CLONE WARS final version 1.0 - Gurps Clone Wars

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CLONE WARS final version 1.0 - Gurps Clone Wars
Sommaire
SSoom
mm
maaiirree.............................................................................................................................................................................................................................. 11
SSoom
mm
maaiirree.............................................................................................................................................................................................................................. 22
LLIIG
GH
HTT
G
GU
URRPPSSLIGHT C
CLLO
ON
NEE W
WAARRSS...................................................................................................................................................................... 44
lliigghhtt
11 -- SSYYSSTTEEM
MEE D
DEE JJEEU
U :: G
GU
URRPPSSlight .............................................................................................................................................. 55
1.1 / Les bases : ................................................................................................................................................. 5
1.2 / Amélioration du personnage ........................................................................................................................... 7
1.3 / Le système en cours de jeu............................................................................................................................ 7
22 -- C
CRREEAATTIIO
ON
ND
DEE PPEERRSSO
ON
NN
NAAG
GEE .............................................................................................................................................. 88
2.1 / Attributs ..................................................................................................................................................... 8
2.2 / Attributs secondaires .................................................................................................................................... 9
2.3 / Image et Look ............................................................................................................................................ 10
2.4 / Background Social ....................................................................................................................................... 10
2.5 / Richesse et Influence ................................................................................................................................... 11
2.6 / Avantages ................................................................................................................................................. 11
2.7 / Désavantages............................................................................................................................................. 13
2.8 / Travers : ................................................................................................................................................... 14
2.9 / Compétences ............................................................................................................................................. 14
2.10 / Etape de création de personnage.................................................................................................................. 17
2.11 / Détermination de la race du personnage :...................................................................................................... 19
2.12 / Détermination de l'emploi du personnage : .................................................................................................... 24
2.13 / Points de développement ............................................................................................................................ 27
33 -- C
MBBAATT ................................................................................................................................................................................................................ 2288
OM
CO
3.1 / Combat au corps à corps .............................................................................................................................. 28
3.2 / Les Manœuvres........................................................................................................................................... 28
3.3 / Attaquer .................................................................................................................................................... 29
3.4 / Se défendre ............................................................................................................................................... 32
3.5 / Les dégâts ................................................................................................................................................. 32
3.6 / Blessures, maladies et fatigue ....................................................................................................................... 33
3.7 / Récupération.............................................................................................................................................. 34
3.8 / Récupération de la Fatigue............................................................................................................................ 35
3.9 / Autres joyeusetés de la vie ........................................................................................................................... 36
3.10 / Combat véhiculé ....................................................................................................................................... 38
3.11 / Combat Spatiaux....................................................................................................................................... 38
3.12 / Combats terrestres .................................................................................................................................... 42
3.13 / Combat de masse...................................................................................................................................... 43
3.14 / Combat de masse en surface ....................................................................................................................... 44
3.15 / Combat de Masse Spatial ............................................................................................................................ 48
44 -- LLAA FFO
ORRC
CEE............................................................................................................................................................................................................ 4499
4.1 / L'avantage Sensitivité à la force..................................................................................................................... 49
4.2 / Les compétences de la Force ......................................................................................................................... 49
4.3 / Ecole de la Force ......................................................................................................................................... 50
4.4 / Ecole Sith .................................................................................................................................................. 50
4.5 / Ecole "magique" de la Force .......................................................................................................................... 51
4.6 / Ecole "Psy" de la Force ................................................................................................................................. 51
4.7 / Pouvoir Inconnu de son utilisateur.................................................................................................................. 52
4.8 / Détail des pouvoirs de la Force ...................................................................................................................... 52
4.9 / Coté Obscur et Coté Clair ............................................................................................................................. 55
4.10 / Coté Obscur ............................................................................................................................................. 55
4.11 / Le Coté Clair de la Force ............................................................................................................................. 56
55 -- M
Maattéérriieell,, vvééhhiiccuullee ...................................................................................................................................................................................... 5577
5.1 / Matériel..................................................................................................................................................... 57
5.2 / Armes à distance ........................................................................................................................................ 59
5.3 / Armes à distance Lourdes ............................................................................................................................. 62
5.4 / Grenade .................................................................................................................................................... 63
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
2
5.5 / Armes de Mêlée .......................................................................................................................................... 63
5.6 / Sabre Laser ............................................................................................................................................... 64
5.7 / Les armures ............................................................................................................................................... 65
5.8 / Véhicules................................................................................................................................................... 66
66 -- BBeessttiiaaiirreess eett PPeerrssoonnnnaaggeess iim
mppoorrttaannttss .......................................................................................................................... 7733
6.1 / Bestiaires .................................................................................................................................................. 73
6.2 / Personnages importants ............................................................................................................................... 84
77 -- C
Chhrroonnoollooggiiee ((rraappiiddee)) ddee llaa gguueerrrree ddeess cclloonneess .................................................................................................. 9900
C
Coonncclluussiioonn ...................................................................................................................................................................................................................... 9933
FFiicchhee ddee ppeerrssoonnnnaaggee ........................................................................................................................................................................................ 9944
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
3
GURPSLIGHT CLONE WARS
AAVVVAAANNNTTTPPPRRROOOPPPOOOSSS::
Bienvenue dans l'univers de Clone Wars, ce mini jeu totalement complet a pour but de vous initier d'une part à Star Wars, d'autre
part au système de GURPS version allégée qui n'a malheureusement jamais été traduite.
AAVVVAAANNNTTTDDD''AAALLLLLLEEERRR PPPLLLUUUSSSLLLOOOIIINNN,,IIILLLCCCOOONNNVVVIIIEEENNNTTTDDDEEESSSPPPEEECCCIIIFFFIIIEEERRRQQQUUUEEELLLQQQUUUEEESSS PPPOOOIIINNNTTTSSS::
Ce livret bien que se suffisant à lui-même, n'est pas un module d'initiation au Jeux de rôle, il n'explique pas ce qu'est un maître du
jeu, ce que font les joueurs, comment s'organise une partie etc…
GURPSlight CLONE WARS vous propose un mini jeu clé en main, mais il s'adresse à un maître au moins un peu expérimenté. Si vous
êtes débutant, je vous encourage à visiter le site de la FFJDR (http://www.ffjdr.org) qui saura bien mieux que moi vous expliquer ce
qu'est un jdr.
Si vous connaissez le Jdr, alors profitez de ce jeu que j'ai voulu exhaustif, il s'agit de la version 1.00 et la traduction n'est pas mon
métier alors faites preuve d'indulgence ! Si vous avez des remarques à me faire, n'hésitez pas à me faire parvenir un mail à
l'adresse suivante : [email protected]
Bonne lecture et que la force soit avec vous !
1 - SYSTEME DE JEU : GURPSlight
Le système de jeu ici proposé est une version allégée de la version "light" de GURPS 4e édition.
1
1..1
1/
/ LLe
ess b
ba
asse
ess ::
Le système GURPS n'utilise que les dés à 6 faces qui s'additionnent les uns aux autres. Si une arme fait 4d+2 cela signifiera de
lancer 4d6, de les additionner et d'ajouter 2 au total. Pareillement 3d-2 suivra la même logique à l'exception qu'au total du résultat
de trois dés, viendra se soustraire le malus de 2.
Cette version ne s'intéressera qu'à trois types de jets :
-
les jets de test,
-
les jets de réaction et,
-
les jets de dégâts.
Ø
Ø LLeess jjeettss ddee tteesstt
Il s'agit des jets effectués lorsqu'un test est requis. Le jet peut être effectué par le joueur ou bien par le maître. Lorsqu'un
personnage tente une action (par exemple en utilisant une compétence), lancez 3d6 pour déterminer le résultat de cette dernière.
C'est le jet de test, afin de réussir, il incombe au joueur de faire moins que son score, qu'il s'agisse de sa caractéristique ou
compétence. Par exemple si votre force est de 12, un jet de 12 sera une réussite. Quelque soit le score en dessous duquel vous
tentez votre jet, un 3 et un 4 sont toujours un succès. A l'inverse un 17 et un 18 seront toujours des échecs.
Q
QUUUAAANNNDDDJJJEEETTTEEERRRLLLEEESSSDDDEEESSS??
J pour tester la discrétion, réputation, les situations de combats, d'espionnage de vol… bref, les choses délicates.
J afin d'interagir socialement pour gagner des alliés ou encore des informations, du statut social ou de l'argent.
Q
QUUUAAANNNDDDNNNEEEPPPAAASSSJJJEEETTTEEERRRLLLEEESSSDDDEEESSS??
L pour traverser la rue, conduire pour aller au drug-store du coin, manger un hot-dog, mettre en route un ordinateur.
L le travail de tous les jours, les événements communs et ennuyeux.
Q
MAAAIIITTTRRREEEDDDUUUJJJEEEUUUJJJEEETTTTTTEEELLLEEESSSDDDEEESSS??
QUUUAAANNNDDDLLLEEEM
-
Dans le cas de situation abstraite (typiquement deviner si un PNJ est en train de mentir).
-
Quand le joueur ne doit pas savoir ce qui est en train de se passer (un jet de perception lorsqu'un ninja
s'apprête à attaquer le joueur dans le dos).
Ø
Mooddiiffiiccaatteeuurrss
ØM
Dans certains cas particulièrement difficiles ou aisés, un modificateur de jet peut s'appliquer.
TTaabblleeaauu nn°°11 --
M
maalluuss
Boonnuuss //m
Mooddiiffiiccaatteeuurrss B
Bonus / Malus
Exemple
+4 / +5
Allumer un téléphone portable dont le modèle vous est inconnu
+2 / +3
Emprunter une bretelle d'autoroute bien indiquée à 90 km/h
+1
Shooter dans un ballon de foot alors que l'on en a fait jamais.
0
Cas standard
-1
Réaliser quelque chose en état de stress.
-2 / -3
Faire les poches de son voisin, alors que celui-ci vous fixe.
-4 / -5
Escalader une montagne en temps de pluie.
CCOOOM
M
N
C
D
C
O
N
M
N
C
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEED
DEEEBBBAAASSSEEEC
CO
ON
NTTTRRREEEC
COOOM
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEEEEEFFFFFFEEEC
CTTTIIIVVVEEE ::
Votre compétence de base est votre niveau dans cette dernière, comme indiqué sur votre fiche de personnage.
Votre compétence effective est votre niveau modifié par le tableau ci-dessus.
Ø
ØD
Deeggrréé ddee rrééuussssiittee oouu dd''éécchheecc ::
Une fois le niveau de la compétence calculé, il convient de lancer 3d6 que l'on additionne. Si le jet est inférieur au niveau de
compétence il s'agit d'une réussite. Dans le cas contraire, il s'agit d'un échec. Dans les deux cas, il conviendra de calculer de
combien est réussi ou raté le jet.
Par exemple : pour une compétence de 13, un jet de 12 correspond à une réussite avec une marge de 1 (13-12).
A l'inverse toujours pour une compétence de 13 un 15 correspondra à un échec avec une marge de 2 (15-13).
Ø
Ø RRééuussssiittee ccrriittiiqquuee ::
Dans ce cas de figure, il convient au Maître du jeu de déterminer ce qui s'est passé. Il s'agira toujours de quelque chose de très
positif.
-
un 3 et un 4 sont toujours des succès critiques,
-
un 5 est un critique si votre compétence effective est d'au moins 15 ou +,
-
un 6 est un critique si votre compétence effective est d'au moins 16 ou +,
Ø
ØU
Unn éécchheecc ccrriittiiqquuee ::
Dans le cas d'un échec critique, le Maître détermine encore l'état des évènements, mais il s'agira toujours de quelque chose de
particulièrement négatif.
-
un 18 est toujours un échec critique,
-
un 17 est un échec critique si votre compétence effective est de moins de 15,
-
tout jet réalisé avec une marge supérieure à 10 est toujours un échec critique (faire un 16 alors que la
compétence n'est que de 6 par exemple).
Ø
Ø JJeettss eenn ooppppoossiittiioonn ::
Parfois il peut arriver que deux personnages utilisent des compétences en opposition. Par exemple, lors d'une partie de poker, les
joueurs utiliseront leurs compétences en jeu afin de l'emporter.
Dans le cas ou le joueur numéro 1 réussit son jet alors que le joueur numéro 2 rate le sien, alors le premier l'emporte.
Dans le cas ou tous les deux réussissaient leurs jets, c'est celui avec la marge la plus élevée de réussite qui gagne.
Dans le cas ou tous les deux ratent, personne ne l'emporte… le jeu est trop mauvais.
Ø
Ø LLeess jjeettss ddee rrééaaccttiioonnss
Il s'agit des cas de figure ou un personnage joueur côtoie un personnage non joueur. Dans ce cas, le joueur effectue un jet de
réaction. Il s'agit typiquement d'un jet qui peut être gardé secret par le maître, dans la mesure ou il est difficile de savoir avec
certitude ce que les autres pensent de vous.
CCOOONNNCCCRRREEETTTEEEM
N
M
NTTT::
MEEEN
-
Ce type de jet ne possède pas, à l'instar du jet de test, de score à battre, il s'agit d'un jet "ouvert".
-
Plus le jet est élevé, et meilleure sera la réaction,
-
Les modificateurs de réactions s'appliquent directement au jet de dés.
LLEEESSS M
U
C
D
O
M
URRRSSS::
CAAATTTEEEU
DIIIFFFIIIC
OD
MO
La beauté et le comportement :
Particulièrement vrai pour les personnages effectuant un bon roleplaying, la beauté donnant un bonus quand elle est bonne, et un
malus lorsqu'elle est mauvaise.
Races :
Cas où les elfes n'aiment pas les nains, il peut s'agir d'une forme d'intolérance. Comportement adapté (ou non) du joueur : une
bonne approche devrait apporter un +1, à l'inverse un "salut toi, ça roule ?" au roi devrait apporter un -2 (minimum).
TTaabblleeaauu nn°°22 --
JJeettss ddee rrééaaccttiioonnss
Résultats
Réactions
0 ou moins
Désastreuse : le PNJ déteste le personnage et fera tout son possible pour lui
porter préjudice : trahison, assaut…
1à3
Très mauvaise : le PNJ n'aime pas le personnage et agira contre lui.
4à6
Mauvaise : le PNJ est indifférent au sort du PJ, en cas de difficulté de ce dernier, il
ne fera rien pour l'aider.
7à9
Pauvre : le PNJ n'est guère impressionné, une somme conséquente d'argent
pourra le convaincre de denier aider le PJ.
10 à 12
Neutre : le PNJ réagira de manière polie tant que le protocole en vigueur
localement est respecté.
13 à 15
Bonne : le PNJ apprécie le personnage et l'aidera dans la mesure de ses
possibilités.
16 à 18
Très bonne : le PNJ est intimidé favorablement. Il n'hésitera pas à aider le PNJ,
voire même au-delà de ce qui est demandé.
19 et +
Excellente : l'impression donnée par le PJ est extraordinaire. Le PJ sera toujours
zélé, il risquera même sa vie, réputation ou richesse.
Ø
Ø JJeett ddee ddééggââttss
Il s'agit du jet qui est effectué comme son nom l'indique dans le cadre de dégâts occasionnés pour blesser ou endommager une
structure. Un jet de dégâts apparaît sous la forme de "dés + nombre"
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
6
L'armure réduit l'importance de ceux-ci. Certains dégâts subissent des majorations si ils passent l'armure. Se reporter aux règles de
combat pour de plus amples explications.
1
1..2
2/
/A
Am
mé
élliio
orra
attiio
on
nd
du
up
pe
errsso
on
nn
na
ag
ge
e
A la fin d'une séance de jeu, le maître se doit de rémunérer le bon Roleplaying, les bonnes idées et réalisation du groupe.
D'un point de vue générale, cette récompense s'exprime en points d'expérience qui oscille entre 0 et 5 points.
Les caractéristiques peuvent être augmentées avec la dépense de points correspondant entre la différence du niveau actuel et celui
que l'on veut atteindre.
Les nouveaux avantages, doivent être pris qu'avec une raison logique approuvée par le maître du jeu.
Même principe pour les compétences dont l'augmentation passe par le paiement de la différence de points entre le niveau actuel et
celui que l'on veut atteindre.
Enfin, toujours avec une bonne raison, le joueur devrait pouvoir racheter certains de ses désavantages, toujours avec l'assentiment
du maître du jeu.
1
1..3
3/
/ LLe
e ssyyssttè
èm
me
ee
en
n cco
ou
urrss d
de
e jje
eu
u
Voici quelques notions élémentaires qui pourront le cas échéant aider le maître pendant le jeu.
EESSSCCCAAALLLAAADDDEEE::
Un jet d'Athlétisme (DEX-5 à défaut) est nécessaire afin d'escaler une surface.
M
MAAARRRCCCHHHEEE::
La vitesse de déplacement est celle du mouvement moins le niveau d'encombrement. Le niveau de blessure peut également influer
sur la vitesse ainsi que l'état de fatigue. La distance en kilomètres qui peut être parcourue en une journée est égale au mouvement
x 10.
La qualité du terrain influe sur la vitesse :
-
Très mauvais x 0.2 ;
-
Mauvais x 0.5 ;
-
Moyenne x 1 ;
-
Bonne x 1.25.
SSAAAUUUTTT::
La distance qu'un personnage peut sauter est régie par la FOR. Saut en hauteur : 7.5 fois la FOR moins 25cm. Saut en longueur
arrêté : 30 fois la FOR moins 90 cm. Saut en longueur avec élan : comme précédemment mais ajouter 30 cm pour chaque mètre
d'élan, et ce jusqu'à ce que la distance de saut en longueur fois deux soit atteinte.
EENNNCCCOOOM
N
M
M
NTTT::
MEEEN
MBBBRRREEEM
Celui-ci dépend de la FOR, ainsi un poids inférieur ou égal à 1 x FOR est nul et n'amène aucun encombrement. Un poids inférieur
ou égal à 2 x FOR est léger et entraîne une pénalité de MOUV –1.
Un poids inférieur ou égal à 3 x FOR est moyen et amène une pénalité de MOUV -2,
Pour un chiffre inférieur ou égal à 6 x FOR, celui-ci entraîne une pénalité de MOUV -3,
Enfin pour un poids inférieur ou égal à 10 x la FOR, le malus sera de MOUV -4.
Vous ne pouvez porter un poids supérieur à 10 x FOR que sur une distance comprise entre 30 cm à 2 mètres.
CCOOOUUURRRIIIRRR::
Le MOUV représente la distance en mètres parcourus en courant durant une seconde. Vous devez à ce niveau ôter le niveau
d'encombrement. En sprintant, vous ajoutez 20% de la base à ce total après la première seconde. Après 15 secondes de sprint, un
jet de SAN est nécessaire pour éviter la perte d'un point de fatigue.
NNAAAGGGEEERRR::
Chaque entrée dans l'eau nécessite un jet d'Athlétisme pour éviter les complications. Vous devez renouveler le jet toutes les 5
minutes, en cas d'échec vous perdez un point de fatigue. Lorsque le total des PDF atteint 0, vous coulez comme une pierre. Pour un
non amphibien, la vitesse de déplacement est du MOUV /5.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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7
2 - CREATION DE PERSONNAGE
Le maître du jeu donne un certain nombre de points, ces derniers, points de personnage, servent à acheter les caractéristiques,
compétences, avantages. Dans le cas d'un manque de points, la possibilité de prendre des désavantages existe.
Ø
Ø PPooiinnttss ddee ppeerrssoonnnnaaggeess
Comme expliqué ci-dessus, les points de personnage représentent la "valeur" de ce dernier. Afin d'acquérir une caractéristique, une
compétence, un avantage, le coût indiqué doit être dépensé.
A l'inverse, les désavantages rapportent des points. Ainsi un personnage à 125 points plus 75 points d'avantage et -15 points de
désavantage aura encore 125 + 75 – 15 points = 65 points encore à dépenser.
TTaabblleeaauu nn°°33 --
PPooiinnttss ddee ppeerrssoonnnnaaggee ppaarr ttyyppee ddee ccaam
mppaaggnnee
Nombre de points
Type de personnage
Exemple
25 points et moins
Faible
Petit enfant, zombie…
25 – 50 points
Moyen
Monsieur tout le monde
50 – 75 points
Compétent
Athlète, policier, personne au dessus de
la moyenne
75 – 100 points
Exceptionnelle
Athlète international, policier de grande
notoriété
100 – 200 points
Maximum humain
Navy-Seals, Astronaute, scientifique de
haut niveau
200 – 300 points
Héro
Héro de film de Kung-Fu ou de roman
d'Héroïc fantasy. Il s'agit du niveau de
Clone Wars.
300 – 500 points
Légendaire
Héro du mythe celtique et Olympien.
Points par type de campagne : Tout dépend du degré de puissance souhaité par le maître du jeu
LLAAALLLIIIM
G
N
D
D
M
GEEESSS::
NTTTAAAG
DEEESSSAAAVVVAAAN
DEEESSSD
MIIITTTEEED
Dans la pratique le nombre de points de désavantage devrait osciller entre 50% du nombre de points de campagne. Ainsi pour 150
points, celui-ci devrait s'élever à 75 points.
Néanmoins, le maître reste seul décideur en la matière et peut imposer un quota type pour tout type de campagne (40 points est
un bon compromis).
2
uttss
bu
Attttrriib
/A
1/
2..1
Ils sont constitués par quatre attributs que sont :
-
La force : déterminant la puissance physique du personnage.
-
La dextérité : représentant l'adresse, la coordination.
-
L'intelligence : correspondant à la perspicacité intellectuelle, l'aptitude à comprendre rapidement mais aussi
mettre en application des compétences mentales.
-
La santé : qui donne une indication de la constitution du personnage, sa capacité à résister aux chocs, à la
maladie. 10 est le score de base et gratuit alloué pour augmenter un des quatre attributs il en coûtera :
C
Cooûûtt ppaarr ccaarraaccttéérriissttiiqquuee
TTaabblleeaauu nn°°44 --
Attribut
Coût par niveau
FORce
+/- 10
INTelligence +/- 20
DEXterité
+/- 20
SANté
+/- 10
AATTTIIITTTRRREEEIIINNNDDDIIICCCAAATTTIIIFFF::
6 ou moins : correspond à quelqu'un ayant des séquelles voire vivant avec un handicap.
7 : correspond au plus faible de la "normalité".
8 ou 9 : reste dans les normes humaines mais légèrement inférieur à la moyenne.
10 : moyenne humaine.
11 ou 12 : correspond à un bon niveau.
13 ou 14 : est significatif d'exceptionnel, grâce féline, corps d'acier, très bonne santé…
15 et + : fantastique, attirant moult commentaires, une caractéristique de ce niveau a dû influencer le choix de carrière du
personnage.
D
DRRROOOIIITTTIIIEEERRR//G
GAAAUUUCCCHHHEEERRR::
Le joueur décide de la main directrice de son personnage. Une fois fait, l'autre main est à -4 sur les compétences manuelles.
L'avantage ambidextrie annule ce malus.
2
2..2
2/
/A
Attttrriib
bu
uttss sse
ecco
on
nd
da
aiirre
ess
Il s'agit de caractéristiques découlant du score des Attributs FORce, DEXterité, INTelligence et SANté.
TTaabblleeaauu nn°°55 --
C
Coorrrreessppoonnddaannccee A
Attttrriibbuutt -->
>A
Attttrriibbuuttss sseeccoonnddaaiirreess
Attributs Secondaire
Correspondance
Coût par niveau
Limitation maximale par
rapport à la base
Points De Vie
FORce
+/- 2 par niveau
30%
VOLonté
INTelligence
+/- 5 par niveau
-
PERception
INTelligence
+/- 5 par niveau
-
Point De Fatigue
SANté
+/- 3 par niveau
30%
REFlexe
(SANté + DEXtérité)/4
+/- 5 par niveau par 0.25
-
MOUvement
(SANté + DEXtérité)/4
+/- 5 par mètres
-
Ainsi, le nombre de Point De Vie par défaut correspondent à la FORce, ces derniers peuvent être modifiés de +/- 1 un niveau par 2
points de dépensés dans une limitation de 30%.
Par exemple, un score de 12 en FOR donne 12 PDV. 12 x 30% = 4, pour 8 points les PDV pourront être augmentés jusqu'à 16 (12
+ 4), pour -8 points les PDV pourront être descendus à 8 (12 – 4).
LLEEESSSDDDEEEGGGAAATTTSSS::
Il s'agit d'un cas spécial, et dérivent (pour les dommages effectués avec des armes primitives tel la massue, l'épée…) de la FOR.
Deux types découlent l'estoc (pour des frappes directes) et la taille (pour les frappes avec élan).
TTaabblleeaauu nn°°66 --
GURPS LIGHTCLONE WARS
D
Dééggââttss
FOR
Estoc
Taille
1
1d -6
1d -5
2
1d -6
1d -5
3
1d -5
1d -4
4
1d -5
1d -4
5
1d -4
1d -3
6
1d -4
1d -3
7
1d -3
1d -2
8
1d -3
1d -2
9
1d -2
1d -1
10
1d -2
1d
11
1d -1
1d +1
12
1d -1
1d +2
13
1d
2d -1
14
1d
2d
15
1d +1
2d +1
16
1d +1
1d +2
17
1d +2
3d -1
18
1d +2
3d
19
2d -1
3d +1
20
2d -1
3d +2
21
2d
4d-1
22
2d
4d
23
2d+1
4d+1
24
2d+1
4d+2
25
2d+2
5d-1
Page
9
2
2..3
3/
/ IIm
ma
ag
ge
ee
ett LLo
oo
ok
k
Définit le physique mais aussi la transparence d'une certaine éducation ou le port vestimentaire, qu'il soit bon ou mauvais. Cette
approche peut, être positive (avantage) ou négative (désavantage).
TTaabblleeaauu nn°°77 --
A
Appppaarreennccee pphhyyssiiqquuee
Apparence
Coût
Effets
Hideuse
-16 points
- 4 aux jets de réaction
Affreuse
- 8 points
- 2 aux jets de réaction
Déplaisante
- 4 points
- 1 aux jets de réaction
Moyenne
0
-
Attractive
4 points
+ 1 aux jets de réaction
Belle
12 points
+ 4 aux jets de réaction pour le sexe opposé / +2
pour les autres
Très belle
16 points
+ 6 aux jets de réaction pour le sexe opposé / +2
pour les autres
LLEEECCHHHAAARRRIIISSSM
M
MEEE::
Il s'agit d'une essence naturelle aidant à impressionner les autres.
Il coûte ou rapporte +/- 5 points par niveaux et apporte un bonus / malus de 1 aux jets de réaction.
M
MAAAUUUVVVAAAIIISSSEEEHHHAAABBBIIITTTUUUDDDEEE//EEEDDDUUUCCCAAATTTIIIOOONNN::
Comme son nom l'indique, il s'agit d'un comportement répugnant amenant de mauvaises réactions vis-à-vis d'autrui (en
l'occurrence les PNJ).
A – 5 points, celui-ci apporte un malus de -1 au jet de réaction, il peut être pris 3 fois pour un total de -15 (et -3 en réaction).
Par exemple, il peut s'agir de l'habitude de se moucher dans sa manche ou sans mouchoir (celui-ci est à – 1).
VVOOOIIIXXX::
C'est l'avantage de tout bon animateur radio, une voie résonnante, sensuelle. Cela apporte un bonus de +2 aux compétences
artistique nécessitant la voix. Le bonus peut s'appliquer pour les interactions téléphoniques ou assimilés.
2
all
occiia
So
dS
nd
un
ou
grro
kg
acck
Ba
/B
4/
2..4
LLIIIM
U
Q
G
O
O
N
H
C
C
N
U
O
M
UEEE::
QU
GIIIQ
OG
OLLLO
NO
HN
CH
CEEEEEETTEEEC
NC
U AAAVVVAAAN
OU
MIIITTTEEEO
Il s'agit d'un indicateur donnant le niveau technologique d'un monde.
Le maître du jeu communique celui-ci varie de TL 0, la préhistoire à TL 12, la domination de la matière et de l'énergie.
BBAAASSSNNIIIVVVEEEAAAUUUTTEEECCCHHHNNNOOOLLLOOOGGGIIIQQQUUUEEE::
Celle-ci s'entend par rapport au niveau technologique de la campagne, le désavantage du même nom rapporte 5 points par niveau
en dessous de ce dernier.
Le personnage débute avec aucune connaissances relative à l'utilisation d'équipement au dessus du niveau possédé.
Ceci peut-être "rattrapé" en cours de jeu en trouvant un professeur par exemple.
H
HAAAUUUTTTNNIIIVVVEEEAAAUUUTTEEECCCHHHNNNOOOLLLOOOGGGIIIQQQUUUEEE::
Il s'agit de l'idée inverse au bas niveau technologique. Le personnage provient d'un monde disposant d'une plus grande avancée.
Généralement cela entraînera des bonus sur les actions, voire des connaissances certainement utile dans le domaine médical ou
scientifique. Cet avantage est de 5 points par NT supérieur à celui de la campagne.
LLAAANNNGGGUUUEEE::
GURPSlight assume que le personnage peut lire et écrire son langage d'origine.
Cependant, pour les langues étrangères, celles-ci sont considérées sur 4 niveaux expliqués dans le tableau ci-dessous :
TTaabblleeaauu nn°°88 --
LLaanngguueess
Niveau de langage
Coût parlé
Coût écrit
Description
Aucun
0
0
Vous ne connaissez pas la langue
Limité
1 point
1 point
Utile pour le langage courant mais apporte un -3 pour l'utilisation
d'une compétence dans cette langue.
Accentué
2 points
2 points
Permet une bonne communication. L'utilisation de compétence
dans le contexte se fait à -1.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
10
Bilingue
3 points
Niveau de maîtrise parfaite, pas d'accent, pas de problème de
communication ni de compréhension. Le personnage peut être pris
pour un natif.
3 points
AALLLPPPHHHAAABBBEEETTTIIISSSAAATTTIIIOOONNN::
Le degré de compréhension (limité, accentué ou bilingue) détermine le degré de maîtrise écrit. Ne pas savoir écrire incombe un
désavantage qui est de -3 points pour le cas d'une maîtrise Bilingue, -2 pour l'Accentué et -1 pour le Limité.
2
2..5
5/
/R
Riicch
he
esssse
ee
ett IIn
nffllu
ue
en
ncce
e
La richesse est relative et dépend du pays, du contexte et de l'époque. En terme de jeu il est considéré comme présenté
ci-dessous :
TTaabblleeaauu nn°°99 --
R
Riicchheesssseess
Niveau de richesse
Coût
Description
Misérable
-25 points
Il correspond au statut de SDF au chômage.
Pauvre
-15 points
L'argent de départ n'est que de 1/5e de ce qu'il devrait. Les
personnes concernées ne peuvent prétendre à certains métiers
réservés aux moyennes classes ou l'élite.
Fauché
-10 points
L'argent de départ n'est que de la moitié. Le personnage à accès a
tous les métiers mais gagne moins.
Moyen
0
Le niveau de richesse moyen, pas de modifications.
Confortable
10 points
L'argent possédé dès le départ est doublé. En outre, le personnage
vit très confortablement par rapport à la classe moyenne.
Fortunée
20 points
Niveau de richesse de départ x 5. Le personnage vit très bien.
Très Riche
30 points
Niveau de richesse initial x 20. Il s'agit de la richesse qui touche les
cadres dirigeants, certains ministres.
Milliardaire
50 points
Niveau de richesse initial x 100. Le président des USA, Rockefeller
possédait cet avantage.
RREEEPPPUUUTTTAAATTTIIIOOONNN::
Il est de +/- 5 points par niveau. Si il est pris en positif, il s'agit d'une bonne réputation. En négatif, d'une mauvaise. Il peut être
pris jusqu'à 4 fois.
IIM
C
N
O
M
CEEE::
NC
ORRRTTTAAAN
MPPPO
Il s'agit de la place du personnage dans la société.
Le maximum est de 8 niveaux (correspondant à un Empereur, Roi, Président Galactique), a -2 (les esclaves de Tatouine par
exemple). Le niveau est de +/- 5 points par niveau.
2
ge
ess
ag
an
ntta
/A
Avva
2..6
6/
Un avantage, est comme son nom l'indique, une caractéristique utile qui bonifie le personnage. A ce titre, il coûtera des points.
Certains coûtent un nombre standard, d'autres, comme les avantages de visions peuvent être pris sous condition d'investissement
par niveau. Le maître du jeu a toujours le dernier mot concernant la prise ou non d'un avantage par un joueur.
TTaabblleeaauu nn°°1100 --
R
Rééccaappiittuullaattiiff ddeess aavvaannttaaggeess
Noms
Description
Coût en point
Ambidextrie
Le joueur ne subit pas le malus de -4 sur sa main non-conductrice.
5 points
Amphibien
Le personnage est adapté à l'environnement aquatique. Il se déplace de la valeur de son
MOUVement dans celui-ci. L'avantage coûte 10 points, pour pouvoir respirer dans l'eau, 10
points supplémentaire.
10 / 20 points
Casse-cou
La chance sourit à l'audacieux et c'est ce qui caractérise le personnage. Dans le cas d'action
très risquée, le personnage gagne un bonus de +1 sur ses jets de compétences. Le
personnage peut aussi relancer les échecs critiques intervenus au cours de cette même
situation.
15 points
Chance
Vous êtes chanceux, ceci apporte de pouvoir retirer un jet. Le niveau de cet avantage indique
la cadence de tirage :
Niveau 1 : Une fois par heure de jeu (15 points).
15/30/60 points
Niveau 2 : Toutes les 30 minutes (30 points).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
11
Niveau 3 : Toutes les 10 minutes (60 points)
Chute maîtrisée
Permet au personnage de soustraire 5 mètres (considérer comme un succès critique sur un jet
d'acrobatie) à une chute sur un jet de DEX réussi. Les jambes doivent être libres de
mouvement pour bénéficier de cet avantage.
10 points
Vous bénéficiez d'une aptitude à mieux réagir face à un type d'attaque, il existe 3 versions :
5 points
Blocage amélioré : +1 en blocage avec un bouclier.
Esquive améliorée : +1 au score d'esquive.
15 points
Parade améliorée : +1 au score de parade avec une arme. Note : vous pouvez prendre cet
avantage pour un type précis de parade (à mains nues, ou pour des armes de mêlées – 5
points) ou tous (10 points)
5 / 10 points
Difficile à tuer
Le personnage est dur à tuer. Chaque niveau de cet avantage apporte un +1 aux jets de SAN
pour ne pas mourir.
2 points par
Niveau
Empathie
Vous "ressentez" les gens. Sur un jet d'INT réussi (réalisé par le maître du jeu) le personnage
peut deviner l'état émotionnel d'un PNJ voire d'un PJ. En cas d'échec, le maître est libre de lui
mentir.
15 points
Empathie Animale
Sur un Jet d'INT ou de PER réussi, le personnage peut ressentir les émotions d'un animal. Le
personnage peut s'attribuer un jet d'Influence vis-à-vis de celui-ci (ce qui peut entraîner une
bonne réaction, même d'un animal féroce).
5 points
Griffes
L'individu est doté de griffes. Ceux-ci apportent un +1 par dé aux dégâts infligés par les pieds
ou les points.
3 points
Réflexe de combat
Autorise des réactions rapides et exemptes d'hésitation. Le personnage bénéficie d'un +1 sur
ses défenses actives et +2 sur les jets de Peur. Le personnage n'est jamais paralysé au
combat et bénéficie de +6 pour se réveiller ou se remettre d'un état assommé.
15 points
Résistance à la
douleur
Vous prenez des dégâts comme le commun des mortels, mais l'ignorez. Vous ne souffrez du
malus de choc. En plus vous assumez +3 sur les jets de SAN pour éviter le KO ou d'être
sonné. Torturé physiquement, vous bénéficiez de +3 pour résister.
10 points
Défenses Améliorées
Le personnage est naturellement résistant au poison, maladie. Cela donne un bonus à tous les
jets de SAN. 2 niveaux :
Résistant
5 / 8 points
Résistance à la maladie : vous bénéficiez de +3 de bonus pour 3 points ou +8 de bonus pour 5 pour +3 à +8
points.
Niveaux
Résistance au poison : le bonus est de +3 pour 5 points.
Rugosité
Octroie une armure naturelle de 1 par Niveau. Un humain ne peut normalement pas posséder
cet avantage. A partir de 3, celle-ci prend l'apparence d'une carapace.
5 points par
Niveau
Sans Peur
Le personnage est difficilement intimidable et bénéficie d'un bonus de +1 par niveau de cet
avantage aux jets de Peur. Ce score peut-être soustrait au niveau d'une personne usant d'une
compétence visant à vous impressionner.
2 points par
Niveau
Sens de l'équilibre
En tant normal, vous n'avez aucune chance de tomber, si la surface est humide ou glissante,
vous bénéficiez d'un +6. En combat, un +4 peut s'appliquer à la DEX pour éviter la chute.
Dans tous les cas, vous gagnez un bonus de +1 pour les jets d'acrobatie.
15 points
Sens du danger
Il s'agit d'un 6e sens permettant d'éviter d'être surpris. Un jet de PER doit être nécessairement
réussi pour pouvoir réagir normalement. Ce jet est généralement effectué par le maître du
15 points
jeu.
Sens exacerbé
Permet un bonus sur l'utilisation du sens lié à l'avantage.
Le joueur doit choisir parmi : L'ouïe, Goût et odorat, Touché, Vision
2 points par
Niveau
Cet avantage comprend 2 niveaux :
Souplesse
Niveau 1 : apporte +3 aux jets visant à grimper, escalader, s'échapper de corde. Vous pouvez
ignorer les -3 de malus pour travail en milieu exigu (5 points).
5 / 15 points
Niveau 2 : Comme ci-dessus mais avec un +5 aux jets, et il peut ignorer jusqu'à -5 de malus
pour travail en milieu étroit (15 points).
Talent linguistique
Vous possédez une aptitude en communication étrangère. Cet avantage permet de se
considérer toujours un Niveau au dessus réellement possédé (voir création de personnage).
10 points
Vision nocturne
Chaque niveau de cet avantage permet d'ignorer un malus de -1 pour combattre dans
l'obscurité (il faut une source de luminosité néanmoins).
1 point par
Niveau
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
12
2
2..7
7/
/D
Dé
éssa
avva
an
ntta
ag
ge
ess
Il s'agit d'une imperfection qui peut nuire à a la réalisation de certaines compétences ou jet de caractéristique.
Paradoxalement, prendre des désavantages est avantageux pour la création du personnage dans la mesure où il apporte des points
supplémentaires qui peuvent être réinvestis autre part.
Restriction :
Comme décrit précédemment, le maximum de points de désavantages ne peut excéder le montant total de points de personnage
initiaux. Ainsi pour un personnage créé avec 150 points, le maximum de désavantages devrait être de 75 points.
Rapport paradoxal avantage / désavantage : vous ne pouvez prendre un désavantage allant à contre sens d'un avantage. Ainsi,
vous ne pouvez prendre à la fois Malentendant et sens exacerbé Ouïe. Enfin, certains désavantages tel, sadique, sanguinaire,
correspondent plus aux mauvais des scénarios. Certains désavantages n'affectent pas le personnage constamment. Une astérie (*)
apparaît derrière le nom des désavantages que vous pouvez espérer contrôler. Pour ce faire, lancer 3d, sur un résultat inférieur à
12, le problème est contrôlé. Un jet de 13 ou plus signifiant que vous souffrez pleinement les effets du désavantage.
TTaabblleeaauu nn°°1111 --
R
Rééccaappiittuullaattiiff ddeess ddééssaavvaannttaaggeess
Apport en
point
Noms
Description
Code
d'honneur
Il s'agit d'une série de principe sur ce qui est bien de faire et ne pas faire relatif à un ordre, une caste et
-5 / -10 / -15
qui régit la conduite du Personnage. Celui-ci va de -5 à -15 points. A -15 points, la violation de celui-ci
devrait entraîner le suicide du Personnage. -5 correspondrait au code Pirate (se venger d'une insulte, ne points
pas attaquer un membre de l'équipage hormis dans certaines conditions…).
Curieux*
Ceci s'applique au comportement en général, qui peut être très dérangeants pour l'entourage du
personnage, jusqu'aux agissements (que se passerait il si j'appuyait sur ce bouton rouge ?). Un jet de
self-contrôle est nécessaire afin de résister à cette propension.
-5 points
Dépendance
Vous devez ingérer une substance ou passer un certain temps dans un environnement afin de pouvoir
survivre. Si vous ne le faites, vous perdez un point de SAN par jour. Cet avantage est calculé pour une
substance commune (tel de l'eau).
-10 points
Faiblesse
Le personnage dispose d'une faiblesse vis-à-vis d'un élément. Le personnage prend 1d de dégât par
minute d'exposition. L'élément concerné peut être un végétal, une substance particulière.
-20 points
Gloutonnerie*
Vous aimez vous empiffrer, vous ratez difficilement un repas. Vous résistez difficilement à une invitation
-5 points
de repas.
Honnêteté*
Vous suivez les lois. Vous partez également que ce qui est vrai pour vous l'est aussi pour les autres
jusqu'à preuve du contraire.
-10 points
Vous croyez en quelques choses de faux. Une illusion mineure affectera les réactions de votre
entourage avec un -1 (5 points).
Illusion
Une illusion majeure entraîne des débuts de trouble du comportement entraînant un -2 aux jets de
réactions, un début de désocialisation (-10 points).
-5 / -10 / -15
points
Une illusion sévère donne un -3 aux jets de réactions et un sentiment de pitié vis-à-vis de l'entourage (15 points).
Impulsivité*
Intolérance
Vous détestez parler pendant des heures, il vous faut de l'action ! En cas d'échec du jet de contrôle
vous foncez sans réfléchir.
Vous n'aimez pas ou vous méfiez une classe, groupe ethnique, nationalité… les victimes de votre
intolérance réagiront de -1 à -5.
Une intolérance envers un grand groupe ethnique, classe, religieux, coûte -10 points.
-10 points
-5/-10 points
Autrement, pour de plus petit groupe il coûte -5 points.
Jalousie
Vous réagissez assez mal face à une personne semblant possédez des atouts que vous n'avez. Vous
faites preuve de mauvaise foie, opposition contre tout plan émanant de ce type d'individu. Un malus de
réaction devrait être appliqué entre -2 et -4 vis-à-vis de la victime de la jalousie du personnage.
-10 points
Luxure*
Le personnage n'a de cesse de mettre en pratique l'acte sexuel. Il résiste à -5 vis-à-vis d'une personne
attractive, -10 pour l'apparence belle et très belle. En cas d'échec, le personnage n'aura de cesse
d'arriver à ses fins.
-15 points
Malchance
Les choses ne vont généralement pas comme il faut en présence du personnage. Arbitrairement, et une
fois par séance de jeu, le maître devra organiser une déconvenue au personnage. Ce désavantage ne
peut faire tuer le personnage.
-10 points
Malentendant
Vos jet d'écoute se font à -4.
-10 points
Mauvais
tempérament
*
Vous avez pour habitude de perdre votre sang-froid. Dans ce cas, vous serez susceptible de vous
énerver, insulter, voire même attaquer un tiers.
-10 points
Mauvaise Vue
Vous avez une pauvre vision, ceci entraîne -6 aux jets de PER faisant intervenir la vue. Les jets de
combat sont à -2. Le désavantage coûte -10 points dans un univers ou c'est corrigeable, et -25 points
dans les autres cas.
-10/-25 points
N'aime pas
mentir*
Vous détestez mentir et subissez un malus de -5 lorsqu'il s'agit de le faire.
-5 points
Obsession*
Votre vie est orientée vers un objectif qui guide vos actions. Un jet de self-contrôle est nécessaire
-5 / -15 points
lorsqu'il vous semble en dévier.
Un objectif réalisable à moyen terme coûte -5 points, tandis qu'un sur le long terme coûte -15 points.
Il s'agit d'une opposition à la violence, deux niveaux :
Pacifisme
Réluctance à tuer : vous subissez un -4 pour toucher une personne avec une arme létale, ou -2 si vous
ne pouvez voir son visage (-5 points).
-5 / -10 points
Ne peut blesser les innocents : vous pouvez vous battre, mais ne tuerez que les personnes ayant
clairement affichées cette intention (- 10 points).
Phobie*
Vous possédez une peur maladive de quelque chose. En cas d'échec du jet de self-contrôle vous éviter
la source de votre peur. En cas de réussite vous réagissez à -2 à tout type de jet lorsque vous êtes en
présence de la chose ou être en question. Toutes les 10 minutes, vous devez retenter le jet.
Quelques phobies :
-5 / -10 / -15
points
Peur du sang -10 points, peur de la nuit -15 points, peur d'un chiffre -5 points, peur des araignées -5
points.
Radinerie*
Votre objectif, en plus de vous enrichir, est de dépenser le moins possible. En cas du cumul de pauvre
avec ce désavantage, le jet subit un malus de -5 afin de ne rien dépenser.
-15 points
Sanguinaire*
Vous voulez voire vos opposants mort. En combat, vous devez vous retenir de ne pas
systématiquement occire vos ennemis.
-10 points
Vous vous sentez redevable vis-à-vis d'une communauté, d'un groupe.
La taille de celui-ci influe sur l'apport de point :
Sens du
devoir
Individuelle (le président, votre serviteur) -2 points.
Petit groupe (compagnons d'aventure) -5 points.
Large groupe (nation) -10 points.
-2 / -5 / -10 / 15 / -20 points
Entière race (l'humanité) -15 points.
Tout être vivant -20 points
Trop sûr de
soi*
Vœux
Vous pensez être le meilleur et/ou le plus compétent que vous ne l'êtes vraiment. Un jet de selfcontrôle est nécessaire lorsque vous risquez de commettre une erreur du fait de ce désavantage. Les
personnes naïves réagissent à +2, tandis que les professionnels seront à -2 au jet de réaction.
-5 points
Vous vous êtes imposé quelque chose à faire. Le degré de sévérité de celui-ci donne le montant de
points rapporté :
Vœu mineur (ne pas parler la journée) -5 points.
Vœu moyen (ne pas utiliser d'arme à feu, garder tout le temps le silence) -10 points.
-5 / -10 / -15
points
Vœu majeur (ne jamais refuser de l'aide) -15 points
2
errss ::
avve
Trra
/T
8/
2..8
Il s'agit de traits de personnalité mineurs qui ne sont ni des inconvénients ni des atouts. Par exemple être radin est un désavantage,
mais exiger d'être payé en or est un Travers.
Chaque travers rapporte -1 point, 5 peuvent être pris au maximum.
Les travers doivent être joués en cours de jeu, sinon le maître sera libre de pénaliser le joueur.
2
ess
ncce
en
étte
pé
mp
om
Co
/C
9/
2..9
Une compétence est une connaissance physique, mentale, magique acquis par le personnage. Le niveau de compétence, détermine
votre habileté en la matière. Lorsque vous tentez d'en utiliser une, un jet avec 3d6 est effectué, si le résultat est inférieur, alors le
test est positif.
CCOOOM
N
C
M
CAAARRRAAACCCTTTEEERRRIIISSSTTTIIIQQQUUUEEESSS::
NC
CEEESSSEEETTTC
MPPPEEETTTEEEN
Une compétence est forcément l'équivalent d'une caractéristique à un certain niveau.
Ainsi : Les compétences nécessitant de la force pure découleront de la FOR (elles sont très rares et pas détaillées ici), Les
compétences manuelles de la DEX, Les compétences mentales de l'INT, enfin, les compétence demandant endurance de la SAN.
NNIIIVVVEEEAAAUUUTTEEECCCHHHNNNOOOLLLOOOGGGIIIQQQUUUEEE::
Vous débutez avec des compétences relatives à votre niveau technologique. Vous pouvez toujours en apprendre d'un niveau
inférieur mais seulement d'un niveau supérieur si vous disposez d'un professeur et que la compétence n'est pas liée à de l'INT. Pour
apprendre une compétence mentale liée à un NT supérieur, il conviendra d'abord d'augmenter son propre NT.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
14
AACCCHHHEEETTTEEERRRUUUNNNEEECCCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEE::
Comme d'habitude, apprendre une compétence nécessite la dépense de points de personnage est requise (cf. ci-dessous).
TTaabblleeaauu nn°°1122 --
C
Cooûûtt ddeess ccoom
mppéétteenncceess
Score final en compétence
Coût en points
Caractéristique -2
1
Caractéristique -1
2
Caractéristique
4
Caractéristique +1
8
Caractéristique +2
12
Caractéristique +3
16
Extra +1
+4
CCOOOM
M
N
C
D
U
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEEPPPAAARRRD
DEEEFFFAAAU
UTTT::
Lorsqu'un personnage ne possède pas la compétence appropriée, il peut toujours la tenter mais le jet se fait sous la caractéristique
appropriée (de laquelle dérive la compétence) -5.
LLAAARRREEEGGGLLLEEEDDDUUU2200::
Si pour quelque raison que ce soit, la caractéristique était supérieure à 20 pour déterminer le niveau d'une compétence par défaut,
alors le 20 représentera la limite maximale, et ce, quelque soit le niveau réel (un score de 26, équivaudra à un 20).
TTaabblleeaauu nn°°1133 --
C
Coom
mppéétteenncceess ::
Académie
(INT)
connaissance de l'histoire, l'art, littérature, philosophie, c'est la compétence de culture
générale par défaut.
Administration :
(INT)
englobe comme son nom l'indique la connaissance des procédures, administrations, mais aussi la
capacité à engendrer des rapports.
Animaux :
(PER)
représente la capacité à identifier, chasser, apprivoiser, chevaucher des animaux.
Armes à distance
(futuristes) :
(DEX)
permet l'utilisation d'arme de poing, fusil de type laser, gauss, désintégratrice.
Armes à distance
(primitive) :
(DEX)
permet l'utilisation de bolas, arcs, sarbacane, lance-pierre, couteau de lancer…
Armes à distance
(projectile) :
(DEX)
permet l'utilisation d'arme de poing, fusil à poudre ou assimilé.
(DEX)
Permet l'utilisation des armes lourdes, lance missile, blaster lourd, artillerie…
Armes de Mêlée
(futuristes)
(DEX):
il s'agit de l'utilisation d'arme de mêlée énergétique, sabrolaser, mono-lame, mono-fil…
Armes de Mêlée
(primitive)
(DX)
il s'agit de la connaissance pour les armes de type épée, masse, lance, hache non énergétique.
Artiste :
regroupe, l'acrobatie (pour amuser les foules), le chant, connaissance du spectacle. La
(DEX/SAN/I
caractéristique rattaché dépendant du type d'utilisation (DEX pour des acrobaties, INT pour la mis
NT)
en scène d'une pièce de théâtre).
Athlétisme :
(DEX)
Armes à distance
(Lourdes)
représente la capacité à faire de la gymnastique, courir, mais aussi esquiver, assumer un effort sur
la longueur, escalader.
le personnage doit pouvoir, avec l'accord du maître du jeu, ajouter une compétence qu'il juge utile
et n'apparaissant pas forcément dans cette liste.
Autre :
Combat à Mains Nues
:
(DEX)
représente la maîtrise de la frappe mais aussi des prises à mains nues. Le niveau est par défaut a 2 pour les attaques au pied.
Conduite (véhicule
terrestre) :
(DEX)
permet de piloter des motos, voiture, camion, speeder.
Conduite (véhicule
maritime) :
(DEX)
permet de conduire tout type de bateaux.
Connaissance Armée
NT :
(INT)
il s'agit de la connaissance du protocole militaire, des tactiques, stratégies mis en œuvre sur le
champ de bataille.
Connaissance du
(INT)
correspond à la connaissance politique, sociale, économique mais aussi anecdotique d'un endroit /
GURPS LIGHTCLONE WARS
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15
Milieu :
Connaissance E.T :
secteur / pays.
(INT
/PER)
il s'agit de la connaissance sur la biologie des extra-terrestres, culturelle mais aussi sur leur
biologie (les Calamariens sont amphibiens par exemple).
Connaissance
Galactique:
(INT)
il s'agit de la connaissance sociopolitique de la galaxie, l'emplacement des planètes, leurs histoires
politiques et sociales actuel et passé.
Déceler :
(PER)
capacité d'observation générale, voire si on est suivi, relever des indices sur le lieu d'un crime,
pister dans la forêt.
Dissimulation :
(PER)
permet de se cacher, camoufler un véhicule.
Explosif NT :
(INT)
capacité à faire, réparer, désamorcer, identifier des explosifs.
Illégalité :
(INT)
compétence regroupant, la falsification, la connaissance du milieu criminelle, la tricherie au jeu.
Influence :
(INT ou
SAN)
il s'agit de la compétence sociale par défaut, elle regroupe la diplomatie, le baratin, la négociation
marchande, mais aussi l'intimidation et le sex-appeal (avec la caractéristique SAN comme base).
Informatique NT :
(INT)
c'est la capacité à utiliser, programmer, hacker un ordinateur.
Ingénierie NT :
(INT)
permet de concevoir, mener le projet de nouveaux dispositifs qu'il soit industriel ou high-tech.
Médecine NT:
(INT)
il s'agit de la capacité à apporter des premiers soins, soigner des maladies, opérer, identifier la
cause d'un décès.
Navigation TL :
(INT)
permet de se repérer sur terre, mer, espace, voire de calculer des coordonnées de saut hyper
spatial.
Opération
électronique NT :
(INT)
cette compétence permet l'utilisation d'appareillage électronique comme des scopes d'un vaisseau,
de la radio, et pourquoi pas de cuve bacta.
Pilotage (véhicule
aérien)
(DEX)
il s'agit du pilotage des avions, hélicoptères.
Pilotage (véhicules
spatiaux) :
(DEX)
comme son nom l'indique, permet de piloter des engins spatiaux du fighter au croiseur.
Réparation NT :
(INT)
permet de réparer tout type de mécanisme, que cela soit des armes, des véhicules, des armures.
Science NT :
(INT)
regroupe les connaissances scientifiques tel que la chimie, physique, mathématique.
Survie NT :
(DEX)
est la connaissance relative à la survie dans tout type de milieu hostile. Mais aussi la connaissance
quant à l'utilisation de certaine combinaison (spatiale, haute profondeur).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
16
2
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10
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GURPSlight Clone Wars, est une campagne de style hollywoodienne. A ce titre, les personnages sont créés sur une base de 200
points.
Concernant l'univers de Clone Wars, il existe une grande disparité de Niveau Technologique, d'un monde sur l'autre. Cependant,
nous considérons que le NT moyen est celui de 10.
La création de personnage passe par 3 points :
-
Déterminer l'origine, race, Niveau Technologique du personnage,
-
Appréhender les effets marquants de son passé,
-
Déterminer son emploi.
Pour chaque point détaillé, le joueur peut lancer ou choisir dans les tableaux respectifs.
Ø
ØO
Orriiggiinneess dduu ppeerrssoonnnnaaggee ::
TTaabblleeaauu nn°°1144 --
LLeess oorriiggiinneess dduu ppeerrssoonnnnaaggee
Résultat du
jet
Secteur d'origine
2
Secteur Inconnu (relancer 1d6 : 1/Csila, 2/Alzoc 3, 3/Anoth, 4/Belkadan,
5/Lwekk, 6/Nirauban) NT 9 voire 8.
3-4
Bordure Extérieure (relancer 1d6 : 1/Tatouine, 2/Hoth, 3/Dagobah, 4/Kamino,
5/Gamorr, 6/Ryloth) NT 9.
5-6
Ceinture Externe (relancer 1d6 : 1/Nabou, 2/Rodia, 3/Kashyyyk, 4/Trandosha,
5/Ithor, 6/Sullust) NT 10.
7-8
Zone d'expansion (relancer 1d6 : 1/Aridus, 2/M'haeli, 3/Aquaris, 4/Plod,
5/Ambria, 6/Gyndine) NT 10.
9-10
Ceinture Interne (relancer 1d6 : 1/Myrkrr, 2/Telti, 3/Consortium Hapes,
4/Thyferra, 5/Taanab, 6/Zeltrog) NT 10.
11
Zone coloniale (relancer 1d6 : 1/Duro, 2/Balmora, 3/Arkania, 4/Bilbringi,
5/Reece, 6/Caratos) NT 10 voire 11.
12
Centre (relancer 1d6 : 1/Coruscan, 2/ Alderan, 3/Kuat, 4/Corellia, 5/Neomidia,
6/Byss) NT 11.
A noter que le Niveau Technologique n'est donné qu'à titre indicatif, il ne doit pas forcément être pris au premier degré et
engendrer la prise du désavantage ou avantage du même nom (même si il serait plus logique de l'appliquer).
TTaabblleeaauu nn°°1155 --
O
Orriiggiinnee ssoocciiaallee ((22dd66)) ::
Résultat
du jet
Statut familial
2-4
Pauvre
5-8
Classe Moyenne
9-10
Classe Supérieure
11
Classe Riche
12
Classe extrêmement riche
Il s'agit ici, du degré de richesse de la famille du personnage, cela peut jouer sur le niveau de richesse de départ mais pas
obligatoirement (un personnage issu d'une classe riche peut très bien avoir été déshérité par exemple).
Ø
Ø EEvvèènneem
meennttss dduu ppaasssséé ::
Ils sont constitués d'une part par l'enfance, et d'autre part par les évènements de l'adolescence. A noter, que ces indicateurs sont
totalement facultatifs.
D'autre part, il est recommandé au joueur de noter les évènements tel quel et de "broder" son background autour.
Ø
Ø LL''eennffaannccee ::
Lancer 2d6, si le résultat est entre 1-8 rien ne s'est produit pendant cette période, entre 9-12 consulter le tableau ci-dessous :
Evènement durant l'enfance :
D'abord lancer 1d6, entre 1-3 les évènements du tableau ci-dessous n'ont concerné qu'un membre de la famille du personnage ;
entre 4-6 les évènements ont touché toute la famille.
TTaabblleeaauu nn°°1166 --
EEvvèènneem
meenntt((ss)) dduurraanntt ll''eennffaannccee
Résultat
du jet
(2d6)
Evènements
2
Trahison par un ami ou l'équivalent, entraînant la perte de toute possession.
3
Exilé de votre planète d'origine.
4
Assassiné sous vos yeux.
5
Disparu mystérieusement, vous abandonnant à votre sort.
6
Tué pendant une guerre ou une catastrophe naturelle.
7
Jugé et Accusé par les autorités locales, condamné à 2d6 années de prison.
8
Considéré comme possédant une très rare capacité ou compétence.
9
Inconnu par le personnage.
10
Pourchassé par une puissante organisation.
11
A connu une formidable promotion sociale.
12
Est devenu votre ennemi suite à un drame familiale.
Ø
ØD
Dee ll''aaddoolleesscceennccee àà ll''aaggee ddee ddéébbuutt dd''aavveennttuurree ::
Lancer 2d6, le résultat correspond au nombre de tirage à réaliser dans le tableau 17. Il s'agit grosso modo des faits marquants du
passé du personnage alors que le jeu commence.
Ø
Ø EEvvèènneem
meenntt((ss)) ppaasssséé((ss))
TTaabblleeaauu nn°°1177 -Résultat du jet (1d6)
Explication
1-2
Evènement Important, aller au tableau du même nom
3-4
Ennemi(s) / Ami(s), aller au tableau du même nom
5
Romance, aller au tableau du même nom
6
Rien n'est arrivé
TTaabblleeaauu nn°°1188 -Résultat du
jet (2d6)
EEvvèènneem
meenntt ppaasssséé((ss))
EEvvèènneem
mppoorrttaanntt
meenntt IIm
Evènement
2
Dette financière, le personnage doit à une organisation criminelle (Hutt certainement), 2d6 x votre richesse de
départ.
3
Connexion, le personnage s'est lié à une personnalité très influente (Membre du Sénat, général des armées,
membre de l'ordre jedi…). Celui-ci vous est acquis et vous apportera de l'aide le cas échéant.
4
Mentor, le personnage a rencontré un maître dans sa discipline qui a pu lui enseigner une nouvelle compétence.
5
Emprisonnement, le personnage a été emprisonné, exilé, pris en otage 2d6 années.
6
Accusation calomnieuse, vous avez été accusé à tort d'un crime que vous n'avez réellement pas commis.
Quelqu'un est susceptible de vous en vouloir.
7
Chute financière, vous avez subi de graves difficultés financières. Vous débutez le jeu avec 50% des sommes
normalement possédées.
8
Accident, vous avez été victime d'un accident qui a pu vous laisser de graves séquelles. Ceci a pu entraîner des
réparations bioniques.
9
Pourchassé, une famille, un groupe ou une organisation a mis votre tête à prix. Vous êtes pourchassé.
10
Déséquilibre mental, vous avez subi un choc, un accident, qui vous a fortement perturbé psychologiquement.
Votre personnage débute le jeu avec un désavantage pour refléter cet état.
11
Perte d'un être chère, vous avez perdu un être chère de votre entourage.
12
Mysticisme, vous avez été remarqué par un ordre, une communauté mystique. Ces derniers sont susceptibles
d'aider le personnage.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
18
TTaabblleeaauu nn°°1199 --
EEnnnneem
miiss eett aam
miiss vvoouuss vvoouuss êêtteess ffaaiitt
Jet (2d6)
Résultat
2
Ennemi : ex-amant(e) ou assimilé(e)
3
Ennemi : membre d'une communauté mystique
4
Ennemi : partenaire de travail
5
Ennemi : d'une faction rivale
6
Ennemi : un noble ou une personnalité importante
7
Ami : un nombre de votre famille, désormais assimilé comme tel
8
Ami : partenaire de travail
9
Ami : ex-petit(e) ami(e)
10
Ami : ancien ennemi(e)
11
Ami : rencontré par des obligations communes
12
Ennemi / Ami : quelqu'un d'assez ambigu tantôt aidant, tantôt nuisant le
personnage
TTaabblleeaauu nn°°2200 --
R
Room
maannccee
Jet (2d6)
Evènement
2-4
Histoire d'amour heureuse
5-6
Flirt sans lendemain
7-12
Complication (lancer 2d6 : 1/votre ou sa famille tente de se séparer de vous, 2/la relation tourne en
de graves disputes, 3/un enfant naît de la relation, 4/l'un d'entre vous va voir ailleurs, 5/l'amant(e)
meurt brutalement, 6/l'amant(e) disparaît mystérieusement, 7/la relation s'interrompt d'elle-même,
8/le personnage se marrie, 9/l'amant(e) est exilé(e)/condamné(e), 10/un(e) rival(e) vous l'enlève,
11/elle s'approprie vos biens, 12/son passé le/la rattrape, des membres qu'il ou elle tentait de fuir
font à nouveau leurs apparitions.
2
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Dé
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11
2..1
Si le joueur ne veut pas jouer un Humain, il est libre de choisir ou tirer parmi les races ci-dessous proposées :
TTaabblleeaauu nn°°2211 --
R
Raacceess
Jet Races
GURPS LIGHTCLONE WARS
3
Bothan (9 points)
4
Céréan (0 point)
5
Duros (4 points)
6
Gamorrean (10 points)
7
Gungan (9 points)
8
Iktochi (15 points)
9
Ithorien (4 points)
10
Kel Dor (5 points)
11
Mon Calamarien (14 points)
12
Quarren (14 points)
13
Rodien (4 points)
14
Sullustan (17 points)
15
Trandoshan (18 points)
16
Twi'leks (20 points)
17
Wookies (14 points)
18
Zabrak (15 points)
Page
19
Ø
Ø BBootthhaann ((99 ppooiinnttss)) ::
Imaginatif, rusé, intriguant le Bothan moyen recherche le pouvoir et l'argent. Il s'agit du principal réseau d'informateur de la galaxie
et bénéficie d'une assez pauvre réputation.
Modificateurs de caractéristique : +2 en DEX, mais -2 en SAN (20 points)
Désavantages : Réputation (indigne de confiance) -2 (-10 points)
Compétence Culturelle : Influence à INT (4 points) ou Déceler à PER (4 points) au choix.
Exemple de noms : Borsk Fey'la, Karka Fre'Fey, Koth Melan, Tav Bril'lya, Tereb Ab'lon.
Ø
ØC
Céérrééaann ((00 ppooiinntt)) ::
Pacifique, constitué d'une société matriarcale, c'est une race peu encline à l'aventure et l'agitation.
Modificateurs de caractéristique : +2 en INT, -2 en DEX, +2 en REF (10 points)
Désavantages : Pacifisme (Ne pas tuer d'innocent) -10 points
Exemple de noms : Ki Adi, So Leet, Sylvn, Ti Dal, Maj Odo.
Ø
ØD
Duurrooss ((00 ppooiinntt)) ::
Peuple d'explorateur planétaire, ils ont été parmi les premiers à conquérir la galaxie. A ce titre ils sont fiers mais toujours
susceptible d'aider autrui.
Modificateur de caractéristique : +1 en DEX, +1 en INT, -2 en FOR et SAN
Compétences Culturelles : Pilotage vaisseaux spatiaux à DEX (4 points) ou Navigation à INT (4 points)
Exemple de noms : Baniss Keeg, Ellor, Kadlo, Kir Vantai, Lai Nootka, Monnda Tebbo.
Ø
ØG
Gaam
moorrrreeaann ((1100 ppooiinnttss)) ::
Brutaux, Violent, ces créatures porcine à la peau verte sont globalement connus pour leurs bêtises et sauvagerie. Il n'est pas rare
de les trouver occupant des emplois de mercenaire ou porte-flingue.
Modificateur de caractéristique : +2 en FOR, -1 en DEX, -2 en INT, +2 en SAN
Avantages : Résistance à la douleur 10 points
Désavantages : Niveau Technologique -1 (-5 points), Réputation (brute) -1 (-5 points)
Exemple de noms : Gartogg, Jubnuk, Ortugg, Ugmush, Venorra, Warlug.
Ø
Guunnggaann ((99 ppooiinnttss)) ::
ØG
Peuple primitif aux traditions guerrières, leur lieu de prédilection est les eaux. Courageux et doué d'un grand sens de l'honneur, le
Gungan reste néanmoins timide et discret avec les autres races.
Modificateur de caractéristiques : +2 en SAN, -1 en INT
Avantages : Amphibien 10 points
Désavantages : Niveau Technologique -1 (-5 points)
Compétence Culturelle : Athlétisme à DEX (4 points)
Exemple de Noms : Fassa, Ja Jar, Rugor Tarlpals, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Ø
Ø IIkkttoocchhii ((1155 ppooiinnttss)) ::::
Originaire de la lune Iktotch, c'est une fière race caractérisée par les deux
cornes sur leurs crânes.
Modificateur de caractéristiques :
-1 en DEX, +2 en SAN
Avantages :
Sens du danger (15 points), Rugosité 2 (10 points)
Désavantages :
Charisme -2 (-10 points)
Exemple de noms : Arctan Meso, Daedar Xiese, Lireen Baelar, Niira Korl, Saerese Tiin, Seer Vaeree.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
20
Ø
Ø IItthhoorriieenn ((44 ppooiinnttss)) ::
Peuple écologique, originaire d'une planète jungle, c'est une race tendant
à sauvegarder l'environnement naturel. Calme, pacifique, c'est un peuple
connu pour son amabilité.
Modificateur de caractéristiques :
-1 en DEX, +2 en VOL (-10 points)
Avantages :
+2 en Charisme (10 points)
Compétence Culturelle :
Survie à INT (4 points)
Exemple de noms : Fandomar, Momaw, Oraltor, Tomla, Trangle, Unmaw.
Ø
ØK
Keell D
Doorr ((55 ppooiinnttss)) ::
Originaire de la planète Dorin, ils doivent respirer un mélange gazeux d'hélium afin de pouvoir vivre. Les rares vivant en dehors de
leurs planète d'origine doivent en permanence porter un masque respiratoire. On les trouvera souvent en tant que diplomate,
commerçant… ils possèdent un grand sens de la justice.
Modificateur de caractéristiques : +1 en DEX, +2 en VOL, -2 en SAN (20 points)
Désavantage : Faiblesse (Oxygène) 1d / minute (-20 points)
Compétence Culturelle : Survie à INT (4 points)
Exemple de noms : Plo Koon, Torin Dol, Dorn Tlo.
Ø
maarriieenn ((1188 ppooiinnttss)) ::
Caallaam
Moonn C
ØM
Ingénieur hors pairs, organisé, de grande droiture
d'esprit. Ils sont reconnus pour leurs compétences
techniques. Ce sont des rêveurs qui rêvent à la
paix.
Modificateur de caractéristiques :
+1 en INT, -2 en SAN
Avantages :
Amphibien (respiration incluse) (20 points)
Désavantages : Dépendance (eau) (-10 points)
Compétence Culturelle : Ingénierie ou Réparation à INT (4 points), Athlétisme à DEX (4 points)
Exemple de noms : Ackbar, Bant, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Oro, Perit, Rekara.
Ø
ØQ
Quuaarrrreenn ((1144 ppooiinnttss)) ::
Partageant le monde de Mon Calamari avec les êtres du même nom, cette peuplade tend au pessimisme, à la rigidité. Ils sont
conservateurs et particulièrement méfiants vis-à-vis des personnes ne partageant leurs points de vues.
Modificateur de caractéristiques : +2 en SAN, -1 en INT
Avantages : Amphibien (respiration incluse) (20 points)
Désavantages : Dépendance (eau) (-10 points)
Compétence Culturelle : Athlétisme à DEX (4 points)
Exemple de noms : Kelmut, Seggor, Tessek, Tsillin, Vekker, Vuhlg.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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Ø
Ø RRooddiieenn ((44 ppooiinnttss)) ::
Violent et tenace, le rodien a évolué dans une société ou la chasse est sacralisée. Ainsi, on les retrouve souvent dans la galaxie en
tant que chasseur de prime mais aussi dans la plupart des commerces illégaux.
Modificateur de caractéristiques : +1 en DEX, -2 en VOL (10 points)
Désavantages : Réputation -2 (criminel) (-10 points)
Compétence Culturelle : Déceler à PER (4 points)
Exemple de noms : Andoorni, Beedo, Chido, Doda, Greeata, Kelko, Navik, Neela, Neesh, Wald.
Ø
Ø SSuulllluussttee ((1177 ppooiinnttss)) ::
Originaire d'un monde volcanique, ils sont connus pour leurs maîtrises du pilotage. Amicaux curieux des races extra-terrestres ont
les retrouvent dans la galaxie en tant qu'explorateur, mais aussi marchants.
Modificateur de caractéristiques : +1 en DEX, -1 en SAN (10 points)
Avantages : Vision en faible lumière +3 (3 points)
Compétence Culturelle : Une compétence en Conduite ou Pilotage à niveau de DEX (4 points)
Exemple de noms : Aril Numb, Dllr Nep, Nien Nur, Sian Tev, Syub Snunb.
Ø
Ø TTrraannddoosshhaann ((1188 ppooiinnttss)) ::
La race du reptile Trandoshan est connue à travers la galaxie pour son penchant à la guerre et violence. En mauvais terme avec les
wookies, peu d'utilisateur de la force se trouve dans leurs rangs. Possédant un sens aigu de la compétition, on les retrouve à travers
la galaxie, souvent prenant part aux conflits galactiques.
Modificateur de caractéristiques : +2 en FOR, -1 en DEX
Avantages : Réflexes de combat (15 points), Vision en faible lumière +3 (3 points)
Désavantages : Réputation (brutaux) -1 (-5 points), Sanguinaire (-10 points)
Exemple de noms : Bossk, Fusset, Krussk, Ssuurg, Tusserk.
Ø
wii''LLeekk ((2200 ppooiinnttss)) ::
Ø TTw
Originaire de la planète Ryloth, les Twi'lek se caractérisent par leurs charismes mais aussi capacité à prévoir et mettre en pratique
leurs objectifs.
Ils se trouvent à travers la galaxie et restent de formidables marchands.
Modificateur de caractéristiques : VOL -2, SAN +1
Avantages : Charisme +2 (10 points) Résistance Poison +3 (5 points), Résistance Maladie +3 (3 points)Vision en faible lumière +2
(2 points)
Exemple de noms : Deel Surool, Firith Olan, Koyi Komad, Lyn Me, Oola, Tott Doneeta.
Ø
Wooookkiiee ((1144 ppooiinnttss)) ::
ØW
Connu pour leurs capacités de combat, les Wookies sont
injustement perçus comme des brutes sanguinaires. Le
Wookie est en fait respectueux des traditions, fidèle à sa
tribut et son code d'honneur. Ils font des amis fidèles.
Bien que possédant des griffes, un Wookie les utilisant en
combat est considéré comme un signe de total folie.
Modification de caractéristique : +4 en FOR, -2 en DEX, +2 en SAN, +3 PDV (26 points)
Avantages : Griffes (3 points)
Désavantages : Charisme -2 (-10 points), Vœu (Ne pas utiliser les griffes au combat) (-5 points)
Exemple de noms : Chewbacca, Gorwooken, Groznik, Lowbacca, Ralrra, Rorworr, Salporin.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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Ø
Ø ZZaabbrraakk ((1155 ppooiinnttss)) ::
Cette fière race a conquis très tôt l'espace et les membres des Zabrak font preuve d'une grande volonté. Très positifs, les Zabrak
bénéficient d'une bonne notoriété au travers de la galaxie. Ils sont facilement reconnaissables à leurs petites cornes sur le crâne.
Darth Maul faisait partie de cette race.
Modificateur de caractéristiques : +3 en VOL (15 points)
Exemple de noms : Aagh Odok, Eeth Koth, Kooth Aan.
Pour info, ceci n'est pas un Zabrak… J
GURPS LIGHTCLONE WARS
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Il convient de choisir parmi les 8 métiers ci-dessous :
AAVVVEEENNNTTTUUURRRIIIEEERRR::
Où personne ayant décidée comme son nom l'indique, de courir l'aventure à travers la galaxie.
D
M
DIIIPPPLLLOOOM
MAAATTTEEE::
Il s'agit d'un négociateur, diplomate, parfois marchant parcourant la planète ou l'espace.
PPIIILLLOOOTTTEEE::
Le personnage parcours la galaxie, il peut-être rattaché à une flotte marchande, militaire ou une organisation criminelle.
RRAAANNNGGGEEERRR::
Faisant généralement partie des corps d'éclaireurs, les rangers sont spécialisés dans les environnements hostiles, qu'ils soient
forestiers, désertiques ou autres…
SSOOOLLLDDDAAATTT::
Rattaché à une planète, une flotte, tantôt "Marines" tantôt Guérilleros, sa fonction reste toujours la même : le combat.
TTEEECCCHHHNNNIIICCCIIIEEENNN::
Il s'agit du réparateur, parfois de l'ingénieur susceptible de réparer la mécanique défaillante.
CCHHHEEEVVVAAALLLIIIEEERRRJJEEEDDDIII::
Défenseur de l'ordre et de la justice dans la galaxie, ils sont à l'origine du meilleur comme souvent du pire.
D
M
MAAATTTEEE::
DIIIPPPLLLOOOM
AAVVVEEENNNTTTUUURRRIIIEEERRR::
FOR : 12 20 Pts
PDV : 15 6 Pts
FOR : 10 0 point
DEX : 13 60 Pts
PER : 12 5 Pts
DEX : 11 20 point PER : 14 5 Pts
INT :
VOL : 11 0 point
INT :
11 20 Pts
SAN : 10 0 point PDF : 12 6 Pts
14 80 point VOL : 14 0 Pts
SAN : 10 0 point
Avantages :
PDV : 13 8 Pts
PDF : 12 6 Pts
Avantages :
Casse-cou
15 Pts
Défense Améliorée (Esquive) 15 Pts
Résistant Maladie +6
6 Pts
Statut 2 (diplomate)
10 Pts
Charisme 2
10 Pts
Sans Peur 2
4 Pts
Empathie
15 Pts
Désavantages :
Trop sûr de soi
- 5 Pts
Désavantages :
Impulsivité
-10 Pts
Pacifisme réluctance à tuer
-10 Pts
Curiosité
- 5 Pts
Honnêteté
-10 Pts
Pacifisme (ne pas blesser les innocents)- 5 Pts
Sens du devoir (envers la République) -10 Pts
Compétences :
Compétences :
Académie
INT+1 8 Pts
Administration
INT+1 8 Pts
Arme à distance Futuristes
DEX
4 Pts
4 Pts
Conduite Véhicule terrestre
DEX
4 Pts
DEX
4 Pts
Connaissance du Milieu (zone du centre) INT+1 8 Pts
Conduite Véhicule Maritime
DEX
4 Pts
Connaissance ET
INT+1 8 Pts
Conduite Véhicule Terrestre
DEX
4 Pts
Arme à distance Futuristes
DEX
4 Pts
Athlétisme
DEX+2 12Pts
Combat à mains Nues
DEX
Conduite Véhicule Aérien
Connaissance Galactique
INT+1 8 Pts
Connaissance du Milieu Bordure Extérieure INT +1 8 Pts
Déceler
PER
Connaissance Galactique
INT +1 8 Pts
Influence
INT+2 12Pts
Dissimulation
DEX
4 Pts
Informatique
INT
4 Pts
Explosif
INT
4 Pts
Opération Electronique
INT
4 Pts
Illégalité
INT
4 Pts
Navigation
INT
4 Pts
Survie
DEX+1
8 Pts
4 Pts
Pilote :
Ranger :
FOR : 11 10 Pts PDV : 13 6 Pts
FOR : 11 10 Pts PDV : 12 4 Pts
DEX : 13 60 Pts PER : 13 10 Pts
DEX : 12 40 Pts PER : 15 15 Pts
INT :
INT :
11 20 Pts VOL : 13 10 Pts
SAN : 11 10 Pts PDF : 11 0 point
12 40 Pts VOL : 11 0 point
SAN : 11 10 Pts PDF : 13 6 Pts
Avantages :
Avantages :
Statut 1 (pilote de vaisseau)
5 Pts
Résistance aux maladies +8
5 Pts
Chanceux niveau 1
15 Pts
Résistance aux poisons +3
5 Pts
Désavantages :
Sens du danger
15 Pts
Vision nocturne +3
3 Pts
Désavantages :
Mauvais caractère
-10 Pts
Mauvais caractère
-10 Pts
Vœu (ramener l'équipage en vie)
-5 Pts
Intolérance (gens de la ville)
-5 Pts
Jalousie
-10 Pts
Illusion (les végétaux
Compétences :
ont une conscience)
-5 Pts
N'aime pas mentir
-5 Pts
Compétences :
Administration
INT-1
2 Pts
Arme à distance Primitive
DEX+1 8 Pts
Arme à distance Futuristes
DEX
4 Pts
Arme à distance Futuristes
DEX-1
2 Pts
Conduite Véhicule terrestre DEX+1 8 Pts
Conduite Véhicule terrestre DEX+1 8 Pts
Connaissance ET
INT
4 Pts
Survie
DEX+3 16 Pts
Connaissance Galactique
INT
4 Pts
Animaux
PER+1 8 Pts
Déceler
PER
4 Pts
Déceler
PER
4 Pts
Informatique
INT
4 Pts
Arme de mêlée Primitive
DEX
4 Pts
Navigation
INT+3
16 Pts
Navigation
INT+2
12 Pts
Opération Electronique
INT
4 Pts
Opération Electronique
INT-1
2 Pts
Pilotage véhicule aérien
DEX+1 12 Pts
Dissimulation
PER+2 8 Pts
Pilotage véhicules spatiaux
DEX+3 16 Pts
Survie
DEX
GURPS LIGHTCLONE WARS
4 Pts
Page
25
Soldat :
Technicien :
FOR :
12
20 Pts
PDV :
16
8 Pts
FOR : 11 10 Pts PDV : 11 0 point
DEX :
12
40 Pts
PER :
11
0 point
DEX : 11 60 Pts PER : 15 10 Pts
INT :
11
20 Pts
VOL :
12
5 Pts
INT :
SAN :
12
20 Pts
PDF :
14
6 Pts
SAN : 11 10 Pts PDF : 11 0 point
Avantages :
13 20 Pts VOL : 13 0 point
Avantages :
Réflexes de combat
15 Pts
Sens Améliorés Touché +3
6 Pts
Sans peur +3
6 Pts
Ambidextre
5 Pts
Difficile à tuer +1
2 Pts
Ambidextre
5 Pts
Désavantages :
Désavantages :
Sanguinaire
-10 Pts
Curieux
-10 Pts
Sens du devoir (envers l'armée)
-10 Pts
Malchanceux
-10 Pts
Intolérance (les civils)
- 5 Pts
Compétences :
Arme à distance Futuristes
DEX+2 12 Pts
Arme à distance Primitive
DEX
Compétences :
4 Pts
Arme à distance Futuristes
DEX-1 2 Pts
Arme à distance Projectiles DEX
4 Pts
Combat à Mains Nues
DEX
4 Pts
Arme à distance Lourdess
DEX
4 Pts
Conduite Véhicule terrestre
DEX
4 Pts
Arme de Mêlée Futuristes
DEX+2 12 Pts
Connaissance du Milieu (monde d'origine) INT
4 Pts
Arme de mêlée Primitive
DEX
4 Pts
Explosif
INT
4 Pts
Arme de Mêlée Primitive
DEX
4 Pts
Informatique
INT
4 Pts
Athlétisme
DEX
4 Pts
Informatique
INT
4 Pts
Ingénierie
INT+3 16Pts
Combat à Mains Nues
DEX+1 8 Pts
Conduite Véhicule terrestre DEX
4 Pts
Opération Electronique
INT+2 12Pts
Connaissance de l'Armée
4 Pts
Pilotage Véhicule aérien
DEX
INT+3 16Pts
INT+3 16Pts
INT
Dissimulation
PER
4 Pts
Réparation
Explosif
INT
4 Pts
Sciences
Opération Electronique
INT-1
2 Pts
Survie
DEX
4 Pts
GURPS LIGHTCLONE WARS
4 Pts
Page
26
Chevalier Jedi :
FOR : 11 10 Pts PDV : 15 8 Pts
DEX : 13 60 Pts PER : 12 5 Pts
INT :
11 20 Pts VOL : 13 10 Pts
SAN : 11 10 Pts PDF : 13 6 Pts
Avantages :
Chevalier Jedi
: 66 Pts
Désavantages :
Code d'honneur Jedi :
-10 Pts,
Sens du devoir envers les être vivants : -15 Pts,
Sens du devoir envers l'ordre jedi :
-10 Pts.
Compétences
Athlétisme
DEX +2 12 Pts
Armes de Mêlée
DEX +2 12 Pts
Combat à mains Nues
DEX
4 Pts
Conduite Véhicule Terrestre
DEX
4 Pts
Connaissance du Milieu (jedi) INT +1
8 Pts
Connaissance Galactique
8 Pts
INT +1
Compétences de la force
Contrôle :
SAN +2 12 Pts
Sens :
PER +1
8 Pts
Altération : VOL +1 8 Pts
Pouvoirs :
Contrôle : Neutralisation Poison ; Résistance Fatigue ;
Résistance Perte de Conscience
Sens : Sens de la vie & force ; Sens Exacerbés
Altération : Attaque Kinétique
2
ntt
en
me
em
pe
pp
op
ello
évve
dé
ed
de
nttss d
oiin
Po
/P
3/
13
2..1
Une fois la race et l'emploi déterminé, le joueur dispose de 20 points à dépenser où il le désire.
IIM
ORRTTAANNTT::
MPPO
Les joueurs ayant pris une race extraterrestre doivent soustraire de ce montant le coût en point lié à la race. Ainsi, un joueur ayant
choisi un Bothan disposera de 20 – 9 = 11 points à dépenser en point de développement. A noter que l'humain dispose donc de la
totalité de ces points.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
27
3 - COMBAT
3
3..1
1/
/C
Co
om
mb
ba
att a
au
u cco
orrp
pss à
à cco
orrp
pss
La séquence de combat au corps à corps, ou "round" dure une seconde, la vitesse de réaction d'un personnage est donnée par son
score en MOUV. Ainsi, au cours d'un round, le personnage disposant du plus haut score agit le premier, suivi du second par ordre
décroissant jusqu'à ce que l'ensemble des intervenants ait agis. En cas d'équité de MOUV, le maître de jeu peut départager le plus
rapide en comparant la DEX, voire en jetant un dé et gardant le meilleur résultat.
3
3..2
2/
/ LLe
ess M
Ma
an
nœ
œu
uvvrre
ess
Il s'agit des actions qui peuvent êtres entreprises pendant un round de combat. Le nombre de manœuvre dépend du score en REF
(voire tableau ci-dessous), et doivent être choisies parmi celles-ci : Viser, Attaque totale, Défense totale, Attaque, Changement de
posture, Concentration, Ne rien faire, Se déplacer, Se déplacer et attaquer, Se préparer au combat. Votre choix détermine ce que
vous pourrez faire dans le round et accessoirement les options intervenants sur votre défense (esquive, parade et blocage). La
manœuvre choisie est considérée comme étant active sur toute la durée du round, par exemple, si vous sélectionnez la Défense
Totale, les bénéfices de celle-ci s'appliqueront à partir du moment ou vous avez pris cette option, et ce, jusqu'à ce que vous en ayez
choisi la même ou une nouvelle au prochain round. Si vous êtes attaqué avant d'avoir eu l'opportunité de choisir une Manœuvre
(généralement en début de combat), vous êtes considéré comme ayant sélectionné "Ne rien faire".
TTaabblleeaauu nn°°2222 --
N
Noom
mbbrree ddee M
Maannœ
œuuvvrree ppaarr rroouunndd
Score en REF Nombre de Manœuvre
6 ou moins
1
7 - 12
2
13 – 18
3
19 et +
4
Ø
œuuvvrreess
Maannœ
Deessccrriippttiioonn ddeess M
ØD
NNEEERRRIIIEEENNNFFFAAAIIIRRREEE::
Il s'agit du cas ou comme son nom l'indique, la personne reste inactive. Un personnage surpris, ou sonné, ou encore conscient de la
situation mais n'ayant pas encore eu le temps de choisir son action son automatiquement dans ce cas de figure. Ne rien faire
n'empêche pas les jets afin de revenir à soi, ou récupérer de dégâts physiques ou mentaux (les effets sont applicables alors en fin
de round).
SSEEEDDDEEEPPPLLLAAACCCEEERRR::
Le personnage se déplace et n'entreprend aucune action en dehors des actions gratuites (voir ci-dessous), vous pouvez vous
déplacer d'un certain nombre de mètre égal à votre niveau de MOUV.
CCHHHAAANNNGGGEEERRRDDDEEEPPPOOOSSSTTTUUURRREEE::
Permet de passer d'une posture à une autre comme indiqué par le tableau ci-dessous. A noter que le fait de s'accroupir peut
compter comme une action gratuite.
TTaabblleeaauu nn°°2233 --
TTaabbllee ddeess ppoossttuurreess
Posture
Malus au jet de défense
Malus de l'agresseur
attaquant à distance le
personnage
Mouvement
Debout
Normal
Normal
Peut sprinter
Accroupi
Normal
-2
2/3
Agenouillé
-2
-2
1/3
Rampant
-4
-2
1/3
Assise
-2
-2
Aucun
VVIIISSSEEERRR::
Après avoir pris une cible et adopter cette manœuvre, le personnage gagne la Prec de l'arme. Pour chaque round de visé
supplémentaire, le personnage gagne un +1 supplémentaire (maximum +2 avec cette méthode).
AATTTTTTAAAQQQUUUEEE::
Il s'agit de l'attaque standard armée ou non, au corps à corps ou à distance.
AATTTTTTAAAQQQUUUEEETTTOOOTTTAAALLLEEE::
Comme ci-dessus mais annule toute possibilité de défense. Lors d'une attaque totale, le personnage doit opter parmi l'une des trois
options suivantes :
-
Apporte un bonus de +4 sur l'attaque sur une cible,
-
Permet de doubler une attaque sur une cible. Pour une attaque avec la main non porteuse, celle-ci souffre d'un
malus de -4 à moins de disposer de l'avantage ambidextrie.
-
Après avoir touché la cible, les dégâts sont augmentés de +2 ou +1 par dé de dégâts (prendre la meilleure
option). Ceci s'applique pour les attaques aux corps au corps seulement.
SSEEEDDDEEEPPPLLLAAACCCEEERRREEETTTAAATTTTTTAAAQQQUUUEEERRR::
Permet de se déplacer de son score de MOUV puis d'attaquer. Cependant, les attaques à distance souffrent d'un malus de -4 et les
bonus de Prec ne peuvent être appliqués. Au corps à corps, l'attaque ajustée ne peut dépasser 9.
D
DEEEFFFEEENNNSSSEEETTTOOOTTTAAALLLEEE::
C'est l'inverse de l'attaque totale ou l'assailli décide de ne pas attaquer pour optimiser ses chances de ne pas être blessé. 2 options
:
-
Le personnage augmente une de ses défenses de +2, cela peut-être l'esquive, la parade ou encore le blocage.
-
Le personnage peut appliquer deux types de défenses différentes contre une attaque. En cas d'un premier
échec contre une attaque, le personnage peut retenter une seconde différente défense. Par exemple si une
esquive est ratée, une parade peut être tentée.
CCOOONNNCCCEEENNNTTTRRRAAATTTIIIOOONNN::
Faire un jet de perception pour repérer un tireur isolé, donner des ordres à un groupe, opérer des opérations sur une console
électronique sont autant d'exemples. Si le personnage doit utiliser une défense pendant ce type de manœuvre, un jet de VOL-3 doit
être entrepris pour que l'action initiale n'avorte pas.
AAPPPPPPRRREEETTTEEERRR::
Dégainer son arme, recharger une arme sont des exemples, mais cette manœuvre peut aussi être utilisée pour des fins physiques
(ouvrir une porte, escalader un mur…).
AACCCTTTIIIOOONNNGGGRRRAAATTTUUUIIITTTEEE::
Parler (mais sans l'utilisation d'une compétence, auquel cas il s'agirait de la manœuvre Concentration), lâcher un objet ou
s'accroupir sont des actions dites gratuites et ne compte pas pour des manœuvres.
D
DEEEFFFEEENNNSSSEEE::
Il s'agit de l'utilisation standard de l'une des défenses suivante : esquive, parade, blocage. IMPORTANT : le personnage bénéficie
de la possibilité d'esquiver autant d'attaque qu'il en a identifiée. Ainsi, si il est conscient de 3 attaques, il pourra les esquiver toutes
les 3 sans limitation. Le blocage ne peut être tenté qu'une seule fois par round.
La parade peut être tentée à nouveau, mais à -4 de pénalité par parade supplémentaire passée la première. Les Jedi ne souffrent
que d'un malus de -2 de pénalité. En outre, le blocage et la parade ne comptent pas comme une manœuvre, seule la
défense totale est assimilée comme telle. En d'autre terme, l'esquive, le blocage et la parade sont des actions gratuites.
D
DEEEFFFEEENNNSSSEEESSSPPPEEECCCIIIAAALLLEEEPPAAARRRAAADDDEEEAAAUUUSSSAAABBBRRREEELLLAAASSSEEERRR::
Un jedi, dans la mesure où il possède la compétence Contrôle, peut tenter de parer une attaque à distance. Le score de parade est
son score en
[Arme de Mêlée Futuristes/2] +3, si la parade possède une marge de réussite supérieure à celle de l'attaque, le renvoi est
possible.
S'il possède la compétence Sens, la contre-attaque s'effectue via la compétence Sens avec les malus habituels liés à la taille, la
distance et les caractéristiques de l'arme ayant initialement tirée, une manœuvre en attaque doit être utilisée pour pouvoir opérer
ce type d'action.
3
err
aq
qu
ue
Atttta
/A
3/
3..3
Une attaque est la tentative de toucher une cible mobile ou non. Pour ce faire le personnage se doit d'user d'une manœuvre de type
: Attaque, Attaque totale ou Se déplacer et attaquer. En outre, une arme doit être prête à utilisation.
Il y a deux types basiques d'attaque : celles au corps à corps et celles à distances. Pour déterminer si un jet d'attaque est réussi il
faut :
-
Réaliser un jet avec 3d6 afin de concrétiser l'offensive (comprendre : il faut réussir le jet).
-
La cible, si elle en a l'opportunité / la possibilité, peut réaliser un jet de défense, en cas de réussite de cette
dernière, l'attaque échoue.
-
Si la cible échoue en sa défense, alors elle est touchée et subie des dégâts.
Ø
Ø JJeett dd''aattttaaqquuee
Un jet d'attaque est réussi si le jet de dé est inférieur au score de la compétence effective (compétence après bonus / malus).
Un 3 et 4 sont systématiquement des réussites critiques, et ce, quel que soit le score initial. Des jets de 5 ou 6 peuvent êtres des
critiques si les compétences respective sont d'un niveau de 15 (pour 5) ou 16 (pour 6). Sur une réussite critique, la cible ne
bénéficie d'aucune défense, elle est touchée automatiquement et les dégâts sont alors tirés.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
29
Ø
Ø AAttttaaqquuee ddee m
mêêllééee
Une attaque de mêlée est possible dans la mesure ou l'arme est prête. Certaines armes telles les masses, ne sont plus considérées
comme prête une fois l'attaque effectuée, cependant, une force exceptionnelle peut changer cela.
Ø
Ø AAttttaaqquuee àà ddiissttaannccee
Il s'agit des attaques effectuées par des armes à distance primitive ou non. Une attaque de ce type ne peut être effectuée que dans
la mesure où la Portée couvre la distance où se situe la cible. La plupart des armes dispose d'une caractéristique 1/2D, il s'agit de la
distance à partir de laquelle les dégâts de l'arme sont divisés par deux.
Les armes à distance bénéficient également d'une caractéristique Préc, il s'agit du bonus qui est apporté à la compétence du tireur
après avoir pris la Manœuvre Viser.
Vous pouvez aussi bénéficier de bonus lié à l'utilisation d'un trépied ou encore d'une lunette ou de tout type de situation
avantageuse.
Certaines armes de contact (les couteaux par exemple) peuvent être utilisés comme arme de distance.
Ø
ØM
Mooddiiffiiccaatteeuurrss dd''aattttaaqquuee
M
Œ
U
MAAANNNŒ
ŒU
UVVVRRREEE::
-
Se déplacer et attaquer -4
SSIIITTTUUUAAATTTIIIOOONNNDDDEEELLL''AAATTTTTTAAAQQQUUUAAANNNTTT::
-
Distraction importante -3 (vêtement en feu)
-
Mauvaise assise -2,
-
Distraction mineure -2
FFO
ORRIIINNNFFFEEERRRIIIEEEUUURRRAAAUUUNNNIIIVVVEEEAAAUUURRREEEQQQUUUIIISSS::
-
-1 par point manquant
--
NOIR ABSOLU -10
-
Ne peut voir la cible de -6 à -4 si vous pouvez estimer son emplacement, Fumée de -1 à -9
VVIIISSSIIIBBBIIILLLIIITTTEEE::
TTIIIRRRAAAVVVEEECCCUUUNNNEEELLLUUUNNNEEETTTTTTEEE::
-
+1 par round de visé avec un bonus maximum égal au niveau de celle-ci
Ø
meenntt ddee llaa cciibbllee
Ø TTaaiillllee eett vviitteessssee ddee ddééppllaacceem
Il s'agit de la notion la plus significative pour les attaques à distance.
Dans un premier temps, il convient de déterminer en consultant le tableau ci-dessous, les bonus / malus liés à la taille de celle-ci.
Arrondissez à la taille supérieure la plus proche dans la seconde colonne du tableau.
Dans un second temps, déterminez la vitesse et la distance de la cible, qui en l'occurrence sont réduits en un seul modificateur.
La distance est exprimée en mètres, et la vitesse en mètres par seconde. Il convient d'additionner les deux chiffres et de consulter
la troisième colonne, arrondissez également à la taille supérieure la plus proche. Une fois cette opération effectuée, il suffit de ce
reporter à la première colonne pour connaître le bonus / malus.
Le modificateur final correspond à l'addition du modificateur de taille et de la vitesse/distance de la cible (pas de panique, il y a
deux exemples ci-dessous).
Exemple : une cible de la taille d'un homme (de moins de 2m = +0) se déplace à 50 mètres à une vitesse de 30 mètres par
seconde (105 km/h), on additionnera 50 + 30 = 80. En consultant la colonne Mesure linéaire et arrondissant à la taille supérieure
on obtient 100 m soit un malus de -10 (colonne Vitesse / Portée).
Exemple : la cible est une automobile de 5 mètres (+3 au toucher) et se trouve à une distance de 40 mètres et se déplace à 45
km/h soit 15 m/s (40+15 = 55 soit -9) la pénalité finale sera de
- 6 (-9+3).
Note : pour les cibles très volumineuses (comme un croiseur interstellaire par exemple), une colonne taille en Km a été ajoutée. Elle
suit la même logique que pour ses homologues en mètres.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
30
TTaabblleeaauu nn°°2244 --
GURPS LIGHTCLONE WARS
TTaaiilllee,, vviitteessssee eett ddiissttaannccee
Vitesse /
Portée
Taille
Mesure linéaire
(taille ou portée
/ vitesse)
Mesure
linéaire
en km
Portée /
Vitesse en
Km/h
+15
-15
0.25 cm
+14
-14
05 cm
+13
-13
0.8 cm
+12
-12
1.25 cm
+11
-11
1.6 cm
+10
-10
2.5 cm
+9
-9
3.75 cm
+8
-8
5 cm
+7
-7
7.5 cm
+6
-6
15 cm
+5
-5
30 cm
+4
-4
45.7 cm
+3
-3
61 cm
+2
-2
1m
3 km/h
+1
-1
1.5 m
4.5 km/h
0
0
2m
6.75 km/h
-1
+1
3m
10.5 km/h
-2
+2
4.5 m
15 km/h
-3
+3
7m
22.5 km/h
-4
+4
10 m
30 km/h
-5
+5
15 m
45 km/h
-6
+6
20 m
67.5 km/h
-7
+7
30 m
105 km/h
-8
+8
45 m
150 km/h
-9
+9
70 m
225 km/h
-10
+10
100 m
300 km/h
-11
+11
150 m
450 km/h
-12
+12
200 m
675 km/h
-13
+13
300 m
-14
+14
450 m
0.375 km
1600 km/h
-15
+15
700 m
0.6 km
2250 km/h
-16
+16
1000 m
0.9 km
3000 km/h
-17
+17
1500 m
1.5 km
4500 km/h
-18
+18
2000 m
2.25 km
6750 km/h
-19
+19
3000 m
3 km
10 500 km/h
-20
+20
4500 m
4.5 km
15 000 km/h
-21
+21
7000 m
6.75 km
22 500 km/h
-22
+22
10 000 m
10.5 km
30 000 km/h
-23
+23
15 km
15 km
45 000 km/h
-24
+24
22.5 km
22.5 km
67 500 km/h
-25
+25
30 km
30 km
70 000 km/h
1120 km/h
Page
31
3
3..4
4/
/S
Se
ed
dé
éffe
en
nd
drre
e
Il existe trois défenses actives qu'un combattant peut utiliser pour se défendre :
l'esquive, le blocage et la parade. Un jet de 3 ou 4 est toujours une réussite critique, même si le score initial n'était que de 1 ou 2.
En revanche, un jet de 17 ou 18 sont toujours des échecs.
Si vous êtes sonné, votre jet souffre d'un malus de -4.
Si vous possédez un bouclier, vous bénéficiez d'un bonus à la défense (BD) pour toute action de défense (esquive, parade, blocage)
pour toutes les attaques en provenance du front.
Ø
Ø EEssqquuiivvee
Le score d'esquive correspond au score de REF +3 moins le malus d'encombrement. Le personnage peut tenter autant d'esquives
que d'attaques dont il est conscient.
Contre la dépense d'un point de fatigue, le personnage peut substituer à ce score son Niveau en Athlétisme pendant la durée du
round.
Ø
Ø BBllooccaaggee
Utilisable lorsque un bouclier est prêt, le score en blocage est égal à la compétence
[Arme de Mêlée (primitive ou futuristes en fonction du degré technologique du bouclier)/2]+3 (l'arrondi est au demi
inférieur). Il n'est possible de bloquer qu'une attaque par round.
Ø
Ø PPaarreerr
Même principe que pour le blocage, sauf que cette fois-ci, cela s'effectue avec une arme de mêlée prête à l'emploi.
Le score de parade est égal à la compétence [Arme de Mêlée (primitive ou futuristes en fonction du degré technologique du
bouclier)/2]+3 (l'arrondi est au demi inférieur).
Le blocage d'une arme de lancée est possible mais à -2 pour les petites armes et -1 pour les autres.
Si le personnage pare l'attaque d'une arme de contact à la main, l'agresseur peut immédiatement effectuer un jet de compétence
pour infliger des dégâts à l'attaquant.
Ø
ØM
Mooddiiffiiccaatteeuurr ddee D
Dééffeennssee
EEQQQUUUIIIPPPEEEM
N
M
NTTT::
MEEEN
-
Parer avec une dague ou un couteau -1
-
Parer à mains nues une attaque armée -3 Encombrement - (le malus lié au niveau d'encombrement).
SSIIITTTUUUAAATTTIIIOOONNNDDDUUUDDDEEEFFFEEENNNSSSEEEUUURRR::
-
Mauvaise assise
-1,
-
Distraction
-1,
-
Sonné
-4.
-
Ne peut pas voir l'attaquant
-4,
-
la défense se fait grâce à l'ouïe
-2.
VVIIISSSIIIBBBIIILLLIIITTTEEE::
3
âttss
gâ
ég
dé
ess d
/ LLe
5/
3..5
Une fois la cible touchée, il convient de calculer les dégâts infligés à celle-ci. Généralement, les armes de contact ont des dégâts
dérivés de la FOR, les armes à distance bénéficiant de leur propre nombre de dés. Avant d'infliger des dégâts, il convient de
soustraire la Résistance aux Dégâts (RD) de l'armure, l'excédent étant infligé aux Points De Vie directement.
Ø
Ø JJeett ddee ddééggââttss
Les dégâts d'une arme sont généralement exprimés de la sorte : 1d+2, 6d-1, le chiffre derrière le nombre de dé indiquant une
valeur à ôter ou ajouter au total du nombre de dés de six lancé. Les dégâts s'élèvent toujours au minimum à 1, et ce, même si le
résultat est de 0 ou négatif.
Ø
Ø RRééssiissttaannccee aauuxx ddééggââttss
Il s'agit de la capacité de résistance d'une protection naturelle ou non. Le montant de RD se déduit des dégâts.
Par exemple, si les dégâts d'une attaque sont égaux à 6 et que l'armure à une RD de 4, alors, 2 points de dégâts sont infligés à la
cible.
Ø
ØM
Muullttiipplliiccaatteeuurr ddee ddééggââttss
Certaines armes possèdent des capacités plus ou moins bonnes d'infliger des dégâts. Ceci se reflète dans le jeu par le type de
dégâts qu'effectue une arme, ainsi, une fois les dés jetés, et après avoir retiré le niveau de l'armure, on multipliera ces derniers par
un certain coefficient.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
32
Nous considérerons 5 genres :
-
Légèrement perforante (pe-) :
x 0.5
-
Perforante (pe+) :
x 1.5
-
Empalent (emp) :
x2
-
Brûlante (br) :
-
-
Explosif (Ex) :
voir le détails des armes dans "Matériel" pour plus d'informations.
Ø
Ø LLooccaalliissaattiioonn ddeess ddééggââttss
Une fois la cible touchée et avant d'exercer les dégâts, il peut être intéressant d'appliquer une localisation des dégâts.
Pour se faire, il suffit de lancer 3d6 et de consulter la table ci-dessous.
TTaabblleeaauu nn°°2255 --
LLooccaalliissaattiioonn
Jet de dés
Localisation
Malus au
Toucher
Résultat des dégâts majeurs
4 ou moins
Cerveau
-7
RD naturelle de 2, les dégâts passant l'armure sont x4. La victime est
sonnée si dégâts supérieurs à SAN/3 ; assommée si SAN/2.
5
Tête
-5
Plus de 2 points de dégâts rendent aveugles temporairement, un coup
d'empalement inflige un coup au cerveau comme ci-dessus sans la RD.
6
Bras du bouclier
-9
Dégâts au dessus de SAN/2 handicapent le bras (dégâts en plus perdus).
7
Mains
-10
Dégâts au dessus de SAN/3 handicapent la main (dégâts en plus
perdus).
8
Bras de l'arme
-4
Idem bras du bouclier
9-11
Tronc
0
-
12
Jambe en avant
-2
Dégâts au dessus de S/2 handicapent la jambe, dégâts en plus perdus.
13-14
Jambe en retrait
-2
Idem jambe en avant
15-16
Pied
-4
Dégâts au dessus de SAN/3 handicapent la main (dégâts en plus
perdus).
17+
Organe vital
-3
Les armes d'Empal. Qui pénètrent l'armure triple les dégâts.
Arme
-
-3 à -5
L'arme peut casser ou tomber.
Un membre reste handicapé jusqu'à la fin du combat, cela sous-entend que l'on ne peut plus l'utiliser.
A la fin du combat, un jet de SAN est effectué pour les membres handicapés. Si le jet est réussi, le membre se rétablira
normalement, en cas contraire, le membre est perdu ou nécessite une opération chirurgicale voire une prothèse afin de pouvoir à
nouveau fonctionner. Le Maître du jeu reste seul décideur en la matière.
Un sabre laser provoquant une blessure invalidante, ampute systématiquement (cela peut-être très douloureux pour la tête).
3
e
ue
gu
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essssu
Blle
/B
6/
3..6
Ø
Ø LLeess bblleessssuurreess
Les PDV, points de vies, représentent l'état d'un personnage, si ceux-ci sont réduits à 0 ou moins, la victime tombe dans
l'inconscience.
Ø
Ø SSeeuuiill ddee ddééggââttss
Il existe des seuils clés concernant la gestion de la perte de PDV :
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
33
TTaabblleeaauu nn°°2266 --
S
Seeuuiill ddee ddééggââttss
Seuil
Effets
1/3 ou moins des PDV
initiaux
Le MOUV et le REF sont réduits de moitié
0 ou moins
Le personnage risque l'inconscience, effectuer un jet de SAN avec un malus de -1 pour chaque point en
dessous de 0. Le jet est à effectuer chaque round ou le personnage entreprend autre chose que la
manœuvre Ne rien faire. En cas d'échec, le personnage sombre dans l'inconscience. En cas de réussite,
le personnage peut agir normalement.
- PDV
En plus des effets ci-dessus, le personnage doit effectuer un jet de SAN ou mourir. Si le jet est raté de
seulement 1 ou 2, la victime est mourante mais pas encore décédée. En cas de réussite, le personnage
peut agir comme spécifié ci-dessus. Ce type de jet est à effectuer à chaque fois que ce montant est
atteint. Ainsi pour une victime possédant 11 Pdv, ce jet sera à effectuer à -11, -22, -33…
- 5 x PDV
Le personnage meurt immédiatement. Personne ne peut survivre à ce type de dégâts.
-10 x PDV
Le corps (en plus d'être mort) est totalement détruit.
Ø
ØC
Coonnttrree--cchhoocc ddeess ddééggââttss
Après avoir subi des points de dégâts, le personnage souffre d'un malus équivalent aux points de dégâts qu'il vient de subir à sa
DEX et son INT dans la limite de -4 sur le round suivant seulement. Le contre-choc ne touche que les compétences issues de
la DEX et de l'INT, pas les défenses actives.
Ø
Ø BBlleessssuurree m
maajjeeuurree
Lorsqu'un personnage subi en un seul coup plus de la moitié de ses PDV, il subit une blessure majeure.
Une blessure majeure requiert un jet de SAN afin d'éviter l'état sonné ou l'inconscience.
Ø
méé
mm
Ø EEttaatt ssoonnnnéé eett aassssoom
Suite à une blessure majeure, le personnage se doit d'effectuer un jet de SAN (sans malus lié au contre-choc).
Sur un échec, le blessé est sonné : il titube, voire tombe au sol et lâche ce qu'il tenait en main. A la fin du tour, le personnage peut
retenter le jet de SAN pour revenir à lui. En cas d'échec, il perdure dans sont état et ce jusqu'au tour prochain ou il pourra retenter
le jet. Le personnage peut se défendre à -4. Sur un échec de plus de 5 ou un échec critique, le blessé est assommé, il s'effondre au
sol… le combat est fini pour lui.
Ø
moorrtteellllee
Ø BBlleessssuurree m
Si un personnage grièvement blessé rate son jet contre la mort de 1 ou 2, le personnage ne meurt pas mais subit une blessure
mortelle.
C'est une blessure si grave qu'elle risquera de causer la mort du blessé même après que le personnage ait arrêté de saigner.
Un personnage subissant ce type de blessure est considéré comme handicapé, il peut être ou non éveillé (au choix du maître du
jeu). En cas de récidive de blessure, le personnage doit refaire un jet contre la mort automatiquement, cette fois-ci, un échec sera
synonyme de mort.
Dans cet état, un jet de SAN doit être établi toutes les 30 minutes pour éviter la mort. En cas de réussite critique, le personnage
survit miraculeusement, il reste handicapé mais échappe aux règles de la blessure mortelle.
Un blessé peut récupérer de ce type de blessure par des soins médicaux appropriés. Après avoir regagné les points de vie initiaux,
le personnage doit effectuer un jet de SAN et réussir ou perdre un point permanent dans cette caractéristique. Sur un échec critique
en sus de la perte de point, le maître du jeu, peut généreusement attribuer gratuitement un désavantage physique approprié.
3
on
n
attiio
érra
up
pé
éccu
/R
Ré
3..7
7/
Ø
Ø RReevveenniirr àà ssooii
Il s'agit de la suite au cas de figure ou un personnage se retrouve assommé. Dans ce cas de figure l'assommé peut récupérer des
manières suivantes :
Si il reste au personnage plus d'1 PDV, il récupérera au bout de 15 minutes.
A 0 où moins de PDV, l'inconscient fait une jet de SAN toutes les heures afin de revenir à lui.
A – PDV et plus, le personnage (comateux) effectue un jet de SAN toutes les 12 heures afin de revenir à lui. En cas de réussite, un
PDV est regagné et le personnage sort de sa torpeur. Si le personnage n'est pas secouru, il effectue ce jet toutes les 12 heures
jusqu'à échec synonyme de mort.
Ø
ØG
Guuéérriissoonn nnaattuurreellllee
A la fin de chaque journée de repos, le convalescent effectue un jet de SAN. En cas de réussite, il est sur la voie de la guérison et
regagne 1 PDV. Le personnage est libre d'allouer un bonus / malus en fonction du contexte plus ou moins bon.
Ø
Ø PPrreem
miieerrss SSeeccoouurrss
Cela s'effectue grâce à la compétence Médecine, le Niveau Technologique du monde ou s'effectue les soins influents grandement sur
le nombre de PDV retrouvés.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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34
En cas de réussite critique, le personnage gagne automatiquement le maximum de PDV que ne l'autorisait la table ci-dessous.
En cas d'échec critique, le malencontreux soigné perd à nouveau 2 PDV.
TTaabblleeaauu nn°°2277 --
PPrreem
miieerrss ssooiinnss
Niveau
Technologique
Temps nécessaires aux
soins
Nombre de Points
retrouvés
0-1
30 minutes
1d-4
2-3
30 minutes
1d-3
4
30 minutes
1d-2
5
20 minutes
1d-2
6-7
20 minutes
2d-1
8
10 minutes
1d
9+
10 minutes
1d+1
Le NT 9 correspond au niveau moyen des trousses de secours de l'univers de clone Wars
3
3..8
8/
/R
Ré
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pé
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nd
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a FFa
attiig
gu
ue
e
La perte de PDF est cumulative et se répercute comme suit :
TTaabblleeaauu nn°°2288 --
S
Seeuuiill ddee FFaattiigguuee
Seuil
Effets
1/3 ou moins des PDF initiaux
Etat de fatigue, le MOUV / REF est divisé par deux, cela influe sur les défenses et sur
la FOR (mais pas les PDV)
0 et –
Proche de l'inanition, toute perte de PDF entraîne une perte de PDV. Un jet de VOL est
nécessaire pour entreprendre quoi que ce soit. En cas d'échec, le personnage
s'évanouit.
-FP
Le personnage s'effondre automatiquement. Il s'éveillera lorsqu'il aura retrouvé un
niveau positif de PDV.
Ø
Ø PPeerrttee ddee ppooiinnttss ddee ffaattiigguuee
Voici une liste des cas les plus courant de perte de fatigue :
CCOOOM
M
MBBBAAATTT::
Au-delà de 10 rounds de combat il en coûtera en PDF 1 point + le niveau d'encombrement.
SSOOOUUUSSS--AAALLLIIIM
N
O
N
M
N::
ON
NTTTAAATTTIIIO
MEEEN
Pour chaque repas de manqué (sur une base d'un par jour), l'aventurier perd 1 PDF.
D
DEEESSSHHHYYYDDDRRRAAATTTAAATTTIIIOOONNN::
Au bout de 8 heures de non hydratation, le personnage perd 1 PDF. Une fois les PDF à 0, on entamera les PDV au même rythme.
M
M
M
MM
MEEEIIILLL::
MAAANNNQQQUUUEEEDDDEEESSSOOOM
Après 16 heures d'activité, un personnage nécessite 6 à 8 heures de sommeil. Après par tranche de 4 h éveillées, 1 PDF sera perdu.
Lorsque la moitié des PDF sont atteints un jet de VOL est nécessaire afin de rester éveillé durant 2 heures.
Ø
Ø RRééccuuppéérraattiioonn ddeess ppooiinnttss ddee ffaattiigguuee
Par tranche de 10 minutes de repos, 1 PDF est récupéré. Le Maître du jeu peut gracieusement ajouter 1 point en cas de bon repas
ou complément vitaminé. Pour la récupération pour cause de manque de sommeil, il faudra dormir non-stop 8 heures. Auquel cas la
récupération se fera à raison d'un point par heure de sommeil.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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35
3
3..9
9/
/A
Au
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a vviie
e
Outre les combats, voici quelques autres dangers inhérents à la vie d'aventurier.
Ø
Ø LLee ffrrooiidd
En fonction des conditions climatiques et de l'équipement du personnage, un jet de SAN doit être effectué toutes les 15 ou 30
minutes à partir de -10 degrés. Un jet raté entraîne une perte d'1 point de fatigue. Une fois à 0 PDF, les retranchements de points
se feront sur les PDV.
TTaabblleeaauu nn°°2299 --
A
Ajjuusstteem
meenntt aauu jjeett ddee rrééssiissttaannccee aauu ffrrooiidd
Situation
Ajustement au jet de
SAN
Pas de vêtement approprié
-5
Vêtements d'hiver classique
0
Combinaison grand froid
+5
Combinaison à régulation thermique
+10
Vêtements humides
-5
Pour chaque seuil de -10° en dessous 0
-1
Ø
ØC
Coolllliissiioonn
Pour déterminer les dégâts liés à une collision effectuer le calcul suivant :
(Point De Structure (ou PDV) x la vélocité)/100. La vélocité s'obtient en prenant le nombre de mètres parcourus en 1 round (voir le
Tableau de taille et de Vitesse/distance). Si le résultat fait moins d'1d, considérer comme les dégâts sont de 1d-2.
Exemple : Un personnage dont le MOUV est 6 et possédant 10 PDV fera 0.6 (10 x 6/100), soit 1d-2.
Exemple : Un véhicule possédant 60 PDS se déplaçant à 60 km/h (20 mètres par seconde) fera 12 dés de dégâts.
Si le véhicule entre en collision avec un objet statique et beaucoup plus lourd (comme un véhicule entrant en collision avec un
arbre), alors les dégâts sont appliqués à lui-même.
Ø
Chhuuttee
ØC
Lorsqu'un aventurier chute, jetez les dés de dégâts comme suit :
-
1 ou 2 mètres : 1d-4 par mètre,
-
3 ou 4 mètres : 1d-3 par mètre,
-
5 mètres ou + : 1d-2 par mètre.
Un jet d'athlétisme peut diminuer cette distance de 5 mètres.
Ø
Maallaaddiiee
ØM
Quatre choses la caractérisent dans le jeu
JJEEETTTDDDEEERREEESSSIIISSSTTTAAANNNCCCEEE::
Ou jet de SAN pour ne pas l'attraper. Un malus en fonction de la virulence peut être appliqué, celui-ci s'échelonne de -1 à -6. Sur
un jet réussi, le personnage n'attrape pas la maladie. En cas d'échec, il l'attrape et peut tenter de s'en défaire à la fin de chaque
cycle.
PPEEERRRIIIOOODDDEEEDDD''IIINNNCCCUUUBBBAAATTTIIIOOONNN::
C'est la période entre le moment ou la maladie est contractée et ou les effets se déclenchent réellement.
D
DEEEGGGAAATTTSSS::
Il s'agit des effets néfastes en terme de jeu, cela peut aller de 1d à beaucoup plus. La résistance aux dégâts ne prévient pas de ce
type de dommage. Ces dégâts ne sont récupérés que lorsqu'un jet de SAN est réussi en début d'un nouveau cycle.
CCYYYCCCLLLEEE::
Ou période au bout de laquelle le personnage peut effectuer un jet de SAN pour guérir. Certaines maladies peuvent apporter des
dégâts supplémentaires par cycle passé.
Ø
Ø FFllaam
mm
meess
Passer un tour dans les flammes apporte la satisfaction de se prendre 1d-3 de dégâts. Lorsque les vêtements du personnage
s'enflamment, ceux-ci sont d'1d-1 par round. Pour des flammes générées par des produits chimiques cela peut aller jusqu'à 3d par
round.
Pour éviter de s'enflammer, un jet de DEX est généralement nécessaire.
A noter qu'une attaque par flamme faisant au moins 10 points de dégâts enflamment instantanément la cible.
GURPS LIGHTCLONE WARS
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Ø
Ø FFoorrttee cchhaalleeuurr
En cas de température supérieure à 30°, un jet de SAN est nécessaire afin d'éviter la perte
d'1 PDF toutes les 30 à 15 minutes. Des conditions climatiques, particulièrement humides peuvent diminuer sous forme de malus
les chances de réussites. Tout type d'action en forte chaleur, implique la perte d'1 PDF supplémentaire.
Ø
Ø PPooiissoonn
Il possède la même logique que pour la maladie :
JJEEETTTDDDEEERRREEESSSIIISSSTTTAAANNNCCCEEE::
Qui s'effectue sous la SAN pour ne pas souffrir des effets, un modificateur de +2 à -8 peut s'appliquer. La moyenne d'un poison
efficace est de -4.
PPEEERRRIIIOOODDDEEEDDD''IIINNNCCCUUUBBBAAATTTIIIOOONNN::
Ou durée entre le moment ou l'organisme assimile le poison et où ses effets se font ressentir. Cela peut être très rapide (quelques
secondes) comme plus long (quelques heures).
EEFFFFFFEEETTTSSS::
Les effets les plus communs sont une réduction des PDV entre 1 points de dégâts à 1d et plus. La Résistance aux dégâts ne protège
pas, et ce type de dégâts si la victime survit se soigne normalement.
Ø
Ø SSuuffffooccaattiioonn
Sans oxygène (ou l'équivalent pour les races extra-terrestre) pendant 1 round, la perte d'1 PDF intervient. En cas de début de
noyade, un jet d'Athlétisme peut être nécessaire toutes les 5 secondes pour ne pas perdre à nouveau 1 PDF. A partir de 0 PDF, le
personnage fait une jet de VOL toutes les secondes afin de ne pas s'évanouir. En outre, il commence à perdre par round 1 PDV, et
ce, jusqu'à sa mort à moins qu'il ait pu se ré oxygéner. Auquel cas, les PDF se retrouvent normalement. En cas de réanimation avec
manque d'oxygène pendant plus de 2 minutes (5 dans une eau très froide), un jet de SAN est nécessaire afin d'éviter la perte
définitive d'un point d'INT.
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3
3..1
10
0/
/C
Co
om
mb
ba
att vvé
éh
hiiccu
ullé
é
Qu'ils soient spatiaux, aériens ou terrestres, les combats véhiculés suivent sensiblement les mêmes règles. Seule l'échelle de dégâts
et de la résistance diffèrent. Nous traiterons ici des combats spatiaux, terrestres et aériens. Tout comme pour le combat au corps à
corps, c'est le MOUV qui donne l'ordre d'initiative des intervenants et le REF le nombre de manœuvres disponibles aux pilotes et
intervenants divers.
Les véhicules possédant un très haut niveau de RD ou PDS possèdent une classification différente. Ainsi l'échelle en Décade
(échelle d) : s'applique généralement aux véhicule de moyenne ou petite taille (Speeder de combat, AT ST…). Dans ce cas, la DR
et les PDS sont divisés par 10 (arrondi au demi inférieur). Ceci peut s'appliquer également aux dégâts, 6dx25 se transformerait en
150 puis 15d. Ne pas diviser le diviseur d'armure.
L'échelle en Centièmes (échelle c) : prend le même principe que ci-dessous à l'exception du diviseur qui est de 100. Ceci concerne
les vaisseaux Capitaux, les boucliers planétaires etc…
3
3..1
11
1/
/C
Co
om
mb
ba
att S
Sp
pa
attiia
au
ux
x
Ø
Ø PPrriinncciippeess ggéénnéérraauuxx
Afin de simplifier au maximum les règles des combats spatiaux, il convient d'intégrer deux nouvelles données :
Ø
Ø LLaa vviitteessssee
Celle-ci, n'est pas exprimée en Km/h, ni en Machs mais en Unités abstraites que sont : Stationnaire, Lent, Croisière, Attaque,
Lumière.
SSTTTAAATTTIIIOOONNNNNNAAAIIIRRREEE
Est comme son nom l'indique un état d'immobilité totale (ou quasi-totale dans la mesure où le véhicule peut dériver dans l'espace).
LLEEENNNTTT::
Correspond à la vitesse atteinte par la plupart des transporteurs de gros tonnage ou disposant d'un système de propulsion de très
mauvaise qualité.
CCRRROOOIIISSSIIIEEERRREEE::
Est la vitesse relativement commune parmi les gros vaisseaux, Star Destroyer, Frégate Lourde.
AATTTTTTAAAQQQUUUEEE::
Correspond à la vitesse communément trouvée parmi les chasseurs spatiaux, ou des cargos de tonnage légers.
LLUUUM
M
MIIIEEERRREEE::
N'indique pas l'atteinte de la vitesse lumière, mais la capacité de déplacement la plus rapide dans ce système de jeu. Les TIE
Fighter de l'Empire possèdent cette vitesse de déplacement.
Normalement, un vaisseau en accélération augmente de vitesse d'un niveau par tour jusqu'à sa vitesse maximale. Même chose pour
la décélération. Ainsi, il faudra 4 rounds à un TIE fighter pour passer de l'état Stationnaire à celui de Lumière. Il existe une
Manœuvre qui peut changer cet état. Outre le fait de savoir quel vaisseau est rapide ou non, la vitesse va directement influer sur les
Portées de combat.
Ø
Ø LLeess ppoorrttééeess
Tout comme la vitesse n'est pas exprimée en km/h, les portées de tir des vaisseaux n'apparaissent pas en Km, mais en Portées que
sont :
Bout portant, Courte, Moyenne et Longue.
BBOOOUUUTTTPPPOOORRRTTTAAANNNTTT::
Correspond à une distance particulièrement rapprochée, surtout pour un combat spatial, il s'agit de la portée la plus commune dans
le cadre de combat de Chasseurs. Se rapprocher encore au-delà du Bout Portant, impliquerait une collision.
CCOOOUUURRRTTTEEE::
Correspondrait dans l'absolu à une distance de plusieurs kilomètres, en terme de combat spatial, elle reste une distance
relativement rapprochée.
M
MOOOYYYEEENNNNNNEEE::
La plupart des Chasseurs ne disposent pas d'une telle portée, elle se retrouve le plus souvent auprès de bâtiments beaucoup plus
lourds, du type frégate, voire Destroyer.
LLOOONNNGGGUUUEEE::
Portée très lointaine, se trouve qu'auprès des très gros bâtiments ou des dispositifs de défenses planétaires.
Ø
Ø RRaappppoorrtt ddee VViitteessssee//PPoorrttééee
Plus un vaisseau est rapide par rapport à sa cible, et plus celui-ci se rapprochera de cette dernière.
Ainsi, le tableau ci-dessous donne le nombre de Portée que gagne ou perd un vaisseau (dit actif) sur sa cible.
TTaabblleeaauu nn°°3300 --
V
Viitteesssseess rreellaattiivveess
vaisseau « Vitesse
de l'actif »
Vitesse de la cible
Stationnaire
Lent
Croisière
Attaque
Lumière
Stationnaire
0
-1
-2
-3
-4
Lent
+1
0
-1
-2
-3
Croisière
+2
+1
0
-1
-2
Attaque
+3
+2
+1
0
-1
Lumière
+4
+3
+2
+1
0
Exemple : Un Cargo léger se rapproche d'une station orbitale. Le cargo léger se déplace en Croisière et la station est Stationnaire.
Lorsque l'on compare la vitesse du cargo à celui de la station on obtient un +2, qui signifie que au premier tour, le cargo passera de
la Portée Longue à Courte, et au second tour de Courte à Bout portant.
Exemple : Un TIE Fighter poursuit toujours le même cargo. Le TIE se déplace en Lumière, et le cargo en Attaque. Lorsque l'on
compare la vitesse du TIE en actif à celle du Cargo, on obtient un +1. Chaque round, le TIE gagne une Portée sur sa cible, le
premier tour, il passera de Longue à Moyenne. Au second round de Moyenne à Courte etc…
Exemple : Le Cargo décide de pourchasser toujours ce même TIE qui est en fuite. Il est en Attaque contre sa cible qui est toujours
en Lumière. Le tableau indique cette fois un score négatif (-1), cela signifie que chaque round, le TIE augmente d'une Portée la
distance qui le sépare du cargo (de Bout Portant à Court au premier tour, puis de Court à Moyen au second etc…).
Ø
ØM
Maalluuss ddee TTiirr lliiééss àà llaa ddiissttaannccee
Plus la cible est lointaine, et plus celle-ci est difficile à toucher. A noter qu'après avoir soustrait le malus lié à la distance, il convient
d'ajouter le modificateur de taille (souvent assez avantageux) pour obtenir le score définitif.
TTaabblleeaauu nn°°3311 --
M
Maalluuss lliiééss àà llaa ddiissttaannccee
Portée de la cible
Malus
Bout portant
-5
Courte
-10
Moyenne
-15
Longue
-20
Ø
Déétteeccttiioonn,, llooccaalliissaattiioonn
ØD
Qu'il soit à portée de vue, de scanner, un jet de PERception ou d'Opération Electronique est nécessaire afin de localiser la cible. A ce
jet, il conviendra d'ajouter le Modificateur de Taille et de soustraire les malus liés à l'utilisation de brouilleurs électroniques le cas
échéant.
Ø
œuuvvrreess ssppaattiiaalleess
Maannœ
ØM
Tout comme le Corps à Corps, un pilote peut entreprendre un certain nombre de Manœuvre en fonction du score en REF qu'il
possède.
AACCCCCCEEELLLEEERRREEERRR::
Permet d'augmenter la rapidité du vaisseau, chaque tour où cette manœuvre est utilisée, la vitesse du vaisseau croît (de
Stationnaire vers Lent, puis de Lent à Croisière…), et ce, jusqu'à son maximum (ou avant si tel est le désir du pilote). Cette
Manœuvre est très utile pour prendre en chasse une cible, par contre, une fois celle-ci atteinte, il faudra prendre soin de décélérer
(sous peine de dépasser ou percuter celle-ci). Aucun jet n'est nécessaire pour parvenir à effectuer cette manœuvre.
D
DEEECCCEEELLLEEERRREEERRR::
L'inverse d'Accélérer, permet au vaisseau de baisser sa vitesse en passant au niveau inférieur, et ce, jusqu'à ce que le vaisseau
s'arrête. Aucun jet n'est nécessaire pour parvenir à effectuer cette manœuvre.
PPOOOUUUSSSSSSEEERRRLLLEEESSSM
MAAACCCHHHIIINNNEEESSS::
Permet de croître ou décroître non pas d'un niveau de vitesse mais de deux. Un jet en Pilotage est nécessaire pour y parvenir. En
cas d'échec, le vaisseau stagne à sa vitesse initiale. En cas de réussite, le vaisseau augmente ou baisse sa vitesse non pas de 1
mais de 2 niveaux.
Cette manœuvre n'est possible qu'une fois par round et par vaisseau. En cas d'échec critique, des suites très fâcheuses peuvent
arriver (le moteur se coupe par exemple).
Exemple : Le pilote d'un TIE se prépare à l'attaque, et use de cette manœuvre pour accélérer rapidement, avec un jet réussi, il
passera de Stationnaire à Croisière au lieu d'être à Lent. En cas d'échec, le vaisseau serait resté à sa vitesse initiale (ici
Stationnaire).
AADDDOOOPPPTTTEEERRRUUUNNNEEE PPPOOOSSSIIITTTIIIOOONNNDDD''AAATTTTTTAAAQQQUUUEEEAAAVVVAAANNNTTTAAAGGGEEEUUUSSSEEE::
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
39
Il s'agit d'une tentative d'optimisation qu'adopte un pilote par rapport à sa cible. Pour réussir, les deux vaisseaux doivent être de la
même catégorie (Starfighter, Croiseur ect…), en Portée Bout portant ou Courte et un jet en opposition de pilotage entrepris et
gagné par l'initiateur de la Manœuvre. En cas de réussite, le pilote s'est positionné avantageusement par rapport à sa cible qui ne
peut qu'esquiver. Si le vaisseau dispose d'armes couvrant toutes les angles, le défenseur ne peut utiliser que 25% de celles-ci.
La cible ayant échouée à ce jet, est prisonnière de cette manœuvre pendant au minimum un round.
EENNNTTTRRREEEPPPRRREEENNNDDDRRREEEUUUNNNEEEEEEVVVAAASSSIIIOOONNN::
Il s'agit d'une manœuvre visant à rompre les avantages d'une situation avantageuse adoptée par des ennemis. Le pilote doit réussir
un jet de Pilotage contre son ou ses adversaire(s). En cas de réussite, le pilote rompt la position avantageuse que ses ennemis
avaient adoptée. En cas d'échec, la position est maintenue.
AATTTTTTAAAQQQUUUEEERRR::
Manœuvre classique ou le pilote use de ses armes pour toucher sa cible. Pour y parvenir un jet de Pilotage doit être réussi. Cette
manœuvre peut aussi être adoptée par un artilleur, ou un officier tactique n'occupant pas forcément le poste de pilotage (dans ce
cas, le jet se fera sous la compétence Arme Lourdes). A noter, qu'à cette attaque doit être ajouté le Modificateur de Taille de la cible
et soustrait le malus de distance.
AATTTTTTAAAQQQUUUEEETTOOOTTTAAALLLEEE::
Comme ci-dessus mais annule toute possibilité de défense. Lors d'une attaque totale, le personnage doit opter parmi l'une des deux
options suivantes :
-
Apporte un bonus de +4 sur l'attaque d'une cible,
-
Permet de doubler son attaque sur une cible.
EESSSQQQUUUIIIVVVEEERRR::
C'est l'action d'éviter une attaque ou un objet. Pour y parvenir un jet sous [(Pilotage/2) +/- le bonus de manoeuvrabilité du
vaisseau] doit être réussi. En cas d'échec, le vaisseau est touché et subit des dégâts. A noter qu'un point de fatigue peut être
dépensé pour substituer le score de Pilotage +/- le bonus de manoeuvrabilité. Ceci dure pendant tout le round.
U
USSSEEERRRDDDEEESSSBBOOOUUUCCCLLLIIIEEERRRSSS::
C'est la manœuvre visant à interposer entre sois et un rayon ou un objet, les boucliers du vaisseau afin d'éviter de subir des dégâts.
Un jet [(d'Opération Electronique/2) + 3] doit être réussi. En cas de succès, le niveau du bouclier est soustrait des dégâts. A
noter que ceci à pour effet de diminuer le nombre de points de RD dudit bouclier qui se régénère à son propre rythme. Lorsqu'il n'y
a plus de point de RD à utiliser, les boucliers ont flanchés et cette manœuvre devient inutilisable.
D
DEEEFFFEEENNNSSSEEETTTOOOTTTAAALLLEEE::
C'est l'inverse de l'attaque totale ou l'assailli décide de ne pas attaquer pour optimiser ses chances de ne pas être touché. 2 options
:
-
Le pilote augmente une de ses défenses de +2, cela peut-être l'esquive, ou l'usage des boucliers.
-
le personnage peut appliquer deux types de défenses différentes contre une attaque. En cas d'un premier échec
contre une attaque, le personnage peut retenter une seconde différente défense. Par exemple si une esquive
est ratée, un usage des boucliers peut-être entrepris.
CCAAALLLCCCUUULLLEEERRRDDDEEESSSCCCOOOOOORRRDDDOOONNNNNNEEEEEESSSDDD''HHHYYYPPPEEERRRSSSAAAUUUTTT::
C'est le recours le plus judicieux lorsqu'une bataille ou une poursuite spatiale tourne au vinaigre. Deux choses sont primordiales
pour y parvenir.
Dans un premier temps, il faut concéder au Droïd ou navordinateur le temps nécessaire pour le saut. Plus le vaisseau sera petit, et
plus ce délai sera court. Une fois le laps de temps écoulé, un jet de Navigation doit être réussi. En cas d'échec, toute l'opération est
à reprendre depuis le début. Le temps en round est de 1d6 pour les Chasseurs, 2d6 pour les Transporteurs et 4d6 pour les
vaisseaux Capitaux.
O
OPPPEEERRRAAATTTIIIOOONNNEEELLLEEECCCTTTRRROOONNNIIIQQQUUUEEE::
Il s'agit ici de toutes les actions visant à user d'un dispositif de vaisseau de type : senseur, télécoms… un jet en Opération
Electronique pour obtenir les bonnes informations est souvent nécessaire.
O
OPPPEEERRREEERRRDDDEEESSSRRREEEPPPAAARRRAAATTTIIIOOONNNSSS::
Permet d'entamer une réparation grâce à la compétence du même nom afin de palier une déficience (rupture des moteurs,
dépressurisation de compartiment etc…).
AACCCTTTIIIOOONNNGGGRRRAAATTTUUUIIITTTEEE::
Parler (mais sans l'utilisation d'une compétence, auquel cas il s'agirait de la manœuvre Concentration), insulter son ennemi ou
s'arracher les cheveux de stress sont des exemples d'actions dites gratuites et ne compte pas pour des manœuvres.
Ø
Ø JJeett ddee ddééggââttss
Si une attaque est réussie et les tentatives de défense avortées, alors il est devenu temps d'occasionner des dégâts au vaisseau. Le
principe reste toujours le même, ainsi, des dés de dégâts sont lancés et additionnés, de ce chiffre est soustrait la Résistance aux
Dégâts de la coque du vaisseau ciblé. La différence représente les points de dégâts infligés aux Points De Structure de l'engin.
Lorsque la moitié des PDS sont atteints, alors il incombe d'effectuer un jet dans la table ci-dessous. A noter que tous les dégâts
infligés passé ce seuil, impliquent un jet dans cette table.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
40
Afin de savoir quelle partie a été touchée, il convient d'effectuer un jet dans la table
ci-dessous :
TTaabblleeaauu nn°°3322 --
D
Dééggââttss ssuurr lleess vvaaiisssseeaauuxx ssppaattiiaauuxx
3d6
Système endommagé
3-4
Stabilisateur endommagé, -2 aux jets de Pilotage
5-6
Boucliers endommagés, la RD du bouclier est limité à la moitié de son niveau, et ce, jusqu'à réparation.
7-8
Senseurs endommagés, les jets d'Opération Electroniques se font à -4
9-10
Ordinateur endommagé, les jets de navigation et d'informatique se font à -2
11-12
Propulseur endommagés, la vitesse maximale est réduite de moitié
13
Armes endommagées (à déterminer au hasard)
14
Hyper Propulsion endommagée, le temps d'hyper saut est triplé
15
Ordinateur de bord anéanti, les jets pour Hyper Saut se font avec un malus de -10, les attaques subissent un malus
permanent de -2
16
Hyper propulsion anéantie, le vaisseau ne peut plus avancer
17
Bouclier anéanti, le vaisseau ne peut plus utiliser ses écrans
18
Tout le réseau d'armement est détruit, le vaisseau ne peut plus se défendre
Pour savoir si ces dégâts sont définitifs ou non, il conviendra à la fin du combat, et dans la mesure où le vaisseau est encore entier,
d'effectuer un jet de STructure. Celle-ci représente l'équivalent de la SAN mais pour un objet. En cas d'échec du jet, les dégâts sont
permanents et nécessiteront des réparations dans un entrepôt de réparation équipé. En cas de réussite, un simple jet de Réparation
suffira pour ramener le système déficient à l'état de marche.
Ø
Ø RRééppaarraattiioonn
Pour réparer un vaisseau endommagé, il convient de disposer d'un entrepôt de réparation, ou du matériel et de la matière première
adéquate. Une réparation de fortune devrait entraîner un malus de -5 sur les jets de Réparation.
La vitesse de réparation ainsi que les coûts sont détaillés ci-dessous, à noter que nous avons considéré un état optimum (entrepôt
+ main d'œuvre compétente + matière première). Le maître du jeu devrait être libre de ralentir la progression des réparations si
toutes ces conditions n'étaient pas réunies).
Le maître du jeu devrait autoriser une récupération équivalente à 5% des PDS initiaux par jour de réparation. Le coût devrait
représenter entre 1 et 10% du coût du vaisseau. Quant au nombre de personnes, il devrait aller de 1 à 5 pour un Chasseur, une
dizaine pour les transporteurs, jusqu'à des milliers de personnes pour les vaisseaux Capitaux.
Ø
Dééggââttss ppaarrttiiccuulliieerrss :: IIoonniissaattiioonn eett RRaayyoonn TTrraacctteeuurr
ØD
Certaines armes disposent de capacités particulières, il en est ainsi des armes ionisantes qui désactivent les systèmes des
vaisseaux, et des rayons tracteurs qui les capturent.
Ø
mee IIoonniissaannttee
Ø AArrm
Un vaisseau ayant subi le feu de ce type d'arme se doit de réussir un jet de ST (avec le cas échéant un malus en fonction de la
puissance de l'arme) ou être totalement inopérant jusqu'à ce qu'un jet de réparation soit effectué. La ionisation est possible que sur
un vaisseau de la même catégorie de taille ou bien d'un niveau inférieur. Ainsi, un chasseur doté d'une arme ionisante pourra
paralyser un autre chasseur mais pas un transporteur. Par contre, un Transporteur peut ioniser un autre transporteur ainsi qu'un
transporteur…
Le vaisseau ionisé dérive dans l'espace et ne peut plus rien faire, les boucliers peuvent le cas échéant apporter un bonus
supplémentaire sur le jet si ils sont correctement utilisés, de +1 pour un chasseur, à +2 pour un transporteur et à +4 pour un
vaisseau capital.
Ø
Ø RRaayyoonn ttrraacctteeuurr
Lorsqu'un rayon tracteur frappe un vaisseau, celui-ci doit effectuer un jet en opposition de FOR.
Si la cible gagne son jet de FOR, alors, elle échappe au rayon et peut agir librement.
Si au contraire elle a raté, alors le champ de force peut la déplacer d'une portée dans la direction qui lui conviendra (en général en
son propre bord). Le jet peut être retenté chaque round. La FOR d'un rayon tracteur et d'un vaisseau tentant d'y échapper dépend
de la taille de celui-ci :
TTaabblleeaauu nn°°3333 --
GURPS LIGHTCLONE WARS
FFoorrccee ddeess vvaaiisssseeaauuxx
Type de Vaisseau
FORce du rayon tracteur
Chasseur
11
Transporteur
13
Frégate
16
Croiseur
20
Page
41
Ainsi, si une frégate use d'un vaisseau tracteur sur un chasseur, les FOR respectives seront de 16 et 11.
Satellite de défense Droïd (p 82)
3
3..1
12
2/
/C
Co
om
mb
ba
attss tte
errrre
essttrre
ess
Par combat terrestre on entend les combats véhiculés qui ne se déroulent pas dans l'espace. Dans la logique, on ne s'éloignera pas
beaucoup du combat au corps à corps.
Comme pour le combat spatial, on part du principe que le véhicule est une extension du pilote.
Ø
œuuvvrreess
Maannœ
ØM
Elles restent sensiblement les mêmes que pour le combat spatial :
AACCCCCCEEELLLEEERRREEERRR::
A la différence du combat spatial celle-ci est égale à son niveau d'accélération par tour, et ce, jusqu'à ce qu'elle ait atteint son
niveau de vitesse maximum.
D
DEEECCCEEELLLEEERRREEERRR::
Un Speeder, décroît sa vitesse de 10 mètres par seconde. Un véhicule équipé de roues, jambes articulées décroît de 5 mètres par
seconde. Il est possible de plus décélérer mais en tentant un jet de compétence dans la compétence approprié. Adopter une position
d'attaque avantageuse : Même chose que pour le combat spatial. Entreprendre une évasion : Même chose que pour le combat
spatial
AATTTTTTAAAQQQUUUEEERRR::
Même chose que le combat spatial, à l'exception que les bonus / malus qui se calculent via la table 3.1215.
AATTTTTTAAAQQQUUUEEETTOOOTTTAAALLLEEE::
Même chose que pour le combat spatial (j'ai l'impression de me répéter des fois).
EESSSQQQUUUIIIVVVEEERRR::
Même chose que pour le combat spatial.
U
USSSEEERRRDDDEEESSSBBOOOUUUCCCLLLIIIEEERRRSSS::
Même chose que pour le combat spatial.
D
DEEEFFFEEENNNSSSEEETTTOOOTTTAAALLLEEE::
Même chose que pour le combat spatial.
O
OPPPEEERRRAAATTTIIIOOONNNEEELLLEEECCCTTTRRROOONNNIIIQQQUUUEEE::
Même chose que pour le combat spatial.
O
OPPPEEERRREEERRRDDDEEESSSRRREEEPPPAAARRRAAATTTIIIOOONNNSSS::
Même chose que pour le combat spatial.
AACCCTTTIIIOOONNNGGGRRRAAATTTUUUIIITTTEEE::
Même chose que pour le combat spatial.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
42
Ø
ØD
Dééggââttss
Une fois de plus, il s'agira de la même logique que pour le combat spatial.
Une fois la moitié des PDS atteint, effectuer pour chaque dégât supplémentaire un jet dans le tableau ci-dessous.
TTaabblleeaauu nn°°3344 --
D
Dééggââttss ssuurr lleess vvééhhiiccuulleess tteerrrreessttrreess
3d6
Système endommagé véhicule terrestre
3-4
Stabilisateur endommagé, -2 aux jets de Conduite
5-6
Boucliers endommagés, la RD du bouclier est limité
à la moitié de son niveau, et ce, jusqu'à réparation.
Si le vaisseau ne dispose pas de Bouclier, l'armure
pâtit des dégâts, la RD est alors divisée par deux.
7-8
Senseurs endommagés, les jets d'Opération
Electroniques se font à -4
9-10
Ordinateur endommagé, les jets de navigation et
d'informatique se font à -2
11-12
Propulseur / Moteur endommagés, la vitesse
maximale est réduite de moitié
13-14
Armes endommagées (à déterminer au hasard) si
pas d'arme prendre les dégâts ci-dessus.
15
Hyper propulsion / moteur anéantie, le vaisseau ne
peut plus avancer
16
Bouclier anéanti, le vaisseau ne peut plus utiliser
ses écrans. Si le véhicule ne dispose pas de
bouclier, considérer que l'armure à subi une avarie
et est réduite à 0 (ceci peut s'expliquer par des
microfissures s'étant infiltrés).
17
Tout le réseau d'armement est détruit, le vaisseau
ne peut plus se défendre
18
Tirer deux fois dans cette table (si la même chose
est tirée deux fois, le maître choisira une autre
avarie)
Ø
Ø RRééppaarraattiioonnss
Elles impliquent une équipe de technicien (de 5 à 20 personnes), un centre de réparation et de la matière première. Considérer un
coût de réparation de 5% du prix actuel du vaisseau pour une récupération PDS de 5% des points totaux maximum par jour (si le
véhicule possède 100 PDS, il récupèrera 5 PDS par jour de réparation).
3
3..1
13
3/
/C
Co
om
mb
ba
att d
de
em
ma
asssse
e
Il s'agit du cas de figure ou un grand nombre d'unités se retrouvent en présence afin de se livrer combat. Nous traiterons de ce cas
de figure dans un cadre terrestre et spatial. Généralement, les deux types de combat de masse, terrestre et spatial, devraient être
dissociés. Dans le cas de l'attaque d'une planète avec débarquement planétaire, il conviendra dans un premier temps de gérer le
combat spatial, puis dans un second temps de refaire un combat de masse pour la bataille en surface.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
43
Ø
Ø SSééqquueennccee dduu ccoom
mbbaatt ddee m
maassssee
H
O
N
S
E
C
A
R
A
C
E
R
S
E
N
HUUUIIITTT PPPO
OIIIN
NTTTS
S LLLE
EC
CA
AR
RA
AC
CTTTE
ER
RIIIS
SE
EN
NTTT :
1/
Détermination des forces en présence, de leurs Puissances et de leurs totaux
2/
Appliquer sous forme de Force Exceptionnelle des conditions liées à l'utilisation de la Force
3/
Effectuer un jet de catastrophe
4/
Déterminez le niveau de compétence de combat pour chaque Personnage Joueur impliqué ainsi que le facteur risque
Modifiez le score en Connaissance Armée de l'officier en charge des opérations comme suit :
5/
-
Catastrophe,
-
Force des troupes,
-
Position Défensive,
-
Supériorité liée aux caractéristiques particulières d'une unité,
-
Gloire ou Mort de l'officier en charge,
-
Circonstances spéciales,
-
Evaluation des plans de chaque camp,
-
Utilisation d'assassin, de la Force etc…
6/
Les PJ, si dans le camps des perdants, doivent effectuer un jet de Survie
7/
Jet en Connaissance de l'Armée en opposition
8/
Détermination des pertes pour chaque armée en présence
3
e
acce
urrffa
n ssu
en
ee
asssse
ma
em
de
att d
ba
mb
om
Co
/C
4/
14
3..1
Ø
mééee eett PPuuiissssaannccee
Ø AArrm
La première étape consiste en la détermination du nombre d'intervenants, dans GURPSlight Clone Wars nous retiendrons les
compositions suivantes :
TTaabblleeaauu nn°°3355 --
N
Noom
mbbrree dd''uunniittéé
Taille de l'unité
Composition
Escouade
de 6 à 12 personnes
Escadron
De 12 à 48 personnes
Peloton
De 26 à 196 personnes
Compagnie
Entre 2 à 4 Peloton (entre 392 et 784 personnes)
Bataillon
Entre 2 ou plus Compagnies (environ 1200 personnes)
Brigade ou Régiment
Entre 2 ou plus Bataillon (environ 2400 personnes)
Division
2 Brigades (à peu près 5000 personnes)
Ø
Ø PPuuiissssaannccee ddeess ttrroouuppeess
La qualité des troupes détermine leur Puissance. Chaque unité en présence se voit appliquer un ratio qui viendra bonifier sa valeur
de base. La Puissance dépend de son type et de sa qualité. Il convient ensuite de multiplier cette valeur par le nombre d'individu en
présence pendant la bataille.
TTaabblleeaauu nn°°3366 --
GURPS LIGHTCLONE WARS
TTyyppee ddee TTrroouuppee C
Coom
mbbaatt ppllaannééttaaiirree
Page
44
Puissance (Pu)
Troupe de la Nouvelle république
Troupe Séparatiste
3
Milice armée
Droïd de la Fédération du commerce
4
Clone Trooper de 1ère génération
nde
-
6
Clone Trooper de 2
génération
7
Arc Trooper
Droïdekas
10
Jedi
Sith
25
AT PT (bipède Républicain équipé de canons laser
légers)
Araignée Naine (unité droïd équipée de canon
lasers légers)
40
Republic Ship
Droïd Tank de la Fédération (unité droïd équipée
de canons lasers moyens)
50
Jedi Fighter, Chasseur spatiaux ou terrestre.
AAT (tank lourd de la fédération), Droïd Fighter
60
Juggernaut AT TE
Hail Fire (unité droïd équipée de lances missiles)
100
SPHA T
-
TTaabblleeaauu nn°°3377 --
B2
Q
Quuaalliittéé ddeess ttrroouuppeess
Qualité des troupes
Nombre de batailles
Moral de base
Pu
Elite
15 et +
16
2 x Pu de base
Vétéran
10 et 14
15
1.5 x Pu de base
Aguerrie
6 et 9
14
1.2 x la Pu de base
Bleusaille
1 et 3
11
0.8 x la Pu de base
Chair à canon
0
09
0.5 x la Pu de base
Ø
Ø JJeett ddee ccaattaassttrroopphhee
Un jet dans la table ci-dessous doit être entrepris pour chaque camp durant la bataille. Si le chef de l'une des armées dispose de
l'avantage Chanceux, il peut refaire le jet.
TTaabblleeaauu nn°°3388 --
TTaabbllee ddeess ccaattaassttrroopphheess
Jet
Résultat
3-7
Aucune catastrophe
8-9
L'ennemi a réussi à créer la surprise : -1 en jet de Connaissance Armée
10
Des dissensions entre alliés ou chefs affaiblissent le moral : -2 au jet de Stratégie, -1 au moral des unités
11
L'ennemi reçoit des renforts inattendus ou a simplement de la chance, augmenter la Pu des troupes de 10%
12
Le plan de bataille a été en partie révélé à l'ennemi par des espions ou des traîtres, -2 au jet de Connaissance Armée
13
Un allié ou le commandant d'une unité passe à l'ennemi, et emmène ses troupes avec lui, recalculer la Pu des deux
camps, -2 en Connaissance Armée
14
L'ennemi commet une atrocité terrifiante, -1 au Moral de toutes les unités si le jet de Moral est manqué, en revanche, s'il
est réussi, la colère leur donne +1 au Moral
15
Un important commandant d'unité est blessé au début du combat et subit 2d de dommage, -1 au moral de toutes les
unités, -2 au moral de son unité
16
Le général est blessé tôt dans la bataille, 2d de dommages, -2 au jet de Connaissance Armée, -3 au moral des unités
17
Le commandant d'une unité importante est tué dans les premières minutes de combat. Déterminez-le au hasard comme
ci-dessus. Si c'est un PJ, il est blessé et inconscient : -2 au Moral de toutes les unités, -3 au Moral de son unité (si PJ il
ne fait ni de jet de Gloire, ni de jet de Survie)
18
Le général est tué au début de la bataille (si c'est un PJ, il est blessé et inconscient). La base du jet de Connaissance
Armée est divisée par 2 (arrondi inférieur), -5 au Moral des unités.
Ø
Ø C
Coonnssééqquueennccee ppoouurr lleess PPJJ
Avant d'établir l'état de Survie et de Gloire d'un PJ, il convient de déterminer sa compétence Bataille. Il s'agit de la moyenne entre
sa meilleure compétence en arme et la connaissance Armée. La compétence en arme représente sa discipline martiale tandis que la
connaissance Armée son aptitude à tuer son adversaire avant d'être tué.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
45
Un modificateur de -6 à +6 doit être appliqué à la compétence Bataille, cela représentera l'implication du PJ dans celle-ci, ainsi, plus
un guerrier est audacieux, et plus il risquera sa vie. Pour représenter ceci, le modificateur qu'il a pris dans l'un, s'appliquera en
opposé dans l'autre. Ainsi, un -4 en Survie deviendra un +4 en Gloire.
Ø
Ø JJeett ddee SSuurrvviiee
Les blessures infligées se soustraient directement aux PDV, l'armure ne s'applique pas sauf si il s'agit d'une RD naturelle.
TTaabblleeaauu nn°°3399 --
S
Suurrvviiee
Jet de Compétence Bataille
Résultat
Réussi de 5 ou +
Indemne
Réussi de 1 à 4
1d de dommages
Réussi exactement
2d de dommages
Raté de 1 ou 2
1d+1 de dommages
Raté de 3 ou 4
2 blessures d'1d chacune
Raté de 5 ou 6
2 blessures de 2d chacune
Raté de 7 et plus ou échec critique
3 blessures de 2d chacune
Ø
Ø JJeett ddee G
Gllooiirree
Les bonus de réputation ne s'appliquent que temporairement durant un an après la bataille. Le bonus en Connaissance Armée ne
s'applique que si le PJ à en charge le commandement de la bataille. A noter que le bonus en jet de survie devient malus ici et viceversa.
TTaabblleeaauu nn°°4400 --
G
Gllooiirree
Jet de compétence Bataille
Résultat
Succès Critique
Couvert de gloire, +2 en Réputation dont +1 définitivement ; +2 au jet de
Connaissance Armée
Réussi de 7 à 9
Combat héroïque, +1 à la réputation, +1 au jet de stratégie
Réussi de 4 à 6
A combattu vaillamment, +1 au jet de stratégie
Réussi de 0 à 3
A combattu correctement
Manqué de 1 à 3
A combattu moyennement.
Manqué de 4 à 6
Combat médiocre, -1 à la réputation, -1 au jet de Connaissance Armée,
Manqué de 7 (ou échec critique)
Combat lamentable, -2 à la réputation dont -1 définitif. -3 au jet de Connaissance
Armée
Ø
mééeess
Coonnnnaaiissssaannccee ddeess AArrm
Mooddiiffiiccaatteeuurrss aauu JJeett ddee C
ØM
Avant d'effectuer le jet en opposition, il convient d'appliquer les modificateurs suivants :
Divisez la Pu la plus grande par la plus faible puis comparer dans le tableau ci-dessous
TTaabblleeaauu nn°°4411 --
TTaabblleeaauu ddeess rraappppoorrttss ddee ppuuiissssaannccee
Ratio
Bonus en Connaissance des
Armées
1.2 / 1 ou moins
Pas de bonus
1.2/1 à 1.4/1
+1
1.4/1 à 1.7/1
+2
1.7/1 à 2/1
+3
2/1 à 3/1
+4
3/1 à 5/1
+5
5/1 à 7/1
+6
7/1 à 10/1
+7
7/1 à 10/1
+8
Ø
Ø PPoossiittiioonn ddééffeennssiivvee
Le maître devrait octroyer un malus de -1 à -3 à l'attaquant qui est désavantagé par la position du défenseur (terrain
désavantageux par exemple). A l'inverse, les troupes en défense devrait pouvoir bénéficier d'un +1 (pour un avantage de terrain) à
+8 (troupe dans un Méta bunker).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
46
Ø
ØC
Ciirrccoonnssttaanncceess
Celles-ci tiennent du Roleplaying et du bon sens du Maître du jeu :
Quelques exemples : Nouveau général pendant la bataille, toutes les troupes perdent 1 niveau de Pu, Pris totalement par surprise :
de -2 à -5, Connaissance du terrain : +2.
Ø
Ø PPllaann ddee bbaattaaiillllee
En fonction de l'ingéniosité de celui-ci, le maître devrait octroyer un bonus / malus de -3 à +3.
Ø
Ø AAssssaassssiinnss
En cas de l'utilisation de ce type de troupe peut automatiquement en cas de réussite donner le résultat de la mort d'un général ou
officier dans la table des catastrophes (au choix du Maître du jeu).
Ø
Ø PPrréém
moonniittiioonn lliiééee àà llaa FFoorrccee
L'utilisation de Jedi possédant des talents de claire voyance peut apporter d'un +2 le jet de Connaissance Armée.
Ø
Ø RRééssoolluuttiioonn dduu jjeett eenn ccoonnnnaaiissssaannccee AArrm
mééee
Une fois les modificateurs calculés, il convient d'effectuer pour les deux dirigeants des armées le jet. Celui qui réussit le mieux son
jet emporte la victoire. La marge de réussite correspond à l'ampleur de la victoire. Le jet de Morale indique si les troupes vaincues
se replient en bon ordre.
Comparez la marge de réussite avec le résultat du tableau ci-dessous.
TTaabblleeaauu nn°°4422 --
IInntteerrpprrééttaattiioonn ddeess m
maarrggeess ddee rrééuussssiittee
Marge
Résultat
1à3
Bataille indécise : chaque unité du camp perdant doit faire un jet de moral pour déterminer qui tient la position. En
cas d'échec, en cas d'échec de 1 à 4, elles se replient en bon ordre, au-delà, c'est la déroute.
4à7
Victoire marginale : chaque unité du camp perdant se retire en bon ordre si elle réussit un jet de Morale, sans quoi
c'est la déroute.
8 à 12
Victoire incontestable : Comme ci-dessus, mais l'armée perdante doit faire le jet de morale à -2
13 à 16
Grande victoire : comme ci-dessus, mais l'armée perdante doit faire un jet de morale à -4
17 et +
Victoire écrasante, déroute du vaincu.
Ø
Ø PPeerrtteess
Une fois la détermination du victorieux, il convient de voir qu'elles sont les pertes pour chacune des armées. Ceci ne concerne que
les PNJ, en effet, le destin des PJ est déterminé par les jets de Survie. La marge de réussite, est une fois de plus l'élément décisif
quant la détermination des pertes, ce chiffre correspond à une donnée négative pour le vaincu et positive pour le gagnant. Ainsi,
une marge de 5 deviendra +5 pour le gagnant, et -5 pour le vaincu. Si l'armée a été en déroute, jetez 1d pour le vaincu et
remontez d'autant dans le tableau. La moitié des pertes est irrécupérable, il s'agit des tués ou mutilés, les autres se remettront à
raison de 3% par jour (dans de bonnes conditions). La logique pour les hommes, s'applique aussi pour le matériel.
TTaabblleeaauu nn°°4433 --
GURPS LIGHTCLONE WARS
PPeerrtteess
Marge
Total des pertes
-19 et +
12d + 60%
-17/-18
11d + 55%
-15/-16
10d + 50%
-13/-14
9d + 45%
-11/-12
8d + 40%
-9/-10
7d + 35%
-7/-8
6d + 30%
-5/-6
5d + 25%
-3/-4
4d + 20%
-1/-2
4d + 15%
0
4d + 10%
1/2
4d + 5 %
3/4
4d %
5/6
3d %
Page
47
7/8
2d + 2 %
9/10
2d %
11/12
1d + 2 %
13/14
1d %
15/16
2%
17/18
1%
19 et +
Aucune perte
3
3..1
15
5/
/C
Co
om
mb
ba
att d
de
eM
Ma
asssse
eS
Sp
pa
attiia
all
Il suit exactement la même logique que pour le combat de surface, nous redéfiniront juste l'échelle de Puissance des unités
spatiales.
TTaabblleeaauu nn°°4444 --
N
Noom
mbbrree dd''uunniittéé
Taille de l'unité
Composition
Escadrille
4 éléments
Escadron
3 escadrilles (12 éléments)
Escadre
3 escadrons (36 éléments)
Flottille
1 vaisseau capital (comprenant une Escadre de chasseur)
Flotte
Entre 1 et 20 vaisseaux Capitaux
Flotte Majeure
Entre 21 et 60 vaisseaux Capitaux
Flotte Sectorielle
Entre 61 et + vaisseaux Capitaux
TTaabblleeaauu nn°°4455 --
TTyyppee ddee V
Sppaattiiaall
mbbaatt S
Coom
Vaaiisssseeaauuxx C
Puissance (Pu)
Troupe de la Nouvelle république
Troupe Séparatiste
3
Z-95, TIE fighter
Solar Sailer (vaisseau du compte
Dooku)
4
Chasseur Naboo, Star Fighter classique, Aile A Droïd Fighter
6
Jedi Fighter 1, Chasseur aile X, TIE Advanced
Chasseur Geonesien
7
Jedi Fighter 2, Aile Y
Sith-Fighter
10
Frégate Nébulon B, Aile B
Equivalent
15
Corvette Corrélienne
Equivalent
20
Stike Cruiser
Equivalent
30
Cuirassier type Dreadnaught
Equivalent
50
Vaisseau Capital Vernator
Equivalent
60
Vaisseau Capital Interdictor
Borne de défense satellitaire
100
Vaisseau Capital Victory, Canon planétaire
Droïd Control Ship
200
Star Destroyer
-
500
Super Star Destroyer
-
800
Eclipse Star Destroyer
-
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
48
4 - LA FORCE
La Force est l'équivalent des pouvoirs Psy de l'univers de Clone Wars. Il existe plusieurs formes de pratique et de disciplines qui lui
sont liées mais la plus connue dans la galaxie est celle de l'Ordre Jedi. Certains mondes très éloignés des routes commerciales
peuvent connaître la pratique de la force qui est plus assimilée à de la magie pour des cultures primitives ou des pouvoirs
psioniques pour les plus avancées. L'utilisation de la Force dans GURPS Clone Wars sera traitée sous trois angles : la force claire,
pratiquée communément par les Jedi, la Force obscure par les Siths et enfin la Force utilisable par le commun.
4
e
orrcce
a ffo
à lla
éà
nssiittiivviitté
en
Se
eS
ge
ag
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an
avva
/ LL''a
1/
4..1
Afin de pouvoir utiliser activement les compétences de la force, il convient de prendre au préalable cet avantage. C'est un pré requis
indispensable à l'utilisation de la Force, sauf cas extraordinaire, il ne peut être pris qu'à la création du personnage.
D'autre part, cet avantage, sous réserve d'un jet réussi en VOL -5, peut agir comme les avantages Chance ou Sens du danger, 1
fois par heure de jeu.
Le maître du jeu, peut également accorder des visions prémonitoires au personnage un jet de VOL -5 étant encore nécessaire pour
en tirer des éléments concrets (une réussite de 5 correspondant à une bonne compréhension alors qu'un échec de 5 une mauvaise
interprétation – cf. anakin rêvant d'Amidala mourante -).
Son coût est de 15 points.
4
e
orrcce
a FFo
de
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en
pé
om
mp
ess cco
2/
/ LLe
4..2
Elles sont au nombre de 3 et se nomment : Contrôle, Sens et Altération.
Le contrôle est la discipline permettant d'influer sur les fonctions de son propre corps, elle permet à haut niveau de se plonger en
hibernation. Elle dépend de la SAN et s'achète comme une compétence normale. La compétence contrôle peut se substituer aux jets
de SAN pour tout ce qui est relatif à la résistance à la maladie, l'apnée etc…
Le Sens représente les capacités extrasensorielles du pratiquant de la Force, à haut niveau, elle peut revêtir la forme de télépathie
collective. Elle dépend de la PER et s'achète comme une compétence normale. La compétence contrôle peut se substituer à tout
type de jet concernant la perception.
Enfin, l'Altération est la capacité d'influer avec son environnement, sous forme de télékinésie par exemple. Elle dépend de la VOL
et s'achète comme une compétence normale.
Le coût des Compétences de la Force est la même que pour les compétences standards. Les compétences ne disposent d'aucun
niveau de pré requis. Ne pas disposer d'une compétence de la Force, c'est ne pas pouvoir l'utiliser.
L'utilisation d'une compétence de la Force requiert la dépense de Point de Fatigue, ceux-ci varient en fonction du pouvoir utilisé.
Une réussite critique en pouvoir de la Force exempt l'utilisateur de la dépense de Point de Fatigue et garantissent un superbe effet.
Un échec critique entraîne la dépense du double des Points de Fatigue et entraînent un résultat inattendu, voire catastrophique.
L'utilisation d'une compétence de la Force (et d'un pouvoir) compte comme une manœuvre en combat.
Le Niveau maximum que peut atteindre une compétence de la Force est déterminé par l'école du pratiquant (voir ci-dessous).
4
4..3
3/
/E
Ecco
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ed
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a FFo
orrcce
e
Une fois cet avantage pris, il existe plusieurs cas de figure parmi lesquels le joueur devra choisir ce qui caractérise son personnage :
Les talents du personnage ont été localisés très tôt par l'ordre Jedi, qui a intégré et formé l'élève, les talents ont été détectés par
des Sith qui ont éduqué l'élève, le personnage sensitif à la force a grandi au sein d'une société primitive, et a développé des dons
qu'il pense relever de la magie, le personnage, trop éloigné du centre de la galaxie, a développé des pouvoirs au sein d'une
communauté, et les assimile plus comme des pouvoirs psy que comme de la force, le personnage, fort de son talent, ne l'a jamais
développé outre mesure.
Les compétences autorisées à la création ainsi que les avantages que peuvent prendre le pratiquant de la force, sont variables et se
différencie au cas par cas comme indiqué ci-dessous.
Ø
Ø LL''ééccoollee JJeeddii
De la naissance à l'age de 5 ans, une personne disposant d'aptitude à la Force peut être intégrée au sein de l'académie Jedi afin d'y
devenir Chevalier.
La formation est très longue et difficile, les moins talentueux occuperont des postes plus administratifs tandis que les prometteurs
deviendront des Chevaliers tantôt guerriers, tantôt diplomates en fonction des aptitudes de chacun.
A l'époque de Clone Wars, l'école Jedi est la meilleure enseigne de formation, et ce, même si ils ont déjà perdu une grande partie de
leurs savoirs d'antan. Néanmoins, leur formation est très académique et ne permet que très peu de "fantaisie". Ainsi, les
connaissances d'un Jedi dépendent directement de son Statut au sein de l'Académie.
Ø
ØC
Cooûûtt ddee ll''aavvaannttaaggee FFoorrccee sseennssiittiiff,, ééccoollee JJeeddii
Les coûts indiqués, ne comprennent pas le pré requis de 15 points, le coût total indique le coût par Niveau, ainsi, si un personnage
veut commencer directement Chevalier, le coût total sera de 66 points (15 + 6 + 20 + 20 + 5 = 66).
TTaabblleeaauu nn°°4466 --
C
Cooûûtt eett aavvaannttaaggee ffoorrccee
Niveau
Equivalent en
Statut
Avantages liés
Compétence Acquises
Coût total
Initié
0
+2 en PDF
Contrôle
6 points
Apprenti
1
Sens du danger
Sens
20 points
Padawan
2
Réflexes de combat
Altération
20 points
Chevalier Jedi
3
-
-
5 points
Maître Jedi
4
-
-
5 points
Membre du Conseil
5
-
-
5 points
Le niveau de compétence de la force ne peut être supérieur à 10 + (2 x Statut Social) du chevalier avec un maximum de 11 pour le
cas de l'Initié.
AACCCEEELLLAAA,,UUUNNNJJEEEDDDIIISSSEEEDDDOOOIIITTTDDDEEEPPPRRREEENNNDDDRRREEELLLEEESSSDDDEEESSSAAAVVVAAANNNTTTAAAGGGEEESSSSSSUUUIIIVVVAAANNNTTTSSS::
-
Code d'honneur Jedi (Il n'y a pas d'émotion il y a la paix ; il n'y a pas d'ignorance, il y a la connaissance ; il n'y
a pas de passion, mais la sérénité ; il n'y a pas de mort, il y a la force) : -10 points,
-
Sens du devoir envers les être vivants : -15 points,
-
Sens du devoir envers l'ordre jedi : -10 points.
Soit un total de -35 points.
4
h
Siitth
olle
eS
/E
Ecco
4..4
4/
Parler d'école dans le cadre des Sith est un bien grand mot. En fait, les Sith suivent en théorie le précepte d'un maître et un élève.
Et ce, principalement pour éviter les guerres intestines qui on été responsable de leur totale disparition.
On note cependant quelques exceptions, ainsi, Darth Sidious semble avoir formé au minimum 2 apprentis (Darth Maul, et Lord
Tyrannus), bien que chronologiquement il soit possible qu'ils aient été formés l'un après l'autre, les pouvoirs de Dooku laissent
penser le contraire. De même Assaj Ventress est le disciple de Tyranus alors que ce dernier est toujours au service de son maître.
Tout laisse donc à penser que les Sith ne suivent pas au pied de la lettre ce principe. Il sera abordé ici de la véritable formation
Sith, qui est grandement différente avec celle d'un jedi passé du coté obscur. La discipline Sith repose sur une base académique
jedi, mais est complétée par l'enseignement guerrier et magique des Sith originaire de Korriban.
A moins de jouer un Sith infiltré, ou de jouer une campagne séparatiste, il est recommandé de garder cette classe pour les PNJ.
Ø
ØC
Cooûûtt ddee ll''aavvaannttaaggee FFoorrccee sseennssiittiiff,, ééccoollee SSiitthh
Les coûts indiqués, ne comprennent pas le pré requis de 15 points, le coût total indique le coût par Niveau, ainsi, si un personnage
veut commencer directement Sith, le coût total sera de 56 points (15 + 6 + 15 + 20 = 56).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
50
TTaabblleeaauu nn°°4477 --
C
Cooûûtt eett aavvaannttaaggee ffoorrccee S
Siitthh
Niveau
Equivalent en Statut
Avantages liés
Compétence
Acquises
Coût total
Aspirant
0
+2 en PDV
Contrôle
6 points
Apprenti
1
Résistance à la douleur
Sens
15 points
Sith
2
Réflexes de combat
Altération
20 points
Sith Lord
3
-
-
5 points
Les Sith étant plus encouragés à dépasser leurs propres limites, il n'existe pas à proprement parler de limitation dans le plafond de
compétence. Néanmoins, un Maître veillera toujours à ce que ses apprentis soient moins compétents que lui.
LLAAAFFFOOORRRM
M
O
N
H
O
O
N
O
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D
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O
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HAAAPPPPPPO
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GEEESSS,,LLLEEESSS PPPLLLU
USSSC
CO
OU
URRRAAAN
NTTTSSSSSSO
ON
NTTT::
-
Code d'honneur Sith (La paix est un mensonge, il n'y a que la passion ; La passion me donne la puissance ; la
puissance me donne le pouvoir ; Le pouvoir m'apporte la victoire et me libère de mes chaînes) -10 points
-
Vœux (devenir plus puissant que son maître) : -5 points
-
Sanguinaire : -10 points
Soit un total de -25 points.
4
4..5
5/
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olle
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Beaucoup de mondes lointains de l'univers de Star Wars,
n'ont jamais eu de contact avec la République Galactique,
ou de manière très ponctuelles. Dans ce type d'univers,
souvent de bas Niveau Technologique, la Force est souvent
utilisée à l'instar de tous sous une forme que les natifs
pensent être de la magie.
Les premiers Sith, avant de connaître l'influence de Jedi Noirs, faisaient parties de cette catégorie.
La magie, est souvent de type chamanique, elle permet souvent de prédire l'avenir, influer sur le temps et en de très rares
occasions, modifier l'environnement.
Ø
Maaggiiqquuee""
Cooûûtt ddee ll''aavvaannttaaggee FFoorrccee sseennssiittiiff,, ééccoollee ""M
ØC
Les coûts indiqués, ne comprennent pas le pré requis de 15 points, le coût total indique le coût par Niveau, ainsi, si un personnage
veut commencer directement Chaman, le coût total sera de 25 points (15 + 10 = 25).
TTaabblleeaauu nn°°4488 --
C
Maaggiiqquuee »»
Cooûûtt aavvaannttaaggee ffoorrccee,, EEccoollee «« M
Niveau
Equivalent en Statut
Avantages liés
Compétence Acquises
Coût total
Initié
0
-
Au choix
0 point
Apprenti
1
-
Au choix
5 points
Chaman
2
-
Au choix
5 points
IILLLNNN''EEEXXXIIISSSTTTEEE PPPAAASSSDDDEEELLLIIIM
M
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D
O
N
D
D
C
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M
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DEEEC
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MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS..
-
Généralement, en désavantage, on retrouvera le plus souvent :
-
Niveau Technologique inférieur -2 :
-10 points
-
Sens du devoir (la tribu) :
-5 points
Soit un total de -15 points.
4
4..6
6/
/E
Ecco
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Pssyy"" d
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e
Il s'agit du cas ou la force a été identifiée, est connu dans un monde de haut niveau technologique, mais n'étant pas forcément sous
l'influence de l'académie Jedi. Ceci peut être expliqué par une tradition propre et différente.
Tout comme pour son homologue "Magique", l'approche Psy supporte son propre pré requis mais reste beaucoup moins
contraignante que la tradition Jedi ou Sith. Souvent, les personnes de cette catégorie de pratique s'arrêtent à l'aspect mental de la
discipline.
Ø
ØC
Cooûûtt ddee ll''aavvaannttaaggee FFoorrccee sseennssiittiiff,, ééccoollee ""PPssyy""
Les coûts indiqués, ne comprennent pas le pré requis de 15 points, le coût total indique le coût par Niveau, ainsi, si un personnage
veut commencer directement Psy Actif, le coût total sera de 56 points (15 + 10 + 11 + 20 = 46).
TTaabblleeaauu nn°°4499 --
C
Cooûûtt aavvaannttaaggee ffoorrccee,, EEccoollee «« PPssyy »»
Niveau
Equivalent en Statut
Avantages liés
Compétence Acquises
Coût total
Elève Psy
0
+2 en PER
Sens
10 points
Initié Psy
1
+2 en PDF
Sens
11 points
Psy actif
2
Sens du danger
Altération
20 points
Maître Psy
3
+2 en Charisme
Contrôle
15 points
Généralement les compétences en Force sont développés sous un plafond égal à 10 + (3 x Statut), avec un minimum de 11 pour
l'élève Psy. En fonction des mondes, les désavantages peuvent varier. Sur des planètes ou les Psy sont reconnus, il peut s'agir d'un
code d'honneur lié à leur ordre, ou d'un Devoir pour les organismes Psy Etatiques.
4
4..7
7/
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Po
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C'est le cas de figure ayant échappé dans leurs mondes d'origines à l'identification qui auraient fait d'eux un Jedi, Sith, Psy… Reste
que le personnage a grandis sans connaître ses talents.
Généralement, ces personnes se détachent du lot par leurs "chance", grande capacité à accomplir des choses ou intuition quant à
l'avenir. Outre le potentiel de développer des compétences de la Force sous réserve de trouver un maître, le personnage bénéficie
des talents usuels liés à l'avantage Sensitif à la Force (voir 41).
4
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/D
8/
4..8
D'une compétence de la Force découle un groupement de pouvoirs. Afin d'utiliser un pouvoir, il faut l'avoir au préalable acheté. Tous
les pouvoirs ont le même coût : 5 points. Pour enclencher un pouvoir, une seconde de concentration est nécessaire, puis un jet
réussi sous la compétence dont découle le pouvoir ainsi que la dépense en PDF s'y afférant. A noter que la seconde de concentration
peut être annulée en dépensant un Point de Fatigue supplémentaire. Pour chaque pouvoir est indiqué :
NNOOOM
O
U
O
U
D
M
OIIIRRR::
UVVVO
OU
U PPPO
DU
MD
Comme son nom l'indique,
O
ORRRIIIEEENNNTTTAAATTTIIIOOONNN::
Certains pouvoirs sont orientés vers le coté obscur, leur utilisation entraîne le gain d'un point du coté obscur. Un N signifie Neutre et
CC, coté clair. Un personnage du coté obscur tentant d'user d'un pouvoir du coté clair souffre d'un malus de -2 à son jet de
compétence.
CCOOOUUUTTTEEENNNPPD
DFF::
Il s'agit du coût en point de fatigue qui doivent être dépensé afin de pouvoir utiliser la capacité.
D
DUUURRREEEEEE::
Est la période pendant laquelle le pouvoir reste actif. Il peut être le cas échéant, renouvelé dans la mesure ou les points de fatigue
sont dépensés, un nouveau jet de compétence n'est pas utile.
D
DEEESSSCCCRRRIIIPPPTTTIIIOOONNN::
La description inhérente au pouvoir décrit.
Nom du pouvoir
PPoouuvvooiirrss ddee C
Coonnttrrôôllee
Description
Durée
Orientation
Coût en PdF
TTaabblleeaauu nn°°5500 --
Absorption / Dispersion
énergie
N
1
1h
Un jet réussi permet au personnage d'ignorer les effets liés à une nuisance de
l'environnement. Chaleur ou froid intense, radiations. En cas de réussite, le
personnage évite les incommodités (perte de PDF, PDV) liés à ces phénomènes.
Contorsion
N
1
-
Apporte les mêmes effets du niveau 2 de l'avantage souplesse pendant un
nombre de minutes égal à la marge de réussite.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
52
Course Améliorée
N
2
1 mn
Permet à l'utilisateur d'ajouter un bonus pour le round à son déplacement.
S'applique uniquement au MOUV (et non au score de REF). Le bonus est égal à la
marge de réussite.
Guérison accélérée
CC
0
Inst.
Permet de guérir d'un montant de PDV égal à 1 point par tranche de 2 points de
marge de réussite.
Hibernation
N
5
Var.
Permet à l'utilisateur d'entrer en état de transe pendant un laps de temps
proportionnel à la réussite du jet. Hormis le ralentissement du bio système,
considérez la capacité de vivre avec l'équivalent d'une heure en oxygène pour un
temps en heure égale à la Marge de réussite.
Neutralisation Maladie
CC
3
Inst.
Pareil que pour la Neutralisation Poison mais appliqué aux maladies.
Neutralisation Poison
CC
3
Inst.
Permet d'annuler les effets d'un poison. Effectuer un jet de compétence avec un
malus de -1 par dé de dégât qu'occasionnerait normalement celui-ci. Si le poison
à des effets affaiblissants ou autre, effectuer le jet normalement. En cas d'échec,
le personnage peut toujours tenter un jet de SAN normalement.
Résistance Choc
N
2
Inst.
Ce pouvoir permet à l'utilisateur d'échapper aux effets liés au choc pour le round.
Résistance Fatigue
N
0
-
Ce pouvoir permet de récupérer 1 PDF par tranche de 2 points de marge de
réussite. Ce pouvoir est utilisable une fois par 24 H.
Résistance Perte de
Conscience
N
1
Inst.
Dans la mesure où le personnage peut encore agir, ce pouvoir permet de ne pas
souffrir des effets d'un jet raté pour rester éveillé.
Saut Amélioré
N
1
1 sec.
Permet d'ajouter à la distance de saut habituelle la marge de réussite sous la
compétence /2 en mètres.
CO
3
PPoouuvvooiirr ddee S
Seennss
Description
Durée
Orientation
Nom du pouvoir
Absorption des
Connaissances
(pouvoir Sith)
Coût en PdF
TTaabblleeaauu nn°°5511 --
5 mn
Le personnage doit se concentrer 5 minutes et être en contact avec sa victime. Un jet
doit être effectué, de Compétence Sens pour le Sith et VOL pour la cible. En cas de
réussite du Sith, celui-ci absorbe temporairement une compétence possédée par sa cible.
La marge détermine le niveau de maîtrise : 1 à 3 INT-1 ou DEX -1, 4 à 6 INT ou DEX, 7
et + INT+1 ou DEX+1. Le Sith ne peut cependant pas posséder un niveau supérieur à
celle de sa cible, ainsi, si la victime possède la compétence à 12, quelque soit le succès
du Sith, le plafond sera de 12.
La victime subit pendant 24h une perte d'1d3 point d'INT. Il les regagne à raison de 1
point par tranche de 24h de repos.
Ce pouvoir ne fonctionne pas avec les compétences de la force.
Astrogation
Instinctive
N
3
-
Le personnage peut utiliser ce pouvoir afin d'éviter les malus liés à la destruction ou la
non présence d'Ordinateur de Navigation avant de calculer un Hyper Saut.
Clairvoyance
N
2
Var.
Permet d'avoir une vision du passé, présent ou futur. Pour ce faire, le personnage doit
méditer entre 1 et 10 minutes. La marge de succès détermine la fiabilité des informations
entre 1 et 3 – éléments confus et difficilement interprétables, 4 – 6 un début de
compréhension mais toujours libre à interprétation, 7 et + des éléments relativement
compréhensibles, dignes d'intérêt et sûrement viables.
Extra perception
N
2
1 mn
Autorise l'utilisateur à posséder un sens qu'il ne possède normalement pas, cela peut
revêtir plusieurs aspects : perception des canaux radio / laser, vision infra rouge…
Inst.
Ce pouvoir permet de se remémorer un détail, une information anodine à un très haut
niveau de précision. La marge de réussite indique la qualité de l'information : 1 à 3
détails sans plus, 4 à 6 le personnage visualise la scène qui l'intéresse et peut en
exploiter les détails, 7 et + l'utilisateur revoit la scène dans ses moindres détails avec une
très grande précision.
10 mn
Permet à l'utilisateur de s'entourer d'une aura maléfique intimidant les personnes qui
interagissent avec lui. Un jet en opposition doit être effectué, la compétence Sens contre
la VOL de la victime. En cas d'échec de la victime, celle-ci est intimidée, les interactions
se font à +2 pour l'utilisateur, et si l'intimidé souhaite attaquer, tous ses jets se feront à 3, la défense souffre un malus de -2. Les désavantages peuvent être annulés si la victime
décide de prendre un point du coté obscur.
Mémoire éditique
Peur
N
CO
Sens de la vie &
force
N
3
1
1
GURPS LIGHTCLONE WARS
1 mn
Permet à l'utilisateur de sentir les remous de la Force, indicateur de vie. En ce sens et
dans un périmètre allant de la distance de vue à 2 Km pour le cas de sens approximatifs,
le personnage peut effectuer un jet pour sentir la présence d'êtres vivants.
Ce pouvoir peut aussi être utilisé pour sentir la force, connaître les personnes dans un
périmètre de 5 Km autour de l'utilisateur qui possèdent une aptitude. Une cible
potentielle peut tenter de se cacher à la perception en réussissant un jet de VOL.
Page
53
Sens Exacerbés
N
1
1 mn
Autorise l'utilisateur à augmenter ses capacités sensorielles d'un montant égal à sa
marge de réussite divisé par deux. Le montant vient s'ajouter au score de PER.
Télépathie
N
1
1 mn
L'utilisateur peut entrer en contact télépathique avec une cible dans un périmètre de 5
Km autour de lui. Note, le jet de compétence en Sens est majoré de +1 pour les
membres de la race des Iktochi afin de refléter cette aptitude naturelle.
N
1
PPoouuvvooiirr dd''A
Allttéérraattiioonn
Description
Durée
Orientation
Nom du
pouvoir
Attaque
Kinétique
Coût en PdF
TTaabblleeaauu nn°°5522 --
Inst.
Permet de pousser via la force un groupe (5 maximum). Effectuer un jet de compétence
contre la FOR des cibles. En cas d'échec des cibles, celles-ci se retrouvent projetées en arrière
et échouent sur le sol. Un jet pour ne pas être assommé doit être entrepris.
Ce pouvoir permet à l'utilisateur de dévier une attaque énergétique de type blaster, éclairs…
Chaque point de Fatigue investi apporte 5 points de RD.
Bouclier
d'énergie
Contrôle de
l'esprit
Coordination
groupe
CC
CO
N
1
3
5
1 sec.
1 mn
15 mn
L'utilisateur fait un jet d'altération en opposition au jet d'attaque de son ennemi, s'il réussit de
plus de 5, le défenseur peut renvoyer l'attaque (un nouveau jet de compétence en Altération
est alors effectué et compte pour le score d'attaque). Ceci est considéré comme une
manœuvre.
Permet à l'utilisateur de prendre possession de l'esprit de sa cible. Celle-ci devient une sorte
de pantin dont l'utilisateur contrôle les actions. Si l'utilisateur tente de tuer son hôte en
utilisant ce pouvoir, l'hôte peut tenter de résister en confrontant sa VOL avec un bonus de +3.
En cas de réussite, l'utilisateur du pouvoir perd le contrôle de l'hôte.
L'utilisateur peut coordonner les actions d'un groupe de personne afin d'augmenter leur
efficacité. Les membres du groupe agissent comme des êtres à la conscience collective. Ceci
apporte un bonus de +1 sur l'INT et la DEX des membres du groupe. Le jet bénéficie d'un
malus en fonction de la taille du groupe de 1 à 100 rien, de 101 à 500 -1, 501 à 5000 -4,
5001 à 50 000 -5, plus de 50 000 -6.
L'utilisateur ne peut que méditer pendant que ce pouvoir est actif sans quoi les effets seraient
interrompus.
Eclairs
CO
3
Inst.
L'utilisateur projette de ses mains des éclairs d'énergie qui frappent une zone de 3 mètres
autour de la cible.
Les dégâts sont de 1d + 1d par 2 points de marge de réussite.
La portée est de 100 mètres maxi, 1/2D 50mètres, Pré +3.
Le personnage fait appel au coté obscur pour passer en rage.
Frénésie
CO
-
5 sec.
Guérison
autrui*
CC
1
Inst.
Illusion
(pouvoir Sith)
CO
5
1 mn
Par tranche de 2 PDF investi le personnage gagne +1 en attaque, +1 en défense et par
tranche de 4 PDF +1 attaque par round. Il est en outre immunisé contre les effets du contrechoc et ne peut être sonné ou assommé.
Permet de guérir une cible d'un montant de PDV égal à 1 point de vie par tranche de 2 points
de marge de réussite. Ce pouvoir est utilisable une fois par jour et par cible.
Le Sith peut utiliser ce pouvoir afin de créer une illusion. Dans la mesure où la cible est
consciente de la possibilité de l'illusion, un jet de VOL peut être entrepris par celle-ci. En cas
de réussite de la ou les cible(s), l'illusion se dissipe. En cas d'échec, ou si la ou les cible(s)
n'ont pas intégrée(s) la supercherie, l'illusion se substitue à la réalité pendant la durée de son
maintien.
La marge de réussite détermine la taille de l'illusion : 1 à 3 permet d'imiter une personne, un
lieu de petite taille, 4 à 6 l'illusion peut représenter jusqu'à une 100e de personnes, touche un
périmètre de plus de 5 Km, 7 et + l'illusion permet d'influer sur un périmètre de plus de 20
Km et ne possède pas de limitation tant qu'à ce qu'elle représente.
Permet d'infliger des douleurs intolérables à la cible. La cible se doit de résister à SAN, en cas
d'échec, elle est prise de terrible douleur. Ceci apporte un +3 pour toutes les tentatives
d'interrogatoire ou d'intimidation et 1d de PDF (pour chaque tranche de 3 PDF perdu de la
sorte, la victime perd 1 PDV également). Un échec critique de la cible peut entraîner un arrêt
cardiaque et la mort.
Infliger la
douleur
CO
Influence
N
2
Inst.
En cas de réussite, l'utilisateur implante une suggestion dans l'esprit de sa cible. Celle-ci n'a
pas conscience de la manipulation et agit comme si l'idée venait de lui. Ce pouvoir peut aussi
être utilisé pour faire percevoir à la cible des sons qui ne sont pas réels. La cible résiste par un
jet de VOL.
Meurtre
kinétique
CO
2
Inst.
Ce pouvoir est utilisé pour assassiner une personne en compressant ses organes vitaux
(attaque favorite de Vador). La portée est celle de la vue, après un jet réussi contre la SAN de
2
Inst.
Usé dans le cadre d'un combat, ceci entraîne les mêmes effets qu'un contre-choc égal à la
marge de réussite de l'utilisateur (maximum 4). La Résistance à la douleur divise par 2 le
malus. Un utilisateur de la force peut substituer sa compétence en Contrôle à sa SAN si
meilleur pour résister.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
54
la cible, celle-ci commence à dépérir. Par tour, la cible perd 1d + 1d par 3 points de marge de
réussite de PDV.
Neutralisation
Maladie autrui*
CC
3
Inst.
Pareil que pour la Neutralisation Poison mais appliqué aux maladies.
Neutralisation
Poison autrui*
CC
3
Inst.
Permet d'annuler les effets d'un poison sur un tiers. Effectuer un jet de compétence avec un
malus de -1 par dé de dégâts qu'occasionnerait normalement celui-ci. Si le poison à des effets
affaiblissants ou autres, effectuer le jet normalement. En cas d'échec, le personnage peut
toujours tenter un jet de SAN normalement. Ce pouvoir est utiisable une fois par jour et par
cible.
Récupération
Fatigue autrui*
CC
1
Inst.
Ce pouvoir permet de récupérer 1 PDF par tranche de 3 points de marge de réussite. Ce
pouvoir est utilisable une fois par 24 H et par cible.
2
5 sec.
Autorise une manœuvre supplémentaire par round (généralement une attaque). Ne peut être
utilisé qu'une fois par round.
Sens du combat N
Télékinésie
Vol d'énergie
N
1
N
1
1 sec.
Inst.
Permet de déplacer un objet par la force de la pensée, la marge de réussite indiquant le poids
maximum qui peut être déplacé : 1 à 2 moins de 5 kilo, 3 à 4 entre 6 et 10 kg, 5 et 6 entre
101 et une tonne, 7 et + entre 1 tonne et 6.
Il est possible d'attaquer en usant de ce pouvoir, le jet d'attaque se fait sous la compétence
Altération, voir 3 1821 pour les règles de collision, la vitesse de MOUV est de 10 m/s. Ceci
apporte un point du coté obscur et coûte une manœuvre.
Le personnage peut absorber l'énergie de batterie, droïd, ou objet possédant des capacités de
stockage énergétique. La marge de réussite correspond au nombre de points volés qui
peuvent être convertis en PDF à hauteur de 1 pour 1 point de fatigue ou PDV pour un ratio de
2 pour 1 point de vie. Une réussite de 4 permet de regagner 4 PDF ou 2 PDV.
Un data pad, holo enregistreur possède 2 points d'énergie, un blaster 4, sabre laser carabine
blaster 8, Générateur portatif 12.
**::SSSIIIGGGNNNIIIFFFIIIEEEQQQUUU''AAAVVVAAANNNTTTDDDEEE PPPOOOUUUVVVOOOIIIRRRPPPRRREEENNNDDDRRREEECCCEEE PPPOOOUUUVVVOOOIIIRRR,,SSSOOONNNHHHOOOM
M
O
O
G
U
N
C
O
M
N
C
MO
OLLLO
OG
GU
UEEEEEEN
NC
CO
OM
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEEC
COOONNNTTTRRROOOLLLEEEDDDOOOIIITTTEEETTTRRREEE
AAAC
C
Q
U
CQ
QU
UIIISSS..
4
aiirr
Clla
éC
otté
Co
ett C
urr e
bssccu
Ob
éO
otté
Co
/C
9/
4..9
Bien qu'il existe un équilibre, le jeu ne s'intéresse qu'au coté manichéen : le coté obscur et clair.
Un personnage débute la partie avec une jauge du coté claire à 1 et une jauge du coté obscure à 0. L'utilisation de ces points sont
détaillés plus bas. Le nombre de points du coté clair est limité à 5 pour les personnes ne disposant pas de l'avantage Sensitif à la
Force. Pour ceux disposant de cet avantage, il n'existe pas de limite de points.
4
urr
bssccu
Ob
éO
otté
Co
/C
0/
10
4..1
Le coté obscur représente dans le jeu la propension d'un personnage vers le mal. A ce titre, il existe plusieurs façons de gagner ce
type de points :
-
En utilisant un pouvoir de la Force orienté Coté Obscur,
-
En utilisant un pouvoir Neutre pour faire le mal (comme le pouvoir télékinésie par exemple),
-
En réalisant une action mauvaise (tuer de sang froid, torturer une personne…),
-
En utilisant un point de Force pour faire le mal,
-
En utilisant un point du coté obscur.
Lorsque la jauge de coté obscur du personnage atteint la moitié de sa VOL (arrondi à l'inférieur), celui-ci est teinté par le coté
obscur.
Lorsque la jauge de coté obscure du personnage atteint le niveau de la VOL, le personnage a sombré dans le mal, et devient un
serviteur de celui-ci. Dans une campagne où les personnages jouent des héros du coté clair, ceci à pour résultat vis-à-vis du
personnage de perdre celui-ci qui devient PNJ.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
55
Par étape de 3 points du coté obscur gagné, un personnage doit effectuer un jet de SAN ou perdre un point de caractéristique parmi
FOR, DEX, INT, SAN. Il s'agit de l'effet corrupteur du coté obscur. Un échec critique implique la perte de 2 points.
Le nombre de points maximum du coté obscur que peut posséder un personnage est égal à sa VOL.
Ø
Ø RRééddeem
mppttiioonn
Il est possible pour un personnage se repentant de perdre des points du Coté Obscur. Au terme d'une partie ou le personnage
corrompu a fait preuve de bienveillance, contrôle et réel désir de revenir vers le bien, le Maître du jeu peut autoriser la dépense
d'un point du coté clair pour réduire un point du coté obscur. Le niveau du coté obscur est réduit alors, et le point du coté clair
définitivement perdu. Ceci est une opération longue qui peut prendre plusieurs mois (dans le jeu) voire plusieurs séance de jeu
(dans le monde réel).
Ø
ØU
Uttiilliissaattiioonn dduu C
Coottéé oobbssccuurr
Si le joueur possède des points, il peut décider d'en user afin de gagner certains avantages :
-
Prévention des dégâts : lorsque le personnage devrait se prendre des dégâts, la dépense d'un point de force
annule toute perte de PDV pris dans le round.
-
Capacité accrue : la dépense en début de round augmente tous les jets (compétences, caractéristiques) pour
celui-ci de +4.
-
Instinct de survie : utilisé en fin de tour, la dépense du point de force autorise une nouvelle manœuvre.
Un seul point du Coté obscur peut être dépensé par round. La dépense est non cumulative avec celle d'un point du coté clair.
Les points du coté obscurs dépensés sont automatiquement regagnés en fin de partie avec un supplémentaire. Si un personnage
use de 2 points du coté obscur, il en récupérera 4 en fin de partie.
4
4..1
11
1/
/ LLe
eC
Co
otté
éC
Clla
aiirr d
de
e lla
a FFo
orrcce
e
Il s'agit de l'opposé du coté obscur, cette jauge représente la tendance du personnage vers le bien.
Au début du jeu, les aventuriers débutent avec 1 point de Force du coté clair, ce point peut être dépensé de plusieurs manières :
-
Prévention des dégâts : lorsque le personnage devrait se prendre des dégâts, la dépense d'un point de force
annule toute perte de PDV pris dans le round.
-
Capacité accrue : la dépense en début de round augmente tous les jets pour celui-ci de +2.
-
Instinct de survie : utilisé en fin de tour, la dépense du point de force autorise une nouvelle Manœuvre.
Un seul point du coté clair peut être dépensé par tour. La dépense est non cumulative avec celle d'un point du coté obscur.
N'importe quel héro peut utiliser de la Force pour bénéficier des avantages cités ci-dessus.
Ø
Cllaaiirr
Coottéé C
Gaaiinn eett ppeerrttee ddeess PPooiinnttss ddee FFoorrccee dduu C
ØG
Un point du coté clair dépensé est perdu sauf si il a été dépensé dans un but désintéressé, pour sauver le groupe, un camarade...
dans ce cas, le point est retrouvé en fin de partie.
Si le point a été dépensé dans un but désintéressé dramatiquement approprié (comme pendant le combat de Luc contre son père
dans le retour du jedi), le point est regagné ainsi qu'un nouveau. La méthode du dramatiquement approprié pour gagner un
excédent de point de force ne peut être autorisé qu'une fois par aventure.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
56
5 - Matériel, véhicule
5
5..1
1/
/M
Ma
atté
érriie
ell
Voici une petite liste du matériel le plus courant utilisé par les aventuriers de Clone Wars.
TTYYYPPPEEE::
Indique le genre de matériel,
CCOOOUUUTTT::
Correspond à son prix universel moyen exprimé en Crédit,
PPOOOIIIDDDSSS::
Comme son nom l'indique en Kg,
D
DUUURRREEEEEEBBAAATTTTTTEEERRRIIIEEE::
Correspond à la période ou l'engin peut rester allumer non stop avant de subir un changement de batterie.
D
DEEESSSCCCRRRIIIPPPTTTIIIOOONNN::
Les particularités liées au matériel.
TTaabblleeaauu nn°°5533 -Poids
C
Cooûûtt m
maattéérriieell
Durée
Batterie
Description
1 an
Cylindre de communication mais aussi d'identification. Possède une portée
dépendant de la couverture du lieu (de 10 mètres, à la planète si réseau
satellitaire).
Type
Coût
ComLink
50 ¢
Cuve Bacta
100 000 ¢
500 kg
DataPad
25 ¢
500 gr
3 mois
Bloc de données, assez similaire à un ordinateur portable.
HoloLink
100 ¢
150 gr
6 mois
Comme le ComLink mais avec une interface holographique
Kit de
réparation
200 ¢
1.5 kg
Outils indispensables à toute réparation. Son absence peut engendrer un malus
de -5 à l'impossibilité de réparer.
MedPack
100 ¢
500 gr
Trousse utilisable une fois afin d'apporter les premiers soins. Concrètement,
permet l'utilisation de Médecine. Son absence peut entraîner un malus de -3 à -5
en fonction de la gravité des dégâts. Il permet de regagner 1d+1 PDV.
Pack de survie
250 ¢
5 kg
Apporte de quoi se nourrir et survivre en milieu hostile pendant 3 jours.
Cylindre de régénération permettant à un blessé de cicatriser de ses blessures de
manière accélérée. En terme de jeu, le personnage regagne 1 PDV par heure de
bain. Ne permet pas la régénération des membres tranchés.
Scanner Médical 5000 ¢
500 gr
20 heures
Apporte un +5 en médical
Scanner
Militaire
15000 ¢
2 kg
10 heures
Permet d'agir comme un mini brouilleur contre la détection ainsi qu'un brouillage
radio. Portée de 2 Km.
Scanner
Personnel
2000 ¢
500 gr
48 heures
Apporte à son utilisateur des informations sur l'atmosphère, gravité, température
etc…
Scanner
Scientifique
15000 ¢
2.5 kg
12 heures
Améliore l'état d'un diagnostic biologique à une portée de 1 Km. Concrètement,
apporte un bonus de +3 à la compétence utilisée.
Scanner
Technique
7500 ¢
2 kg
10 heures
Permet une meilleure analyse de l'état d'un objet, système électronique ou
mécanique. Concrètement, donne un +4 en Réparation, Ingénierie.
Trousse de
soins
300 ¢
6 kg
Sacoche comprenant des médicaments, poches de bacta, de quoi apporter 10
secours avant de devoir le "recharger". Apporte +2 à la compétence Médecine.
Grappin
150 ¢
500 gr
15 mètres de fil, un jet en arme à distance doit être utilisé pour correctement
cibler la paroi. Apporte un +3 en Athlétisme pendant l'escalade.
Drone de
Reconnaissance
500 ¢
250 gr
10 heures
Petite sphère permettant d'agir comme un œil espion, il possède une portée de 2
Km. Un récepteur Vidéo ou holo est nécessaire pour pouvoir profiter pleinement
de ses capacités.
Macro Jumelle
150 ¢
1 kg
25 heures
Comme des jumelles. Permet en terme de jeu d'effectuer des jets en PER à raison
d'un malus de -1 par 20 mètres de distance entre le surveillant et la cible.
Scanner de
combat
3000 ¢
2 kg
50 heures
Dispositif permettant de voir au travers des parois afin d'identifier des
adversaires. Portée de 2 km.
Un exemple de Scanner Personnel. Coût 2000 ¢, poids 500 gr.
Ceinture comprenant : 2 MedPack, 2 recharges pour
armes, Un scanner personnel, 2 grenades. Coût 2280 ¢
(sans les recharges d'arme), Poids 2.5 Kg (sans les
recharges).
Grappin, Coût 150 ¢, Poids 500 gr
Drone de Reconnaissance, Coût 500 ¢, Poids
250 grammes
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
58
HoloLink, très utile en réception des données
transmises par le Drone, Coût 100 ¢ Poids 150
grammes
Un scanner de combat
L'interface du scanner de combat
5
e
ncce
an
diisstta
àd
ess à
me
Arrm
/A
2/
5..2
La plupart des armes ici présentées sont de niveau technologique 10, ce sont des blasters, armes énergétiques convertissant du gaz
en énergie. Elles sont déterminées comme suit :
NNOOOM
M
M::
Correspondant au nom de l'arme
TTYYYPPPEEE::
Renseigne sur le type de dégât, pe-, pe+, emp, Spé pour spéciale désigne une arme ionique : celle-ci n'affecte que les droïds qui
doivent faire un jet sous ST-4 ou subir les même effets que ceux de sonné.
D
DEEEGGG..::
Correspond au nombre de dés à jeter. Le chiffre entre parenthèses correspond au diviseur d'armure. Ainsi, une arme avec un (2)
divisera l'armure de la cible de moitié.
Un (!) signifie que l'armure ne protège pas. Un (A) signifie que l'arme dispose d'un mode assommant : dans ce cas un jet de SAN le
chiffre après le "A" avec un bonus égal à la moitié de RD est fait. En cas d'échec la cible souffre des effets sonnés. La portée
Maximum pour une attaque assommante est de 10 mètres. Si sonné, la cible peut retenter chaque round de reprendre conscience
mais sans le bonus lié à l'armure le cas échéant.
Par exemple (A-4) signifie que la cible devra réussir un jet de SAN-4 ou subir les effets d'être sonné ou assommé.
PPRRREEE::
Donne le bonus à l'attaque lorsqu'une manœuvre de visée a été prise. Si l'arme dispose d'une lunette et que la manœuvre de visée
est entreprise, alors le bonus est égal au chiffre après le + précédent le premier nombre. Par exemple, 3+2, la lunette apporte un
+2 supplémentaire.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
59
11//22D
D::
Distance à partir de laquelle, les dégâts sont divisés par deux.
M
MAAAXXX..::
Indique la distance maximum que couvre la portée de l'arme.
PPOOOIIIDDDSSS::
Comme son nom l'indique en Kilogramme.
CCDDDTTT::
Est la cadence de tir, le nombre de projectiles maximum que peut émettre l'arme en un round de combat. Pour une cadence de tir
élevée, un bonus au jet d'attaque est apporté comme suit :
TTaabblleeaauu nn°°5544 --
B
Boonnuuss eenn ffoonnccttiioonn dduu nnoom
mbbrree ddee ttiirr
Nombre de tir Bonus
2-4
+0
5-8
+1
9-12
+2
13-16
+3
17-24
+4
25-49
+5
50 et +
+6
CCOOOUUUPPP::
Est le nombre de projectile que peut tirer l'arme avant de devoir être rechargée.
FFO
ORR::
Donne le niveau minimum en FOR nécessaire afin de maîtriser l'arme sans malus.
RRCCCLLL::
Correspond au recul de l'arme, dans le cadre d'une cadence élevée, un tir atteint la cible chaque fois que le nombre en recul est
atteint. Si la réussite est de 4, que l'arme à tiré 3 fois et que le Rcl est de 2, alors deux tirs sur trois atteignent leur objectif (4 : 2 =
2).
CCOOOUUUTTT::
correspond au prix de l'arme en Crédit.
M
MAAALLLFFFOOONNNCCCTTTIIIOOONNN::
Lorsque un 17 ou un 18 est effectué, estimez que l'arme s'est "enrayée" ou souffre d'un mauvais fonctionnement. L'interprétation
est libre au Maître du jeu mais l'arme devrait être inopérante tant qu'un jet en Réparation n'a pas été entrepris.
A
meess àà ddiissttaannccee llééggèèrreess
Arrm
TTaabblleeaauu nn°°5555 --
Coût
Rcl
FOR
Coup
Cdt
Poids
Max.
1/2D
Pré
Deg.
Type
Nom
Pistolet Blaster léger
br
3d(5)(A)
5
300
900
0.5
3
6
4
1
2200
Pistolet Blaster Moyen
br
4d(5)(A-2)
6+1
400
1000
1
3
100
9
1
3000
Pistolet Blaster Lourd
br
5d(5)(A-4)
6+1
500
1100
1.3
2
50
11
2
4000
Pistolet Ionique
Spé
1d-3(5)(A-2)
4
40
80
1
2
30
4
1
1300
Fusil Blaster
br
5d(5)(A-4)
12+2
1100
3300
2.2
3
50
10
1
4800
Lance Grenade pour Fusil ou
Mitrailleuse
Ex
7d [3d]
4+2
-
2200
0.8
1
3
10
1
750
Mitrailleuse Blaster
Br
6d(5)(A-4)
10+2
700
2100
4.5
6
30
7
2
10600
Pistolet Lance Projectile
Pe
2d+2
2
120
1300
1.2
3
15
9
2
600
Fusil Lance projectile
Pe
5d
4
450
300
3.5
4
6
10
5
350
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
60
Arbalète Wookie
br
7d(5)
10+4
900
2700
8
3
10
12
2
8000
Carabine Ionique
Spé
1d-3(5)(A-4)
8+2
160
470
3.1
3
20
4
1
4200
L'exemple d'un fusil blaster avec une lunette :
12+2.
Une mitrailleuse et un fusil Blaster dotés de lance grenade
Un sergent Clone trooper équipé de deux pistolets
blaster lourds.
Canon Vulcain Blaster portatif, dégâts limités mais très
grande cadence de tir.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
61
5
5..3
3/
/A
Arrm
me
ess à
àd
diisstta
an
ncce
e LLo
ou
urrd
de
ess
Les caractéristiques restent les mêmes que pour les armes légères. Lorsque un (') est précisé à coté des dégâts, cela signifie que le
montant des dommages sont cumulés entre eux puis que la RD est ôtée. Ceci est pour simuler l'effet perforant du laser. Ainsi, si 3
impacts de laser font respectivement 25, 30 et 40 points de dégâts alors que la cible bénéficie d'une RD de 35, alors cette dernière
souffre de 60 points de dégâts ((25+30+40)-35).
TTaabblleeaauu nn°°5566 --
A
Arrm
meess àà ddiissttaannccee lloouurrddeess
Coût
Rcl
FOR
Coup
Cdt
Poids
Max.
1/2D
Pré
Deg.
Type
Nom
Canon Blaster Portatif
br
8d(5)
7
415
720
18
2
6
10
2
16000
Canon Vulcain Blaster
br
6d(5)
6
500
3600
25
20
500
14
2
15000
Laser Léger d'infanterie
br
6d(5)(')
10
1000
5000
20
10
150
13
1
13000
Lance missile Portatif
Ex
6dx10(10)
3
330
1000
17
1
1
10
1
6600
Lance Flamme
br
3d
-
-
50
30
1
10
10
-
1800
Quadri blaster lourd
br
10d(10)
10
1400
6000
25
4
30
14
2
20000
Système de dégâts rapide :
Etant donné l'échelle des dégâts, voici un mode de gestion de dégâts rapide. Lorsque les dégâts sont effectués, lancer un dé de 6 et
comparer le résultat au tableau ci-dessous. Il s'agit des dégâts pour un impact.
TTaabblleeaauu nn°°5577 --
S
meess lloouurrddeess
mee rraappiiddee ddee ddééggââttss aarrm
Syyssttèèm
1
2
3/4
5
6
Canon Blaster Portatif
9
18
27
36
45
Canon Vulcain Blaster
7
14
21
28
35
Laser Léger d'infanterie
72
144
216
288
360
Lance missile Portatif
36
72
108
144
180
Quadri blaster lourd
12
24
36
48
60
Quadri blaster lourd, très efficace contre les véhicules
terrestres moyennement blindés.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
62
Lance Missile portatif utilisé par un Arc Trooper.
5
5..4
4/
/G
Grre
en
na
ad
de
e
Les dégâts de grenade sont de type Exp, à ce titre et comme expliqué, la cible touchée par une grenade explosant se prend les
deux types de dégâts. Les cibles annexes, peuvent être touchées à raison des dégâts initiaux– 3 fois la distance en mètres les
séparant du point d'impact pour les dégâts normaux. Ainsi, si les dégâts initiaux sont de 50, et qu'une cible annexe est à 6 mètres,
les dégât seront de 32 (50 – (6x3)). Les dégâts de fragmentation touchent les cibles se trouvant à 5 mètres fois le code dé
fragmentation. Par exemple pour [5d], la portée sera de 25 mètres autour du point d'impact. Il est de type pe-.
TTaabblleeaauu nn°°5588 --
TTyyppee ddee ggrreennaaddeess
Type de grenade
Deg.
Poids
Coût
Concussion
5dx2
400 gr.
40
Fragmentation
8d [3d]
400 gr.
40
Assommante
SAN-5 (portée 10m)
400 gr.
40
Plasma
6dx4 br.
400 gr.
100
Détonateur Thermique
8d
500 gr.
120
Une grenade de type concussion armée et prête
à être lancée
5
5..5
5/
/A
Arrm
me
ess d
de
eM
Mê
êllé
ée
e
Les caractéristiques de celles-ci restent identiques aux armes à distance.
A Noter qu'une arme de mêlée peut souvent faire deux types dégâts, des légèrement perforantes et empalants. C'est le type
d'attaque de l'utilisateur qui définira le type de dégâts (voir 3 143 pour plus de détails sur les modificateurs de dégâts). Les armes
Vibro apportent des dégâts supplémentaires, en général + 1d6.
TTaabblleeaauu nn°°5599 --
A
Arrm
meess ddee m
mêêllééee
Nom
Type
Dég.
FOR
Poids
Coût
Bâton Gafti
-
Taille -2(A-2)
10
1.5
100
Bâton assommant
-
(A-3)
2
500 gr
100
Vibro couteau petit
Pe- ou Emp
(Taille-3 pe- / Estoc-1 emp) + 1d6(5)
5
250 gr
70
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
63
Vibro couteau Moyen
Pe- ou Emp
(Taille-2 pe- / Estoc emp) + 1d6(5)
6
400 gr
80
Vibro Hache
Pe-
(Taille +2) +1d6(5)
11
2 kg
150
Mono Fouet
Pe-
Taille -2 (portée jusqu'à 7 mètres)+1d6
12
1 kg
200
Coup de poing
-
Estoc-1
-
-
-
Coup de pied
-
Estoc (+1 avec de grosses chaussures)
-
-
-
5
5..6
6/
/S
Sa
ab
brre
e LLa
asse
err
Le sabre laser est par excellence l'arme du Jedi, elle se caractérise par sa capacité de destruction particulièrement élevée. D'une
manière générale, les dégâts du sabre laser sont les mêmes pour tous et se présentent sous deux codes 4d / 8d. Le premier code
correspond à de l'empale, et le second à de l'entaille. A noter qu'à moins que l'armure du défenseur soit en cortose ou un champ de
force, la RD n'est pas prise en compte.
Un bonus supplémentaire aux dégâts de l'arme est apporté en fonction de la compétence en Contrôle de l'utilisateur. Ceci
représente la capacité du Jedi à pouvoir user de son énergie vitale afin d'augmenter la puissance du sabre.
TTaabblleeaauu nn°°6600 --
S
Saabbrree llaasseerr
Score en Compétence
Contrôle
Bonus aux
dégâts
- de 10
-
11 – 12
+1
13 – 14
+2
15 – 16
+3
17 – 18
+4
19 et +
+5
Ceci implique l'utilisation d'un PDF, la durée est de 10 minutes et ne nécessite aucun jet. L'initiation du Jedi passe par la fabrication
de son propre sabre laser, généralement cela se déroule en plusieurs phases :
Le Padawan doit trouver son cristal, il doit ensuite passer par une phase de méditation afin de s'accorder avec celui-ci, il doit
monter / fabriquer le sabre qui devient une extension de lui-même.
En terme de jeu, voici comment traiter l'initiation :
Ø
Ø LLaa rreecchheerrcchhee dduu ccrriissttaall ::
La couleur du cristal influe sur les capacités du sabre, à ce titre, la couleur n'est pas anodine. Le Padawan doit effectuer un jet de
PER afin de simuler sa perspicacité à la recherche. Cette dernière peut prendre entre 1h à parfois des années !! Le tableau cidessous renseigne sur les capacités du cristal découvert.
TTaabblleeaauu nn°°6611 --
C
Coouulleeuurr dduu ccrriissttaall
Résultat du jet de PER
Couleur du cristal
Capacités particulières
Raté
Bleu ou vert
Le cristal est de mauvaise qualité et apporte
un -1 en Attaque et Défense.
Réussite de 0 à +2
Bleu
-
Réussite de +3 à +4
Vert
-
Réussite de +5 à +6
Jaune
Apporte un +1 en Défense et -1 en Attaque.
Réussite de +7 et critique
Violet
Apporte un +2 en Attaque et -1 en défense.
Une question existentielle, pourquoi le sabre laser des Sith est toujours rouge ?
La raison en est fort simple, les cristaux rouges ont un lien avec le coté obscur de la Force. Un utilisateur Teinté par le coté obscur,
bénéficie automatiquement d'un bonus de +1 à ses jets d'attaques (mais pas de défense) lorsqu'il utilise ce type de cristal.
Un personnage appartenant au Coté Obscur, bénéficie d'un +1 en Attaque, mais aussi défense au sabre laser.
Ces cristaux sont faciles à trouver et une réussite simple suffit à mettre la main dessus.
La contrepartie pour un Sith ou un personnage du coté obscur, est qu'il ne peut tirer parti des avantages des cristaux d'autres
couleurs.
Par contre, ils bénéficient des avantages liés à la méditation (voir ci-dessous).
Un personnage du coté clair utilisant un sabre doté d'un cristal rouge, subi un -1 en défense et en attaque, et ce, tant qu'il n'est pas
devenu teinté ou corrompu par le coté obscur.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
64
Ø
Ø LLaa pphhaassee ddee m
mééddiittaattiioonn ::
Il s'agit de l'accord entre l'esprit du Jedi / Sith et le cristal du sabre. Une phase de méditation de 1d6 x 4 heures doit être entrepris.
Au terme de celle-ci, un jet de VOL doit être effectué.
En cas de réussite, un point de Force du coté clair (ou obscur si la lame est rouge) est dépensé définitivement, le cristal est lié à
l'utilisateur et l'arme à sa construction apportera un bonus de +1 quant à son utilisation.
En cas d'échec, la phase de méditation doit être à nouveau entreprise, le point de force n'est pas perdu.
En cas de réussite critique, l'arme bénéficie d'un +1 mais aucun point de force n'est dépensé.
Ø
Ø LLaa pphhaassee ddee ffaabbrriiccaattiioonn dduu ssaabbrree ::
C'est l'étape la plus simple de l'initiation, il s'agit de réussir un jet en Réparation. Une réussite critique apporte un +1 (encore !), car
sa réalisation a été du domaine du chef-d'œuvre. En cas d'échec, il faudra retenter ultérieurement (il n'y a pas de limite quant aux
nombres d'essais).
L'opération prend 1d heure(s).
La réalisation du sabre laser est l'une des étapes pour devenir Chevalier Jedi, il ne s'agit pas du test éliminatoire !
Si un personnage débute directement chevalier, le Maître peut considérer que celui-ci n'a pas encore construit son sabre, que celuici a été détruit et qu'il doit donc procéder comme décrit ci-dessus.
Un maître du jeu magnanime peut estimer que cela déjà été fait, faire faire les jets ci-dessus en faisant cadeau de la dépense du
point de Force.
Nom
Type
Dég.
FOR
Poids
Coût
Sabre laser
-
4d emp (!) / 8d pe-(!)
2
1 kg
3000 (minimum)
Asajj Ventress ne sait visiblement pas qu'elle bénéficierait de plus gros bonus avec des sabres rouges ! (voilà ce qui se passe
lorsque l'on est mal formé ;-)
5
ess
urre
mu
arrm
ess a
/ LLe
7/
5..7
Notons qu'une armure classique ne peut arrêter normalement un coup de sabre laser. Il existe cependant l'exception du Cortose, ce
métal est rare mais relativement répandu. Au cas ou une armure ou une arme serait de cette matière, le prix serait multiplié par 5.
AARRRM
M
U
MU
URRREEE::
Renseigne sur le nom de l'armure,
RRD
D::
Est la résistance au dégâts, on déduit ce montant des points de dégâts, à noter qu'il se déduit par nombre d'impact. Si la valeur
d'une armure est de 10, et que deux tirs de blaster font 7 et 8, l'armure protégera complètement (ce qui n'aurait pas été le cas de
15 pour 7+8).
PPOOOIIIDDDSSS::
Est le poids en kg.
CCOOOUUUTTT::
Le prix du bien en crédit.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
65
TTaabblleeaauu nn°°6622 --
LLee pprriixx eenn ccrrééddiitt..
Armure
RD
Poids
Coût
Armure Aquatique
10
10
7000
Armure de combat légère
6
8
2000
Armure de combat moyenne
20
12
8000
Armure de combat lourde
35
18
12000
Armure énergétique portative
10
1
20000
Combinaison Arc Trooper*
50
35
16000
Combinaison Clone Trooper*
30
16
10000
Combinaison spatiale renforcée civile
6
12
10000
* : ce type de combinaison est équipée de dispositif de communication et de vision nocturne, filtre à air, réserve d'oxygène. Elles
peuvent également être utilisées comme combinaison spatiale avec une autonomie en oxygène de 5 heures.
Un Aqua trooper, doté d'une armure aquatique et
d'un dispositif de déplacement dorsal (vitesse sous
l'eau de 20 km/h)
5
ess
ulle
hiiccu
éh
Vé
/V
8/
5..8
Ø
Ø VVééhhiiccuulleess tteerrrreessttrreess
Les véhicules ont plusieurs caractéristiques :
LLEEESSSPPOOOIIINNNTTTSSSDDDEEESSTTTRRRUUUCCCTTTUUURRREEE::
Qui correspondent aux PDV du véhicule,
M
MAANNOOOEEEUUUVVVRRRAAABBBIIILLLIIITTTEEE::
Qui apporte un bonus ou un malus lors des jets de Pilotage de l'engin.
LLAAASSTTRRRUUUCCCTTTUUURRREEE::
Qui donne une idée de la robustesse de l'engin.
VVIIITTTEEESSSSSSEEE::
Celle-ci est indiquée en mètres par seconde. Le premier chiffre correspond à l'accélération, le deuxième donne la vitesse maximale
en mètre par seconde.
M
MOOODDDIIIFFFIIICCCAAATTTEEEUUURRRDDDEEETTAAAIIILLLLLLEEE::
Le bonus lié à la taille du vaisseau.
RREEESSSIIISSSTTTAAANNNCCCEEEAAAUUUXXXD
DEEEGGGAAATTTSSS::
Ou l'armure du vaisseau.
CCOOOUUUTTT::
Il s'agit du coût en crédit, un K signifie qu'il faut ajouter trois 0.
AARRRM
M
MEEESSS::
Donne une indication sur le type d'arme monté sur le véhicule. Les caractéristiques sont les mêmes que pour celle de distance.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
66
Seule exception, lorsque un (') est précisé à coté des dégâts, cela signifie que le montant des dommages sont cumulés entre eux
puis que la RD est ôtée. Ceci est pour simuler l'effet perforant du laser. Ainsi, si 3 impactes de laser font respectivement 25, 30 et
40 points de dégâts alors que la cible bénéficie d'une RD de 35, alors cette dernière souffre de 60 points de dégâts ((25+30+40)35).
Rcl
Coup
Cdt
Max.
Pré
1/2D
A
Arrm
meess m
moonnttééeess ssuurr vvééhhiiccuullee
Deg.
Nom
Type
TTaabblleeaauu nn°°6633 --
Canon Laser Lourd
br
6d x 400(2) (!) 20
4000 9000
3
-
1
Canon Laser Moyen
br
6d x 200(2) (!) 20
4000 9000
3
-
1
Canon Laser Léger
br
6d x 100(2) (!) 20
4000 9000
3
-
1
Canon Blaster Lourd
br
6d x10(2)
10
3000 8000
20
-
2
Canon Blaster Moyen br
6d x 9(2)
10
3000 8000
20
-
1
Canon Blaster Léger
br
6d x 8(2)
10
3000 8000
20
-
1
Turbo Laser
Emp 6d x 1000
15
-
20
-
Lance Grenade
Exp
8d [2d]
5
1000 3000
1
20
-
Canon à projectile
Exp
6d x 12(5)
15
1500 6000
1
-
-
1500 km 3
SSYYYSSSTTTEEEM
E
D
A
R
S
A
G
E
D
E
D
E
M
E:
DE
APPPIIID
RA
SR
ATTTS
GA
EG
DE
ED
DE
ED
ME
Etant donné l'échelle des dégâts, voici un mode de gestion de dégâts rapide. Lorsque les dégâts sont effectués, lancer un dé de 6 et
comparer le résultat au tableau ci-dessous. Il s'agit des dégâts pour UN impact.
D
mppaacctt..
N iim
UN
Dééggââttss ppoouurr U
TTaabblleeaauu nn°°6644 --
1
2
3/4
5
6
Canon Laser Lourd
2800 5700
8600
11500 14400
Canon Laser Moyen
1440 2900
4300
5800
7200
Canon Laser Léger
720
1440
2200
2900
3600
Canon Blaster Lourd
72
144
216
290
360
Canon Blaster Moyen 64
130
190
260
320
Canon Blaster Léger
57
114
170
230
290
Turbo Laser
7200 14400 21600 28800 36000
Lance Grenade
9
18
27
36
45
Canon à projectile
86
170
260
340
430
TTaabblleeaauu nn°°6655 --
V
Vééhhiiccuulleess aauu ssooll
Nom
PDS
MAN
ST
Vitesse
MT
RD
Coûts
Speeder Moto Civil
30
+4
11
20/80
0
3
25k
Speeder Voiture Civil
50
+3
12
10/100
+4
4
50k
Speeder Camion Civil
80
0
13
8/60
+6
4
70k
Speeder Moto Armée
35
+4
11
20/80
0
10
30k
Mitrailleuse blaster
Speeder Voiture Armée
65
+3
12
10/100
+4
20
60k
Canon Vulcain Blaster
GURPS LIGHTCLONE WARS
Armes
Page
67
Speeder Camion Armée
100
0
13
8/60
+6
40
80k
1 canon blaster léger
AAT (char de la CSI)
700
-3
14
5/20
+6
150
100k
Canon Laser Lourd ;2 Canon blaster
moyen
AT PT (bipède léger Républicain)
500
-1
10
7/25
+4
100
50k
Lance grenade ; double canon blaster
léger
AT TE (quadrupède Républicain)
1500
-4
15
5/20
+5
1800
100k
Canon à Projectile ; Canon Blaster
lourd x 5
SPHA T
2000
-4
16
2/15
+6
2000
150k
Turbo Laser ; Canon laser moyen
JUGGERNAUT
2100
-5
17
5/25
+7
2000
250k
Canon Laser lourd ; Canon Laser
Moyen ; Canon Laser légers x 2
Une colonne de SPHA T
Un AAT
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
68
Ø
Ø VVééhhiiccuulleess aaéérriieennss
Les statistiques restent les mêmes, certains véhicules disposent néanmoins d'un bouclier d'énergie (BOU.). Le BOUclier ne souffre
pas du diviseur d'armure liée à l'arme.
Il s'agit des véhicules volant mais incapable d'aller dans l'espace.
TTaabblleeaauu nn°°6666 --
V
Vééhhiiccuulleess aaéérriieenn
Nom
PDS MAN ST Vitesse MT BOU. RD Coûts Armes
Speeder auto Volant
Civil
50
0
11 10/70
+2 -
3
80K
Speeder moto volant
30
+4
10 20/80
+1 -
3
60K
Taxi aérien
45
+2
11 4/45
+3 -
3
80K
-
Speeder de combat
Petit
100
+1
11 30/300
+3 40
40
150K
2 Canons Laser Léger
Speeder de combat
Grand
200
0
12 40/450
+4 100
50
300K
2 Canons Laser Lourds ; 1 lance missile (traiter comme un
canon à projectile)
Transporteur de
troupe (Gunship)
150
-1
12 15/100
+4 -
40
400K
4 Lasers Canon petit ; 2 lance missile (traiter les dégâts
comme pour un canon à projectile mais avec une CDT de 2 ;
10 missiles).
-
Ceci est un transporteur de troupe "Arc"
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
69
Ø
Ø VVééhhiiccuulleess ssppaattiiaauuxx
Ils possèdent les mêmes caractéristiques que pour les véhicules aériens et terrestres avec l'ajout du type d'hyper propulsion
représenté par Cl (pour plus d'information sur le voyage spatial voir ci-dessous. La Vitesse est découpé de la sorte : le premier
chiffre correspond à la classe de vitesse spatiale, les deux chiffres entre crochet désignent l'accélération et la vitesse maximum en
atmosphère).
Mais d'abord, abordons l'aspect de l'armement : Lorsque la mention "Lié" est indiqué, cela veut dire que pour un impact le nombre
d'armes qui sont liés touche. Ainsi, lorsque 2 Canon Blaster sont liés et font mouche, il faut tirer 2 fois les dégâts (à considérer
séparément pour l'armure).
Portée Spatiale : correspond à la portée des armes dans l'espace.
1/2D / Max. : est similaire à la Portée Spatiale mais ne concerne que les portées Atmosphériques.
TTaabblleeaauu nn°°6677 --
LLeess aarrm
meess vvééhhiiccuulleess ssppaattiiaauuxx
Nom
Type Deg.
Pré PS
1/2D / Max. Cdt Coup Rcl
Canon Blaster Spatial Léger
br
6d x 50 (2)
25
Courte
2000/4000
3
-
1
Canon Blaster Spatial Moyen br
6d x 80 (2)
25
Moyenne 4500/9000
2
-
1
Canon Blaster Spatial Lourd
br
6d x 100 (2) 25
Longue
6000/13000
1
-
1
Torpille à Photon
Pe+
6d x 200(5)
15
Courte
2000/4000
1
-
-
Missile à Concussion
Emp
6d x 100(5)
15
Longue
6000/13000
1
-
-
Système de dégâts rapide "d" : Voici le système en mode de dégât "d" (divisé par 10).
TTaabblleeaauu nn°°6688 --
D
maaggeess eenn «« dd »»
mm
Doom
1
2
3/4
5
6
Canon Blaster Spatial Léger
36d
72d
108d
144d
180d
Canon Blaster Spatial Moyen
58d
115d
173d
230d
288d
Canon Blaster Spatial Lourd
72d
144d
216d
288d
360d
Torpille à Photon
240d
480d
720d
960d
1200d
Missile à Concussion
72d
144d
216d
288d
360d
Système de dégâts rapide "c" : Voici le système en mode de dégât "c" (divisé par 100).
TTaabblleeaauu nn°°6699 --
D
maaggeess eenn «« cc »»
mm
Doom
1
2
3/4
5
6
Canon Blaster Spatial Léger
4c
7c
11c
14c
18c
Canon Blaster Spatial Moyen
6c
12c
17c
23c
29c
Canon Blaster Spatial Lourd
7c
14c
22c
29c
36c
Torpille à Photon
24c
48c
72c
96c
120c
Missile à Concussion
7c
14c
22c
29c
36c
12
Naboo Fighter
(chasseur léger
classique)
20d
+1
11
Chasseur Moyen
25d
0
Chasseur Géonesien
20d
Sith Fighter
Armes
+2
Coûts
35d
Cl.
Jedi Fighter 2e
génération
Attaque
RD
11
BOU.
+1
V
Vééhhiiccuulleess ssppaattiiaauuxx
MT
30d
Vitesse
MAN
Jedi Fighter 1ère
génération
ST
PDS
Nom
TTaabblleeaauu nn°°7700 --
+5
20d 25d 3*
2 Canon Blaster Spatial Léger liés
+5
25d 30d 3
2 Canon Blaster Spatial Léger liés
Attaque
[300/4500]
+5
10d 20d 1
2 Canon Blaser Spatial Léger liés ; 1 lance torpille à
photon (5 torpilles)
12
Attaque
[200/4000]
+6
15d 22d 1
2 Canon Blaster Spatial Léger liés; 1 lance torpille à
photon ; 1 Canon Ionique
0
11
Attaque
[100/450]
+5
-
1 Canon Blaster Spatial Léger ; 1 rayon tracteur
30d
+3
11
Lumière
+6
30d 30d 4
2 Canon Blaster Spatial Léger Liés
Vaisseau Cargo
Moyen
75d
-1
09
Croisière
[70/2000]
+7
15d 33d 5
2 Canon Blaster Spatial Moyen ; 1 lance missile à
Concussion (5 missiles)
Transporteur Moyen
Nouvelle république
40d
0
10
Croisière
[100/300]
+8
-
15d 4
Militaire seulement : 1 Canon Blaster Spatial Léger
Croiseur Acclamator
de la nouvelle
république
150d -3
10
Lent
[10/200]
+16 3d
3d
4
24 Canon Blaster Spatial Moyen ; 10 Lance missile à
concussion
Croiseur Victoire de la
250d -4
nouvelle république
11
Lent
+16 7d
7d
3
10 tourelles de 4 Canon Blaster Légers Spatiaux liés ;
40 Double Canon Blaser Lourds Spatiaux liés ; 80
Lance missile à Concussion ; 10 rayons tracteurs.
Croisière
+16 4d
3d
5
4 Canon Blaser Léger Spatiaux ; 2 x 2 Canon Blaster
Moyen (liés)
[250/4000]
Attaque
[300/4500]
20d -
Frégate de combat
Corrélienne
110d -1
Vaisseau de Contrôle
Droïd
700d -5
12
Lent
+17 10d 11d 2
40 tourelles de 4 Canon Blaster Légers Spatiaux liés ;
60 Lance missile à Concussion ; 5 rayons tracteurs
Satellites de défense
Droïd
800d -
11
-
+18 20d 10d -
60 tourelles de double Canon Blaster Légers Spatiaux
Liés ; 20 Canon Blaster Moyen ; 10 Canon Blaster
Lourd ; 70 Lance missile à Concussion ; 10 rayons
tracteurs
Ø
Hyyppeerr eessppaaccee
ØH
Les vaisseaux de l'univers de Star Wars sont pour la plupart capable de voyager en hyper espace. Il s'agit en fait de la capacité de
créer artificiellement des trous noirs permettant à un vaisseau de voyager bien plus rapidement que de la vitesse lumière et de se
déplacer d'un coin de la galaxie à l'autre en un laps de temps acceptable.
La durée d'un hyper saut est déterminée par deux points : d'abord, les lieux de départ et d'arrivé, et la capacité de l'hyper drive.
Ø
ØH
Hyyppeerr eessppaaccee eett dduurrééee
TTaabblleeaauu nn°°7711 --
TTeem
mppss ddee vvooyyaaggee hhyyppeerrssppaattiiaall ((eenn hheeuurree))
A destination de :
En provenance
de :
Centre de la
galaxie
Zone du
centre
Zone
Coloniale
Ceinture
Interne
Zone
d'expansion
Ceinture
Externe
Bordure
Extérieure
Régions
Inconnues
Centre de la
galaxie
12
18
24
48
72
96
120
144
Zone du centre
24
6
24
36
60
84
96
120
Zone Coloniale
48
24
12
24
48
72
96
120
Ceinture Interne 72
36
24
18
24
48
72
96
96
60
48
24
24
24
48
72
Zone
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
71
d'expansion
Ceinture
Externe
120
84
72
48
24
36
24
48
Bordure
Extérieure
144
96
96
72
48
24
48
24
Régions
Inconnues
168
120
120
96
72
48
24
12
Ø
ØC
Cllaassssee dd''H
Hyyppeerr pprrooppuullssiioonn
Plus la classe de l'hyper propulsion est élevée et plus l'engin se déplacera vite en hyper espace. Après avoir déterminé la durée en
heures, appliquer le modificateur en fonction du tableau ci-dessous.
TTaabblleeaauu nn°°7722 --
C
Cllaassssee ddee pprrooppuullssiioonn //m
mooddiiffiiccaatteeuurr tteem
mppss
Classe d'hyper propulsion Modificateur de temps
1
+25%
2
Pas de modificateur
3
-10%
4
-25%
5
-50%
6
-70%
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
72
6 - Bestiaires et Personnages importants
6
6..1
1/
/B
Be
essttiia
aiirre
ess
Ce chapitre fera office de fourre-tout, on y trouvera certes quelques créatures mais aussi des personnages non joueurs qui
pourraient inter agir avec les joueurs.
Ø
ØC
Clloonnee TTrrooooppeerr ::
Il existe deux générations de trooper clonés, fer de lance de la nouvelle république, leur nombre réel n'est pas communiqué mais il
doit être astronomique.
Efficace, entraîné, ne posant pas de question mais vieillissant deux fois plus vite, ils ont tous été généré avec le code de destruction
massif des jedi, le code 66.
FOR :
12
PDV :
12
DEX :
13
PER :
9
INT :
9
VOL :
9
SAN :
11
PDF :
11
MOUV :
6,00
REF :
6,00
ESQUIVE :
9
Nombre d'action
1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Armes à distance (futuristes; Lourdes) 14, Armes de contact (Futuristes ; Primitives) : 12, Combat à mains nues : 13, Connaissance
de l'armée : 10, Déceler 9.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Fusil Blaster 5d(5), Armure de trooper RD 30, 2 grenades à fragmentation 8d[3d], un vibro couteau Moyen (1d-3/1d+2)+1d6.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
73
Ø
Ø AArrcc TTrrooooppeerr ::
Elite de l'armée des clones, il s'agit d'unités spéciales conçus pour les actions commandos. Ces troopers se reconnaissent par leurs
armures bleutées mais aussi leurs matériel de bien meilleur qualité.
FOR :
12
PDV :
15
DEX :
14
PER :
12
INT :
10
VOL :
10
SAN :
13
PDF :
15
MOUV :
6,75
REF :
7,75
ESQUIVE :
10
Nombre d'action
2
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance (futuristes; Lourdes) 15, Armes de contact (Futuristes ; Primitive) : 15, Combat à mains nues : 15, Connaissance
de l'armée : 11, Opération Electronique : 11, Athlétisme : 14, Déceler 13.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Fusil Blaster 5d(5) ou Mitrailleuse blaster 6d(5) ou une arme Lourde , Armure d'Arc trooper RD 50, 3 grenades à fragmentation
8d[3d], vibro couteau Moyen (1d-3/1d+2)+1d6.
Ø
Ø PPiilloottee ddee vvaaiisssseeaauu ttrrooooppeerr
Ce type de clones a été conçu afin de piloter les vaisseaux de la Nouvelle République, on les retrouve autant dans les véhicules
spatiaux que terrestres.
FOR :
10
PDV :
10
DEX :
14
PER :
11
INT :
11
VOL :
11
SAN :
11
PDF :
11
MOUV :
6,25
REF :
6,25
ESQUIVE :
9
Nombre d'action
1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Conduite (Véhicule maritime ou terrestre) : 15, Pilotage (Véhicule spatiaux ou aérien) : 15, Armes à distance Futuristes 13,
Opération Electronique : 12, Connaissance de l'armée : 11, Navigation : 12, Combat à Main nues : 12, Déceler 11.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
74
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL :
Pistolet blaster 4d(5), Armure de trooper RD 30, un véhicule en fonction de la spécialité de compétence.
Ø
ØH
Hoom
mm
mee ddee m
maaiinn
C'est le malfrat absolument non charismatique, servant de chair à canon aux Personnages Joueurs pour les échauffer avant le boss
de fin.
FOR :
10
PDV :
10
DEX :
11
PER :
8
INT :
8
VOL :
8
SAN :
10
PDF :
10
MOUV :
5,25
REF :
5,25
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Conduite Véhicule terrestre : 11, Armes à distance (Futuristes ou Primitives ou Projectiles) : 11, Combat à main nues : 11, Illégalité
: 10, Déceler 8.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat légère RD 6, Pistolet Blaster Moyen 4d(5), vibro couteau Moyen (1d-5/1d)+1d6
Ø
Chheeff ddee bbaannddee
ØC
Tête pensante des malfrats, il fait généralement partie des lieutenants à dessouder. On les retrouve en commandement de petit
groupe d'homme de main.
FOR :
10
PDV :
10
DEX :
12
PER :
11
INT :
11
VOL :
11
SAN :
12
PDF :
10
MOUV :
6.00
REF :
6.00
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Conduite Véhicule terrestre : 12, Armes à distance (Futuristes ou Primitives ou Projectile) : 13, Combat à main nues : 13, Illégalité
: 13, Influence : 12,
Opération Electronique : 11, Déceler 11.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat moyenne RD 20, Pistolet Blaster Moyen 4d(5), vibro couteau Moyen (1d-5/1d)+1d6.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
75
Ø
Ø RRaannccoorr
Bien que n'apparaissant officiellement pas dans la guerre des clones, le Rancor reste une créature assez dangereuse pour les
groupes de joueurs. A ce titre, il est intéressant d'en rappeler les caractéristiques. A l'état sauvage, on le trouve dans des petits
groupes de 1d individus.
FOR :
80
PDV :
120
DEX :
12
PER :
10
INT :
4
VOL :
9
SAN :
12
PDF :
12
MOUV :
6,00
REF :
6,00
ESQUIVE :
9
Nombre d'action : 1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Combat à main nues : 12, Survie : 12, Déceler 9.
D
DEEEGGGAAATTTSSS::
Griffes : 11d, Morsure pe- 9d+9.
Ø
ØN
Neexxuu
Natifs de la planète Idona, le nexu est un redoutable prédateur apprécié des Géonésiens qui l'utilisent abondamment dans leurs
arènes.
Des dents acérées, et une queue de "rat" le caractérise (c'est la créature félinoïde apparaissant dans l'épisode 2 ayant la bonne idée
de taillader Amidala).
FOR :
18
PDV :
18
DEX :
13
PER :
14
INT :
4
VOL :
10
SAN :
11
PDF :
11
MOUV :
6,00
REF :
6,00
ESQUIVE :
9
Nombre d'action :
1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Combat à main nues : 14, Survie : 12, Discrétion : 13, Athlétisme : 13, Déceler 15.
D
DEEEGGGAAATTTSSS::
Griffes 3d+1, Morsure pe- 1d+3
Ceci n'est pas un Nexu mais un géant des glaces, ses
caractéristiques dans le prochain complément !
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
76
Ø
ØD
Drrooïïdd ddee ccoom
mbbaatt BB11
C'est le modèle le plus courant produit par la Fédération du
commerce. Son faible coût de production et ses capacités de
combat en font un ennemi à redouter, tant qu'il est en
nombre. Le point faible du B1 réside en son lien avec un
vaisseau de commandement qui permet son fonctionnement.
Si le vaisseau venait à être détruit, les B1 deviendraient
inopérants.
FOR :
10
PDS :
9
DEX :
11
PER :
9
INT :
9
VOL :
9
ST :
11
PDF :
NA
MOUV :
5,50
REF :
5,50
ESQUIVE :
8
Nombre d'action 1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSF
FAAANNNTTTAAASSSSSSIIINNN::
Armes à distance (Futuristes ou Lourdes) : 11, Connaissance armée : 9, Déceler 9.
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSP
PIIILLLOOOTTTEEE::
Armes à distance Futuristes : 11, Connaissance armée : 9, Déceler 9, Opération Electronique 10, Navigation 9, Conduite véhicule
terrestre : 11.
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSO
OFFFFFFIIICCCIIIEEERRR::
Armes à distance Futuristes : 11, Connaissance armée : 11, Déceler 9, Opération Electronique 11, Influence : 8.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat léger RD6, Fusil Blaster 5d(5).
Ø
mbbaatt BB22
Drrooïïdd ddee ccoom
Ø SSuuppeerr D
Modèle plus coûteux mais surtout beaucoup plus efficace, ils
apparaissent surtout sur la fin de la guerre des clones ou leur
production atteint son maximum. Lent, mais beaucoup plus
robuste que le B1, il n'est pas tributaire d'un vaisseau de
commandement pour pouvoir fonctionner.
FOR :
18
PDS : 18
DEX :
12
PER : 9
INT :
9
VOL : 9
ST :
12
PDF : NA
MOUV :
5,00 REF : 5,00
ESQUIVE :
8
Nombre d'action : 1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Armes à distance Futuristes : 13, Connaissance armée : 9, Déceler 9, Combat à Main Nues : 12
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat lourde RD 35, Pistolet blaster lourd interfacé (bonus au tir +1) : 5d(5)
Ø
ØD
Drrooïïdd aarraacchhnniiddee ddee ccoom
mbbaatt BB33
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
77
Le B3 est un Droïd efficace mais à la construction coûteuse,
conçu pour les opérations commando. Ses pattes
magnétiques le rendent capable d'escalader sans difficultés
tout type de surface possédant une caractéristique métallique
dans sa conception.
FOR :
15
PDS : 15
DEX :
13
PER : 12
INT :
9
VOL : 9
ST :
11
PDF : NA
MOUV :
6,00
ESQUIVE :
REF : 6,00
9
Nombre d'action : 1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance Futuristes : 13, Connaissance armée : 9, Déceler 12, Athlétisme : 14
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat Moyenne RD 20, Laser Léger d'infanterie interfacé (+1 au tir) x 4 6d(5).
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
Le B3 dispose d'une vision à 360 degré qui lui permet avec ses 4 lasers légers de pouvoir tirer dans n'importe quelle direction sans
avoir à pivoter. D'autre part, il peut parcourir n'importe quel type de surface possédant une structure métallique à sa vitesse
normale de MOUV, et ce, quelque soit la configuration de celle-ci (plafond, coté…).
Ø
Drrooïïdd dd''iinnffiillttrraattiioonn BB44
ØD
Utile pour l'infiltration en milieu hostile, il dispose d'un bouclier
occulteur qui peut le rendre invisible à la plupart des scopes. Ses
capacités tactiques sont cependant relativement désastreuses, et c'est
un modèle réputé pour sa grande stupidité. Il possède néanmoins la
capacité de poser des charges explosives.
FOR :
15
PDS : 15
DEX :
11
PER : 10
INT :
6
VOL : 6
ST :
11
PDF : NA
MOUV :
5,50 REF : 5,50
ESQUIVE :
8
Nombre d'action : 1
CCOOOM
C
N
M
NC
CEEESSS::
MPPPEEETTTEEEN
Armes à distance Futuristes : 11, Connaissance armée : 7, Déceler 10, Athlétisme : 14, Dissimulation :
11, Explosif : 10.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat Moyenne RD 20, Fusil Blaster intégré interfacé (+1 au tir) 5d(5), Charge explosive magnétique (idem détonateur
thermique) 8d (7 charges).
Spécial : le dispositif antigravitationnel du B4 lui permet d'ignorer la gravité sur n'importe quel type de surface. Il peut ainsi se
déplacer librement sur les parois à 90°, plafond…
Le bouclier occulteur fonctionne 2d6 minutes en infiltration, en mode combat tactique (avec utilisation des blaster) cette durée
passe à 2d6 rounds. Passé ce laps de temps, le B4 doit se recharger 10 minutes en ne faisant rien avant de pouvoir réutiliser cette
fonction. Une personne tentant de tirer sur un B4 occulté souffre d'un malus de -10 (-5 si il dispose de lunette thermique ou autre
mode de détection).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
78
Ø
ØD
Drrooiiddeekkaa
Utilisé grandement au sein des vaisseaux de la Fédération, les
Droideka sont dotés de capacités de tir et de défenses qui en font un
ennemi redoutable.
FOR :
15
PDS : 15
DEX :
14
PER : 9
INT :
9
VOL : 9
ST :
13
PDF : NA
MOUV :
6,75 REF : 6,75
ESQUIVE :
9
Nombre d'action : 2
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance Futuristes : 16, Connaissance armée : 9, Déceler 10.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure de combat Moyenne RD 20, Champ de Force RD 40 (résiste au sabre laser), 2 mitrailleuse blaster interfacées (bonus +1 en
tir) 6d(5).
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
le Droïdeka doit être en mode combat afin de pouvoir user de son champ de force et de ses armes. En position combat, son MOUV
passe à 4 (mais le REF et l'esquive restent inchangés). En mode déplacement, il se mouvoit normalement mais ne peut utiliser son
bouclier ou blaster. Passer d'un mode à l'autre prend une action de mouvement.
Ø
Drrooïïdd FFiigghhtteerr
ØD
Cet engin rempli deux fonctions : d'abord c'est un Chasseur Spatial ou Terrestre, ensuite, sur sol, il peut également se transformer
en quadrupède, et occuper la fonction de véhicule blindé.
Dans tous les cas, il reste un redoutable adversaire. Le modificateur de tir est de +4 lié à sa taille.
CCAAARRRAAACCCTTTEEERRRIIISSSTTTIIIQQQUUUEEEAAAUUUSSOOOLLL::
FOR :
200
PDS : 2000
DEX :
12
PER : 11
INT :
11
VOL : 11
ST :
12
PDF : NA
MOUV :
6,00 REF : 6,00
ESQUIVE :
9
Nombre d'action : 1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Pilotage Véhicule aérien et spatial : 13, Armes à distance Lourdes 12, Opération Electronique : 12, Connaissance de l'armée : 11,
Navigation : 12, Combat à Main nues : 12, Déceler 11.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure RD 2000, 2 canon blaster lourd liés 6d x10(2).
CCAAARRRAAACCCTTTEEERRRIIISSSTTTIIIQQQUUUEEEAAIIIRRR//EESSSPPPAAACCCEEE::
PDS
MAN
ST
Vitesse
MT
BOU.
RD
Cl.
Armes
20c
0
12
Attaque
+4
-
20c
-
2 Canons Blasters Spatiaux Légers liés (+1 en bonus de tir)
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
79
Ø
ØD
Drrooïïdd C
Crraabbee lloouurrdd
Rare et dangereux, ce Droïd est capable d'emprisonner ses cibles dans
des sphères d'énergies, en outre, son armement lourd, le rend très
dangereux pour les véhicules au sol. Le modificateur de taille est de +5
FOR :
250
PDS : 1500
DEX :
12
PER : 13
INT :
9
VOL : 9
ST :
14
PDF : NA
MOUV :
6,50 REF : 6,50
ESQUIVE :
9
Nombre d'action : 1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance Lourdes : 14, Connaissance armée : 9, Déceler 10, Combat à Mains Nues : 12.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure RD 1200, Canon Blaster Lourd interfacés (+1 en bonus de tir) x 2 : 6d x10(2)
D
DEEEGGGAAATTTSSS::
Patte 28d de dégâts.
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
Canon d'emprisonnement énergétique, celui-ci possède une portée de 50 mètres maximum, une Pré de 5 et une CDT de 1, si la
cible est touchée, une bulle d'énergie se forme et emprisonne celle-ci. La taille de la cible ne doit pas excéder celle d'une voiture
speeder. La bulle d'énergie possède une ST de 20 et une RD de 50, cette RD résiste au sabre laser. A moins de ne pas la détruire
normalement, l'autre méthode consiste à détruire le générateur d'énergie du Droïd Crabe (en le détruisant par exemple). Le canon
peut tirer 3. Il doit ensuite se recharger (pendant 30 minutes).
Ø
Drrooïïdd aarraaiiggnnééee nnaaiinnee
ØD
Il s'agit d'une unité anti-véhicule léger et infanterie, son canon blaster lourd en fait un ennemi non négligeable. Il dispose de quatre
pattes et cinq scope de visée.
FOR :
70
PDS :
70
DEX :
11
PER :
14
INT :
9
VOL :
9
ST :
10
PDF :
NA
MOUV :
5,25
REF :
5,25
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
CCOOOM
N
C
M
NC
CEEESSS::
MPPPEEETTTEEEN
Armes à distance Lourdes : 13, Connaissance armée : 9, Déceler 14, Combat à Mains Nues : 11.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure RD 100, 1 canon blaster lourd 6dx10(2).
D
DEEEGGGAAATTTSSS::
Patte 10d
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
80
Ø
ØD
Drrooïïdd aarraaiiggnnééee m
mooyyeennnnee
Il s'agit d'une unité d'infanterie moyenne, équipée de deux lasers, il est
commun au sein des troupes Séparatistes. Modificateur de taille +4
FOR :
200
PDS :
1000
DEX :
11
PER :
10
INT :
9
VOL :
9
ST :
10
PDF :
NA
MOUV :
5,25
REF :
5,25
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance Lourdes : 13, Connaissance armée : 9, Déceler 10, Combat à Mains Nues : 11.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure RD 1000, Canon Blaster Modifiés liés interfacés (+1 en bonus de tir) 6d x 10(2)(') (comme le canon blaster lourd mais avec
les règles de dégâts du laser).
Dégâts : Patte 20d
Ø
ØD
Drrooïïdd TTrrii FFiigghhtteerr
C'est un chasseur spatial aux capacités de combat médiocre mais disposant de trois canons blaster léger liés, sûr d'infliger de
sévère dégâts lorsqu'il fait mouche.
FOR :
NA
PDS :
2500
DEX :
12
PER :
10
INT :
10
VOL :
9
ST :
11
PDF :
NA
MOUV :
5,25
REF :
5,25
ESQUIVE :
NA
Nombre d'action :
1
CCAAARRRAAACCCTTTEEERRRIIISSSTTTIIIQQQUUUEEEAAIIIRRR//EESSSPPPAAACCCEEE::
PDS MAN ST Vitesse MT BOU. RD Cl. Armes
30c
0
12 Attaque
+4
-
25c -
3 Canon Blaster Spatial Léger liés (+1 en bonus de tir)
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Pilotage Véhicule spatial et aérien : 13, Armes à distance Lourdes 12, Opération Electronique : 12, Connaissance de l'armée : 11,
Navigation : 12, Déceler 11.
Ø
HaaiillFFiirree
ØH
C'est une unité Droïd lance-missiles mobile. Sa capacité de tir
est très avancée mais sa résistance est très modérée par
rapport aux véhicules de cette classe.
FOR :
40
PDS :
350
DEX :
12
PER :
10
INT :
10
VOL :
10
ST :
11
PDF :
NA
MOUV :
NA
REF :
NA
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
PDS MAN ST Vitesse MT RD Armes
350
0
11 8/60
+5
GURPS LIGHTCLONE WARS
50
18 lance missiles légers (traiter les dégâts comme pour un canon à projectile mais avec une
CDT de 2 ; 100 missiles).
Page
81
Ø
ØM
Maaggnnaa G
Gaarrddee
Le magna Garde est le soldat droïd d'élite jamais fabriqué par
la Fédération. Son but n'est ni plus ni moins de pouvoir
rivaliser avec un jedi. En ce sens, le projet est une réussite,
l'arme du Magna Garde est trempée en Cortose qui rend le
blocage du sabre laser possible. Ses réflexes sont optimisés.
Fabriqué en très faible nombre, ils font partis de l'élite
accompagnant le général Grievous.
FOR :
20
PDS :
25
DEX :
15
PER :
12
INT :
12
VOL :
12
ST :
15
PDF :
NA
MOUV :
7,50
REF :
8,50
ESQUIVE :
10
Nombre d'action :
2
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes de contact Futuristes : 17, Combat à mains nues : 15, Connaissance de l'armée : 11, Athlétisme :
15, Déceler 13.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Bâton de force (2d-1/3d+2)+1d6
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
Le magna garde peut continuer à se battre même avec la tête tranchée, il dispose de deux cerveaux, l'un dans le torse, et l'autre
dans la tête.
A
Drrooïïddss :
Auuttrreess D
La plupart des droïds fonctionnent par spécialisation, nous n'en présenterons ici que deux :
Ø
meecchh RR22
Unniittéé AAssttrroom
ØU
Le R2 est le best-seller d'Astromech, un Droïd multi tache capable de réparer, communiquer avec des ordinateurs et calculer des
hyper sauts. Ceci explique en parti le succès de cette unité.
FOR :
10
PDS :
10
DEX :
12
PER :
12
INT :
12
VOL :
12
ST :
11
PDF :
NA
MOUV :
5,75
REF :
5,75
ESQUIVE :
8
Nombre d'action
1
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
1 compétence au choix parmi conduite ou pilotage : 12, Informatique : 14, Réparation : 14, Dissimulation : 12, Navigation : 12.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
kit de réparation intégré, scanner technique, radar (portée 5 km, détecte les diverses formes de vies), interface ordinateur, Armure
légère RD 6.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
82
Ø
ØU
Unniittéé ddee pprroottooccoollee 33PPO
O
Dédié à la traduction et aux relations humano extraterrestres, l'unité 3PO est le droïd le plus répandu au sein de la galaxie.
FOR :
9
PDS :
9
DEX :
9
PER :
13
INT :
13
VOL :
9
ST :
10
PDF :
NA
MOUV :
4,75
REF :
4,75
ESQUIVE :
7
Nombre d'action
1
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Administration 13, Influence 10.
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure légère RD6, Traducteur universel (permet de comprendre et de traduire des langues extra terrestres).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
83
6
6..2
2/
/P
Pe
errsso
on
nn
na
ag
ge
ess iim
mp
po
orrtta
an
nttss
Ø
Ø BBeenn K
Keennoobbii
Il n'est plus à présenter, le personnage quasi secondaire des
épisodes 4/5/6, se trouve propulsé en super star dans les
épisodes 1/2/3. Son potentiel varie du franchement pas terrible
(il se fait latter en trois passe d'arme par Dooku) à
l'exceptionnel (se débarrasse contre toute attente du général
Grievous et de Dark Vador). D'autre part, il semble parfois être
chargé de mission d'investigation, qu'un enfant de 5 ans
pourrait résoudre (mais où ce trouve Kamino ?).
Toujours est-il qu'il s'agit d'un personnage central de Clone
Wars, assez sympathique dans le dessin animé.
FOR :
12
PDV :
17
DEX :
16
PER :
11
INT :
11
VOL :
15
SAN :
14
PDF :
16
MOUV :
7,50
REF :
10,50
ESQUIVE :
13
Nombre d'action :
2
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Académie : 11, Animaux : 11, Arme de mêlée futuristes : 20, Arme à distance futuristes : 16, Athlétisme : 16, Combat à mains nues
: 16, Conduite véhicule terrestre : 16, Connaissance Armée : 13, Connaissance ET : 13, Déceler : 14, Connaissance Galactique : 11,
Dissimulation : 16, Influence : 11, Opération électronique : 11, Pilotage véhicules spatiaux : 17, Réparation : 14.
CCOOOM
C
N
M
POOOUUUVVVOOOIIIRRRSSSDDDEEELLLAAA FFFOOORRRCCCEEE::
CEEESSSEEETTTP
NC
MPPPEEETTTEEEN
Contrôle : 17 - Absorption / Dispersion énergie - Course Améliorée - Guérison accélérée -Neutralisation Poison - Résistance Choc Résistance Fatigue - Saut Amélioré.
Sens : 14 - Sens de la vie & force.
Altération : 17 - Attaque Kinétique - Bouclier d'énergie - Contrôle de l'esprit - Guérison autrui -Sens du combat – Télékinésie.
PPO
R
A
C
E
C
R
O
E
D
N
O
R ::
AIIIR
CLLLA
EC
CE
RC
OR
E FFO
DE
NTTT D
OIIIN
12
POINT DE FORCE OBSCUR : 0
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser bleu (+1 en attaque), bure de jedi, Hololink, MacroJumelle, appareil respiratoire aquatique.
Ø
waallkkeerr
Ø AAnnaakkiinn SSkkyyw
Courageux, souvent stupide mais possédant un très grand
potentiel, Anakin Skywalker n'aurait jamais dû devenir un
Jedi. Suite à une lubie d'un Jedi marginal, Skywalker,
anomalie de la nature, entraînera dans sa chute la nouvelle
république, l'ordre jedi et permettra l'instauration d'un état
totalitaire.
Outre ces quelques détails, Anakin Skywalker apparaît dans
l'animé comme téméraire, et réussit souvent ce qu'il
entreprend.
FOR :
14
PDV :
19
DEX :
18
PER :
15
INT :
10
VOL :
15
SAN :
16
PDF :
21
MOUV :
8,50
REF :
13,50
ESQUIVE :
16
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Académie : 10, Animaux : 10, Arme de mêlée futuristes : 22, Arme à distance futuristes : 18, Athlétisme : 18, Combat à mains
nues : 18, Conduite véhicules terrestres : 20, Connaissance Armée : 12, Déceler : 15, Connaissance Galactique : 10, Dissimulation
: 18, Opération électronique : 14, Pilotage véhicule spatiaux : 22, Réparation : 18.
CCOOOM
M
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C
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D
O
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSEEETTTPPPO
OU
UVVVO
OIIIRRRD
DEEELLLAAAFFFO
ORRRC
CEEE::
Contrôle : 16 - Absorption / Dispersion énergie - Neutralisation Poison - Résistance Choc - Résistance Perte de Conscience - Saut
Amélioré.
Sens : 15 - Astrogation Instinctive – Clairvoyance - Sens de la vie & force.
Altération : 19 - Attaque Kinétique – Frénésie - Meurtre kinétique - Sens du combat – Télékinésie.
PPO
O
N
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E
O
R
C
E
C
A
R
OIIIN
NTTT D
DE
E FFO
OR
RC
CE
EC
CLLLA
AIIIR
R ::
13
POINT DE FORCE OBSCUR : 8
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser bleu (+1 en attaque), bure de jedi, Hololink, MacroJumelle, appareil respiratoire aquatique.
Ø
ØM
Maaccee W
Wiinndduu
Grand, beau, fort, Mace Windu est le meilleur
guerrier… heu pardon meilleur chevalier jedi
combattant de l'Ordre. Membre du conseil, grand
confident de Yoda, ses compétences martiales, en
particulier la maîtrise du Vapaa - technique de sabre à
la limite du coté obscur - en font un adversaire qu'il
vaut mieux craindre.
Malheureusement, son manque de discernement,
l'empêchera de déceler la trahison de Skywalker et sa
mort.
FOR :
18
PDV:
23
DEX :
17
PER :
12
INT :
12
VOL :
18
SAN :
17
PDF :
22
MOUV :
8,50
REF :
15
ESQUIVE :
18
Nombre d'action :
4
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Académie : 12, Arme de mêlée futuristes : 24, Arme à distance futuristes : 17, Athlétisme : 17, Combat à mains nues : 21,
Conduite véhicules terrestres : 17, Connaissance Armée : 15, Déceler : 15, Connaissance Galactique : 12, Dissimulation : 15,
Opération électronique : 12, Pilotage véhicule spatiaux : 19, Réparation : 17.
CCOOOM
D
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U
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C
N
M
FOOORRRCCCEEE::
DEEELLLAAAF
OIIIRRRD
UVVVO
OU
CEEESSSEEETTTPPPO
NC
MPPPEEETTTEEEN
Contrôle : 17 - Absorption / Dispersion énergie – Course Améliorée - Guérison accélérée - Neutralisation Maladie - Neutralisation
Poison - Résistance Choc - Résistance Fatigue - Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Sens : 15 – Sens de la vie & force.
Altération : 19 – Attaque Kinétique - Bouclier d'énergie - Frénésie - Sens du combat – Télékinésie.
PPO
R
A
C
E
C
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N
O
R ::
AIIIR
CLLLA
EC
CE
RC
OR
E FFO
DE
NTTT D
OIIIN
18
POINT DE FORCE OBSCUR : 3
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser violet (+4 en attaque, -2 en défense), bure de jedi, Hololink, MacroJumelle, appareil respiratoire aquatique.
Ø
miiddaallaa
Ø PPrriinncceessssee AAm
Ex princesse régente de la planète Naboo, Amidala ou
Padmé pour les intimes, en sus de sa formation en politique
a reçu un complément en maniement des armes. Femme
secrète d'Anakin, elle sera en fait, à l'origine de sa chute
vers le coté obscur (ha ! les femmes !).
FOR :
10
PDV :
10
DEX :
12
PER :
14
INT :
14
VOL :
14
SAN :
11
PDF :
11
MOUV :
5,75
REF :
5,75
ESQUIVE :
8
Nombre d'action :
1
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
85
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Académie : 15, Administration : 16, Arme à distance futuristes : 13, Athlétisme : 12, Combat à mains nues : 10, Connaissance ET :
14, Connaissance Galactique : 15, Connaissance du milieu (Naboo) : 15, Déceler : 14, Connaissance Galactique : 11, Dissimulation
: 14, Influence : 18.
PPO
O
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E
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C
E
C
A
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OIIIN
NTTT D
DE
E FFO
OR
RC
CE
EC
CLLLA
AIIIR
R ::
POINT DE FORCE OBSCUR :
5
0
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Une unité de protocole, un blaster léger 3d(5), un vaisseau spatial de luxe, une 10e de garde du corps.
Ø
Ø YYooddaa
D'espèce inconnue, Yoda est le "Président" du conseil Jedi, ayant
vécu plusieurs siècles, il est incapable de prédire grâce à la force
ou même par déduction logique le devenir des choses. Principal
instrument du pouvoir gérontocratique de l'Ordre Jedi, il tentera,
vainement d'inverser le cours de l'histoire.
Il reste néanmoins bien sympathique avec ses petites oreilles
vertes, et sa canne dont il se débarrasse pour faire des sauts de
Ninja.
FOR :
9
PDV :
15
DEX :
14
PER :
17
INT :
17
VOL :
20
SAN :
13
PDF :
17
MOUV :
6,75
REF :
9,75
ESQUIVE :
12
Nombre d'action
2
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Académie : 17, Administration : 17, Animaux : 11, Arme de mêlée futuristes : 18, Athlétisme : 14, Combat à mains nues : 13,
Connaissance Armée : 17, Connaissance ET : 17, Connaissance Galactique : 18, Déceler : 14, Dissimulation : 14, Influence : 17,
Réparation 15, Survie : 16.
CCOOOM
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U
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M
FOOORRRCCCEEE::
DEEELLLAAAF
OIIIRRRD
UVVVO
OU
CEEESSSEEETTTPPPO
NC
MPPPEEETTTEEEN
Contrôle : 19 - Absorption / Dispersion énergie – Contorsion - Course Améliorée - Guérison accélérée - Neutralisation Maladie Neutralisation Poison - Résistance Choc - Résistance Fatigue - Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Sens : 20 – Clairvoyance - Mémoire éditique - Sens de la vie & force - Sens Exacerbés – Télépathie.
Altération : 22 – Attaque Kinétique - Bouclier d'énergie - Guérison autrui – Influence - Neutralisation Maladie autrui - Neutralisation
Poison autrui - Récupération Fatigue autrui - Sens du combat – Télékinésie.
PPO
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C
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O
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EC
CE
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OR
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R :: 0
UR
CU
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M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser vert (+2 en attaque), bure de jedi, canne.
Ø
Daarrtthh SSiiddiioouuss
Chhaanncceelliieerr PPaallppaattiinnee aalliiaass D
ØC
En réalité le machiavélique Dark Sidious est un Sith
possédant la maîtrise de la transmission de l'âme dans des
réceptacles biologiques. Ainsi, il peut lorsque son corps est
détruit, transférer son âme dans l'un des innombrables
clones gisant dans ses laboratoires secrets. Fort d'un
pouvoir de quasi immortalité, Sidious ou Palpatine à su
planifier un plan tonitruant afin de s'immiscer au pouvoir.
Profitant du déclin de l'ordre Jedi, du rééquilibrage de la
force, et bénéficiant d'énormément de chance, Palpatine
arrivera à ses fins.
Son potentiel combatif est respectable, mais sa grande force
réside dans sa capacité à manipuler les gens.
FOR :
11
PDV :
15
DEX :
14
PER :
18
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
86
INT :
18
VOL :
22
SAN :
12
PDF :
16
MOUV :
6,50
REF :
11,50
ESQUIVE :
14
Nombre d'action
2
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Académie : 20, Administration : 19, Arme de mêlée futuristes : 14, Athlétisme : 14, Combat à mains nues : 14, Connaissance ET :
20, Connaissance Galactique : 22, Connaissance du milieu (Politique) : 20, Déceler : 19, Connaissance Galactique : 19,
Dissimulation : 19, Illégalité : 18, Influence : 21, Informatique : 18, Médecine : 18, Opération électronique : 16, Science : 19.
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSEEETTTP
POOOUUUVVVOOOIIIRRRDDDEEELLLAAAFFOOORRRCCCEEE::
Contrôle : 16 - Neutralisation Maladie - Neutralisation Poison - Résistance Choc -Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Sens : 18 – Peur - Sens de la vie & force – Télépathie.
Altération : 22 - Contrôle de l'esprit – Eclairs – Frénésie - Infliger la douleur – Influence - Sens du combat - Télékinésie.
PPO
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C
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OIIIN
NTTT D
DE
E FFO
OR
RC
CE
EC
CLLLAAAIIIRRR ::
2
POINT DE FORCE OBSCUR : 22
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser rouge (+2 à l'attaque et +1 en défense), comlink, Datapad.
Ø
ØC
Coom
mppttee D
Dooookkuu
Dooku n'est pas réellement un Sith mais plutôt un Jedi noir.
Son initiation vers le coté obscur fût entrepris par Sidious
après la mort de Darth Maul, mais il n'a pas reçu l'éducation
Sith. C'est un pion de Sidious, bon stratège et fin
manipulateur.
Il se fait occire de manière fort lamentable par Anakin (qui
du coup se choppe un point du coté obscur).
FOR :
13
PDV :
18
DEX :
16
PER :
14
INT :
14
VOL :
19
SAN :
16
PDF :
21
MOUV :
8,00
REF :
13,00
ESQUIVE :
16
Nombre d'action
3
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Académie : 16, Arme de mêlée futuristes : 20, Armes à distance futuristes : 15, Athlétisme : 17, Connaissance Armée : 14, Déceler
: 14, Connaissance Galactique : 16, Dissimulation : 14, Pilotage véhicule aérien : 16.
CCOOOM
C
N
M
POOOUUUVVVOOOIIIRRRDDDEEELLLAAAFFOOORRRCCCEEE::
CEEESSSEEETTTP
NC
MPPPEEETTTEEEN
Contrôle : 16 - Neutralisation Maladie - Neutralisation Poison - Résistance Choc -Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Sens : 14 - Sens de la vie & force.
Altération : 19 - Contrôle de l'esprit – Eclairs – Frénésie - Infliger la douleur – Influence - Sens du combat - Télékinésie.
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C
E
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DE
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OR
RC
CE
EC
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3
POINT DU FORCE OBSCUR : 19
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Sabre laser rouge (+2 à l'attaque et +1 en défense).
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
87
Ø
Ø AAssssaajj VVeennttrreessss
Padawan mal formée puis livrée à elle-même, Ventress
sombra du coté obscur longtemps avant de rencontrer Dooku
qui allait en faire un Commandeur de l'Armée Séparatiste.
FOR :
15
PDV :
20
DEX :
17
PER :
12
INT :
12
VOL :
15
SAN :
17
PDF :
22
MOUV :
8,50
REF :
13,50
ESQUIVE :
16
Nombre d'action :
3
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Arme de mêlée futuristes : 19, Athlétisme : 17, Combat à mains nues : 17, Connaissance Armée : 12, Déceler : 13, Dissimulation :
12, Opération électronique : 13, Pilotage véhicule spatiaux : 18, Réparation : 17.
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSSEEETTTP
POOOUUUVVVOOOIIIRRRDDDEEELLLAAAFFOOORRRCCCEEE::
Contrôle : 17 - Résistance Choc -Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Altération : 15– Frénésie - Sens du combat - Télékinésie.
PPO
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NTTT D
DU
UC
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R :: 0
PPO
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B
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U
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OIIIN
NTTT D
DU
UC
CO
OTTTE
EO
OB
BS
SC
CU
UR
R :: 15
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Deux sabres lasers rouges (+1 en attaque et défense).
Ø
Duurrggee
ØD
Membre de la race des quasi immortels Gen Daï, Durge
reste une sorte de mercenaire dégénéré traversant le temps
à la recherche de conflit et challenge.
Robuste et quasi indestructible, il a mis à profit des siècles
de vie afin d'améliorer ses techniques de combat.
FOR :
35
PDV :
80
DEX :
14
PER :
11
INT :
11
VOL :
16
SAN :
22
PDF :
22
MOUV :
9,00
REF :
13,00
ESQUIVE :
16
Nombre d'action
3
CCOOOM
C
N
M
CEEESSS::
NC
MPPPEEETTTEEEN
Armes à distance (futuristes) : 18, Armes à distance (primitive) : 15, Armes à distance (projectile) : 15, Armes à distance
(Lourdes) : 16, Armes de Mêlée (futuristes) : 15, Armes de Mêlée (primitive) : 16, Athlétisme : 18, Combat à Mains Nues : 19,
Conduite (véhicule terrestre) : 15, Connaissance Armée : 13, Connaissance Galactique : 17, Déceler : 14, Explosif : 15, Opération
électronique : 15, Survie : 12.
PPO
O
N
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E
O
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C
E
OIIIN
NTTT D
DE
E FFO
OR
RC
CE
EC
CLLLAAAIIIRRR ::
0
POINT DU FORCE OBSCUR : 16
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
Armure Lourde RD 65, avec bouclier énergétique placés dans les avant bras (blocage sabre laser possible), 2 pistolets blaster lourd.
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
En forme "humaine" Durge possède une capacité de régénération d' 1 PDV par tour.
Durge peut également revêtir sa forme naturelle afin d'augmenter ses capacités de combat. Dans ce cas, sa force passe à 90, ses
PDV sont doublés et il acquiert une RD naturelle de 50. Il peut en outre porter des attaques à distances dans un rayon de 20
mètres, un jet de combat à main nue est nécessaire, les dégâts sont égaux à 20d. Il peut en outre, "envelopper" une cible,
appliquer les règles d'étouffement dans ce cas. Dans cette forme, Durge, peut se régénérer de 5 PDV par tour. Ceci lui coûte 5 PDF
et peut être entrepris une fois par jour.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
88
Ø
ØG
Géénnéérraall G
Grriieevvoouuss
Extra terrestre grièvement blessé grâce aux manigance de
Dooku, il bénéficia d'un corps cybernétique ultra
performant et du sang d'un grand maître jedi, Syfo Dias.
Le résultat en est une machine effrayante aux capacités
destructrices et aux aptitudes stratégiques très
développées.
FOR :
25
PDV :
35
DEX :
19
PER :
15
INT :
15
VOL :
15
SAN :
19
PDF :
19
MOUV :
9,50
REF :
16,50
ESQUIVE :
19
Nombre d'action
4
CCOOOM
M
N
C
MPPPEEETTTEEEN
NC
CEEESSS::
Armes à distance (futuristes) : 19, Armes à distance (Lourdes) : 19, Armes de Mêlée (futuristes) : 23, Athlétisme : 19, Combat à
Mains Nues : 20, Conduite (véhicule terrestre) : 19, Connaissance Armée : 19, Connaissance du Milieu (séparatiste) : 15,
Connaissance Galactique: 15, Déceler : 15, Dissimulation : 15, Opération électronique : 15, Pilotage (véhicules spatiaux) : 19,
Réparation : 19.
Compétences et pouvoir de la force :
Contrôle : 19 - Résistance Choc -Résistance Perte de Conscience - Saut Amélioré.
Point du coté clair : 4
Point du coté obscur : 15
M
MAAATTTEEERRRIIIEEELLL::
4 sabre laser, une cape, un lance grappin avec 25 mètre de fil, dispositif interne de survie tout environnement. Armure lourde RD
50.
SSPPPEEECCCIIIAAALLL::
Grievous peut déployer deux autres paires de bras afin d'accentuer sa combativité. Faire de la sorte lui permet d'effectuer une
attaque supplémentaire par round.
Un sabre laser à la main, Grievous peut effectuer un tournoiement qui le protège de manière améliorée. Faire ainsi lui apporte un
bonus de +3 à ses défenses actives et lui coûte une manœuvre.
GURPS LIGHTCLONE WARS
Page
89
7 - Chronologie (rapide) de la guerre des clones
Ceci est une chronologie absolument pas exhaustive couvrant la période méconnue de la guerre des clones.
Hormis les excellents dessins animés de Cartoon Networks, cette chronologie tient compte des histoires relatées dans les séries de
comics Clone Wars (assez mauvais la plupart d'ailleurs).
Origine :
Bien que la Guerre des Clones débute officiellement en l'an -22 avant la bataille de Yavin (ABY), l'origine du conflit peut être trouvé
par le blocus exercé par la Fédération du commerce sur la planète Nabboo. Cette crise servit à Palpatine d'arriver au pouvoir.
Accessoirement, bien que le démantèlement militaire de la Fédération fût voté, à aucun moment il n'allait être mis en pratique.
En l'an -24 ABY, Palpatine arrive au terme de son mandant de Chancelier. Au même moment se forme la Confédération des
Systèmes Indépendants (CSI) mené par le comte Dooku. La situation politique galactique étant particulièrement élevé, est voté
l'état de crise avec le maintien du Chancelier au pouvoir jusqu'à la fin des troubles.
Pendant les 2 années qui suivent, plusieurs systèmes rejoignent la CSI dont le secteur Sluis dont une grande partie des routes
commerciales dépends.
En plus de planètes, des méga organisations telles Baktoïd Armor, le conglomérat Corporatiste, l'Union Technologique, la guilde
bancaire et commerciale se joignent aux séparatistes.
Asajj Ventress, Grievous, Durge se joignent également à la CSI.
Les évènement de l'épisode 2 : la guerre des clones, interviennent à la fin de cette période.
Année Une : -22 à -21 ABY
Invasion de Kashyyk par une faction séparatiste appuyée par les Trandoshans. Grâce au soutien de la République, l'étau
Trandoshan se desserre, mais la CSI demeure sur la planète et le conflit perdure.
La crise Dark Reaper :
Kenobi et Skywalker, alors en mission sur Raxus Prime doivent faire face à l'appropriation par Dooku du Dark Reaper, une arme
Sith à forte capacité de destruction. Celui-ci l'utilise sur Kashyyk et en détruit la moitié de la forêt vierge et de la population.
Néanmoins, Skywalker parvient à détruire l'arme.
Profitant de la dispersion des troupes Républicaine, Dooku s'empare de Bespin et Ossus.
La bataille de Kamino :
Kamino et ses fabriques de clones se voit attaqué par les troupes de la CSI. La bataille est difficile, mais les troupes Républicaine
l'emporte et chasses l'attaquant.
Ohma D'un :
Il s'agit du nom d'une lune de Naboo habitée par des Gungans. Ventress y déploie une puissante arme biologique qui décime toute
la population.
Avant de laisser le temps à Ventress de poursuivre son œuvre de contamination, Kenobi assisté par Skywalker et une unité d'ARC
trooper, parviennent à anéantir l'usine de production spatiale.
Sur Pengalan 4, les laboratoires secrets des Séparatistes sont annexés, et un projet de production de virus s'attaquant au
métabolisme des clones anéantis. Néanmoins, et à l'insu de tous, un deuxième vaisseau de production de virus s'échappe.
Mission sur Queyta visant à récupérer le remède du virus utilisé par Ventress.
Période de l'épisode 1 du dessin animé de Cartoon Network. Ventress survit à son affrontement contre Skywalker. Apparition du
Général Grievous.
Année Deux : -21 à -20 ABY
Capture de Brentaal 4 par la République permettant de se repositionner avantageusement sur certaines routes commerciales.
Destruction d'une fabrique de Droïd sur Nivek par Skywalker et Kenobi.
Libération d'Iktoch par Windu et son armée.
La crise d'Haruun Kal :
Bien que d'une importance stratégique mineure, le système finit par tomber dans les mains de la République au terme d'une bataille
longue et très coûteuse en homme et matériel.
Bataille de Balamak :
Lieu de haute production de denrée alimentaire, Balamak se trouve attaqué par une puissante flotte Séparatiste.
Au terme d'un conflit spatial mené par Skywalker et Kenobi et grâce à l'utilisation intelligente de contre-mesure électronique, les
Séparatistes sont mis en déroute.
Pendant ce temps, Coruscant voit la montée de dogmes extrémistes pro humaine voire le jour. Les deux plus gros courant sont le
COMPNOR et le SAG groupe. Sous influence du COMPNOR, les représentants des races s'étant alliés à la CSI sont exilés du monde
capital.
1ère opération sur Corsucant mené par Dooku et une unité de Magna Garde visant à détruire les archives des Jedi. Entreprise
échouant naturellement via l'intervention de Skywalker (à croire qu'il n'y a qu'eux qui font des choses dans cette chronologie !).
Sur Cartao, Palpatine découvre l'existante de cylindre de clonage Spaarti qu'il envoie sur son arsenal secret à Wayland, et son
quartier général sur Byss.
Bataille de Jabiim :
Echec désastreux pour la République et ses unités AT AT, qui se retrouvent confrontés à un ennemi mieux organisé et préparé.
Privé de support aérien, l'armée Républicaine est décimée.
Parallèlement, une nouvelle génération de soldat Trooper est créée sur Coruscant. Ces troupes de choc servent principalement à
maintenir l'ordre dans les zones déjà contrôlées par la République.
Bataille d'Aargonar :
Elle suit de peu Jabiim et voit au terme d'un long et épuisant conflit, le succès des troupes Républicaines. Le résultat reste
cependant mitigé dans la mesure ou cet univers ne représente que peu d'intérêt.
Rattatak et Obi Wan :
Emprisonné et torturé par Ventress, Kenobi parvient à s'échapper avec l'aide de soldat ARC.
La CSI lance un nouveau vaisseau de guerre : le Bulwark. Ne perdant pas de temps, la République contre attaque avec le croiseur
lourd de type Victoire, premier "Star Destroyer" six mois plus tard qui se montre plus performant.
Année Trois : -20 à -19 ABY
La dévastation d'Honoghr :
Les forces Républicaines combattent et anéantisse une frégate spatiale en orbite d'Honoghr qui s'écrase sur cette dernière.
Malheureusement le vaisseau anéanti n'est autre que la fabrique spatiale de virus échappé et transportant une variante de l'arme
biologique ayant saccagé la lune de Naboo. Le virus du nom de Trihexalophine 1138 qui se répand sur la planète et anéanti l'éco
système.
Monté d'impopularité de Grievous :
Outre le fait d'emporter de trop nombreuses victoires, Grievous se montre particulièrement monstrueux aux yeux de la République
en répandant des maladies biologique dans le secteur Weemell, annihilant les habitants. A partir de là, la chasse au Général devient
une priorité de l'Ordre Jedi.
Bataille de Praesitlyn :
Possédant que de faibles défenses, Praesitlyn était une cible rêvée pour la CSI, c'est à ce titre que la République y dépêche
quelques forces afin de la défendre. Profitant d'une attaque surprise, Asajj s'empare dans un premier temps de l'objectif avant d'en
être chassé par des renforts mené par Skywalker.
Prise d'otage sur Rendili :
Suite à une trève non respecté par la CSI, une délégation de la République est capturée sur un croiseur de guerre lourd.
A l'accoutumé, Kenobi assisté d'autre jedi remédie à la situation à coup de sabre laser.
Pendant ce temps, Asajj, n'ayant rien de mieux à faire, tente sur coruscant d'assassiner Skywalker. Après un énième combat
épique, Asajj se retrouve encore une fois laissé pour morte alors qu'elle ne l'est pas (il faut bien faire vendre les comics !).
Combat de la bordure exterieure :
Il s'agit d'une série de combat qui tendent à marquer très sensiblement l'avantage de la République sur la CSI. En effet, cette
dernière perd la plupart des combats, ses chefs militaires son capturés ou tués au cours de ces batailles. Durge fait parti des
victimes.
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En l'année -19, la découverte de l'existence de Sidious intervient. En plus de Grievous, le seigneur Sith devient la personne la plus
recherchée de la galaxie. Skywalker et Kenobi, se voient confier la mission de trouver nos deux lurons.
S'en suit les évènements relatés dans l'épisode III : la revanche des Sith avec la fin de la guerre des clones et le début de l'Empire
Galactique soutenu par les dogmes du COMPNOR.
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Conclusion
Et nous voici à la fin de ce jeu, réalisé sans ambition particulière si ce n'est celle de pouvoir vous fournir un petit jeu clé en main.
J'ai réalisé ce livret pour plusieurs raison : la première et plus importante, est la décevante qualité du D20 réalisé par Wizard,
gamme depuis tombé dans l'oubli au profit des figurines.
La seconde, est la non traduction du produit par une maison d'édition française, ne laissant comme autre choix au joueur français
d'arpenter les boutiques de vente d'occasion pour pouvoir trouver la version D6 (à la condition cependant d'aimer ce système).
La troisième raison, concerne le système GURPS que j'apprécie également et qui est (lui aussi) tombé aux oubliettes des éditeurs
français.
Grand fan de Star Wars, j'ai décidé de produire ce petit supplément afin de pouvoir palier les points évoqués ci-dessus.
En fonction du succès rencontré, je compte fournir un complément plus détaillé sur les races, vaisseaux mais aussi quelques petits
scénarios.
Ce jeu a été réalisé en grande partie grâce à :
Star Wars D20 édité par Wizard,
Star Wars D6 édité par feu West End Game,
Star Wars essential guide to vehicule and weapons édité par DEL REY (et dont la plupart des compléments D20 sont des copiercoller),
Star Wars D20 Galactic Campaign guide,
Mais aussi quelques sites internet dont : http://starwars.wikia.com/wiki/Clone_wars,
Et bien sûr les deux excellentissimes dessins animées de cartoon networks Clone Wars volume 1 & 2 (qui sont à mon sens mieux
que les films 1-2-3, mais cette critique n'engage que moi).
Remerciements particuliers à Polo et Teddy pour la couverture, mon frangin pour le boulot de mise en page, mon père pour la
correction d'orthographe, conrad pour la réalisation du site internet.
Bon jeux à vous tous !
Odz
Fiche de personnage
IId
de
en
nttiiffiicca
attiio
on
n
Nom :
Prénom :
AGE :
Race :
Taille :
Poids
Réputation :
Charisme :
Apparence :
Statut :
Pts/Xp :
/
Nb Partie :
Caractéristiques
]
]
PDF :
DEX :
[
[
INT :
[
SAN
[
FOR :
VOL :
[
[
]
]
]
PER :
[
]
PDF :
[
Esquive:
(STxHT)/4
Malus enc :
Armure:
]
Course:
Parade:
]
Portée:
Blocage:
Compétences
FATIGUE :
Dégâts de base
Estoc
MOUV :
Taille
Poings :
Pieds :
[
]
ANIMAUX (Per)
[
]
ARMES A DISTANCE (Dex)
[
]
ARMES DE MELEES (Dex)
[
]
[
]
ARTISTE (
Avantages & Désavantages
[
Pouvoirs de la force / Matériel / Note
ADMINISTRATION (Int)
]
)
ATHLETISME (Dex)
AUTRE (
)
[
]
[
]
[
]
[
]
COMBAT A MAINS NUES (Dex)
[
]
[
]
CONDUITE (Dex)
[
]
[
]
CONNAISSANCE ARMEE (Int)
[
]
[
]
CONNAISSANCE MILIEU (Int)
[
]
[
]
CONNAISSANCE ET (Int)
[
]
[
]
]
]
CONNAISANCE GALACTIQUE (Int)
[
[
[
]
DECELER (Per)
[
]
[
]
DISSIMULATION (Int)
[
]
[
]
INFLUENCE (Int/San)
[
]
[
]
INFORMATIQUE (Int)
[
]
[
]
INGENIERIE (Int)
[
]
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]
MEDECINE (Int)
[
]
[
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NAVIGATION (Int)
[
]
[
]
OPERATION ELECTRONIQUE (Int)
[
]
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PILOTAGE (Int)
[
]
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REPARATION (Int)
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]
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SCIENCE (Int)
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SURVIE (Dex)
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