Sine Temporis

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Sine Temporis
Sine Temporis
Lettre d'intention: Cher lecteur, si tu lis cette lettre c'est que tu n'as pas encore jeter un oeil
sur le réel contenu. Laisses-moi introduire quelques précisions afin de te sentir plus à l'aise pour
parcourir ces lignes.
Tout d'abord ce jeu est clairement orienté sur les voyages temporels, vaste sujet s'il en est, je
pense que c'est un énorme défi que je me suis lancé, en effet les voyages temporels, un débat sans
fin... Mais je ne désespère pas que tu puisses trouver de bonnes idées là-dedans, d'ailleurs voilà ce
que j'ai le plus rédiger, des idées, le scénario n'est pas dirigiste (sauf au début, en parlant de début,
mieux vaut ne pas montrer le sommaire aux joueurs, pour éviter une révélation trop précoce du
sujet), car cela aurait été impossible avec la liberté que je tente d'offrir aux joueurs. Ils vont devoir
réfléchir à comment utiliser ce fameux voyage temporel, tout comme le meneur de jeu, qui aura
plus de travail en aval qu'en amont.
Le système est pensé pour n'être un frein que si les joueurs abusent dans les actions de leurs
personnages, sinon il reste assez libre pour permettre des prouesses au-dessus de la normale. En
effet j'ai toujours pensé que le jeu de rôle n'était pas fait pour ressembler trait pour trait à la réalité,
sans forcément tomber dans le super-héroïsme, il faut que le souffle de l'aventure fasse dresser les
cheveux sur la nuque bon sang!
J'éspère sincèrement que tu trouveras un intérêt à cette lecture et que peut-être un retour bien
construit venant de ta part m'aidera à améliorer ce travail.
Chapitre 1: Tentative d'explication de l'anomalie
-Le fonctionnement
-Les conséquences
-Les limites théoriques
-Le point de non-retour et les parallèles
Chapitre 2: Les règles
-Holos personae, le personnage
-Les voyages temporels
-Quelques pistes pour mener
-Quelques exemples de voyageurs
Chapitre 3: Changer l'histoire
-Scénario: Comment tuer Hitler
-Epilogue(s)
-appendice
"Hello World, go fuck yourself!
C'est un bon titre ne trouves-tu pas, je me présente Eugène Frambe, j'ai actuellement 27 ans, je suis
né le 26 Juillet 1980. Je suis actuellement en 1962, le 17 mars, en Algérie, les accords d'Evian sont
sur le point d'êtres signés, et là, cher lecteur, tu te dis qu'il y a un problème avec la date.
Félicitations, tu m'as découvert, je suis une anomalie et bienvenue dans mon journal clandestin!
Si tu lis ce journal, cela dépendra de l'époque, mais tu pourrais bien être poursuivit, traqué, pour
être sûr que tu n'en parleras pas, alors surtout ne le dis jamais à personne, car je ne te connais pas
mais tu m'es sympathique.
Que dire sur ces bouts de papiers, et si je commençais par mon histoire, je savais que tu
approuverais. Et bien je vais éviter le blabla habituel, j'ai grandit en Suisse, je suis de type
caucasien, je chausse du 39 et j'ai le cheveux blond comme le blé, tout ça c'est du détail. Non le
truc que j'ai en plus dans ma biographie, c'est que je suis une anomalie. Et qui sait lecteur, peutêtre en es-tu une aussi, je vais partir du principe que non, sinon tu ne lirais pas ces lignes car tu
aurais autant d'orgueil que moi et tu me trouverais déjà trop pédant. Soit chacun a sa manière de
devenir une anomalie, mais le point commun, c'est qu'il faudra mourir, et oui ce n'est pas de tout
repos (quoique on ne dit pas R.I.P pour rien), et pas forcément qu'une fois. Personnellement je suis
mort deux fois, à mes seize ans, je me suis noyé dans un lac, je fêtais mon anniversaire avec de
l'alcool illégalement procuré par mes potes, un adulte a réussi à me réanimer in extremis; la
deuxième fois c'était un accident de voiture, 12 Novembre 2003, je rentrais d'une soirée et me suis
endormi au volant, lors de la collision, je ne me suis rendu compte de rien, je me rappelle juste
m'être réveillé brièvement dans l'ambulance.
A part le fait que je possèdais une chance extraordinaire, mon quotidien devenait boulversant. Cela
a commencé par de nombreuses impressions de déjà-vu, on m'appelait plusieurs fois d'affilé,
j'écoutais la musique et l'heure de mon réveil n'avançait pas, je l'ai foutu à la poubelle. Mais le jour
où j'ai tout compris, ce fut ce fameux 24 Juin 2004, sortant de la réeducation de mon accident, je
me sentais en forme, je fis l'erreur de traverser la rue avec mon walkman a fond, si bien que je ne
vis que tardivement la voiture qui pilait difficilement pour ne pas me renverser, et au moment
présumé de la collision, j'entendis de nouveau le début de la chanson dans mon walkman, et j'étais
devant le passage piéton, choqué je suis resté sur place, et la même voiture qui "venait de me
renverser" m'est passé devant, je venais de faire mon premier "bond".
Comme je sens que tu ne me crois pas mais que tu veux en savoir plus, je vais développer, au début,
ces bonds sont incontrôlés, ils sont régis par l'émotion te dis-tu, et bien détrompes-toi, ils sont
clairement voulus, mon premier bond a été fait sous la peur, pour esquiver cette voiture, je ne
devais pas être là, mon cerveau a interpréter le message et m'a renvoyé au début, au début de quoi
dis-tu, au début de la musique.
Ah oui car je n'ai pas précisé que les "bonds" sont fondés sur les sensations, surtout l'ouïe et la vue
en fait, le fait d'écouter ma musique m'a permis de réapparaître au début de celle-ci, mais petit à
petit la portée de ce pouvoir devient de plus en plus grande, incontrôlable parfois. En regardant
une photo je pouvais me retrouver à l'époque où je l'avais prise, quand j'écoutais une chanson je
pouvais me retrouver le jour de sa sortie.
Impressionnant n'est-ce pas, mais tu as surement des questions sur comment retourner dans le
présent, pour cela, il suffit de garder quelque chose du présent sur soi, une photo ou autre objet qui
y fait expréssement référence. Je n'y arrivais pas au début et j'ai déjà du repasser plusieurs
semaines de ma vie à assisster aux mêmes évènements.
Et un jour j'ai voulu en profiter réellement, j'ai d'abord essayer de rectifier mes erreurs, pour
draguer principalement, pour ne vexer personne. Et un jour j'ai visé gros, j'ai voulu gagner à la
lotterie, et j'ai gagné, un pactole monstrueux, je ne met pas les chiffres pour ne pas te choquer.
C'est à ce moment là que j'ai rencontrer la "cellule", un groupe de recherche autonome qui avait
remarqué que quelque chose clochait avec certaines personnes, à la base c'était un groupe de
psychologues qui s'étaient spécialisés dans les séquelles post-réanimation." [fin de la page]
Bienvenue dans Sine temporis, journal clandestin d'une anomalie. Ce jeu a pour vocation
d'explorer les théories des paradoxes temporels si le voyage temporel était possible, et ce dans notre
monde pour que chacun puisse y faire jouer son évènement, son époque historique préféré sous un
autre jour. Les joueurs y incarnent des personnes qui ont déjà "vécu" l'expérience de la mort,
plusieurs fois, mais ont été réanimées, plus ou moins difficilement (les séquelles sont
malheureusement courantes) et depuis ont développé une particularité, l'anomalie, affinité
paranormale, appellez cela comme bon vous semble, vous vous en approprierez d'autant plus
facilement le jeu.
Chapitre 1: Tentative d'explication de l'anomalie
"Je penses que tu veux en savoir plus sur cette fameuse particularité qui fais de moi ce que
je suis, à vrai dire je pense ne pas avoir fait le tour de la question, ni avoir compris tout ce qui
m'est arrivé, mais je vais tenter de synthétiser tout ça, à toi mon cher lecteur, tu m'auras tout fait
faire."
Le fonctionnement
"La première fois que je me suis servit de l'anomalie, ce fut avec ma musique, de la musique
pop récemment sortie, je me rappelle très bien du titre mais je devine que tu n'en as rien à faire.
Soit comme je le disais, cela marche avec les sensations, plus la sensation est authentique, meilleur
sera le "bond", je m'explique: la musique retranscrit par mon walkman avait un très bon son, j'ai
pu me reporter au début de la chanson car il a eut un son de qualité constante, la fin de la chanson
était aussi authentique que le début. Maintenant si je prend l'exemple d'une photo, de 3 ans en
arrière, ce moment a vraiment eut lieu et retranscrit parfaitement l'instant, j'aurais plus de chance
de me retrouver à l'époque de la photo après mon "bond".
A l'inverse, si je me base sur une musique enregistrée sur un vieux magnétophone ou sur un
dessin, il y a des risques que je ne sois pas à l'époque de la création ou de l'exposition voulue de
l'extrait. Je n'ai jamais essayer avec les portraits, j'ai peur de me retrouver très loin, mais je suis
convaincu que cela reste du domaine du possible..."
Une personne doté de l'anomalie, pouvant être appellée elle-même anomalie, est capable de
faire des bonds dans le temps, en se concentrant sur un objet, un son, une sensation faisant
fortement référence à une autre époque. Plus la qualité de la sensation est proche de la réalité de
l'instant évoquée, plus le bond sera précis (l'intervalle d'erreur est à voir dans les conséquences cidessous).
Les conséquences
"...Lors de mon premier bond, je suis revenu quelques minutes avant, et j'ai été déplacé dans
l'espace, mais ce n'est pas toujours le cas,surtout avec la musique, souvent avec des bonds liés aux
sons, on réapparaît au même endroit dans une autre période. Une photo par contre est plus lié aux
endroits, on peut se retrouver dans la salle qu'on voit dessus, quelques minutes avant l'évènement,
quelques heures, voir même pendant si elle est de très bonne qualité.
Lorsque tu fais un bond, tu te retrouve avec toutes les affaires portées au moment du "saut",
cela concerne les vêtements, un sac si tu en as un, et tout ce qu'il y a dedans, il faut que ce soit
porté, si tu tiens simplement un objet qui est en contact avec le sol, il ne viendra pas, les chaussures
enserrent les pieds et viennent avec toi.
Le plus important maintenant, tu te demandes sans doute si c'est intéressant de revivre
plusieurs fois les mêmes évènements, parfois de revivre plusieurs années, en fait tu peux faire des
bonds dans l'autre sens si tu ne veux pas attendre, il suffit que tu emmène avec toi une photo ou
quelque chose d'autre venant bien de l'époque souhaitée. Mais attention, faire un bond en avant
peut poser certains problèmes, dans certains cas, tu peux disparaître de la réalité dans l'intervalle
de ton bond!..."
Lorsque l'on fait un bond on arrive à l'endroit évoqué par la sensation, avec tout ce que nous
portons sur nous, les photos permettent d'apparaître dans des lieux que l'on a pas forcément visité,
avec une musique on se retrouvera plus facilement à une date précise et dans le même lieu que le
bond. Ce sont des pistes de règles, plus que des règles à proprement parler. Le bond par photo reste
stable, mais une musique peut renvoyer la personne au moment où elle est composée, où elle est
diffusée pour la première fois, ou la dernière fois que le personnage l'a entendue.
A savoir qu'un bond nécessite une grande concentration pour être précis, un bond fait de
sang chaud, sous la réaction d'une émotion a plus de chances de ramener à un instant non voulu.
Il est possible de faire des bonds vers le "futur" qui correspond au maximum, au jour le plus
avancé sur le calendrier vécu par le personnage (ex: Johnny est actuellement en train de vivre le 29
Mai 2013 et n'a jamais vécu le 30 Mai 2013, du moins pas encore, s'il prend une photo de lui le 29,
il pourra revenir à cette époque plus tard, mais pas le 30, même s'il y a imprécision de la sensation.)
Les bonds vers le futur sont possibles, mais ils peuvent poser des problèmes quant à
l'explication à fournir, si vous remontez le temps et que vous modifiez votre comportement, ce qui
arrive presque à chaque fois, et que vous retournez dans votre présent, durant l'intervalle du bond
(exemple 29 Mai 2009 – 29 Mais 2011, soit 2 ans pile) votre existence semble s'éffacer, votre
"double" n'est pas géré par l'anomalie, les seuls temoignages que vous pourrez récupérer de vos
proches seront du genre "tu es partit le 29 Mai 2009, j'ai cru que tu allais faire un tour, mais tu n'es
pas revenu, jusqu'à aujourd'hui." Ce type de situation peut poser beaucoup de problèmes, et une
difficulté non négligeable à les expliquer, d'autant plus si la durée de disparition dépasse l'année!
Les limites théoriques:
"...Si tu veux mon avis, ce pouvoir n'a pas de limites, ou du moins restent-elles suffisament
lointaines pour que tu n'en ai pas l'impression. Ce qui fait que ce pouvoir rend accro, mais si je
devais en citer quand même quelques-unes, enfin des points que je considère comme négatifs. On
ne peut voyager que soi-même, j'ai deja essayer en soulevant une personne, pensant que celà
pouvait la faire considérer comme objet porté, mais il n'en est rien. Je pense aussi qu'on ne peut
pas remonter aussi loin qu'on le voudrait, en effet les tableaux et les objets authentiques peuvent
être des sensations, mais bien moins fortes qu'une musique ou une photo, en réalité je n'ai pas
essayé, j'avoue que l'idée de revenir au XVII ème siècle a quelque chose de tentant, pour le côté
aventureux de la chose, mais vivre dans un régime de monarchie absolu avec la crasse, la pauvreté
ambiante et la médecine si peu développé, me refroidirait à y rester.
Bon évidemment tu t'en doutes mais on ne peut pas aller dans le futur, mais je suis sérieux,
tous les gens que j'ai croisé ne venaient pas de mon futur, ou du moins d'un futur lointain, je n'ai
croisé personne avec un pistolet-laser ou une montre qui fait le café, le plus loin qu'il m'ait été
donné de croisé venait de 2015. Ah oui car nous pouvons-nous croiser, nous autres anomalies,
surtout lorsque l'une des deux s'installent et ne bouleverse pas l'équilibre du monde, en tout cas, je
n'en ai croisé aucune étant président à la place du président, et la seule fois où j'ai moi-même
essayer de changer la face du monde, je n'ai pas recroisé d'anomalies...
Ah, et une dernière chose, on ne vieillit plus, enfin je crois, en tout cas c'est mon cas. Depuis un
certain bond, j'ai l'impression de rester constamment le même, par contre un bond ne revigore pas,
si tu es affamé au début d'un bond, tu le restes à la fin. Avec beaucoup de concentration tu pourras
éviter les coups par un bond, mais si tu rates tu risques de te retrouver en sang à un endroit pas
forcément adapté, car un coup déconcentre, et le bond peut être légérement altéré, voir
gravement..."
Être une anomalie n'est pas synonyme de déisme, certes les possibilités sont plus grandes
qu'elles ne le sont pour le commun des mortels, mais il reste certaines limites, comme celles citées
dans le journal ci-dessus, mais aussi il est impossible de ressuciter. Par contre si l'on fait un bond
durant son intervalle de vie (c'est à dire à une date entre la naissance de l'individu et le bond donné),
on prend l'âge et l'état physique de l'époque, on peut donc se soigner, l'exemple dans le journal est
celui d'une anomalie ayant remonté le temps au-dessus de sa date de naissance, ce qui rend la règle
de l'intervalle de naissance obsolète, ceci est expliqué dans le chapitre suivant.
Le point de non-retour et les parallèles:
"...Maintenant cher lecteur j'éspère que tu lis ces quelques phrases, j'éspère que tu n'as pas
tenté de te suicider maintes fois pour avoir le pouvoir sans la connaissance. Il y a une chose que tu
dois savoir, l'anomalie te donnera des possibilités immenses, mais elles n'auront d'effet sur ta vie
que si tu ne remontes pas plus loin que ta date de naissance. Si tu le fais, tu deviendras comme moi,
incapable de vieillir, ou de rajeunir, tu craindras de nouveau les blessures et les maladies.
Tant que tu ne le fais pas tu pourras te sauver la peau et revivre ta vie indéfiniment, mais
une fois cette limite fatidique franchis, fais un bond dans l'autre sens et tu ne trouveras nulle trace
de toi. Pour ma part, mes parents ne m'ont pas eu et ont divorcés, sans enfants pour lier le couple,
mais j'ai croisé d'autres anomalies qui disent qu'il y a eu un autre enfant à leur place, ou bien qu'un
des deux parents est mort, apparement la version peut changer d'un bond à l'autre, moi je n'ai pas
oser y retourner une deuxième fois, depuis je vis dans le XX ème siècle, libre et sans attache.
Attention je n'échangerais cette vie pour rien au monde, mais parfois la connexion avec mes
anciens proches me manquent...
Saches aussi une chose, si tu remontes au dessus du point de non-retour, tu pourras modifier
les évènements, mais en avançant dans le temps après ton intervention, les nouveaux évènements
créeront des nouvelles sensations, ce qui modifiera le passé, et si tu fais des bonds grâçe à ces
sensations-là tu iras dans un passé trafiqué, qui semblera vouloir s'expliquer sans ton intervention
puisque tu ne seras pas au même endroit au même moment, l'exemple le plus flagrant que je puisse
offrir est que j'ai tué Hitler, mais en avançant dans ce nouveau présent, j'ai voulu faire un bond
dans une célébration de la victoire de l'alliance. Est la mort d'Hitler s'est faite attribuée aux
missiles de l'armée soviétiques, qui ont entamé une expansion fulgurante. Déséquilibrant une fois
de plus les forces mondiales et la guerre froide s'annonçait plus chaude que prévue.
Aussi je te conseille de toujours garder une photo du vrai passé, si les évènements
s'enchaînent de manière trop chaotique. C'est pourquoi je me contente la plupart du temps d'un
poste d'observateur, les conséquences des changements sont parfois pire que la véritable histoire,
qui suis-je pour la juger et la modifier?"
Dans l'utilisation de l'anomalie, il y a deux limites à ne pas franchir, le futur du personnage.
Ce qui arrive est à la discrétion du meneur de jeu, mais par défaut on considère qu'il ne peut utiliser
les sensations de son futur, même si un voyageur temporel plus avancé dans le temps lui en donne.
La deuxième limite est donc la date de naissance, à partir du premier bond où il remonte plus
loin que sa date de naissance, sa vie est effacée de la réalité, il est vraiment devenu une anomalie,
on appelle cela le point de non-retour.
Les parallèles, ceux sont les trames temporelles différentes de celle que l'on connaît. Quand
un voyageur temporel change l'histoire, elle prend un autre chemin, comme l'exemple d'Eugène
Frambe, mais pour confirmer un parallèle il faut utiliser des sensations de cette nouvelle trame (ex:
si l'on change le vainqueur d'un conflit, la photo de la célébration de cette victoire est une nouvelle
sensation) si le voyageur temporel utilise cette sensation alors qu'il est à l'origine du changement,
tous les évènements durant son intervalle de disparition vont chercher une explication dans le passé,
une explication erronée, qui pourrait paraître illogique parfois.
Ex: Le voyageur fait gagner l'axe lors de la seconde guerre mondiale, il passe 3 semaines en
tant que héros en allemagne et voit les changements opérés dans la capitale, une statue lui est
érigée. Il décide de revivre le jour de la célébration et remonte trois semaines en arrière en utilisant
une photo de ce jour-là, bien qu'étant à l'origine présent ce jour-là, il disparaît à nouveau de la
réalité, et la victoire de l'axe s'expliquera par un autre héros ou un autre fait (arme secrète, ordre
puissant, machination machiavélique, le meneur de jeu doit se faire plaisir).
Ce phénomène est expliqué par le fait que le voyageur temporel, en remontant avant sa date
de naissance, a perdu son existence, ou du moins elle est passée sous une autre forme. Tant qu'il
reste dans le parallèle qu'il a créé, le temps se déroule ormalement, mais s'il essaie de le revivre, le
fait qu'il n'ait pas de naissance correspondante dans la trame temporelle semble gêner le temps,
l'univers, qui corrige l'histoire pour expliquer les changements avec une autre source, cause, qui
n'est franchement pas toujours plus plausible.
Chapitre 2: Les règles:
Holos personae, le personnage
Dans ce jeu, un personnage est composé de peu de caractéristiques, 5 en fait (dont 4 ayant
deux sous-caractéristiques).
Physique:
Tiers:
Agilité:
Carrure:
Social:
Tiers:
Positif:
Négatif:
Combat:
Tiers:
C-à-C:
Distance
Connaissance:
Pratique:
Théorique:
Tiers:
Perception:
Le personnage commence avec 7 points dans Physique, Social, Combat, Connaissance.
Il peut ensuite répartir 5 points dans ces différentes caractéristiques (pas dans Perception, ni les
sous-caractéristiques), jusqu'à 7 points s'il consent à en retirer dans d'autres caractéristiques (par
exemple en enlevant 1 point dans physique et 1 point dans Combat; peut-être en enlevant ces 2
points dans connaissance; ou encore seulement 1 point en combat)
Le maximum d'une caractéristique principale est de 12 à la création, le minimum est de 5.
Une fois la répartition effectuée une seule des caractéristiques principale reçoit un bonus de +1 (ce
bonus est écrit à côté des points répartis ex: Physique: 8+1)
Chaque caractéristique dispose de deux sous-caractéristiques, à la création du personnage,
chaque caractéristique se voit attribué, à seulement une de ses sous-caractéristique, 1 point. (ex:
Agilité: 1 - Carrure: 0
Positif: 0 – Négatif: 1
C-à-C: 1 – Distance: 0
Pratique: 1 – Théorique: 0).
La perception est calculée comme suit: ((Combat+Social)/2)/3 (sachant que le bonus de +1
est ajouté au résultat, non pas dans le calcul, de plus le total est arrondi au supérieur.
Ex: ((Combat 8+Scocial 8+1)/2)/3 = ((Combat 8+Social 8)/2)/3 (+1) = Perception: 3+1
Les tiers sont calculés très simplement, il s'agit du tiers de la valeur de la caractéristique
concernée arrondi au supérieur (l'éventuel bonus de +1 est rajouté après le calcul encore une fois
ex: Social: 8+1 Tiers: 3+1
Chaque point dans une caractéristique équivaut à un dé à 6 faces (excepté le bonus
écrit+1) Donc chaque lancé est constitué du nombre de dé à 6 faces voulu (excepté en tiers où
ce nombre est fixe, mais toujours composé de dés à 6 faces.)
Les caractéristiques: Elles sont utilisées comme des pools, c'est à dire que leur valeur
diminue avec le nombre d'utilisations. Elles sont sollicités lorsqu'un test en rapport est demandé,
lorsque l'action est longue, fatiguante, demande de la concentration, a un réel enjeu.
(ex: John veut escalader le mur pour pouvoir assisster à un évènement d'un bon point de vue,
il doit faire un test de Physique, il peut jeter autant de dés qu'il veut jusqu'au maximum de son pool
actuel (la difficulté à atteindre est donné par le meneur de jeu), il doit faire un résultat de 12 en
additionnant le résultat de tous les dés lancés (plus éventuel bonus), s'il réussit, il récupère un quart
des dés lancés dans son pool et son action est un succès, s'il rate il en récupère la moitié et échoue
dans son entreprise.)
Les sous-caractéristiques: Elles sont utiles lorsqu'un test d'une caractéristique est effectué,
que le test soit réussi ou non, une partie des dés lancés est récupérée, et bien la sous-caractéristique
s'ajoute à cette récupération. (ex: un jet de Social est effectué, on lance 4 dés, le test est une
réussite, on en récupère un quart soit 1 dé sur 4, mais si la sous-caractéristique Positif est à 1 et
que le test est raccord avec cette sous-caractéristique on récupérera alors 1 dé supllémentaire, soit
2 sur 4)
Agilité: Toutes les actions qui demandent un minimum de coordination physique, la dextérité, les
acrobaties, les tours de passe-passe...
Carrure: les actions liés à la force physique, résister à une affection, marcher sur de longues
distances...
Positif: Toutes les actions sociales qui cherchent à satisfaire les deux intérêts, comme se faire un
ami, une transaction qui profite aux deux camps, échanger des informations...
Négatif: Toutes les actions sociales qui ne cherchent à satisfaire que son intérêt personnel, et qui
lèsent l'autre parti, l'intimidation, l'escroquerie, la duperie...
C-à-C: Toutes les techniques de combat en mélée, armées ou non.
Distance: Toutes les attaques à distance, avec une arme à feu, de trait, ou de jet.
Pratique: Tout ce qui a trait à la fabrication, la réalisation tel que la mécanique, la construction, la
réparation, poser des pièges...
Théorique: Tout ce qui a trait à la conception, de nouveaux schémas, un débat d'idées, les
sciences, remettre en cause la théorie de la vapeur...
Les tiers: Un tiers est utilisé lorsqu'une action ne demande pas d'efforts particuliers ou
soutenus, ils ne fonctionnent pas en pool, donc on n'épuise pas la réserve de dés, on lance toujours
le tiers à son maximum. Bien sur le joueur peut décider d'utiliser sa caractéristique, qui représente le
fait de mettre la main à la pâte, de se mettre en quatre pour atteindre son but, on peut donc lancer
plus de dés, mais on réduit son pool.
On ne peut plus lancer de tiers si le pool de la caractéristique concernée est vide, cela
représente l'épuisement total du personnage.
La perception: La perception fonctionne comme un tiers uniquement, impossible de
dépenser plus de dés. Elle est recalculée lors de l'évolution de la caractéristique Combat ou
Social. De plus on ne peut plus l'utiliser que lorsque ces deux dernières caractéristiques sont à
0 dés dans leur pool.
Les oppositions: Tout simplement, lorsque deux personnages ou plus s'opposent, ils font un
test approprié (rarement un tiers, mais reste à la discrétion du meneur de jeu) et celui qui
obtient le meilleur résultat l'emporte.
La santé et les combats:
La santé est égale à ((pool max de physique+pool max de combat)/2)+éventuel bonus dans
l'un des deux
Lors d'un combat, l'opposition du jet de la caractéristique Combat détermine qui touche.
Le gagnant inflige les dégats de son arme (+0 armes légères/mains nues, +1 armes à une main, +2
armes à deux mains, +1 arcs/arbalètes, +2-4 armes à feu (pistole, uzi, fusil d'assaut), +3-5 (grenade,
bâton de dynamite, bombe) explosifs).
Pour chaque 2 points de marge, il peut infliger un dégat supplémentaire, pour trois points il
peut infliger 1,5 fois le total, pour 6 points il peut infliger 2 fois le total
-Contre les tirs, le jet d'esquive se fait sous Physique. Avec un bonus selon la couverture, le
mouvement...
-Lorsqu'un personnage tombe à 0 pts de vie ou moins, il tombe inconscient. Pour le soigner,
un personnage doit faire un jet de Connaissance(Pratique) avec pour difficulté 3*la plus grosse
blessure encaissée.
-Si un personnage perd deux fois sa santé max en une blessure, il est mort.
Pour déterminer l'initiative, celui qui a le plus gros score (pool max physique+pool max
combat+ éventuel bonus dans l'un des deux) commence, s'il y a égalité, les protagonistes lancent un
dé(l'éventuel bonus s'applique), s'il y a à nouveau égalité, le personnage joueur commence.
Les personnages peuvent un peu se déplacer, se défendre autant de fois qu'ils veulent, mais
ne peuvent attaquer qu'une fois par round.
La progression: -Une fois toutes les deux séances, une caractéristique voit son pool
augmenté d'un point, au choix du joueur.
-Si en jeu, un personnage suit les enseignements d'un pnj dans un certain domaine, il peut
rajouter un bonus de +1 à la caractéristique correspondant le plus à l'enseignement
Il peut préférer transformer ce +1 en un point dans la sous-caractéristique la plus approprié,
au choix du joueur.
(Cette progression est sensé se passer en temps de jeu, ou entre deux parties, le meneur de
jeu est encouragé à proposer quelques pnjs pouvant remplir la fonction de mentor de temps en
temps, cela rend les pnjs plus vivants.)
Les voyages temporels
L'anomalie, c'est clairement un phénomène de voyage dans le temps, les plus critiques
pourraient parler de changements de plan, mais le postulat ici est bien de remonter le temps. Si l'on
remonte le temps entre sa date de naissance et le bond, on à l'âge de la date choisit, on est dans le
même temps, la seule différence c'est qu'on est conscient de tout ce qu'on a vécu y compris le
voyage temporel, quand bien même on aurait 1 an (ce qui pourrait poser problème, c'est que les
objets portés au moment du bond apparaissent autour du corps rajeunit, porter du M homme à 1 an
est assez avant-gardiste, et pas seulement au niveau de la mode).
L'interprétation exacte des paradoxes temporels est laissé à la discrétion du meneur et de ses
joueurs, mais voici comment marche les mécaniques:
Bond: Pour faire un bond, le joueur lance 1 dé à 6 faces et doit faire six ou plus, pour que le
bond soit parfois, ce résultat n'est pas calculé seulement sur le dé, sinon on ne pourrait faire plus de
6, voici quels modificateurs à prendre en compte.
–
–
–
–
–
+1 par nombre de fois où le personnage a été mort puis réanimé après l'apparition de
l'anomalie dans sa vie.
+2 si le personnage est concentré sur la sensation et peut méditer sans intervention
extérieur.
+2 si la sensation est une photo/+1 si la sensation est une musique/+0 si la sensation est
autre/-1 si la sensation est abîmée.
-2 si le personnage est stréssé, ou a du mal à consulter la sensation (ex: photo, la
regarder avec un mauvais éclairage; musique, un autre bruit de fond perturbe l'écoute)
-3 si le personnage est en train de faire une activité physique exigeante (course,
escalade, cascade)
Les malus/bonus sont cumulatifs.
Si le personnage fait 4 ou 5 sur le résultat final, il peut quand même faire un bond, mais
plus approximatif, à la discrétion du meneur de jeu et avec son accord (il pourrait par exemple être
décalé d'une semaine, ou apparaître sous le plancer...).
Quelques pistes pour mener
Les signatures: Lorsqu'un voyageur temporel fait un bond, il laisse derrière lui une
signature, chaque autre voyageur qui se trouve à l'endroit exact du bond, ou à 1m maximum, le
ressent et peut tenter de faire le même bond (avec un bonus de +2 et +0 pour la sensation malgré
qu'elle soit manquante).
Ce mode de jeu permet plus d'interactivité entre les voyageurs temporels, car ils peuvent se
suivre dans les plans parallèles, et en extrapôlant un peu, on peut créer des paradoxes temporels
assez sympathique (ex: les personnages se sont vu confier une étrange mission par un groupe
masqué, qui ne sont en fait que leurs homologues du futur ayant suivi un autre chemin temporel,
leur donnant une mission qui leur permettra d'exister, fermant ainsi la boucle.)
Organisation secrète: Structurée: Pour réunir les joueurs, rien de mieux qu'une organisation
qui est un peu au fait de leurs particularités, ils les convoquent sous des prétextes bidons et les
réunissent pour en fait leur avouer qu'ils connaissent leur secret (peuvent même en savoir plus que
les personnages, au choix du meneur de jeu).
Ils peuvent vouloir leur confier des missions, les mettre au courant d'un danger, les tester,
voir les détruire (dans ce cas-là la première approche est moins amicale).
A ce niveau-là, l'organisation est tellement bien préparée aux conséquences de voyage dans
le temps, qu'il est difficile de la faire tomber, sa fondation peut dater des années 30 et les membres
restent discrets et éparpillés à travers le globe, si bien qu'il serait difficile de l'éliminer, de plus elle
comporte des membres qui sont capables de déduire certains anachronismes alors que c'est le
présent qui se déroule sous leurs yeux.
Secte: Ce type d'organisation peut dans un premier temps, vouloir du bien aux personnages,
mais le problème d'une secte est d'avoir des idées bien définies et ancrées, mais souvent déviantes.
Ce qui fait qu'il risque d'y avoir un désaccord entre les croyances de la secte (prophétie sur des
messies, des anté-messies ...) et les buts personnels des personnages.
N'hésitez pas à faire intervenir cette secte dans la vie de tous les jours, et si les personnages
divergent trop de leurs croyances, ils pourraient chercher à leur nuire, pourquoi pas en dénonçant
aux médias que des criminels aux moyens et méthodes plus que douteuses se cachent dans la
société, forçant parfois les personnages à quitter l'époque où il fait bon vivre, pour traquer les
membres de la secte dans leur passé.
Embryonnaire: Ce type d'organisation n'est pas du tout ancrée et solide, elle n'est constituée
que de médecins et psychologues qui sont spécialisés dans le suivi médical post-réanimation. Ayant
remarqué des comportements étranges chez certains de leurs patients, rencontrant des confrères
possédant les mêmes théories lors de séminaires et développant peu à peu un concept.
L'avantage c'est que les personnages peuvent connaître le groupe qui les approche, il peut
être constitué de leur médecin traitant, psychologue, neurochirurgien de la famille etc...
Le désavantage de ce type de groupe, c'est qu'ils sont bien plus curieux et débridés sur leur
imagination, ce qu'ils pourront demander aux personnages pourraient bien les faire disparaître de la
trame normale du temps, avec toutes idées de paradoxes possibles, et pourquoi ne pas aller en
profiter pour tuer Hitler (ce qui effacera les personnages de la réalité car avant leur naissance, et
entraînera la dissolution de l'organisation secrète ayant initier le projet.)
Le dernier moyen est le moins structuré et au bout de quelques scénarios seulement,
l'organisation pourrait disparaître, laissant les personnages sans guides. Ce type de jeu est bien plus
bac à sable que les autres, mais comment ne pas laisser une part de liberté aux joueurs avec un tel
pouvoir. Ce jeu doit forcément incorporé des éléments d'improvisation pour avancer, sinon ce ne
serait qu'un débat stérile sur comment finirait un paradoxe. Le meneur de jeu a toujours raison, mais
il faut veiller à léser le moins possible les joueurs.
Pressentiments: Les personnages sont victimes de changements dans leur quotidien, voir
même plus loin, leur histoire. Ils se réveillent un matin et le mur de Berlin n'est toujours pas tombé,
de plus personne ne se rappelle d'une quelconque Guerre Americano-Viêtnamienne puisqu'elle n'a
jamais eu lieu. Les incohérences continuent à se multiplier et bientôt ils perdent le contrôle, le stress
provoqué par ces évènements leur fait perdre la raison et ils se retrouvent internés, dans le même
hôpital psychatrique, un psychologue renommé cherche à les soigner et tente une thérapie de
groupe. C'est au cours d'une des nombreuses expériences qu'ils effectueront en simultané leur
premier bond, sur un des évènements qu'ils savent , modifié, à ce moment ils comprendront que des
individus ayant des capacités similaires oeuvrent dans l'ombre pour changer la face du monde.
Dès lors un problème se pose, les empêcher de modifier la réalité à tout prix, ou les aider?
Empêcher une guerre, n'est-ce pas tentant?
Dans ce type de jeu, les scénarios seront plus cadrés au sens ou la modification de la réalité
prévue par le meneur de jeu affecte les personnages quelque soit l'époque car ils semblent se trouver
non pas dans des parallèles mais une réalité unique qui peut changer à tout moment, sans jamais les
altérer directement eux. Cela permet de satisfaire une intrigue travaillée en amont, mais au résultat
libre car c'est la décision des joueurs qui influencera réellement l'histoire.
Enfin il existe une multitude de façons de jouer avec le temps, et je n'ai pas la prétention de
les avoir toutes trouvées, je ne fais que donner des outils et des pistes pour les explorer, j'éspère bien
avoir de bonnes surprises en apprenant qu'inspiré de ces pistes, une toute nouvelle version est née.
Quelques exemples de voyageurs
Tiny Nuke: Cet homme de 1m60 est né en 1985, il a effectué son premier bond en 2004,
tout d'abord il a paniqué et s'est caché jusqu'à revenir à la date du bond, il était perdu, et sans en
parler à personne, il a commencé à développer une paranoïa. Néanmoins il continua de faire des
bonds, de plus en plus souvent, jusqu'à tenter au-delà de sa naissance. Il est revenu pour éviter
l'assassinat de Kennedy en 1963, il a raté lamentablement, se mettant en danger et suspecté par les
gardes du corps du président, mais sa paranoïa ne s'arrangeant pas, il cru que par un procédé
mystique, extra-ordinaire, il avait lui-même déclenché les évènements amenant à l'assassinat. Il
remonta encore le temps.
Il voulut empêcher d'autres crises de par le monde, mais pas assez renseignés sur des
évènements dont il ne connaissait pas tous les faits déjà en 2004, alors pour s'en informer juste
quand cela se produisait... Il échoua de nouveau, et d'échec en échec il se conforta de plus en plus
dans l'idée qu'il était le responsable de toutes ces catastrophes. Son délire empira et il se mit à
penser que la consécration de sa croisade maudite était la bombe nucléaire.
Il fut retrouvé non loin d'Hiroshima quelques jours après le bombardement, et il ne semblait
pas en mauvaise santé, bien que l'exposition aux radiations était évidente il ne semblait pas subir
d'autres effets qu'une catatonie sévère, il porté un masque à gaz et on a du le forcer violemment à
l'enlever. Il fut rapatrié en Grande-Bretagne dans une maison de soins, en effet un docteur
s'intéressait à son cas, mais il ne parla jamais à qui que ce soit, il fut interné en Décembre 1946 et
disparut de sa chambre en 1951.
Comment utiliser Tiny Nuke: Les personnages auront très peu de chance de le
rencontrer encore à peu près sain d'esprit, ils peuvent surtout le croiser lorsqu'il est dans la maison
de soins, mais ils en apprendront plus sur lui par l'intermédiaire de son médecin que de Tiny Nuke
même, car il semble fixé son horizon en permanence, sans réagir à aucun stimulis, bien qu'il mange
et boive ce qu'on lui donne, il se laisserait mourir sinon. Tiny Nuke est le nom qu'il a donné
lorsqu'on l'a retrouver près d'Hiroshima, ceux-sont ces derniers mots avant son mutisme.
Tristan Ozières: Cet homme mesure 1m70, il a les cheveux blonds, semble avoir dans la
vingtaine et s'habille comme dans les années cinquante. Il est né en 1980, et a effectué son premier
bond en 2005, il a vite compris le potentiel de son pouvoir, et il a commencé à l'utiliser pour son
plaisir personnel, amassant argent, gloire et relations faciles. Mais il s'en lassa très vite et compris
que ce qu'il ne gagnait pas vraiment, il ne l'appréciait pas. Il décida de se renseigner encore plus sur
son époque favorite, les années cinquantes.
A partir de ce moment-là, Tristan s'installa dans les années cinquante, il prit quelques
décisions qui l'installèrent confortablement dans une décennie qu'il connaissait, cependant il lui
arriva une chose à laquelle il ne s'attendait pas, il tomba fou amoureux d'une femme, Emmeride
Fastahd, et cet amour était réciproque, il l'épousa en 1952 et vécut avec elle pendant 8 ans. Il
disparut en 1960 sans raisons apparentes, Emmeride mourut en 1962, à la suite d'une dépression, la
thèse du suicide, ou de l'accident restent toutes deux possibles.
Comment utiliser Tristan de Ozières: C'est un homme d'affaire des années cinquantes, il a
parfois un nez incroyable pour des affaires qui mettent quelques années à se développer, il adore la
musique de l'époque, le jazz en particulier. Il est amoureux de sa femme et sacrifierait n'importe
quoi pour la sauver (de plus il peut remonter le temps pour empêcher quelque malheur que ce soit).
Ses capacités et sa connaissance de la décennie le rende très confiant voir prétentieux, mais
s'il découvre que les personnages sont des voyageurs temporels comme lui, il peut devenir un très
bon ami.
Profil de Tristan: Physique: 7 Tiers:3
Agilité: 1
Carrure: 0
Social: 10+1 Tiers: 4+1
Positif: 1
Négatif: 1
Combat 7 Tiers: 3
C-à-C: 0
Distance: 1
Connaissance: 9 Tiers: 3
Pratique: 0
Théorique: 2
Perception: 3+1
Capacité de voyage dans le temps: +0
Hinata Takadeo: Cette jeune femme d'1m65 est assez mince et plutôt pâle, elle ne semble
pas réussir à bronzer. Elle est née en 1970 et à effectué son premier bond en 1998. Elle ne semble
pas avoir 28 ans pour autant, car le bond qui l'a ramené avant sa naissance a été effectué en 1990,
soit quand elle avait 20 ans seulement. Elle erre depuis à travers les époques, équipé d'un énorme
sac de randonné, remplit de carnets à dessin. Contrairement aux deux voyageurs précédents, elle
semble vraiment se contenter d'un rôle d'observateur, dessinant de nombreux évènements
importants se déroulant partout à travers le globe.
Elle évite de se lier avec les gens et se contente de parler avec les passants, à qui elle donne
parfois ses dessins, et sans le vouloir elle a influencer quelques personnes qui cherchent
avidemment les oeuvres de la "médium japonaise" toujours là où va se produire un évènement.
Cependant n'était jamais trouvée par ces admirateurs, elle ne semble pas vraiment avoir altéré la
réalité, et les personnages peuvent la croiser, mais ne sont-ils pas déjà dans un parallèle?
Comment utiliser Hinata Takadeo: C'est une jeune femme discrète, en fait du moins ne
fait-elle pas de vague, mais on la remarque car toujours posée en hauteur en train de dessiner. Il est
possible de l'aborder et de lui parler, elle se révèle très souriante et ravie de parler de ses dessins, si
la conversation lui plaît assez, elle pourra même offrir le dessin, qui a peu de choses près (ils sont
un peu plus fantaisistes) représente ce qu'il va se passer, mais essayez de prévenir les autorités et
vous passerez pour un fou, sauf auprès d'autres fous.
Profil d'Hinata:
Physique: 7 Tiers:3
Agilité: 2
Carrure: 0
Combat 6 Tiers: 2
C-à-C: 0
Distance: 1
Social: 8 Tiers: 3
Positif: 1
Négatif: 0
Connaissance: 12+1 Tiers: 4
Pratique: 2
Théorique: 0
Perception: 3
Capacité de voyage dans le temps: +1 (une réanimation depuis qu'est apparue
l'anomalie)
Chapitre 3: Changer l'histoire
Scénario: Comment tuer Hitler?
En général, une des trois premières réponses à la question, "et toi, que ferais-tu, si tu pouvais
remonter le temps?" est "J'irais tuer Hitler pour empêcher la deuxième guerre mondiale."
Et peu de gens diront qu'il remonterait le temps pour le guider et l'empêcher de sombrer dans
la folie alors que le système économique qu'il proposa à l'allemagne était efficace. C'est une
réaction normale, puisqu'il est une des meilleure représentation de monstre que l'on connaisse, un
monstre n'est pas récupérable, il est malsain de nature, et pour arrêter ses exactions, il faut le
détruire. D'ailleurs le crime contre l'humanité existe depuis la seconde guerre mondiale.
Et comme cette idée est si répandue, pourquoi ne pas la concrétiser ici-même, oui vous avez
bien compris, les personnages vont pouvoir tuer Hitler, cela sera-t-il si facile? Et surtout que se
passera t-il ensuite?
Au commencement: Selon l'approche que vous avez choisit, les personnages seront
rassemblés par des psychologues, voir des psychiatres, ou un seul médecin un peu excentrique qui
souhaite voir s'il y a vraiment du paranormal, ou juste de profonds troubles mentaux, chez ses
patients. Il arrivera un moment où il leur montrera une photo récente, prise dans l'institut un jour
avant, et il leur demandera de lui citer une phrase qu'il a écrit après avoir pris la photo, une qu'il a
écrit à 14h précise, et il ne faudra lui dire qu'à cet instant précis.
Si les personnages se comportent normalement jusqu'à l'heure de l'expérience, et font ce qui
leur a été demandé, ils verront le psychiatre, ou les psychiatres écarquiller les yeux et comprendre.
A partir de là, l'imagination va être débridée, et débouchera sur la fameuse hypothèse "et si vous
pouviez tuer Hitler?". Un des psychiatre arrivera avec une photo d'Hitler avant son éléction
(pourquoi la possédait-il? Mystère) et demandera aux personnages "d'y aller" et de faire le devoir
humanitaire de toute bonne personne qui aurait dû le faire à ce moment-là.
La fin avant le début: La tentation et la peur doivent êtres fortes pour les personnages, qui
voient là le moyen d'enlever un pan de misère de la façade de l'histoire. Mais qu'est-ce qui garantit
leurs chances de succès, ou encore mieux de retour. Pour le deuxième problème, ils peuvent faire
d'autres expériences qui leur prouveront qu'ils peuvent faire des bonds dans les deux sens tant qu'ils
gardent une sensation du présent sur eux, mais le peu de bonds qu'ils ont déjà fait dans le passé les
ont fait rajeunir, ils l'ont tous constaté.
La peur de disparaître peut se comprendre, mais en toute logique le bond ne s'effectuera pas
s'il n'y a pas de point d'arrivée. Les personnages doivent essayer d'instiller de la logique dans ce qui
n'en a pas, renforcer ces doutes avec l'intervention des psychiatres sur la réflexion des joueurs. Si
les joueurs finnissent par accepter d'aller tuer Hitler, alors on passe directement à l'étape suivante.
S'ils refusent, les médecins leur font comprendre que quelques temps passés dans une
chambre d'isolement avec aucune sensation présente, leur rafraîchira les idées et n'hésitent pas à
mettre leur plan à éxécution.
Quoiqu'il en soit, les personnages finiront par craquer et feront un bond avant l'éléction
d'Hitler.
Trop de fureur pour un seul Führer: La photo d'Hitler qui est fournise est celle prise
durant un interview de la campagne éléctorale du parti Nazi. Si les personnages obtiennent 6 sur
leur jet de voyage temporel ils apparaissent dans un local du NSDAP en Janvier 1932, à côté du
futur Führer en train de répondre aux questions du journaliste. Leur apparition va être très difficile à
expliquer, mais tourné d'une certaine manière, les personnages pourraient utiliser la folie d'Hitler
pour se faire passer temporairement pour des anges purificateurs de l'Allemagne, ce qui lui donnera
envie de les protéger des questions oppressantes du journaliste, et pourra les rapprocher du but de la
mission.
S'ils font 4 ou 5 sur le jet de voyage temporel, ils se retrouveront à l'extérieur du local, au
milieu de membres du NSDAP et notament de quelques SA, des miliciens plutôt violents qui
prendront tout de suite les personnages pour des intrus. S'ils se font attrapés, ils auront du mal mais
pourront raccrocher à l'idée de purificateurs aux capacités surdéveloppés (Seuil de difficulté d'au
moins 20) c'est le seul moyen de s'en sortir sans passer sous les coups des miliciens et pour les plus
faibles, d'en mourir. En effet ils ne s'accordent pas le droit de tuer, mais si le décès survient suite
aux blessures, ils s'en sortiront presque à coup sûr, surtout que les personnages n'ont pas d'existence
dans ce monde, instituer un procès relèverait du miracle.
Qui tue, sauve le monde!: A moins que les joueurs réussissent à tuer Hitler en arrivant
dans le local du NSDAP, ils devront essayer de l'approcher différement, n'hésitez pas à leur laisser
monter des plans abracadabrantesques dans une ville et une atmosphère qu'ils ne connaissent pas.
Hitler n'est presque jamais seul, même la nuit, il passe beaucoup de temps à parler aux membres de
son parti. Il faut de plus qu'ils essayent d'être celui qui le fera, n'hésitez pas à instiller une rivalité
entre eux pour savoir qui pressera la gâchette ou tiendra le couteau, les justiciers se doivent d'être
sombres en ces temps obscurs.
Seulement les personnages ne sont pas des meurtriers, ou du moins pas tous ésperons-le, et
ils auront bien plus affaire à la milice des SA qui sont plus qualifiés qu'eux, et devront planifier un
plan bien ficelé, Hitler apparaît dans des espaces moins ouverts que Kennedy...
(Transposez le plan de ville que vous voulez, ce sera surement aux alentours de Berlin, mais
vous devez proposez des plans de rue, pour qu'ils puissent mettre au point un assassinat complexe.)
Une fois Hitler mort, ils pourraient chercher à regagner leur époque immédiatement, faites
leur comprendre que regarder de manière détendu la photo paraît peu évident alors qu'ils sont
activement recherchés, de plus la photo est en un seul exemplaire. Ils doivent tous la regarder, hors
si le plan demandait une diversion ou que les membres se dispersent, ils vont devoir trouver une
solution de repli. S'ils l'avaient deja prévu, ils peuvent passer à l'étape suivante (à condition de
semer les SA!).
S'ils cherchent des soutiens, il n'en trouveront que chez Emmerich GrandHaüzer, un
homme descendant d'une petite noblesse qui a déjà parlé avec Hitler, et le considère comme un
sombre fou dangereux pour l'Allemagne, il est aidé de quatre hommes de main et pourrait avoir
entendu parler de l'apparition des personnages, car il a une taupe au sein du parti, il pourra les
héberger le temps qu'ils montent leur plan. Si jamais il se fait attraper, il disculpera totalement les
personnages en s'avouant coupable de l'assassinat, il répètera sans cesse "J'ai tué un homme, j'ai
sauvé l'Allemagne, mieux vaut cela qu'une guerre où l'on massacre des miliers d'innocents alors que
les responsables restent au chaud de leur âtre."
Emmerich GrandHaüzer est peut-être un visionnaire, ou peut-être un voyageur temporel,
laisser les personnages en douter.
Retour au bercail: Quelque soit le moyen que les personnages utilisent pour retourner à
leur époque (faire tomber Emmerich à leur place, fuir les SA dans les dédales des égouts ou encore
tuer leurs poursuivants puis faire un bond...) Ils arriveront bel et bien à l'institut, mais il ne
trouveront aucunement le psychiatre penché sur leur cas, il ne les a jamais vu et ne comprendra rien
à ce qu'il raconte.
Les personnages vont être perturbés, mais pas autant qu'en découvrant qu'ils n'ont jamais
existé dans cette réalité, et qu'Hitler a bel et bien continuer à vivre, il n'a jamais été fait mention de
tentative d'assassinat. Utiliser le background qu'ils se sont créer pour montrer qu'ils n'ont plus
aucuns liens avec le présent, les démoralisants surement mais leur faisant comprendre qu'un pouvoir
bien étrange est ce qui peut leur rester de plus précieux.
Epilogue
Les personnages pourront vouloir rester à l'époque où ils ont existé avant de disparaître,
essayant de renouer les liens, voir de vouloir imposer leur existence, mais c'est loin d'être gagner.
Peut-être ne seront-ils pas rentrer de leur voyage dans les années 30, ou y seront-ils
retournés pour comprendre ce qui clochait. Il peuvent recommencer l'assassinat, avec l'aide
d'Emmerich à nouveau, mais pour que l'altération marche il faut rester sur place.
Si tel est le cas, ils verront la dégradation de l'Allemagne, la crise continuera et la guerre
civile grondera, car le NSDAP, sans son leader charismatique, ne cessera pas sa propagande et sa
volonté d'accéder au pouvoir, renforçant leur méthode et avec des chefs tout aussi colériques
qu'Hitler mais avec moins d'idées. L'économie ne se renflouant pas, l'Allemagne entrera dans une
longue période de déclin (une vingtaine d'années)
De plus si les personnages restent plus de quelques années (à la discrétion du meneur), ils
disparaîtront un jour, sans raison. Car voici le dernier secret de l'anomalie, les personnes atteintes de
ce syndrome finnissent par disparaîtres, d'abord de leur existence réelle, puis petit à petit du tissu de
la réalité, ce qui donne certains pouvoirs, comme passer d'une réalité à une autre, comme si
l'espace-temps était un mur et devenait enfin maléable, traversable.
Mais fatalement, le néant semble appeller les morts à lui, et quand on n'est mort plusieurs
fois, on fausse la loi universelle de "tout ce qui vit meurt".
Appendice
Hitler, Adolf: Physique: 6 Tiers: 2
Agilité: 1
Carrure: 0
Combat 8 Tiers: 3
C-à-C: 0
Distance: 1
Social: 12+2 Tiers: 4+2
Positif: 1 Negatif: 2
Connaissances: 10 Tiers: 4
Pratique: 0 Théorique: 1
Perception: 4+2
Emmerich GrandHaüzer: Physique: 8 Tiers: 3
Agilité: 1
Carrure: 0
Combat: 10 Tiers: 4
C-à-C: 1
Distance: 1
Social: 9 Tiers: 3
Positif: 1
Négatif: 1
Connaissances: 9+1 Tiers: 3+1
Pratique: 2
Théorique: 1
Perception: 4
(optionnel: capacité à voyager dans le temp: +0)
Profil de SA type: Physique: 9 Tiers: 3
Agilité: 0
Carrure: 1
Social: 7 Tiers: 3
Positif: 0
Négatif: 1
Combat: 10+1 Tiers: 4+1
Connaissances: 7
C-à-C: 1
Distance: 0
Pratique: 1
Théorique: 0
Perception: 3+1
Lexique:
Bond: Phénomène de voyage dans le temps, initié par la perception d'une sensation (décrit plus
loin) qui amène du présent, vers une date et un lieu plus ou moins proche représenté dans la
sensation, le voyageur et toutes les choses non-vivantes qu'il transporte.
Sensation: Cela peut-être une photo, une musique, un objet, qui appartient à une certaine époque,
plus la sensation est authentique, plus le bond initié par cette dernière sera précis pour le point
d'arrivée.
L'anomalie: Le fait que l'on puisse voyager dans le temps, elle se déclenche après la deuxième fois
(ou plus dans certains cas) que le personnage voit son coeur s'arrêter puis être relancé par
réanimation.
Parallèles: Les dimensions coexistantes avec notre réalité, elles existent après l'intervention de
personnes ayant l'anomalie en eux qui changent les évènements de l'histoire. Cela créer une
uchronie qui ne semble pas affecter la trame du temps comme on la connaît, mais existe en
parallèle.

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