ERWAN CARIO
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ERWAN CARIO
ERWAN CARIO Éditions de La Martinière Tennis for Two, du tennis sans raquette 1958 William Higinbotham (1910-1994), physicien américain entré dans l’histoire grâce à une invention qui n’a pas grand-chose à voir avec son travail ni avec son engagement contre la prolifération nucléaire. 1958, aux ÉÉtats-Unis. Nous sommes en pleine guerre froide. Pour redorer son image auprès d’un public assez justement méfiant, le Laboratoire national de BBrookhaven, spécialisé dans la recherche nucléaire eet basé à Upton, dans l’État de New York, organise lle 18 octobre une journée portes ouvertes. Mais éécouter des scientifiques parler de leur travail en vvisitant des salles remplies d’appareils inconnus n’a rien de bien folichon ! Start / La grande histoire des jeux vidéo William Higinbotham est chercheur au laboratoire – ancien membre du projet Manhattan, il milite pour la non-prolifération des armes nucléaires. Et il veut rendre cette journée plus amusante et interactive. «Cela pourrait mettre de la vie d’avoir un jeu auquel les gens joueraient, et qui ferait passer le message que nos efforts de recherche peuvent avoir un intérêt pour la société», écrit-il alors. Son département dispose d’un ordinateur pouvant calculer des trajectoires, notamment celle d’une balle qui rebondit, et les afficher afficher sur un écran d’oscilloscope. Pourquoi ne pas utiliser cet appareil et développer un jeu de tennis pour deux joueurs ? Quelques jours plus tard, l’installation fonctionne. Un trait horizontal pour le terrain, une petite barre verticale pour le filet et une balle qui fait des allers-retours. En revanche, aucune représentation des raquettes ni, bien sûr, d’affichage des scores. Les joueurs appuient sur un bouton quand ils veulent taper dans la balle et décident de l’angle de la frappe grâce à une molette. C’est tout. Higinbotham baptise sa création Tennis for Two. Le succès est fulgurant. Des centaines de visiteurs font la queue pour pouvoir essayer la toute première simulation de tennis. La visite du laboratoire n’a plus rien de soporifique ! L’année suivante, l’expérience est reconduite. Et même améliorée. L’écran est plus grand et les joueurs peuvent choisir de jouer sur la Lune ou sur Jupiter avec, donc, une gravité plus faible ou plus forte. William Higinbotham ne songea à aucun moment à déposer de brevet pour son invention. Il trouvait que l’idée était «trop évidente» et n’apportait rien de significatif au système de calcul et d’affichage de trajectoires sur un oscilloscope. Résultat, son invention sombra dans l’oubli. Et il fallut attendre 1982 et un article du magazine Creative Computing pour que Tennis for Two entre dans l’histoire «officielle» du pré-jeux vidéo. Tennis for Two au sein de son environnement (à gauche). Ci-dessus, un smash destructeur qui conclut un échange très technique (enfin… on imagine). AVANT 1972 – LA PRÉHISTOIRE DU JEU VIDÉO CETTE LIGNE EN POINTILLÉS QUI SÉPARE VERTICALEMENT L’ÉCRAN EN DEUX, ce doit être le filet… Et ces barres – une de chaque côté – qui peuvent monter et descendre grâce à deux petites molettes, ce sont probablement des raquettes… Quant à ce petit carré, qui fait des va-et-vient rectilignes en rebondissant sur les barres, avec un peu d’imagination, on peut y voir une balle. Et quand le carré – euh… la balle, pardon ! – sort d’un côté de l’écran, le score augmente de l’autre. Deux petites subtilités, mais qui ont sans doute fait toute la différence : la vitesse de la balle est variable en fonction des coups, et l’angle du retour dépend du point de contact avec la raquette… Voici donc Pong, qui marque le début de l’histoire du jeu vidéo, même si ce n’est pas, nous l’avons vu, le tout premier. Pourquoi lui ? Parce que c’est avec Pong que le grand public a découvert le jeu vidéo. Parce que c’est avec Pong que le jeu vidéo en tant qu’industrie est né. Et parce que, d’une manière ou d’une autre, tous les jeux d’aujourd’hui sont ses descendants directs. En effet, tous les ingrédients, ou presque, d’un bon jeu vidéo sont là : – D’abord, la représentation numérique d’une réalité à laquelle le joueur peut s’identifier (car Pong est bel et bien une simulation de tennis !). – Un défi, ensuite : battre son adversaire (l’électronique sommaire de l’époque ne permet pas encore d’avoir la machine pour adversaire). – Enfin, l’association d’une prise en main rapide et d’une vraie courbe d’apprentissage – ce qui est devenu, par la suite, un des crédos du jeu vidéo : «facile à apprendre, difficile à maîtriser». On peut en effet, dans Pong, se perfectionner dans le contrôle des raquettes, anticiper les coups, et optimiser la récupération de la balle pour tromper le joueur adverse. Il ne manque en somme que la narration. Et encore ! Les simulations sportives génèrent toujours, à leur manière, une histoire : celle de l’exploit accompli. Il suffit pour s’en convaincre d’écouter un joueur raconter son match, avec ses moments forts, ses retournements de situation et ses exploits inattendus. Vous pouvez être sûr que de ce côté-là, Pong n’avait pas grand-chose à envier à Top Spin 4, une des dernières simulations de tennis en date. Les débuts du jeu vidéo en arcade 1972 En quelques mois à peine, Pong devient un phénomène. La première borne «officielle», couramment appelée la « borne jaune», voit le jour fin novembre. En mars 1973, quelques milliers de bornes sont installées, principalement dans des cafés et des bars. Mais très vite, Atari n’est plus seul sur le marché. En effet, la borne jaune utilise un système de circuits électroniques très facile à copier, et d’innombrables concurrents ne se sont pas fait prier pour cloner purement et simplement l’invention d’Atari. Parmi les copies exactes de Pong, on trouve Table Tennis de Nutting Associates, Winner de Midway, TV Ping Pong de Chicago Coin, Paddle Balls de Williams, ou encore Pong-Tron de SEGA ! Résultat : dès fin 1973, Atari, qui a vendu 6 000 bornes, n’est même plus le premier producteur de Pong ! Publicité pour la « borne jaune » de Pong. Tellement reconnaissable qu’elle se suffit en elle-même, contrairement à ses clones qui ne tardent pas à arriver (page suivante). Start / La grande histoire des jeux vidéo Nolan Bushnell prend conscience que s’échanger une balle entre deux barres n’est sans doute pas la seule application possible sur écran et veut très vite se diversifier. En juillet 1973 sort Space Race, où les joueurs doivent éviter des météorites, et en octobre arrive Gotcha, un jeu de poursuite dans un labyrinthe, le premier jeu à vraiment se différencier de Pong. Mais Atari continue de baser son catalogue sur sa licence phare, qui reste la plus lucrative, et enchaîne aussi les variations : Pin Pong, Dr. Pong (destiné aux salles d’attente des médecins), Pong Doubles (jouable à quatre), Super Pong ou QuadraPong. L’innovation se poursuit néanmoins avec Gran Trak 10, le premier jeu de course de voitures de l’histoire (équipé d’un volant, d’un levier de vitesse et d’une pédale d’accélération) qui sort en juillet 1974, suivi de Tank ! en novembre de la même année, où deux joueurs combattent aux commandes de tanks dans un labyrinthe. Mais une des meilleures opérations marketing de la jeune société arrive en 1975. En juin sort le premier blockbuster du cinéma américain : Les Dents de la mer (Jaws, en VO). Bushnell tente d’obtenir les droits auprès d’Universal Pictures mais n’y parvient pas. Qu’à cela ne tienne : via une société écran appelée Horror Games – par peur des représailles judiciaires –, Atari sort Shark Jaws, où un plongeur doit attraper des poissons sans se faire dévorer par un gros requin. Sur la borne, le mot Shark «requin» est presque invisible tandis que Jaws «les mâchoires» est écrit en très gros caractères. Le succès est au rendez-vous. En 1976, l’arrivée des premiers microprocesseurs abordables est sur le point de bouleverser l’industrie. Mais les circuits électroniques ont encore leur mot à dire. Un des derniers grands jeux utilisant cette technologie sort en mai chez Atari et s’appelle Breakout, le premier casse-briques : le joueur contrôle une barre horizontale en bas de l’écran qui renvoie une balle vers plusieurs rangées de briques en haut ; il faut toutes les éliminer pour gagner. Pour la petite histoire, le prototype de Breakout a été réalisé par Steve Wosniak (il travaillait à l’époque pour Hewlett-Packard) qui donnait un coup de main à l’un de ses amis, jeune salarié d’Atari, Steve Jobs. Ces deux-là s’apprêtent alors à fonder Apple. Série de flyers pour divers clones de Pong. Sauf en haut à droite, où l’on peut admirer le réalisme de Gran Trak 10 (surtout au niveau du costume !) et au milieu, sur deux colonnes, le premier casse-briques de l’histoire, le légendaire Breakout. Flyer pour la borne de Shark Jaws. Comme on le voit, tout est fait pour entretenir la confusion avec le film Jaws (Les Dents de la mer), alors qu’il n’y a aucun lien officiel. 1972-1976 – L’ÂGE DE PONG La suprématie de l’Atari 2600 1976 En 1976, Nolan Bushnell prend conscience de l’essoufflement du marché. Il faut proposer autre chose au joueur et, surtout, ne pas se laisser distancer, notamment par des sociétés comme Fairchild, qui vient de lancer sa Channel F. Atari travaille depuis déjà quelque l temps sur une nouvelle ll console l – nom de code Stella – appliquant les dernières technologies (notamment le microprocesseur), mais la jeune société n’a pas les reins encore assez solides pour des projets très coûteux comme celui-ci. Start / La grande histoire des jeux vidéo Après avoir été approché par Warner Communications, Bushnell accepte de vendre sa société pour 28 millions de dollars, avec l’assurance d’un investissement conséquent, estimé à 100 millions de dollars. Le projet Stella aboutit en octobre 1977 à la sortie de l’Atari 2600, qui va dominer – le mot est faible – le marché du jeu vidéo avec plus de 30 millions d’unités vendues (dans les premières années 1977-1983). Mais le succès n’est pas immédiat. Les ventes de Noël 1977 sont très décevantes. La production de la console a même failli être arrêtée courant 1978. Or à Noël 1978, l’Atari 2600 devient un best-seller. Et répète la performance les années suivantes. L’arrivée des cartouches n’est pas la seule nouveauté de la console : – Elle est livrée, dans la continuité des consoles Pong, avec deux paddles (de petites boîtes noires surmontées d’une molette pour manipuler les jeux du type Pong). La console contient aussi deux exemplaires d’un nouveau contrôleur, utilisé pour diriger les avions et les tanks du jeu intitulé Combat, qui est offert avec la console ; noir lui aussi, avec un gros bouton rouge dans un coin et surtout ce bâtonnet vertical qu’il faut bouger dans tous les sens : le joystick standard du jeu vidéo est né. – Huit jeux, en plus de Combat, sont disponibles le jour de la sortie de la console. Et plus de 900 seront produits pour l’Atari 2600 au cours de son existence. On y trouve, bien sûr, de nombreuses adaptations de jeux sortis sur bornes d’arcade, comme Breakout ou Space Invaders (lire page 36), qui connaissent souvent un succès proportionnel à celui qu’ils avaient en salles. Mais aussi beaucoup de créations propres comme, par exemple, Adventure, le premier jeu d’action/aventure de l’histoire, sorti en 1979. L’histoire d’Adventure se déroule dans un univers médiéval-fantastique, et le héros, représenté par un simple carré à l’écran, doit rapporter le calice enchanté au château d’or. Adventure est aussi connu pour intégrer le premier easter egg de l’histoire, un contenu caché qui ne se déclenche que si le joueur fait une action précise. Ici, c’est le nom du créateur, Warren Robinett, qui s’affichait, un moyen pour lui de «signer» son travail (eh oui, à l’époque, les auteurs d’un jeu chez Atari n’étaient jamais crédités !). C’est d’ailleurs une des raisons (avec le fait que les créateurs ne touchaient rien sur les ventes de leurs jeux) pour lesquelles des salariés décident de quitter l’entreprise et de fonder, toujours en 1979, Activision, le premier studio indépendant de jeux vidéo. Les boîtiers des jeux pour Atari 2600 ne représentaient que très rarement les jeux euxmêmes, mais étaient illustrés en fonction du thème abordé. La différence était telle qu’il fallait une bonne dose d’imagination pour voir le lien entre les deux ! Plus de 500 titres ont été produits pour la console, dont 300 minimum sur les seules années 1982 et 1983. 1976-1983 – L’ÂGE DES CARTOUCHES Space Invaders : les pixels aliens débarquent 1978 Flyer commercial pour la borne Space Invaders, bien plus coloré que le jeu lui-même, mais c’est, à l’époque, une habitude très ancrée. S’il fallait choisir une image, une seule, identifiable en une fraction de seconde et capable de représenter à elle seule le jeu vidéo dans son ensemble, ce serait sans aucun doute un des aliens de Space Invaders. Plus précisément, celui du milieu, qui vaut 20 points, avec ses deux bras, ses antennes et ses mandibules (l’imagination, encore et toujours !). Développé par Tomohiro Nishikado pour Taito, il voit le jour en arcade en juin 1978 au Japon. C’est Space Invaders qui marque réellement l’entrée du pays dans l’industrie du jeu vidéo. Le créateur raconte s’être inspiré de Breakout (un énorme succès sur le sol nippon) pour le système de jeu et de La Guerre des mondes de H.G. Wells pour l’univers. Start / La grande histoire des jeux vidéo Le tout début d’une partie de Space Invaders (en haut) ; les aliens sont encore lents et l’écran d’introduction (en bas) récapitule le système de points. Page ci-contre, l’alien qui est presque devenu le symbole universel du jeu vidéo. La version « cocktail » de la borne Space Invaders, idéale pour équiper les hôtels et les restaurants. U petiti vaisseau Un i en bbas dde l’écran ddoiti défendre déf d la l Terre T contre une attaque extraterrestre. Protégé par quatre bunkers, il éradique avec ses tirs des vagues d’aliens qui descendent petit à petit. Et plus le joueur en abat, plus ils accélèrent ; s’ils arrivent au sol, c’est perdu. Il n’y a pas de fin à Space Invaders. Soit le joueur finit par échouer, soit il abandonne. Mais la borne amène quand même une grande nouveauté, le high score. Celui-ci est sauvegardé tant que la borne reste allumée, mais on ne peut pas le revendiquer : il n’est pas encore possible de laisser ses initiales. Le succès est tel que le pays tout entier connaît en 1978 une pénurie de pièces de 100 yens – la pièce utilisée pour les jeux d’arcade, l’équivalent du quarter américain (en France, c’était 2 francs) – et le gouvernement est obligé d’en tripler la production. Cent mille unités de ce jeu vidéo sont produites pour le Japon, et 60 000 pour les États-Unis par Midway, qui a racheté les droits. Des salles de jeux ouvrent, proposant uniquement Space Invaders. Celui-ci permet en outre au jeu vidéo de sortir des bars et des salles de jeux ; hôtels et restaurants commencent à s’équiper. D’autant qu’il est disponible en version «cocktail», c’est-à-dire sous la forme d’une table avec un plan en verre et l’écran en dessous. Historiquement, Space Invaders est sans doute le premier titre à avoir marqué durablement le jeu vidéo et la culture populaire. De nouvelles versions continuent de sortir régulièrement, comme Space Invaders Extreme (2008) ou Space Invaders Infinity Genes (2010) sur les consoles de dernière génération. Et dans plusieurs villes du monde (Paris, Barcelone, Tokyo, New York), on peut admirer, sur les murs, de jolies mosaïques réalisées par l’artiste de rue français Invader. Start / La grande histoire des jeux vidéo Une des très nombreuses mosaïques du street artiste Invader. Cette fois-ci, les aliens ont envahi une des plages du cap d’Antibes. Pac-Man et le labyrinthe hanté 1980 L’affiche qui explique les règles de Pac-Man (en haut à droite). Rien de bien compliqué, mais à maîtriser, c’est une tout autre histoire. Ci-dessous, l’écran de présentation des quatre fantômes. Pour réussir un high score, il faut connaître sur le bout des doigts leur stratégie respective. Page ci-contre, le début d’une partie. À ce niveau-là, les fantômes sont lents et on peut facilement les croquer. Mais ça ne dure pas ! Q est rond, jaune, se balade dans un labyrinthe et mange Qui ddes fantômes ? Tout le monde peut, bien sûr, répondre à ccette question. Et pour cause, Pac-Man est la première mascotte du jeu vidéo. Le premier héros. C’est l’œuvre m dde Tōru Iwatani, un jeune employé de 25 ans de Namco. À l’époque, ce sont souvent les programmeurs qui conçoivvent les jeux, mais Iwatani ne s’y connaît pas vraiment. IIl s’entoure donc d’une équipe de techniciens et se concentre ssur la conception même du jeu. C’est un des premiers vrais ggame designers. Il met un an et demi à finir son jeu – une ééternité pour l’époque ! –, qui sort en mai 1980 au Japon ssous le nom de Puck-Man. Les droits sont très vite rachettés par Midway pour le territoire américain et le jeu est rrebaptisé à l’occasion en Pac-Man (le constructeur craint qque des petits malins s’amusent à modifier un peu le P de PPuck-Man pour en faire un F…). Alors que l’accueil avait été plutôt mitigé au Japon, le A ssuccès est immédiat et phénoménal aux États-Unis. Plus dde 350 000 bornes (version classique et version cocktail) sseront produites. C’est, depuis trente ans, le record absolu. LLe but du jeu est donc de manger tous les petits points d’un labyrinthe en évitant les quatre fantômes, Blinky, d PPinky, Inky et Clyde, possédant chacun leur personnalité ((respectivement chasseur, embusqué, inconstant et stupide). Quatre pastilles spéciales sont placées à chaque coin du labyrinthe et permettent, pendant un temps limité, de passer de proie à prédateur. Une fois un niveau fini, il faut tout recommencer, mais le jeu accélère (4 vitesses en tout) et les pastilles spéciales ont un effet de plus en plus court. Start / La grande histoire des jeux vidéo À partir du niveau 19, on ne peut plus manger les fantômes, et à partir du 21, le jeu atteint sa difficulté maximale. Et si les joueurs normalement constitués ne sont jamais parvenus à ces niveaux-là, certains acharnés ont étudié le jeu de très près pour pouvoir atteindre le score parfait : 3 333 360. Car le jeu se termine au 256e niveau sur un bug de conception appelé Split-screen, la moitié droite de l’écran devenant injouable. Pac-Man est le premier titre de l’histoire à devenir une franchise qui dépasse le cadre du jeu vidéo. T-shirts, boîtes de céréales, pendules... le merchandising explose. Et atteint son apogée en 1982 avec la diffusion sur ABC du dessin animé à la gloire du héros jaune. Il sera diffusé en France dans l’émission Récré A2 sur Antenne 2 avec un célèbre générique chanté par William Leymergie. Start / La grande histoire des jeux vidéo Mais à quoi jouez-vous ? 1976-1983 L’écran d’Asteroids qui attend un joueur. Une salle d’arcade au début des années 1980, avec différents jeux en format borne et en format cocktail. Asteroids (Atari, 1979) Defender (Williams, 1980) L’objectif est clair : survivre ! À bord d’un petit vaisseau, le joueur doit éviter et détruire les gros rochers qui l’entourent. Et comme si ça n’était pas suffisant, il y a ces méchantes soucoupes volantes qui arrivent de temps en temps. Le design d’Asteroids rappelle beaucoup celui de Space Wars. Il faut protéger la planète de vilains aliens tout en sauvant les astronautes qui sont au sol. S’il s’inspire ouvertement de Space Invaders et d’Asteroids, Defender va plus loin avec un terrain de jeu plus large que l’é cran. En se déplaçant à gauche et à droite, le joueur peut en effet parcourir la surface de la planète. Reste qu’avec sa manette pour contrôler la hauteur et ses cinq boutons pour les déplacements et les tirs, Defender est un jeu extrêmement difficile. La partie haute de l’écran sert de radar. Le joueur peut voir la partie du niveau affichée (entre crochets) et repérer tous les autres aliens (les points verts) qui l’attendent ailleurs. Start / La grande histoire des jeux vidéo Centipede (Atari, 1980) Missile Command (Atari, 1980) Frogger (Konami, 1981) Un mille-pattes descend du haut de l’écran et le joueur doit le détruire en lui tirant dessus. Ce serait simple s’il n’y avait pas tous ces insectes qui se baladent et si le mille-pattes ne laissait pas derrière lui un champignon à chaque fois qu’il est touché... Centipede est connu pour avoir été le premier jeu à toucher un public féminin important. Attention, une nuée de missiles va s’abattre sur la base ! Le joueur doit les en empêcher en envoyant ses propres missiles qui détruisent tout dans un certain rayon. Il perdra si tous les bâtiments de sa base sont détruits. Sorti en pleine guerre froide, Missile Command est un des jeux emblématiques de l’époque. Début 2011, la 20th Century Fox en a acheté les droits cinématographiques. On peut craindre le pire ! La petite grenouille doit absolument atteindre le haut de l’écran pour rejoindre un des cinq emplacements qui lui sont réservés. Elle doit d’abord se frayer un chemin à travers la circullation avant de traverser une Sur la rivière, rrivière en sautant sur des en haut de l’écran, les rondins de bois ttortues, des rondins de bois vont de gauche eet des crocodiles. Un grand à droite et les tortues dans le sens cclassique. Le mille-pattes, en rose, descend d’un cran à chaque fois qu’il rencontre un champignon. Attention aussi à l’araignée en bas à droite, elle n’est pas commode ! Le joueur tire ses missiles à partir d’une de ses trois bases (en bas de l’écran). Le nombre de munitions disponibles est limité dans chaque base (chaque petit symbole correspond à un missile). inverse. Attention, ces dernières ont la fâcheuse habitude de plonger sous l’eau ! 1976-1983 – L’ÂGE DES CARTOUCHES