Guide version 5

Transcription

Guide version 5
GUIDE D'UTILISATION
DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI
(VERSION 5.0)
Télé-université
2000
Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation, en tout ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sont
réservés.
©
Télé-université, 2000
TABLE DES MATIÈRES
PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT DELPHI
La fonction d’aide du logiciel
L’entrée dans le logiciel
1
1
1
LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL
La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
La compilation d'un programme
L'exécution d'un programme
L'édition d'un fichier
4
5
6
7
7
LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN
8
IMPRESSION DES RÉSULTATS
8
LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Lecture dans un fichier
10
10
10
RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER
EN MODE « FENÊTRE DOS »
11
CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE
13
PRÉSENTATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI
DELPHI est un environnement de programmation visuelle destiné au
développement rapide (RAD) de programmes ou applications, du plus simple
utilitaire général au plus complexe programme d'accès aux données.
Ce guide vous aidera à créer des programmes en PASCAL/DELPHI, de type
« fenêtre DOS », et vous familiarisera avec l’éditeur de texte du logiciel. En outre, il
présente et explique quelques commandes servant à éditer les programmes, à les
compiler et à les exécuter.
La fonction d'aide du logiciel
DELPHI possède un système d'aide qui répond aux questions que vous pourriez
vous poser, vous facilitant ainsi la tâche. Les fichiers d'aide dépendent du contexte
(context-dependant), c'est-à-dire qu'ils permettent d'obtenir des explications relatives
à une opération, au moment de choisir celle-ci. En appuyant sur la touche de
fonction <F1>, vous accédez à ces fichiers.
Vous trouverez dans le système d’aide tous les renseignements sur les menus et les
sous-menus de l'environnement DELPHI 5. Vous trouverez également de
l’information sur le langage PASCAL/DELPHI.
L'entrée dans le logiciel
Pour accéder à DELPHI 5.0, cliquez sur :
Démarrer/Programmes/Borland Delphi 5/Delphi 5.
Après l'appel de DELPHI, un écran apparaîtra, semblable à celui de la figure 1.
GUIDE D'UTILISATION
2
Figure 1
PREMIÈRE PAGE-ÉCRAN DE DELPHI.
S’il n’y a pas de fenêtre intitulée Form1 au milieu l’écran, sélectionnez avec votre
souris Fichier/Nouvelle application dans le menu principal de DELPHI.
Un nouveau projet est alors créé. Un projet, c’est un programme ayant comme
langage de programmation le PASCAL ou le PASCAL OBJET; il comprend les
fichiers suivants :
– un fichier projet (PROJECT1.DPR) (programme principal);
– un fichier fiche (FORM1.DFM) et son unité associée (UNIT1.PAS) (sousprogrammes).
L'environnement de développement intégré (EDI) est composé d'un menu, d'une
barre d'icônes, d'une palette des composants, d'une fiche, d'une fenêtre d'édition
(fichiers Unit1.pas ou Project1.dpr) et de l'inspecteur d'objets.
Menu
Dans la bande supérieure de l'écran se trouve le menu de DELPHI. Pour accéder à ce
menu, utilisez le bouton de gauche de la souris; vous pourrez ainsi naviguer dans
tous les menus et sous-menus en cliquant sur les éléments désirés. En appuyant sur
la touche de fonction <F1>, vous accédez aux explications sue le menu sélectionné.
GUIDE D'UTILISATION
3
Barre d'icônes
La barre d'icônes permet un accès rapide et facile aux fonctions les plus utilisées. La
configuration par défaut propose les éléments que Borland juge comme les plus
usuels.
Palette des composants
La palette des composants est le « catalogue visuel » de votre bibliothèque de
composants visuels. Elle vous permet de classer vos composants visuels dans des
catégories appropriées.
Fiche
Bien que pratiquement tous les programmes DELPHI soient basés sur la fiche, vous
pouvez utiliser DELPHI pour écrire des programmes dans lesquels il n'y a aucune
fiche. Les programmes en PASCAL de type « fenêtre DOS » n’utilisent pas de
fiches.
Fenêtre d'édition
Un des éléments les plus importants de l'environnement DELPHI, c’est la fenêtre
d'édition. L'éditeur de texte de DELPHI est un excellent éditeur aux fonctions très
performantes.
Le nom du fichier en cours d'édition s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre. Les
onglets, situés en haut de la fenêtre d’édition, indiquent les fichiers utilisables. Les
programmes DELPHI peuvent comprendre un nombre élevé de fichiers sources, et
les onglets vous donnent la possibilité de passer de l'un à l'autre.
Le bas de la fenêtre d'édition comprend trois éléments. Le premier indique la ligne et
la colonne du curseur dans le fichier en cours d'édition. Le deuxième élément
apparaît lorsque vous avez modifié le texte dans l'éditeur; le mot Modifié apparaît à
droite de l'indicateur de position. Le troisième élément indique si vous êtes en mode
insertion ou frappe.
Inspecteur d'objets
L'inspecteur d'objets de DELPHI est la passerelle entre l'aspect visuel de votre
programme et les instructions qui lui permettent de fonctionner.
L'inspecteur d'objets vous permet de :
– définir, en mode conception, les propriétés des composants que vous placez sur
une fiche (ou de la fiche elle-même),
– créer les gestionnaires d'événements.
Le sélecteur d'objets, situé en haut de la zone de l'inspecteur objets, est une liste
déroulante contenant tous les composants de la fiche active, ainsi que leur type.
Vous pouvez ainsi sélectionner rapidement les différents composants de la fiche
active.
4
GUIDE D'UTILISATION
L'inspecteur d'objets comporte deux pages :
– Propriétés, qui permet de consulter et de modifier les propriétés d'un objet;
– Événements, qui permet d'associer des fiches et des composants à des
événements de programme.
LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME PASCAL
La mise au point d'un programme se fait en cinq étapes, comme le montre
l'organigramme de la figure 2 :
1. la conception
2. la création
3. la compilation
4. l'exécution
5. la modification
Début
Conception du
programme
(1)
Création du
programme
(2)
Compilation
du programme
(3)
V
Modification
du programme
Erreur de
compilation?
F
Exécution du
programme
(4)
Erreur
d ’exécution?
F
FIN
Figure 2
LES ÉTAPES DE LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME.
GUIDE D'UTILISATION
5
Dans ce guide, nous traitons des quatre dernières étapes de la création d'un
programme en PASCAL. En effet, la première étape, celle de la conception, se
rapporte au domaine de la programmation et renvoie à la définition du problème,
aux formats des données d'entrée et de sortie et aux démarches entreprises pour
arriver aux solutions envisagées.
La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS »
Après avoir appelé DELPHI, une fenêtre s'ouvre. Si vous ne voyez pas la fenêtre
d’édition intitulée Form1 au milieu de l’écran, sélectionnez Fichier/Nouvelle
application dans le menu principal de DELPHI.
Par défaut, DELPHI crée le répertoire du projet. Ce répertoire contient un fichier
unité avec le texte du programme source (UNIT1.PAS) et le fichier fiche qui lui est
associé (UNIT1.DFM).
DELPHI produit aussi par défaut, les fenêtres Inspecteur d’objets, Form1 et
Unit1.pas. Pour éditer des programmes simples en PASCAL de type
« fenêtre DOS », fermez ces fenêtres en cliquant sur la case X, dans le coin supérieur
droit de chaque fenêtre.
Choisissez Projet/Options/Lieur et cochez la case Créer application console avant
d'appuyer sur OK. Vous indiquez ainsi à DELPHI que le programme que vous créez
est un programme de type « fenêtre DOS ».
Sélectionnez Projet/Voir la source. Le programme source devient alors visible dans
la fenêtre d'édition; remplacez maintenant le texte du programme par votre texte.
Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, enregistrez auparavant le fichier
sous un nouveau nom, par exemple PROJECT1.DPR. DELPHI gère lui-même la
cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le
faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste
donc à ne pas modifier manuellement le nom du programme, mais à enregistrer le
fichier sous le nouveau nom voulu en utilisant Fichier/Enregistrer projet sous...
On crée un programme en PASCAL en entrant le texte du programme dans la
fenêtre d'édition, à la position du curseur; la figure 3 en est un exemple. Nous
verrons plus loin chacune des commandes du menu.
GUIDE D'UTILISATION
6
Figure 3
EXEMPLE D'UN PROGRAMME PASCAL.
La compilation d'un programme
Compiler un programme consiste à le traduire sous une forme compatible avec le
langage-machine. La compilation permet, en tout premier lieu, de vérifier les erreurs
de syntaxe et de les corriger. Il est important de noter que le compilateur ne vérifie
pas les erreurs de logique du programme.
Pour compiler votre programme, choisissez Exécuter/Exécuter. Quand vous
choisissez cette commande, voici ce qui se produit.
– S'il y a des unités (UNIT1.PAS), le compilateur compile le texte du programme
de chaque unité. Cela crée un fichier avec l'extension .DCU (DELPHI Compiled
Unit) pour chaque unité.
– Si le compilateur ne peut trouver le texte du programme d'une unité, celle-ci
n'est pas compilée.
– Si la section interface du texte du programme de l'unité a changé, toutes les
autres unités qui en dépendent sont recompilées.
GUIDE D'UTILISATION
7
Une fois que toutes les unités qui constituent le projet ont été compilées, DELPHI
compile le fichier projet (PROJECT1.DPR) et crée un fichier exécutable (ou une
bibliothèque dynamiquement liée). Ce fichier est doté de l'extension .EXE
(ou .DLL) et il prend le même nom que le fichier source du projet
(PROJECT1.EXE). Il contient maintenant tout le code compilé et les fiches trouvées
dans les unités individuelles. Le programme est alors prêt à fonctionner.
L'exécution d'un programme
Pour exécuter un programme, il faut utiliser l'élément Exécuter du menu Exécuter.
Cet élément permet de compiler et d'exécuter le programme en utilisant les
paramètres de démarrage spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres d'exécution.
Si les instructions sources ont été modifiées depuis la dernière compilation, le
compilateur recompile les modules chargés et effectue l'édition de liens du
programme.
Si le compilateur détecte une erreur, il affiche une boîte de dialogue Erreur. Lorsque
vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte, l'éditeur de code place le curseur à la
ligne où se trouve l'erreur.
Le compilateur crée les fichiers .EXE en utilisant les règles suivantes :
– Le fichier projet (.PRJ) est toujours recompilé.
– Si le code source d'une unité a été modifié depuis sa dernière compilation,
l'unité est compilée. Lorsqu'une unité est compilée, DELPHI crée un fichier
d'extension .DCU pour cette unité.
– Si DELPHI ne peut trouver le code source de l'unité, celle-ci n'est pas
recompilée.
– Si la section interface d'une unité a été modifiée, toutes les unités dépendantes
de l'unité modifiée sont recompilées.
– Si une unité est liée à un fichier .OBJ (routines externes) qui a été modifié,
l'unité est recompilée.
– Si une unité contient un fichier qui a été modifié, l'unité est recompilée.
L'édition d'un fichier
Le chargement d'un fichier
Pour modifier ou éditer un fichier, une fois qu'il a été créé, il faut préalablement le
charger en mémoire ou l'appeler dans la fenêtre d'édition, s'il n'y est pas encore; ceci
se fait par Fichier/Ouvrir.
Rappelons que la version copiée en mémoire, au fur et à mesure de l'édition, diffère
de la version originale sur disque tant qu'on ne la sauvegarde pas; s'il survient un
pépin qui fait redémarrer l'ordinateur, tout le travail en mémoire non encore
GUIDE D'UTILISATION
8
enregistré, peut-être le fruit de plusieurs heures de travail, sera perdu, d'où
l'importance et la nécessité d'enregistrer régulièrement.
Comme nous l'avons dit, un fichier est créé en entrant directement le texte à la
position du curseur. Cependant, pour le modifier, il est nécessaire de bien connaître
les commandes de l'éditeur pour gagner du temps et utiliser DELPHI de façon
efficace. En appuyant sur la touche de fonction<F1>, vous accédez aux explications
de l’option sélectionnée.
LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN
Pour obtenir l'entrée et la sortie des résultats à l’écran (type « fenêtre DOS »), il faut
procéder de la façon suivante.
1. On définit les variables au début du programme ou de la procédure qui
commande la lecture.
Exemple
VAR
Entier1, Entier2 : LONGINT;
2.
Au début du programme ou de la procédure, on indique la commande pour lire
les données à l’écran.
Exemple
READLN(Entier1, Entier2);
3.
À la fin du programme, on indique la commande pour écrire les données à
l’écran.
Exemple
WRITELN(Entier1, Entier2);
IMPRESSION DES RÉSULTATS
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme sur imprimante, plutôt qu’à l’écran,
on procède de la façon suivante.
1.
On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'impression.
Exemple
USES
FORMS, PRINTERS;
VAR
f : TEXT ; (*pour sortir sur imprimante*)
GUIDE D'UTILISATION
2.
9
Au début du programme ou de la procédure commandant l'impression, on insère
les deux lignes suivantes :
ASSIGNPRN(f);
REWRITE(f);
À la fin du fichier, on insère la commande suivante :
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
3.
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute,
avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f, 'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
Voici un exemple de programme qui imprime les résultats.
PROGRAM Prog61;
USES
FORMS, PRINTERS;
{$R *.RES}
CONST dix := 10;
cinq := 5;
deux := 2;
VAR
reel1, reel2: REAL;
compte: INTEGER;
entier1, entier2: LONGINT;
f,v: TEXT;
BEGIN
READLN(entier1, entier2);
READLN(reel1, reel2);
FOR compte:= 1 TO 3 DO
BEGIN
ASSIGNPRN(f);
REWRITE(f);
WRITELN(f,'Passe numéro', compte:2);
WRITELN;
WRITELN(f,'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième entier est ',entier2:5);
WRITELN(f,'La valeur du premier réel est ',reel1:2*cinq:4);
WRITELN(f,'La valeur du deuxième réel est ',reel2:dix:4);
WRITE(f,'La somme des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1+reel2:dix:deux);
WRITE(f,'La différence des deux réels est ');
WRITELN(f,reel1-reel2:dix:deux);
GUIDE D'UTILISATION
10
WRITE(f,'Le produit des deux entiers est ');
WRITELN(f,entier1*entier2:dix);
WRITE(f,'Le résultat de la division du réel 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',reel1/reel2:dix:4*deux);
WRITE(f,'Le résultat de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 DIV entier2:deux);
WRITE(f,'Le reste de la division de l''entier 1 par ');
WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 MOD entier2:deux);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f);
SYSTEM.CLOSEFILE(f);
END;
END.
LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER
Écriture dans un fichier
Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme dans un fichier plutôt qu’à l’écran,
on procède de la façon suivante.
1.
On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'écriture.
Exemple
VAR
f : TEXT; (*pour sortir dans un fichier*)
2.
Au début du programme ou de la procédure commandant l'écriture dans un
fichier, on insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(f, 'fichier.dta');
REWRITE(f);
3.
À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(f);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on
ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f.
Exemple
WRITELN(f,' La valeur du premier entier est ',entier1:cinq);
11
GUIDE D'UTILISATION
Lecture dans un fichier
Pour lire dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante.
1.
On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la
procédure qui commande l'écriture.
Exemple
VAR
Fichier : TEXT ; (*pour lire dans un fichier*)
2.
Au début du programme ou de la procédure commandant la lecture dans un
fichier, on insère les deux lignes suivantes :
ASSIGN(Fichier, 'DONNEE.DTA');
RESET(Fichier);
3.
À la fin du programme, on insère la commande suivante :
CLOSE(Fichier);
Enfin, à chaque utilisation de l'instruction READ (ou READLN), on ajoute,
avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la chaîne Fichier.
Exemple
READLN(Fichier, entier1, entier2);
Note.– Dans le fichier de données (DONNEE.DTA), il faut insérer un
espace entre chaque variable.
Exemple :
258 67888
12345 67890
RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER
EN MODE « FENÊTRE DOS »
1.
Ouvrir votre logiciel DELPHI 5.0.
2.
Fermer ABSOLUMENT les écrans FORM1 et UNIT1.pas.
3.
Ouvrir, uniquement, le fichier source (fichier.DPR).
4.
Pour ouvrir le fichier SOURCE :
Cliquer dans la barre de menu sur l’option Projet/Voir le source.
5.
Choisir l’option Projet/Options/Lieur et cocher la case Créer un application
console avant d'appuyer sur OK. (Vous indiquez ainsi à DELPHI que le
programme que vous créez est un programme de type « fenêtre DOS ».)
12
GUIDE D'UTILISATION
6.
Changer le nom du fichier en utilisant l’option Enregistrer sous.
Il est important de ne pas changer le nom du programme manuellement
(Program project1)
Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, il faut d’abord enregistrer le
fichier sous un nouveau nom (par exemple PROJECT1.DPR). DELPHI gère
lui-même la cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous
tentez de le faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation.
L'astuce consiste donc à ne pas modifier le nom du programme manuellement,
mais à utiliser l’option Fichier/Enregistrer sous pour enregistrer le fichier sous
le nouveau nom.
Remarque
Type
Syntaxe
Portée
Paramètre
{$R
Fnomfichier}
{$RESOURCE nomfichier}
{$R *.xxx}
{$R nomfichier.RES nomfichier.RC}
Locale
La directive $R spécifie le nom d'un fichier de ressources à inclure dans une
application ou une bibliothèque. Le nom doit être celui d'un fichier de
ressources Windows et l'extension par défaut du fichier est .RES. Pour spécifier
un nom de fichier contenant un espace, entourez-le d'apostrophes : {$I 'Mon
fichier'}.
Le symbole * a une signification spéciale dans les directives $R : il représente
le nom de base (sans extension) du fichier code source où se trouve la directive.
Généralement, le fichier ressources (.RES) d'une application a le même nom
que son fichier projet (.DPR); si c'est le cas, le fait d’inclure {$R *.RES} dans
le fichier projet lie à l'application le fichier ressources correspondant. De même,
un fichier fiche (.DFM) porte généralement le nom de son fichier unité (.PAS);
le fait d’inclure {$R *.DFM} dans le fichier .PAS lie à l'application le fichier
fiche correspondant.
La directive {$R nomfichier.RES nomfichier.RC}, où les deux occurrences de
'nomfichier' correspondent, fait apparaître le fichier .RC dans le gestionnaire de
projet de Delphi. Lorsque l'utilisateur ouvre le fichier .RC depuis le gestionnaire
de projet, l'éditeur de table de chaînes est appelé.
Lorsque la directive {$R nomfichier} est utilisée dans une unité, le nom du
fichier est simplement mémorisé dans le fichier unité résultant. Aucune
vérification n'est effectuée à ce point pour s'assurer que le nom est correct et que
le fichier existe.
GUIDE D'UTILISATION
13
Lors de la liaison de l'application ou de la bibliothèque (après la compilation
des fichiers sources), les fichiers de ressources spécifiés dans toutes les unités
utilisées, ainsi que dans le programme ou la bibliothèque, sont traités et chaque
ressource de chaque fichier est copiée dans l'exécutable en cours de génération.
Pendant la phase de traitement des ressources, le lieur de Delphi recherche les
fichiers .RES dans le même répertoire que le module contenant la directive $R,
puis dans les répertoires spécifiés dans la boîte de saisie Chemin de recherche
dans la page Répertoires/Conditions de la boîte de dialogue Projet/Options (ou
dans les répertoires spécifiés par l'option /R de la ligne de commande DCC32).
CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE
1.
Cliquez dans la barre des menus sur l’option Fichier / Nouveau
2.
Cliquez sur l’option Nouveau des onglets.
3.
Cliquez sur l’icône Application console
Voici un exemple d’un programme
PROGRAM Project2;
{$APPTYPE CONSOLE}
USES FORMS;
BEGIN
// Insérer le code utilisateur ici
Writeln('Cela fonctionne bien!!!');
READLN;
END.
Remarque
En mode {$APPTYPE CONSOLE}, le compilateur génère une application console.
Lorsqu'une application console est lancée, Windows crée une fenêtre console en
mode texte dans laquelle l'utilisateur peut interagir avec l'application. Les fichiers de
texte standard Input et Output sont automatiquement associés à la fenêtre console
dans une application console.