le marche du jeu vidéo a l`aube dune nouvelle ere

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le marche du jeu vidéo a l`aube dune nouvelle ere
COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011
LE MARCHE DU JEU VIDÉO A LA FIN D’UN CYCLE
XERFI GLOBAL vient de publier une étude approfondie sur les grands groupes mondiaux du jeu vidéo intitulée :
« World Video Game Companies: Hardware – Software – Mobile and Social Gaming »
Auteur de l’étude: Aurélien DUTHOIT
Voici les principaux enseignements de cette analyse de 215 pages (disponible uniquement en anglais)
Le salon E3, la grande messe mondiale du jeu vidéo, vient de fermer
ses portes à Los Angeles. Et sans surprise, l’ambiance était morose.
Comme le révèle la dernière étude de Xerfi Global sur les groupes
internationaux du jeu vidéo, ce marché est arrivé à la fin d’un
cycle. Des fabricants Sony et Nintendo en passant par l’éditeur
Electronic Arts, les géants du secteur ont été confrontés à une
année 2010 particulièrement difficile. Et la plupart d’entre eux
n’attendent pas de franche amélioration de leurs résultats en 2011
et 2012.
Ventes en volume de consoles et de logiciels
unité : base 100 = 2005
400
Hardware
Software
350
300
250
200
150
100
Le retour à une croissance plus forte n’est pas espéré avant 2013
avec la sortie programmée de nouvelles générations de consoles de
Sony, Nintendo et Microsoft. Ces derniers ne s’immisceront que
modestement dans le jeu social, ce qui pourrait laisser la porte
grande ouverte à l’émergence sur ce créneau de Facebook, Google,
voire Apple.
50
0
2006
2007
2008
2009
2010
2011E 2012F
2013F
2014F
2015F
Estimations, prévisions, calculs Xerfi Global (source primaire : VGChartz)
2016F
COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011
Nouvelle donne concurrentielle
Le secteur est en train de clore un des chapitres les plus fastes de
son histoire, marqué par deux grandes ruptures qui ont
radicalement modifié le paysage concurrentiel :
-
-
La démocratisation du jeu vidéo. Le lancement de la
Nintendo Wii fin 2006 a grandement contribué à amener
aux jeux vidéos des profils de joueurs absents du marché,
notamment les femmes et les seniors. Microsoft et Sony se
sont sentis obligés de riposter avec des accessoires aux
caractéristiques similaires à celles de la fameuse manette
de la Wii.
L’avènement de la console connectée. Désormais, les
joueurs accèdent directement depuis leur console à une
boutique numérique et à une véritable communauté de
joueurs en ligne. Voilà un formidable moyen de fidélisation
de la clientèle, mais les interrogations demeurent sur la
rentabilisation de ces plates-formes. Si les fabricants de
consoles entendent prélever leur dîme sur chaque
transaction, les fournisseurs de contenus hésitent encore à
mettre à disposition tous leurs produits disponibles sur le
réseau.
Les jeux mobiles et sociaux dans les starting-blocks
La troisième rupture n’en est pas encore une. L’avènement des
jeux mobiles et sociaux a plus pénétré l’inconscient collectif qu’il
n’a fait la fortune de leurs éditeurs. Pour l’heure, ce segment qui
alimente tant les fantasmes des analystes et investisseurs reste
microscopique en termes de valeur comparé aux mastodontes
traditionnels du jeu vidéo. En cela, ils constituent surtout une
menace par leur capacité de nuisance. Les consoles de jeu
portables doivent ainsi rivaliser d’ingéniosité pour ne pas se laisser
concurrencer outre-mesure par les jeux pour smartphones.
L’étude de Xerfi Global montre au final que les principales parties
prenantes du marché du jeu vidéo sont aujourd’hui à un tournant
de leur histoire :
-
Les fabricants de consoles Sony, Microsoft et Nintendo,
qui possèdent également leurs propres studios de
développement, doivent impérativement conserver les
joueurs. En effet, ces derniers tirent une part très
substantielle de leurs profits de royalties versés, sur chaque
jeu vendu, par les éditeurs indépendants. Plus que la vente
des consoles elles-mêmes, ce sont ces royalties qui
constituent l’enjeu stratégique dans la bataille du matériel.
A supposer que les joueurs s’orientent durablement vers les
téléphones ou les tablettes au détriment des consoles, les
fabricants de consoles verraient leur business model
s’effondrer.
-
Les éditeurs de jeux vidéo sont également à la recherche
de nouveaux leviers de croissance. A ce titre, les jeux
mobiles et sociaux constituent une opportunité
extrêmement tentante mais la concurrence s’y annonce
également très rude. Si Electronic Arts et Capcom ont déjà
massivement investi le marché, la plupart des géants du jeu
vidéo ont raté le train en marche et les leaders du secteur
sont des acteurs encore méconnus tel Zynga dont la valeur
boursière supposée se chiffre en milliards de dollars. Rien
ne dit également que les acteurs du marché traditionnel
parviendront à transférer leurs avantages concurrentiels sur
des plates-formes de jeu si différentes.
COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011
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grâce au décryptage des stratégies des multinationales de tous horizons. Toutes les analyses, prévisions et travaux de synthèse
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mondiale.