Le Spectre sous surveillance

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Le Spectre sous surveillance
Le Spectre sous surveillance
Apprenez en plus sur la manière dont Vincent London a utilisé Cinema 4D pour assurer
la production d'une foule d'écrans et d'images de synthèse dans le dernier film de James
Bond
Par Steve Jarrat
Il n'y a pas si longtemps que dans le monde de l'espionnage, le choix du système d'exploitation
d'un ordinateur s'avérait on ne peut plus simple : les méchants utilisaient Windows, les gentils,
eux, travaillaient avec Mac OS. Mais de nos jours, aucun service d'espionnage lié à des
opérations de couverture ou autre syndicat du crime qui se respecte, ne se contenterait d'un
logiciel "off-the-shelf". Tel est le cas avec le dernier film de James Bond, Spectre, qui a
nécessité pas moins de 300 animations intégrées dans 23 scènes.
La mission consistant à créer toutes ces infographies ainsi que les interfaces utilisateur dernier
cru a incombé à Vincent London. Ce dernier est le directeur créatif du studio John Hill. Il a
cofondé ce studio avec son homologue Rheea Aranha. Hill a été approché par le studio d'effets
spéciaux londonien Rushes pour chapeauter le projet et assurer à la fois la direction artistique
et la conception du de ce dernier.
Travaillant de concert avec le réalisateur Sam Mendes, Hill a donc dirigé une équipe comptant
pas moins de 26 collaborateurs durant les treize mois qu'a duré ce projet, de la pré-production
à la sortie du film sur les écrans. "Nous avons créé l'équivalent d'une heure d'animation à une
résolution de 1080p pour la quasi-totalité," commente t-il. "Un des décors les plus imposants à
enrichir d'images de synthèses était sans nul doute la villa Lair d'Oberhauser, cette dernière
comptant plus de 120 moniteurs. J'ai conçu le graphisme de façon à ce qu'on puisse les
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disposer en rangées pour garnir les longs couloirs et autres alignements de postes de travail."
"Une grand partie de notre travail a dû être conçue et testée avant la prise de vue réelle, ceci
pour avoir la garantie que les images de synthèse ne seraient pas là uniquement en
complément des décors et réglages de caméra mais seraient à même de jouer pleinement leur
rôle en tant qu'accessoires interactifs," ajoute t-il. "Certaines des animations nécessitaient une
interactivité complète et en direct avec les acteurs à des moments clés du déroulement de la
narration. C'est pourquoi nous avons dû validé tout cela avant le tournage réel pour avoir
l'assurance qu'ils feraient ce qui avait été prévu au bon moment devant la caméra. C'est un peu
une forme d'art que d'obtenir des animations correctes et cela nécessite une bonne dose
d'expérience, surtout quand il s'agit de traduire un extrait du script en un dispositif de narration
extrêmement important qui se doit de fonctionner en parfaite harmonie avec un scénario en
direct donc en mutation constante."
Les écrans qu'on peut voir dans Spectre sont une combinaison d'images 3D et d'infographies
type motion-graphic. 90% de l'ensemble a toutefois été réalisé avec Cinema 4D. After Effects
est intervenu pour certaines des animations 2D et le compositing final. "Nous avons utilisé
Cinema 4D pour de nombreuses animations graphiques car on va plus vite à les créer en
utilisant MoGraph par rapport à After Effects. Ceci est particulièrement vrai lorsqu'on travail
dans un cadre aussi modulaire que celui que nous avons conçu pour Q branch, sans parler du
l'expression graphique très libre à l'œuvre pour la villa Lair d'Oberhauser."
Hill et son équipe ont utilisé les systèmes Hair et MoGraph intégrés à Cinema 4D, eux-même
associés au module externe X-Particles d'Insydium, pour créer des données de nuages et
d'autres animations à base de particules. TurbulenceFD développé par Jawset Visual
Computing fait également une apparition dans le flux de production.
Une image de fond montre notamment des matériaux en cours d'analyse qu'on peut voir à une
échelle nanométrique, représentés dans un style pin-art."Cela a été généré grâce à Hair",
commente Hill. "C'est le seul moyen d'être en mesure de créer une telle quantité de cheveux
sans mettre votre machine à genoux. Hair fonctionne à la perfection pour ce type de travail et
vous permet de créer des choses aussi complexes qu'esthétiquement satisfaisantes".
Hill ajoute par ailleurs que le développement conceptuel d'idées concernant la schématisation
graphique de la montre Omega Seamaster 300 s'est avéré particulièrement à explorer et mener
à bien.
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Les résultats de l'analyse de l'anneau du Spectre s'affichent sous la forme d'une série de blocs
de construction élémentaires. "Nous avons du modéliser l'anneau dans plusieurs styles
différents," poursuit Hill. "Microscope électronique, photo-réaliste, rayons gamma,
spectromètre… et ce, encore une fois, pour pouvoir bénéficier de la souplesse nécessaire en
vue du montage final. MoGraph a été utilisé pour créer le système de grille de voxels
permettant d'isoler les constituants chimiques de l'anneau."
"j'ai conçu et modélisé la planète Terre avec Cinema 4D pour l'écran de repérage et le
suivi-satellite," déclare Hill. "je me suis à nouveau aidé de données type objets 3D en ajoutant
des graphismes 2.5D dans la composition. Le terrain a été créé en utilisant un mixte entre
X-Particles, beaucoup de splines et une bonne quantité d'éléments graphiques 2.5D". On a
aussi utilisé MoGraph pour illustrer la hausse de l'utilisation du téléphone portable afin de
générer un graphisme à base de barres. Cet élément apparait sous la carte de relief du terrain.
"Cinema 4D s'est avéré extrêmement bien adapté à la modélisation imposée par un cadre de
règles très strictement et précisément définies. je trouve d'ailleurs que c'est une excellente
approche pour ce type de travail de conception d'interface utilisateur," déclare Hill. "Cela
simplifie grandement les choses des lors qu'on doit conserver un style commun à de multiples
animations au sein de flux de production unique."
Concernant les écrans correspondant à la radiographie du crâne, Hill a modéliser de
nombreuses couches différentes les unes des autres, y compris les os, veines, artères et autres
coupes du cerveau. Il a ensuite effectué le rendu multi-passes de ces différents calques pour
pouvoir en assurer la composition dans After Effects. Ceci m'a permis de bénéficier d'une très
grande souplesse non seulement lors de la création du traitement final mais aussi pour la
sélection de différentes parties du crâne,' commente t-il. "Les aiguilles ont été créées via un
mixte entre éléments 3D et 2D puis composées séparément au-dessus du crâne 3D principal.
Vous imaginez le nombre de rendu que cela représente !
Parmi la très grande variété des sujets et domaines abordés, Hill admet bien volontiers que les
contenus médicaux et organiques étaient de loin ceux qui relevaient le plus du défi. "Nous nous
sommes aidés d'une association de cartes de déplacement et de shaders type Fresnel
combinés avec divers autres calques de shaders incluant du bruit, le tout pour créer l'aspect et
le ressenti généré de type organique vu au travers d'un microscope éléctronique,' explique t-il.
"Le fait d'utiliser des cartes de déplacement comme choix résolument assumé pour ce qui
concerne la modélisation, est la meilleure façon de créer des surfaces organiques selon moi.
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De plus, on est à-même de travailler très rapidement de la sorte."
"En ce qui nous concerne, nous pensons que Cinema 4D est résolument un des outils logiciels
les plus rapides, intuitifs et créatifs du marché. On peut faire quasiment tout ce dont on a besoin
dans une seule et unique application. MoGraph et hair sont réellement des modules
fantastiques, doublés d'une grande puissance. le rendu en réseau est très simple à mettre en
œuvre et configurer. Il s'avère très fiable à l'usage et idem en ce qui concerne le monitoring du
réseau".
Steve Jarrat est un passionné de longue date des images de synthèse et des nouvelles
technologie en général . Il habite et travaille au Royaume-Uni.
Toutes les images sont publiées avec l'aimable autorisation de Vincent London.
Site Web Vincent London : www.vincentlondon.com
Lien vers l'article origianl (anglais) publié sur le site officiel Maxon ici
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