et les jeunes d’aujourd’hui ont grandi avec la technologie comme aucune autre génération ne l’a fait. Parce qu’Internet leur est virtuellement accessible partout où ils sont – à la maison, à l’école, sur leur cellulaire, au restaurant ou dans tout endroit qui dispose d'un accès sans fil – cela accroît le sentiment des jeunes à faire partie d’un monde en ligne. Comme les jeunes se connectent à Internet pour plusieurs aspects de leur vie, il n'est que naturel que le monde virtuel réponde à leur besoin de divertissement et d'interaction sociale. Le fait que le jeu en ligne mélange souvent ces deux éléments rend cette activité particulièrement envahissante chez les jeunes, les adolescents et les jeunes adultes. En plus de satisfaire les besoins d’interaction avec les amis et les pairs, le jeu en ligne est plus accessible et il est pratiqué par davantage de personnes que beaucoup d'autres activités. Il séduit autant les garçons que les filles, offre des jeux aux jeunes de tous les âges, et peut être joué à toute heure du jour ou de la nuit. Grâce à des programmes et des sites gratuits, le jeu en ligne est accessible à des personnes provenant de différentes couches sociales. Comme les réalisateurs de logiciels perfectionnent sans cesse les capacités technologiques des jeux (en offrant de meilleurs graphiques, des défis plus complexes et davantage d'options interactives), le monde en ligne devient de plus en plus séduisant pour les jeunes. Malgré des commentaires négatifs parus dans la presse ces dernières années, le jeu en ligne offre aux jeunes gens des bénéfices comme une amélioration de la mémoire, l'acquisition de connaissances, le développement d’une meilleure coordination œil-main, etc. Il offre également aux jeunes qui sont isolés, que ce soit géographiquement ou socialement, une voie rapide et, jusqu’à un certain point, sécuritaire, pour entrer en contact avec d’autres personnes. Cependant, le jeu en ligne peut avoir des effets secondaires négatifs. Certaines des répercussions négatives dévoilées par le présent sondage incluent : • Une majorité de répondants mentionnent que le jeu en ligne entre en conflit à la fois avec le travail scolaire et la pratique de l'exercice physique. • 11% des jeunes qui ont répondu à notre sondage ont indiqué que, pour eux, les jeux en ligne pouvaient probablement créer une dépendance (c.à.d: ils ont rapporté qu’ils ne croyaient pas pouvoir cesser de jouer par eux-mêmes). • Il est inquiétant de constater que le nombre d'heures passées à jouer en ligne par les jeunes des Territoires du Nord-Ouest, du Yukon et du Nunavut, sont beaucoup plus élevées que celles du reste du pays. • Les jeux vidéo ne sont pas bien compris et leur usage n'est pas surveillé adéquatement par les parents ou les tuteurs. Les adultes et les jeunes doivent être conscients des problèmes potentiels posés par le jeu en ligne et apprendre ce qu’ils doivent faire si leur jeu ou celui d’un ami devient un problème. Les Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 33 réponses au sondage de Jeunesse, J’écoute indiquent clairement que les parents doivent s’impliquer davantage dans les habitudes de jeu de leurs enfants; mieux connaître le jeu en ligne, les types de jeu que leurs enfants jouent et les caractéristiques interactives de chacun d’entre eux; imposer aux jeunes des limites de temps de jeu par jour ou par semaine et veiller à ce que ces limites soient respectées (p. ex. s'assurer que les jeunes ne profitent pas du sommeil de leurs parents pour jouer quelques heures durant la nuit); veiller à ce que le monde en ligne des enfants ne nuise pas à leur rendement scolaire, à leur vie sociale ou à leur santé; prendre soin que les jeunes interagissent avec leurs amis et leurs pairs dans le monde réel autant que dans le monde virtuel. Le plus important, c’est que les adultes et les jeunes soient conscients que le jeu en ligne peut devenir une obsession malsaine ou même entraîner la dépendance chez certains individus. Un trop grand nombre d’heures passées en ligne, être obsédé par un jeu ou par le désir de jouer et se mettre à l'écart pour jouer peuvent tous être des signes d'un problème lié au jeu en ligne. Tout le monde doit être conscient de ces signes et savoir où aller chercher de l’aide lorsque quelqu’un a besoin de soutien pour réduire son temps de jeu ou cesser de jouer. Jeunesse, J’écoute est un service qui fournit de l’information, de l’orientation et des conseils aux jeunes qui vivent des problèmes de jeu en ligne. Nous ne sommes pas loin : les jeunes qui ont besoin de nous peuvent nous joindre par téléphone ou par Internet. Avec les progrès technologiques et l’Internet qui offre toujours aux jeunes de nouvelles façons de se distraire, le jeu en ligne va continuer d’accroître son accessibilité et sa popularité. Des recherches futures devront être entreprises pour mieux comprendre les facteurs qui expliquent le temps accordé aux jeux en ligne et comment aider les jeunes à surmonter leurs éventuels problèmes. Si nous adoptons une attitude proactive face aux activités en ligne de nos jeunes, en nous renseignant sur les bénéfices et les écueils à éviter et en s'efforçant de discuter avec les enfants et les jeunes non seulement du jeu en ligne mais aussi des risques potentiels de développer une dépendance à cette activité, nous pourrons nous assurer que les jeunes Canadiens éviteront les risques pour la santé et les risques sociaux associés au jeu en ligne. Le plus important, c’est que les adultes et les jeunes soient conscients que le jeu en ligne peut devenir une obsession malsaine ou même entraîner la dépendance chez certains individus. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 34 ANNEXE A Sondage en ligne de Jeunesse, J’écoute Jeunesse, J’écoute effectue une étude sur les jeux en ligne et tu peux nous aider! Il suffit de quelques minutes pour y participer et nous aider à comprendre le comportement des jeunes face aux jeux sur Internet. Tes réponses demeureront totalement anonymes. Nous utiliserons tes réponses, ainsi que les histoires que tu partageras, dans notre étude. Elles pourraient être reprises intégralement dans notre rapport d’étude qui sera communiqué aux médias et publié sur ce site Web en mai 2009. N’oublie pas que nous préserverons ton anonymat et qu’aucun renseignement personnel n’est recueilli. Tes réponses resteront totalement anonymes! Merci pour ton aide! À propos de toi 1. Où habites-tu? a. Colombie-Britannique b. Alberta c. Saskatchewan d. Manitoba e. Ontario f. Québec g. Nouveau-Brunswick h. Nouvelle-Écosse i. Île-du-Prince-Édouard j. Terre-Neuve-et-Labrador k. Yukon l. Territoires-du-Nord-Ouest m. Nunavut 2. Es-tu : a. de sexe masculin b. de sexe féminin 3. Quel âge as-tu? a. Moins de 12 ans b. 12 ans c. 13 ans d. 14 ans e. 15 ans f. 16 ans g. 17 ans h. 18 ans i. 19 ans j. 20 ans k. Plus de 20 ans Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 35 À propos des jeux en ligne : 1. Combien d’heures par semaine passes-tu à jouer des jeux en ligne? a. Moins de 5 heures par semaine b. Entre 5 et 10 heures par semaine c. Entre 11 et 20 heures par semaine d. Plus de 20 heures par semaine 2. Quel style de jeux préfères-tu? a. Jeux de tir où je suis le tireur (par exemple, Doom ou Call of Duty) b. Jeux de stratégie en temps réel (par exemple, Age of Empires ou Prince of Persia) c. Jeux de rôle d’action ou d’aventure (par exemple, Mass Effect ou Astro Empire) d. Jeux d’interaction sociale (par exemple, Second Life ou Webkinz) e. Jeux qui impliquent plusieurs joueurs (par exemple, World of Warcraft – avec des groupes de discussion, des clavardages, des clans ou des confréries externes, etc.) f. Autre 3. Où joues-tu le plus souvent? a. À partir d’un ordinateur dans ma chambre. b. À partir d’un ordinateur dans une pièce centrale de notre maison. c. À partir de ma console de jeu. d. À l’école. e. Chez une ou un ami. 4. Quand tu joues à ton jeu préféré faut-il que tu achètes des points, des armes ou d’autres objets en ligne pour jouer? a. Oui b. Non 5. Pourquoi joues-tu à des jeux en ligne? (Choisis toutes les réponses pertinentes.) a. C’est amusant de jouer avec des amis. b. J’aime prendre part à des compétitions et les remporter. c. Jouer me rend populaire auprès des autres. d. J’oublie mes problèmes. e. C’est une bonne façon de rencontrer des gens. f. Mes amis le font. g. Autre 6. Avec qui joues-tu à des jeux en ligne? (Choisis toutes les réponses pertinentes.) a. Personne. Je joue toujours seul. b. Avec des amis de mon quartier ou de mon école. c. Avec de nouveaux amis que j’ai rencontrés en ligne en jouant des jeux. 7. Tes parents/tuteurs savent-ils à quels jeux tu joues en ligne? a. Oui b. Non c. Je ne sais pas Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 36 8. Tes parents/tuteurs imposent-ils une limite au temps que tu joues en ligne? a. Oui, ils ont établi un nombre maximal d’heures par semaine. b. Oui, nous avons discuté ensemble en vue d’établir une limite. c. Non, je peux jouer aussi souvent que je le veux. d. Non, mais je m’impose moi-même des limites. 9. Les jeux en ligne nuisent-ils à l’une des activités suivantes? (Choisis toutes les réponses pertinentes.) a. Tes devoirs scolaires. b. Ta vie sociale hors ligne avec des amis. c. L’exercice régulier d’une activité physique (patinage, sports ou vélo avec des amis). 10. Quand tu as le choix entre jouer des jeux en ligne et te réunir hors ligne avec des amis, que fais-tu? a. Jouer des jeux en ligne. b. Passer du temps hors ligne avec mes amis. Dis-nous ce que tu penses des énoncés suivants : 11. « Je suis vexé/fâché lorsqu’on me demande de quitter un jeu pour faire des devoirs ou des tâches ou pour rencontrer mes amis hors ligne. » a. Tout à fait d’accord b. Quelque peu d’accord c. Plus ou moins d’accord d. Pas du tout d’accord 12. « Je refuse souvent de pratiquer des activités avec des amis ou ma famille pour passer plus de temps à jouer des jeux en ligne ». a. Tout à fait d’accord b. Quelque peu d’accord c. Plus ou moins d’accord d. Pas du tout d’accord 13. « J’ai rencontré en personne quelqu’un avec qui j’ai joué un jeu en ligne ou j’ai parlé à quelqu’un que j’ai rencontré en jouant un jeu en ligne. » a. Oui, plus d’une fois. b. Oui, mais une seule fois. c. Non, mais j’y ai pensé. d. Non, jamais. 14. « Je sais ce que je dois faire et ne pas faire pour protéger mes renseignements personnels et jouer des jeux en ligne en toute sécurité. » a. Tout à fait d’accord b. Quelque peu d’accord c. Plus ou moins d’accord d. Pas du tout d’accord Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 37 15. « Je m’inquiète du fait que je joue trop souvent des jeux en ligne. » a. Tout à fait d’accord b. Quelque peu d’accord c. Plus ou moins d’accord d. Pas du tout d’accord 16. « Je pourrais cesser immédiatement de jouer des jeux en ligne. » a. Oui, mais il me faudrait beaucoup de temps pour perdre le goût de jouer. » b. Oui, je pourrais renoncer aux jeux en ligne sans problème. » c. Peut-être. Je ne suis pas certain. d. Non, je ne pourrais pas cesser tout seul de jouer des jeux en ligne. Nous aimerions connaître ton opinion : 17. Que penses-tu du fait que les jeunes passent de plus en plus temps à jouer des jeux en ligne? 18. D’après toi, les jeux en ligne peuvent-ils comporter des dangers ou créer une dépendance? Si oui, pourquoi? Si non, pourquoi pas? 19. Que ferais-tu pour aider un ami qui a développé une dépendance aux jeux en ligne? Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 38 ANNEXE B À propos de Jeunesse, J’écoute • Jeunesse, J’écoute offre un service de consultation, d’information et d’orientation accessible 24 heures sur 24, 365 jours par année, par téléphone et par Internet. Ce service offert aux jeunes est gratuit, bilingue et anonyme. • Plus de 10 000 bénévoles dévoués aident Jeunesse, J’écoute à être à l’écoute des jeunes en amassant des fonds et en faisant connaître ses services dans les diverses collectivités. • Jeunesse, J’écoute est une organisation sans but lucratif qui ne reçoit aucune aide financière du gouvernement ni de Centraide. • Présidente et directrice générale : Sharon Wood. • Président du conseil d’administration : Steve Wuthmann, Toronto. Nos services • En 2008, Jeunesse, J’écoute est venue en aide à des jeunes en difficulté de quelque 3 000 collectivités canadiennes plus de 2.2 millions de fois au moyen de ses services téléphonique et en ligne. • Âge des jeunes qui font appel à nos services : de 5 à 20 ans. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 39 • Puisque les services de consultation, d’information et d’orientation sont offerts par téléphone et par Internet, les jeunes peuvent entrer en contact avec un intervenant en tout temps, par le médium de leur choix. • Jeunesse, J’écoute dispose d’une base de données exhaustive regroupant les coordonnées de services sociaux et communautaires destinés aux jeunes partout au pays (37 000 inscriptions à ce jour); les intervenants peuvent ainsi mettre les jeunes en contact avec des ressources de leur collectivité. • Grâce aux services en ligne de Jeunesse, J’écoute, les jeunes peuvent s’exprimer dans la section « Partage ton expérience », visiter la bibliothèque de sujets et la bibliothèque de liens, et lire les messages de jeunes accompagnés de la réponse des intervenants dans la section « Pose ta question ». • Chaque question posée en ligne et accompagnée de la réponse de l’intervenant est lue en moyenne 78 autres fois. Nos intervenants • Jeunesse, J’écoute est l’une des rares lignes d’assistance à embaucher des intervenants professionnels hautement qualifiés pour ses services téléphonique et en ligne. • Une centaine d’intervenants travaillent pour Jeunesse, J’écoute. • Les intervenants de Jeunesse, J’écoute sont tous des professionnels qui possèdent en moyenne entre trois et cinq ans d’expérience pertinente dans le secteur des services sociaux. Ils ont des formations dans des domaines variés, notamment les services d’aide à la jeunesse, l’éducation, la santé publique, la santé sexuelle, le travail social, et la psychologie. Nos partenaires • Le fonds de démarrage et une portion importante du financement actuel est assuré par les commanditaires-fondateurs de l’organisme : BMO Groupe financier (qui finance également le programme Étudiants ambassadeurs), Bell Canada, Nestlé Canada et Parmalat Canada. • Jeunesse, J’écoute compte sur la générosité de partenaires fondateurs, de sociétés commanditaires, de partenaires sur le plan de la commercialisation, de partenaires gouvernementaux et communautaires, d’entreprises donatrices et de particuliers afin d’amasser les fonds nécessaires pour continuer d’être à l’écoute des jeunes. Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 40 ANNEXE C Définitions Jeu sur Internet ou jeu en ligne : Ces jeux se jouent en ligne, et existent sous différentes formes, allant du simple questionnaire en page HTML monojoueur aux jeux multijoueurs temps réel en 3D. Il existe différents genres de jeux : jeu d’action ou d’aventure, de simulateur de vie ou de monde virtuel, de casse-tête, de musique, de danse et de sports. Plusieurs jeux ont leur propre communauté en ligne, transformant le jeu en ligne en une activité sociale qui va au-delà du jeu en solo. Jeu de tir subjectif (FPS) : Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l’aide d’une arme de tir ou parfois de corps à corps et dans lequel l’angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné. La qualité des graphismes et l’aspect multijoueur sont des éléments clés du jeu. (Exemples : Doom, Halo 3 et Call of Duty.) Jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG ou MMO) : Un MMO ou MMOG est un genre de jeu vidéo faisant participer un très grand nombre de joueurs simultanément par le biais d’un réseau informatique ayant accès à Internet. L’univers de ce type de jeu est notamment persistent, mais les jeux ne sont pas nécessairement accessibles uniquement d’un ordinateur personnel, comme les nouvelles consoles de jeux (Xbox 360, PlayStation Portable, PlayStation 3, Nintendo DS et Nintendo Wii) peuvent se relier à Internet et servir de plateforme pour les jeux MMO. Ce genre de jeu incorpore aussi des forums d’utilisateurs, le clavardage, les clans et les sociétés ou associations. (Exemples : Guild Wars, World of Warcraft et Runescape.) Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) : Ce jeu est un genre de MMO (voir définition précédente). Jeu de stratégie en temps réel (RTS) : Le jeu de stratégie en temps réel (STR ou RTS en anglais) est un type de jeu de stratégie particulier qui n’utilise pas un découpage arbitraire du temps en tours de jeu. Souvent des jeux de guerre, les jeux RTS les plus populaires, mettent en scène l’exploitation des ressources naturelles, la construction de sites, le développement de technologies et le contrôle indirect d’unités de combat. La tâche d’un joueur dans un jeu RTS peut être très exigeante et des interfaces utilisateurs complexes ont été développées pour relever le défi. (Exemples : Age of Empires, Prince of Persia, StarCraft, My Sims et Sims 2.) Communauté virtuelle : Une communauté virtuelle est un groupe de personnes qui s’adonnent à des jeux virtuels ou communiquent par l’intermédiaire de courriels, internet, ou autrement sur un réseau informatique. Ces sites ou méthodes peuvent aussi incorporer des éléments de jeu de rôle. (Exemples : Habbo, Webkinz et Second Life.) Jeu de rôle (JdR ou RPG) : Un jeu de rôle est un jeu de société dans lequel plusieurs participants incarnent des personnages et créent et vivent ensemble une histoire. Certains jeux de rôle exigent un maître de jeu et un système de règles. (Exemples : Astro Empire, Mass Effect et Grand Theft Auto.) (Wikipedia, sites français et anglais [traduction]) Jouer en ligne : Un jeu d’enfant ou une obsession? Page 41 ANNEXE D Bibliographie Abelman, R. (2007). Fighting the war on indecency: Mediating TV, Internet and videogame usage among achieving and underachieving gifted children. Roeper Review, 29(2), 100-112. Agosto, D.E. (2004). Girls and gaming: a summary of the research with implications for practice. Teacher Librarian, 31(3), 8-14. American Psychiatric Association. (2000) Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (4th edition - Text Revision). Washington DC: auteur. Campbell, Colin and Gatehouse, Jonathon, “What Happened to Brandon?” paru dans MacLean’s le 10 novembre 2008 (www.macleans.ca). CBC: Fifth Estate, le 6 mars 2009. “Video Gaming Obsession”. Csikszentmihalyi, M. (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. 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