ERWAN CARIO

Transcription

ERWAN CARIO
ERWAN CARIO
Éditions
de La Martinière
Tennis for Two,
du tennis sans raquette
1958
William
Higinbotham
(1910-1994),
physicien américain
entré dans l’histoire
grâce à une
invention qui
n’a pas grand-chose
à voir avec son
travail ni avec
son engagement
contre la
prolifération
nucléaire.
1958, aux ÉÉtats-Unis. Nous sommes en pleine guerre
froide. Pour redorer son image auprès d’un public
assez justement méfiant, le Laboratoire national de
BBrookhaven, spécialisé dans la recherche nucléaire
eet basé à Upton, dans l’État de New York, organise
lle 18 octobre une journée portes ouvertes. Mais
éécouter des scientifiques parler de leur travail en
vvisitant des salles remplies d’appareils inconnus
n’a rien de bien folichon !
Start / La grande histoire des jeux vidéo
William Higinbotham est
chercheur au laboratoire
– ancien membre du projet
Manhattan, il milite pour la
non-prolifération des armes
nucléaires. Et il veut rendre
cette journée plus amusante
et interactive. «Cela pourrait
mettre de la vie d’avoir un jeu auquel les gens joueraient, et
qui ferait passer le message que nos efforts de recherche
peuvent avoir un intérêt pour la société», écrit-il alors. Son
département dispose d’un ordinateur pouvant calculer des
trajectoires, notamment celle d’une balle qui rebondit, et
les afficher
afficher sur un écran d’oscilloscope. Pourquoi ne pas
utiliser cet appareil et développer un jeu de tennis pour
deux joueurs ?
Quelques jours plus tard, l’installation fonctionne. Un trait
horizontal pour le terrain, une petite barre verticale pour
le filet et une balle qui fait des allers-retours. En revanche,
aucune représentation des raquettes ni, bien sûr, d’affichage
des scores. Les joueurs appuient sur un bouton quand ils
veulent taper dans la balle et décident de l’angle de la frappe
grâce à une molette. C’est tout. Higinbotham baptise
sa création Tennis for Two. Le succès est fulgurant. Des
centaines de visiteurs font la queue pour pouvoir essayer la
toute première simulation de tennis. La visite du laboratoire
n’a plus rien de soporifique !
L’année suivante, l’expérience est reconduite. Et même améliorée. L’écran est plus grand et les joueurs peuvent choisir
de jouer sur la Lune ou sur Jupiter avec, donc, une gravité
plus faible ou plus forte. William Higinbotham ne songea
à aucun moment à déposer de brevet pour son invention.
Il trouvait que l’idée était «trop évidente» et n’apportait
rien de significatif au système de calcul et d’affichage de
trajectoires sur un oscilloscope. Résultat, son invention
sombra dans l’oubli. Et il fallut attendre 1982 et un article
du magazine Creative Computing pour que Tennis for Two
entre dans l’histoire «officielle» du pré-jeux vidéo.
Tennis for Two
au sein de son
environnement
(à gauche).
Ci-dessus, un
smash destructeur
qui conclut un
échange très
technique (enfin…
on imagine).
AVANT 1972 – LA PRÉHISTOIRE DU JEU VIDÉO
CETTE LIGNE EN POINTILLÉS QUI SÉPARE VERTICALEMENT
L’ÉCRAN EN DEUX, ce doit être le filet… Et ces barres
– une de chaque côté – qui peuvent monter et descendre
grâce à deux petites molettes, ce sont probablement
des raquettes… Quant à ce petit carré, qui fait
des va-et-vient rectilignes en rebondissant sur les barres,
avec un peu d’imagination, on peut y voir une balle.
Et quand le carré – euh… la balle, pardon ! – sort d’un
côté de l’écran, le score augmente de l’autre. Deux
petites subtilités, mais qui ont sans doute fait toute la
différence : la vitesse de la balle est variable en fonction
des coups, et l’angle du retour dépend du point de
contact avec la raquette…
Voici donc Pong, qui marque le début de l’histoire
du jeu vidéo, même si ce n’est pas, nous l’avons vu, le tout
premier. Pourquoi lui ? Parce que c’est avec Pong que
le grand public a découvert le jeu vidéo. Parce que c’est
avec Pong que le jeu vidéo en tant qu’industrie est né.
Et parce que, d’une manière ou d’une autre, tous les jeux
d’aujourd’hui sont ses descendants directs.
En effet, tous les ingrédients, ou presque, d’un bon jeu
vidéo sont là :
– D’abord, la représentation numérique d’une réalité
à laquelle le joueur peut s’identifier (car Pong est bel
et bien une simulation de tennis !).
– Un défi, ensuite : battre son adversaire (l’électronique
sommaire de l’époque ne permet pas encore d’avoir
la machine pour adversaire).
– Enfin, l’association d’une prise en main rapide et d’une
vraie courbe d’apprentissage – ce qui est devenu, par
la suite, un des crédos du jeu vidéo : «facile à apprendre,
difficile à maîtriser». On peut en effet, dans Pong,
se perfectionner dans le contrôle des raquettes,
anticiper les coups, et optimiser la récupération
de la balle pour tromper le joueur adverse.
Il ne manque en somme que la narration. Et encore !
Les simulations sportives génèrent toujours,
à leur manière, une histoire : celle de l’exploit accompli.
Il suffit pour s’en convaincre d’écouter un joueur
raconter son match, avec ses moments forts,
ses retournements de situation et ses exploits
inattendus. Vous pouvez être sûr que de ce côté-là,
Pong n’avait pas grand-chose à envier à Top Spin 4,
une des dernières simulations de tennis en date.
Les débuts du jeu
vidéo en arcade
1972
En quelques mois à peine, Pong
devient un phénomène. La première borne «officielle», couramment appelée la « borne
jaune», voit le jour fin novembre.
En mars 1973, quelques milliers
de bornes sont installées, principalement dans
des cafés et des bars. Mais très vite, Atari n’est
plus seul sur le marché. En effet, la borne jaune
utilise un système de circuits électroniques très
facile à copier, et d’innombrables concurrents
ne se sont pas fait prier pour cloner purement
et simplement l’invention d’Atari. Parmi les copies
exactes de Pong, on trouve Table Tennis de Nutting
Associates, Winner de Midway, TV Ping Pong
de Chicago Coin, Paddle Balls de Williams, ou encore
Pong-Tron de SEGA ! Résultat : dès fin 1973, Atari,
qui a vendu 6 000 bornes, n’est même plus le
premier producteur de Pong !
Publicité pour la « borne jaune »
de Pong. Tellement reconnaissable
qu’elle se suffit en elle-même,
contrairement à ses clones
qui ne tardent pas à arriver
(page suivante).
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Nolan Bushnell prend conscience que s’échanger une balle
entre deux barres n’est sans doute pas la seule application
possible sur écran et veut très vite se diversifier. En juillet
1973 sort Space Race, où les joueurs doivent éviter des
météorites, et en octobre arrive Gotcha, un jeu de poursuite
dans un labyrinthe, le premier jeu à vraiment se différencier
de Pong. Mais Atari continue de baser son catalogue sur sa
licence phare, qui reste la plus lucrative, et enchaîne aussi les
variations : Pin Pong, Dr. Pong (destiné aux salles d’attente
des médecins), Pong Doubles (jouable à quatre), Super
Pong ou QuadraPong. L’innovation se poursuit néanmoins
avec Gran Trak 10, le premier jeu de course de voitures
de l’histoire (équipé d’un volant, d’un levier de vitesse et
d’une pédale d’accélération) qui sort en juillet 1974, suivi
de Tank ! en novembre de la même année, où deux joueurs
combattent aux commandes de tanks dans un labyrinthe.
Mais une des meilleures opérations marketing de la jeune
société arrive en 1975. En juin sort le premier blockbuster
du cinéma américain : Les Dents de la mer (Jaws, en VO).
Bushnell tente d’obtenir les droits auprès d’Universal Pictures
mais n’y parvient pas. Qu’à cela ne tienne : via une société
écran appelée Horror Games – par peur des représailles
judiciaires –, Atari sort Shark Jaws, où un plongeur doit
attraper des poissons sans se faire dévorer par un gros
requin. Sur la borne, le mot Shark «requin» est presque
invisible tandis que Jaws «les mâchoires» est écrit en très
gros caractères. Le succès est au rendez-vous.
En 1976, l’arrivée des premiers microprocesseurs abordables
est sur le point de bouleverser l’industrie. Mais les circuits
électroniques ont encore leur mot à dire. Un des derniers
grands jeux utilisant cette technologie sort en mai chez
Atari et s’appelle Breakout, le premier casse-briques :
le joueur contrôle une barre horizontale en bas de l’écran qui
renvoie une balle vers plusieurs rangées de briques en haut ;
il faut toutes les éliminer pour gagner. Pour la petite histoire,
le prototype de Breakout a été réalisé par Steve Wosniak
(il travaillait à l’époque pour
Hewlett-Packard) qui donnait
un coup de main à l’un de ses
amis, jeune salarié d’Atari,
Steve Jobs. Ces deux-là
s’apprêtent alors à fonder
Apple.
Série de flyers
pour divers clones
de Pong. Sauf
en haut à droite,
où l’on peut
admirer le réalisme
de Gran Trak 10
(surtout au niveau
du costume !)
et au milieu, sur
deux colonnes,
le premier
casse-briques
de l’histoire,
le légendaire
Breakout.
Flyer pour
la borne de Shark
Jaws. Comme
on le voit, tout est
fait pour entretenir
la confusion avec
le film Jaws
(Les Dents de la
mer), alors qu’il n’y
a aucun lien officiel.
1972-1976 – L’ÂGE DE PONG
La suprématie
de l’Atari 2600
1976
En 1976, Nolan Bushnell prend conscience de
l’essoufflement du marché. Il faut proposer autre
chose au joueur et, surtout, ne pas se laisser distancer,
notamment par des sociétés comme Fairchild, qui
vient de lancer sa Channel F. Atari travaille depuis
déjà quelque
l
temps sur une nouvelle
ll console
l
– nom de code Stella – appliquant les dernières
technologies (notamment le microprocesseur),
mais la jeune société n’a pas les reins encore assez
solides pour des projets très coûteux comme
celui-ci.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Après avoir été approché par Warner Communications,
Bushnell accepte de vendre sa société pour 28 millions de
dollars, avec l’assurance d’un investissement conséquent,
estimé à 100 millions de dollars. Le projet Stella aboutit
en octobre 1977 à la sortie de l’Atari 2600, qui va dominer
– le mot est faible – le marché du jeu vidéo avec plus de
30 millions d’unités vendues (dans les premières années
1977-1983). Mais le succès n’est pas immédiat. Les ventes
de Noël 1977 sont très décevantes. La production de
la console a même failli être arrêtée courant 1978. Or à
Noël 1978, l’Atari 2600 devient un best-seller. Et répète la
performance les années suivantes.
L’arrivée des cartouches n’est pas la seule nouveauté de
la console :
– Elle est livrée, dans la continuité des consoles Pong,
avec deux paddles (de petites boîtes noires surmontées
d’une molette pour manipuler les jeux du type Pong).
La console contient aussi deux exemplaires d’un nouveau
contrôleur, utilisé pour diriger les avions et les tanks du
jeu intitulé Combat, qui est offert avec la console ; noir lui
aussi, avec un gros bouton rouge dans un coin et surtout
ce bâtonnet vertical qu’il faut bouger dans tous les sens :
le joystick standard du jeu vidéo est né.
– Huit jeux, en plus de Combat, sont disponibles le jour de
la sortie de la console. Et plus de 900 seront produits pour
l’Atari 2600 au cours de son existence. On y trouve, bien
sûr, de nombreuses adaptations de jeux sortis sur bornes
d’arcade, comme Breakout ou Space Invaders (lire page
36), qui connaissent souvent un succès proportionnel
à celui qu’ils avaient en salles. Mais aussi beaucoup de
créations propres comme, par exemple, Adventure, le
premier jeu d’action/aventure de l’histoire, sorti en 1979.
L’histoire d’Adventure se déroule dans un univers médiéval-fantastique, et le héros, représenté par un simple carré
à l’écran, doit rapporter le calice enchanté au château d’or.
Adventure est aussi connu pour intégrer le premier easter
egg de l’histoire, un contenu caché qui ne se déclenche
que si le joueur fait une action précise. Ici, c’est le nom du
créateur, Warren Robinett, qui s’affichait, un moyen pour
lui de «signer» son travail (eh oui, à l’époque, les auteurs
d’un jeu chez Atari n’étaient jamais crédités !). C’est d’ailleurs
une des raisons (avec le fait que les créateurs ne touchaient
rien sur les ventes de leurs jeux) pour lesquelles des salariés
décident de quitter l’entreprise et de fonder, toujours en 1979,
Activision, le premier studio indépendant de jeux vidéo.
Les boîtiers
des jeux pour
Atari 2600
ne représentaient
que très rarement
les jeux euxmêmes, mais
étaient illustrés
en fonction
du thème abordé.
La différence était
telle qu’il fallait une
bonne dose
d’imagination
pour voir le lien
entre les deux !
Plus de 500 titres
ont été produits
pour la console,
dont 300 minimum
sur les seules
années 1982
et 1983.
1976-1983 – L’ÂGE DES CARTOUCHES
Space Invaders :
les pixels aliens débarquent
1978
Flyer commercial
pour la borne
Space Invaders,
bien plus coloré
que le jeu
lui-même, mais
c’est, à l’époque,
une habitude très
ancrée.
S’il fallait choisir une image, une seule, identifiable
en une fraction de seconde et capable de représenter à elle seule le jeu vidéo dans son ensemble,
ce serait sans aucun doute un des aliens de Space
Invaders. Plus précisément, celui du milieu, qui vaut
20 points, avec ses deux bras, ses antennes et ses
mandibules (l’imagination, encore et toujours !).
Développé par Tomohiro Nishikado pour Taito, il
voit le jour en arcade en juin 1978 au Japon. C’est
Space Invaders qui marque réellement l’entrée
du pays dans l’industrie du jeu vidéo. Le créateur
raconte s’être inspiré de Breakout (un énorme
succès sur le sol nippon) pour le système de jeu
et de La Guerre des mondes de H.G. Wells pour
l’univers.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Le tout début
d’une partie
de Space Invaders
(en haut) ; les aliens
sont encore lents
et l’écran
d’introduction (en
bas) récapitule le
système de points.
Page ci-contre,
l’alien qui est
presque devenu le
symbole universel
du jeu vidéo.
La version
« cocktail »
de la borne Space
Invaders, idéale
pour équiper
les hôtels
et les restaurants.
U petiti vaisseau
Un
i
en bbas dde l’écran ddoiti défendre
déf d la
l Terre
T
contre une attaque extraterrestre. Protégé par quatre
bunkers, il éradique avec ses tirs des vagues d’aliens qui
descendent petit à petit. Et plus le joueur en abat, plus ils
accélèrent ; s’ils arrivent au sol, c’est perdu. Il n’y a pas de
fin à Space Invaders. Soit le joueur finit par échouer, soit il
abandonne. Mais la borne amène quand même une grande
nouveauté, le high score. Celui-ci est sauvegardé tant que la
borne reste allumée, mais on ne peut pas le revendiquer :
il n’est pas encore possible de laisser ses initiales.
Le succès est tel que le pays tout entier connaît en 1978 une
pénurie de pièces de 100 yens – la pièce utilisée pour les
jeux d’arcade, l’équivalent du quarter américain (en France,
c’était 2 francs) – et le gouvernement est obligé d’en tripler
la production. Cent mille unités de ce jeu vidéo sont produites
pour le Japon, et 60 000 pour les États-Unis par Midway, qui
a racheté les droits. Des salles de jeux ouvrent, proposant
uniquement Space Invaders. Celui-ci permet en outre au
jeu vidéo de sortir des bars et des salles de jeux ; hôtels et
restaurants commencent à s’équiper. D’autant qu’il est
disponible en version «cocktail», c’est-à-dire sous la forme
d’une table avec un plan en verre et l’écran en dessous.
Historiquement, Space Invaders est sans doute le premier
titre à avoir marqué durablement le jeu vidéo et la culture
populaire. De nouvelles versions continuent de sortir
régulièrement, comme Space Invaders Extreme (2008)
ou Space Invaders Infinity Genes (2010) sur les consoles
de dernière génération. Et dans plusieurs villes du monde
(Paris, Barcelone, Tokyo, New York), on peut admirer, sur
les murs, de jolies mosaïques réalisées par l’artiste de rue
français Invader.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Une des très
nombreuses
mosaïques
du street artiste
Invader. Cette
fois-ci, les aliens
ont envahi une
des plages du cap
d’Antibes.
Pac-Man
et le labyrinthe hanté
1980
L’affiche qui
explique les règles
de Pac-Man (en
haut à droite). Rien
de bien compliqué,
mais à maîtriser,
c’est une tout autre
histoire.
Ci-dessous,
l’écran
de présentation
des quatre
fantômes.
Pour réussir un high
score, il faut
connaître sur
le bout des doigts
leur stratégie
respective.
Page ci-contre,
le début
d’une partie.
À ce niveau-là,
les fantômes sont
lents et on peut
facilement les
croquer. Mais ça
ne dure pas !
Q est rond, jaune, se balade dans un labyrinthe et mange
Qui
ddes fantômes ? Tout le monde peut, bien sûr, répondre à
ccette question. Et pour cause, Pac-Man est la première
mascotte du jeu vidéo. Le premier héros. C’est l’œuvre
m
dde Tōru Iwatani, un jeune employé de 25 ans de Namco.
À l’époque, ce sont souvent les programmeurs qui conçoivvent les jeux, mais Iwatani ne s’y connaît pas vraiment.
IIl s’entoure donc d’une équipe de techniciens et se concentre
ssur la conception même du jeu. C’est un des premiers vrais
ggame designers. Il met un an et demi à finir son jeu – une
ééternité pour l’époque ! –, qui sort en mai 1980 au Japon
ssous le nom de Puck-Man. Les droits sont très vite rachettés par Midway pour le territoire américain et le jeu est
rrebaptisé à l’occasion en Pac-Man (le constructeur craint
qque des petits malins s’amusent à modifier un peu le P de
PPuck-Man pour en faire un F…).
Alors que l’accueil avait été plutôt mitigé au Japon, le
A
ssuccès est immédiat et phénoménal aux États-Unis. Plus
dde 350 000 bornes (version classique et version cocktail)
sseront produites. C’est, depuis trente ans, le record absolu.
LLe but du jeu est donc de manger tous les petits points
d’un labyrinthe en évitant les quatre fantômes, Blinky,
d
PPinky, Inky et Clyde, possédant chacun leur personnalité
((respectivement chasseur, embusqué, inconstant et stupide).
Quatre pastilles spéciales sont placées à chaque coin du
labyrinthe et permettent, pendant un temps limité, de
passer de proie à prédateur. Une fois un niveau fini, il faut
tout recommencer, mais le jeu accélère (4 vitesses en tout)
et les pastilles spéciales ont un effet de plus en plus court.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
À partir du niveau 19, on ne peut plus manger les fantômes,
et à partir du 21, le jeu atteint sa difficulté maximale. Et si les
joueurs normalement constitués ne sont jamais parvenus à
ces niveaux-là, certains acharnés ont étudié le jeu de très près
pour pouvoir atteindre le score parfait : 3 333 360. Car le jeu
se termine au 256e niveau sur un bug de conception appelé
Split-screen, la moitié droite de l’écran devenant injouable.
Pac-Man est le premier titre de l’histoire à devenir une
franchise qui dépasse le cadre du jeu vidéo. T-shirts, boîtes
de céréales, pendules... le merchandising explose. Et atteint
son apogée en 1982 avec la diffusion sur ABC du dessin
animé à la gloire du héros jaune. Il sera diffusé en France
dans l’émission Récré A2 sur Antenne 2 avec un célèbre
générique chanté par William Leymergie.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Mais à quoi
jouez-vous ?
1976-1983
L’écran
d’Asteroids
qui attend
un joueur.
Une salle d’arcade
au début des
années 1980,
avec différents jeux
en format borne
et en format
cocktail.
Asteroids (Atari, 1979)
Defender (Williams, 1980)
L’objectif est clair : survivre ! À bord d’un petit
vaisseau, le joueur doit éviter et détruire les
gros rochers qui l’entourent. Et comme si ça
n’était pas suffisant, il y a ces méchantes soucoupes volantes qui arrivent de temps en temps.
Le design d’Asteroids rappelle beaucoup celui
de Space Wars.
Il faut protéger la planète de vilains aliens tout en sauvant les astronautes qui sont au sol. S’il s’inspire ouvertement de Space Invaders
et d’Asteroids, Defender va plus loin avec un terrain de jeu plus large
que l’é cran. En se déplaçant à gauche et à droite, le joueur peut en
effet parcourir la surface de la planète. Reste qu’avec sa manette pour
contrôler la hauteur et ses cinq boutons pour les déplacements et les
tirs, Defender est un jeu extrêmement difficile.
La partie haute
de l’écran sert
de radar. Le joueur
peut voir la partie
du niveau affichée
(entre crochets) et
repérer tous les
autres aliens (les
points verts) qui
l’attendent ailleurs.
Start / La grande histoire des jeux vidéo
Centipede (Atari, 1980)
Missile Command (Atari, 1980)
Frogger (Konami, 1981)
Un mille-pattes descend du haut de l’écran et
le joueur doit le détruire en lui tirant dessus.
Ce serait simple s’il n’y avait pas tous ces insectes
qui se baladent et si le mille-pattes ne laissait
pas derrière lui un champignon à chaque fois
qu’il est touché... Centipede est connu pour
avoir été le premier jeu à toucher un public
féminin important.
Attention, une nuée de missiles va s’abattre
sur la base ! Le joueur doit les en empêcher en
envoyant ses propres missiles qui détruisent
tout dans un certain rayon. Il perdra si tous
les bâtiments de sa base sont détruits. Sorti
en pleine guerre froide, Missile Command est
un des jeux emblématiques de l’époque. Début
2011, la 20th Century Fox en a acheté les droits
cinématographiques. On peut craindre le pire !
La petite grenouille doit absolument atteindre
le haut de l’écran pour rejoindre un des cinq
emplacements qui lui sont réservés. Elle doit
d’abord se frayer un chemin à travers la circullation avant de traverser une
Sur la rivière,
rrivière en sautant sur des
en haut de l’écran,
les rondins de bois
ttortues, des rondins de bois
vont de gauche
eet des crocodiles. Un grand
à droite et les
tortues dans le sens
cclassique.
Le mille-pattes,
en rose, descend
d’un cran à chaque
fois qu’il rencontre
un champignon.
Attention aussi
à l’araignée en bas
à droite, elle n’est
pas commode !
Le joueur tire
ses missiles à partir
d’une de ses trois
bases (en bas de
l’écran). Le nombre
de munitions
disponibles est
limité dans chaque
base (chaque petit
symbole correspond
à un missile).
inverse. Attention,
ces dernières ont
la fâcheuse habitude
de plonger sous
l’eau !
1976-1983 – L’ÂGE DES CARTOUCHES

Documents pareils