le marche du jeu vidéo a l`aube dune nouvelle ere
Transcription
le marche du jeu vidéo a l`aube dune nouvelle ere
COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011 LE MARCHE DU JEU VIDÉO A LA FIN D’UN CYCLE XERFI GLOBAL vient de publier une étude approfondie sur les grands groupes mondiaux du jeu vidéo intitulée : « World Video Game Companies: Hardware – Software – Mobile and Social Gaming » Auteur de l’étude: Aurélien DUTHOIT Voici les principaux enseignements de cette analyse de 215 pages (disponible uniquement en anglais) Le salon E3, la grande messe mondiale du jeu vidéo, vient de fermer ses portes à Los Angeles. Et sans surprise, l’ambiance était morose. Comme le révèle la dernière étude de Xerfi Global sur les groupes internationaux du jeu vidéo, ce marché est arrivé à la fin d’un cycle. Des fabricants Sony et Nintendo en passant par l’éditeur Electronic Arts, les géants du secteur ont été confrontés à une année 2010 particulièrement difficile. Et la plupart d’entre eux n’attendent pas de franche amélioration de leurs résultats en 2011 et 2012. Ventes en volume de consoles et de logiciels unité : base 100 = 2005 400 Hardware Software 350 300 250 200 150 100 Le retour à une croissance plus forte n’est pas espéré avant 2013 avec la sortie programmée de nouvelles générations de consoles de Sony, Nintendo et Microsoft. Ces derniers ne s’immisceront que modestement dans le jeu social, ce qui pourrait laisser la porte grande ouverte à l’émergence sur ce créneau de Facebook, Google, voire Apple. 50 0 2006 2007 2008 2009 2010 2011E 2012F 2013F 2014F 2015F Estimations, prévisions, calculs Xerfi Global (source primaire : VGChartz) 2016F COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011 Nouvelle donne concurrentielle Le secteur est en train de clore un des chapitres les plus fastes de son histoire, marqué par deux grandes ruptures qui ont radicalement modifié le paysage concurrentiel : - - La démocratisation du jeu vidéo. Le lancement de la Nintendo Wii fin 2006 a grandement contribué à amener aux jeux vidéos des profils de joueurs absents du marché, notamment les femmes et les seniors. Microsoft et Sony se sont sentis obligés de riposter avec des accessoires aux caractéristiques similaires à celles de la fameuse manette de la Wii. L’avènement de la console connectée. Désormais, les joueurs accèdent directement depuis leur console à une boutique numérique et à une véritable communauté de joueurs en ligne. Voilà un formidable moyen de fidélisation de la clientèle, mais les interrogations demeurent sur la rentabilisation de ces plates-formes. Si les fabricants de consoles entendent prélever leur dîme sur chaque transaction, les fournisseurs de contenus hésitent encore à mettre à disposition tous leurs produits disponibles sur le réseau. Les jeux mobiles et sociaux dans les starting-blocks La troisième rupture n’en est pas encore une. L’avènement des jeux mobiles et sociaux a plus pénétré l’inconscient collectif qu’il n’a fait la fortune de leurs éditeurs. Pour l’heure, ce segment qui alimente tant les fantasmes des analystes et investisseurs reste microscopique en termes de valeur comparé aux mastodontes traditionnels du jeu vidéo. En cela, ils constituent surtout une menace par leur capacité de nuisance. Les consoles de jeu portables doivent ainsi rivaliser d’ingéniosité pour ne pas se laisser concurrencer outre-mesure par les jeux pour smartphones. L’étude de Xerfi Global montre au final que les principales parties prenantes du marché du jeu vidéo sont aujourd’hui à un tournant de leur histoire : - Les fabricants de consoles Sony, Microsoft et Nintendo, qui possèdent également leurs propres studios de développement, doivent impérativement conserver les joueurs. En effet, ces derniers tirent une part très substantielle de leurs profits de royalties versés, sur chaque jeu vendu, par les éditeurs indépendants. Plus que la vente des consoles elles-mêmes, ce sont ces royalties qui constituent l’enjeu stratégique dans la bataille du matériel. A supposer que les joueurs s’orientent durablement vers les téléphones ou les tablettes au détriment des consoles, les fabricants de consoles verraient leur business model s’effondrer. - Les éditeurs de jeux vidéo sont également à la recherche de nouveaux leviers de croissance. A ce titre, les jeux mobiles et sociaux constituent une opportunité extrêmement tentante mais la concurrence s’y annonce également très rude. Si Electronic Arts et Capcom ont déjà massivement investi le marché, la plupart des géants du jeu vidéo ont raté le train en marche et les leaders du secteur sont des acteurs encore méconnus tel Zynga dont la valeur boursière supposée se chiffre en milliards de dollars. Rien ne dit également que les acteurs du marché traditionnel parviendront à transférer leurs avantages concurrentiels sur des plates-formes de jeu si différentes. COMMUNIQUE DE PRESSE – 10 juin 2011 Besoin de plus d’informations ? Un dossier de presse est à votre disposition, sur demande. CONTACT PRESSE : [email protected] Tel : 01.53.21.81.51 _________________________________________________________________________________________ QUI SOMMES-NOUS ? XERFI GLOBAL est le département international du groupe Xerfi, le leader en France des études économiques sectorielles. L’équipe pluriculturelle réalise un catalogue d’études centré autour des grands secteurs d’activité à rayonnement mondial. Ces études, rédigées exclusivement en anglais, permettent d’appréhender la réalité concrète des grands marchés internationaux grâce au décryptage des stratégies des multinationales de tous horizons. Toutes les analyses, prévisions et travaux de synthèse sont réalisés au sein même du département afin d’offrir la vision la plus complète et homogène au lecteur. Les études de Xerfi Global sont donc l’outil indispensable pour comprendre les principaux enjeux des secteurs qui comptent dans l’économie mondiale.