FATE, cékoidon? (1e partie) | L`art de la table

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FATE, cékoidon? (1e partie) | L`art de la table
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FATE, cékoidon?
(1e partie)
4 septembre 2014
Par Etienne Goos
Si vous lisez l’anglais, que vous vous
intéressez aux différents systèmes de
jeu ou si vous aimez les jeux en VO
comme Dresden Files, Legends of
Anglerre ou Spirit of the Century,
vous savez certainement ce qu’est le
système FATE. Cet article s’adresse
aux autres, ceux qui n’y ont jamais
jeté un œil ou qui en ont entendu
parler sans trop savoir ce que c’est.
FATE est ma révélation ludique de
l’été (quand vous ne jouez pas
pendant deux mois vous avez
l’occasion de rattraper votre retard de
lectures) qui de surcroit a reçu le
ENnie Award du meilleur jeu. Voici
donc une présentation de ce petit
bijou qu’il convient d’apprivoiser avant de se lancer.
Partie 2 – Partie 3
Un peu d’histoire
FATE est le descendant du système Fudge dont il a gardé l’échelle de notation
et les dés spéciaux. Fudge était une boîte à outil permettant de créer son
propre système et ainsi obtenir des règles spécifiques à l’univers que l’on a en
tête. FATE garde le même esprit, même s’il est possible de jouer avec les règles
proposées et de ne pas bidouiller plus que ça.
Le premier élément hérité de Fudge est
l’échelle de notation. Cette dernière va
de Terrible (-2) à Legendary (+8). Elle
permet de noter à la fois le niveau
d’une compétence, un degré de
difficulté ou la qualité d’une action.
Elle est au cœur du jeu. L’autre élément
ce sont les dés spéciaux, les FATE Dice:
ces dés à six faces comportent deux
faces +, deux faces – et deux faces
blanches. On en lance toujours 4 et on comptabilise le score en sachant qu’un –
annule un + et que les faces blanches ne comptent pas. On obtient ainsi un
résultat de -4 (4 faces -) à +4 (4 faces +). Notons que le jeu propose différentes
manières d’utiliser des dés classiques pour obtenir plus ou moins les mêmes
probabilités. Un jeu de cartes est également disponible.
Les compétences
Un personnage de FATE ne possède pas de caractéristiques générales telles
que Force, Habileté, Intelligence ou Vigueur. Il a par contre des compétences
qui définissent ce qu’il sait faire. Ces compétences possèdent un score établi
sur l’échelle de notation. À la création du personnage, il possède des
compétences allant de +1 (Average) à +4 (Great). Le score d’une compétence
est ajouté au résultat des dés pour déterminer le résultat d’une action. La
somme est comparée à la difficulté (elle aussi évaluée sur l’échelle). On peut
ainsi obtenir un échec, une parité, un succès ou un succès avec la classe
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(success with style). L’échec et le succès sont clairs. Une parité indique que le
personnage réussit mais avec un coût léger: soit il n’obtient qu’une partie de ce
qu’il souhaitait, soit il subit un désavantage pour la suite (pensez au personnage
qui bondit d’un toit et qui se retrouve accroché à la corniche). Un succès avec
la classe vous donne un bonus supplémentaire dans la suite de la scène.
Marches Mindmap MJ Nains
Les prouesses
Shadowrun Sombre souv enirs
Les stunts sont des capacités hors norme des personnages qui permettent de
briser un peu les règles. Elles sont souvent uniques et permettent ainsi de
différencier deux personnages qui auraient le même score dans une
compétence. Par exemple, une prouesse nommée « attaque sournoise »
permettrait d’utiliser la compétence discrétion en lieu et place de combat pour
attaquer un adversaire. Avec « riposte », un personnage pourrait infliger des
dommages en cas de succès lors d’une défense. Certaines prouesses sont
gratuites, d’autres nécessitent la dépense d’un point de destin pour être
utilisées.
Les aspects
D’autres jeux utilisent le concept d’aspect (on pense à Cheap Tales), certains
l’ont même sans doute fait avant FATE. Mais c’est bien le système FATE qui
leur a donné leurs lettres de noblesse en poussant le concept le plus loin. Les
aspects sont des mots-clefs ou de courtes phrases qui caractérisent un
personne, un objet, un lieu ou quoi que ce soit d’autre. Grâce aux points de
destin (FATE points), un joueur peut invoquer un aspect qui correspond à
l’action qu’il tente et ainsi obtenir un bonus. On imagine aisément un
personnage avec l’aspect « casse-cou » utiliser son bonus pour réaliser une
acrobatie dangereuse par exemple. Les aspect peuvent aussi aller à l’encontre
des actions du personnage. S’il accepte la pénalité, le joueur récupère un point
de destin (pensez au personnage « costaud » qui doit ramper dans un conduit
d’aération).
& Jardins Narratif Nephilim On
Mighty Thews Patient 1 3 Pav illon
Noir poison Robin Laws Roleplay
Règles Scénario
Star Wars Tenga Thoan
Trône de Fer TV Vampire Vermine
Warhammer Wastburg Wasteland
Wurm Z-Corps
Web rôliste
La Scénariothèque
Le Grog
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Les aspects peuvent aussi caractériser un objet. Pensez à un fusil « précis » ou
à une voiture qui « colle à la route ». Ces aspect peuvent aussi être invoqués
par le joueur pour obtenir un bonus. On peut aussi donner des aspects à des
lieux et imaginer un champ de bataille « envahi par la brume » ou un entrepôt
« en feu ». Certains aspects sont donc permanents et d’autre temporaires. Si
ont éteint l’incendie, l’aspect « en feu » de l’entrepôt disparaît.
Un bon aspect raconte quelque chose sur le personnage ou l’univers. Un aspect
« disciple de l’école du Tigre Blanc » indique que dans l’univers du jeu, il existe
des écoles, dont une du Tigre Blanc et qu’elles ont des disciples. On peut à
partir de là développer un élément de l’univers. Est-ce que ce sont des écoles
de kung-fu, de magie ?
Archives
Les points de destin
L’économie des points de destin est au centre de FATE. Les joueurs les
dépensent pour invoquer leurs aspects, utiliser certaines de leurs prouesses ou
déclarer quelque chose à propos de la fiction. Ils en récupèrent en acceptant
des pénalités proposées par le MJ ou d’autres joueurs ou en se rendant lors
d’un conflit. Les points de destin sont représentés par des jetons qui
s’échangent entre les joueurs et le MJ. Il est important que chacun soit prêt à
en dépenser et à accepter les problèmes pour en récupérer. Les points de
destin ne sont pas ici une réserve précieuse qu’on garde en réserve au cas où
mais bien un outil indispensable pour trouver la saveur de FATE. Les joueurs
sont donc encouragés à se foutre eux-même dans la merde pour gagner des
points de destin qui leur permettront de briller plus tard.
Plus haut, j’ai indiqué que les joueurs pouvaient dépenser un point de destin
pour déclarer quelque chose à propos de la fiction. On touche ici à l’autorité
narrative partagée, puisque le joueur peut ainsi influer sur un détail de la
fiction qui est normalement l’apanage du MJ. La déclaration doit être liée à un
aspect. Une fois acceptée, elle devient une vérité. Avec un aspect « file
toujours entre les mailles du filet », un joueur pourrait déclarer, alors que le
groupe est coincé dans une impasse: « Oh, regardez, ce soupirail est ouvert, on
pourrait s’y glisser pour fuir ». La déclaration est tout à fait légitime, tout le
monde semble d’accord, et le soupirail existe donc bien…
Passer à l’action
décembre 2015 (1)
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avril 2013 (1)
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Il existe quatre types
d’actions à FATE. Certaines
peuvent être réalisées avec
toutes les compétences et
d’autres
pas.
L’action
overcome
permet
de
dépasser un obstacle. C’est
finalement une action
classique dans tous les jdr:
vous voulez faire une action,
quelque chose s’oppose à vous, vous devez passer au delà: grimper une falaise,
forcer une porte, réparer une voiture, etc.
L’attaque et la défense sont deux autres types d’action qu’on rencontre dans
tous les jeux. Une attaque n’est pas toujours physique ceci dit. Cracher un lot
d’insultes à un adversaire est aussi une attaque. Les défenses permettent
d’éviter ou de contrer une agression, qu’il s’agisse d’une attaque ou du dernier
type d’action: créer un avantage.
Créer un avantage est le dernier type d’action, sans doute moins évidente à
comprendre au premier abord. Il s’agit en fait de créer un nouvel aspect ou de
tirer un avantage d’un aspect existant. Si vous réussissez, l’aspect est créé et
vous pouvez l’invoquer une fois gratuitement. On peut penser au guerrier qui
lance du sable dans les yeux de son adversaire, par exemple. Créer un avantage
peut rappeler un peu les préparations du système Métal puisqu’il est possible
d’utiliser l’action longtemps à l’avance: « je fais des recherches en bibliothèque
sur les lutins du bois aux roches pour découvrir leur point faible ». Le
personnage crée ainsi l’aspect « je connais un point faible des lutins » et peut
l’invoquer gratuitement lorsqu’il rencontrera les dits lutins.
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janvier 2013 (1)
décembre 2012 (3)
novembre 2012 (1)
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août 2011 (3)
juin 2011 (2)
mai 2011 (1)
avril 2011 (4)
mars 2011 (5)
.
Voici donc un premier aperçu de FATE. La prochaine fois nous verrons
comment le jeu gère les oppositions et les conflits, la vie, les blessures et la
morts et les « extras » qui donnent sa modularité au système, exemples à
l’appui…
Si vous utilisez FATE, n’hésitez pas à commenter pour combler les vides que
j’aurais laissé…
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Cheap Tales, FATE, Narratif, Règles et publié dans Les inclassables, Les MJ parlent
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FATE, cékoidon? (2e partie) »
13 responses to “FATE, cékoidon? (1e partie)”
Weeping Jay |:| (@Weeping_Jay)
12 janvier 2015 at 22:07
Avons-nous des nouvelles de l’avancée de la traduction en VF
?
Pensez-vous qu’un niveau d’anglais moyen et l’aide de la
communauté francophone adepte du système FATE sur le net,
soient suffisants pour s’attaquer aux manuels en VO ?
Répondre
Etienne Goos
19 janvier 2015 at 08:33
La souscription pour la VF est en passe d’être lancée,
on devrait recevoir le tout vers l’été.
Le niveau d’anglais de la VO ne me semble pas trop
élevé, mais c’est difficile de juger de votre niveau. Vous
pouvez juste acheter le PDF en « pay what you want »
sur Drivethrough RPG, comme ça même si c’est trop
ardu à comprendre, vous n’aurez pas perdu grand
chose.
Philippe Marichal
12 septembre 2014 at 09:02
Très chouette présentation Etienne. Simple, clair et complète,
en tout cas sur la base du système.
Et je confirme, la traduction est bien en cours chez
Cephalopomme (ex Narrativiste édition). Vous aurez plus de
nouvelles d’ici Octobre (voir même avant).
Répondre
Etienne Goos
12 septembre 2014 at 09:05
Merci pour l’info. Le toolkit sera-t-il traduit aussi?
Philippe Marichal
12 septembre 2014 at 09:08
Oui, ainsi que Fate Accelerated et peut-être d’autres
surprises (c:
Etienne Goos
12 septembre 2014 at 09:43
Cool !
TROLL_
8 septembre 2014 at 12:41
Cela a l’air très bien… dans l’absolu.
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Car je prend l’exemple de joueurs débutants, ou à l’inverse de
gros bills aimant trouver les failles d’un système (il ne faut pas
oublier que ces deux extrêmes sont une grosse marge des
joueurs quand même, ou disons les deux à convaincre en tout
cas du bien-fondé d’un système) : les joueurs éviteront au
maximum de prendre de points de Destin en se causant des
désagréments… le système sera grippé par manque de points
à dépenser, et on ne finira que par lancer 4D suivis de chaque
compétence.
Et là, le système perd beaucoup de sa saveur.
C’est pourquoi, même s’il essaye de concilier les deux, je le
perçois actuellement plus comme un système narrativiste que
simulationniste (quitte à y accoler une étiquette). Avec des
joueurs « acceptant » le système et la prise de narration oui,
pourquoi pas, mais avec des joueurs plus « gamers » ou au
contraire plus timides à employer un système (du genre : les
joueurs de convention, les débutants, etc.) je pense que le
système voit très vite ses limites.
Je ne demande qu’à être démenti.
Répondre
Etienne Goos
10 septembre 2014 at 08:57
Tu as raison, ça ne fonctionne que si chacun y met du
sien pour dépenser des points de destin. Les débutants
peuvent se contenter d’invoquer leurs aspects.
Proposer des éléments de fiction n’est pas nécessaire
pour entamer les échanges de points de destin.
Le MJ a un rôle important en invoquant lui-même des
aspects afin d’encourager les joueurs.
Quant aux étiquettes narrativiste / simulationniste, je
passe mon tour…
Fred Godefroy
5 septembre 2014 at 13:37
Très beau résumé.
Je pense que ce n’était pas évident de tout synthétiser comme
ça, en un seul article.
J’avais abandonné le jeu de rôle pendant 10 ans, après avoir
joué plus de 20 ans, et c’est Fate Core qui m’a vraiment jeté de
nouveau dans la passion du roleplay.
Selon moi (c’est un point de vue très personnel bien sûr), ce
jeu change jusqu’au paradigme sous-jacent au jeu de rôle, il
change le contrat passé entre le M.J et ses joueurs et fait de
chaque personne assise autour de la table un bâtisseur du
monde dans lequel on joue… sans jamais pouvoir nuire à ce
qu’à imaginer le M.J. Puissant !
Ce que j’aime particulièrement, c’est que la notion de
« narrativisme » et de « simulationnisme » disparait
complètement avec ce jeu, car il concilie les deux sans jamais
se prendre la tête, sans jamais devoir choisir une « mode » au
détriment de l’autre.
C’est un système fluide mais complexe au service du roleplay.
L’équilibre n’étais pas évident à obtenir, mais ils ont réussit.
Un autre point intéressant est qu’on ne se lasse pas du
système, il y a toujours une nouvelle approche à explorer, un
nouveau moyen d’utiliser les Aspects qui apparaît au détour
d’une action.
Je pense que Fate Core est la plus grosse révolution du JdR
depuis D&D.
En tout cas, bravo pour cet article.
C’est juste dommage que la France soit un peu retard pour
l’adopter. Après tout, il est sur le circuit depuis pas mal
d’années maintenant. Mais il n’est jamais trop tard…
Fred
Répondre
Etienne Goos
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5 septembre 2014 at 18:02
Je pense qu’une traduction est en cours chez
Narrativiste éditions (ou la forme que l’éditeur va
prendre maintenant). Ça permettra sans doute de
l’adopter en francophonie. Même si on préfère souvent
des univers riches et des règles classiques par chez
nous (à quelques exceptions près, bien sûr).
Fabrice Brabon (Kahlong)
4 septembre 2014 at 22:33
Un KS assez récent propose comme alternative des lancer des
tokens en lieu et place des dés FATE…:
Répondre
moryagorn
4 septembre 2014 at 20:00
Je connaissais pas (j’aime pas trop les systèmes génériques),
et comme ça, ça me fait penser au dernier SW. Donc ça me
plaît bien. J’aime bien les systèmes qui permettent d’agir
directement sur la narration. Ca rajoute un truc en plus, et on
a vraiment l’impression d’une histoire à plusieurs, au lieu de
« bêtement » réagir aux situations proposées par le MJ.
Répondre
Etienne Goos
5 septembre 2014 at 10:14
FATE est certes un système générique mais il permet
facilement d’être « hacké » pour coller à un univers
précis. Au final, une utilisation de FATE pour un
univers sera fort différente de celle pour un autre, ce
qui permet de rester dans le « system matters » tout en
gardant la même base. Je préciserai tout ça dans la
seconde partie.
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