Recueil Occulte

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Recueil Occulte
Recueil
Occulte
Version 3.16
Comité-Jeu de Bicolline
TABLE DES MATIÈRES
Liste des tableaux ............................................ 1
Qu’est-ce que le Recueil Occulte ................... 1
Les sortilèges .................................................... 1
Les pouvoirs de croyance ............................. 10
Commun ..................................................... 10
LISTE DES TABLEAUX
Tableau IV – Magie commune - Manthora .. 2
Tableau VI –Magie des Artéfacts – Svir Kala
............................................................................ 3
Tableau VIII –Magie noire - Gholir ............... 4
Tableau X–Magie ancestrale - Miguisse ....... 5
Tableau XII –Magie totémique – Esprit de la
forêt.................................................................... 6
Tableau XVI – Pacte démoniaque - Crâne .... 7
Tableau XV – Magie rituelle – Souffle de vie
............................................................................ 8
Tableau XVI – Potions - Ingrédient ............... 9
QU’EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE
Le recueil occulte rassemble toute l’information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du
monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l’évolution des actions des
personnages occultes.
LES SORTILÈGES
Chapitre : Qu’est-ce que le Recueil Occulte
Les sorts sont la manifestation de la puissance d’un mage. Les maîtres, les adeptes et les
apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains
sorts mineurs sont présents dans les parchemineries des lieux arcaniques, il existe des sorts
puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque
mage inscrit les sorts qu’il réussit à apprendre dans son grimoire.
1
Sort
Coût
Attaque
Occulte
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Lenteur
Respiration
aquatique
Barrière
magique
4
La bannière voit son déplacement maximum réduit.
Permet à une bannière d’atteindre des cibles sous-marines.
Protège une cible contre les attaques occultes. Une fois la protection
utilisée, elle disparait à la fin de la saison.
Majeur
Téléportation
Champ de
force
Confusion
Maîtrise
magique
5
6
Téléporte une bannière consentante à 2000 lieues
Bloque la sortie et l’entrée de toutes bannières sur le domaine ciblé.
Paralyse une bannière.
Permet de lancer n’importe quel sort.
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TABLEAU I – MAGIE COMMUNE - MANTHORA
2
Sort
Coût
Attaque
Occulte?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Création
d’artefact mineur
Désenchantement
Rune de
protection
Rune du destin
Permet de créer des objets communs et mineurs dont la recette
est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets
magiques.
Supprime momentanément la magie d’un objet.
Place une rune explosive sur un domaine.
Permet de retirer une pierre de Syta.
Majeur
Création
d’artefact majeur
Glyphe de
protection
Substitution
arcanique
Prison de glace
5
6
Permet de créer des objets majeurs dont la recette est connue.
Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Protège une cible contre les attaques occultes de façon
permanente.
Change la nature d’un focus.
Emprisonne une bannière ou une créature dans une prison de
glace permanente (se dissipe, mais ne se détruit pas
physiquement). La cible ne peut plus effectuer aucune action et
ne peut plus être la cible d’aucune action.)
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TABLEAU II –MAGIE DES ARTÉFACTS – SVIR KALA
3
Sort
Coût
Attaque
Occulte?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Cryptus
Ferum
Terreur
Armée des
damnés
Absorption
Crée 5 unités de morts-vivants sur un domaine/navire consentant ou
dans une armée consentante.
Un équivalent de 8 points de force militaire d’unités d’un
domaine/navire ou d’une armée sont rapatriées.
Crée une bannière militaire de guilde avec 5 unités de mort-vivant
sur un domaine ou navire consentant et ne peut être renforcée que
par des unités possédant la caractéristique damné.
Absorbe le sort, l'effet d'object magique ou le pouvoir lancé la même
saison que le sort Absorption. La moitié des énergies magiques (du
type de magie du sort lancé) ou du pouvoir (point de pouvoir) sont
récupérées par le lieu arcanique.
Majeur
Peste noire
Artefact de
Martomasse
Toile
arachnide
Contagion
Vent de
mort
Frégate
maudite
La population d’un domaine devient très malade. La peste noire bien
que magique est considéré aussi comme le foyer de contagion d’une
maladie.
Permet de créer les objets magique « Elfe noir » dont la recette est
connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets magiques.
Bloque tous les mouvements des bannières sur 1 domaine. Les
bannières passant par le domaine s’arrêteront sur ce dernier.
La contagion vise un domaine ayant un foyer de contagion actif
(Syta, peste noire, etc.). Tous les domaines contigus peuvent devenir
infectés par la même maladie. Les domaines sur lesquels se répand
la maladie ne sont pas considérés comme ayant subi une attaque
occulte.
Inflige des dégâts et retourne unités détruites en mort-vivant.
Conjure une frégate damné
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TABLEAU III –MAGIE NOIRE - GHOLIR
4
Sort
Coût
Attaque
Occulte?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Clémence
d’Irendille
Lumière
d’Ostarie
Garde d’Oron
4
Permet de protéger le domaine contre les effets de la Syta.
Dommage aux bannières damnées
Protège contre les attaques damnées
Majeur
Guérison des
âmes
Artefact de
Simaelle
Forêt vengeresse
Purification
Retour aux
sources
6
Ce sort permet aux elfes de régénérer l’âme et l’esprit de
d’un personnage consentant l’ayant perdue.
Permet de créer les objets magiques « Elfe» dont la recette
est connue. Permet les recherches magiques liées à ces objets
magiques.
Inflige des dégats sur le domaine du lieu ancestrale
Retourne un domaine à son état d’origine (annule une
calamité, la maladie, les effets dus à la magie, mais pas la
magie active).
Réduit le stade de développement d'un domaine.
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TABLEAU IV–MAGIE ANCESTRALE - MIGUISSE
5
Sort
Coût
Attaque
Occulte
?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Bannissement
Cercle de
protection
Loi de la nature
Germe de
bienveillance
Inflige des dommages aux bannières démoniaques.
Protège contre les bannières démoniaques
Ajoute des pierres de savoir sur une friche.
Créer un germe qui protègera un domaine des effets de
la Syta.
Majeur
Rempart de la
nature
Veille de la
nature
Appel des
esprits
Sommeil
Contrôle des
vents
6
Augmente le bonus de protection d’un domaine
Retire des points de méfaits
Permet de poser des questions aux esprits.
L’incantation n’est pas garante de succès mais devrait au
moins assurer une communication privilégiée avec
l’entité (Maître de Jeu).
Retire le statut de patrouille de la cible.
Affecte le déplacement d’un navire
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TABLEAU V –MAGIE TOTÉMIQUE – ESPRIT DE LA FORÊT
6
Sort
Coût
Attaque
Occulte
?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Sacrifice
Démon mineur
Désolation
Coulée de lave
Permet de transformer de la main-d’œuvre et des
maîtres en énergie magique
Conjure un démon mineur. Unité de force 2
Fait apparaitre une désolation sur un domaine.
Créer un germe qui protègera un domaine des effets de
la Syta. Le germe fonctionne comme un objet magique
commun durant l’année qui vient.
Majeur
Savoir
démoniaque
Portail
démoniaque
Tremblement de
Nesh
Gouffre
démoniaque
Horde de
démon
Rage chaotique
Permet d’effectuer une recherche
Ouvre un portail sur un domaine qui facilite la
conjuration de démons
Inflige des dommages aux hexagones adjacents à une
désolation
Fait disparaitre une bannière dans un trou sans fond.
Conjure 2 démons majeurs (5 de force) et 3 démons
mineurs dans une bannière ou une garnison.
Augmente la force de combat d’une bannière et cette
dernière est détruite à la fin de la saison.
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TABLEAU VI – PACTE DÉMONIAQUE - CRÂNE
7
Sort
Coût
Attaque
Occulte?
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Incendie
Sacrifice
Pont de glace
Attaque
élémentaire
Détruit les productions d’un domaine
Permet la transformation de lot de production en énergie
magique.
Permet à une armée de marcher sur des hexagones
maritimes.
Inflige des dommages à un domaine, navire ou bannière.
Majeur
Oubli
Mer de glace
Tourbillon
Brumes fatales
Charme
irrésistible
6
Un mage, résidant dans un lieu arcanique à portée, voit l’un
de ses sorts effacer de sa mémoire (le sort doit être spécifié
et connu)
Gèle tous les navires en place dans un hexagone maritime.
Inflige des dommage à la structure de navire
Inflige des dommages sur le domaine du dolmen.
Permet de contrôler une bannière ou un navire
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TABLEAU VII – MAGIE RITUELLE – SOUFFLE DE VIE
8
Potion
Coû
t
Durée
Limite
Portée
Effet
Mineur
Appâts
Poison
Fourrage
enrichi
Poudre à canon
Encre magique
Augmente la production maritime.
Utiliser dans le monde clandestin.
Augmente le taux de natalité du bétail
Utiliser pour construire des canons
Utiliser dans la création d'oeuvre et de parchemin.
Majeur
Assainissement
Héroïsme
Potion
d’apprentissage
rapide
Guérison
Raff
Permet de purger un domaine des effets d’une maladie ou d’une
peste active.
Augmente la force de combat d’une bannière ou d’une garnison.
Accélère l'apprentissage
Permet de récupérer des unités militaires détruites.
Augmente la force d’un réseau clandestin criminel
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TABLEAU VIII – POTIONS - INGRÉDIENT
9
LES POUVOIRS DE CROYANCE
COMBATTANT RUNIQUE
Coût : 1 point de pouvoir
Durée : Jusqu'à la prochaine grande bataille.
Limite : Un par grand prêtre
Portée : Cérémonie
Cible : Un joueur
Effet : Permet au grand-prêtre de nommer
un joueur qui devient guerrier runique
jusqu'à la prochaine grande bataille.
ARCHITECTURE RELIGIEUSE
Coût : Construction
Durée : Permanent
Limite : Aucune
Portée : Un domaine
Cible : Un domaine
Effet : Permet au grands-prêtres de la
croyance de construire les bâtiments de
croyances spécialisés : Abaye, Prieuré,
Commanderie, Chapelle et Cathédrale.
CROYANCE POLITIQUE
Coût : 2 points de pouvoir ou 2 croyants
Durée : Jusqu’à la prochaine grande bataille
ou immédiat
Limite : Voir effet
Portée : Cérémonie
Cible : Un joueur
Effet : Le premier grand-prêtre d’une
croyance peut nommer des aspirants
(prêtre) pour sa croyance. Un maximum de
1 prêtre par 2 grands-prêtre déjà dans la
croyance peut être nommé.
OST RELIGIEUX
Coût : 1 point de pouvoir
Durée : 4 saisons.
Limite : Un par grand prêtre
Portée : 200 lieues
Cible :
Effet : Permet au grand-prêtre de créer une
grande bannière militaire. La bannière peut
être entretenue si le point de pouvoir est
payé chaque année.
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COMMUN
Permet aussi aux grands-prêtres de la
croyance de créer des sceaux portant le nom
de la croyance.
10
11
Chapitre : Les pouvoirs de croyance - Error! Use the Home tab to apply Titre 2 to the text that you want to
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