KIDS` ATHLÉ QUIMPER 17 avril 2016

Transcription

KIDS` ATHLÉ QUIMPER 17 avril 2016
 KIDS· ATHLÉ
QUIMPER
17 avril 2016 Page 1
¾ Introduction
Cette rencontre a lieu à au Stade de Penvillers à Quimper le dimanche 17 avril 2016 et concerne
seulement les catégories EA et PO.
/·pTXLSH RUJDQLVDWULFH YRXV UHPHUFLH G·DYDQFH GH YRWUH SDUWLFLSDWLRQ HW GH YRWUH
collaboration.
¾ Informations utiles
Adresse : Stade de Penvillers - Entrée sud (côté immeubles) - 12, rue Léon Jouhaux 29000
QUIMPER
Adresse mail des organisateurs :
Téléphone organisation :
[email protected]
Quimper Athlétisme ² 02 98 95 61 10
Moïse Eugène ² 06 63 43 62 06
Alain Christien ² 06 08 26 25 39
Yannick Rogel ² 06 52 38 97 36
¾ Les engagements
$ILQGHJpUHUDXPLHX[ODUHQFRQWUHHWG·DYRLUXQHHVWLPDWLRQGHODSDUWLFLSDWLRQDXSOXVMXVWH
nous vous demandons de vous inscrire avant le mercredi 13 avril au plus tard j O·DGUHVVH PDLO
suivante : [email protected]
/RUV GH O·DUULYpH VXU OH VLWH OHV UHSUpVHQWDQWV GH FKDTXH FOXE GHYURQW YHQLU j OD WDEOH GH
marque pour donner le nom des enfants présents, les organisateurs actualiseront les listes
préalablement données par mail.
¾
Les équipes
Les équipes sont mi[WHV(OOHVVRQWLGHQWLILpHVSDUOHQRPG·XQDQLPDO choisi par chaque club. Si
OH QRP G·XQ PrPH DQLPDO HVW FKRLVL GHX[IRLV OHV RUJDQLVDWHXUV DWWULEXHURQW XQ DXWUH QRP j O·XQH
des deux équipes.
Chaque équipier est reconnaissable par un maillot identique (maillot du club) ou chasuble.
/H QRPEUH G·HQIDQWs dans une même équipe est de 6 équipiers. Suivant le nombre de
participants le jour J, ce nombre peut évoluer.
'HVpTXLSHVFRQVWLWXpHVG·HQIDQWVGHGLIIpUHQWVFOXEs SRXUURQWrWUHIDLWHVDILQG·KRPRJpQpLVHr
les équipes. Afin de faciliter le comptage des points, une pTXLSHFRPSRUWDQWXQQRPEUHG·DWKOqWHV
LQIpULHXU j O·HQVHPEOH GHV DXWUHV pTXLSHV PLQLPXP pTXLSLHUV GHYUD UpDOLVHU OD PrPH TXDQWLWp
G·HVVDLs sur un atelier.
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¾ Les horaires
Le KIDS ATHLÉ
débute à 14h30. IOHVW GHPDQGp DX[SDUWLFLSDQWV G·DUULYHU PQ DYDQW OH
début de la rencontre, soit 14h00.
La durée de la rencontre est estimée à 2h30 (goûter et remise des récompenses inclus).
14h00 Accueil des participants
14h30 'pEXWGHO·pFKDXIIHPHQWSRur les athlètes
14h45 Début atelier N°1
15h55 Fin atelier N°5
16h05 Début relais final
16h35 Goûter et annonce des résultats
17h00 Fin de la rencontre
¾ /·pFKDXIIHPHQW
Un échauffement musical en commun de 10mn est programmé.
¾ Les juges
Les juges encDGUHQWO·H[HUFLFH et notent les points sur les fiches navettes. Ils veillent au bon
GpURXOHPHQWGHO·H[HUFLFH et à la sécurité des enfants sur leur atelier.
¾ /HVHQFDGUDQWVG·pTXLSH
/·HQFDGUDQWG·pTXLSH gère son groupe et doit diriger son équipe vers les différents ateliers. A la
fin de chaque épreuve, il doit rapporter (ou faire rapporter) à la table de marque les résultats de
O·DWHOLHU (fiche navette). Les encadrants veillent à la sécurité de leur groupe durant la totalité de la
rencontre.
¾ Les points et résultats
La base de référence pour le comptage des points de chaque équipe est de 6 athlètes. Les
équipes composées de moins de 6 enfants feront participer certains enfants 2 fois.
/·DWWULEXWLRQGHVSRLQWVSDUOHVHFUpWDULDWVHIHUDHQVXLWHVHORQOHVSHUIRrmances recueillies sur
les fiches navettes GHjV·LO\DpTXLSHV
Un classement final est établi jODILQGHODUHQFRQWUHHWHVWSURFODPpjODILQGHO·DSUqV-midi.
¾ /·DQLPDWLRQ
Une animation musicale est prévue sur la totalité de la rencontre, un signal sonore annonce le
début et la fin de chaque atelier.
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¾ Les récompenses
Une médaille est offerte à tous les participants et une coupe aux trois premières équipes dans
chaque catégorie.
Un gouter est offert après les épreuves à tous les participants.
¾ /·DPELDQFH
Le KIDS ATHLÉ doit se dérouler dans une ambiance amicale, les organisateurs veilleront au bon
déroulement de la rencontre. Les valeurs sportives doivent prédominer en tenant compte de la
sécurité et du plaisir des enfants.
Les organisateurs serRQWjO·pFRXWHGHWRXWHVUHPDUTXHVVXVFHSWLEOHVG·DPpOLRUHUODUHQFRQWUH
ou les KIDS ATHLÉ à venir.
¾ Annulation
/HVRUJDQLVDWHXUVVHGRQQHQWOHGURLWG·DQQXOHURXGHPRGLILHUOHFRQWHQXGHODUHQFRQWUHHQFDV
G·LQWHPSpULHVRXGHULVTXHVSRXUOHVSDUWLFLSDQts.
¾ Les ateliers
Cinq ateliers sont proposés aux participants :
Catégorie EA :
¾ Lancer de medecine ball en arrière
¾ Lancer G·DQQHDX
¾ Saut en croix
¾ Saut en hauteur avec toucher de cible
¾ Sprint slalom
Catégorie PO :
¾ Lancer de medecine ball en arrière
¾ Lancer de vortex
¾ Saut en longueur avec élan réduit
¾ Pentabond sans élan
¾ Endurance progressive
&KDTXHDWHOLHUGXUHUDPQOHVpTXLSHVEpQpILFLHQWGHPQSRXUSDVVHUG·XQDWHOLHUjXQDXWUH
Les épreuves se terminent par un Relais final de type Formule 1 pour les 2 catégories.
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Lancer de medecine ball en arrière (EA et PO)
Description : L'Athlète se tient dos à la direction du lancer, pieds écartés de manière parallèle,
talons sur la ligne, médecine-ball tenu à bout de bras et à deux mains. En partant avec le medecineball à hauteur des genoux, lancer celui-FL YHUV O·DUULqUH SDU-dessus la tête aussi loin que possible
dans la zone de lancer marquée de 1 à 11. Après le lancer, le participant peut enjamber la ligne
(c'est à dire reculer).
Classement : Chaque participant dispose de deux essais. On prend la marque haute lorsque le
medecine ball tombe entre deux marques. Le meilleur des lancers de chaque équipier est inclus au
total de l'équipe.
Lancer G·DQQHDX($
3
2
1
1
Description : A partir GH O·DLUH de lancer GH SRLGV OH SDUWLFLSDQW ODQFH O·DQQHDX dans la zone de
lancer. Différentes zones cibles sont tracées sur le terrain.
Page 5
Chaque lanceur a 5 essais.
Consigne de sécurité: Comme la sécurité est un élément critique lors de l'épreuve de lancer, seuls
les assistants sont autorisés à être dans la zone de lancer.
Classement : On retient le meilleur score de chaque lanceur qui est inclus au total de l'équipe.
Lancer de vortex (PO)
Description : Après une courte course d'élan, le participant lance le vortex dans la zone de lancer
jSDUWLUG·XQHOLJQH
Différentes zones cibles sont tracées sur le terrain.
3m
Zone de
lancer
3m
3m
3m
3m
3m
3m
3m
3m
1
2
3
4
5
6
7
8
9
point points points points points points points points points
au-delà
10points
Chaque lancé est mesuré à 90° de la ligne de lancer. Chaque lanceur a 3 essais.
Consigne de sécurité: Comme la sécurité est un élément critique lors de l'épreuve de lancer, seuls
les assistants sont autorisés à être dans la zone de lancer. Il est strictement interdit de lancer le
vortex en arrière de la ligne.
Classement : On retient le meilleur score de chaque lanceur qui est inclus au total de l'équipe.
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Saut en croix (EA)
1
3
0
4
2
Description : A partir du centre d'une croix, le participant saute vers l'avant, vers l'arrière et sur
les deux côtés.
Attention, les croix sont semblables au modèle dessiné ci-dessus : le 3 (à
gauche) et le 4 (à droite) sont inversés par rapport à la disposition habituelle. Spécifiquement,
le point de départ est au centre, puis saut vers l'avant (1) et retour en arrière pour revenir au
centre, puis à nouveau vers l'arrière (2) et retour au centre, puis vers la gauche (3) et retour au
centre, puis vers la droite (4) et retour au centre«
Classement : Chaque équipier a 15 secondes à chaque essai durant lesquelles il essaie de réaliser
autant de bonds que possible. Dans chaque carré (devant, centre, deux côtés, derrière) chaque
bond rapporte un point de manière à ce que pour chaque tour un maximum de huit points puisse être
marqué. Le meilleur des deux essais est enregistré.
Saut en hauteur avec toucher de cible (EA)
2,15 5 Page 7
Description : L'athlète est placé à 3m des cibles et la distance des cibles du sol sont à 1m75 (1 pt),
à 1m85 (2 pts), à 1m95 (3 pts), à 2m05 (4 pts) et à 2m15 (5pts). Chaque athlète doit toucher toutes
les cibles dans l'ordre croissant. Tous repassent 2 fois (3 essais en tout).
Classement : La meilleure touche de chaque équipier est retenue et incluse au total de l'équipe.
Saut en longueur avec élan réduit (PO)
njŽŶĞĚ͛ŝŵƉƵůƐŝŽŶ Description : 6XU XQH FRXUVH G·pODQ GH P PD[LPXP FKDTXH FRQFXUUHQW HIIHFWXH XQ VDXW HQ
longueur. Des zones sont matérialisées dans la fosse pour le comptage des points.
Les participants sautent à tour de rôle. Après le 1er VDXWGHFKDTXHpTXLSLHUO·pTXLSe effectue deux
autres passages (3 sauts chacun au total).
/HVSRLQWVVRQWDWWULEXpVVXLYDQWOD]RQHG·DWWHUULVVDJHGHO·HQIDQW
Classement : /HVSRLQWVGHO·pTXLSHVRQWODVRPPHGHVPHLOOHXUVVDXWVGHFKDTXHpTXLSLHU
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Pentabond (PO)
Zone de
départ
1
point
4m
2
3
4
5
6
7
8
9
points points points points points points points points
5m
6m
7m
8m
9m
10m
11m
12m
Description : Chaque athlète effectue 5 foulées bondissantes consécutives sans élan pour atterrir
le plus loin possible après les 5 bonds.
Les participants sautent à tour de rôle. Après le 1er VDXWGHFKDTXHpTXLSLHUO·pTXLSHHIIHFWXHGHX[
autres passages (3 sauts chacun au total).
/HVSRLQWVVRQWDWWULEXpVVXLYDQWOD]RQHG·DWWHUULVVDJHGHO·HQIDQW
Classement : On retient le meilleur score de chaque athlète qui est inclus au total de l'équipe.
Sprint slalom (EA)
Sprint : 25 m Arrivée Slalom : 25 m Départ Description : /·DWHOLHUHVWLQVWDOOpVXU 50 m, chaque athlète devra effectuer un slalom sur 25 m et
terminer en sprint sur les 25 derniers mètres. Un seul passage par athlète.
Classement : 2QUHWLHQWOHWHPSVGHFKDTXHFRXUHXUTXLHVWLQFOXVDXWRWDOGHO·pTXLSH
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Endurance progressive (PO)
porte fermée :
ouverte 5 secondes
Description : &KDTXH pTXLSLHU GRLW HIIHFWXHU XQ PD[LPXP GH WRXUV G·XQ SDUFRXUV GH FRXUVH
G·HQYLURQPjGHVDOOXUHVSURJUHVVLYHPHQWDFFpOpUpHV&KDTXHWRXUUpDOLVpDPqQHXQSRLQWjVRQ
équipe. Le nombre de tours réalisés par tous les équipiers est relevé.
Vitesse de
course/tour
10km/h
10km/h
11km/h
11km/h
12km/h
12km/h
13km/h
13km/h
14km/h
14km/h
15km/h
15km/h
16km/h
16km/h
17km/h
Ouverture de porte
(pendant 5s)
0 min 36s
1 min 12s
1 min 45s
2 min 18s
2 min 48s
3 min 18s
3 min 45s
4 min 12s
4 min 37s
5 min 02s
5 min 25s
5 min 48s
6 min 10s
6 min 32s
6 min 51s
points
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
Classement : /HUpVXOWDWGHO·pTXLSHHVWODVRPPHGHVUpVXOWDWVLQGLYLGXHOV
Page 10 Relais final : Formule 1 (EA et PO)
Description : La course est longue d'environ 60 à 80m et est divisée en une zone pour la course de
sprint, une pour la course de haies, une pour la course en slalom, une pour le saut de rivières.
Chaque participant doit commencer par un départ debout et enchaîner roulade avant sur le tapis
GHVROQRXVFRQVHLOORQVDX[HQWUDLQHXUVG·\SUpSDUHUOHVDWKOqWHV
On utilise un anneau en plastique comme témoin de relais.
Trois équipes peuvent courir en même temps. Chaque équipe est chronométrée sur la base de 6
relayeurs.
Classement : Les points sont attribués en fonction du temps O·pTXLSHYDLQTXHXUVHUDFHOOHTXLDXUD
réalisé le meilleur tHPSV/HVDXWUHVpTXLSHVVRQWFODVVpHVVHORQO·RUGUHGHVWHPSV
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