Collaborations défensives contre le jeu d`écran
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Collaborations défensives contre le jeu d`écran
Collaborations défensives contre le jeu d’écran RICOUX Arnaud Coach de REIMS BASKET FEMININ (LF2 saison 2011/2012) Colloque Ligue de Picardie, 27 mai 2012, Margny les Compiègne Introduction Dans le basketball actuel un joueur qui ne peut pas évoluer sur les écrans sans lire le jeu que ce soit sur écran porteur comme sur non porteur, présente forcément un potentiel limité dans la pratique. Le jeu d’écran va dépendre de plusieurs indicateurs que sont le niveau de pratique, la catégorie et surtout le scouting. Concernant l’organisation, il faut répondre à l’interrogation suivante, le choix défensif est : Appliquer ses propres principes Anticiper sur les forces adverses. Nécessaire d’inclure la défense sur écran dans une logique défensive globale. Situation 1 : 3c3 (écran non porteur) Contexte de renversement du ballon par un intérieur dans l’axe. 5, passe dans une aile puis pose un écran côté faible. Consignes : Générales : Pression, aide et orientation, Capacité à se repositionner quand la balle bouge Contester les déplacements, à faire avec l’appui et l’avant bras, sinon pas d’aide possible D5 : Ouvrir afin de voir le ballon et son joueur et de laisser un passage pour D3 Saut à la balle après passe Possibilité de pousser D3 lors du passage (main/hanche) Situation 2 : 3c3 (entrée chasse) Meneur chasse ailier qui va porter un écran latéral sur l’intérieur bas placé côté faible Consignes : Générales : Conserver les principes liés au danger prioritaire D2 : Réduire la distance avec attaquant et surpasser en entrée de zone. Plus de contact avec son attaquant, s’ouvrir et contester la venue de 5 Reprendre A2 dans sa course. D5 : Se placer au dessus, perpendiculaire à l’écran afin de surpasser Situation 3 : 3c3 (entrée corne) Meneur porteur avec les 2 intérieurs hauts Les 2 joueurs proposent un écran au meneur. Plusieurs options défensives sont possibles, elles sont liées aux compétences du meneur de jeu STEP OUT : Sortir fort et haut collé perpendiculaire à l’écran. Si A5 plonge vers le cercle, rotation avec D4 qui prend A5 Si A4 plonge vers le cercle, chacun conserve son joueur SURPASSER : D1 doit passer l’appui, le bras et le coude pour pousser le porteur D5 doit être présent côté attaque en dribble, notion de contenir A1 (saut de recul) Si A1 attaque le cercle, D5 et D1 vont changer, D5 doit maintenir une orientation ligne de fond (bras sortis) Action STEP OUT SURPASSER Exemples de formes de jeu à 5 Situation 1 Meneur décalé, 2 intérieurs alignés côté meneur, 2 ailiers dans les spots côté faible Meneur rentre dans l’axe sur un écran du poste haut Consignes : D1 doit chercher à surpasser et D5 sort en step-out Si D1 oriente opposé de l’écran, D5 descend et ouvre au niveau de la balle (dissuader) D2/D3 doivent rentrer fort dans l’aide Situation 2 Enchaînement de stagger vertical puis horizontal Consignes : D3 doit contester la remontée puis passer entre ses partenaires et les joueurs écrans D4 et D5 sur le stagger latéral doivent chercher à tasser les écrans vers la ligne de fond Si A3 veut couper directement en ligne de fond, D4 doit bumper et D3 surpasser Conclusion Incontournable de faire des choix sur le travail d’écran porteur, comme non porteur Besoin de beaucoup de travail à l’entraînement, afin que les situations s’approchent de l’automatisme Importance d’améliorer les timings d’action Prise de note et mise en page, G LELARGE, CTF OISE. Mai 2012