Fascicule 3DS Partie 1 : L`interface graphique

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Fascicule 3DS Partie 1 : L`interface graphique
Formation 3DS – Partie 1
Fascicule 3DS
Partie 1 : L’interface graphique
Formation CIREVE 2007
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Formation 3DS – Partie 1
Coordonnées ..........................................................................................................................3
La barre de menu....................................................................................................................5
2. Le menu « Edition » ...................................................................................................6
3. Le menu « Outils » .....................................................................................................6
4. Le menu « Groupe » ...................................................................................................7
5. Le menu « Vues ».......................................................................................................8
6. Le menu « Rendu »...................................................................................................10
La barre d’outils de 3DS.......................................................................................................12
Le panneau de commandes...................................................................................................15
1. Descriptif du premier onglet, l’onglet de création......................................................16
2. Les formes 2D, les lumières et caméras.....................................................................19
3. Les assistants ............................................................................................................20
4. Les outils systèmes ...................................................................................................20
5. L’onglet « Hiérarchie ».............................................................................................22
6. L’onglet d’affichage .................................................................................................23
Les vues ...............................................................................................................................24
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Formation 3DS – Partie 1
Coordonnées
Nicolas Lefèvre
Bureau SH 211
MRSH - Université de Caen Basse-Normandie
14032 Caen Cedex
Tel. 0231566238
Mail. [email protected]
Web. http://nlefevre.hbomb.fr
Liens
http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=93&page=1 (tutoriaux PDF)
http://www.3dvf.com/ (tutoriaux français)
http://www.3dtotal.com (ressources et tutoriaux anglais)
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Formation 3DS – Partie 1
Note sur les raccourcis : Si vous voulez optimiser votre rapidité sous 3DS, rien de tel
qu’apprendre quelques raccourcis. Le fichier flash « splash.swf », présent dans le répertoire
d’installation de 3DS, contient l’ensemble des raccourcis de 3DS.
Voici l’interface graphique de 3DS Max. Ce document présentera la barre de menus, la barre
d’outils, le panneau de commandes et les vues.
L’interface graphique de 3DS Max.
1. Barre de menus
2. Panneaux de commandes
3. Catégories d’objets
4. Panneau déroulant
5. Fenêtre active
6. Contrôles de navigation de fenêtre
7. Commandes jouer animation
8. Commande d'animation
9. Accrochages
10. Bascule de sélection par fenêtre/capture
11. Bascule de sélection des raccourcis clavier
12. Bascule des coordonnées relatives/absolues et affichage des coordonnées
13. Ligne d'invite et barre d'état
14. mini-récepteur MAXScript
15. Barre de piste
16. Glissière temps
17. Barre d’outils principale
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Formation 3DS – Partie 1
La barre de menu
La barre de menu de 3DS nous donne accès à un bon nombre de commandes, certaines
utiles, d’autre beaucoup moins. Ce qui suit n’expliquera pas comment utiliser les outils,
mais vous dira où les trouver. Pour ce qui est de l’explication d’utilisation, elle se fera en
cours.
1. Le menu « Fichier »
Le menu « fichier ».
Le menu « Fichier » permet la gestion des fichiers max (Ouverture/fermeture, fusion,
import/export, archivage, arrêt du logiciel). Il permet aussi l’utilisation d’objets/scènes
« références externes ». Ce sont des fichiers max qui contiennent d’autres objets utilisables
dans la scène courante. La différence entre la fusion de fichiers max et une référence externe
se fait sur la possibilité de modifier l’objet lors d’une fusion, ce qui est impossible lors d’une
référence.
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Formation 3DS – Partie 1
2. Le menu « Edition »
Le menu « Edition ».
Le menu « Edition » contient les commandes permettant de sélectionner et de modifier
les objets d’une scène.
3. Le menu « Outils »
Le menu « Outils ».
Le menu « Outils » comporte des commandes vous permettant de modifier et de gérer
les objets (notamment les ensembles d’objets) que comporte votre scène 3ds max. La saisie de
transformation est très utile, et est disponible en faisant un clic droit de la souris sur un des
bouton mouvement, rotation ou échelle.
Le flotteur d’affichage dispose des mêmes commandes que l’onglet affichage du
panneau de commandes. Cependant, ce flotteur reste affiché tout de temps.
Le flotteur de sélection est disponible dans la barre d’outils sous le nom « Sélectionner
par nom ». Il affiche une fenêtre permettant la sélection par nom, par type etc. Il reste aussi
affiché tout le temps.
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Formation 3DS – Partie 1
Le bouton liste de lumière ouvre une fenêtre permettant la gestion des paramètres
principaux des éclairages. Il donne un accès très rapides aux différents éclairages ce qui
n’oblige pas la sélection dans la fenêtre de visualisation.
La commande miroir permet de dupliquer la sélection suivant un axe de symétrie. Très
utile. La commande réseau est une commande délicate mais extrêmement efficace. Elle
permet la duplication, linéaire et circulaire paramétré très précisément. La commande
« Aligner » permet tout type d’alignement entre deux entités. L’outil capture est assez
spécifique et permet de produire une copie d’un objet à un moment donné dans son animation.
Extrêmement utile pour une duplication de l’objet le long d’une spline (Utile pour faire un
réseau le long d’une spline). Les commandes d’alignement permettent l’alignement entre une
entité et un sous objet d’une autre entité (Très peu utilisé voire jamais). La commande
d’isolation de la sélection permet en un seul clic de cacher les autres entités non sélectionnés
et de cadrer la fenêtre courante sur cette sélection. La commande « renommer objet » permet
de renommer facilement la sélection (Utile pour ceux qui ne nomme pas leurs objets et qui, à
la fin de la modélisation, ne peuvent plus utiliser la sélection par nom.)
4. Le menu « Groupe »
Le menu « groupe ».
Les groupes permettent de faire des mouvements/rotations/échelles sur un ensemble
d’objets, tout en gardant les distances qui les sépares (Evidement, si nous agrandissons un
groupe à 110%, les distances entre objets augmentent à 110%...). Pour cela, un nouveau point
de pivot est créé. Les groupes sont efficaces pour la gestion d’une scène complexe. Attention,
en aucun cas les groupes sont en rapport avec la hiérarchie d’une scène. De même ils n’ont
rien à voir avec les jeux de sélection qui n’ont pas d’existence propre.
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Formation 3DS – Partie 1
5. Le menu « Vues »
Le menu « vues ».
Le menu « Vues » permet la configuration de la vue courante. Vous pouvez
annuler/refaire un changement de point de vue (les deux raccourcis clavier sont MAJ+Z,
MAJ+Y). Vous pouvez aussi enregistrer en mémoire un point de vue pour le ressortir par la
suite. Les commandes de grilles sont assez complexes passé l’affichage ou non de celles-ci.
Vous pouvez afficher une image en fond de vue, ce qui peut vous permettre de faire un tracé
assez simplement. Vient ensuite plusieurs commandes d’affichages divers. L’affichage du
gizmo de transformation est très important (Le gizmo, c’est, par exemple, le rectangle orange
autour d’un objet lorsque vous ajoutez un modificateur texture UVW, sans ce rectangle
orange, il est très difficile de visualiser le modificateur).
Les images dédoublées permettant l’affichage d’une ou plusieurs images fantôme en
mode filaire lors de la lecture d’une animation. Cela vous permet un contrôle très précis de
vos objets animés. La commande « ombrer sélection » permet, d’afficher en mode « lissage +
reflets » la sélection, même si la vue est en mode filaire.
La commande « afficher dépendances » fait basculer dans la fenêtre la mise en
évidence des objets dépendants de la sélection pendant que vous utilisez le panneau Modifier.
Quand cette fonction et le panneau « Modifier » sont actifs, tout objet dépendant de l’objet
actuellement sélectionné apparaît en magenta. Il s’agit notamment des instances, des
références et des modificateurs partagés. Cette option est désactivée par défaut.
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Formation 3DS – Partie 1
Exemple de dépendances, les Gizmos sont affichés en jaune.
La bascule « Dégradation adaptative » permet d’afficher des boites englobantes au lieu
des maillages complets lors d’une modification du point de vue. Très utile pour les
ordinateurs peu puissants ou les scènes très complexe.
Les Menus « Créer » et « Modificateurs » ne seront pas vus dans cet exposé pour une
simple raison, c’est que l’ensemble des commandes de ces menus sont disponibles dans le
panneau de commandes que nous verrons plus tard. Les Menus « Personnages », et « Editeurs
graphiques » ne seront pas étudiés.
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Formation 3DS – Partie 1
6. Le menu « Rendu »
Le menu « Rendu ».
Le menu « Rendu » permet la configuration de notre fichier de sortie, ainsi que de
l’éclairage, de la création d’effets (Halo de lumières, lumière volumétrique, feu etc.),
l’utilisation ou non de l’éclairage avancé (Dôme de lumière, radiosité). Vient ensuite deux
boutons permettant la configuration du lanceur de rayon (moteur qui permet l’affichage des
textures d’opacité, réflexion/réfraction …) il est assez important et permet de faire diminuer
votre temps de rendu considérablement si vous le configurez bien…
L’éditeur de matériau permet la création et l’application de matériaux sur les objets.
C’est l’un des outils les plus complexes et les plus utiles de 3DS. Le banc de montage est une
sorte de petit logiciel de montage vidéo, mais ne remplace pas un véritable logiciel de
montage.
Si vous cherchez un moyen de comparer deux rendus, utilisez le lecteur de ram. L’idée
est la suivante : Il dispose de deux canaux dans lesquels vous pouvez charger deux images ou
deux animations. Vous pouvez ensuite afficher, à l’aide d’un curseur par exemple 20% du
canal A sur la gauche, et 80% du canal B sur la droite…
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Formation 3DS – Partie 1
Le lecteur de ram.
Je ne m’attarderais pas sur les autres menus. Le menu « Personnaliser » permet une
personnalisation complète de l’interface graphique ce qui est intéressant pour augmenter sa
rapidité. Le menu « maxscript » permet la gestion, création, modification de vos scripts. Il
faut savoir que l’interface graphique est une sur couche de maxscript. On pourrait la comparer
à l’interface graphique de Windows 3 qui était une sur couche de DOS.
Pour finir, le menu « Aide » que j’aimerais que vous utilisiez le plus possible. Ce
menu propose une aide très complète, ainsi que des tutoriaux. Vous pouvez trouver la solution
à tous vos problèmes sous 3DS …
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Formation 3DS – Partie 1
La barre d’outils de 3DS
La barre d’outils de 3DS.
La barre d’outils de 3DS donne accès aux fonctions principales de manipulation des
objets. Si vous avez un écran de résolution inférieur à 1200px de large, vous ne verrez pas
entièrement cette barre. Placez vous entre deux boutons, le curseur change alors en main, puis
faites un glisser-déposer vers la gauche ou la droite.
Les deux premiers boutons, annuler/refaire permettent de retourner un pas en arrière
ou en avant lors de chacune de vos opérations (CTRL+Z/CTRL+Y).
Deux boutons permettent de créer/détruire des liens hiérarchique entre les objets, qui
permettent la modification d’objets enfant lorsque vous modifier le parent. Pour créer une
hiérarchie, sélectionnez l’outil puis cliquez sur l’objet qui sera l’enfant puis avec un glisserdéposer, placez le curseur de la souris sur l’objet parent. Si vous déplacez à présent votre
objet parent, votre objet enfant suivra le mouvement.
Le bouton « lier déformation » permet de lier une déformation à un objet, il fonctionne
de la même manière que le lien « hiérarchique ». Vient ensuite les boutons de sélection. Le
premier, « mode sélection » ne sert qu’a sélectionner les objets dans la fenêtre de
visualisation, le second, « sélection par nom » vous ouvre une fenêtre dans laquelle vous
pouvez sélectionnez vos objets par leur nom (Utilisez CTRL pour sélectionner plusieurs
éléments dans la liste). Le troisième est utile lors d’une sélection à la souris, vous permettant
de sélectionner par un rectangle, un cercle un polygone ou à main levé. La liste « Filtre de
sélection » vous permet, lors d’une sélection à la souris, de sélectionner uniquement les objets
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Formation 3DS – Partie 1
par type. Par exemple, si vous faites un rectangle englobant l’ensemble de votre scène, et que
le filtre est positionné sur « Forme 2D » vous ne sélectionnerez que les formes 2D. Le bouton
de sélection par fenêtre ou capture permet la sélection des objets même si ceux-ci ne sont pas
complètement dans votre zone de sélection (mode Capture). Au contraire le « mode Fenêtre »,
sélectionne un objet uniquement si votre zone l’englobe complètement.
Le bouton « Sélectionner et Manipuler » permet dans un bon nombre de cas d’avoir
accès aux paramètres chiffrés d’un objet. Par exemple, le rayon d’une sphère est manipulable
soit dans le panneau de commande à l’aide de la zone de saisie, soit par cet outil dans la
fenêtre de visualisation (Idem pour les modificateurs).
Les trois boutons mouvement/rotation/échelle permettent la sélection automatique, par
un clic, de votre objet et sa manipulation dans l’espace. Vous pouvez contraindre les
manipulations par les axes XYZ. Un point précis doit être apporté au modificateur d’échelle.
Celui-ci offre la possibilité d’agrandir linéairement, non linéairement ou d’écraser. Pour
sélectionner votre mode d’échelle, laissez le bouton gauche de la souris appuyé sur ce bouton.
La manipulation peut être précise soit en cliquant sur les boutons d’accrochages associés soit
en appuyant avec le bouton droit de la souris sur un de ces boutons mouvement/
rotation/échelle. Une fenêtre de saisie permet la manipulation chiffrée.
Fenêtre de saisie chiffrée par des zones « Doubles flèches ».
Ces manipulations sont dépendantes du système de coordonnées. Nous utiliserons
principalement le système de coordonnées Univers ou Local. La sélection du système de
coordonnées se fait à l’aide de la liste de choix (Sélection du système de coordonnées). Le
bouton d’utilisation du pivot permet d’afficher le manipulateur de mouvement rotation ou
échelle à divers endroit. Soit au milieu de la sélection, au milieu de la fenêtre de visualisation
ou au milieu des points de pivots de la sélection. Vient ensuite les boutons d’accrochages. Le
premier permet l’accrochage de mouvement, le second, l’accrochage de rotation (Le plus
utilisé des 4), le troisième l’accrochage d’échelle, et le dernier l’accrochage double flèche,
qui permet d’appliquer un pas aux zones de saisie chiffrés (de 0.1 en 0.1, ou de 1 en 1 par
exemple. Un exemple de zone double fleche : vous en avez pour la saisie de transformation
déplacement, rotation ou échelle sur l’image au dessus). De même vous pouvez appuyer avec
le bouton droit de la souris dessus pour configurer ces accrochages.
Le bouton « Jeux de sélection » affiche une fenêtre permettant la création/
modification/sélection d’un ensemble d’objets. Très utile pour de grande scène et plus souple
que l’utilisation de groupes. La liste de choix permet la sélection rapide de vos jeux.
Le bouton « Miroir » est très important en architecture et permet de gagner un temps
fou sur votre réalisation. Il permet de créer un symétrique suivant un ou 2 axes par l’affichage
de la fenêtre suivante :
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Formation 3DS – Partie 1
Pour utiliser cet outil, sélectionnez de préférence un
seul objet ou un groupe. Cliquez sur le bouton, puis
sélectionnez votre axe de symétrie. Vous voyez dans la
fenêtre de vue le résultat immédiatement, donc, si vous ne
savez pas quel axe choisir, n’hésitez pas à tout essayer.
Vous pouvez créer une copie, instance, ou référence, ou
bien faire la symétrie de votre sélection sans copie du tout.
Le décalage est la distance créée entre les deux objets par
rapports à leur point de pivots.
L’outil miroir.
Le bouton d’alignement permet, comme son nom l’indique, l’alignement, entre une
sélection et une entité (Selon le bouton choisi). Cela ne devrait pas trop servir à moins qu’à la
suite de modifications que vous ne contrôlez plus, vous décidiez de remettre votre objet sur de
« bons rails ».
Les deux boutons suivants, « vue schématique » et « éditeur de courbes », vous donne
le contrôle d’une part de votre hiérarchie par une fenêtre de visualisation, et d’autre part à un
éditeur d’animation assez complexe mais très efficace lors de la création d’animation.
Le bouton d’éditeur de matériau permet son affichage. Pour terminer, les boutons de
rendus permettent la création de vos images. Le premier permet la configuration tandis que le
second, le lancement du calcul de l’image. La liste de choix permet le type de rendus.
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Formation 3DS – Partie 1
Le panneau de commandes
Le panneau de commandes est un ensemble d’outils contenant quasiment toutes les
possibilités en terme de Création/Modification que 3DS peut offrir. Au démarrage de 3DS
Max, il se trouve par défaut sur la droite de l’écran.
Ce panneau de commandes se compose de 6 onglets, chacun
d’entre eux ont une utilité totalement différente.
Le premier onglet est l’onglet de Création, permettant de
créer toutes les formes 2D/3D, lumières caméras, assistants,
déformations et systèmes.
Le second est l’onglet de modification, c’est ici qu’est
disponible l’ensemble des modificateurs d’objets. Le troisième
onglet concerne la hiérarchie, on y trouve un outil permettant de
modifier le point de pivot d’un objet, ainsi que d’autres
commandes que nous n’utiliserons pas, ou peu. Le quatrième
onglet concerne l’animation.
Le cinquième onglet est assez important et concerne
l’affichage des entités à l’écran. On y trouve un moyen de
masquer/afficher des objets, d’afficher les objets sous forme de
boite, de geler une sélection etc. Il s’agit d’un onglet simple et
utile.
Le sixième onglet est l’onglet outils. On y trouve un
ensemble d’outils totalement différents les un des autres. C’est ici
que les scripts peuvent être lancés. Nous utiliserons très peu cet
onglet.
Le panneau de commande.
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Formation 3DS – Partie 1
1. Descriptif du premier onglet, l’onglet de création.
Tout d’abord, voyons le bouton « Géométrie ».
Lorsque vous cliquez sur le bouton géométrie, vous
avez une liste de choix vous permettant de
selectionner votre type de géométrie. Commençons
par la géométrie standard. Il s’agit des corps primitif
les plus simples de 3DS (Boite, Cône, Sphère Etc.).
La création d’un de ces objets est très simple.
Cliquez sur le type d’objet que vous voulez
créer. Ensuite, placez le curseur dans une des vues
de travail (Active ou non, cela n’a pas
d’importance). Cliquez avec le bouton gauche de la
souris pour commencer la création puis faite un
glisser-déposer (déplacez la souris tout en laissant le
bouton de la souris appuyé). Relâchez la souris pour
terminer l’enregistrement du premier paramètre.
Les géométries de 3DS.
Il se peut dans le cas d’une sphère par exemple
que cela suffise pour la création de l’objet. Pour une
boite, vous devrez encore bouger la souris vers le
haut ou le bas pour créer la hauteur puis cliquez a
nouveau pour terminer.
Un glisser-déposer suffit pour la création de :
•
•
•
•
•
Sphères
Géosphères
Théière
Plan
Cube (Type de boite spécifique)
Un glisser-déposer suivit d’un mouvement de la souris puis à nouveau un clic pour la création
des autres primitives standards et nécessaire. Les primitives étendues sont identiques aux
primitives standards à la différence qu’elles comportes plus de paramètres, ce qui fait qu’il
vous faudra enchaîner le glisser-déposer suivi de 2,3 voire 4 « mouvement suivi d’un clic » de
souris.
Vient ensuite les objets composés. Comme leur nom l’indique il s’agit de corps créés a
partir de plusieurs autres. Je m’attarderais uniquement sur deux types d’objets composés.
L’élévation et le booléen. L’élévation est une extrusion, à la différence que vous devez, en
plus de spécifier la forme, spécifier un parcours, à l’aide d’une spline.
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Formation 3DS – Partie 1
Voici le résultat d’une élévation. En haut, deux
splines, une ouverte qui est notre trajectoire
d’extrusion. En jaune et fermé, notre forme. En
cliquant sur le bouton Elévation (après avoir
sélectionné ma forme) je peux choisir ma trajectoire en
cliquant sur le bouton apparu dans le panneau de
commande. Le résultat est immédiat, à partir de deux
splines 2D nous arrivons à un corps 3D.
Notons que la forme doit être fermée, tandis que
la trajectoire peut être ouverte ou fermée.
Exemple d’élévation à partir de 2 splines.
Les opérations booléennes sont des opérations logiques appliquées à la 3D. Voici un exemple
typique.
Nous avons deux objets, une sphère et un
cube placés aux mêmes endroits (sur l’image en
haut à gauche). La soustraction de la sphère sur
le cube donne l’image en haut à droite. La
soustraction du cube sur la sphère donne l’image
en bas à gauche, tandis que l’intersection du
cube et de la sphère (autrement dit, les parties
communes du cube et de la sphère) donne un dé
à jouer en bas à droite.
Opérations booléennes entre une sphère et un cube.
Bien que très mal implémenté et totalement
inutilisable pour de la modélisation digne de ce
nom, vous devez connaître ces opérations
booléennes, car dans d’autres logiciels (Maya
par exemple) ces opérations sont très bien
implémenté et produise de « beaux » maillages.
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Formation 3DS – Partie 1
Je passe sur les systèmes de particules que nous ne verrons
pas pour aller directement sur les grilles surfaciques. Ces grilles
sont des plans à la différence que les points composants ces
plans sont des points de Béziers. L’utilité principale de ces
grilles en architecture reste la modélisation de tissus flottant tels
que les rideaux, les voiles etc. En effet, la ou en maillage
polygonale vous devrez positionner 20 points par exemple, ici
seuls 4 points sont nécessaires (Naturellement 3DS vous offre
la possibilité d’en ajouter d’autres).
Exemple de modélisation en grilles
surfaciques.
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Formation 3DS – Partie 1
2. Les formes 2D, les lumières et caméras
Ici, je vais présenter 3 onglets en un seul car
nous n’avons que très peu de choses à dire. Les
formes 2D que nous utiliserons sont des splines.
Les courbes Nurbs servent à créer des objets Nurbs
que nous ne verrons pas. Les splines sont des
entités 2D (2D car elles n’ont pas de volume)
composées de sommets ayant des coordonnées 3D
(Ce qui est évident, un objet ayant uniquement 2
composantes de position peut avoir une infinité de
position dans un univers 3D). Ces sommets sont
reliés deux à deux par des segments. 3DS offre la
possibilité de créer une ligne à la main (Bouton
ligne) ou bien de partir de primitive géométrique
2D (Rectangle, cercle, arc et texte principalement).
La case à cocher « Nouvelle Forme » permet la
création d’une nouvelle entité à chaque fois que le
processus de création de l’entité précédente
s’achève. Si cette case n’est pas cochée, et si vous
créer 2 rectangles par exemple, ceux-ci ne feront
partie que d’une seule et unique spline (Cela
équivaut à la création indépendante de deux splines,
puis de les attacher entre elles.)
Cet onglet est très important pour la création et
le report de nos plans. La création en elle-même est
identique a la création d’un objet 3D, avec un
glisser-déposer.
Les formes 2D de 3DS.
Vient ensuite les lumières, avec plusieurs
types, les projecteurs se comportes comme de vrais
projecteurs, projetant des ombres non parallèles
dans une direction données. Les lumières de type
« Direction » sont comme les projecteurs à la
différence que les ombres sont parallèles.
Les lumières de types omnidirectionnelles projettent des rayons dans toutes les
directions. Les ombres sont bien sur non parallèles. Le dernier type de lumière est le dôme de
lumière permettant un éclairage doux et une sorte d’illumination globale. La différence entre
les lumières cible et libre est la possibilité de modifier la cible pour les lumières de type cible.
Les lumières photométriques sont comme les lumières standard à la différence que leur
configuration est une configuration réelle (Par exemple, on donne la puissance d’une
ampoule, le paramètre est 60Watts).
Les cameras, caméra cible et libre, sont les deux seules caméras par défaut. Leur
différence est la suivante : Pour une caméra cible, vous avez la possibilité de modifier la
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Formation 3DS – Partie 1
position de la cible, ce qui est impossible avec la caméras libre, qui pour changer de point de
vue nécessite une rotation (Le second type est très utile lors des mouvements de caméra).
3. Les assistants
Les assistants ne sont pas des objets qui seront
rendus lors du calcul d’une image, ils sont la pour nous
aider à différentes taches. Nous utiliserons
principalement les assistants standard et surtout le mètre
ruban qui nous servira pour tout type de mesures.
Le rapporteur sert à mesurer les angles. Les
autres types d’assistants, tels que les appareils
atmosphériques permettent la création de brouillard
volumétrique, feu etc. (À utiliser conjointement avec la
configuration de l’environnement). Les manipulateurs
servent à modifier des paramètres à l’aide d’une simple
glissière. L’assistant caméra match permet de faire des
incrustations de vos modèles dans des photos.
Les assistants de 3DS.
Je passe sur l’onglet déformations spatiales qui ne sera pas utilisé dans notre cours,
pour passer directement sur l’onglet système.
4. Les outils systèmes
L’onglet système n’est pas utilisé lors de la modélisation. Je vous le
présente ici pour un unique bouton qui est « lumière du jour ». Ce bouton
permet la création d’éclairage en fonction de la position de votre objet. Vous
lui donner une date et un type de ciel (Nuageux, peu nuageux et dégagé), une
position sur la planète (Vous disposez d’une liste de grandes villes) et l’outil
génère automatiquement l’orientation du soleil par rapport à votre objet.
Ultime pour les simulations solaires. Le rendu est beaucoup moins précis et
esthétiques, mais largement suffisant lorsqu’il s’agit d’une simulation.
Les systèmes de 3DS.
Nous en avons terminé avec l’onglet de création. Passons tout de suite à l’onglet
« Modificateurs ».
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Formation 3DS – Partie 1
A moins que vous ne vouliez créer une boite, la modification d’un objet est
une étape obligatoire dans le processus de modélisation, comme dans celui de
texturing. 3DS Max propose une pile de modificateurs. Cette pile fonctionne de la
manière suivante. Nous partons d’en bas avec notre maillage, puis nous empilons les
modificateurs. Le premier modificateur n’agit que sur le maillage tandis que le
second agit sur le maillage et sur le premier modificateur. Ainsi de suite, le 3eme
modificateur agit sur le maillage est sur les deux premiers modificateurs. Faites donc
très attention à l’empilement de vos modificateurs.
Lorsque vous ajoutez un modificateur, vous voyez une nouvelle ligne
s’ajouter dans votre pile. En cliquant sur une ligne de cette pile vous sélectionnez le
modificateurs et en dessous s’affiche les paramètre de celui-ci. Faites bien attention,
généralement, et pour quasiment tous les modificateurs les paramètres sont trop
nombreux pour être affichés sur l’écran. Un glisser-déposer entre deux paramètres
vers le haut ou le bas affiche le reste de ceux-ci.
Nous verrons, par la suite, comment nous servir des modificateurs et surtout
lequel sélectionner dans cette liste immense pour un type d’utilisation précise. Vous
avez contrôle des modificateurs. Un clic sur l’ampoule à coté du nom de celui-ci
dans la liste pour ne pas afficher son résultat. Le petit « + » à coté du nom permet
d’avoir accès au niveau sous objet du modificateur. Pour supprimer un modificateur,
sélectionnez le puis cliquez sur la petite corbeille juste en dessous de la liste. Vous
pouvez définir un jeu de modificateurs, qui va créer un ensemble de boutons vous
donnant un accès rapide aux modificateurs principaux sans toucher à la liste
immense.
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Formation 3DS – Partie 1
5. L’onglet « Hiérarchie »
L’onglet hiérarchie vous donne la possibilité de jouer sur 3
paramètres : Le pivot, la CI (Cinématique inverse, qui est un type
d’animation hiérarchique où l’enfant guide le parent) et les lien d’héritage
parent enfant. Nous utiliserons principalement le premier paramètre, qui
est la modification de la position du point de pivot. Le point de pivot d’un
objet est un point qui sert pour le mouvement, la rotation et le
changement d’échelle.
L’onglet vous offre plusieurs possibilités, dont celle de modifier le
point de pivot de l’objet. Généralement, on se sert de ce bouton pour
centrer le point de pivot au milieu de l’objet, ou bien sur un des points de
cet objet, cela permet de faire des rotation sur le point en lui-même (Nous
verrons cela, c’est plus simple en visuel). La modification du point de
pivot permet de créer des duplications autour d’un axe.
Cet onglet nous offre encore quelques possibilités comme aligner le
point de pivot sur l’objet, sur les coordonnées de l’univers (La scène), ou
bien même de réinitialiser le point de pivot.
Concernant le bouton « Info Lien », il vous donne la possibilité de
modifier l’héritage parent enfant. Par défaut, le mouvement sur un axe est
suivi par l’enfant, vous pouvez, ici, faire en sorte que le mouvement sur
l’axe X du parent ne soit pas suivi par l’enfant, etc. (De même pour
l’échelle et la rotation)
L’onglet « hiérarchie ».
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Formation 3DS – Partie 1
6. L’onglet d’affichage
Cet onglet agit uniquement sur la visualisation de vos objets
dans les fenêtres de visualisation. Vous pouvez choisir d’afficher vos
objets de la couleur de vos matériaux ou de la couleur objets (C’est
un attribut des objets qui n’est la que pour la visualisation).
Vous pouvez, ici, masquer vos objets par type, par tous les
types connus sous 3DS… vous pouvez masquer aussi votre sélection,
masquer par nom, ou bien afficher par nom, afficher tout.
L’action de geler l’objet le rend totalement imperméable aux
sélections. Ce qui fait qu’un objet gelé ne peut être utilisé sans être
dégelé.
Les propriétés d’affichage, vous donnent, par un ensemble de
case à cocher, des possibilités d’affichage et d’optimisation assez
intéressantes parmi lesquelles la possibilité d’afficher sous forme de
boite, afficher en transparence, afficher les sommets etc.
L’onglet outils ne sera pas utilisé, ou très peu. Sachez seulement
qu’il offre la possibilité d’activer des outils très diverses. Nous
utiliserons principalement le compteur de polygones. Vous pouvez
aussi y lancer des scripts maxscripts.
L’onglet d’affichage.
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Formation 3DS – Partie 1
Les vues
Les vues dans 3DS servent à concevoir et à rendre des images. Il existe 3 types de vue.
Les vues de travail comme les vues de face, arrière, gauche, droite, dessous et dessus, elles
sont appelées les vues orthographiques (l’axe de profondeur est dans votre axe de vision, la
vue se compose « visuellement » de deux axes seulement ce qui la rend particulièrement
efficace en conception). Il existe deux vues un peu spéciales, la vue de perspective et la vue
utilisateur. La vue utilisateur est une vue isométrique (Sans point de fuite, donc aucun effet de
profondeur d’objet), au contraire la vue de perspective est une vue très proche de la vision
humaine, vous pouvez la considérer pour vos rendus, mais privilégiez tout de même une
caméra, c’est plus propre. La vue de caméra n’est pas une vue de travail car difficilement
maniable (Enfin plus difficilement que les autres vues).
En conclusion, utiliser les caméras et vues de perspective
pour les rendus, la vue de perspective et les autres vues pour la
conception.
Vous avez le choix de représentation pour chacune de vos
fenêtres de travail. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la
souris sur le nom de la fenêtre (En haut à gauche de chaque fenêtre).
Voici les différents types de représentation.
Lissage + reflets est la représentation la plus gourmande,
mais vous donne le choix d’y superposer la délimitations des faces,
ce qui est, selon les cas, la meilleure visualisation. Vous pourrez
aussi avoir besoin de représentation filaire, donc transparentes, qui
vous permettent de sélectionner les objets ou sous objets à travers
d’autres objets. Lorsque votre scène devient complexe, vous
pourrez opter pour la représentation en boite englobante… très
léger, peu utilisable mais votre microprocesseur vous remerciera.
Le menu contextuel d’une vue.
Comment manier ces vues ? La fenêtre active se trouve toujours encadré en jaune.
Cette activation modifie en temps réel l’interface graphique en bas à droite. En effet, vous
aurez à faire à ces 3 ensembles de boutons :
Vue active : Caméra.
Vue active : Utilisateur ou de
travail.
Vue active : Perspective.
Mis à part la vue de camera, toutes les autres sont contrôlables avec la roulette de la
souris :
• Bouton roulette = Déplacement latéral.
• Roulette haut = Zoom +
• Roulette bas = Zoom –
• ALT+ bouton roulette = Rotation autour de la sélection.
De plus, par défaut, le raccourcis ALT+X agrandit votre fenêtre courante au maximum.
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