Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la
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Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la
CORBEAU Arnaud DESCHAMPS Germain GRAZIOTTO Steve HAPPE Bastien LEPINOY Romain UPJV Amiens Master 1 MIAGE/ISRI Module CSA - EIAH 2011/2012 Résumé d’un article Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Par Hovig Ter MINASSIAN et Samuel RUFAT (Mars 2008). Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Titre de l’article : Et si les jeux vidéo servaient à comprendre la géographie ? Auteur(s) de l’article : Hovig Ter Minassian et Samuel Rufat Contexte de la recherche : Article réalisé par deux enseignants traitant de l’intérêt des jeux vidéo pour la géographie Question à laquelle l’article apporte une réponse (problématique) : Les jeux vidéo peuventils donner accès à un savoir géographique ? Sont-ils utile dans le domaine de l’enseignement ? Méthodologie de recherche adoptée : Thèse Résultats obtenus : - Les jeux vidéo sont critiqués, comme le fut la télévision, mais pourraient-ils donner accès à un savoir géographique ? Par exemple, un professeur dans un collège dans une classe de 6ème, après avoir montré et expliqué les caractéristiques des métropoles d’Amérique du Nord, demande à ses élèves de le reproduire sur Sim City. La plupart des jeux pédagogiques/sociétés sont passés du carton à l’informatique. Ce passage permet de rendre le jeu plus attractif, lui donnant des outils pédagogiques puissant, offrant des simulations bien plus réalistes. Le public visé est jeune, mais en constant élargissement. Nous distinguons deux grandes « familles » de jeux proches des problèmes géographiques : Les jeux de stratégies Les jeux de gestion Les premiers ont pour but la constitution et la gestion d’un territoire, les seconds permettent de prendre en charge d’un espace particulier, à l’échelle micro (tour de bureaux), à l’échelle macro (un pays, une civilisation). Ces deux types de jeux renvoi à deux notions distinctes, la notion d’étendue et de l’autre côté la notion de territoire, que le joueur s’approprie et organise. La confrontation du joueur face à la reproduction et à la polysémie de l’espace amène des questions sur le choix du support informatique. Les géographes commencent à essayer les jeux vidéo et ces derniers sont de plus en plus présent dans les pratiques culturelles, pourtant les jeux vidéo n’ont pas (ou peu) trouvé une place dans les discours des géographes. Malgré cela les jeux vidéo sont utilisés comme outils pédagogiques et parfois comme outils de modélisation. Dans cette optique, le jeu “Mission Président” a été mis à l’épreuve. Il a servi à tester les conséquences des programmes des candidats aux élections présidentielles françaises de 2007, mais son manque de vraisemblance a été critiqué, car des guerres éclataient rapidement en Europe et que le candidat élu se faisait assassiner. Le scepticisme des géographes est sans doute lié à la confrontation des jeux vidéo au « réel ». La qualité de l’interface graphique, la complexité des paramètres, donnent souvent l’impression d’une modélisation objective se basant sur des fondements théoriques solides. Mais souvent les simulations dans les jeux vidéo sont orientées par les représentations spatiales de leurs concepteurs. Ainsi à travers le produit fini on peut analyser les représentations de ses concepteurs. Les jeux vidéo pourraient alors endosser le rôle d’outil et se rapprocher de celui d’objet géographique. Pour explorer ces pistes, deux jeux sont présentés Sim City et Civilization. Sim City est le plus ancien jeu vidéo de gestion : le joueur endosse le rôle d’un maire et de son équipe, chargés de développer une ville. Civilization, passe du carton à l’informatique en 1991. Il est à la fois un jeu de stratégie et de gestion : le joueur doit mener son peuple de l’âge de pierre à la conquête spatiale. Les différents manuels des jeux et les entretiens disponibles avec les concepteurs se focalisent sur les choix de programmation, les contraintes techniques et le développement du jeu. Face à la grande quantité de textes disponibles, cet article se concentre sur les discussions autour du fonctionnement du jeu et sur les moyens de l’améliorer. Par exemple, lors de l’élaboration de Civilization IV les échanges entre joueurs sont devenus des « recommandations » à l’équipe de développement. Certains avis s’inspirent de la réalité tandis que d’autre s’inspirent de jeu déjà existant. Jeux vidéo et « récupérations » pédagogiques » Sim City et Civilization sont des jeux de simulations proposant au joueur d’être l’acteur. Les jeux sont utilisés en sciences sociales depuis la fin des années 1970, en lien avec le développement des sciences de l’éducation. Le passage à l’informatique a permis des situations plus complexes. La complexité permet la succession ou l’addition de plusieurs éléments, mais insiste aussi sur la difficulté de séparer les composantes. Les jeux reproduisent la complexité selon le principe d’équifinalité : un état final peut être atteint par des chemins distincts et des actions diverses. Ceci peut dépendre de la complexité algorithmique ou aléatoire. De même des chemins identiques peuvent déboucher sur différents états finaux (principe de multi finalité). Dans les jeux présentés, ces formes de complexité (algorithmique et déterministe), sont destinées à simuler la complexité du réel et en particulier celle des mécanismes géographiques. Dans ces simulations, la complexité est obtenue à partir de conditions initiales semi-aléatoires et des interactions entre le joueur et le jeu. Cette simulation de la complexité est plus riche dans Civilization, qui est à la fois plus sensible aux conditions initiales et se déroule sur plusieurs millénaires à une échelle plus petite. Durant l’évolution de ces jeux, des modifications comme la suppression des catastrophes naturelles, ont été effectuées. Ces jeux ont suivi l’évolution des techniques de simulation en se rapprochant d’une complexité reproduite selon le chaos déterministe. Ce type de simulation est un outil pédagogique puissant car il possède une dimension ludique : le joueur est placé au centre, il doit réfléchir mobiliser ses connaissances, prendre rapidement des décisions, et en voir les conséquences. L’interactivité pousse les joueurs à tester différents cas et donc à explorer les phénomènes simulés, en approfondissant leur compréhension. Les jeux vidéo, outil de modélisation interactifs? Une situation complexe étudiée avec l’aide d’un jeu video ludique permet de favoriser les connaissances et de mieux comprendre les mécanismes. L’auteur explique que les jeux vidéo “ouverts”, c’est à dire non linéaires, où le joueur peut se déplacer librement pour créer “sa propre histoire”. Selon lui, ces jeux vidéos permettent aux joueurs d’effectuer une analyse réflexive sur ses futurs choix. Par exemple dans Sim City 4 le joueur doit se fixer un objectif précis et trouver un moyen de le réaliser, en prenant en compte la géographie du terrain. De cet aspect ludique sont nés les “jeux sérieux”, initialement développés pour une formation interne, ils se sont progressivement élargis au grand public (comme le ministère des finances pour se familiariser aux rouages financier de l’état). Mais ces jeux sont aussi utilisés pour transmettre des messages (politiques, commerciaux …) D’après l’auteur, les jeux vidéos à des fins pédagogiques sont des outils puissants car la personne s'investit d’avantage sur le jeu que dans l’apprentissage. Les jeux de simulation permettent d’éviter une simplicité réductrice ou une trop grande complexité dans l’apprentissage, et ouvrent un niveau de réflexion “intermédiaire”, avec des reconstitutions historiques. Dans le jeu Civilization, l’espace prend le pas sur le temps et l’Histoire pour permettre aux joueurs de tous niveaux d’explorer les possibilités du jeu. Les développeurs du jeu ont permis d’ajouter, de modifier le contenu du jeu pour permettre de l’adapter à des besoins spécifiques tels que la recherche, l’acquisition de connaissances. Ceci s’est d’abord développé dans les jeux d’actions et est maintenant appliqué à des jeux tels Sim City (simulateur de construction urbaine). Le jeu devient ainsi un outil de modélisation idéaliste et schématique du monde. De même que Sim City est utilisé pour faire assimiler des concepts d’urbanisme, Civilization pourrait être utilisé pour familiariser des individus à des modèles d’organisation de l’espace. Les communautés gravitant autour de ce genre de jeux exécutent des séries de construction/ déconstruction qui permettent d’examiner et interpréter les conséquences d’hypothèses. Dans le cas du jeu Civilization, cette démarche expérimentale permettrait la refondation de la modélisation géographique. Dans l’optique d’élargir le public concerné par les jeux de simulation, ces derniers sont simplifiés pour que le plaisir de jeu prime toujours sur l’acquisition de connaissances. Les représentations dans les espaces virtuels La spécificité du jeu vidéo réside dans l’interactivité objet.jeu, les reconstructions mentales du joueur ainsi que sa capacité à refaçonner l’univers du jeu. Il faut se détacher des notions de bonne ou mauvaise représentation, l’espace virtuel évolue en fonction des actions du joueur. Malgré une impression de possibilités infinies, le joueur reste guidé tout au long de l’évolution de l’espace virtuel. En effet, les modèles de villes réalisables sont très limités, en effet le jeu prône une urbanisation de type nord-américaine avec un étalement urbain. La croissance d’une ville moderne prévaut sur les centres-villes ancien ou la création d’espace naturels. Tout cela nuit à la diversification du jeu et donne donc une vision très limité de ce qu’est la gestion d’une ville et d’une région. D’autres aspects environnementaux comme la pollution et le cadre de vie sont négligés, on peut se demander si ces manques sont seulement liés à une volonté de ne pas surcharger le jeu ou si cela provient d’une volonté de montrer au joueur une conception culturelle unique. Il semblerait que les dernières versions du jeu tendent vers une meilleure sensibilisation du joueur aux questions environnementales. Avec un jeu comme Civilization (l’objectif de Civilization étant de développer et faire évoluer sa propre civilisation à travers les âges, âge de pierre, moyen-âge, etc, jusqu’à nos jours en se protégeant des civilisations voisines) le joueur est confronté à des problèmes de gestion d’espaces beaucoup plus vastes puisqu’il gère plusieurs villes en même temps. Le joueur doit faire une hiérarchisation des villes en prenant soin de ne pas les fonder trop près les unes des autres. De plus les espaces ruraux font ici partie entière de la gestion contrairement à Sim City. Le jeu propose un système évolutif des ressources disponibles sur la carte, trois étapes existent, d’abord le joueur n’a pas connaissance de la présence des ressources, ensuite il les connaît me ne peut les exploiter et enfin il peut les maîtriser. Cela colle à l’évolution qu’à connu l’Homme au cours de l’histoire avec un réévaluation permanente de l’environnement. Dans Sim City et Civilization, on distingue deux type d’appropriation de l’univers. Dans Sim City, elle est matérialisée par une production architecturale alors que dans Civilization cela passe par le concept de culture. Les notions d’Etat et de nation sont fortement liées dans Civilization. Cela permet de renvoyer à la question de l’appropriation d’un territoire, il s’agit de former un groupe qui partage les mêmes valeurs, conventions et la même représentation du monde. De plus dans un jeu comme Civilization, le joueur est amené à faire ses choix en fonctions de ses propres critères stratégique, moral, ou même idéologique. Le joueur représente son propre monde à l’aide des “doctrines” qu’il choisi d’adopter. C’est pourquoi il arrive souvent que l’on dérive du côté ludique et sensibilisant car le joueur est tenté de faire dans le jeu, ce qu’il ne peut pas ou n’ose pas faire dans la réalité, et l’on retrouve même des débats problématiques sur les forums de joueurs sur l’opportunité d’adopter un régime fasciste, ou de modifier le jeu pour créer des terroristes. C’est pourquoi, l’efficacité de ces jeux peut poser des problèmes, car si le joueur est responsabilisé sur des points comme les relations internationales (si on prend l’exemple du jeu vidéo “Civilization”), un problème morale se pose quand à l’utilisation dans le jeu de l’arme nucléaire, ou à la déforestation massive nécessaire a la bonne progression dans le jeu. L’auteur de Civilizations se défend en argumentant que contrairement au nom donné au jeu, la “guerre” n’est pas une chose très civilisée, et qu’il est parfaitement possible de réussir dans le jeu sans faire la guerre. Mais la réalité elle montre que arrivé à un certain niveau de difficulté, la guerre est obligatoire pour vaincre l'intelligence artificielle du jeu. Il faut donc veiller à ne pas trop tomber dans un concept réduisant la conception du monde à une enchaînement de compétitions et de conflits, au risque de tomber dans une simplification dangereuse pour le joueur de la sphère politique. Le joueur étant effectivement transformé en acteur puissant possédant tout les pouvoirs, dans le jeu de simulation SimCity par exemple,un simulateur économique ou le joueur doit faire prospérer sa ville, il est amené à gérer des révoltes, et des crises de toutes sortes, et dans la mesure ou il à “tout les pouvoirs”, il peut dériver du but originel du jeu en se lassant et opter pour des choix autoritaires plus belliqueux, déclencher lui même des catastrophes, des incendies par exemple. C’est une polémique pointée du doigt dans ce qu’on appelle vulgairement les “jeux de divinité”. Conclusion : Le jeu vidéo a effectivement un grand potentiel de sensibilisation aux différents problèmes géographiques et géopolitiques, il concilie les aspects ludiques et didactiques tout en diffusant une image positive et amusante. Seulement on dérive très vite dans le “pouvoir” plutôt que dans le “savoir” plaçant le joueur dans un climat de “dépassement de soi”, de “domination du monde”. Les jeux vidéos apportent tout de même un réalisme important car si l’on prends l’exemple des simulateurs (automobiles, de vol, etc), la plupart d’entre eux sont développés avec l’aide de spécialiste dans le but de rapporter au maximum la réalité. Mais le jeu vidéo reste avant tout un outil très intéressant pour le géographe, lui servant à la fois d’outil de modélisation, permettant de mettre en place des protocole d’expérimentation en simulant (le réalisme atteint aujourd’hui étant très proche de la réalité) et d’outil pédagogique. Les microcosmes simulés interagissent avec différents environnement matériels, portant le jeu vidéo au statut d’objet de recherche, de réflexion, d’analyse, aidant à comprendre les rapports entre sociétés, espace et territoire. Références complètes de l'article : Google Scholar. Lien de téléchargement : http://adbirdy.files.wordpress.com/2012/03/rufatterminassian_geovideo.pdf