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Taj Mahal
Mise en place
 1 tuile province , face visible  chaque province.
La tuile province n°12  la province d’Agra.
 1 tuile bonus , face visible  chaque cité fortifiée.
La tuile bonus Taj Mahal  Agra.
 Les jetons d’influence 0, face visible  à côté du plateau.
 Les 4 cartes spéciales , face visible  à côté du plateau.
1 éléphant
2 PV
1 Grand Mogol
A jouer avec 1 carte  colorée  d’une couleur quelconque
 La pioche des cartes   à côté du plateau.
6 cartes   à chaque joueur.
 Les palais (nombre illimité) + le marqueur de même couleur  à chaque joueur.
Chaque marqueur  le 0 de la piste de score.
Cartes 
Nombre
Général
Princesse
Vizir
Moine
Grand Mogol
Eléphant
 blanche
12
1
1
1
1
1
7
 colorée 
21
5
5
5
5
4
18
1er
Province n°1
1ersuivant
Province suivante
Début de manche
 1 pion noir  1er joueur.
 1 pion noir  la province visitée.
La tuile province  visitée  à la cour du Grand Mogol.
 Compléter la cour pour avoir 1 jeton de chaque type, face visible + la couronne .
 1 réserve de cartes , face visible  à côté du plateau.
2 3 4
Mélanger la défausse, si pioche épuisée.
3 5 7
5
9
Déroulement d’une manche : chacun son tour, 1 action parmi 2
1  colorée  OU
1  colorée  + 1  blanche OU
1  colorée  + 1  spéciale.
Jouer
1 ou 2
cartes
Prendre ses gains
selon les
1 majorités parmi
les cartes posées,
sans égalité.
Se
retirer
Général
Princesse
Vizir
Moine
1 seule couleur  / joueur / manche.
Poser les cartes devant soi, face visible.
Prendre le jeton correspondant / majorité à la cour. Poser devant
soi, face visible.
Placer 1 palais / majorité, sur 1 ville vide de la province visitée ou
sur la ville avec le palais royal . Prendre la tuile bonus  si ville
fortifiée, poser devant soi, face visible.
Grand
Mogol
Prendre la couronne  à la cour. Placer 1 palais avec la  sur 1 ville
quelconque de la province visitée. Ne pas prendre de tuile bonus .
Eléphant
Prendre la tuile province  à la cour. Poser devant soi, face visible.
2 ou 4  Marquer, puis défausser la tuile.
+1   Piocher 1 , puis défausser la tuile.
Riz, thé, épices, pierreries  Marquer le nombre de  où la ressource est
présente devant le joueur, y compris sur la tuile décomptée. Décompter chaque
tuile séparément.
2
Appliquer les
effets des tuiles
obtenues.
3
Marquer
ses palais.
1 si au moins 1 palais sur la province visitée.
1 / province, liée à la province visitée par une route continue de palais.
4
Renouveler
ses cartes.
Si aucune carte devant soi, piocher 1 . Sinon, défausser les  devant soi,
reprendre en main ses  spéciales.
Choisir 2  de la réserve, ou prendre la dernière  de la réserve.
2 : tour du joueur neutre, après le tour de chaque joueur
Poser 1  de la pioche face visible devant le joueur neutre.
Si la carte est 1  colorée  d’une couleur déjà devant le joueur  défausser la , le joueur se retire. Il
prend ses gains, sauf les palais. Il ne marque pas, ne renouvelle pas ses . Défausser ses  et ses gains.
Fin de manche si tous les joueurs se sont retirés
Retirer du jeu les tuiles  ou  non remportées de la province visitée.
Défausser 2 jetons identiques, pour prendre la  spéciale correspondante, à côté du plateau ou chez
un adversaire. Défausser 2 jetons, même si le joueur a déjà la  spéciale.
Fin du jeu après la 12ème manche
Décompte final
cartes en main
1 /  spéciale
1 /  blanche
1 /  colorée  d’une couleur dont le joueur a le +. Si égalité,
décompter 1 seule couleur.
_________________________________________________________________________jeuresume_1.0_______

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