Opération "survie"

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Opération "survie"
Opération "survie"
Un jour, mes p'tit gas se sont retrouvés à assiéger un fortin plein de bandit en pleine montagne mais,
comme ils n'avaient pas pris suffisamment de vivres, ils ont du recourir à leurs compétences de
survie.
Comme le livre de base n'est pas très clair sur le sujet, j'ai dut improviser sur le tas. Voici donc
quelques règles sur le camping en extérieur.
(Pour ceux que cela intéresse, mes p'tit gas ont dût abandonner faute de nourriture au troisième jour,
les bandits se sont tirés et leurs ont donc échappé).
Premièrement et avant tout, une petite remarque : ce système est assez lourd et ne doit être utilisé
que lorsque des joueurs doivent rester un temps assez long en extérieur ou se retrouvent en mission
survie dans un environnement très défavorable(désert, banquise, toundra...).
Si vous l'utilisez à chaque voyage, ils risquent d'être dégoutté de la campagne et des grands espaces.
Si l'on recherche dans la liste des compétences celles qui peuvent être utile à la survie, on s'aperçoit
quelles sont assez nombreuses :
•
•
On peut les classer en deux listes :
Celles qui sont absolument vitales :
Chasser, (Connaissance des )plantes, Pêcher, Survie.
Celles qui sont un plus appréciable :
Bricolage, Cuisine, Navigation, Archerie, Imitation d'une personne, Architecture,
Fabrication de piège sylvestre, Couture, Pister
Pour les quatre principales pas de problème de compréhension :
Les trois premières servent à ramener à manger(Connaissance des plantes/% de plantes permet la
cueillette de baies).
La quatrième est la connaissance générale des méthodes permetant de survivre.
Pour les autres quelques explications seront peut être nécessaires :
Le bricolage permet de s'en tirer plus facilement avec les moyens du bord(construire un abri, une
canne à pêche, un couteau, une barque...).
La cuisine permet d'augmenté la valeur nutritive des repas et, surtout, de préparer la nourriture pour
quelle se conserve quelque temps.
La navigation permet au pêcheur d'atteindre en barque un coin de pêche plus favorable(sur un lac).
Quelques connaissances en archerie permettent d'improvisé un arc pour aller chasser
Si l'on peut Imiter une personne, On peut aussi imiter le cri des animaux ce qui aide à la chasse.
L'architecture aide à bâtir un abri solide.
Avec la fabrication de piège sylvestre, on peut crée des fosses à gibier ainsi que des collets pour
piéger de petits animaux.
La couture permet de créé des sacs, des habits, des couvertures... avec la peau du gibier abattu.
Et savoir pister aide le chasseur à traquer du gros gibier.
La compétence "Survie" :
Comme c'est une des compétences principales, elle mérite quelques clarifications.
Il est indiquer dans le livre de base que la survie permet d'être plus résistant dans les situations
difficiles.
Je complète en disant que cela permet de connaître les techniques permettant de survivre dans un
certain milieu.
Il y aura donc plusieurs survies car, il y a plusieurs types de milieu : Plaines, Montage, Forêt,
Désert, Toundra(terres gelés), Jungle, îles.
Lors de sa création, un personnage ayant la compétence Survie doit choisir un milieu spécifique(en
restant fidèle à son background : Pas de Soranien avec la Survie en Toundra SVP).
Pour tous les tests qui suivent, on part du principe que le personnage dispose de la compétence
survie appropriée.
S'il ne dispose que d'une compétence de survie proche(Montage - Foret, Plaines -Désert...), il subit
un malus de -20%.
S'il dispose d'une compétence de survie opposée(Montage - Plaine, Toundra -Désert...), il subit un
malus de -40%.
S'il ne dispose d'aucune compétence de survie, il subit un malus de -60%.
Première étape : établir un campement :
Cette étape dépend principalement de la compétence "Survie".
Comme cette compétence n'a pas de pourcentage, Un pourcentage de réussite sera donné avec
chaque tache à accomplir.
Action :
•
•
%
Faire du feu*
80%
Trouver de l'eau
50%
Trouver un lieu de campement
60%
Trouver un abri
40%
Construire un abri
60%
Notes :
* : Ici le climat joue un grand rôle : si il vente(-20%) ou s'il pleut ou neige(-60%), il est
beaucoup plus difficile de faire du feu
Ce sont les valeurs correspondant aux plaines.
Il est clair que dans d'autres milieux cela peut être très différent :
En montagne, il est plus facile de trouvé un abri(une grotte)(80%) que d'en construire
un(30%), de plus les ruisseaux sont nombreux(trouver de l'eau 70%).
Dans le désert, il est beaucoup plus difficile de trouver de l'eau(20%) ou un abri(10%)
...
Deuxième étape : les outils :
Chasser l'ours avec ses poings n'étant pas le passe-temps de tout le monde, un minimum de matériel
est quand même nécessaire.
Pour la plus part des outils, la compétence survie suffit mais il ne faut pas oublier que c'est du
bricolage : un arc fabriqué avec la compétence survie est l'assemblage d'un bout de bois et d'une
corde alors qu'un arc fabriqué grâce à l'archerie est très proche des arcs vendus en magasin.
Voici une liste d'objet utile à compléter selon vos besoins :
Outils :
% avec
"Survie"
compétence apropriée
Collet(piège pour petit
60%
animeaux)
Fabrication de pièges
sylvestres + 20%
Sac
Couture + 10%
50%
•
•
Couverture
20%
Couture - 10%
Baume
10%
Con. des plantes
Torche
60%
/
Couteau
40%
Bricolage + 10%
Arc
20%
Archerie + 20%
Fronde
40%
Bricolage
Lance
20%
Bricolage-20%
Bâton ferré
30%
Bricolage+10%
Masse
30%
Bricolage+10%
Remarque :
· Bien sûr, les armes improvisées ne sont pas comparables à celles vendues en magasin.
Il y a donc des chances qu'elles se brisent, cassent... et leurs caractéristiques sont bien plus
faibles que celle du livre de base.
En plus de cela, elles peuvent également donner des malus à la localisation(surtout les armes
de jets).
Soyez inventif et elles auront quelques défauts sympathiques.
· Je n'ai pas indiqué le matériel nécessaire à la fabrication de ces outils car cela dépend
grandement de l'inventivité des joueurs(et des ressources naturelles à proximité).
N'oubliez quand même pas qu'on ne peut fabriquer un arc avec du vent.
Troisième étape : Manger :
C'est LE problème de la vie en extérieur.
Depuis la nuit des temps, Il existe trois sources principales de nourriture : la Chasse, la Pêche et la
Cueillette.
(Toutes les valeurs données ci dessous concernent une durée d'activité(chasse,pèche…) d'une demijournée.)
La ration journalière :
Un humain normalement constitué doit manger, au moins, 2 repas par jour(midi, soir) pour garder
une activité normale et être en forme.
Dans certains cas extrêmes, il peut se contenter d'un seul repas mais ses forces décline rapidement
s'il doit fournir une activité physique intense(pour ceux qui utilise les points de fatigue, doublez le
nombre de points perdus).
Bien entendu, les gnomes, les bilous et les quaks(les "petites" races) consomment moins que leurs
confrères de grande taille(un repas par jours) et les gobloures, demis-trolls, Veliès... consomment
plus(trois à quatre repas par jours).
Les individus dotés de la compétence Survie consomment un repas de moins que la normale.
La Chasse :
Pour chasser, il faut au moins une arme, la compétence Chasser(tout les jets se font à -40% sinon),
et du gibier.
La présence du gibier dépend fortement de la nature environnant :
Milieu
Forêt
Malus/Bonus
+15%
Montage
+10%
Jungle
+5%
Plaines
+0%
îles
-5%
Toundra
-10%
Désert
-20%
Les différantes compétences secondaires accordent, elles aussi, des bonus :
Imitation d'une personne donne un bonus de +10% et Pister un bonus de +20%.
Généralement, un joueur chassant un demi journée peut découvrir 1D10 animaux.
Pour connaître la taille des animaux, lancé 1D100 par animal puis consultez cette table :
1D100
•
•
•
•
•
Résultat de la Chasse
01..30
rien
30..60
un petit animal
60..90
un animal de taille moyenne
90..00
un grand animal
Notes :
Un petit animal(par exemple une fouine, un pigeon, un lapin...) fournit rarement plus d'un
repas.
Un animal de taille moyenne(par exemple un renard, un blaireau, un loup, un sanglier... )
fournit 2 repas ou plus.
Un grand animal(par exemple un ours, un cerf, un cheval, un bouquetin...) fournit plus de 5
repas.
· Si le combat d'un PJ contre une fouine est peu intéressant, je vous conseil de jouer les
combats contre les animaux plus agressifs(ours, loup...) cela donne un peu de piquant à la
chasse(Mettez leurs une fois un Ours de bonne taille, Ça calme).
Un MJ sympa peut accorder un bonus de +10% à tout ces jets pour un chasseur revenant au
même coin.
La fabrication de piège :
Tout personnage ayant la compétence "Fabrication de piège sylvestre" peut réaliser des pièges pour
capturer des petits animaux.
Bien entendu, cette méthode ne fonction que si les PJs reste assez longtemps au même endroit(le
chasseur passant une heure à poser les pièges puis revenant les vérifier chaque matin).
De manière générale, on considère qu'il y a, pour chaque piège, 40% de chance de capturer un
animal(un jet réussi avec la compétence pister lors de la pose du piège donne un bonus de +20% car
le piège est palcé sur un chemain fréquament emprinté par les annimaux)
Pour connaître la taille de l'animal, jeté 1D10 : de 1 à 8 c'est une petit animal, 9,0 c'est un animal de
taille moyenne.
Note : pour le piège lui-même, demandez au joueurs un description et accordez lui un malus/bonus
en fonction de son ingénieusité.
La Pêche :
C'est peut être idiot dit comme cela mais pour pêcher il faut de l'eau, beaucoup d'eau : un lac, un
océan ou une rivière.
En plus de cela, il faut une canne à pèche et, idéalement, la la compétence pêche(Bien sur, on peut
aussi essayer sans mais c'est pas facile(malus de -40 à tous les jets)).
La première chose à faire est de trouver un coin de pêche.
Pour cela, après avoir trouvé une étendue d'eau suffisamment grande, lancer 1D100.
Si le résultat est plus petit que 20, pas de chance, le coin n'est pas très poissonneux(tous les jets
suivant se font à -10%).
Si le résultat est plus grand que 80, le coin est très propice à la pêche(tous les jets suivant se font à
+10%).
Sinon, le coin est très moyen(pas de bonus ou de malus).
(Ce jet indique seulement la qualité du coin choisis par le pêcheur, il est relancé à chaque séance de
pêche).
Après cela, il s'agit de savoir si le pêcheur a eût de la chance. Lancer 1D100 et consulter la table
suivante :
1D100
Résultat de la pêche
01..20 rien
20..40 1D4 petits poissons
40..60 1D2 poissons + 1D2 petits poissons
60..70 1D4 poissons + 1D6 petits poissons
70..80 1D6 poissons + 1D8 petits poissons
80..90 1D2 gros poisson + 1D4 poissons
90..95 1D4 gros poisson + 1D6 poissons
95..00 1D6 gros poisson + 1D8 poissons
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•
•
•
Notes :
Un petit poisson pèse 1/2 Kg et fournit 1/2 repas.
Un poisson pèse 1 Kg et fournit 1 repas.
Un gros poisson pèse 3 Kg et fournit 4 repas.
Un MJ sympa peut accorder un bonus de +10% à tous ces jets pour un pêcheur revenant au
même coin de pêche.
La Cueuillette :
Pour la cueillette, c'est simple : faites un jet de "plantes". Le nombre de Kilos de baies, de racines,
de champignons... comestibles est égal à la marge de réussite du jet divisée par dix.
Exemple : un Gnome ayant un pourcentage de plantes de 140% lance 1D100, il obtient 45 : il
ramène donc 9 Kilos de denrée comestible.
(Là encore, le milieu est très important, choisissez un malus en fonction de l'aridité du lieu(exemple
: désert -60%, toundra -50%...)).
La Cuisine :
Partie très importante, des activités extérieures, la cuisine est l'art de transformer un truc rouge
sanginolant venant de rencontrer l'épée à deux mains du demi-orc barbare du groupe en un truc noir
carbonisé et inmangable.
En effet, c'est bien joli de rammené plein de gibier au camp mais tant qu'il n'a pas été apprêté avec
un minimum de soins seules les barbares ou des personnages dans une situation vraiment
désespérée y toucheront.
Pour les personnages ayant la commpétance Cuisine(les chanceux) c'est simple : un jet de cuisine
par gibier.
S'il est raté, les repas l'est aussi(une réussite de plus de 40% permet d'augmenté la quantité de repas
fournit par le gibier(a vous de voir de combien), pour les gros annimaux, un deuxième jet ne serait
pas de trop) sinon c'est bon.
Pour les autres, il s'agit de réussir un jet(1D100) avec un taux de réussite de 40%(accordez un bonus
de +10% à +20% à ceux ayant le compétence survie).
Annexe : La Météo
Même si elle n'est pas vitale(quoique ?), La météo joue un grand rôle pour la vie en plein air. C'est
pour cela que j'ai créé des tables me donnant le temps lorsque c'est nécessaire.
Pour les utiliser, c'est simple :
La première fois, jetez 1D10 puis reportez-vous directement à la table.
Ensuite, jetez 1D10 puis comparez sa valeur par rapport à l'ancien climat : si elle est plus grande,
passé passé à la tranche de climat supérieure, si elle est plus petite, descendez d'une tranche, sinon
le climat ne change pas.
Voici une table donnant le temps en plaine ou en forêt :
1D10
Temps
1
Canicule
2
Temps sec et chaud
3
Temps splendide(ciel sans nuages)
4
Temps normal(peu de nuage)
5
Temps normal(quelques nuages)
6
Temps couvert
7
Temps orageux
8
Pluie
9
Grosse pluie
0
Déluge
Ceux qui veulent pousser vraiment loin la simulation, peuvent donné des bonus/malus en fonction
de la saison(+1 été, -1 automne, -2 hiver).
Remarques :
Par manque de temps(je n'arrête pas de recevoir des E-mails me demandant plus de scénarios, plus
d'objets magiques...), je n'ai pas tout à fait pu tout détailler.
Il manque un certain nombre de détails comme par exemple :
•
•
•
•
•
Les caractéristiques de certains animaux ne se trouvant pas dans le bestiaire(sanglier, cerf...).
Des tables de rencontres à l'extérieur.
Quelques nouvelles plantes.
Des règles spécifiques à certain milieu(trouvé de l'eau dans le désert...).
Des Tables de météo pour d'autres climats.
Si vous vous appréciez ce site et que vous êtes prêt à y passer quelques temps, relevez le défi et
envoyez-moi vos créations, je les publierai volontiers.

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