1938 le crane de shangri-la

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1938 le crane de shangri-la
1938 LE CRANE DE SHANGRI-LA
Une aventure pour SYSTÈME 6
J'ai conçu cette aventure il y a plus de vingt ans maintenant.
A l'occasion d'une soirée au Collège de l'Escargot Rouge, le club de Bourges, on m'avait demandé d'animer
une table.
A l'époque j'utilisais déjà une création personnelle, un jeu assez minimaliste sans dé dont les règles se sont
perdues avec les disquettes sur lesquelles je les avais « sauvegardées ».
L'histoire avait bien fonctionné et au fil des années j'ai eu l'occasion de la faire rejouer sous différents formats
avec d'autres systèmes de règles originaux ou du commerce. Comme vous pourrez vous en douter compte
tenu du thème l'adaptation fonctionne très bien avec L'Appel de Cthulhu et j'avais même tenté une
transposition plus hasardeuse au futur sombre de Cyberpunk.
L'avantage de ce scénario c'est qu'il est très facile d'accès, l'atmosphère des années 30 est connue au travers
de film comme Indiana Jones ou La Momie, l'intrigue est une simple chasse au trésor semée d'embûches et
de nazis caricaturaux.
En outre l'aventure est normalement jouable en une séance d'environ quatre heures.
Cela fait maintenant deux ou trois ans que je me suis remis au jeu de rôle de manière (trop) irrégulière,
principalement en tant que joueur (AD&D et StarWars D6). Mais ma vie professionnelle et
familiale m'empêche d'être assidu à une table régulière et en plus je préfère en général être meneur de jeu.
Après quelques essais infructueux, j'ai finalement proposé une soirée one-shot et j'ai repris mon grand
classique.
En règle générale je n'écris pas entièrement mes scénarios, j'en fais le plan détaillé, je cherche des
illustrations marquantes pour mettre les joueurs dans l'ambiance et je les laisse faire ensuite en improvisant
en fonction de leurs actions.
Voici donc un synopsis détaillé...
UN PEU D'HISTOIRE ET DE GÉOGRAPHIE ?
Cette aventure se base sur des faits historiques réels.
- Il y a vraiment eu une vague d'exotisme dans les années 1920-30 et de nombreuses expositions ont eu lieu
dans l'Europe entière pour faire découvrir les trésors des lointaines colonies. Celle qui sert d'inspiration à l'acte
I s'est en fait déroulée en 1930 au British Museum.
- Ernst Schäffer a mené une expédition au Tibet en 1938-1939 pour le compte des SS. Le but de ce voyage
était de lier des contacts avec les pays frontaliers de la Chine en cas d'un conflit en Asie. De nombreuses
légendes sur les buts cachés de ce périple ont depuis circulé, les nazis étant notoirement adeptes de secrets
et d'occultisme, il n'est pas difficile de broder sur cette base.
Source : https://fr.wikipedia.org/wiki/Exp%C3%A9dition_allemande_au_Tibet_(1938-1939)
et https://www.youtube.com/watch?v=D3gw-3usa1c
- Shangri-La est une cité mythique, un éden isolé au cœur de l’Himalaya. On en trouve une description dans le
roman Les Horizons perdus de James Hilton paru en 1933. Aujourd'hui le lieu est devenu un enjeu touristique
et plusieurs pays en revendique la propriété.
Source : http://www.chine-chinois.com/le-monde-utopique-de-shangri-la/
! Mise en garde !
Cette période de l'histoire n'est pas forcément aisée à aborder. Berlin. 1938. Un savant fou nazi. Le parti-prix
de cette aventure se veut volontairement pulp avec des références à Indiana Jones et Tintin. Donc il ne s'agit
pas de jouer avec l'Histoire mais dans un cadre historique caricatural. Les Anglais sont distingués mais un peu
snobs, les Américains charmeurs et bagarreurs et les Nazis sont les méchants à abattre (et ils ne doivent avoir
aucune chance de gagner à la fin).
SYSTÈME DE JEU
J'ai utilisé mon propre SYSTÈME 6 pour cette aventure mais elle peut aussi bien s'adapter sans aucun souci à
d'autres règles : L'Appel de Cthulhu, GURPS Cliffhangers, Arkeos, Hollow Earth Expedition...
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1938 LE CRANE DE SHANGRI-LA
Une aventure pour SYSTÈME 6
LES PERSONNAGES PRE-GENERES
Puisque Le Crâne de Shangri-La est une aventure unique, le plus simple est de choisir un des personnages
pré-conçus qui répondent bien aux besoins et objectifs du scénario.
Certains héros peuvent faire double emploi et il est nécessaire d'avoir au moins un des deux
intellectuels/occultistes dans la distribution pour ne pas passer à côté d'une partie importante de l'histoire.
LES ANTAGONISTES
Voici les profils des principaux adversaires des héros.
Les soldats allemands peuvent être utilisés comme brutes génériques.
Les feuilles de personnages et d'antagonistes sont compilées dans des fichiers annexes.
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ACTE I – LONDRES, MEUTRE AU BRITISH MUSEUM
> Londres dans les années 30
> British Museum, London, 1929
Les liens entre les PJ sont indiqués sur leur feuille.
Ils sont d'une manière ou d'une autre invités à la soirée d'inauguration de la grande exposition « Mystères de
l'Asie » au British Museum. Cet événement rassemble des pièces venus de musées du monde entier.
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Une aventure pour SYSTÈME 6
La pièce centrale est un mystérieux crâne de cristal provenant soit disant de la mythique cité de Shangri-La.
Son histoire même prête à caution car nul ne sait quelle est sa réelle origine. Un paquet provenant du Tibet a
été livré anonymement au conservateur avec pour consigne de la protéger coûte que coûte.
> Le Crâne de Shangri-La
C'est un crâne de taille et de proportion humaines.
Il est assez grossièrement taillé dans un bloc de cristal à peine translucide.
Les experts sont perplexes sur son origine et sur sa datation.
Les anthropologues s'accordent sur les traits asiatiques du squelette mais impossible d'en connaître la date
de création, sans doute plusieurs milliers d'années (la datation au carbone 14 n'existe pas avant 1950).
Il existe déjà des crânes de cristal mais ils sont d'origine pré-colombienne et celui-ci est vraiment différent.
En fait cet objet est une clef. Son aura mystique permet d'ouvrir un passage au fond d'une grotte dans
l'Himalaya vers la cité de Shangri-La. L'un des buts de la mission Schäffer est justement de rapporter ce genre
de trésor. Mais un espion infiltré par le Foreign Office britannique a réussi à détourner l'artefact et à l'envoyer à
son ami du British Museum.
> Le conservateur du British Museum
Le vieil homme n'a pas pris la mise en garde de manière très sérieuse et il a au contraire profité de l'aubaine
de la réception de cet artefact pour faire la promotion de son exposition en y ajoutant un petit côté
sensationnel.
Mais cette publicité a attiré la convoitise de l'Ahnenerbe Forschungs und Lehrgemeinschaft, c’est-à-dire la
« Société pour la recherche et l'enseignement sur l'héritage ancestral », un groupe de savants spécialisés
dans la recherche d'éléments mystiques prouvant les théories fumeuses du nazisme.
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1938 LE CRANE DE SHANGRI-LA
Une aventure pour SYSTÈME 6
Profitant de la tournée de propagande de leur dernier modèle de zeppelin, se trouvant justement à Londres,
les Allemands vont tenter de dérober le mystérieux crâne pour le rapporter et l'étudier.
Plusieurs possibilités :
- Le vol se passe durant la soirée. Coupure d'électricité, explosion, bris de glace, rafales de pistolets
mitrailleurs. Tout cela manque de discrétion et de subtilité mais c'est une belle scène d'action.
- L'effraction a lieu pendant la nuit suivante plus calmement.
Dans les deux cas le conservateur du musée va mourir (balle perdue lors de la fusillade, torture puis
assassinat dans la nuit pour lui soutirer des informations...).
Les personnages devront mener l'enquête en utilisant les différentes ressources possibles : femme du
conservateur, personnel du British Museum, contacts à l'Ambassade des Etats-Unis, à Scotland Yard,
receleurs et marchands d'antiquité... pour retrouver l'histoire de l'objet et remonter la pister des agents
allemands.
> Le chef de la police
Une course poursuite va alors avoir lieu sur les quais de la Tamise jusqu'au lieu de garage du zeppelin qui
s'envole sous les yeux des personnages avec sa précieuse cargaison et éventuellement des otages pour
aiguiser leur motivation.
> Zeppelin allemand (ici au-dessus de Bâle en Suisse)
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ACTE II – POURSUITE A BERLIN
> Berlin dans les années 30
Les locaux de l'Ahnenerbe sont situés à Munich mais les hauts responsables nazis veulent admirer le crâne et
éventuellement profiter immédiatement de son éventuel pouvoir (pour l'instant sa fonction exacte n'est pas
connue). Les agents ont donc pris la direction de Berlin et s'apprêtent à savourer leur victoire sans imaginer
qu'ils sont poursuivis par les personnages.
> Symbole de l'Ahnenerbe
Il est important de jouer sur l'ambiance durant cet acte. Les Allemands sont dans une période de croissance,
ils ont confiance dans le régime... mais dans l'ombre l'invasion de l'Europe se prépare, les camps existent
déjà. Les personnages sont en territoire ennemi, en mission et ils commencent à percevoir l'importance du
crâne.
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> Künstler Almanach für Cabaret, Varieté und Podium 1938/39 - Magazine of Artists for Cabaret, Variety, Show
and Stage - Almanac des Artistes pour Cabaret, Variété et le Podium (Serie I & II, VII. Ausgabe)
Un de leurs contacts leur donne rendez-vous dans un cabaret, lieu publique qui devrait permettre un relatif
anonymat. Manque de chance l'endroit grouille d'officiers et d'officiels en manque de sensations fortes : le lieu
de débauche est un véritable piège potentiel et la suite dépendra du roleplay des joueurs, entre discrétion et
combat.
> Ill. Angus Mc Bride
D'une manière ou d'une autre, ils découvriront les coordonnées des bureaux de l'Ahnenerbe dans un
silencieux hôtel particulier des faubourg de la capitale.
Silencieux mais pas vide car le Baron von Grünwald et son équipe sont présents pour étudier l'objet.
L'occasion de tester les capacités hors normes de Gilda, la Néo-Walkyrie, et la brutalité de Pacha Khan
l'assassin.
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ACTE III – SHANGRI-LA
> Kalkutta, Expedition beim Magazinern
> Zemugebiet, Expediton am Lagerfeuer
Deux suites sont alors possibles :
- les personnages ont récupéré le crâne et ils sont missionnés par le British Museum (et le Foreign Office en
sous-main) pour enquêter sur son origine.
- les nazis ont réussi à conserver l'artefact et ils repartent avec car ils ont enfin découvert sa fonction de clef
mystique.
Dans les deux cas, direction l'Himalaya et le Tibet.
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> Ombulakhang
Les situations sont alors nombreuses à explorer, c'est le moment de jouer la carte de l'exotisme et l'aventure
après la lourdeur de Berlin :
- rencontre avec les autorités locales pointilleuses (administration britannique du côté indien ou fonctionnaires
trop zélés du côté chinois, chacun voulant connaître les intentions de ce groupe hétéroclite).
- confrontation / course poursuite avec l'expédition Schäffer, ce ne sont pas des militaires mais des
scientifiques. Ils savent néanmoins se défendre et certains membres sont fanatisés.
- escalade des pentes vertigineuses et enneigées de la montagne : blizzard et autres dangers naturels,
brigands des montagnes ou thugs sanguinaires, éventuelle rencontre avec un yéti…
- sauvetage par de mystérieux moines qui s'avèrent être les gardiens de la porte de Shangri-La.
> Lhasa (Neujahr), Tubenbläser mit Potala, Lamas blasen das Neujahrsfest ein
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1938 LE CRANE DE SHANGRI-LA
Une aventure pour SYSTÈME 6
Si les joueurs réagissent correctement ils devraient alors réussir à s'entendre avec les moines, de toute façon
ceux-ci sont largement au-dessus de leurs capacités physiques et morales. Ils maîtrisent parfaitement leur chi
et sont capables de prouesses inhumaines.
En fonction de leur empathie, les récompenses peuvent aller de la simple vie sauve à des objets anciens.
Éventuellement ils pourraient même leur ouvrir les portes de Shangri-La pour leur donner un aperçu de cette
vallée extraordinaire.
Les nazis quant à eux verront leurs souvenirs effacés et continueront leur mission en ayant totalement oublié
cette aventure.
EN GUISE DE SYNTHESE / CONCLUSION
Durant la dernière partie jouée, mes intervenants ont manqué un des aspects du scénario en négligeant la
partie occultisme de l'aventure. C'est en grande partie de ma faute car je n'ai pas insisté pour qu'ils prennent
un des personnages pré-générés plutôt orienté réflexion (le marchand d'art ou l'assistante conservatrice de
musée). Il a donc fallu que j'improvise énormément en ajoutant une otage (en réalité consentante) pour les
attirer à Berlin.
En outre ils ont parfaitement gérer la situation (sans parler de jets de dés extrêmement chanceux) et ils ont
réussi à récupérer deux fois l'artefact sans même avoir besoin de s'envoler pour l'Asie. J'ai donc totalement
supprimé l'acte III, il était déjà tard et ça aurait été un rebondissement supplémentaire trop tiré par les
cheveux.
Pour mieux la jouer, je pense qu'il serait plus sage de prévoir une bonne heure supplémentaire car je regrette
vraiment d'avoir manqué la fin de l'histoire.
Les joueurs ont été particulièrement impressionnés par le rendu de l'atmosphère berlinoise et sa pesanteur.
C'est un groupe habituellement davantage orienté action mais le côté enquête a très bien fonctionné.
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Police de caractères utilisée dans les feuilles de personnages et d'adversaires : http://www.dafont.com/fr/traveling-typewriter.font
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but non lucratif.
Stéphane de DECKER – (1995) 2015-2016
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