Fascicule 3DS Partie 1 : L`interface graphique
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Fascicule 3DS Partie 1 : L`interface graphique
Formation 3DS – Partie 1 Fascicule 3DS Partie 1 : L’interface graphique Formation CIREVE 2007 1 Formation 3DS – Partie 1 Coordonnées ..........................................................................................................................3 La barre de menu....................................................................................................................5 2. Le menu « Edition » ...................................................................................................6 3. Le menu « Outils » .....................................................................................................6 4. Le menu « Groupe » ...................................................................................................7 5. Le menu « Vues ».......................................................................................................8 6. Le menu « Rendu »...................................................................................................10 La barre d’outils de 3DS.......................................................................................................12 Le panneau de commandes...................................................................................................15 1. Descriptif du premier onglet, l’onglet de création......................................................16 2. Les formes 2D, les lumières et caméras.....................................................................19 3. Les assistants ............................................................................................................20 4. Les outils systèmes ...................................................................................................20 5. L’onglet « Hiérarchie ».............................................................................................22 6. L’onglet d’affichage .................................................................................................23 Les vues ...............................................................................................................................24 2 Formation 3DS – Partie 1 Coordonnées Nicolas Lefèvre Bureau SH 211 MRSH - Université de Caen Basse-Normandie 14032 Caen Cedex Tel. 0231566238 Mail. [email protected] Web. http://nlefevre.hbomb.fr Liens http://www.3d-station.com/pages/tutorials/tutorial.php?id=93&page=1 (tutoriaux PDF) http://www.3dvf.com/ (tutoriaux français) http://www.3dtotal.com (ressources et tutoriaux anglais) 3 Formation 3DS – Partie 1 Note sur les raccourcis : Si vous voulez optimiser votre rapidité sous 3DS, rien de tel qu’apprendre quelques raccourcis. Le fichier flash « splash.swf », présent dans le répertoire d’installation de 3DS, contient l’ensemble des raccourcis de 3DS. Voici l’interface graphique de 3DS Max. Ce document présentera la barre de menus, la barre d’outils, le panneau de commandes et les vues. L’interface graphique de 3DS Max. 1. Barre de menus 2. Panneaux de commandes 3. Catégories d’objets 4. Panneau déroulant 5. Fenêtre active 6. Contrôles de navigation de fenêtre 7. Commandes jouer animation 8. Commande d'animation 9. Accrochages 10. Bascule de sélection par fenêtre/capture 11. Bascule de sélection des raccourcis clavier 12. Bascule des coordonnées relatives/absolues et affichage des coordonnées 13. Ligne d'invite et barre d'état 14. mini-récepteur MAXScript 15. Barre de piste 16. Glissière temps 17. Barre d’outils principale 4 Formation 3DS – Partie 1 La barre de menu La barre de menu de 3DS nous donne accès à un bon nombre de commandes, certaines utiles, d’autre beaucoup moins. Ce qui suit n’expliquera pas comment utiliser les outils, mais vous dira où les trouver. Pour ce qui est de l’explication d’utilisation, elle se fera en cours. 1. Le menu « Fichier » Le menu « fichier ». Le menu « Fichier » permet la gestion des fichiers max (Ouverture/fermeture, fusion, import/export, archivage, arrêt du logiciel). Il permet aussi l’utilisation d’objets/scènes « références externes ». Ce sont des fichiers max qui contiennent d’autres objets utilisables dans la scène courante. La différence entre la fusion de fichiers max et une référence externe se fait sur la possibilité de modifier l’objet lors d’une fusion, ce qui est impossible lors d’une référence. 5 Formation 3DS – Partie 1 2. Le menu « Edition » Le menu « Edition ». Le menu « Edition » contient les commandes permettant de sélectionner et de modifier les objets d’une scène. 3. Le menu « Outils » Le menu « Outils ». Le menu « Outils » comporte des commandes vous permettant de modifier et de gérer les objets (notamment les ensembles d’objets) que comporte votre scène 3ds max. La saisie de transformation est très utile, et est disponible en faisant un clic droit de la souris sur un des bouton mouvement, rotation ou échelle. Le flotteur d’affichage dispose des mêmes commandes que l’onglet affichage du panneau de commandes. Cependant, ce flotteur reste affiché tout de temps. Le flotteur de sélection est disponible dans la barre d’outils sous le nom « Sélectionner par nom ». Il affiche une fenêtre permettant la sélection par nom, par type etc. Il reste aussi affiché tout le temps. 6 Formation 3DS – Partie 1 Le bouton liste de lumière ouvre une fenêtre permettant la gestion des paramètres principaux des éclairages. Il donne un accès très rapides aux différents éclairages ce qui n’oblige pas la sélection dans la fenêtre de visualisation. La commande miroir permet de dupliquer la sélection suivant un axe de symétrie. Très utile. La commande réseau est une commande délicate mais extrêmement efficace. Elle permet la duplication, linéaire et circulaire paramétré très précisément. La commande « Aligner » permet tout type d’alignement entre deux entités. L’outil capture est assez spécifique et permet de produire une copie d’un objet à un moment donné dans son animation. Extrêmement utile pour une duplication de l’objet le long d’une spline (Utile pour faire un réseau le long d’une spline). Les commandes d’alignement permettent l’alignement entre une entité et un sous objet d’une autre entité (Très peu utilisé voire jamais). La commande d’isolation de la sélection permet en un seul clic de cacher les autres entités non sélectionnés et de cadrer la fenêtre courante sur cette sélection. La commande « renommer objet » permet de renommer facilement la sélection (Utile pour ceux qui ne nomme pas leurs objets et qui, à la fin de la modélisation, ne peuvent plus utiliser la sélection par nom.) 4. Le menu « Groupe » Le menu « groupe ». Les groupes permettent de faire des mouvements/rotations/échelles sur un ensemble d’objets, tout en gardant les distances qui les sépares (Evidement, si nous agrandissons un groupe à 110%, les distances entre objets augmentent à 110%...). Pour cela, un nouveau point de pivot est créé. Les groupes sont efficaces pour la gestion d’une scène complexe. Attention, en aucun cas les groupes sont en rapport avec la hiérarchie d’une scène. De même ils n’ont rien à voir avec les jeux de sélection qui n’ont pas d’existence propre. 7 Formation 3DS – Partie 1 5. Le menu « Vues » Le menu « vues ». Le menu « Vues » permet la configuration de la vue courante. Vous pouvez annuler/refaire un changement de point de vue (les deux raccourcis clavier sont MAJ+Z, MAJ+Y). Vous pouvez aussi enregistrer en mémoire un point de vue pour le ressortir par la suite. Les commandes de grilles sont assez complexes passé l’affichage ou non de celles-ci. Vous pouvez afficher une image en fond de vue, ce qui peut vous permettre de faire un tracé assez simplement. Vient ensuite plusieurs commandes d’affichages divers. L’affichage du gizmo de transformation est très important (Le gizmo, c’est, par exemple, le rectangle orange autour d’un objet lorsque vous ajoutez un modificateur texture UVW, sans ce rectangle orange, il est très difficile de visualiser le modificateur). Les images dédoublées permettant l’affichage d’une ou plusieurs images fantôme en mode filaire lors de la lecture d’une animation. Cela vous permet un contrôle très précis de vos objets animés. La commande « ombrer sélection » permet, d’afficher en mode « lissage + reflets » la sélection, même si la vue est en mode filaire. La commande « afficher dépendances » fait basculer dans la fenêtre la mise en évidence des objets dépendants de la sélection pendant que vous utilisez le panneau Modifier. Quand cette fonction et le panneau « Modifier » sont actifs, tout objet dépendant de l’objet actuellement sélectionné apparaît en magenta. Il s’agit notamment des instances, des références et des modificateurs partagés. Cette option est désactivée par défaut. 8 Formation 3DS – Partie 1 Exemple de dépendances, les Gizmos sont affichés en jaune. La bascule « Dégradation adaptative » permet d’afficher des boites englobantes au lieu des maillages complets lors d’une modification du point de vue. Très utile pour les ordinateurs peu puissants ou les scènes très complexe. Les Menus « Créer » et « Modificateurs » ne seront pas vus dans cet exposé pour une simple raison, c’est que l’ensemble des commandes de ces menus sont disponibles dans le panneau de commandes que nous verrons plus tard. Les Menus « Personnages », et « Editeurs graphiques » ne seront pas étudiés. 9 Formation 3DS – Partie 1 6. Le menu « Rendu » Le menu « Rendu ». Le menu « Rendu » permet la configuration de notre fichier de sortie, ainsi que de l’éclairage, de la création d’effets (Halo de lumières, lumière volumétrique, feu etc.), l’utilisation ou non de l’éclairage avancé (Dôme de lumière, radiosité). Vient ensuite deux boutons permettant la configuration du lanceur de rayon (moteur qui permet l’affichage des textures d’opacité, réflexion/réfraction …) il est assez important et permet de faire diminuer votre temps de rendu considérablement si vous le configurez bien… L’éditeur de matériau permet la création et l’application de matériaux sur les objets. C’est l’un des outils les plus complexes et les plus utiles de 3DS. Le banc de montage est une sorte de petit logiciel de montage vidéo, mais ne remplace pas un véritable logiciel de montage. Si vous cherchez un moyen de comparer deux rendus, utilisez le lecteur de ram. L’idée est la suivante : Il dispose de deux canaux dans lesquels vous pouvez charger deux images ou deux animations. Vous pouvez ensuite afficher, à l’aide d’un curseur par exemple 20% du canal A sur la gauche, et 80% du canal B sur la droite… 10 Formation 3DS – Partie 1 Le lecteur de ram. Je ne m’attarderais pas sur les autres menus. Le menu « Personnaliser » permet une personnalisation complète de l’interface graphique ce qui est intéressant pour augmenter sa rapidité. Le menu « maxscript » permet la gestion, création, modification de vos scripts. Il faut savoir que l’interface graphique est une sur couche de maxscript. On pourrait la comparer à l’interface graphique de Windows 3 qui était une sur couche de DOS. Pour finir, le menu « Aide » que j’aimerais que vous utilisiez le plus possible. Ce menu propose une aide très complète, ainsi que des tutoriaux. Vous pouvez trouver la solution à tous vos problèmes sous 3DS … 11 Formation 3DS – Partie 1 La barre d’outils de 3DS La barre d’outils de 3DS. La barre d’outils de 3DS donne accès aux fonctions principales de manipulation des objets. Si vous avez un écran de résolution inférieur à 1200px de large, vous ne verrez pas entièrement cette barre. Placez vous entre deux boutons, le curseur change alors en main, puis faites un glisser-déposer vers la gauche ou la droite. Les deux premiers boutons, annuler/refaire permettent de retourner un pas en arrière ou en avant lors de chacune de vos opérations (CTRL+Z/CTRL+Y). Deux boutons permettent de créer/détruire des liens hiérarchique entre les objets, qui permettent la modification d’objets enfant lorsque vous modifier le parent. Pour créer une hiérarchie, sélectionnez l’outil puis cliquez sur l’objet qui sera l’enfant puis avec un glisserdéposer, placez le curseur de la souris sur l’objet parent. Si vous déplacez à présent votre objet parent, votre objet enfant suivra le mouvement. Le bouton « lier déformation » permet de lier une déformation à un objet, il fonctionne de la même manière que le lien « hiérarchique ». Vient ensuite les boutons de sélection. Le premier, « mode sélection » ne sert qu’a sélectionner les objets dans la fenêtre de visualisation, le second, « sélection par nom » vous ouvre une fenêtre dans laquelle vous pouvez sélectionnez vos objets par leur nom (Utilisez CTRL pour sélectionner plusieurs éléments dans la liste). Le troisième est utile lors d’une sélection à la souris, vous permettant de sélectionner par un rectangle, un cercle un polygone ou à main levé. La liste « Filtre de sélection » vous permet, lors d’une sélection à la souris, de sélectionner uniquement les objets 12 Formation 3DS – Partie 1 par type. Par exemple, si vous faites un rectangle englobant l’ensemble de votre scène, et que le filtre est positionné sur « Forme 2D » vous ne sélectionnerez que les formes 2D. Le bouton de sélection par fenêtre ou capture permet la sélection des objets même si ceux-ci ne sont pas complètement dans votre zone de sélection (mode Capture). Au contraire le « mode Fenêtre », sélectionne un objet uniquement si votre zone l’englobe complètement. Le bouton « Sélectionner et Manipuler » permet dans un bon nombre de cas d’avoir accès aux paramètres chiffrés d’un objet. Par exemple, le rayon d’une sphère est manipulable soit dans le panneau de commande à l’aide de la zone de saisie, soit par cet outil dans la fenêtre de visualisation (Idem pour les modificateurs). Les trois boutons mouvement/rotation/échelle permettent la sélection automatique, par un clic, de votre objet et sa manipulation dans l’espace. Vous pouvez contraindre les manipulations par les axes XYZ. Un point précis doit être apporté au modificateur d’échelle. Celui-ci offre la possibilité d’agrandir linéairement, non linéairement ou d’écraser. Pour sélectionner votre mode d’échelle, laissez le bouton gauche de la souris appuyé sur ce bouton. La manipulation peut être précise soit en cliquant sur les boutons d’accrochages associés soit en appuyant avec le bouton droit de la souris sur un de ces boutons mouvement/ rotation/échelle. Une fenêtre de saisie permet la manipulation chiffrée. Fenêtre de saisie chiffrée par des zones « Doubles flèches ». Ces manipulations sont dépendantes du système de coordonnées. Nous utiliserons principalement le système de coordonnées Univers ou Local. La sélection du système de coordonnées se fait à l’aide de la liste de choix (Sélection du système de coordonnées). Le bouton d’utilisation du pivot permet d’afficher le manipulateur de mouvement rotation ou échelle à divers endroit. Soit au milieu de la sélection, au milieu de la fenêtre de visualisation ou au milieu des points de pivots de la sélection. Vient ensuite les boutons d’accrochages. Le premier permet l’accrochage de mouvement, le second, l’accrochage de rotation (Le plus utilisé des 4), le troisième l’accrochage d’échelle, et le dernier l’accrochage double flèche, qui permet d’appliquer un pas aux zones de saisie chiffrés (de 0.1 en 0.1, ou de 1 en 1 par exemple. Un exemple de zone double fleche : vous en avez pour la saisie de transformation déplacement, rotation ou échelle sur l’image au dessus). De même vous pouvez appuyer avec le bouton droit de la souris dessus pour configurer ces accrochages. Le bouton « Jeux de sélection » affiche une fenêtre permettant la création/ modification/sélection d’un ensemble d’objets. Très utile pour de grande scène et plus souple que l’utilisation de groupes. La liste de choix permet la sélection rapide de vos jeux. Le bouton « Miroir » est très important en architecture et permet de gagner un temps fou sur votre réalisation. Il permet de créer un symétrique suivant un ou 2 axes par l’affichage de la fenêtre suivante : 13 Formation 3DS – Partie 1 Pour utiliser cet outil, sélectionnez de préférence un seul objet ou un groupe. Cliquez sur le bouton, puis sélectionnez votre axe de symétrie. Vous voyez dans la fenêtre de vue le résultat immédiatement, donc, si vous ne savez pas quel axe choisir, n’hésitez pas à tout essayer. Vous pouvez créer une copie, instance, ou référence, ou bien faire la symétrie de votre sélection sans copie du tout. Le décalage est la distance créée entre les deux objets par rapports à leur point de pivots. L’outil miroir. Le bouton d’alignement permet, comme son nom l’indique, l’alignement, entre une sélection et une entité (Selon le bouton choisi). Cela ne devrait pas trop servir à moins qu’à la suite de modifications que vous ne contrôlez plus, vous décidiez de remettre votre objet sur de « bons rails ». Les deux boutons suivants, « vue schématique » et « éditeur de courbes », vous donne le contrôle d’une part de votre hiérarchie par une fenêtre de visualisation, et d’autre part à un éditeur d’animation assez complexe mais très efficace lors de la création d’animation. Le bouton d’éditeur de matériau permet son affichage. Pour terminer, les boutons de rendus permettent la création de vos images. Le premier permet la configuration tandis que le second, le lancement du calcul de l’image. La liste de choix permet le type de rendus. 14 Formation 3DS – Partie 1 Le panneau de commandes Le panneau de commandes est un ensemble d’outils contenant quasiment toutes les possibilités en terme de Création/Modification que 3DS peut offrir. Au démarrage de 3DS Max, il se trouve par défaut sur la droite de l’écran. Ce panneau de commandes se compose de 6 onglets, chacun d’entre eux ont une utilité totalement différente. Le premier onglet est l’onglet de Création, permettant de créer toutes les formes 2D/3D, lumières caméras, assistants, déformations et systèmes. Le second est l’onglet de modification, c’est ici qu’est disponible l’ensemble des modificateurs d’objets. Le troisième onglet concerne la hiérarchie, on y trouve un outil permettant de modifier le point de pivot d’un objet, ainsi que d’autres commandes que nous n’utiliserons pas, ou peu. Le quatrième onglet concerne l’animation. Le cinquième onglet est assez important et concerne l’affichage des entités à l’écran. On y trouve un moyen de masquer/afficher des objets, d’afficher les objets sous forme de boite, de geler une sélection etc. Il s’agit d’un onglet simple et utile. Le sixième onglet est l’onglet outils. On y trouve un ensemble d’outils totalement différents les un des autres. C’est ici que les scripts peuvent être lancés. Nous utiliserons très peu cet onglet. Le panneau de commande. 15 Formation 3DS – Partie 1 1. Descriptif du premier onglet, l’onglet de création. Tout d’abord, voyons le bouton « Géométrie ». Lorsque vous cliquez sur le bouton géométrie, vous avez une liste de choix vous permettant de selectionner votre type de géométrie. Commençons par la géométrie standard. Il s’agit des corps primitif les plus simples de 3DS (Boite, Cône, Sphère Etc.). La création d’un de ces objets est très simple. Cliquez sur le type d’objet que vous voulez créer. Ensuite, placez le curseur dans une des vues de travail (Active ou non, cela n’a pas d’importance). Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour commencer la création puis faite un glisser-déposer (déplacez la souris tout en laissant le bouton de la souris appuyé). Relâchez la souris pour terminer l’enregistrement du premier paramètre. Les géométries de 3DS. Il se peut dans le cas d’une sphère par exemple que cela suffise pour la création de l’objet. Pour une boite, vous devrez encore bouger la souris vers le haut ou le bas pour créer la hauteur puis cliquez a nouveau pour terminer. Un glisser-déposer suffit pour la création de : • • • • • Sphères Géosphères Théière Plan Cube (Type de boite spécifique) Un glisser-déposer suivit d’un mouvement de la souris puis à nouveau un clic pour la création des autres primitives standards et nécessaire. Les primitives étendues sont identiques aux primitives standards à la différence qu’elles comportes plus de paramètres, ce qui fait qu’il vous faudra enchaîner le glisser-déposer suivi de 2,3 voire 4 « mouvement suivi d’un clic » de souris. Vient ensuite les objets composés. Comme leur nom l’indique il s’agit de corps créés a partir de plusieurs autres. Je m’attarderais uniquement sur deux types d’objets composés. L’élévation et le booléen. L’élévation est une extrusion, à la différence que vous devez, en plus de spécifier la forme, spécifier un parcours, à l’aide d’une spline. 16 Formation 3DS – Partie 1 Voici le résultat d’une élévation. En haut, deux splines, une ouverte qui est notre trajectoire d’extrusion. En jaune et fermé, notre forme. En cliquant sur le bouton Elévation (après avoir sélectionné ma forme) je peux choisir ma trajectoire en cliquant sur le bouton apparu dans le panneau de commande. Le résultat est immédiat, à partir de deux splines 2D nous arrivons à un corps 3D. Notons que la forme doit être fermée, tandis que la trajectoire peut être ouverte ou fermée. Exemple d’élévation à partir de 2 splines. Les opérations booléennes sont des opérations logiques appliquées à la 3D. Voici un exemple typique. Nous avons deux objets, une sphère et un cube placés aux mêmes endroits (sur l’image en haut à gauche). La soustraction de la sphère sur le cube donne l’image en haut à droite. La soustraction du cube sur la sphère donne l’image en bas à gauche, tandis que l’intersection du cube et de la sphère (autrement dit, les parties communes du cube et de la sphère) donne un dé à jouer en bas à droite. Opérations booléennes entre une sphère et un cube. Bien que très mal implémenté et totalement inutilisable pour de la modélisation digne de ce nom, vous devez connaître ces opérations booléennes, car dans d’autres logiciels (Maya par exemple) ces opérations sont très bien implémenté et produise de « beaux » maillages. 17 Formation 3DS – Partie 1 Je passe sur les systèmes de particules que nous ne verrons pas pour aller directement sur les grilles surfaciques. Ces grilles sont des plans à la différence que les points composants ces plans sont des points de Béziers. L’utilité principale de ces grilles en architecture reste la modélisation de tissus flottant tels que les rideaux, les voiles etc. En effet, la ou en maillage polygonale vous devrez positionner 20 points par exemple, ici seuls 4 points sont nécessaires (Naturellement 3DS vous offre la possibilité d’en ajouter d’autres). Exemple de modélisation en grilles surfaciques. 18 Formation 3DS – Partie 1 2. Les formes 2D, les lumières et caméras Ici, je vais présenter 3 onglets en un seul car nous n’avons que très peu de choses à dire. Les formes 2D que nous utiliserons sont des splines. Les courbes Nurbs servent à créer des objets Nurbs que nous ne verrons pas. Les splines sont des entités 2D (2D car elles n’ont pas de volume) composées de sommets ayant des coordonnées 3D (Ce qui est évident, un objet ayant uniquement 2 composantes de position peut avoir une infinité de position dans un univers 3D). Ces sommets sont reliés deux à deux par des segments. 3DS offre la possibilité de créer une ligne à la main (Bouton ligne) ou bien de partir de primitive géométrique 2D (Rectangle, cercle, arc et texte principalement). La case à cocher « Nouvelle Forme » permet la création d’une nouvelle entité à chaque fois que le processus de création de l’entité précédente s’achève. Si cette case n’est pas cochée, et si vous créer 2 rectangles par exemple, ceux-ci ne feront partie que d’une seule et unique spline (Cela équivaut à la création indépendante de deux splines, puis de les attacher entre elles.) Cet onglet est très important pour la création et le report de nos plans. La création en elle-même est identique a la création d’un objet 3D, avec un glisser-déposer. Les formes 2D de 3DS. Vient ensuite les lumières, avec plusieurs types, les projecteurs se comportes comme de vrais projecteurs, projetant des ombres non parallèles dans une direction données. Les lumières de type « Direction » sont comme les projecteurs à la différence que les ombres sont parallèles. Les lumières de types omnidirectionnelles projettent des rayons dans toutes les directions. Les ombres sont bien sur non parallèles. Le dernier type de lumière est le dôme de lumière permettant un éclairage doux et une sorte d’illumination globale. La différence entre les lumières cible et libre est la possibilité de modifier la cible pour les lumières de type cible. Les lumières photométriques sont comme les lumières standard à la différence que leur configuration est une configuration réelle (Par exemple, on donne la puissance d’une ampoule, le paramètre est 60Watts). Les cameras, caméra cible et libre, sont les deux seules caméras par défaut. Leur différence est la suivante : Pour une caméra cible, vous avez la possibilité de modifier la 19 Formation 3DS – Partie 1 position de la cible, ce qui est impossible avec la caméras libre, qui pour changer de point de vue nécessite une rotation (Le second type est très utile lors des mouvements de caméra). 3. Les assistants Les assistants ne sont pas des objets qui seront rendus lors du calcul d’une image, ils sont la pour nous aider à différentes taches. Nous utiliserons principalement les assistants standard et surtout le mètre ruban qui nous servira pour tout type de mesures. Le rapporteur sert à mesurer les angles. Les autres types d’assistants, tels que les appareils atmosphériques permettent la création de brouillard volumétrique, feu etc. (À utiliser conjointement avec la configuration de l’environnement). Les manipulateurs servent à modifier des paramètres à l’aide d’une simple glissière. L’assistant caméra match permet de faire des incrustations de vos modèles dans des photos. Les assistants de 3DS. Je passe sur l’onglet déformations spatiales qui ne sera pas utilisé dans notre cours, pour passer directement sur l’onglet système. 4. Les outils systèmes L’onglet système n’est pas utilisé lors de la modélisation. Je vous le présente ici pour un unique bouton qui est « lumière du jour ». Ce bouton permet la création d’éclairage en fonction de la position de votre objet. Vous lui donner une date et un type de ciel (Nuageux, peu nuageux et dégagé), une position sur la planète (Vous disposez d’une liste de grandes villes) et l’outil génère automatiquement l’orientation du soleil par rapport à votre objet. Ultime pour les simulations solaires. Le rendu est beaucoup moins précis et esthétiques, mais largement suffisant lorsqu’il s’agit d’une simulation. Les systèmes de 3DS. Nous en avons terminé avec l’onglet de création. Passons tout de suite à l’onglet « Modificateurs ». 20 Formation 3DS – Partie 1 A moins que vous ne vouliez créer une boite, la modification d’un objet est une étape obligatoire dans le processus de modélisation, comme dans celui de texturing. 3DS Max propose une pile de modificateurs. Cette pile fonctionne de la manière suivante. Nous partons d’en bas avec notre maillage, puis nous empilons les modificateurs. Le premier modificateur n’agit que sur le maillage tandis que le second agit sur le maillage et sur le premier modificateur. Ainsi de suite, le 3eme modificateur agit sur le maillage est sur les deux premiers modificateurs. Faites donc très attention à l’empilement de vos modificateurs. Lorsque vous ajoutez un modificateur, vous voyez une nouvelle ligne s’ajouter dans votre pile. En cliquant sur une ligne de cette pile vous sélectionnez le modificateurs et en dessous s’affiche les paramètre de celui-ci. Faites bien attention, généralement, et pour quasiment tous les modificateurs les paramètres sont trop nombreux pour être affichés sur l’écran. Un glisser-déposer entre deux paramètres vers le haut ou le bas affiche le reste de ceux-ci. Nous verrons, par la suite, comment nous servir des modificateurs et surtout lequel sélectionner dans cette liste immense pour un type d’utilisation précise. Vous avez contrôle des modificateurs. Un clic sur l’ampoule à coté du nom de celui-ci dans la liste pour ne pas afficher son résultat. Le petit « + » à coté du nom permet d’avoir accès au niveau sous objet du modificateur. Pour supprimer un modificateur, sélectionnez le puis cliquez sur la petite corbeille juste en dessous de la liste. Vous pouvez définir un jeu de modificateurs, qui va créer un ensemble de boutons vous donnant un accès rapide aux modificateurs principaux sans toucher à la liste immense. 21 Formation 3DS – Partie 1 5. L’onglet « Hiérarchie » L’onglet hiérarchie vous donne la possibilité de jouer sur 3 paramètres : Le pivot, la CI (Cinématique inverse, qui est un type d’animation hiérarchique où l’enfant guide le parent) et les lien d’héritage parent enfant. Nous utiliserons principalement le premier paramètre, qui est la modification de la position du point de pivot. Le point de pivot d’un objet est un point qui sert pour le mouvement, la rotation et le changement d’échelle. L’onglet vous offre plusieurs possibilités, dont celle de modifier le point de pivot de l’objet. Généralement, on se sert de ce bouton pour centrer le point de pivot au milieu de l’objet, ou bien sur un des points de cet objet, cela permet de faire des rotation sur le point en lui-même (Nous verrons cela, c’est plus simple en visuel). La modification du point de pivot permet de créer des duplications autour d’un axe. Cet onglet nous offre encore quelques possibilités comme aligner le point de pivot sur l’objet, sur les coordonnées de l’univers (La scène), ou bien même de réinitialiser le point de pivot. Concernant le bouton « Info Lien », il vous donne la possibilité de modifier l’héritage parent enfant. Par défaut, le mouvement sur un axe est suivi par l’enfant, vous pouvez, ici, faire en sorte que le mouvement sur l’axe X du parent ne soit pas suivi par l’enfant, etc. (De même pour l’échelle et la rotation) L’onglet « hiérarchie ». 22 Formation 3DS – Partie 1 6. L’onglet d’affichage Cet onglet agit uniquement sur la visualisation de vos objets dans les fenêtres de visualisation. Vous pouvez choisir d’afficher vos objets de la couleur de vos matériaux ou de la couleur objets (C’est un attribut des objets qui n’est la que pour la visualisation). Vous pouvez, ici, masquer vos objets par type, par tous les types connus sous 3DS… vous pouvez masquer aussi votre sélection, masquer par nom, ou bien afficher par nom, afficher tout. L’action de geler l’objet le rend totalement imperméable aux sélections. Ce qui fait qu’un objet gelé ne peut être utilisé sans être dégelé. Les propriétés d’affichage, vous donnent, par un ensemble de case à cocher, des possibilités d’affichage et d’optimisation assez intéressantes parmi lesquelles la possibilité d’afficher sous forme de boite, afficher en transparence, afficher les sommets etc. L’onglet outils ne sera pas utilisé, ou très peu. Sachez seulement qu’il offre la possibilité d’activer des outils très diverses. Nous utiliserons principalement le compteur de polygones. Vous pouvez aussi y lancer des scripts maxscripts. L’onglet d’affichage. 23 Formation 3DS – Partie 1 Les vues Les vues dans 3DS servent à concevoir et à rendre des images. Il existe 3 types de vue. Les vues de travail comme les vues de face, arrière, gauche, droite, dessous et dessus, elles sont appelées les vues orthographiques (l’axe de profondeur est dans votre axe de vision, la vue se compose « visuellement » de deux axes seulement ce qui la rend particulièrement efficace en conception). Il existe deux vues un peu spéciales, la vue de perspective et la vue utilisateur. La vue utilisateur est une vue isométrique (Sans point de fuite, donc aucun effet de profondeur d’objet), au contraire la vue de perspective est une vue très proche de la vision humaine, vous pouvez la considérer pour vos rendus, mais privilégiez tout de même une caméra, c’est plus propre. La vue de caméra n’est pas une vue de travail car difficilement maniable (Enfin plus difficilement que les autres vues). En conclusion, utiliser les caméras et vues de perspective pour les rendus, la vue de perspective et les autres vues pour la conception. Vous avez le choix de représentation pour chacune de vos fenêtres de travail. Pour ce faire, cliquez avec le bouton droit de la souris sur le nom de la fenêtre (En haut à gauche de chaque fenêtre). Voici les différents types de représentation. Lissage + reflets est la représentation la plus gourmande, mais vous donne le choix d’y superposer la délimitations des faces, ce qui est, selon les cas, la meilleure visualisation. Vous pourrez aussi avoir besoin de représentation filaire, donc transparentes, qui vous permettent de sélectionner les objets ou sous objets à travers d’autres objets. Lorsque votre scène devient complexe, vous pourrez opter pour la représentation en boite englobante… très léger, peu utilisable mais votre microprocesseur vous remerciera. Le menu contextuel d’une vue. Comment manier ces vues ? La fenêtre active se trouve toujours encadré en jaune. Cette activation modifie en temps réel l’interface graphique en bas à droite. En effet, vous aurez à faire à ces 3 ensembles de boutons : Vue active : Caméra. Vue active : Utilisateur ou de travail. Vue active : Perspective. Mis à part la vue de camera, toutes les autres sont contrôlables avec la roulette de la souris : • Bouton roulette = Déplacement latéral. • Roulette haut = Zoom + • Roulette bas = Zoom – • ALT+ bouton roulette = Rotation autour de la sélection. De plus, par défaut, le raccourcis ALT+X agrandit votre fenêtre courante au maximum. 24