Scratch : Jeu type "PAC-MAN" - Mathématiques au collège et lycée

Transcription

Scratch : Jeu type "PAC-MAN" - Mathématiques au collège et lycée
Scratch : Jeu type "PAC-MAN"
Extrait du Mathématiques au collège et lycée
http://maths.ac-amiens.fr/spip.php?article381
Scratch : Jeu type "PAC-MAN"
- TICE - Travaux académiques mutualisés - TraAM 2015/2016 -
Date de mise en ligne : lundi 18 avril 2016
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Scratch : Jeu type "PAC-MAN"
Activité produite dans le cadre des travaux académiques mutualisés 2015-2016.
Auteur : David Hièle
Présentation de l'activité
Créer un jeu type « pacman ».
Public
Collège
Séance préalable
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Première prise en main du logiciel.
Déplacer un lutin à l'aide des flèches directionnelles du clavier.
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Scratch : Jeu type "PAC-MAN"
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Créer des arrières-plans.
Objectifs
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Gérer les déplacements du lutin.
Gérer les déplacements des ennemis (aléatoires dans l'exemple suivant, mais pouvant être gérés autrement).
Gérer l'interaction entre les lutins et l'arrière-plan (événements et instructions conditionnelles)
Créer une condition de victoire, une condition de défaite.
Utilisations de variables.
Création et utilisation de blocs.
Production d'élève :
Jeu produit par un élève de 3e :
PAC-MAN
le but est d'atteindre la clé en bas à droite, en évitant les fantômes.
Ici, les fantômes changent de direction aléatoirement quand ils rencontrent un obstacle.
On gagne des points en récupérant les balles (on peut ajouter des balles sur tout le parcours).
Script de comptage du score
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Scratch : Jeu type "PAC-MAN"
Script de déplacement des fantômes. La direction change aléatoirement lorsque le fantôme rencontre un obstacle.
Le programme fait appel à un bloc « ennemis » qui intervient après une initialisation de la variable « directions ».
Prolongements possibles
Ajouter des zones de téléportation (aléatoires ou non) :
Prolongement 1
Ajouter un compteur de vies :
Prolongement 2
Ajouter des niveaux.
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Ajouter des bonus, modifier la taille, la vitesse de déplacement des lutins en fonction d'événements ...
Fichier utile
Fiche scénario
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