Cahier des charges

Transcription

Cahier des charges
Projet 2003 - 2004 : ToKail présente
TanKapS
————————
Cahier des charges
Lepeltier Jérôme
Deledalle Charles-Alban
Vuong Thomas
19 novembre 2003
1
Rameix Michaël
Table des matières
1 Introduction
3
2 Origine et nature du projet
2.1 Origine du projet . . . . .
2.2 Présentation de TanKapS
2.3 Environnement . . . . . .
2.4 Arme . . . . . . . . . . . .
2.5 Interface . . . . . . . . . .
2.6 Contrôle . . . . . . . . . .
2.7 Menu . . . . . . . . . . . .
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5
3 Objet de l’étude
3.1 Les intérêts individuels . . .
3.2 Un moteur 3D . . . . . . . .
3.3 Un moteur physique . . . .
3.4 Un système réseau . . . . .
3.5 Les intérêts pour le groupe .
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4 Scénario
7
5 Présentation du groupe
8
6 Réalisation
6.1 Aspects artistiques
6.2 Moyens techniques
6.2.1 Matériels .
6.2.2 Logiciels . .
6.3 Aspect économique
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7 Partage des tâches
7.1 Légendes . . . . . . . . . . . .
7.2 Première soutenance . . . . .
7.3 Deuxième soutenance . . . .
7.4 Troisième soutenance . . . .
7.5 Soutenance finale . . . . . .
8 Conclusion
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14
1 INTRODUCTION
1
Introduction
Thomas, Michaël, Charles et moi-même ne pouvions résister à la tentation de créer un jeu vidéo. La Sup. est la seule année où la programmation
de jeux est autorisée.
L’idée : créer un jeu de tanks original. Les tanks disposent d’étranges possibilités de mouvements, et d’une arme psychédélique : les capsules de bière.
Les tanks s’affrontent dans des arènes d’où seul le meilleur sortira vivant...
Nos objectifs principaux sont bien sûr d’apprendre mais aussi de s’amuser.
On le sait, toute l’originalité du jeu dépendra de notre capacité créative.
C’est pourquoi notre sensibilité artistique sera présente tout au long de la
conception du projet.
Le projet possède divers intérêts. Aujourd’hui, nous trouvons audacieux de
vouloir créer en 6 mois un mode 3D pourvu de reliefs, un moteur physique
gérant des collisions et différentes possibilités de mouvements.
Comme le jeu sera développé en mode multi joueur, un système réseau devra
être mis en place.
D’autres tâches annexes pourront se greffer au projet telles la création de
l’autorun, et la création d’une installation et d’une désinstallation de programme.
Dans ce cahier des charges nous tâcherons de formaliser le but que nous
nous sommes fixé. Cet objectif requiert le développement des aspects technologiques et méthodologiques.
Les ressources de développement, tant sur les aspects humains, que financiers seront évalués. Le projet sera décomposé en plusieurs processus avec le
timing des différentes étapes.
3
2 ORIGINE ET NATURE DU PROJET
2
2.1
Origine et nature du projet
Origine du projet
C’est grâce à nos affinités que la formation du groupe s’est faite naturellement. Après cela, il nous a fallu trouver une idée de projet. Nous fûmes
alors tous d’accord pour développer un jeu vidéo.
Le plus délicat fut de trouver le thème du jeu. En effet, il existe plusieurs
styles de jeu, et nous avons donc dû longuement polémiquer pour trouver le
genre de jeu que nous allions adopter.
Suite à la mise en commun de nos idées, dont certaines étaient plutôt extravagantes, nous avons établi un jeu : TanKapS. En effet ce projet nous
semblait amusant, original et réalisable. De plus la conception et la réalisation de ce jeu nous apporteront un bénéfice au niveau des connaissances
informatiques.
2.2
Présentation de TanKapS
Dans Tankaps, chaque joueur possède son propre tank alcoolique. Celuici est équipé de sa bière préférée et de ses munitions : les capsules. C’est dans
une arène, que le joueur doit affronter ses concurrents grâce à son canon à
capsules. Un tank touché par une capsule doit boire, il consomme alors sa
jauge d’alcool représentant ainsi son niveau de vie.
Et comme dans la vraie vie, quand tu es bourré, les choses tu
c
les vois pas normales.
C’est pourquoi les tanks ayant trop bu verront leurs entrées et sorties de jeu
altérées.
2.3
Environnement
Comme il a été dit précédemment, les tanks évolueront dans des arènes.
Les cartes seront faites de montagnes et de vallées. L’environnement sera
enrichi d’arbres, de clôtures et de murs ainsi l’évolution dans le monde y
sera plus agréable.
2.4
Arme
L’arme des tanks est unique, il s’agit de son canon à capsules explosives.
Nous préférons développer les possibilités de mouvements telles que les sauts
ou les bonds latéraux aux dépens de la création d’une panoplie d’armes
superflues.
4
2.5 Interface
2.5
2 ORIGINE ET NATURE DU PROJET
Interface
C’est parce que l’affichage de plusieurs informations est important durant
la phase de jeu que nous développerons une interface.
Durant la partie, le niveau de vie du véhicule, et le nombre de munitions
restantes seront présents à l’écran.
2.6
Contrôle
Pour faciliter l’accès au jeu, nous voulons créer un gameplay simple et
intuitif. Le contrôle des tanks se fera au clavier et à la souris. Le clavier dirigera le tank lui-même tandis que la souris permettra de contrôler la direction
du canon. Les raccourcis souris déclencheront la projection des capsules.
Les mouvements particuliers des tanks comme le saut ou le bond latéral se
feront au clavier en double-cliquant sur les touches de direction ou d’autres
touches facilement accessibles.
2.7
Menu
Les menus de Tankaps possèderont divers sections. Le joueur pourra rejoindre ou créer une partie. Il aura aussi accès aux options permettant de
changer la configuration des touches. De plus nous espérons développer une
play-liste pour que le joueur puisse s’amuser avec sa musique préférée.
5
3 OBJET DE L’ÉTUDE
3
Objet de l’étude
Notre objectif principal est de concevoir un jeu totalement fini. Nous
désirons que ce jeu soit tel que nous nous efforçons de le décrire dans le
cahier des charges. Pour cela nous avons mis dans ce cahier toutes les idées
que le groupe tient à voir aboutir dans le projet final.
3.1
Les intérêts individuels
Cette étude a pour objet de coder un moteur 3D, un moteur physique
et un système réseau. La création des moteurs comme celui du réseau demandera de la rigueur pour éviter de finir le projet avec un jeu buggé. Le
travail ne sera pas uniquement du codage, mais il demandera beaucoup de
recherche pour trouver la documentation nécessaire et appropriée.
3.2
Un moteur 3D
Pour représenter et manipuler un environnement en trois dimensions,
nous créerons un ensemble d’algorithmes et de structures de données grâce
à Delphi et à OpenGL. Ceci afin d’afficher une scène vue à la troisième
personne.
3.3
Un moteur physique
Les mouvements du véhicule seront dirigés par un moteur physique. Nos
anciens cours de Terminale nous aideront à les créer, gérer les collisions et
divers mouvements que nous donnerons aux tanks comme le saut ou le bond
latéral.
3.4
Un système réseau
Le jeu étant multi joueur, le réseau devra être rapide et saura gérer les
déconnections non désirées. De plus le jeu devra être configuré pour contenir
un nombre de joueurs important.
3.5
Les intérêts pour le groupe
C’est de l’organisation et de la rigueur dont nous avons besoin. Il nous
faudra apprendre à gérer notre temps et à diviser les tâches de manière
structurée. De plus nous sommes un groupe uni et c’est un atout que nous
devrons préserver. L’entraide sera assurément l’un de nos points forts.
6
4 SCÉNARIO
4
Scénario
En mai 2016, quatre ingénieurs de la Promo EpiTa 2008 développent
une intelligence artificielle. Ils créent des machines complètement autonomes
qui ont une capacité intellectuelle exceptionnelle et peuvent en un instant
apprendre et comprendre. Grâce à des techniques d’apprentissage elles reproduisent des comportements humains. Leur évolution est aussi rapide que
celle d’un enfant.
Etant délaissées par leurs pères, qui ne cherchent qu’à perfectionner une
nouvelle IA, les machines "ToKails" font une grave crise d’adolescence. Durant cette période elles tombent dans la décadence, et deviennent alcooliques.
Elles écoutent du rock, se font tatouer, percer et vivent en bandes organisées.
Lors d’une soirée, celles-ci rencontrent un vieux tank carburant aussi à
l’alcool. Celui ci avait été abandonné par l’armée américaine après la guerre
en Irak. Se retrouvant en pénurie de pétrole, il conçoit alors le principe du
moteur au méthanol, dont toutes les machines actuelles sont équipées.
Durant cette soirée bien arrosée, deux "ToKails" se disputent en se battant à coups de capsule de bière. Observant la scène, le vieux tank eut alors
une grande idée de jeu. Il en parle aux "ToKails" qui ensembles élaborent ce
nouveau jeu pour boire tout en se divertissant.
Le TanKaps était né.
7
5 PRÉSENTATION DU GROUPE
5
Présentation du groupe
Jérôme "Karma" Lepeltier : Découvrant la programmation à son arrivée à l’EPITA ce projet sera pour lui très formateur. Jérôme ne manque
pas de motivation son apprentissage se fera donc rapidement. D’autre part,
grâce à ses qualités d’organisation et de leadership, Jérôme sera notre chef
de projet.
Michaël "RamX" Rameix : Malgré ses difficultés en algorithmique au
début de l’année, Michaël prouve actuellement qu’en faisant des efforts relevant de la performance sportive, on peut réussir à faire un bon travail.
Aujourd’hui, il effectue déjà des recherches sur les réseaux ! De plus Michaël
crée une cohésion dans le groupe grâce à sa bonne humeur.
Charles-Alban "Chuck" Deledalle : Elément le plus stable et le plus
avancé dans la programmation. Il côtoie déjà les langages Pascal, C et C++
et se trouve être le fondateur de plusieurs mini projets. Etant à l’origine de
ce jeu, il est très motivé pour le mener à bien. Son enthousiasme sera d’un
apport capital pour tout le groupe.
Thomas "illog1k" Vuong : Eprouvant une certaine attirance dans le
domaine de l’informatique, EPITA lui offrait une bonne opportunité de découvrir ce domaine très vaste. Jeu-vidéo-vore le projet de l’année de SUP lui
offre la découverte de la conception de ces jeux. Malgré un niveau moyen en
algorithmique, il sera dans sa participation à ce projet une petite étincelle
qui se transformera sans doute en un gigantesque feu d’artifice.
8
6 RÉALISATION
6
Réalisation
6.1
Aspects artistiques
Concept du jeu Le jeu, par sa conception originale est à la réunion de
deux idées différentes. Nous voulons transmettre l’ambiance du "Caps" dans
notre projet et l’associer à un jeu plus classique de tank.
Graphismes Les graphismes ne représentent pas une partie importante
du projet. Nous considérons tout de même qu’il faudra prendre un moment
pour créer des fonds drôles et agréables afin de rendre le jeu plus convivial.
Cela représente un long travail de design et d’harmonisation avec l’ambiance
générale du jeu.
Sons Pour ce qui est des musiques, nous pensons que c’est aux joueurs de
choisir celles qui leurs conviennent le mieux. Nous intègrerons une play-liste
au jeu. De plus, plusieurs sons viendront accompagner les mouvements des
tanks.
6.2
Moyens techniques
6.2.1
Matériels
Michaël
Thomas
Jérôme
Charles-Alban
Processeur
Pentium 4 2,4 GHz
AMD 1800+
AMD 1800+
Duron 800 MHz
9
Carte graphique
GeForce 4
GeForce 3 Ti 500
GeForce 3 Ti 200
GeForce 2 TV out
HDD
80 Go
120 Go
60 Go
30 Go
6.3 Aspect économique
6.2.2
6 RÉALISATION
Logiciels
- Borland Delphi 7
Logiciel de programmation en langage Pascal orienté objet.
- OpenGL
Librairie graphique pour la réalisation de la 3D.
- 3D Studio Max
Logiciel graphique pour modéliser des objets en trois dimensions.
- Adobe Photoshop 7
Logiciel de retouche d’image, nous permettra de créer diverses images
et textures.
6.3
Aspect économique
Logiciels
Windows XP
Delphi
3D Studio Max
Adobe Photoshop
Prix
368,99 e
154,28 e
5 069,84 e
1 219,00 e
Quantité
4
4
1
1
10
Total
1475,96 e
617,12 e
5 069,84 e
1 219,00 e
8381,92 e
7 PARTAGE DES TÂCHES
7
7.1
Partage des tâches
Légendes
√
:
O:
F :
+:
7.2
Travail réalisé
Recherche à faire et/ou en cours de développement
Travail à faire
A améliorer
Première soutenance
Michaël
Moteur graphique 3D
Gestion des maps
Gestion des objets
Textures
Moteur physique
Collisions
Mouvement
Réseau
Gestion des touches
Sons
Annexe
Interface/Console
Site Web
Divers
Thomas
Charles-Alban
Jérôme
O
O
O
O
O
O
F
11
F
7.3 Deuxième soutenance
7.3
7 PARTAGE DES TÂCHES
Deuxième soutenance
Michaël
Moteur graphique 3D
Gestion des maps
Gestion des objets
Textures
Moteur physique
Collisions
Mouvement
Réseau
Gestion des touches
Sons
Annexe
Interface/Console
Site Web
Divers
7.4
Thomas
Charles-Alban
Jérôme
F
F
O
F
O
O
O
O
F
O
+
Troisième soutenance
Michaël
Moteur graphique 3D
Gestion des maps
Gestion des objets
Textures
Moteur physique
Collisions
Mouvement
Réseau
Gestion des touches
Sons
Annexe
Interface/Console
Site Web
Divers
Thomas
Charles-Alban
Jérôme
+
+
O
F
+
F
F
√
O
F
+
12
F
+
7.5 Soutenance finale
7.5
7 PARTAGE DES TÂCHES
Soutenance finale
Michaël
Moteur graphique 3D
Gestion des maps
Gestion des objets
Textures
Moteur physique
Collisions
Mouvement
Réseau
Gestion des touches
Sons
Annexe
Interface/Console
Site Web
Divers
Thomas
Charles-Alban
Jérôme
√
√
√
+
+
+
+
+
+
F
F
+
√
F
√
F
13
+
F
8 CONCLUSION
8
Conclusion
Le but de notre groupe est de respecter au mieux ce cahier des charges,
car il représente pour nous un véritable challenge. De plus nous tenons absolument à finir ce projet dans le temps imparti. Nous ne craignons pas de
travailler durement car nous sommes une équipe motivée et soudée.
14