Fiche n°1 PP- jeux d`écoute et de relations - HEH

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Fiche n°1 PP- jeux d`écoute et de relations - HEH
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Fiche n°1 : Jeux d’écoute et de relation
1)Le bal du réveil
Le groupe est dispersé dans la salle; chacun se tient accroupi ou assis par terre, la tête entre les bras,
replié sur soi-même et comme endormi. Sur une musique plutôt lente et calme (troisième
mouvement de la Symphonie n°4 de Gustav Mahler), chaque personne écoute la musique en silence,
puis s’éveille doucement lorsque quelqu’un lui tapote l’épaule. Une fois éveillée, elle se déplace
seule en respectant le caractère et le tempo de la musique, et va à son tour réveiller une personne,
puis poursuit sa « danse » silencieuse, jusqu’à la fin de la musique. Chacun est invité à sourire à la
personne qui l’ a réveillé et à chaque personne qu’il croise ensuite.
2)On se balance
Sur une musique calme, mais de préférence avec une pulsation un peu plus marquée (deuxième
mouvement de la Symphonie n°7 de Ludwig Van Beethoven), le meneur propose à chacun
d’écouter, les yeux fermés, puis de se balancer :
- d’avant en arrière
- de gauche à droite
- en pivotant de gauche à droite selon son axe vertical
Ensuite, le meneur arrête la musique et invite à rester immobile, yeux fermés. Il va toucher l’épaule
d’une personne sur deux ; celles-ci ouvrent les yeux et vont se placer dos à dos avec la personne la
plus proche; une fois “en place”, ils ferment à nouveau les yeux, écoutent ensemble sans bouger
puis se balancent de gauche à droite
- dos à dos
- côte à côte
- face à face, mains dans les mains
- s’ils le souhaitent, front contre front
3)Les petites voitures
Une personne qui a les yeux ouverts se place derrière une autre qui gardera les yeux fermés. En
silence, elle la guide à travers la salle, en la tenant par les épaules, sans lui faire prendre de risques.
Les mains du guide ont deux fonctions : guider et surtout rassurer.
On peut faire ce jeu dans un premier temps sans musique, puis avec une musique paisible
(deuxième mouvement du Concerto en sol pour piano et orchestre de Maurice Ravel) en invitant
tous les participants à fixer leur attention sur elle plutôt que sur la peur d’un “accident”. On peut
aussi échanger les rôles, ou intervertir les guides tandis que les “aveugles” gardent les yeux fermés,
pour qu’ils aient la surprise, à la fin de l’exercice, de découvrir qui les a guidés.
4)Les duos
Les personnes sont associés par deux (de préférence les mêmes équipes qu’au jeu précédent).
Chaque duo reçoit deux instruments identiques. Les duos sont alignés et les partenaires se font
face ; une personne est désignée, elle joue un rythme et son partenaire doit le répéter à l’identique.
Les duos se succèdent tous, puis on recommence le même jeu, mais avec les partenaires dispersés
dans la salle, les yeux fermés, et chaque musicien reconnaît son partenaire par le timbre de leur
instrument commun.
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Rem. :
•
pour la distribution des instruments, on peut jouer à la Pêche aux instruments : sur une musique
fraîche et enjouée (premier mouvement de la symphonie n°6 “Pastorale” de Ludwig Van
Beethoven), tous se promènent dans la salle, où les instruments ont été disposés au préalable.
Durant sa promenade, chacun observe tous les instruments et en choisit mentalement deux.
Quand la musique s’arrête, les personnes peuvent prendre l’un des instruments choisis (si deux
personnes ont choisi le même, tous les deux doivent y renoncer et prendre leur second choix).
Les consignes sont bien entendu données avant d’entrer dans la salle.
•
pour éviter que toutes les propositions de rythmes se ressemblent, on peut inviter les
“inventeurs” à penser chacun à une chanson en particulier pour en frapper le rythme
5)Le guide et l’aveugle
On garde les mêmes duos que pour le jeu précédent, mais on n’utilise qu’un des deux instruments.
L’un des membres du duo a les yeux fermés (il joue le rôle de l’aveugle) et doit se déplacer dans la
salle ; l’autre membre joue le rôle du guide, mais il donne des indications en se déplaçant pour faire
entendre brièvement l’instrument dans la direction où il veut emmener son partenaire. On
commence avec un seul duo, puis si ça marche bien on rajoute un deuxième, puis un troisième, et
ainsi de suite. On peut rendre le jeu plus ou moins difficile en choisissant des instruments aux
timbres plus ou moins proches, voire même en utilisant des instruments identiques mais de hauteurs
différentes : cloches, lames de xylophone, bouteilles...
Rem. : tous les « voyants » sont responsables de la sécurité de leur aveugle et des autres ; quand
quelqu’un dit « stop », tous les aveugles s’arrêtent, jusqu’à ce qu’ils entendent à nouveau leur instrument.
6)L’aveugle au pays des muets
Un parcours est matérialisé au sol par des cerceaux numérotés, ou tracé à la craie. Une personne
doit avancer les yeux bandés (l’aveugle) du départ à l’arrivée, guidés par les autres membres du
groupe qui ne peuvent pas parler mais devront se servir des instruments. Le groupe peut établir luimême le code qui fait correspondre un instrument (ou groupe d’instrument) à une consigne de
déplacement. Exemple : les instruments que l’on frappe (triangles, clochettes, tambourins, claves,
etc.) indiquent un pas en avant ; les instrument en bois que l’on secoue (maracas, cabasa) indiquent
une rotation à gauche ; les métaux que l’on secoue (grelots, caxixis, couronnes de cymbalettes)
indiquent une rotation à droite.