jouer et tirer à l`arc

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jouer et tirer à l`arc
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EMOTION PRIMITIVE
11 rue du Pont Noir
38120 Saint Egrève
France
Il me serait difficile d’établir une
bibliographie mais je veux remercier tous les
brevetés d’état les entraîneurs, les
initiateurs, les animateurs que j’ai rencontrés
depuis que je tire et qui m’ont inspiré les
bases de ce recueil.
Merci, aussi, à tous les enfants à qui
j’ai enseigné et qui m’ont permis de tester et
de développer ces idées de jeux.
Avant propos
Rien ne se fait qui n’ait de commencement.
Avant d’en venir aux jeux proprement dits je voudrais apporter
quelques remarques concernant le tir à l’arc et l’enfant.
Sans rentrer dans le détail, il est important de connaître les
possibilités physiques, intellectuelles et psychologiques de l’élève. On
va prendre en compte son niveau de développement car bien souvent
le manque de réussite ne peut être imputé à la mauvaise volonté mais
plutôt à un manque de maturité psychologique, intellectuelle ou
physique.
Le jeune enfant peut n’être pas encore bien latéralisé ; il peut
avoir des problèmes de coordination, des problèmes de dissociation, il
peut manquer de concentration, avoir des difficultés à garder son
équilibre ou simplement à comprendre les consignes, ou le
fonctionnement de l’arc. Il ne faut pas oublier que des éléments
évidents pour un adulte peuvent lui poser un problème.
Le poids et la puissance de l’arc sont des éléments très
importants chez l’enfant. Le jeune archer ne pourra prendre une
position correcte que s ‘il peut maîtriser son arc sans difficulté.
Le tir à l’arc est néanmoins une discipline très bénéfique pour
les enfants.
Le tir à l’arc développe l’adresse, la capacité à réaliser une
tache très précise en coordonnant la réalisation de gestes plus ou
moins simples.
L’enfant va apprendre à objectiver ses propres qualités
physiques et mentales. Il devra analyser les causes de ses échecs. Il
va devoir se confronter à un système objectif d’estimation des
performances.
L’enfant devra prendre conscience de sa stature spatiale, la
position de la tête, du tronc, la verticalité, les appuis au sol joueront un
grand rôle sur le résultat. L’ajustement qui initialement risque d’être
impulsif doit progressivement être contrôlé.
Il va apprendre à être maître du rythme de son geste pour le
reproduire avec exactitude, il lui faudra dissocier les informations
visuelles du geste, se concentrer sur son action, et le résultat obtenu
en cible sera fonction de ses efforts.
A propos de l’animation
Le tir à l’arc est souvent utilisé comme animation dans les
milieux scolaires ARS, centre aéré, club de loisirs. L’objectif de
l’animateur est de faire découvrir la discipline et de la faire aimer. Pour
l’aimer l’enfant doit réussir vite et jouer. Mais attention, ludique ne veut
pas dire inefficace, car en tir à l’arc la rigueur est indispensable ne
serait ce que par souci de sécurité.
Le matériel
Pour les poussins et les benjamins, on choisira des arcs de 54
à 64 pouces selon la taille des enfants et des puissances allant de 14
à 18 livres en fonction de leur morphologie.
Les flèches doivent être fines et légères de préférence en
carbone.
On peut utiliser une ciblerie légère en mousse que l’on placera
de préférence à leur hauteur sauf exercice particulier.
Le pas de tir se trouvera dans un premier temps à 6 mètres.
Pour les minimes et cadet, on passera au 66 pouces avec une
puissance pouvant pour les garçon aller jusqu’à 20 livres en fonction
de leur développement physique. On pourra utiliser des flèches plus
lourdes mais surtout plus longues, une ciblerie plus solide et on
situera le pas de tir à 8 mètres.
Les premiers tirs
Pour les benjamins et les poussins, ne pas donner de
nombreuses consignes. Trop excités ou effrayes à l’idée de tirer ils
n’écoutent pas. De plus ces enfants ont sans qu’on leur dise des
notions de danger. On peut comparer le fait de dépasser le pas de tir
sans autorisation au fait de traverser une rue, donc seule consigne ne
pas dépasser le pas de tir.
D’autre part avec cette catégorie il est bon pour la première
volée de les faire passer à tour de rôle, s’ils sont nombreux pour ne
pas qu’ils s’impatientent, ne faire tirer qu’une flèche, l’objectif étant
qu’il soit capable de la planter dans la cible.
Les difficultés
Bien souvent, c’est lorsque le tireur va s’organiser face à la
cible que l’on va découvrir les problèmes d’œil directeur, ou de
clignement. Dans ce cas, l’attitude de l’animateur sera fonction du
temps et du matériel dont il dispose, il ne doit pas oublier que son
objectif est, que l’enfant s’amuse. Ces difficultés seront prises en
compte différemment dans le cadre d’enfants inscrit en initiation sur
une année.
Bien souvent aussi, l’enfant a peur de tirer sur la corde, il a peur
de se faire mal en approchant la flèche du visage, il a peur de casser
l’arc en tirant dessus. Il craint de recevoir la gifle de la corde sur le
bras d’arc. Il faut ne pas hésiter à en parler pour prévenir ces
réactions.
On va surveiller la main de corde car ils ont tendance au début
à prendre la corde à pleine main au lieu de crocheter avec la dernière
phalange. Certains aussi voudraient lancer la flèche comme une balle
au lieu de lâcher en reculant la main.
C’est au fur et à mesure, que l’on corrigera les erreurs
grossières qui nuisent à la réussite. L’enfant n’est prêt à mettre en
pratique les conseils que s’il est motivé, parce que le jeu l’intéresse,
parce qu’il veut gagner ou qu’il veut faire aussi bien que les autres.
Donc l’essentiel au départ dans le cadre d’une animation c’est
de rendre les enfants autonomes et non dangereux.
Pour les minimes et les cadets, les séances d’animation sont
plus faciles à mener. On retrouve les mêmes difficultés d’œil directeur
et de peur mais par le dialogue on arrive très vite à les résoudre. De
même on peut se permettre de donner un plus grand nombre de
consignes au départ, la sécurité et la réussite des premiers tirs en est
facilitée.
A propos de l’initiation
Une année comporte une trentaine de mercredi si l’on ne
compte pas les périodes de congé scolaire. Varier chaque mercredi
les séances permet d’éviter la lassitude et le turnover
Les remarques soulevées pour l’animation restent valables pour
l’initiation des enfants, mais il faudra être beaucoup plus directif et
insister afin d’éviter l’installation d’automatisme qui risquent de nuire à
la progression.
Pour obtenir une progression il faut surtout maintenir la
motivation. Pour cela il suffit à partir de la fiche de séance et en
fonction des réactions des enfants, de simplifier ou complexifier
l’exercice en variant la distance ou la dimension de la cible. Il ne faut
jamais oublier qu’un exercice trop facile ou trop difficile démotive les
jeunes archers et être un bon moniteur consiste à s’en rendre compte
et y remédier le plus rapidement possible.
Une bonne formule pour conserver la motivation est de terminer
la séance par un jeu qui bien souvent permet aussi de continuer à
donner des conseils.
Pour vous aider les jeux sont précédés d’une liste qui les
énumère dans l’ordre de présentation, avec en regard pour chacun,
l’objectif possible, l’âge des archers concernés et pour les avoir testé
s’il est possible ou non de les utiliser avec un public appartenant à la
Fédération de Sport Adapté.
Listes des jeux
Titres
Objectifs
âge
Sport
Adapté
1.
Le golf
précision
6/14
S. A.
2.
Guillaume Tell
ludique
6/14
3.
Colin maillard
trajectoire
6/14
4.
La ficelle
stratégie de tir
6/66
5.
Bataille navale
ludique
6/14
6.
Le scrabble
ludique/précis
6/66
7.
Le poker
Stratégie de
compétition
14/66
8.
La calculette
ludique
6/14
9.
Les dés
ludique
6/14
S. A.
10.
Tir au but
précision
6/14
S. A.
11.
La meilleure flèche
précision
6/66
S. A.
12.
La plus mauvaise
flèche
ludique
6/14
S. A.
13.
L’escalier
précision
6/14
14.
Le loto
ludique
6/66
15.
Princesse aux
cheveux d’or
ludique
6/14
16.
Le coloriage
zone de réussite
6/66
17.
La pétanque
ludique
14/66
18.
Le tennis
duel
14/66
19.
Le 421
ludique
6/14
20.
Le lièvre et la tortue
ludique
6/66
21.
Chacun son camp
précision
6/66
22.
Le contrat
stratégie de tir
6/66
S. A.
S. A.
23.
Jeu de massacre
ludique
6/14
24.
Le dessin
ludique
6/14
25.
La course
précision
6/66
26.
Les quatre coins
orientation
6/14
27.
Pair et impair
compter point
6/14
28.
La marelle
ludique
6/14
29.
L’union fait la force
ludique
6/14
30.
Les cinq vies
régularité
6/14
31.
La piscine
concentration
6/14
32.
Papier plié
précision
6/66
33.
Le puzzle
ludique
6/14
34.
1 2 3 bingo
compétition
6/66
35.
Pile ou face
ludique
6/14
36.
Quitte ou double
orientation
6/14
37.
La course d’obstacle
précision
6/66
38.
Le jackpot
précision
6/66
39.
Le mot le plus long
ludique
6/66
40.
Course en équipe
motivation
6/14
41.
Le nombre juste
zone de réussite
6/66
42.
La corde
maîtrise hauteur
6/14
43.
La croix fantôme
visualisation
6/66
44.
Duel avec handicap
duels
6/66
45.
Le cône couché
précision
6/66
46.
Le sablier
ludique
6/66
47.
L’adversaire virtuel
duels
6/66
48.
Le mot caché
ludique
6/14
49.
Les pénalités
ludique
6/14
S. A.
S. A.
S. A.
S. A.
50.
Monopoly
ludique
6/14
51.
Les questions
vocabulaire
6/14
52.
La communication
fluflu
6/66
53.
La bonne trajectoire
fluflu
6/66
54.
Le tunnel
mouvement
6/14
55.
Le tiercé
tri flèches
6/66
56.
Cow-boys et indiens
ludique
6/14
57.
Au suivant
motivation
6/14
58.
La table de trois
ludique
6/66
59.
Flèches au sol
orientation
6/14
60.
La fusée
trajectoire
6/14
S. A.
PARCOURS DE GOLF
Objectif :
Ce jeu peut faire travailler la
précision si on prépare un parcours où
les cibles sont de plus en plus petites.
Nombre de tireurs :
Pour éviter une trop longue attente il est bon de prévoir un
parcours pour 6 tireurs.
Déroulement :
Les enfants tirent une seule flèche à tour de rôle. Si la flèche
atteint la cible on passera sur la cible suivante, on doit atteindre
successivement chaque cible en suivant l’ordre, celui qui réussit le
parcours avec le minimum de flèches a gagné.
Remarques :
On laisse en cible la flèche réussie afin de visualiser la
progression. Lorsqu’on a franchi les trois premières cibles on récupère
sa flèche sur la cible une et ainsi de suite.
GUILLAUME TELL
Objectif :
Essentiellement ludique ce jeu convient aux
enfants débutants
Nombre de joueurs :
Prévoir une cible pour 4 enfants en deux équipes qui joueront
en respectant le rythme ABCD
Déroulement :
Chaque joueur tire deux flèches. Chaque flèche qui touche la
pomme marque 1 point, toute flèche qui touche Guillaume Tell
marque –3 toute flèche qui touche l’ambulance annule le –3.
Remarques :
On dessine les éléments sur une 122 retournée afin que la
difficulté soit adapté aux capacités des tireurs.
COLIN MAILLARD
Objectif :
Ce jeu a pour but de faire comprendre aux enfants la relation
entre la direction de la flèche au moment du lâcher et l’impact en
cible.
Nombre de joueurs :
Le jeu fonctionne mieux avec un nombre pair de joueur.
Déroulement :
Le tireur a les yeux bandés, son coéquipier l’aide à diriger la
flèche en lui précisant où il doit positionner l’encoche et la pointe avec
des « plus haut, plus bas, plus à droite, plus à gauche ».
On forme des équipes de deux tireurs, Chaque équipe tire deux
flèches, puis on alterne les rôles dans l’équipe, on tire à nouveau
deux flèches et on va au résultat. La cible correspond au jaune d’un
blason de 122cm.
Il est préférable de ne pas dépasser 8 mètres de distance de tir.
L’équipe gagnante est celle dont les flèches se situent le plus près du
jaune. On peut aussi disposer un ballon de baudruche pour cible et
faire passer les tireurs un par un avec les yeux bandés tous les autres
le guidant,
Matériel :
Un foulard par équipe, des ballons de baudruche comme cible.
Remarques :
Si on a des enfants jeunes il peut être nécessaire de
commencer en ne faisant jouer qu’une équipe et en l’aidant afin que
tout le monde ait bien compris.
LA FICELLE
Objectif :
Les archers devront être capable de
regrouper leurs flèches, donc être capable de reproduire le même
geste c’est à dire se créer une stratégie de tir.
Nombre de tireurs :
Ce jeu peut se jouer seul un contre l’autre ou en équipe de 2 à
4 tireurs.
Déroulement :
Au départ on distribue une ficelle de 1 mètre à chaque équipe,
chaque équipe tire sur une cible qui sera un spot de 20 cm de coté.
Chaque tireur tire ses trois flèches, le but étant de grouper le plus
possible les flèches de l’équipe car à chaque volée on va entourer les
flèches avec le morceau de ficelle et l’on coupera le morceau non
utilisé. L’équipe gagnante est celle qui finit la partie avec la ficelle la
plus courte.
Remarques :
On peut envisager d’intégrer un archer de niveau plus faible
dans une équipe sans déséquilibrer le jeu, il suffit qu’il tire en premier,
ses coéquipiers viseront ses flèches.
Matériel à prévoir :
BATAILLE NAVALE
Objectif :
Essentiellement ludique ce jeu s’adapte
à tous les publics, il suffit de moduler la taille des cases et la distance
de tir.
Nombre de joueurs :
Selon le nombre on peut jouer un contre l’autre ou une équipe
contre l’autre.
Déroulement :
On dessine sur le blason de chaque équipe le même nombre
de bateaux divisés en cases (un bateau d’une case, un bateau de
deux cases, un bateau de trois cases, un bateau de quatre cases).On
coche à chaque volée les cases atteintes : un bateau n’est coulé que
si l’équipe en a atteint toutes les cases. La première équipe qui a
coulé tous les bateaux a gagné.
Remarques :
Pour que le jeu fonctionne bien les équipes doivent être de
même force mais l’on peut mêler dans chaque équipe des débutants
et des confirmés.
Exemple de cible :
LE SCRABBLE
Objectif :
Ce jeu convient à toutes les
populations ;il suffit d’installer la cible à
une distance qui correspond à l’expertise des archers.
Nombre de joueurs :
On joue en équipe de 4 archers maximum ; on installera un
blason par équipe.
Déroulement :
On dispose deux cibles sur lesquelles on a dessiné 24 cases
avec chacune une lettre de l’alphabet. On détermine en commun un
mot comportant au minimum autant de lettre que d’équipiers ; l’équipe
gagnante est la première qui a réussi à attraper chaque lettre du mot.
Remarques :
On peut utiliser un blason de 80 retourné en prévoyant des
cases de 16 cm de coté. On obtient 25 cases comme l’exemple cidessous
Exemple de blason :