Présentation de Delphi

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Présentation de Delphi
Théorie
Présentation de Delphi – 8e
Cours n°2
Présentation de Delphi
1. Règle de base
Le langage est insensible à la casse (il ne fait pas la différence entre les majuscules et
les minuscules).
La plupart des commandes (lignes) sont suivies d'un point-virgule afin de marquer la
fin de la ligne. (Exceptions notables : le mot BEGIN et toute commande précédant
ELSE)
Le langage utilise des mots-clés anglais très simples, tel que BEGIN … END,
IF … THEN … ELSE, REPEAT …. UNTIL, FOR … TO … DO, LENGTH, …
Chaque procédure commence par un BEGIN (sans point-virgule) et se termine par un
END;
Il existe de nombreux type de variables, toutefois les quatre types de base ci-dessous
suffisent dans la plupart des projets simples :
¾ Integer est utilisé lorsque la variable sera un nombre entier
¾ String est utilisé lorsque la variable sera une chaîne de caractère (ensemble de
caractères)
¾ Char est utilisé lorsque la variable sera un caractère unique
¾ Real est utilisé lorsque la variable sera un nombre "réel" avec décimale
Pour pouvoir utiliser une variable, il faut au préalable la déclarer en précisant son
type, on fera attention à ce que le nom ne comporte pas d'espaces, ni de caractères
spéciaux (caractères accentués) par exemple :
Var
MonNombre : integer;
MaLigne : string;
MonCaractere : char;
On assigne une valeur à une variable en utilisant l'opérateur :=
(le = tout seul étant utilisé pour les comparaisons), par exemple :
MonNombre := 3;
MonCaractere := '3'; {remarquez les ' ' encadrant le caractère !}
MaLigne := 'Bonjour';
C.O. du Renard
{remarquez les ' ' encadrant la chaîne !}
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M.STRUMMIELLO
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Qu’est-ce qu’un variable ?
« On peut illustrer une variable comme si c’était un tiroir dans lequel on peut insérer
quelque chose. Ce tiroir (la variable) peut être de différentes formes (les types) pour y
accueillir des objets différents (types d’objet (vestes, chaussures, voitures, etc.)). »
Les principales commandes
Créer un nouveau
Rien à faire (Delphi s'ouvre avec un
projet
projet vide)
Ouvrir un projet
Fichier / Ouvrir un projet
existant
et aller le rechercher dans votre
dossier
Premier enregistrement
Fichier / Enregistre le projet sous ...
d'un projet
Il faut absolument le faire sans délai
et dans un nouveau dossier
Enregistrements
Fichier / Tout enregistrer
suivants d'un projet
Fermer un projet
Fichier / Tout fermer
Les raccourcis les plus utiles
F9
Exécute le projet (commence en fait
par le compiler)
CTRL + F9
Compile le projet (vérifie que le
programme ne contient pas d'erreur)
F11
Affiche l'inspecteur d'objets
F12
Commute entre la fiche (Form) et le
code source (Unit)
Ctrl + F2
Interrompt l'exécution du
programme, veiller à activer d'abord
le menu principal par un click
C.O. du Renard
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2. Présentation de Delphi
Entrons de plein pied dans le monde de la programmation où nous allons devoir
réfléchir de manière très basique pour pouvoir enseigner à la machine les différentes
tâches qu'elle aura à réaliser.
Pour pouvoir nous débarrasser de toute la composition visuelle de notre projet, nous
allons utiliser le langage Delphi qui est un langage de programmation Objet, puisque
l'on utilise différents types de composants pour
créer l'interface graphique, puis que nous
associons les tâches à effectuer à ces différents
objets.
Voici les premiers pas à effectuer
1.
Lancement du programme :
Démarrer / Programmes / Programmation / Delphi 6
L'interface
1
1a
2
4
3
5
1
Le centre de projet (avec les barres de composants 1a)
2
La vue arborescente des objets
3
L'inspecteur d'objets
4
La fenêtre Form1 ("Fiche" qui est l'interface graphique)
5
La fenêtre Unit1.pas (cachée derrière Form1) qui est la page où nous inscrirons
les différentes procédures (tâches) à réaliser
C.O. du Renard
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M.STRUMMIELLO
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Décomposons maintenant chaque partie de cet écran
1.
Le centre de projet
C'est le centre "névralgique" de ce logiciel, c'est dans cette partie que l'on accédera :
à toutes le commandes nous permettant de gérer le projet (enregistrer, ouvrir,
exécuter, débugger, modifier et surtout l'aide),
Mais surtout, dans sa partie inférieure, on trouvera la barre des composants (1a) avec
ses onglets.
Nous permettant de monter l'aspect graphique de notre projet.
2.
La vue arborescente des objets
Cette fenêtre nous renseigne sur les objets déjà déposés sur
notre fiche (Form). Elle se met à jour chaque fois que l'on
rajoute un objet sur notre fiche et permet ainsi de les
sélectionner rapidement par un simple clic.
3.
L'inspecteur d'objets
Chaque objet a des propriétés (nom, texte, couleur, forme et
taille de la police (en cas de texte)). C'est dans cette fenêtre
que l'on indiquera tout cela.
La Propriété Caption est sûrement celle que nous
modifierons le plus souvent puisqu'elle permet de modifier :
- le nom affiché des composant
- le texte des composants Label
- le titre des RadioGroup
etc …
C.O. du Renard
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M.STRUMMIELLO
Théorie
4.
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La fenêtre Form1 (Fiche)
C'est en fait la fenêtre qui sera
affichée lors de l'exécution de
votre projet (programme), c'est
en
quelque sorte votre espace de
travail que l'on personnalisera à
envie pour que notre projet soit
"joli".
5.
La fenêtre Unit1.pas
C'est la partie la plus obscure
du projet que l'on essaiera de
maîtriser ensemble, puisque
c'est ici que nous viendrons
taper les tâches que devra
effectuer la machine. Ici rien
que du texte dans lequel il
s'agira de ne pas se perdre !
Voilà c'en est tout pour cette présentation ! Mais avant de commencer
quelques
informations très importantes :
1.
Chaque fois que l'on commencera un nouveau projet on veillera à l'enregistrer (dès sa
création) dans un nouveau dossier
2.
La deuxième chose à effectuer est de renommer la fiche (Form1) en modifiant sa
propriété Caption. On veillera à lui donner un nom représentatif de ce qu'elle sera censée
faire !
3.
On ne fermera jamais une de ces cinq fenêtres en cliquant sur la croix rouge en haut à
droite. Elles doivent toujours être ouvertes simultanément !!
C.O. du Renard
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M.STRUMMIELLO