Coucheciel : liste des cartes
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Coucheciel : liste des cartes Sortie : Juillet 2008 Nombre total de cartes : 180 gerfaut fidèle perd le défenseur jusqu'à la fin du tour. # 11 Signaleur de patrouille {1}{W} U Créature : sangami et soldat 1/1 {1}{W}, {Q} : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. ({Q} est le symbole de dégagement.) # 12 Blanc Archonte de la justice {3}{W}{W} R Créature : archonte 4/4 Vol Quand l'Archonte de la justice est mis dans un cimetière depuis le jeu, retirez le permanent ciblé de la partie. #1 Trappeur de Damnejonc {3}{W} C Créature : sangami et soldat 2/2 {T} : Engagez la créature ciblée. À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez dégager le Trappeur de Damnejonc. #2 Recrutement du cenn {3}{W} C Rituel Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) #3 Horizons interminables {3}{W} R Enchantement Quand les Horizons interminables arrivent en jeu, cherchez dans votre bibliothèque le nombre de cartes de plaine de votre choix et retirez-les de la partie. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Au début de votre entretien, vous pouvez mettre dans votre main une carte qui vous appartient et qui a été retirée de la partie avec les Horizons interminables. #4 Endurance {3}{W}{W} U Éphémère Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées à vous et aux permanents que vous contrôlez ce tour-ci. #5 Voloscille {1}{W}{W} U Créature : élémental 3/1 Vol Quand le Voloscille arrive en jeu, retirez de la partie un autre permanent ciblé. Renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour. #6 Enterrement sacré {3}{W}{W} R Rituel Mettez toutes les créatures au-dessous des bibliothèques de leurs propriétaires. #7 Épandeuse de sort sangamie {4}{W} C Créature : sangami et sorcier 2/3 Vol {1}{W}, sacrifiez l'Épandeuse de sort sangamie : Détruisez l'enchantement ciblé. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) #8 Zélateur sangami {1}{W} C Créature : sangami et clerc 1/3 Quand le Zélateur sangami arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque permanent noir et/ou rouge que l'adversaire ciblé contrôle. #9 Lumière du dedans {2}{W}{W} R Enchantement Chromatique — Chaque créature que vous contrôlez gagne +1/+1 pour chaque symbole de mana blanc dans son coût de mana. # 10 Faucon gerfaut fidèle {3}{W} Créature : oiseau Défenseur, vol À chaque fois que vous jouez un sort blanc, le Faucon Magic the Gathering © Wizards of the Coast -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 22 U 3/3 Béatitude étendue {2}{W} C Enchantement : aura Enchanter : créature La créature enchantée ne peut ni attaquer ni bloquer. Au début de votre entretien, vous pouvez gagner 1 point de vie. # 13 Esprit du foyer {4}{W}{W} R Créature : chat et esprit 4/5 Vol Vous ne pouvez pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. # 14 Bergère de sautelièvres {3}{W} U Créature : sangami et sorcier 1/2 Chromatique — Quand la Bergère de sautelièvres arrive en jeu, mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre pour chaque symbole de mana blanc dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. # 15 Esprit de suture {1}{W} Créature : esprit Vol {WB}{WB}{WB} : Régénérez la créature ciblée. # 16 U 1/1 [Jeton] Chèvre Créature : chèvre C 0/1 # 181 Bleu Talent pour le bannissement {U} C Éphémère Jusqu'à la fin du tour, la créature ciblée acquiert « {T} : Renvoyez le permanent non-terrain ciblé dans la main de son propriétaire. » # 17 Pillards de la cache {3}{U}{U} U Créature : ondin et gredin 4/4 Au début de votre entretien, renvoyez un permanent que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. # 18 Pensées désœuvrées {3}{U} Enchantement {2} : Piochez une carte si vous n'avez aucune carte en main. # 23 U Færie indigo {1}{U} U Créature : peuple fée et sorcier 1/1 Vol {U} : Le permanent ciblé devient bleu en plus de ses autres couleurs jusqu'à la fin du tour. # 24 Inonder {3}{U}{U}{U} R Rituel Renvoyez toutes les créatures non-bleues dans les mains de leurs propriétaires. # 25 Lévitateur suire {3}{U} C Créature : ondin et sorcier 2/3 {T} : La créature ciblée acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez dégager le Lévitateur suire. # 26 Grâce d'Oona {2}{U} C Éphémère Le joueur ciblé pioche une carte. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 27 Anéantisseur aux nageoires-rasoir {2}{U} U Créature : ondin et sorcier 2/2 {1}{U}, {T} : Renvoyez la créature ciblée avec un marqueur sur elle dans la main de son propriétaire. # 28 Broyage de sanité {U}{U}{U} R Rituel Chromatique — Révélez les dix cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque symbole de mana bleu dans les coûts de mana des cartes révélées, l'adversaire ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière. Mettez ensuite les cartes révélées de cette manière au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix. # 29 Arracheserre {4}{U} U Créature : élémental 0/5 Vol {UR} : L'Arracheserre gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour. # 30 Fracture de rêve {1}{U}{U} U Éphémère Contrecarrez le sort ciblé. Son contrôleur pioche une carte. Piochez une carte. # 19 Rudoyeur des sillages {2}{U} R Créature : ondin et soldat 1/1 À chaque fois qu'un permanent que vous contrôlez devient dégagé, le Rudoyeur des sillages gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 31 Voleuse de rêves {2}{U} C Créature : peuple fée et gredin 2/1 Vol Quand la Voleuse de rêves arrive en jeu, piochez une carte si vous avez joué un autre sort bleu ce tour-ci. # 20 Hypnotiseur des régions reculées {2}{U}{U} C Créature : ondin et sorcier 1/3 {T} : La créature rouge ou verte ciblée gagne -2/-0 jusqu'à la fin du tour. # 32 Teintillusion {1}{U} R Éphémère Changez le texte du sort ou du permanent ciblé en remplaçant toutes les occurrences d'un nom de couleur par un autre nom de couleur. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 21 Archimage du Vallon d'Elendra {3}{U} R Créature : peuple fée et sorcier 2/2 Vol {U}, sacrifiez l'Archimage du Vallon d'Elendra : Contrecarrez le sort non-créature ciblé. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs Page 1/6 [Jeton] Oiseau Créature : oiseau Vol # 182 C 1/1 Noir Cendreline l'Extincteur {2}{B}{B} R Créature légendaire : élémental et shamane 4/4 À chaque fois que Cendreline l'Extincteur inflige des blessures de combat à un joueur, choisissez une créature ciblée que ce joueur contrôle. Il sacrifie cette créature. # 33 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Coucheciel : liste des cartes Goule de Grincebois {4}{B} Créature : plante et zombie {BG}{BG} : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Vous gagnez 1 point de vie. # 34 Cendres croulantes {1}{B} Enchantement Au début de votre entretien, détruisez la créature ciblée avec un marqueur -1/-1 sur elle. # 35 U 3/3 U Persécuteur persistant {3}{B} U Créature : esprit 2/2 Peur Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 36 Ronge-os suire {B} C Créature : ondin et gredin 1/1 {T} : Le joueur ciblé retire de la partie une carte de son cimetière. À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez dégager le Ronge-os suire. # 37 Nécroglisseur {1}{B}{B} R Créature : élémental 1/4 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois qu'une créature avec un marqueur -1/-1 qu'un adversaire contrôle est mise dans un cimetière, vous pouvez renvoyer en jeu cette carte sous votre contrôle. # 38 Spectre à l'aiguille {1}{B}{B} R Créature : spectre 1/1 Vol Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois que le Spectre à l'aiguille inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'autant de cartes. # 39 Incursion cauchemardesque {5}{B} R Rituel Cherchez dans la bibliothèque du joueur ciblé jusqu'à X cartes, X étant le nombre de marais que vous contrôlez, et retirez-les de la partie. Ce joueur mélange ensuite sa bibliothèque. # 40 Crime du corbeau {B} C Rituel Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 41 Boucher fumant {3}{B} Créature : élémental et guerrier Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) # 42 Le joueur ciblé perd 2 points de vie et vous gagnez 2 points de vie. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 46 C 4/2 Fléau de Talara {1}{B} C Rituel L'adversaire ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte de créature verte ou blanche. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte de créature, et ce joueur se défausse ensuite de cette carte. # 47 Pisteur des ombres {4}{B}{B}{B} R Créature : élémental */* Chromatique — La force et l'endurance du Pisteur des ombres sont chacune égale au nombre de symboles de mana noir dans les coûts de mana des cartes de votre cimetière. # 48 Rouge Contrecoup chaotique {4}{R} U Éphémère Le Contrecoup chaotique inflige au joueur ciblé un nombre de blessures égal au double du nombre de permanents blancs et/ou bleus qu'il contrôle. # 49 Pyromancien scoriacé {2}{R} C Créature : élémental et shamane 0/1 {T} : Le Pyromancien scoriacé inflige 1 blessure au joueur ciblé. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, vous pouvez dégager le Pyromancien scoriacé. # 50 Garde-caverne duergar {3}{R} U Créature : nain et guerrier 1/3 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) {RW} : Le Garde-caverne duergar gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. # 51 Bombardement ardent {1}{R} Enchantement Chromatique — {2}, sacrifiez une créature : Le Bombardement ardent inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans le coût de mana de la créature sacrifiée. # 52 R 1/3 Urtication de flammes {R} C Rituel L'Urtication de flammes inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 53 Diablotin de suie {1}{B}{B} U Créature : diablotin 1/2 Vol À chaque fois qu'un joueur joue un sort non-noir, ce joueur perd 1 point de vie. # 43 Hacheur bravache {3}{R} U Créature : gobelin et guerrier 2/2 {2}{R}, {T}, mettez un marqueur -1/-1 sur une créature que vous contrôlez : Le Hacheur bravache inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur. # 54 Fenaison de l'âme {1}{B} C Rituel Détruisez la créature non-verte ciblée. Son contrôleur perd 3 points de vie si vous avez joué un autre sort noir ce tour-ci. # 44 Fouettehaine {5}{R}{R} R Créature : élémental 5/5 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) {2}{R}, {Q} : Le Fouettehaine inflige un nombre de blessures égal à sa force à une cible, créature ou joueur. ({Q} est le symbole de dégagement.) # 55 Éteigneurs d'âmes {2}{B}{B} U Créature : élémental et shamane 3/3 Quand les Éteigneurs d'âmes arrivent en jeu, mettez un marqueur -1/-1 sur chaque créature. # 45 Siphonner la vie Rituel Magic the Gathering © Wizards of the Coast {1}{B}{B} U Scoriacé fouettecœur {1}{R} C Créature : élémental et guerrier 1/1 Célérité Chromatique — Quand le Scoriacé fouettecœur arrive en jeu, il gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant le nombre Page 2/6 de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. # 56 Géant emporté {3}{R} C Créature : géant et guerrier 4/4 Célérité Le Géant emporté arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur lui à moins que vous n'ayez joué un autre sort rouge ce tour-ci. # 57 Géant forcé {4}{R}{R} U Créature : géant et guerrier 3/3 Piétinement Engagez une créature rouge dégagée que vous contrôlez autre que le Géant forcé : Le Géant forcé gagne +X/+0 jusqu'à la fin du tour, X étant la force de la créature engagée de cette manière. # 58 Shamane de l'atrocité {3}{R}{R} U Créature : gobelin et shamane 2/2 Chromatique — Quand la Shamane de l'atrocité arrive en jeu, elle inflige à la créature ciblée un nombre de blessures égal au nombre de symboles de mana rouge dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. # 59 Salve perforante {2}{R} C Éphémère Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) La Salve perforante inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. # 60 Flamme attisée {2}{R}{R} R Rituel La Flamme attisée inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur. Au début de votre entretien, si un adversaire n'a pas de carte en main, vous pouvez renvoyer la Flamme attisée depuis votre cimetière dans votre main. # 61 Flagellateur stigmatique {R}{R} R Créature : élémental et shamane 2/2 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois que le Flagellateur stigmatique inflige des blessures à un joueur, ce joueur ne peut pas gagner de points de vie pour le restant de la partie. # 62 Ragefoudre {2}{R}{R}{R} R Créature : élémental 7/2 Célérité Le Ragefoudre a le piétinement tant qu'il a un marqueur -1/-1 sur lui. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 63 Recrue récalcitrante {X}{R}{R}{R} U Rituel Acquérez le contrôle de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Dégagez cette créature. Elle gagne +X/+0 et acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 64 Vert Orphes de l'aérain {4}{G} C Créature : orphe 3/3 Sacrifiez les Orphes de l'aérain : Les Orphes de l'aérain infligent à la créature avec le vol ciblée un nombre de blessures égal à leur force. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 65 Marraine des floraisons {1}{G} R la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Coucheciel : liste des cartes Créature : elfe et druide 1/1 {T} : Pour chaque couleur parmi les permanents que vous contrôlez, ajoutez un mana de cette couleur à votre réserve. # 66 Guivre de Valsoir Créature : guivre Piétinement # 67 {5}{G}{G} U 7/7 Pinacle de l'hélice {G} R Enchantement Linceul {X} : Mettez X marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice. Au début de votre entretien, s'il y a au moins 100 marqueurs « tour » sur le Pinacle de l'hélice, vous gagnez la partie. # 68 Géant buveur de marais {3}{G}{G} U Créature : géant et guerrier 4/3 Quand le Géant buveur de marais arrive en jeu, détruisez l'île ou le marais ciblé qu'un adversaire contrôle. # 69 Monstrification {3}{G} C Rituel La créature ciblée gagne +4/+4 jusqu'à la fin du tour. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 70 Sentinelle des orties {G} C Créature : elfe et guerrier 2/2 La Sentinelle des orties ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez dégager la Sentinelle des orties. # 71 Festin phosphorescent {2}{G}{G}{G} U Rituel Chromatique — Révélez n'importe quel nombre de cartes de votre main. Vous gagnez 2 points de vie pour chaque symbole de mana vert dans les coûts de mana de ces cartes. # 72 Cœur primordial {G}{G}{G}{G}{G}{G}R Créature : élémental */* Piétinement Chromatique — La force et l'endurance du Cœur primordial sont chacune égale au nombre de symboles de mana vert dans les coûts de mana des permanents que vous contrôlez. # 73 Force royale {4}{G}{G}{G} R Créature : élémental 5/5 Quand la Force royale arrive en jeu, piochez une carte pour chaque créature verte que vous contrôlez. # 74 Conception sauvage {3}{G}{G} U Rituel Mettez en jeu un jeton de créature 3/3 verte Bête. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 75 Spriggan tourbillonnant {2}{G}{G} U Créature : gobelin et shamane 3/3 {GU}{GU} : La créature ciblée que vous contrôlez devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour. # 76 Bataillon de Talara {1}{G} R Créature : elfe et guerrier 4/3 Piétinement Ne jouez le Bataillon de Talara que si vous avez joué un autre sort vert ce tour-ci. # 77 Sylvin laboureur {2}{G} C Créature : sylvin et druide 1/3 Quand le Sylvin laboureur arrive en jeu, vous pouvez renvoyer jusqu'à deux cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main. Magic the Gathering © Wizards of the Coast # 78 Balafreur jumelame {G} U Créature : elfe et guerrier 1/1 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) {1}{G} : Le Balafreur jumelame gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour. # 79 Doyen aux rameaux d'osier {3}{G} Créature : sylvin et shamane Le Doyen aux rameaux d'osier arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui. {G}, retirez un marqueur -1/-1 du Doyen aux rameaux d'osier : Détruisez l'artefact ou l'enchantement ciblé. # 80 C 4/4 [Jeton] Bête Créature : bête C 3/3 Multicolore Brume de chauves-souris {1}{WB} U Éphémère Prévenez toutes les blessures de combat qui devraient être infligées ce tour-ci si {W} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. Chaque joueur perd 1 point de vie pour chaque créature attaquante qu'il contrôle si {B} a été dépensé pour jouer la Brume de chauves-souris. (Faites les deux si {W}{B} a été dépensé.) # 81 Mander l'apparition {WB} C Éphémère Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière. Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche et noire Esprit avec le vol. # 82 Fantôme ensanglanté {1}{WB}{WB} U Créature : esprit 3/3 Vol Le Fantôme ensanglanté arrive en jeu avec un marqueur -1/-1 sur lui. # 83 Brume du chaudron {1}{WB} U Éphémère Choisissez n'importe quel nombre de créatures ciblées. Chacune de ces créatures acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 84 Noble féal de Portemort {2}{WB}{WB}{WB} R Créature : horreur 3/4 Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous pouvez engager la créature ciblée. À chaque fois que vous jouez un sort noir, vous pouvez détruire la créature ciblée si elle est engagée. # 85 Divinité de la Fierté {WB}{WB}{WB}{WB}{WB} R Créature : esprit et avatar 4/4 Vol, lien de vie La Divinité de la Fierté gagne +4/+4 tant que vous avez au moins 25 points de vie. # 86 Tranchant de la divinité {WB} C Enchantement : aura Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+2. Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +2/+1. # 87 Page 3/6 Mage des haies gwyll {2}{WB} U Créature : mégère et sorcier 2/2 Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Sangami et Soldat. Quand le Mage des haies gwyll arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez mettre un marqueur -1/-1 sur la créature ciblée. # 89 Gwyll des moissons {2}{WB}{WB} C Créature : mégère 2/4 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) # 90 # 183 Perpétagasse Créature : élémental et esprit Vol La Perpétagasse gagne +2/+2 pour chaque aura qui lui est attachée. {X}{WB}{WB} : Renvoyez en jeu la Perpétagasse depuis votre cimetière. Vous pouvez mettre en jeu, attachée à elle, une carte d'aura de votre main dont le coût converti de mana est de X ou moins. Si vous ne le faites pas, retirez la Perpétagasse de la partie. # 88 {3}{WB}{WB} R 2/2 Mimique du ciel nocturne {1}{WB} C Créature : changeforme 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois blanc et noir, le Mimique du ciel nocturne devient 4/4 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 91 Gwylle faucheuse {WB} C Créature : mégère 1/1 Lien de vie (À chaque fois que cette créature inflige des blessures, vous gagnez autant de points de vie.) # 92 Réanimation pyrrhique {3}{WB}{WB}{WB} R Rituel Chaque joueur renvoie en jeu chaque carte de créature de son cimetière avec un marqueur -1/-1 sur elle. # 93 Apparition agitée {WB}{WB}{WB} U Créature : esprit 2/2 {WB}{WB}{WB} : L'Apparition agitée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 94 Cavalier de la pleine lune {1}{WB}{WB} R Créature : zombie et chevalier 2/1 Protection contre le blanc et contre le noir {WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. {WB} : Le Cavalier de la pleine lune acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. {WB}{WB} : Le Cavalier de la pleine lune gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. # 95 Défaire Éphémère Retirez la créature ciblée de la partie. # 96 {WB}{WB}{WB} C Progéniture vorace {3}{WB} U Créature : élémental 6/6 Lien de vie La Progéniture vorace arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. À chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace. À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture vorace. # 97 Appel du briseciel {5}{UR}{UR} R Rituel Mettez en jeu un jeton de créature 5/5 bleu et rouge Élémental avec le vol. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 98 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Coucheciel : liste des cartes Influence du Dominus {UR} C Enchantement : aura Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le linceul. (Elle ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités.) Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a la célérité. # 99 Crépitoison {1}{UR}{UR} R Créature : élémental 2/2 {UR}{UR}, {T}, engagez deux créatures rouges dégagées que vous contrôlez : Le Crépitoison inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur. {UR}{UR}, {Q}, dégagez deux créatures bleues engagées que vous contrôlez : Renvoyez la créature ciblée dans la main de son propriétaire. ({Q} est le symbole de dégagement.) # 100 Pucca de cordillère {UR}{UR}{UR} U Créature : changeforme 2/4 {UR} : Échangez la force et l'endurance du Pucca de cordillère jusqu'à la fin du tour. # 101 Dominus de l'allégeance {UR}{UR}{UR}{UR}{UR} R Créature : esprit et avatar 4/4 Vol Au début de votre entretien, vous pouvez acquérir le contrôle du permanent ciblé jusqu'à la fin du tour. Si vous faites ainsi, dégagez-le et il acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 102 Retournement {1}{UR} Éphémère Échangez la force et l'endurance de la créature ciblée jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. # 103 C Noble féal de tourmental {3}{UR}{UR}{UR} R Créature : horreur 4/4 Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1. {UR}{UR}{UR}{UR} : Vous pouvez mettre en jeu une carte de créature bleue ou rouge de votre main. # 104 Éclat du miroir {1}{UR}{UR} R Enchantement {1}{UR}{UR} : Copiez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé qui vous cible. Vous pouvez choisir de nouvelles cibles pour cette copie. # 105 Bandit neugle {1}{UR}{UR} C Créature : neugle et gredin 2/2 Le Bandit neugle ne peut être bloqué que par des créatures avec le défenseur. # 106 Neugle cassepont {2}{UR}{UR} C Créature : neugle et gredin 4/3 Quand le Neugle cassepont arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire. # 107 Mage des haies neugle {2}{UR} U Créature : neugle et sorcier 2/2 Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez engager deux permanents ciblés. Quand le Mage des haies neugle arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez faire que le Mage des haies neugle inflige 2 blessures au joueur ciblé. # 108 Saccageur neugle {2}{UR} U Créature : neugle et gredin 2/1 Quand le Saccageur neugle arrive en jeu, chaque joueur pioche deux cartes, puis se défausse d'une carte au hasard. # 109 Nuckelavee Magic the Gathering © Wizards of the Coast {4}{UR}{UR} U Créature : bête 4/4 Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte de rituel rouge ciblée depuis votre cimetière dans votre main. Quand le Nuckelavee arrive en jeu, vous pouvez renvoyer la carte d'éphémère bleu ciblée depuis votre cimetière dans votre main. # 110 Mimique de la cascade {1}{UR} C Créature : changeforme 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois bleu et rouge, le Mimique de la cascade devient 3/3 et il est imblocable jusqu'à la fin du tour. # 111 Progéniture habile {3}{UR} U Créature : élémental 6/6 La Progéniture habile arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. {UR} : La créature ciblée ne peut pas bloquer la Progéniture habile ce tour-ci. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture habile. # 112 Sauteur de ruisseau {UR} C Créature : gobelin 1/1 {UR} : Le Sauteur de ruisseau acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. # 113 Assaut effrayant {2}{UR} U Éphémère Les créatures que vos adversaires contrôlent gagnent -1/-0 jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour jouer l'Assaut effrayant, et les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour si {R} a été dépensé pour le jouer. (Faites les deux si {U}{R} a été dépensé.) # 114 Abomination chancreuse {2}{BG}{BG} U Créature : sylvin et horreur 6/6 Au moment où l'Abomination chancreuse arrive en jeu, choisissez un adversaire. L'Abomination chancreuse arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur -1/-1 pour chaque créature que ce joueur contrôle. # 115 Soif chancrelleuse {3}{BG} U Éphémère Si {B} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour. Si {G} a été dépensé pour jouer la Soif chancrelleuse, vous pouvez faire que la créature ciblée gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. (Faites les deux si {B}{G} a été dépensé.) # 116 Noble féal de Grincebois {1}{BG}{BG}{BG} R Créature : horreur 2/2 Les autres créatures noires que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. Au début de votre entretien, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver. # 117 Déité des cicatrices {BG}{BG}{BG}{BG}{BG} R Créature : esprit et avatar 7/7 Piétinement La Déité des cicatrices arrive en jeu avec deux marqueurs -1/-1 sur elle. {BG}, retirez un marqueur -1/-1 de la Déité des cicatrices : Régénérez la Déité des cicatrices. # 118 Mégère profanatrice {2}{BG}{BG} C Créature : mégère 2/2 Quand la Mégère profanatrice arrive en jeu, renvoyez dans votre main la carte de créature de votre cimetière avec la force la plus élevée. Si au moins deux cartes partagent la force la plus élevée, vous choisissez l'une d'elles. # 119 Mort béante Créature : élémental Piétinement {4}{BG}{BG}{BG} R 10/10 Page 4/6 Au début de votre entretien, sacrifiez une créature. Vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette créature. # 120 Assèchement du puits {2}{BG}{BG} Rituel Détruisez le terrain ciblé. Vous gagnez 2 points de vie. # 121 C Don de la déité {4}{BG} C Enchantement : aura Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est noire, elle gagne +1/+1 et elle a le contact mortel. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures à une créature, détruisez la créature blessée.) Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et toutes les créatures capables de la bloquer le font. # 122 Mage des haies mégère {2}{BG} U Créature : mégère et shamane 2/2 Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux marais, vous pouvez faire que le joueur ciblé se défausse d'une carte. Quand le Mage des haies mégère arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez mettre la carte ciblée de votre cimetière au-dessus de votre bibliothèque. # 123 Progéniture délétère {3}{BG} Créature : élémental La Progéniture délétère arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère. À chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture délétère. # 124 U 6/6 Trowe odieux Créature : troll {1}{BG} : Régénérez le Trowe odieux. # 125 C 1/1 {BG} Piquépine {2}{BG} U Créature : bête 1/1 {BG}, retirez un marqueur -1/-1 d'une créature que vous contrôlez : Le Piquépine gagne +3/+3 jusqu'à la fin du tour. # 126 Trowe arrachegriffe {2}{BG} C Créature : troll 2/2 Flétrissure (Cette source inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 127 Arbrisseau de Colfénor {3}{BG}{BG} R Créature légendaire : sylvin et shamane 2/5 L'Arbrisseau de Colfénor est indestructible. À chaque fois que l'Arbrisseau de Colfénor attaque, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque. Si c'est une carte de créature, vous gagnez un nombre de points de vie égal à l'endurance de cette carte, vous perdez un nombre de points de vie égal à sa force, et vous la mettez ensuite dans votre main. # 128 Mégère pisteuse {BG}{BG}{BG} U Créature : mégère 3/2 Traversée des marais, traversée des forêts # 129 Mimique guetteur du bois {1}{BG} C Créature : changeforme 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois noir et vert, le Mimique guetteur du bois devient 4/5 et acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Il inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) # 130 Moisson de vers {2}{BG}{BG}{BG} R Rituel Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 noire et verte Ver pour chaque carte de terrain dans votre cimetière. la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Coucheciel : liste des cartes Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 131 Noble féal du bûcher {2}{RW}{RW}{RW} R Créature : esprit et horreur 2/4 Les autres créatures rouges que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, le Noble féal du bûcher inflige 3 blessures au joueur ciblé. À chaque fois que vous jouez un sort blanc, vous gagnez 3 points de vie. # 132 Mimique de la porte de guerre {1}{RW} C Créature : changeforme 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois rouge et blanc, le Mimique de la porte de guerre devient 4/2 et acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour. # 133 Progéniture belligérante {3}{RW} Créature : élémental Initiative La Progéniture belligérante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. À chaque fois que vous jouez un sort rouge, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante. À chaque fois que vous jouez un sort blanc, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture belligérante. # 134 U 6/6 Double tranche {1}{RW} C Éphémère La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures de combat d'initiative et des blessures de combat normales.) # 135 Assaillant duergar {RW} C Créature : nain et soldat 1/1 Sacrifiez l'Assaillant duergar : L'Assaillant duergar inflige 1 blessure à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. # 136 Mage des haies duergar {2}{RW} U Créature : nain et shamane 2/2 Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux montagnes, vous pouvez détruire l'artefact ciblé. Quand le Mage des haies duergar arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux plaines, vous pouvez détruire l'enchantement ciblé. # 137 Capitaine de mine duergar {2}{RW} U Créature : nain et soldat 2/1 {1}{RW}, {Q} : Les créatures attaquantes gagnent +1/+0 jusqu'à la fin du tour. ({Q} est le symbole de dégagement.) # 138 Représentation de la destinée {RW} R Créature : sangami 1/1 {RW} : La Représentation de la destinée devient 2/2 Sangami et Esprit. {RW}{RW}{RW} : Si la Représentation de la destinée est un esprit, elle devient 4/4 Sangami et Esprit et Guerrier. {RW}{RW}{RW}{RW}{RW}{RW} : Si la Représentation de la destinée est un guerrier, elle devient 8/8 Sangami et Esprit et Guerrier et Avatar avec le vol et l'initiative. # 188 Feu à volonté {RW}{RW}{RW} C Éphémère Feu à volonté inflige 3 blessures réparties comme vous le désirez entre n'importe quel nombre de créatures attaquantes ou bloqueuses ciblées. # 140 Lutin âtrefeu Créature : gobelin et soldat Double initiative # 141 Grognard lutin Créature : gobelin et chevalier Vol, initiative # 142 Magic the Gathering © Wizards of the Coast {RW}{RW}{RW} U 2/2 {2}{RW} C 1/2 Lune en suspension {2}{RW} U Éphémère Le joueur ciblé ne peut pas jouer de cartes de terrain ce tour-ci si {R} a été dépensé pour jouer la Lune en suspension et ne peut pas jouer de cartes de créature ce tour-ci si {W} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {R}{W} a été dépensé.) # 143 d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire. Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 153 Nobilis de la guerre {RW}{RW}{RW}{RW}{RW} R Créature : esprit et avatar 3/4 Vol Les créatures attaquantes que vous contrôlez gagnent +2/+0. # 144 Bondisseur goguelin {1}{GU} U Créature : peuple fée 2/1 {GU} : Le Bondisseur goguelin gagne +1/+3 et acquiert le vol jusqu'à la fin du tour. Ne jouez cette capacité qu'une seule fois par tour et uniquement si un adversaire contrôle une créature avec le vol. # 154 Soulèvement des lutins {RW}{RW} R Enchantement Quand le Soulèvement des lutins arrive en jeu, vous pouvez payer {X}. Si vous faites ainsi, mettez en jeu X jetons de créature 1/1 rouge et blanche Gobelin et Soldat. {RW} : Les créatures rouges et les créatures blanches que vous contrôlez acquièrent l'initiative jusqu'à la fin du tour. # 145 Inversion des cieux {3}{GU} U Éphémère Les créatures que vos adversaires contrôlent perdent le vol jusqu'à la fin du tour si {G} a été dépensé pour jouer l'Inversion des cieux, et les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si {U} a été dépensé pour la jouer. (Faites les deux si {G}{U} a été dépensé.) # 155 Plaie du nobilis {2}{RW} C Enchantement : aura Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est rouge, elle gagne +1/+1 et elle a « {RW} : Cette créature gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour. » Tant que la créature enchantée est blanche, elle gagne +1/+1 et elle a le lien de vie. (À chaque fois qu'elle inflige des blessures, son contrôleur gagne autant de points de vie.) # 146 Noble féal de noirfiel {2}{GU}{GU}{GU} R Créature : horreur 4/4 Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1. Les autres créatures bleues que vous contrôlez gagnent +1/+1. Dégagez chaque créature verte et/ou bleue que vous contrôlez pendant l'étape de dégagement de chaque autre joueur. # 156 Cheval de malveillance {2}{RW}{RW} U Créature : élémental 3/3 À chaque fois que le Cheval de malveillance subit des blessures, il inflige autant de blessures à une cible, créature ou joueur. # 147 Vagues d'agressivité {3}{RW}{RW} R Rituel Dégagez toutes les créatures qui ont attaqué ce tour-ci. Cette phase principale est suivie d'une phase de combat supplémentaire, puis d'une phase principale supplémentaire. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 148 Selkie aux yeux glacés {1}{GU}{GU} R Créature : ondin et gredin 1/1 Traversée des îles À chaque fois que la Selkie aux yeux glacés inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez piocher autant de cartes. # 149 Fable du loup et du hibou {3}{GU}{GU}{GU} R Enchantement À chaque fois que vous jouez un sort vert, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 2/2 verte Loup. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, vous pouvez mettre en jeu un jeton de créature 1/1 bleue Oiseau avec le vol. # 150 Faveur de la parèdre {1}{GU} C Enchantement : aura Enchanter : créature Tant que la créature enchantée est verte, elle gagne +1/+1 et elle a la vigilance. Tant que la créature enchantée est bleue, elle gagne +1/+1 et elle a le vol. # 151 Gniard doreur {1}{GU}{GU} U Créature : orphe 1/3 {2}{GU}, {Q} : Pour chaque marqueur sur le permanent ciblé, mettez un autre de ces marqueurs sur ce permanent. ({Q} est le symbole de dégagement.) # 152 Kelpie paissant {3}{GU} C Créature : bête 2/3 {GU}, sacrifiez le Kelpie paissant : Mettez la carte ciblée Page 5/6 Parèdre du mythe {GU}{GU}{GU}{GU}{GU} R Créature : esprit et avatar */* La force et l'endurance de la Parèdre du mythe sont chacune égale au nombre de cartes dans votre main. Au début de votre étape de pioche, piochez une carte. # 189 Mage des haies selkie {2}{GU} U Créature : ondin et sorcier 2/2 Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux forêts, vous pouvez gagner 3 points de vie. Quand le Mage des haies selkie arrive en jeu, si vous contrôlez au moins deux îles, vous pouvez renvoyer la créature engagée ciblée dans la main de son propriétaire. # 158 Mimique du rivage {1}{GU} C Créature : changeforme 2/1 À chaque fois que vous jouez un sort qui est à la fois vert et bleu, le Mimique du rivage devient 5/3 et acquiert le piétinement jusqu'à la fin du tour. # 159 Bogle insaisissable {GU} C Créature : bête 1/1 Le Bogle insaisissable ne peut pas être la cible de sorts ou de capacités que vos adversaires contrôlent. # 160 Forme du serpent {2}{GU} C Éphémère La créature ciblée perd toutes ses capacités et devient un serpent 1/1 vert jusqu'à la fin du tour. Piochez une carte. # 161 Portrait craché {4}{GU}{GU} R Rituel Mettez en jeu un jeton qui est une copie de la créature ciblée. Pistage (Vous pouvez jouer cette carte depuis votre cimetière en vous défaussant d'une carte de terrain en plus de payer ses autres coûts.) # 162 Progéniture résistante {3}{GU} U Créature : élémental 6/6 La Progéniture résistante arrive en jeu avec quatre marqueurs -1/-1 sur elle. {GU} : La Progéniture résistante acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. À chaque fois que vous jouez un sort vert, retirez un marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante. À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez un la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net Coucheciel : liste des cartes marqueur -1/-1 de la Progéniture résistante. # 163 Kelpie aux mâchoires-collet {4}{GU}{GU} C Créature : bête 3/3 Flash Persistance (Quand cette créature est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 164 Selkie mélancolique {GU}{GU}{GU} U Créature : ondin et sorcier 2/2 Quand la Selkie mélancolique arrive en jeu, piochez une carte. # 165 [Jeton] Esprit Créature : esprit Vol # 184 C 1/1 [Jeton] Élémental Créature : élémental Vol # 185 C 5/5 [Jeton] Ver Créature : ver C 1/1 {1}, sacrifiez un épouvantail : Piochez une carte. {4}, {T} : Renvoyez en jeu la carte de créature-artefact ciblée de votre cimetière. # 172 Épouvancrâne à coquilles {4} C Créature-artefact : épouvantail 3/2 {3} : La créature bleue ciblée acquiert le linceul jusqu'à la fin du tour. # 173 Rune de garde d'ossements {6} R Artefact Chaque adversaire qui contrôle plus de créatures que vous ne peut pas jouer de cartes de créature. C'est vrai aussi pour les artefacts, les enchantements et les terrains. # 174 Terrain # 186 [Jeton] Gobelin et Soldat Créature : gobelin et guerrier C 1/1 Saillies de la cascade R Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {UR}, {T} : Ajoutez {U}{U}, {U}{R} ou {R}{R} à votre réserve. # 175 Lande fétide Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {WB}, {T} : Ajoutez {W}{W}, {W}{B} ou {B}{B} à votre réserve. # 176 R # 187 Bosquet inondé R Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {GU}, {T} : Ajoutez {G}{G}, {G}{U} ou {U}{U} à votre réserve. # 177 Artefact Golem de l'autel {7} R Créature-artefact : golem */* Piétinement La force et l'endurance du Golem de l'autel sont chacune égale au nombre de créatures en jeu. Le Golem de l'autel ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur. Engagez cinq créatures dégagées que vous contrôlez : Dégagez le Golem de l'autel. # 166 Épouvancrâne aux bois {5} C Créature-artefact : épouvantail 3/3 {2} : La créature blanche ciblée acquiert la persistance jusqu'à la fin du tour. (Quand elle est mise dans un cimetière depuis le jeu, si elle n'avait pas de marqueurs -1/-1 sur elle, renvoyez-la en jeu sous le contrôle de son propriétaire avec un marqueur -1/-1 sur elle.) # 167 Prairie rocailleuse Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {RW}, {T} : Ajoutez {R}{R}, {R}{W} ou {W}{W} à votre réserve. # 178 R Pâturage à sautelièvres R Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {4}, {T} : Mettez en jeu un jeton de créature 0/1 blanche Chèvre. {T}, sacrifiez X chèvres : Ajoutez X manas de la couleur de votre choix à votre réserve. Vous gagnez X points de vie. # 179 Fondrière crépusculaire R Terrain {T} : Ajoutez {1} à votre réserve. {BG}, {T} : Ajoutez {B}{B}, {B}{G} ou {G}{G} à votre réserve. # 180 Épouvancrâne à crocs {2} C Créature-artefact : épouvantail 2/1 {2} : La créature noire ciblée acquiert la flétrissure jusqu'à la fin du tour. (Elle inflige des blessures aux créatures sous la forme de marqueurs -1/-1.) # 168 Épouvancrâne à sabots {3} C Créature-artefact : épouvantail 2/2 {3} : La créature verte ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour. # 169 Épouvancrâne à mâchoires {1} C Créature-artefact : épouvantail 1/1 {2} : La créature rouge ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. # 170 Emblème méfiant {2} R Artefact : équipement À chaque fois que vous jouez un sort, la créature équipée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Équipement {2} # 171 Épouvrombière Créature-artefact : épouvantail Magic the Gathering © Wizards of the Coast {3} Légende : W : Mana Blanc B : Mana Noir G : Mana Vert U : Mana Bleu R : Mana Rouge T : symbole Engager Magic the gathering ainsi que tous les noms des extensions de Magic sont des marques déposées par Wizards of the Coast. Cette liste n'engage en aucune façon la responsabilité de l'éditeur de Magic : Wizards of the Coast. Cette liste est disponible gratuitement sur le site de La Secte des Magiciens Fous : www.smfcorp.net. Non comestible. Ne pas jeter sur la voie publique Liste générée le : 2017 Feb 16 R 1/2 Page 6/6 la Secte des Magiciens Fous - http://www.smfcorp.net