Coucheciel : liste des cartes

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Coucheciel : liste des cartes
Coucheciel : liste des cartes
Sortie : Juillet 2008
Nombre total de cartes : 180
gerfaut fidèle perd le défenseur jusqu'à la fin du tour.
# 11
Signaleur de patrouille
{1}{W}
U
Créature : sangami et soldat
1/1
{1}{W}, {Q} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche
Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de dégagement.)
# 12
Blanc
Archonte de la justice
{3}{W}{W}
R
Créature : archonte
4/4
Vol
Quand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetière
depuis le jeu, retirez le permanent ciblé de la partie.
#1
Trappeur de Damnejonc
{3}{W}
C
Créature : sangami et soldat
2/2
{T} : Engagez la créature ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez
dégager le Trappeur de Damnejonc.
#2
Recrutement du cenn
{3}{W}
C
Rituel
Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami
et Soldat.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
#3
Horizons interminables
{3}{W}
R
Enchantement
Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez
dans votre bibliothèque le nombre de cartes de plaine de
votre choix et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite
votre bibliothèque.
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre
main une carte qui vous appartient et qui a été retirée de la
partie avec les Horizons interminables.
#4
Endurance
{3}{W}{W}
U
Éphémère
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à
vous et aux permanents que vous contrôlez ce tour-ci.
#5
Voloscille
{1}{W}{W}
U
Créature : élémental
3/1
Vol
Quand le Voloscille arrive en jeu, retirez de la partie un
autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte en jeu sous le
contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
#6
Enterrement sacré
{3}{W}{W}
R
Rituel
Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques
de leurs propriétaires.
#7
Épandeuse de sort sangamie
{4}{W}
C
Créature : sangami et sorcier
2/3
Vol
{1}{W}, sacrifiez l'Épandeuse de sort sangamie : Détruisez
l'enchantement ciblé.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
#8
Zélateur sangami
{1}{W}
C
Créature : sangami et clerc
1/3
Quand le Zélateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1
point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que
l'adversaire ciblé contrôle.
#9
Lumière du dedans
{2}{W}{W}
R
Enchantement
Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez
gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans
son coût de mana.
# 10
Faucon gerfaut fidèle
{3}{W}
Créature : oiseau
Défenseur, vol
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Faucon
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-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 22
U
3/3
Béatitude étendue
{2}{W}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer.
Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de
vie.
# 13
Esprit du foyer
{4}{W}{W}
R
Créature : chat et esprit
4/5
Vol
Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités
que vos adversaires contrôlent.
# 14
Bergère de sautelièvres
{3}{W}
U
Créature : sangami et sorcier
1/2
Chromatique — Quand la Bergère de sautelièvres arrive en
jeu, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre
pour chaque symbole de mana blanc dans les coûts de
mana des permanents que vous contrôlez.
# 15
Esprit de suture
{1}{W}
Créature : esprit
Vol
{WB}{WB}{WB} : Régénérez la créature ciblée.
# 16
U
1/1
[Jeton] Chèvre
Créature : chèvre
C
0/1
# 181
Bleu
Talent pour le bannissement
{U}
C
Éphémère
Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} :
Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de
son propriétaire. »
# 17
Pillards de la cache
{3}{U}{U}
U
Créature : ondin et gredin
4/4
Au début de votre entretien, renvoyez un permanent que
vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
# 18
Pensées désœuvrées
{3}{U}
Enchantement
{2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en
main.
# 23
U
Færie indigo
{1}{U}
U
Créature : peuple fée et sorcier
1/1
Vol
{U} : Le permanent ciblé devient bleu en plus de ses autres
couleurs jusqu'à la fin du tour.
# 24
Inonder
{3}{U}{U}{U}
R
Rituel
Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains
de leurs propriétaires.
# 25
Lévitateur suire
{3}{U}
C
Créature : ondin et sorcier
2/3
{T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez
dégager le Lévitateur suire.
# 26
Grâce d'Oona
{2}{U}
C
Éphémère
Le joueur ciblé pioche une carte.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 27
Anéantisseur aux nageoires-rasoir
{2}{U}
U
Créature : ondin et sorcier
2/2
{1}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée avec un marqueur
sur elle dans la main de son propriétaire.
# 28
Broyage de sanité
{U}{U}{U}
R
Rituel
Chromatique — Révélez les dix cartes du dessus de votre
bibliothèque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les
coûts de mana des cartes révélées, l'adversaire ciblé met
la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
Mettez ensuite les cartes révélées de cette manière
au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre
choix.
# 29
Arracheserre
{4}{U}
U
Créature : élémental
0/5
Vol
{UR} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
# 30
Fracture de rêve
{1}{U}{U}
U
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur pioche une carte.
Piochez une carte.
# 19
Rudoyeur des sillages
{2}{U}
R
Créature : ondin et soldat
1/1
À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient
dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la
fin du tour.
# 31
Voleuse de rêves
{2}{U}
C
Créature : peuple fée et gredin
2/1
Vol
Quand la Voleuse de rêves arrive en jeu, piochez une carte
si vous avez joué un autre sort bleu ce tour-ci.
# 20
Hypnotiseur des régions reculées
{2}{U}{U}
C
Créature : ondin et sorcier
1/3
{T} : La créature rouge ou verte ciblée gagne -2/-0 jusqu'à
la fin du tour.
# 32
Teintillusion
{1}{U}
R
Éphémère
Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en
remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par
un autre nom de couleur.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 21
Archimage du Vallon d'Elendra
{3}{U}
R
Créature : peuple fée et sorcier
2/2
Vol
{U}, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra :
Contrecarrez le sort non-créature ciblé.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
Page 1/6
[Jeton] Oiseau
Créature : oiseau
Vol
# 182
C
1/1
Noir
Cendreline l'Extincteur
{2}{B}{B}
R
Créature légendaire : élémental et shamane
4/4
À chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des
blessures de combat à un joueur, choisissez une créature
ciblée que ce joueur contrôle. Il sacrifie cette créature.
# 33
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Coucheciel : liste des cartes
Goule de Grincebois
{4}{B}
Créature : plante et zombie
{BG}{BG} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un
cimetière. Vous gagnez 1 point de vie.
# 34
Cendres croulantes
{1}{B}
Enchantement
Au début de votre entretien, détruisez la créature ciblée
avec un marqueur -1/-1 sur elle.
# 35
U
3/3
U
Persécuteur persistant
{3}{B}
U
Créature : esprit
2/2
Peur
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 36
Ronge-os suire
{B}
C
Créature : ondin et gredin
1/1
{T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son
cimetière.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez
dégager le Ronge-os suire.
# 37
Nécroglisseur
{1}{B}{B}
R
Créature : élémental
1/4
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1
qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière, vous
pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre contrôle.
# 38
Spectre à l'aiguille
{1}{B}{B}
R
Créature : spectre
1/1
Vol
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que le Spectre à l'aiguille inflige des
blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse
d'autant de cartes.
# 39
Incursion cauchemardesque
{5}{B}
R
Rituel
Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à X
cartes, X étant le nombre de marais que vous contrôlez, et
retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa
bibliothèque.
# 40
Crime du corbeau
{B}
C
Rituel
Le joueur ciblé se défausse d'une carte.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 41
Boucher fumant
{3}{B}
Créature : élémental et guerrier
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
# 42
Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points
de vie.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 46
C
4/2
Fléau de Talara
{1}{B}
C
Rituel
L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte
de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de
points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature,
et ce joueur se défausse ensuite de cette carte.
# 47
Pisteur des ombres
{4}{B}{B}{B}
R
Créature : élémental
*/*
Chromatique — La force et l'endurance du Pisteur des
ombres sont chacune égale au nombre de symboles de
mana noir dans les coûts de mana des cartes de votre
cimetière.
# 48
Rouge
Contrecoup chaotique
{4}{R}
U
Éphémère
Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre
de blessures égal au double du nombre de permanents
blancs et/ou bleus qu'il contrôle.
# 49
Pyromancien scoriacé
{2}{R}
C
Créature : élémental et shamane
0/1
{T} : Le Pyromancien scoriacé inflige 1 blessure au joueur
ciblé.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, vous pouvez
dégager le Pyromancien scoriacé.
# 50
Garde-caverne duergar
{3}{R}
U
Créature : nain et guerrier
1/3
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
{RW} : Le Garde-caverne duergar gagne +1/+0 jusqu'à la
fin du tour.
# 51
Bombardement ardent
{1}{R}
Enchantement
Chromatique — {2}, sacrifiez une créature : Le
Bombardement ardent inflige à une cible, créature ou
joueur, un nombre de blessures égal au nombre de
symboles de mana rouge dans le coût de mana de la
créature sacrifiée.
# 52
R
1/3
Urtication de flammes
{R}
C
Rituel
L'Urtication de flammes inflige 1 blessure à une cible,
créature ou joueur.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 53
Diablotin de suie
{1}{B}{B}
U
Créature : diablotin
1/2
Vol
À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-noir, ce joueur
perd 1 point de vie.
# 43
Hacheur bravache
{3}{R}
U
Créature : gobelin et guerrier
2/2
{2}{R}, {T}, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que
vous contrôlez : Le Hacheur bravache inflige 2 blessures à
une cible, créature ou joueur.
# 54
Fenaison de l'âme
{1}{B}
C
Rituel
Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd
3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce
tour-ci.
# 44
Fouettehaine
{5}{R}{R}
R
Créature : élémental
5/5
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
{2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de
blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur.
({Q} est le symbole de dégagement.)
# 55
Éteigneurs d'âmes
{2}{B}{B}
U
Créature : élémental et shamane
3/3
Quand les Éteigneurs d'âmes arrivent en jeu, mettez un
marqueur -1/-1 sur chaque créature.
# 45
Siphonner la vie
Rituel
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{1}{B}{B}
U
Scoriacé fouettecœur
{1}{R}
C
Créature : élémental et guerrier
1/1
Célérité
Chromatique — Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en
jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre
Page 2/6
de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des
permanents que vous contrôlez.
# 56
Géant emporté
{3}{R}
C
Créature : géant et guerrier
4/4
Célérité
Le Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1
sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce
tour-ci.
# 57
Géant forcé
{4}{R}{R}
U
Créature : géant et guerrier
3/3
Piétinement
Engagez une créature rouge dégagée que vous contrôlez
autre que le Géant forcé : Le Géant forcé gagne +X/+0
jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature
engagée de cette manière.
# 58
Shamane de l'atrocité
{3}{R}{R}
U
Créature : gobelin et shamane
2/2
Chromatique — Quand la Shamane de l'atrocité arrive en
jeu, elle inflige à la créature ciblée un nombre de blessures
égal au nombre de symboles de mana rouge dans les
coûts de mana des permanents que vous contrôlez.
# 59
Salve perforante
{2}{R}
C
Éphémère
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
La Salve perforante inflige 3 blessures à une cible, créature
ou joueur.
# 60
Flamme attisée
{2}{R}{R}
R
Rituel
La Flamme attisée inflige 4 blessures à une cible, créature
ou joueur.
Au début de votre entretien, si un adversaire n'a pas de
carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisée
depuis votre cimetière dans votre main.
# 61
Flagellateur stigmatique
{R}{R}
R
Créature : élémental et shamane
2/2
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des
blessures à un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de
points de vie pour le restant de la partie.
# 62
Ragefoudre
{2}{R}{R}{R}
R
Créature : élémental
7/2
Célérité
Le Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur
-1/-1 sur lui.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 63
Recrue récalcitrante
{X}{R}{R}{R} U
Rituel
Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du
tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +X/+0 et acquiert
la célérité jusqu'à la fin du tour.
# 64
Vert
Orphes de l'aérain
{4}{G}
C
Créature : orphe
3/3
Sacrifiez les Orphes de l'aérain : Les Orphes de l'aérain
infligent à la créature avec le vol ciblée un nombre de
blessures égal à leur force.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 65
Marraine des floraisons
{1}{G}
R
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Coucheciel : liste des cartes
Créature : elfe et druide
1/1
{T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous
contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur à votre
réserve.
# 66
Guivre de Valsoir
Créature : guivre
Piétinement
# 67
{5}{G}{G}
U
7/7
Pinacle de l'hélice
{G}
R
Enchantement
Linceul
{X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice.
Au début de votre entretien, s'il y a au moins 100
marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice, vous gagnez
la partie.
# 68
Géant buveur de marais
{3}{G}{G}
U
Créature : géant et guerrier
4/3
Quand le Géant buveur de marais arrive en jeu, détruisez
l'île ou le marais ciblé qu'un adversaire contrôle.
# 69
Monstrification
{3}{G}
C
Rituel
La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 70
Sentinelle des orties
{G}
C
Créature : elfe et guerrier
2/2
La Sentinelle des orties ne se dégage pas pendant l'étape
de dégagement de son contrôleur.
À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez
dégager la Sentinelle des orties.
# 71
Festin phosphorescent
{2}{G}{G}{G} U
Rituel
Chromatique — Révélez n'importe quel nombre de cartes
de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque
symbole de mana vert dans les coûts de mana de ces
cartes.
# 72
Cœur primordial
{G}{G}{G}{G}{G}{G}R
Créature : élémental
*/*
Piétinement
Chromatique — La force et l'endurance du Cœur primordial
sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert
dans les coûts de mana des permanents que vous
contrôlez.
# 73
Force royale
{4}{G}{G}{G} R
Créature : élémental
5/5
Quand la Force royale arrive en jeu, piochez une carte pour
chaque créature verte que vous contrôlez.
# 74
Conception sauvage
{3}{G}{G}
U
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 75
Spriggan tourbillonnant
{2}{G}{G}
U
Créature : gobelin et shamane
3/3
{GU}{GU} : La créature ciblée que vous contrôlez devient
de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin
du tour.
# 76
Bataillon de Talara
{1}{G}
R
Créature : elfe et guerrier
4/3
Piétinement
Ne jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joué un
autre sort vert ce tour-ci.
# 77
Sylvin laboureur
{2}{G}
C
Créature : sylvin et druide
1/3
Quand le Sylvin laboureur arrive en jeu, vous pouvez
renvoyer jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre
cimetière dans votre main.
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
# 78
Balafreur jumelame
{G}
U
Créature : elfe et guerrier
1/1
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
{1}{G} : Le Balafreur jumelame gagne +2/+2 jusqu'à la fin
du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour.
# 79
Doyen aux rameaux d'osier
{3}{G}
Créature : sylvin et shamane
Le Doyen aux rameaux d'osier arrive en jeu avec un
marqueur -1/-1 sur lui.
{G}, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux
d'osier : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé.
# 80
C
4/4
[Jeton] Bête
Créature : bête
C
3/3
Multicolore
Brume de chauves-souris
{1}{WB}
U
Éphémère
Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être
infligées ce tour-ci si {W} a été dépensé pour jouer la
Brume de chauves-souris. Chaque joueur perd 1 point de
vie pour chaque créature attaquante qu'il contrôle si {B} a
été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris.
(Faites les deux si {W}{B} a été dépensé.)
# 81
Mander l'apparition
{WB}
C
Éphémère
Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Mettez en
jeu un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le
vol.
# 82
Fantôme ensanglanté
{1}{WB}{WB} U
Créature : esprit
3/3
Vol
Le Fantôme ensanglanté arrive en jeu avec un marqueur
-1/-1 sur lui.
# 83
Brume du chaudron
{1}{WB}
U
Éphémère
Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées.
Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la
fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis
le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle,
renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec
un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 84
Noble féal de Portemort
{2}{WB}{WB}{WB} R
Créature : horreur
3/4
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez
engager la créature ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez
détruire la créature ciblée si elle est engagée.
# 85
Divinité de la Fierté
{WB}{WB}{WB}{WB}{WB}
R
Créature : esprit et avatar
4/4
Vol, lien de vie
La Divinité de la Fierté gagne +4/+4 tant que vous avez au
moins 25 points de vie.
# 86
Tranchant de la divinité
{WB}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne
+1/+2.
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +2/+1.
# 87
Page 3/6
Mage des haies gwyll
{2}{WB}
U
Créature : mégère et sorcier
2/2
Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez mettre en
jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat.
Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux marais, vous pouvez mettre un
marqueur -1/-1 sur la créature ciblée.
# 89
Gwyll des moissons
{2}{WB}{WB} C
Créature : mégère
2/4
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
# 90
# 183
Perpétagasse
Créature : élémental et esprit
Vol
La Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est
attachée.
{X}{WB}{WB} : Renvoyez en jeu la Perpétagasse depuis
votre cimetière. Vous pouvez mettre en jeu, attachée à elle,
une carte d'aura de votre main dont le coût converti de
mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la
Perpétagasse de la partie.
# 88
{3}{WB}{WB}
R
2/2
Mimique du ciel nocturne
{1}{WB}
C
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois blanc
et noir, le Mimique du ciel nocturne devient 4/4 et acquiert
le vol jusqu'à la fin du tour.
# 91
Gwylle faucheuse
{WB}
C
Créature : mégère
1/1
Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des
blessures, vous gagnez autant de points de vie.)
# 92
Réanimation pyrrhique
{3}{WB}{WB}{WB} R
Rituel
Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de créature de
son cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle.
# 93
Apparition agitée
{WB}{WB}{WB} U
Créature : esprit
2/2
{WB}{WB}{WB} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la
fin du tour.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 94
Cavalier de la pleine lune
{1}{WB}{WB} R
Créature : zombie et chevalier
2/1
Protection contre le blanc et contre le noir
{WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert le vol jusqu'à
la fin du tour.
{WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert l'initiative
jusqu'à la fin du tour.
{WB}{WB} : Le Cavalier de la pleine lune gagne +1/+0
jusqu'à la fin du tour.
# 95
Défaire
Éphémère
Retirez la créature ciblée de la partie.
# 96
{WB}{WB}{WB} C
Progéniture vorace
{3}{WB}
U
Créature : élémental
6/6
Lien de vie
La Progéniture vorace arrive en jeu avec quatre marqueurs
-1/-1 sur elle.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace.
# 97
Appel du briseciel
{5}{UR}{UR}
R
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleu et rouge
Élémental avec le vol.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 98
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Coucheciel : liste des cartes
Influence du Dominus
{UR}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1
et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou
de capacités.)
Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1
et elle a la célérité.
# 99
Crépitoison
{1}{UR}{UR}
R
Créature : élémental
2/2
{UR}{UR}, {T}, engagez deux créatures rouges dégagées
que vous contrôlez : Le Crépitoison inflige 3 blessures à
une cible, créature ou joueur.
{UR}{UR}, {Q}, dégagez deux créatures bleues engagées
que vous contrôlez : Renvoyez la créature ciblée dans la
main de son propriétaire. ({Q} est le symbole de
dégagement.)
# 100
Pucca de cordillère
{UR}{UR}{UR} U
Créature : changeforme
2/4
{UR} : Échangez la force et l'endurance du Pucca de
cordillère jusqu'à la fin du tour.
# 101
Dominus de l'allégeance
{UR}{UR}{UR}{UR}{UR}
R
Créature : esprit et avatar
4/4
Vol
Au début de votre entretien, vous pouvez acquérir le
contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Si vous
faites ainsi, dégagez-le et il acquiert la célérité jusqu'à la fin
du tour.
# 102
Retournement
{1}{UR}
Éphémère
Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée
jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
# 103
C
Noble féal de tourmental
{3}{UR}{UR}{UR} R
Créature : horreur
4/4
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
{UR}{UR}{UR}{UR} : Vous pouvez mettre en jeu une carte
de créature bleue ou rouge de votre main.
# 104
Éclat du miroir
{1}{UR}{UR}
R
Enchantement
{1}{UR}{UR} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé
qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles
pour cette copie.
# 105
Bandit neugle
{1}{UR}{UR}
C
Créature : neugle et gredin
2/2
Le Bandit neugle ne peut être bloqué que par des créatures
avec le défenseur.
# 106
Neugle cassepont
{2}{UR}{UR}
C
Créature : neugle et gredin
4/3
Quand le Neugle cassepont arrive en jeu, renvoyez un
terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
# 107
Mage des haies neugle
{2}{UR}
U
Créature : neugle et sorcier
2/2
Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux îles, vous pouvez engager deux
permanents ciblés.
Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez faire que
le Mage des haies neugle inflige 2 blessures au joueur
ciblé.
# 108
Saccageur neugle
{2}{UR}
U
Créature : neugle et gredin
2/1
Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur
pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au
hasard.
# 109
Nuckelavee
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{4}{UR}{UR}
U
Créature : bête
4/4
Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer
la carte de rituel rouge ciblée depuis votre cimetière dans
votre main.
Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer
la carte d'éphémère bleu ciblée depuis votre cimetière dans
votre main.
# 110
Mimique de la cascade
{1}{UR}
C
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois bleu
et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est
imblocable jusqu'à la fin du tour.
# 111
Progéniture habile
{3}{UR}
U
Créature : élémental
6/6
La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs
-1/-1 sur elle.
{UR} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la
Progéniture habile ce tour-ci.
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture habile.
# 112
Sauteur de ruisseau
{UR}
C
Créature : gobelin
1/1
{UR} : Le Sauteur de ruisseau acquiert le vol jusqu'à la fin
du tour.
# 113
Assaut effrayant
{2}{UR}
U
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0
jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour jouer
l'Assaut effrayant, et les créatures que vous contrôlez
gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé
pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a été dépensé.)
# 114
Abomination chancreuse
{2}{BG}{BG}
U
Créature : sylvin et horreur
6/6
Au moment où l'Abomination chancreuse arrive en jeu,
choisissez un adversaire. L'Abomination chancreuse arrive
en jeu avec, sur elle, un marqueur -1/-1 pour chaque
créature que ce joueur contrôle.
# 115
Soif chancrelleuse
{3}{BG}
U
Éphémère
Si {B} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous
pouvez faire que la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la
fin du tour. Si {G} a été dépensé pour jouer la Soif
chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée
gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Faites les deux si
{B}{G} a été dépensé.)
# 116
Noble féal de Grincebois
{1}{BG}{BG}{BG} R
Créature : horreur
2/2
Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un
jeton de créature 1/1 noire et verte Ver.
# 117
Déité des cicatrices
{BG}{BG}{BG}{BG}{BG}
R
Créature : esprit et avatar
7/7
Piétinement
La Déité des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs
-1/-1 sur elle.
{BG}, retirez un marqueur -1/-1 de la Déité des cicatrices :
Régénérez la Déité des cicatrices.
# 118
Mégère profanatrice
{2}{BG}{BG}
C
Créature : mégère
2/2
Quand la Mégère profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans
votre main la carte de créature de votre cimetière avec la
force la plus élevée. Si au moins deux cartes partagent la
force la plus élevée, vous choisissez l'une d'elles.
# 119
Mort béante
Créature : élémental
Piétinement
{4}{BG}{BG}{BG} R
10/10
Page 4/6
Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Vous
gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de
cette créature.
# 120
Assèchement du puits
{2}{BG}{BG}
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 2 points de vie.
# 121
C
Don de la déité
{4}{BG}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1
et elle a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des
blessures à une créature, détruisez la créature blessée.)
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1
et toutes les créatures capables de la bloquer le font.
# 122
Mage des haies mégère
{2}{BG}
U
Créature : mégère et shamane
2/2
Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux marais, vous pouvez faire que le
joueur ciblé se défausse d'une carte.
Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez mettre la carte
ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque.
# 123
Progéniture délétère
{3}{BG}
Créature : élémental
La Progéniture délétère arrive en jeu avec quatre
marqueurs -1/-1 sur elle.
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère.
À chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère.
# 124
U
6/6
Trowe odieux
Créature : troll
{1}{BG} : Régénérez le Trowe odieux.
# 125
C
1/1
{BG}
Piquépine
{2}{BG}
U
Créature : bête
1/1
{BG}, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature que vous
contrôlez : Le Piquépine gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
# 126
Trowe arrachegriffe
{2}{BG}
C
Créature : troll
2/2
Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 127
Arbrisseau de Colfénor
{3}{BG}{BG}
R
Créature légendaire : sylvin et shamane
2/5
L'Arbrisseau de Colfénor est indestructible.
À chaque fois que l'Arbrisseau de Colfénor attaque, révélez
la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte
de créature, vous gagnez un nombre de points de vie égal
à l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de
points de vie égal à sa force, et vous la mettez ensuite
dans votre main.
# 128
Mégère pisteuse
{BG}{BG}{BG} U
Créature : mégère
3/2
Traversée des marais, traversée des forêts
# 129
Mimique guetteur du bois
{1}{BG}
C
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois noir et
vert, le Mimique guetteur du bois devient 4/5 et acquiert la
flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures aux
créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.)
# 130
Moisson de vers
{2}{BG}{BG}{BG} R
Rituel
Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver
pour chaque carte de terrain dans votre cimetière.
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Coucheciel : liste des cartes
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 131
Noble féal du bûcher
{2}{RW}{RW}{RW} R
Créature : esprit et horreur
2/4
Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Noble féal
du bûcher inflige 3 blessures au joueur ciblé.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous gagnez 3
points de vie.
# 132
Mimique de la porte de guerre
{1}{RW}
C
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois rouge
et blanc, le Mimique de la porte de guerre devient 4/2 et
acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
# 133
Progéniture belligérante
{3}{RW}
Créature : élémental
Initiative
La Progéniture belligérante arrive en jeu avec quatre
marqueurs -1/-1 sur elle.
À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.
À chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante.
# 134
U
6/6
Double tranche
{1}{RW}
C
Éphémère
La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin
du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et
des blessures de combat normales.)
# 135
Assaillant duergar
{RW}
C
Créature : nain et soldat
1/1
Sacrifiez l'Assaillant duergar : L'Assaillant duergar inflige 1
blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
# 136
Mage des haies duergar
{2}{RW}
U
Créature : nain et shamane
2/2
Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire
l'artefact ciblé.
Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire
l'enchantement ciblé.
# 137
Capitaine de mine duergar
{2}{RW}
U
Créature : nain et soldat
2/1
{1}{RW}, {Q} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0
jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.)
# 138
Représentation de la destinée
{RW}
R
Créature : sangami
1/1
{RW} : La Représentation de la destinée devient 2/2
Sangami et Esprit.
{RW}{RW}{RW} : Si la Représentation de la destinée est un
esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier.
{RW}{RW}{RW}{RW}{RW}{RW} : Si la Représentation de la
destinée est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit
et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative.
# 188
Feu à volonté
{RW}{RW}{RW} C
Éphémère
Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le
désirez entre n'importe quel nombre de créatures
attaquantes ou bloqueuses ciblées.
# 140
Lutin âtrefeu
Créature : gobelin et soldat
Double initiative
# 141
Grognard lutin
Créature : gobelin et chevalier
Vol, initiative
# 142
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{RW}{RW}{RW} U
2/2
{2}{RW}
C
1/2
Lune en suspension
{2}{RW}
U
Éphémère
Le joueur ciblé ne peut pas jouer de cartes de terrain ce
tour-ci si {R} a été dépensé pour jouer la Lune en
suspension et ne peut pas jouer de cartes de créature ce
tour-ci si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux
si {R}{W} a été dépensé.)
# 143
d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son
propriétaire.
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 153
Nobilis de la guerre
{RW}{RW}{RW}{RW}{RW}
R
Créature : esprit et avatar
3/4
Vol
Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent
+2/+0.
# 144
Bondisseur goguelin
{1}{GU}
U
Créature : peuple fée
2/1
{GU} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le
vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une
seule fois par tour et uniquement si un adversaire contrôle
une créature avec le vol.
# 154
Soulèvement des lutins
{RW}{RW}
R
Enchantement
Quand le Soulèvement des lutins arrive en jeu, vous
pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X
jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat.
{RW} : Les créatures rouges et les créatures blanches que
vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour.
# 145
Inversion des cieux
{3}{GU}
U
Éphémère
Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol
jusqu'à la fin du tour si {G} a été dépensé pour jouer
l'Inversion des cieux, et les créatures que vous contrôlez
acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé
pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a été dépensé.)
# 155
Plaie du nobilis
{2}{RW}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1
et elle a « {RW} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin
du tour. »
Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne
+1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige
des blessures, son contrôleur gagne autant de points de
vie.)
# 146
Noble féal de noirfiel
{2}{GU}{GU}{GU} R
Créature : horreur
4/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent
+1/+1.
Dégagez chaque créature verte et/ou bleue que vous
contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre
joueur.
# 156
Cheval de malveillance
{2}{RW}{RW} U
Créature : élémental
3/3
À chaque fois que le Cheval de malveillance subit des
blessures, il inflige autant de blessures à une cible,
créature ou joueur.
# 147
Vagues d'agressivité
{3}{RW}{RW} R
Rituel
Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci.
Cette phase principale est suivie d'une phase de combat
supplémentaire, puis d'une phase principale
supplémentaire.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 148
Selkie aux yeux glacés
{1}{GU}{GU} R
Créature : ondin et gredin
1/1
Traversée des îles
À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des
blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher
autant de cartes.
# 149
Fable du loup et du hibou
{3}{GU}{GU}{GU} R
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez
mettre en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup.
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez
mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le
vol.
# 150
Faveur de la parèdre
{1}{GU}
C
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1
et elle a la vigilance.
Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1
et elle a le vol.
# 151
Gniard doreur
{1}{GU}{GU} U
Créature : orphe
1/3
{2}{GU}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent
ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent.
({Q} est le symbole de dégagement.)
# 152
Kelpie paissant
{3}{GU}
C
Créature : bête
2/3
{GU}, sacrifiez le Kelpie paissant : Mettez la carte ciblée
Page 5/6
Parèdre du mythe
{GU}{GU}{GU}{GU}{GU}
R
Créature : esprit et avatar
*/*
La force et l'endurance de la Parèdre du mythe sont
chacune égale au nombre de cartes dans votre main.
Au début de votre étape de pioche, piochez une carte.
# 189
Mage des haies selkie
{2}{GU}
U
Créature : ondin et sorcier
2/2
Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez gagner 3
points de vie.
Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous
contrôlez au moins deux îles, vous pouvez renvoyer la
créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire.
# 158
Mimique du rivage
{1}{GU}
C
Créature : changeforme
2/1
À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois vert et
bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le
piétinement jusqu'à la fin du tour.
# 159
Bogle insaisissable
{GU}
C
Créature : bête
1/1
Le Bogle insaisissable ne peut pas être la cible de sorts ou
de capacités que vos adversaires contrôlent.
# 160
Forme du serpent
{2}{GU}
C
Éphémère
La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un
serpent 1/1 vert jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
# 161
Portrait craché
{4}{GU}{GU} R
Rituel
Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la créature
ciblée.
Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre
cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus
de payer ses autres coûts.)
# 162
Progéniture résistante
{3}{GU}
U
Créature : élémental
6/6
La Progéniture résistante arrive en jeu avec quatre
marqueurs -1/-1 sur elle.
{GU} : La Progéniture résistante acquiert le linceul jusqu'à
la fin du tour.
À chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un
marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante.
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un
la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net
Coucheciel : liste des cartes
marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante.
# 163
Kelpie aux mâchoires-collet
{4}{GU}{GU} C
Créature : bête
3/3
Flash
Persistance (Quand cette créature est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 164
Selkie mélancolique
{GU}{GU}{GU} U
Créature : ondin et sorcier
2/2
Quand la Selkie mélancolique arrive en jeu, piochez une
carte.
# 165
[Jeton] Esprit
Créature : esprit
Vol
# 184
C
1/1
[Jeton] Élémental
Créature : élémental
Vol
# 185
C
5/5
[Jeton] Ver
Créature : ver
C
1/1
{1}, sacrifiez un épouvantail : Piochez une carte.
{4}, {T} : Renvoyez en jeu la carte de créature-artefact
ciblée de votre cimetière.
# 172
Épouvancrâne à coquilles
{4}
C
Créature-artefact : épouvantail
3/2
{3} : La créature bleue ciblée acquiert le linceul jusqu'à la
fin du tour.
# 173
Rune de garde d'ossements
{6}
R
Artefact
Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous
ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi
pour les artefacts, les enchantements et les terrains.
# 174
Terrain
# 186
[Jeton] Gobelin et Soldat
Créature : gobelin et guerrier
C
1/1
Saillies de la cascade
R
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{UR}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à votre réserve.
# 175
Lande fétide
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{WB}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à votre
réserve.
# 176
R
# 187
Bosquet inondé
R
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{GU}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à votre réserve.
# 177
Artefact
Golem de l'autel
{7}
R
Créature-artefact : golem
*/*
Piétinement
La force et l'endurance du Golem de l'autel sont chacune
égale au nombre de créatures en jeu.
Le Golem de l'autel ne se dégage pas pendant l'étape de
dégagement de son contrôleur.
Engagez cinq créatures dégagées que vous contrôlez :
Dégagez le Golem de l'autel.
# 166
Épouvancrâne aux bois
{5}
C
Créature-artefact : épouvantail
3/3
{2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance
jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un
cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs
-1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son
propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.)
# 167
Prairie rocailleuse
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{RW}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{W} ou {W}{W} à votre
réserve.
# 178
R
Pâturage à sautelièvres
R
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche
Chèvre.
{T}, sacrifiez X chèvres : Ajoutez X manas de la couleur de
votre choix à votre réserve. Vous gagnez X points de vie.
# 179
Fondrière crépusculaire
R
Terrain
{T} : Ajoutez {1} à votre réserve.
{BG}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à votre réserve.
# 180
Épouvancrâne à crocs
{2}
C
Créature-artefact : épouvantail
2/1
{2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à
la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous
la forme de marqueurs -1/-1.)
# 168
Épouvancrâne à sabots
{3}
C
Créature-artefact : épouvantail
2/2
{3} : La créature verte ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du
tour.
# 169
Épouvancrâne à mâchoires
{1}
C
Créature-artefact : épouvantail
1/1
{2} : La créature rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la
fin du tour.
# 170
Emblème méfiant
{2}
R
Artefact : équipement
À chaque fois que vous jouez un sort, la créature équipée
gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
Équipement {2}
# 171
Épouvrombière
Créature-artefact : épouvantail
Magic the Gathering © Wizards of the Coast
{3}
Légende :
W : Mana Blanc
B : Mana Noir
G : Mana Vert
U : Mana Bleu
R : Mana Rouge
T : symbole Engager
Magic the gathering ainsi que tous les noms des
extensions de Magic sont des marques déposées par
Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon
la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the
Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de
La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non
comestible. Ne pas jeter sur la voie publique
Liste générée le : 2017 Feb 16
R
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