Guide version 5
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GUIDE D'UTILISATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI (VERSION 5.0) Télé-université 2000 Tous droits de reproduction, de traduction et d’adaptation, en tout ou en partie, par quelque moyen que ce soit, sont réservés. © Télé-université, 2000 TABLE DES MATIÈRES PRÉSENTATION DE L’ENVIRONNEMENT DELPHI La fonction d’aide du logiciel L’entrée dans le logiciel 1 1 1 LA RÉALISATION D’UN PROGRAMME PASCAL La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS » La compilation d'un programme L'exécution d'un programme L'édition d'un fichier 4 5 6 7 7 LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN 8 IMPRESSION DES RÉSULTATS 8 LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER Écriture dans un fichier Lecture dans un fichier 10 10 10 RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER EN MODE « FENÊTRE DOS » 11 CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE 13 PRÉSENTATION DE L'ENVIRONNEMENT DELPHI DELPHI est un environnement de programmation visuelle destiné au développement rapide (RAD) de programmes ou applications, du plus simple utilitaire général au plus complexe programme d'accès aux données. Ce guide vous aidera à créer des programmes en PASCAL/DELPHI, de type « fenêtre DOS », et vous familiarisera avec l’éditeur de texte du logiciel. En outre, il présente et explique quelques commandes servant à éditer les programmes, à les compiler et à les exécuter. La fonction d'aide du logiciel DELPHI possède un système d'aide qui répond aux questions que vous pourriez vous poser, vous facilitant ainsi la tâche. Les fichiers d'aide dépendent du contexte (context-dependant), c'est-à-dire qu'ils permettent d'obtenir des explications relatives à une opération, au moment de choisir celle-ci. En appuyant sur la touche de fonction <F1>, vous accédez à ces fichiers. Vous trouverez dans le système d’aide tous les renseignements sur les menus et les sous-menus de l'environnement DELPHI 5. Vous trouverez également de l’information sur le langage PASCAL/DELPHI. L'entrée dans le logiciel Pour accéder à DELPHI 5.0, cliquez sur : Démarrer/Programmes/Borland Delphi 5/Delphi 5. Après l'appel de DELPHI, un écran apparaîtra, semblable à celui de la figure 1. GUIDE D'UTILISATION 2 Figure 1 PREMIÈRE PAGE-ÉCRAN DE DELPHI. S’il n’y a pas de fenêtre intitulée Form1 au milieu l’écran, sélectionnez avec votre souris Fichier/Nouvelle application dans le menu principal de DELPHI. Un nouveau projet est alors créé. Un projet, c’est un programme ayant comme langage de programmation le PASCAL ou le PASCAL OBJET; il comprend les fichiers suivants : – un fichier projet (PROJECT1.DPR) (programme principal); – un fichier fiche (FORM1.DFM) et son unité associée (UNIT1.PAS) (sousprogrammes). L'environnement de développement intégré (EDI) est composé d'un menu, d'une barre d'icônes, d'une palette des composants, d'une fiche, d'une fenêtre d'édition (fichiers Unit1.pas ou Project1.dpr) et de l'inspecteur d'objets. Menu Dans la bande supérieure de l'écran se trouve le menu de DELPHI. Pour accéder à ce menu, utilisez le bouton de gauche de la souris; vous pourrez ainsi naviguer dans tous les menus et sous-menus en cliquant sur les éléments désirés. En appuyant sur la touche de fonction <F1>, vous accédez aux explications sue le menu sélectionné. GUIDE D'UTILISATION 3 Barre d'icônes La barre d'icônes permet un accès rapide et facile aux fonctions les plus utilisées. La configuration par défaut propose les éléments que Borland juge comme les plus usuels. Palette des composants La palette des composants est le « catalogue visuel » de votre bibliothèque de composants visuels. Elle vous permet de classer vos composants visuels dans des catégories appropriées. Fiche Bien que pratiquement tous les programmes DELPHI soient basés sur la fiche, vous pouvez utiliser DELPHI pour écrire des programmes dans lesquels il n'y a aucune fiche. Les programmes en PASCAL de type « fenêtre DOS » n’utilisent pas de fiches. Fenêtre d'édition Un des éléments les plus importants de l'environnement DELPHI, c’est la fenêtre d'édition. L'éditeur de texte de DELPHI est un excellent éditeur aux fonctions très performantes. Le nom du fichier en cours d'édition s'affiche dans la barre de titre de la fenêtre. Les onglets, situés en haut de la fenêtre d’édition, indiquent les fichiers utilisables. Les programmes DELPHI peuvent comprendre un nombre élevé de fichiers sources, et les onglets vous donnent la possibilité de passer de l'un à l'autre. Le bas de la fenêtre d'édition comprend trois éléments. Le premier indique la ligne et la colonne du curseur dans le fichier en cours d'édition. Le deuxième élément apparaît lorsque vous avez modifié le texte dans l'éditeur; le mot Modifié apparaît à droite de l'indicateur de position. Le troisième élément indique si vous êtes en mode insertion ou frappe. Inspecteur d'objets L'inspecteur d'objets de DELPHI est la passerelle entre l'aspect visuel de votre programme et les instructions qui lui permettent de fonctionner. L'inspecteur d'objets vous permet de : – définir, en mode conception, les propriétés des composants que vous placez sur une fiche (ou de la fiche elle-même), – créer les gestionnaires d'événements. Le sélecteur d'objets, situé en haut de la zone de l'inspecteur objets, est une liste déroulante contenant tous les composants de la fiche active, ainsi que leur type. Vous pouvez ainsi sélectionner rapidement les différents composants de la fiche active. 4 GUIDE D'UTILISATION L'inspecteur d'objets comporte deux pages : – Propriétés, qui permet de consulter et de modifier les propriétés d'un objet; – Événements, qui permet d'associer des fiches et des composants à des événements de programme. LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME PASCAL La mise au point d'un programme se fait en cinq étapes, comme le montre l'organigramme de la figure 2 : 1. la conception 2. la création 3. la compilation 4. l'exécution 5. la modification Début Conception du programme (1) Création du programme (2) Compilation du programme (3) V Modification du programme Erreur de compilation? F Exécution du programme (4) Erreur d ’exécution? F FIN Figure 2 LES ÉTAPES DE LA RÉALISATION D'UN PROGRAMME. GUIDE D'UTILISATION 5 Dans ce guide, nous traitons des quatre dernières étapes de la création d'un programme en PASCAL. En effet, la première étape, celle de la conception, se rapporte au domaine de la programmation et renvoie à la définition du problème, aux formats des données d'entrée et de sortie et aux démarches entreprises pour arriver aux solutions envisagées. La création d'un programme en PASCAL de type « fenêtre DOS » Après avoir appelé DELPHI, une fenêtre s'ouvre. Si vous ne voyez pas la fenêtre d’édition intitulée Form1 au milieu de l’écran, sélectionnez Fichier/Nouvelle application dans le menu principal de DELPHI. Par défaut, DELPHI crée le répertoire du projet. Ce répertoire contient un fichier unité avec le texte du programme source (UNIT1.PAS) et le fichier fiche qui lui est associé (UNIT1.DFM). DELPHI produit aussi par défaut, les fenêtres Inspecteur d’objets, Form1 et Unit1.pas. Pour éditer des programmes simples en PASCAL de type « fenêtre DOS », fermez ces fenêtres en cliquant sur la case X, dans le coin supérieur droit de chaque fenêtre. Choisissez Projet/Options/Lieur et cochez la case Créer application console avant d'appuyer sur OK. Vous indiquez ainsi à DELPHI que le programme que vous créez est un programme de type « fenêtre DOS ». Sélectionnez Projet/Voir la source. Le programme source devient alors visible dans la fenêtre d'édition; remplacez maintenant le texte du programme par votre texte. Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, enregistrez auparavant le fichier sous un nouveau nom, par exemple PROJECT1.DPR. DELPHI gère lui-même la cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste donc à ne pas modifier manuellement le nom du programme, mais à enregistrer le fichier sous le nouveau nom voulu en utilisant Fichier/Enregistrer projet sous... On crée un programme en PASCAL en entrant le texte du programme dans la fenêtre d'édition, à la position du curseur; la figure 3 en est un exemple. Nous verrons plus loin chacune des commandes du menu. GUIDE D'UTILISATION 6 Figure 3 EXEMPLE D'UN PROGRAMME PASCAL. La compilation d'un programme Compiler un programme consiste à le traduire sous une forme compatible avec le langage-machine. La compilation permet, en tout premier lieu, de vérifier les erreurs de syntaxe et de les corriger. Il est important de noter que le compilateur ne vérifie pas les erreurs de logique du programme. Pour compiler votre programme, choisissez Exécuter/Exécuter. Quand vous choisissez cette commande, voici ce qui se produit. – S'il y a des unités (UNIT1.PAS), le compilateur compile le texte du programme de chaque unité. Cela crée un fichier avec l'extension .DCU (DELPHI Compiled Unit) pour chaque unité. – Si le compilateur ne peut trouver le texte du programme d'une unité, celle-ci n'est pas compilée. – Si la section interface du texte du programme de l'unité a changé, toutes les autres unités qui en dépendent sont recompilées. GUIDE D'UTILISATION 7 Une fois que toutes les unités qui constituent le projet ont été compilées, DELPHI compile le fichier projet (PROJECT1.DPR) et crée un fichier exécutable (ou une bibliothèque dynamiquement liée). Ce fichier est doté de l'extension .EXE (ou .DLL) et il prend le même nom que le fichier source du projet (PROJECT1.EXE). Il contient maintenant tout le code compilé et les fiches trouvées dans les unités individuelles. Le programme est alors prêt à fonctionner. L'exécution d'un programme Pour exécuter un programme, il faut utiliser l'élément Exécuter du menu Exécuter. Cet élément permet de compiler et d'exécuter le programme en utilisant les paramètres de démarrage spécifiés dans la boîte de dialogue Paramètres d'exécution. Si les instructions sources ont été modifiées depuis la dernière compilation, le compilateur recompile les modules chargés et effectue l'édition de liens du programme. Si le compilateur détecte une erreur, il affiche une boîte de dialogue Erreur. Lorsque vous cliquez sur OK pour fermer cette boîte, l'éditeur de code place le curseur à la ligne où se trouve l'erreur. Le compilateur crée les fichiers .EXE en utilisant les règles suivantes : – Le fichier projet (.PRJ) est toujours recompilé. – Si le code source d'une unité a été modifié depuis sa dernière compilation, l'unité est compilée. Lorsqu'une unité est compilée, DELPHI crée un fichier d'extension .DCU pour cette unité. – Si DELPHI ne peut trouver le code source de l'unité, celle-ci n'est pas recompilée. – Si la section interface d'une unité a été modifiée, toutes les unités dépendantes de l'unité modifiée sont recompilées. – Si une unité est liée à un fichier .OBJ (routines externes) qui a été modifié, l'unité est recompilée. – Si une unité contient un fichier qui a été modifié, l'unité est recompilée. L'édition d'un fichier Le chargement d'un fichier Pour modifier ou éditer un fichier, une fois qu'il a été créé, il faut préalablement le charger en mémoire ou l'appeler dans la fenêtre d'édition, s'il n'y est pas encore; ceci se fait par Fichier/Ouvrir. Rappelons que la version copiée en mémoire, au fur et à mesure de l'édition, diffère de la version originale sur disque tant qu'on ne la sauvegarde pas; s'il survient un pépin qui fait redémarrer l'ordinateur, tout le travail en mémoire non encore GUIDE D'UTILISATION 8 enregistré, peut-être le fruit de plusieurs heures de travail, sera perdu, d'où l'importance et la nécessité d'enregistrer régulièrement. Comme nous l'avons dit, un fichier est créé en entrant directement le texte à la position du curseur. Cependant, pour le modifier, il est nécessaire de bien connaître les commandes de l'éditeur pour gagner du temps et utiliser DELPHI de façon efficace. En appuyant sur la touche de fonction<F1>, vous accédez aux explications de l’option sélectionnée. LECTURE ET ÉCRITURE DES RÉSULTATS À L'ÉCRAN Pour obtenir l'entrée et la sortie des résultats à l’écran (type « fenêtre DOS »), il faut procéder de la façon suivante. 1. On définit les variables au début du programme ou de la procédure qui commande la lecture. Exemple VAR Entier1, Entier2 : LONGINT; 2. Au début du programme ou de la procédure, on indique la commande pour lire les données à l’écran. Exemple READLN(Entier1, Entier2); 3. À la fin du programme, on indique la commande pour écrire les données à l’écran. Exemple WRITELN(Entier1, Entier2); IMPRESSION DES RÉSULTATS Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme sur imprimante, plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'impression. Exemple USES FORMS, PRINTERS; VAR f : TEXT ; (*pour sortir sur imprimante*) GUIDE D'UTILISATION 2. 9 Au début du programme ou de la procédure commandant l'impression, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGNPRN(f); REWRITE(f); À la fin du fichier, on insère la commande suivante : SYSTEM.CLOSEFILE(f); 3. Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f. Exemple WRITELN(f, 'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); Voici un exemple de programme qui imprime les résultats. PROGRAM Prog61; USES FORMS, PRINTERS; {$R *.RES} CONST dix := 10; cinq := 5; deux := 2; VAR reel1, reel2: REAL; compte: INTEGER; entier1, entier2: LONGINT; f,v: TEXT; BEGIN READLN(entier1, entier2); READLN(reel1, reel2); FOR compte:= 1 TO 3 DO BEGIN ASSIGNPRN(f); REWRITE(f); WRITELN(f,'Passe numéro', compte:2); WRITELN; WRITELN(f,'La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); WRITELN(f,'La valeur du deuxième entier est ',entier2:5); WRITELN(f,'La valeur du premier réel est ',reel1:2*cinq:4); WRITELN(f,'La valeur du deuxième réel est ',reel2:dix:4); WRITE(f,'La somme des deux réels est '); WRITELN(f,reel1+reel2:dix:deux); WRITE(f,'La différence des deux réels est '); WRITELN(f,reel1-reel2:dix:deux); GUIDE D'UTILISATION 10 WRITE(f,'Le produit des deux entiers est '); WRITELN(f,entier1*entier2:dix); WRITE(f,'Le résultat de la division du réel 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',reel1/reel2:dix:4*deux); WRITE(f,'Le résultat de la division de l''entier 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 DIV entier2:deux); WRITE(f,'Le reste de la division de l''entier 1 par '); WRITELN(f,'Le 2 est ',entier1 MOD entier2:deux); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); WRITELN(f); SYSTEM.CLOSEFILE(f); END; END. LECTURE ET ÉCRITURE DANS UN FICHIER Écriture dans un fichier Pour obtenir la sortie (écriture) d'un programme dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'écriture. Exemple VAR f : TEXT; (*pour sortir dans un fichier*) 2. Au début du programme ou de la procédure commandant l'écriture dans un fichier, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGN(f, 'fichier.dta'); REWRITE(f); 3. À la fin du programme, on insère la commande suivante : CLOSE(f); Enfin, à chaque utilisation de l'instruction WRITE (ou WRITELN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la lettre f. Exemple WRITELN(f,' La valeur du premier entier est ',entier1:cinq); 11 GUIDE D'UTILISATION Lecture dans un fichier Pour lire dans un fichier plutôt qu’à l’écran, on procède de la façon suivante. 1. On définit une variable de type TEXT, au début du programme ou de la procédure qui commande l'écriture. Exemple VAR Fichier : TEXT ; (*pour lire dans un fichier*) 2. Au début du programme ou de la procédure commandant la lecture dans un fichier, on insère les deux lignes suivantes : ASSIGN(Fichier, 'DONNEE.DTA'); RESET(Fichier); 3. À la fin du programme, on insère la commande suivante : CLOSE(Fichier); Enfin, à chaque utilisation de l'instruction READ (ou READLN), on ajoute, avant la liste des variables ou constantes littérales à écrire, la chaîne Fichier. Exemple READLN(Fichier, entier1, entier2); Note.– Dans le fichier de données (DONNEE.DTA), il faut insérer un espace entre chaque variable. Exemple : 258 67888 12345 67890 RÉSUMÉ DES INSTRUCTIONS POUR FONCTIONNER EN MODE « FENÊTRE DOS » 1. Ouvrir votre logiciel DELPHI 5.0. 2. Fermer ABSOLUMENT les écrans FORM1 et UNIT1.pas. 3. Ouvrir, uniquement, le fichier source (fichier.DPR). 4. Pour ouvrir le fichier SOURCE : Cliquer dans la barre de menu sur l’option Projet/Voir le source. 5. Choisir l’option Projet/Options/Lieur et cocher la case Créer un application console avant d'appuyer sur OK. (Vous indiquez ainsi à DELPHI que le programme que vous créez est un programme de type « fenêtre DOS ».) 12 GUIDE D'UTILISATION 6. Changer le nom du fichier en utilisant l’option Enregistrer sous. Il est important de ne pas changer le nom du programme manuellement (Program project1) Lorsque vous remplacez l'ancien texte par le vôtre, il faut d’abord enregistrer le fichier sous un nouveau nom (par exemple PROJECT1.DPR). DELPHI gère lui-même la cohérence entre le nom du fichier et le nom du programme : si vous tentez de le faire à sa place, vous obtiendrez une erreur lors de la compilation. L'astuce consiste donc à ne pas modifier le nom du programme manuellement, mais à utiliser l’option Fichier/Enregistrer sous pour enregistrer le fichier sous le nouveau nom. Remarque Type Syntaxe Portée Paramètre {$R Fnomfichier} {$RESOURCE nomfichier} {$R *.xxx} {$R nomfichier.RES nomfichier.RC} Locale La directive $R spécifie le nom d'un fichier de ressources à inclure dans une application ou une bibliothèque. Le nom doit être celui d'un fichier de ressources Windows et l'extension par défaut du fichier est .RES. Pour spécifier un nom de fichier contenant un espace, entourez-le d'apostrophes : {$I 'Mon fichier'}. Le symbole * a une signification spéciale dans les directives $R : il représente le nom de base (sans extension) du fichier code source où se trouve la directive. Généralement, le fichier ressources (.RES) d'une application a le même nom que son fichier projet (.DPR); si c'est le cas, le fait d’inclure {$R *.RES} dans le fichier projet lie à l'application le fichier ressources correspondant. De même, un fichier fiche (.DFM) porte généralement le nom de son fichier unité (.PAS); le fait d’inclure {$R *.DFM} dans le fichier .PAS lie à l'application le fichier fiche correspondant. La directive {$R nomfichier.RES nomfichier.RC}, où les deux occurrences de 'nomfichier' correspondent, fait apparaître le fichier .RC dans le gestionnaire de projet de Delphi. Lorsque l'utilisateur ouvre le fichier .RC depuis le gestionnaire de projet, l'éditeur de table de chaînes est appelé. Lorsque la directive {$R nomfichier} est utilisée dans une unité, le nom du fichier est simplement mémorisé dans le fichier unité résultant. Aucune vérification n'est effectuée à ce point pour s'assurer que le nom est correct et que le fichier existe. GUIDE D'UTILISATION 13 Lors de la liaison de l'application ou de la bibliothèque (après la compilation des fichiers sources), les fichiers de ressources spécifiés dans toutes les unités utilisées, ainsi que dans le programme ou la bibliothèque, sont traités et chaque ressource de chaque fichier est copiée dans l'exécutable en cours de génération. Pendant la phase de traitement des ressources, le lieur de Delphi recherche les fichiers .RES dans le même répertoire que le module contenant la directive $R, puis dans les répertoires spécifiés dans la boîte de saisie Chemin de recherche dans la page Répertoires/Conditions de la boîte de dialogue Projet/Options (ou dans les répertoires spécifiés par l'option /R de la ligne de commande DCC32). CRÉATION RAPIDE D’UNE APPLICATION CONSOLE 1. Cliquez dans la barre des menus sur l’option Fichier / Nouveau 2. Cliquez sur l’option Nouveau des onglets. 3. Cliquez sur l’icône Application console Voici un exemple d’un programme PROGRAM Project2; {$APPTYPE CONSOLE} USES FORMS; BEGIN // Insérer le code utilisateur ici Writeln('Cela fonctionne bien!!!'); READLN; END. Remarque En mode {$APPTYPE CONSOLE}, le compilateur génère une application console. Lorsqu'une application console est lancée, Windows crée une fenêtre console en mode texte dans laquelle l'utilisateur peut interagir avec l'application. Les fichiers de texte standard Input et Output sont automatiquement associés à la fenêtre console dans une application console.