Tangmere Pilots IL-2 BoS Mission Buiding Guide

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Tangmere Pilots IL-2 BoS Mission Buiding Guide
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
IL-2 BATTLE OF STALINGRAD
Guide d'Edition de
Mission
Le guide de démarrage rapide de Prangster
pour les missions de la Sunday campaign.
Version 1.1 FR
Septembre 2015
TANGMERE PILOTS - GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Table des matières
INTRODUCTION .......................................................................................................................................... 2
PREMIÈRE PARTIE – FICHIERS DE MISSION........................................................................................................3
1.1 Fichiers de Mission ........................................................................................................................... 3
1.2 Ouvrir une mission dans le Mission Editor ....................................................................................... 4
DEUXIÈME PARTIE – BASES DU MISSION EDITOR ...............................................................................................5
2.1 Fonctionnement du ME .................................................................................................................... 5
2.2 Visite guidée du ME ......................................................................................................................... 5
2.3 Objects ............................................................................................................................................. 7
2.4 Commands ....................................................................................................................................... 7
2.5 Groups .............................................................................................................................................. 8
TROISIÈME PARTIE - TUTORIELS
.....................................................................................................................9
3.1 Réglage des Mission Properties ....................................................................................................... 9
3.2 Points de Spawn et icônes des Waypoints ..................................................................................... 12
3.3 Création d'une batterie d'AAA soviétique ...................................................................................... 15
3.4 Création d'une section de chasseurs ennemis ............................................................................... 27
3.5 Création d'un convoi de véhicules ................................................................................................ 35
3.6 Création d'un train ......................................................................................................................... 39
3.7 Création d'un groupe de bombardiers et son escorte .................................................................... 41
3.8 Fumée et tirs d'artillerie ................................................................................................................. 50
3.9 Waypoints, Messages & Mission success .......................................................................................55
QUATRIÈME PARTIE – TUTORIELS COMPLÉMENTAIRES
...................................................................................57
4.1 Créer une nouvelle Map .................................................................................................................57
4.2 Création d'une mission de Dogfight ...............................................................................................59
4.3 Création d'une mission solo ............................................................................................................62
CINQUIÈME PARTIE – TESTER, HÉBERGER SUR UN SERVEUR & FICHIERS SDS
....................................................... 65
5.1 Tester une mission ..........................................................................................................................65
5.2 Héberger .........................................................................................................................................67
5.3 Le fichier SDS ..................................................................................................................................68
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
INTRODUCTION
Ce guide est une introduction au Mission Editor de IL-2 STURMOVIK : BATTLE OF STALINGRAD pour
les créateurs de mission de mon escadrille, les « Tangmere Pilots ». Les Tangmere Pilots participent
à une « Sunday night coop campaign » * qui les oppose à des adversaires IA.
L'objectif de ce guide est de leur permettre de se concentrer sur la création d'adversaires IA et
d'unités amies afin de développer facilement des missions coop.
J'ai également inclus quelques tutoriels supplémentaires expliquant la création d'une nouvelle
carte, d’une mission de dogfight et d'une mission solo.
Ce guide s'accompagne d'un fichier template que vous pouvez télécharger ici. Il comprend une
mission dans laquelle les premiers éléments de mise en scène (bâtiments, ligne de front...) sont
déjà placés et un autre dans lequel tous les tutoriels sont achevés afin de servir de référence.
J'espère aider à démystifier le Mission Editor et donner un aperçu des étonnantes réalisations qu'il
rend possibles.
Ian “Prangster” Jeremiah
* (Campagne en coopération du dimanche soir)
Note des traducteurs:
Cher lecteur, en réalisant cette traduction nous nous sommes attachés à préserver l'esprit du texte
original afin que sa lecture vous donne les clés non seulement pour exploiter rapidement l'éditeur,
mais également pour vous y retrouver dans des documentations plus avancées et sur les forums
spécialisés, même internationaux.
[Entre crochets vous pourrez parfois trouver quelques précisions ne figurant pas dans le texte
d'origine mais qu'il nous a semblé pertinent d'ajouter.]
Nous vous souhaitons une agréable lecture.
Pour toute question, remarque ou louange concernant cette traduction :
[email protected]
Version Francophone: Bex, Danieul, LoupVert.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
PREMIÈRE PARTIE – FICHIERS DE MISSION
1.1 Fichiers de Mission
Lorsque vous enregistrez une mission créée avec le Mission Editor (ME) (Éditeur de
Mission), 7 fichiers sont générés:
Mission File.eng - Briefing de mission et autres textes en jeu localisés en anglais.
C'est le même principe que les fichiers .properties dans IL-2 1946.
Mission File.ger - Briefing de mission et autres textes en jeu localisés en allemand.
Mission File.pol - Briefing de mission et autres textes en jeu localisés en polonais.
Mission File.rus - Briefing de mission et autres textes en jeu localisés en russe.
Mission File.list – Liste des fichiers externes et des fichiers de localisation.
Mission File.Mission - Ce fichier contient la mission en texte brut et non compressé.
C'est le même principe que le fichier .mis dans IL-2 1946.
Mission File.msnbin – C'est le fichier binarisé de la mission.
Lorsqu'un joueur se connecte à un serveur tous ces fichiers et le fichier .Mission sont téléchargés
dans son dossier IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad/data/Multiplayer/Dogfight.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
1.2 Ouvrir une mission dans le Mission Editor
Si vous avez un fichier .Mission vous pouvez l'ouvrir et le modifier comme bon vous semble, mais
vous pouvez également ouvrir un fichier .msnbin. Par défaut les fichiers .msnbin ne sont pas
visibles, mais si vous commencez à taper le nom de la mission, vous serez en mesure de le
sélectionner dans la liste déroulante.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
DEUXIÈME PARTIE – BASES DU MISSION EDITOR
2.1 Fonctionnement du ME
Avec le Mission Editor (ME) d'IL-2 BoS, vous pouvez créer et éditer des missions solo et
multijoueurs. Le ME est un programme distinct du jeu, mais utilise les mêmes ressources et vous
ne pouvez pas exécuter les deux en même temps. Le ME se trouve à l'emplacement: « .\IL-2
SturmovikBattle of Stalingrad\bin\editor\STEditor.exe ».
Dans le ME, les missions sont composées d'Objects (Objets) et de Commands (Commandes). Les
Objects sont des éléments comme des bâtiments, des blindés, des avions et de la fumée. Les
Commands, ou Mission Command Units (MCU) pour être précis, indiquent aux Objects quel rôle
jouer. Pour créez une mission vous liez les Commands aux Objects et inversement.
2.2 Visite guidée du ME
2D/3D Map (carte) – c'est ici que vous allez créer la mission, en ajoutant des Objects et en les
reliant aux Commands. Il y a quatre modes d'affichage auxquels on peut accéder depuis la barre
d'outils.
Mode de navigation en 2D.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Mode 3D, bascule entre la vue du dessus...
… et la caméra libre.
Ajoute une mini-carte de navigation en 2D au mode de vue sélectionné.
Pour naviguer dans les modes 2D et en 3D vu du dessus, maintenez enfoncé le bouton droit de la
souris pour déplacer la carte. Zoomez et dézoomez en utilisant la roulette de défilement de la
souris.
En mode 3D, maintenez enfoncé le bouton gauche de la souris pour regarder autour de vous, le
bouton droit de la souris pour aller vers l'avant ou l'arrière, vers la gauche ou la droite. Utilisez la
roulette de défilement pour monter et descendre.
Object Library (Librairie d'objets) - Ce sont tous les Objects et les Commands que vous pouvez
ajouter dans une mission. Sélectionner une catégorie affichera une liste d'Objects dans le panneau
en dessous. Pour ajouter un Object ou une Command à la mission il suffit de le sélectionner et de le
déposer sur la carte par un clic gauche .
Mission Tree (Arborescence de la Mission) - Liste tous les Objects de la mission.
Object properties box (propriétés de l'Object) - Cette boîte de dialogue affiche les propriétés de
l'Object sélectionné. Elle peut ne pas être visible, pour l'ouvrir faites un simple clic droit sur la Map
ou un Object et choisissez Properties. En haut et à droite du champ Name se trouve un bouton ">"
qui va ouvrir les Advanced properties (propriétés avancées). Les Advanced Properties sont
également disponibles par un clic droit sur un Object.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
2.3 Objects
Tous les Objects présents sur la Map sont soit des Linked Entities soit Unlinked Entities (entités
liées ou déliées). A l'ouverture de la mission tous les Objects sont Unlinked et doivent être liés en
utilisant le bouton Create Linked Entity dans la boîte Properties.
Les Linked Entities peuvent recevoir des ordres via les Commands et envoyer des Reports (rapports)
aux Commands. Les Linked Entities sont des Objects [de combat] tels que les Planes (avions), les
Vehicles (véhicules), l'Artillery (artillerie), etc. Tous ces Objects sont Unlinked lorsqu'ils sont placés
sur la Map et n'apparaîtront en jeu que lorsqu'ils seront Linked.
Les Objects qui vont généralement rester Unlinked sont des éléments [d'ambiance] comme les
Buildings (bâtiments) et d'autres Objects statiques, ils apparaîtront néanmoins en jeu. Et parce qu'ils
sont Unlinked, ils ne consommeront pas autant de ressources que les Objects Linked, le jeu pourra
donc en gérer bien plus.
2.4 Commands
Les Mission Command Units (Unité de Commande de Mission), ou MCU, contrôlent l'action des
Objects et le moment où cette action est exécutée. Les Commands doivent être liées aux
Objects pour fonctionner. Il existe trois types des liens: les Target Links, les Object Links et les
Event/Report Links.
(Rouge) Target Links – Les Target Links (Liens Cible) sont utilisés pour activer les Commands.
Dans l'exemple ci-dessus, un Trigger Timer (Déclencheur Minuterie) paramétré pour un délai de
10secondes décompte ce délai puis déclenche l'exécution d'une Command de type Activate
(Activer).
(Vert) Object Link – Un Object Link (Lien Object) associe une Command avec un Object. Dans
l'exemple ci-dessus, une Command Activate est associée à l'Object de type 109. Lorsque le
déclencheur active cette Command, elle active l'Object 109 [qui était donc jusque là inactif].
(Mauve) Event & Report Links – Les Event & Report Links (Liens Événement & Rapport) sont
utilisés pour émmetre un rapport lorsqu'un Object subit un événement déterminé. Dans
l'exemple ci-dessus, lorsque l'Object 109 est détruit, un Report est envoyé au second Tigger Timer.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
2.5 Groups
Les Objects et les Commands peuvent être combinés dans des Groups (groupes). Les Groups sont
créés simplement par la sélection de plusieurs Objects soit en maintenant la touche Ctrl et en
cliquant-gauche sur chacun ou soit en maintenant le clic-gauche de la souris et en traçant un
rectangle de sélection autour des Objects puis en cliquant-droit pour choisir l'option "Group
Objects". Les Groups contiennent souvent des unités constituées telles qu'une batterie d'AAA
(Artillerie Anti-Aérienne) ou une section d'avions. Les Groups peuvent être copiés et collés, ou
même sauvergardés dans un dossier pour être importés dans une nouvelle mission. Créer des
Groups est une bonne habitude à prendre car ça permet de désencombrer la Map et permet de
clarifier l'affichage des missions complexes. Pour éditer un Object au sein d'un Group,
cliquez-droit sur le Group et choisissez "Set Group as Working". Pour désélectionner ce Group,
cliquez-droit à nouveau et choisissez cette fois "Reset Working Group". Notez qu'un Group peut
inclure d'autres Groups.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
TROISIÈME PARTIE – TUTORIELS
Ces tutoriels devraient être réalisés dans l'ordre, chacun s'appuyant sur un savoir acquis lors du
précédent. Ils sont conçus pour vous apprendre les bases de la création d'une mission coop
multijoueurs.
Vous avez besoin du fichier Velikiye Luki template.zip [lien dans l'introduction] et de le
décompresser dans votre dossier .\IL-2 Sturmovik Battle of Stalingrad\data\Multiplayer\Dogfight.
La mission Velikiye Luki template contient trois Groups pré-existants: un Group frontline Nov18
qui affiche la ligne de font sur la carte en jeu, un Group Scene qui contient tous les bâtiments et
un Group German airfield qui contient des éléments statiques et quelques AAA légères.
3.1 Réglage des Mission Properties
Les Mission Properties (propriétés d'une mission) permettent de définir la date, l'heure, les
conditions climatiques, le nom et de rédiger le briefing de votre mission. Dans le Mission Editor (ME)
ouvrez le fichier Velikiye Luki template.Mission depuis votre dossier \data\Multiplayer\Dogfight.
Votre devriez voir la fenêtre Mission Properties, si ce n'est pas le cas, cliquez-droit sur la carte et
choisissez Properties.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Modifiez Name (Nom) en Velikiye Luki tutorial, réglez Date sur le 19 novembre 1942 et Time
(Heure) sur 09:30:00.
Le Mission Type est réglé sur Deathmatch, ce qui est le bon type pour les missions
multijoueurs.Modifiez le champ Author pour afficher votre pseudo.
Le reste peut être laissé en l'état. Ensuite, sélectionnez le bouton Atmosphere options (option
météo) pour modifier la boîte de dialogue des options de la météo.
Réglez Clouds (nuages) sur 00_clear_08.
Les Precipitations ne fonctionnent qu'avec un règlage Clouds sur Overcast (couvert), auquel cas
vous pouvez choisir entre Rain (pluie) ou Snow (neige) et l'intensité des précipitations.
Wind Options (vent) vous donne la possibilité de déterminer la direction depuis laquelle le vent
souffle et sa force, en mètres/seconde, par tranche d'altitude. [Ground = sol. Notez qu'en jeu,
c'est la direction vers laquelle souffle le vent qui est indiquée dans le rapport météo.]
Turbulence définit le niveau de... turbulences dans la mission. 0 pour aucune, 2-3 pour légères et
4-6 pour fortes. Cliquez sur OK pour appliquer vos changements.
Le briefing de la mission peut maintenant être rédigé dans le champ Description: au bas de la
fenêtre Mission Properties.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Vous pouvez directement écrire dans le champ Description: ou coller votre texte depuis le
Bloc-Notes. Le texte ne peut inclure aucun retour à la ligne normal ou de signes tels que des
extravagants guillemets et apostrophes. N'utilisez que la syntaxe suivante.
<br> - retour à la ligne.
<b>text</b> - texte en gras.
<u>text</u> - texte souligné.
<i>text</i> - texte en italique.
Donc si nous voulons un briefing qui ressemble à ceci en jeu:
Dawn Patrol
Time: 08.00
Date: 19th November 1942
Weather: Patchy light cloud at 900m.
This morning you’ll fly a patrol mission to Velikiye Luki at 4000m.
Mission by: Prangster
Vous devrez le formater ainsi:
<b>Dawn Patrol</b><br><br>Time: 08.00<br>Date: 19th November 1942<br>Weather: Patchy light
cloud at 900m.<br><br>This morning you’ll fly a patrol mission to <u>Velikiye Luki</u> at
4000m.<br><br>Mission by: <i>Prangster</i>
Maintenant, sauvegardez la mission en tant que Velikiye Luki tutorial.Mission dans le
dossier \data\Multiplayer\Dogfight.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.2 Points de Spawn et icônes des Waypoints
Un Spawn point (point de spawn) est un objet de l'aérodrome qui fournit un emplacement aux
joueurs pour apparaître dans une partie multijoueur. Chaque point de Spawn appartient à un seul
camp et permet au joueur de sélectionner un ou plusieurs types d'avions.
Ouvrez votre Velikiye Luki tutorial.Mission. Localisez l'aérodrome allemand dans le carré 123 et
passez en vue 3D du dessus. Zoomez sur l'aérodrome jusqu'à ce que vous puissiez voir l'extrémité
sud de la piste. Dans Object Library (librairie d'objets) sélectionnez Airfields/fakefield_rnwspawn
et cliquez-gauche pour placer cet objet sur la carte près de l'extrémité sud de la piste.
Cliquez et maintenez le bouton gauche de la souris sur le fakefield_rnwspawn pour le déplacer sur
le côté gauche de la piste. Maintenant ajustez son orientation de telle sorte que le marqueur de
direction jaune pointe vers le haut de la piste. Vous pouvez le faire de deux façons soit utiliser la
fenêtre Airfield Properties/Orientation et ajuster la valeur à 337 degrés puis appuyez sur Entrée
ou cliquez gauche maintenu sur le petit carré rouge dans le coin inférieur droit du point de spawn
sélectionné (l'Object sélectionné apparaît en vert) et faites le tourner jusqu'à ce que son
orientation soit correcte.
Le point de spawn doit être sur le côté gauche de la piste parce que les avions des joueurs vont
apparaître par rangées de cinq à sa droite.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Maintenant dans Airfield Properties, renommez le point de spawn 109G2 car c'est le type d'avions
que nous ajouterons. Pour que le point de spawn puisse fonctionner vous aurez besoin de le
transformer en Linked Entity en cliquant sur le bouton Create Linked Entity.
Dans Airfield Properties cliquez sur le bouton ">" à droite du champ Name pour accéder aux
Advanced Properties du point de spawn.
Ce sont les paramètres pour l'airfield (aérodrome) y compris à quel Country (camp) il appartient et
son Callsign (indicatif radio). Réglez Country sur Germany et Callsign sur Acadia et cliquez sur OK
pour fermer la fenêtre des Advanced Properties.
Dans Properties cliquez sur le bouton Planes.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Dans Planes Dialog cliquez sur le bouton Add.
Dans Plane settings, dans le menu déroulant Model sélectionnez le bf109g2.
Cochez Unlimited à droite de Planes number.
Réglez le Callsign sur Rook, qui sera l'indicatif radio des 109.
Les positions de départ possibles sont In Air (en l'air), On Runway (en bout de piste, moteur(s)
tournant(s) et On Parking (au parking moteur(s) éteints(s). L'option In Air est affinée par le choix de
l'Altitude (m) à laquelle l'avion apparaîtra au dessus du point de spawn. Dans le cadre de notre
tutoriel, choisissez OnRunway.
Cliquez sur OK pour fermer la fenêtre Plane settings et à nouveau sur OK pour fermer le Planes
Dialog.
Vous avez maintenant un point de spawn fonctionnel sur un aérodrome du camp Germany.
Sauvegardez la mission.
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3.3 Création d'une batterie d'AAA soviétique
Dans ce tutoriel, vous allez créer une batterie d'AAA soviétique.
Ouvrez votre fichier Velikiye Luki tutorial.Mission. Dans le mode carte 2D trouvez la ville de
Kuniya dans le carré 095. Dans Object Library sélectionnez Artillery/52K et cliquez-gauche sur le
terrain dégagé près des ponts pour ajouter un canon de DCA sur la carte. Dans Vehicles
Properties nommez le Soviet AAA et cliquez sur Create Linked Entity.
Allez dans Advanced properties, réglez Country sur Russia et laissez l'AI sur Normal. L'AI peut être
réglée sur Low, Normal ou High (bas, normal ou élevé) ce qui détermine la précision du tir.
Sélectionnez OK pour fermer les Advanced properties.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Basculez en vue 3D du dessus
et zoomez (roulette de la souris) sur le canon. Cliquez-gauche sur
le canon pour le sélectionner et, en maintenant le bouton gauche de la souris enfoncé, faites le
glisser vers le centre du champ de sorte qu'il bénéficie d'un champ de tir dégagé.
Zoomez un peu plus jusqu'à ce que vous puissiez voir clairement le canon en modèle 3D. Faites le
tourner vers l'ouest en cliquant gauche et en faisant pivoter le carré rouge sur la partie inférieure
droite de l'objet sélectionné (un cadre vert doit apparaître autour de lui = objet sélectionné).
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Basculez en vue 3D du dessus
et centrez votre point de vue sur le canon en utilisant le
bouton gauche de la souris pour regarder autour de vous, le bouton droit de souris pour se
déplacer et la roulette pour se déplacer verticalement.
A ce stade, la pièce d'AAA est entièrement fonctionnelle et peut tirer sur une unité ennemie
arrivant à sa portée, aussi bien aérienne que terrestre.
Vous pouvez ajouter quelques commandes pour avoir plus de contrôle sur le comportement de
l'unité. D'abord, vous allez ajoutez une commande Attack Area (Attaque de Zone) pour restreindre
les cibles aux seules cibles aériennes. Revenez à la carte 2D. Dans l'Object Library sélectionnez
MCU/Command: Attack Area et placez-la sur la carte à côté du canon.
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Affichez les Advanced properties de l'Attack Area.
La Priority (priorité) peut être réglée sur Low, Medium ou High (basse, moyenne ou haute). Low
permet au canon d'ignorer la commande Attack Area si une autre cible se rapproche. Medium
implique que le canon exécutera la commande et engagera les cibles aériennes dans la région
définie. High implique que le canon exécutera la commande quoi qu'il arrive. Conservez le réglage
Medium.
Cochez Attack Air Targets pour que le canon n'engage que des cibles aériennes.
Paramétrez l'Attack Area sur 9000 Metres. La pièce engagera alors les appareils enemis dans un
rayon de 9000m. [La portée maximale des Mi.AA et de la 2-cm-Flak 38 est de 2000 m, de 3000 m
pour le 37-мм 61-К, de 11000 m pour le 87-мм 52-К et de 12500 m pour le 8,8-cm-FlaK 37.]
Le champ Time détermine la durée pendant laquelle la Command Attack Area sera d'application
après son activation. Pour notre exemple 15 minutes est largement suffisant.
Sélectionnez OK pour fermer Advanced properties. Si vous effectuez un zoom arrière sur la
carte, vous verrez un cercle jaune qui matérialise le rayon de l'Attack Area.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
La commande Attack Area (attaque de zone) doit savoir sur quel objet (ou quels objets), elle
s'applique. Vous faites cela avec un Object Link (lien objet). Dans les propriétés de Attack Area
sélectionnez le bouton Find objet et cliquez gauche sur le gun (canon ). Le nom du canon et son
numéro d'identification apparaissent dans la liste en dessous et un lien vert avec une flèche apparaît
sur la carte.
Si vous souhaitez délier le canon de la Command, sélectionnez simplement son nom dans la liste et
appuyez sur la touche Delete (Supr) de votre clavier.
Il y a trois autres méthodes de créer un Object Link: vous pouvez double-cliquer dans la liste des
Objects d'une MCU, ou cliquer-droit sur l'icône Area Attack et sélectionner Select ObjectMenu/
AddObject, ou encore utiliser le raccourci-clavier Ctrl O.
La MCU doit de plus être activée et pour ce faire, vous allez utiliser un Target Link.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
D'abord vous aurez besoin d'un Translator: Mission begin, qui s'active en début de mission et
envoie un signal pour déclencher l'activation des Commands.
Dans l'Object Library sélectionnez une MCU/Trigger:Timer et ajoutez-la sur la carte, puis placez un
Translator:Mission begin à côté.
Dans les Properties du Mission begin sélectionnez le bouton Find target et cliquez sur Trigger
Timer pour créer un Target link.
Double-cliquez sur Trigger Timer pour voir ses Advanced properties et réglez le Time to go off à 2
secondes. Sélectionnez OK pour fermer.
Liez le Trigger Timer à l'Attack Area par un Target Link. Vous pouvez procéder de la même manière
que pour l'Object Link, dans les Properties dans la liste, par un clic droit et en choisissant Select
Object Menu/ Add Target ou en utilisant le raccourci Ctrl + T.
Félicitations, vous avez créé votre premier script ME! Dorénavant, lorsque la mission commencera
la Command Mission begin enverra un signal pour déclencher le Timer qui attendra 2 sec. avant
d'envoyer à son tour un signal pour activer l'Attack Area. La raison d'être de ce délai de 2 secondes
après le début de la mission est que le PC du joueur sera en train de charger la mission et vous ne
voulez pas que la Command Attack Area soit ignorée parce que d'autres opérations de chargement
sont en cours.
Lorsque le canon et la Command Attack Area s'activent ils consomment des ressources, ce serait
donc une bonne idée de ne le permettre que lorsqu'ils sont effectivement nécessaires. De cette
manière, vous pourrez ajouter plus de canons dans la mission mais seuls ceux qui sont à proximité
des avions des joueurs doivent être actifs.
Double-cliquez sur le canon pour ouvrir ses Advanced properties et décochez Enabled.
Dorénavant, le canon n'apparaîtra pas en jeu avant d'être activé.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Placez un Translator:Complex Trigger près du canon et ouvrez ses Advanced properties.
Paramétrez le Radius (rayon) sur 10 000 mètres. Le Complex Trigger recherche les unités qui
franchissent ses limites, qui peuvent être en forme de cylindre ou de sphère. Laissez l'option On
Cylinder cochée (On = Cylindre, Off = Sphère). Cochez Check Entities si vous souhaitez qu'il se
déclenche lorsqu'il détecte un avion et Check Vehicles dans le cas de véhicules terrestres.
Maintenant, vous allez définir les types d'unités que le Complex Trigger doit rechercher. Comme
dans cette mission, les joueurs sont tous en 109 allemands et que nous activons un canon d'AAA
soviétique, le déclencheur doit s'activer lorsqu'un 109 allemand rentre dans son secteur.
Sélectionnez le bouton Object script list et affichez la fenêtre Edit Complex Trigger object scripts
list.
Sélectionnez les bf109 dans la liste de droite et passez-les à gauche avec le bouton "<<". Cliquez
sur OK pour fermer cette fenêtre.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Dans Countries: choisissez Germany.
Vous allez maintenant déterminer le type d'Events (évènements) que le Complex Trigger va
rechercher. Vous avez besoin qu'il détecte lorsque qu'un Object d'un certain type (des 109 en
l'ocurrence) entre dans sa zone. Donc cochez Object Entered dans la liste Events Filter, vous
pouvez en cocher plusieurs mais ici vous n'aurez besoin que de celui là. OK pour fermer.
Vous allez utiliser le Complex Trigger pour activer le canon. Ajoutez une Command Trigger Timer
et une Trigger Activate.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Cliquez-droit sur le Complex Trigger et sélectionnez Object Menu/Add OnObject Entered Event,
ce menu disparaîtra et vous pouvez alors cliquer-gauche sur le Trigger Timer. Un Event Link reliera
le Complex Trigger au Tigger Timer.
Double-cliquez sur le Trigger Timer et réglez son délai à 2sec. Liez par un Target Link le Trigger
Timer à la Command Activate et par un Object Link la Command Activate au canon.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Lorsqu'un 109 entre dans le rayon d'action du Complex Trigger il déclenchera l'envoi d'un signal
par l'Event Link au Trigger Timer qui, après un délai de 2 sec., enverra un signal par le Target
Link à la Command Activate qui activera le canon pour qu'il apparaisse en jeu.
Effacez maintenant la Command Mission begin en la sélectionnant et en appuyant sur la touche
Delete de votre clavier. A la place, vous pouvez utiliser le Complex Trigger pour activer l'Area
Attack au moment où il active le canon. Notez que le Complex Trigger n'a pas besoin d'un
Mission begin et s'active automatiquement au chargement de la mission.
Liez par un Target Link le Trigger Timer (id 4538), connecté au Complex Trigger, au Trigger
Timer (id 4536) connecté à l'Area Attack. Notez que chaque élément de la mission est identifié
par son propre id number.
De par la présence du délai de 2 sec. défini dans le Trigger Timer lié à l'Area Attack, cette
dernière ne s'active pas immédiatement. Sans ce délai, l'Area Attack pourrait s'activer avant
l'activation du canon et l'empêcher de fonctionner. Ainsi, il est nécesssaire d'accorder quelques
secondes de délai entre l'activation de chaque Command liée au même Object pour qu'elles ne
s'activent pas simultanément.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Comme vous créez une batterie d'AAA, vous aurez besoin de placer plusieurs canons. C'est très
simple à réaliser, tout ce que vous avez à faire et de cliquer-droit sur un canon et de le copier (copy),
puis de cliquer-droit sur la carte à l'endroit où vous souhaitez placer cet autre canon et de le coller
(paste). Ajoutez deux canons supplémentaires et liez-les par un Target Link au canon original. Les lier
ainsi ["Target Linking" en anglais] crée une formation dans laquelle les nouveaux canons reçoivent et
exécutent les mêmes Command que le leader. Même lorsque le leader est détruit, le canon suivant
prend le commandement de la formation et les Command continuent à fonctionner.
Le dernier élément que vous allez ajouter est un Timer qui va désactiver les canons 15 minutes
après que le dernier 109 soit entré dans la zone du Complex Trigger.
Ajoutez un Trigger Timer et réglez-le sur 15 min. et 1 sec. puis ajoutez une Command Trigger:
Deactivate. Liez cette commande par un ObjectLink (OL) au canon et par un Target Link (TL) le
Trigger Timer (id 4538) au Trigger Timer de 15 min. et par un TL à la Command Deactivate.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Dans l'Object Library sélectionnez une Artillery/searchlightsu et cliquez-gauche derrière les canons
pour ajouter une Search Light (un projecteur). Nommez-le Soviet searchlight et cliquez sur Create
Linked Entity. Dans les Advanced properties décochez Enabled et réglez le Country sur Russia. Liez
par un Object Link la Command Activate au projecteur.
C'est tout ce que vous avez à faire, après le crépuscule le projecteur s'allumera lorsqu'il entendra les
avions approcher.
Voilà votre batterie d'AAA terminée mais cela vous a demandé beaucoup d'efforts pour y arriver.
Heureusement vous n'aurez plus jamais à le refaire! Tout ce que vous avez à faire c'est de grouper
tous les éléments en une seule unité et simplement la copier-coller partout où vous avez besoin
d'une batterie d'AAA. Vous pouvez même sauver ce groupe dans votre dossier de jeu et le réutiliser
dans vos futures missions.
Sélectionnez toute la batterie, y compris toutes les Command en maintenant le clic gauche et en
traçant un rectangle de sélection autour. Cliquez-droit et choisissez Group Objects. Nommez le
Group Soviet AAA battery.
Pour éditer le groupe, cliquez-droit dessus et sélectionnez Set Group as Working. Lorsque vous avez
terminé, cliquez-droit à nouveau et sélectionnez Reset Working Group.
Sauvegardez le Group par File/Save Selected to File. Utilisez Import From File pour inclure des
Groups sauvegardés dans une mission.
Sauvegardez la mission.
26
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.4 Création d'une patrouille de chasseurs ennemis
OK, vous volez dans votre 109 accompagné de vos ailiers et vous avez subi le feu des défenses AA
russes. Tout cela était bien excitant mais cela serait encore plus amusant si vous pouviez tomber sur
quelques Lagg bien croustillants.
Ouvrez Velikiye Luki tutorial.Mission. Dans Object Library sélectionnez Planes / lagg3s29 et placez-le
sur la carte Velikiye Luki. Dans LAGGs Properties vous pouvez nommer l'avion LAGG-3 et validez
Create Linked Entity. Dans Advanced Properties décochez Enabled , choisir Country : Russia, le
camouflage skin lagg3s29_skin_01 qui est un camouflage d'hiver. Enfin choisir démarrer In Air.
Sélectionnez OK pour fermer.
Avec un départ en vol, vous pouvez changer dans Plane Properties l'altitude de départ à 4000
mètres, Position Y: 4000. Tournez aussi le LAGG face au sud, Orientation AY: 180.
27
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un Complex Trigger. Ou simplement copiez et collez celui de la batterie AA que vous avez
créé dans le tutoriel précédent.
Dans Advanced properties définir le radius (m)(rayon (m)) à 6000 m. Dans Object script list validez
la recherche de all 109s (tous les 109) et choisir Countries : Germany. Dans Events Filter cochez
Object Entered .
Ajoutez une minuterie Trigger Timer, son nom sera START2Sec et réglez-la à 2 secondes. Faites un
clic droit sur le Trigger Complex, sélectionnez le menu de l'objet / Add OnObject Entered Event et
faites un clic gauche sur la minuterie Trigger Timer pour créer un Event Link.
Ajoutez une commande Activate et un Object Link avec le LAGG-3, un Target Link entre la
minuterie Trigger Timer START2s et la commande Activate.
Dès qu'un 109 entrera dans le rayon d'action de 8000 m du Complex Trigger il enverra un message à
la minuterie Timer START2sec qui activera la commande Activate et le Lagg arrivera en jeu à une
altitude de 4000 m.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un Trigger:Waypoint (Waypoint) environ 1 km au sud du LAGG-3 et un Object Link avec le
LAGG-3. Dans les Waypoints Properties définir sa position Y: 4000 m, cela mettra le waypoint à la
même altitude que le LAGG-3, 4000 m.
Ajoutez une minuterie Trigger Timer à côté du Waypoint et nommez-la WAYPOINT 2Sec, réglez-la
à 2 secondes. Créez un Target Link entre la minuterie WAYPOINT 2Sec et le Waypoint.
Double cliquez sur le Waypoint pour ouvrir ses Advanced properties.
Priority (Priorité): contrôle de quelle façon le pilote IA va choisir de rejoindre le waypoint. Low
(Faible) signifie qu'il va attaquer tout ennemi qu'il voit, Medium (Moyen) il essaie d'atteindre le
waypoint à moins qu'il ne voit des avions ennemis à proximité et High (Haut) signifie qu'il va ignorer
tout ennemi pour atteindre le waypoint, même s'il se fait tirer dessus. Laissez-le à Medium
(moyen).
Area (m) (Zone (m)): définir une zone autour du waypoint dans laquelle l'avion doit entrer pour
valider le waypoint. Mettre 200 mètres.
Speed (km/h)(Vitesse (km / h)): définit la vitesse à laquelle l'avion volera pour atteindre le waypoint.
Réglez-la à 375 km / h.
De cette façon, 2 secondes après qu'il aura été activé le LAGG-3 va commencer à voler vers le
waypoint à 375 km / h et à 4000 mètres d'altitude.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez une commande Area Attack juste en dessous du waypoint et liez-la par un Object Link au
LAGG-3. Réglez-la à une altitude de 4000 mètres et dans les Advanced properties laissez la Priority:
(Priorité:) à Medium (moyen), cochez Attack Air Targets (attaquer cibles aériennes) et définir l'
Attack Area à 6000 mètres. Le Time (Temps): définit la durée d'activité de la zone d'attaque, cela
limite le temps passé par le Lagg à rechercher des ennemis dans cette zone, le laissez à 10 minutes.
Vous allez donner au LAGG-3 un ailier. Faites un clic droit sur le LAGG-3, copier puis collez l'ailier à
proximité. Créez un Target Link entre le wingman (ailier) LAGG-3 et le leader. Ouvrez les Advanced
properties de l'ailier, vous verrez qu'il a la position N° 1 dans # in Formation et le leader a la
position 0. L'ailier IA fonctionne mieux dans des formations de deux avions, mais vous pouvez en
avoir six ou plus, au risque d'avoir des collisions [contrairement à ce que laisse supposer son nom,
l'IA manque parfois de bon sens].
30
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Le Complex Trigger enverra un message à chaque fois qu'un 109 entrera dans son rayon d'action. Si
l'un des LAGGs est détruit cela pourrait le réactiver. Pour éviter cela, vous allez désactiver le
Complexe Trigger dès que les LAGGs l'auront activé.
Ajoutez une commande Trigger:Deactivate et un Object Link pour la relier au Complex Trigger. Liez la
minuterie START à la commande Deactivate par un Target link.
Le Complex Trigger enverra un message à la minuterie START qui, après 2 secondes validera la
commande Deactivate qui arrêtera le Trigger Complexe . De cette façon vous pouvez également
activer un déclencheur complexe.
Vous pourriez vous arrêter à ce stade, grouper les LAGG-3 et leurs commandes et laissez le tout
comme cela. Vous avez une paire entièrement fonctionnelle de chasseurs qui s'active lorsque les
joueurs s'approchent et qui recherche des ennemis pour eux. Le problème est qu'ils vont avoir
tendance à se battre jusqu'à la mort parce qu'ils n'ont nulle part où aller. Vous allez ajouter un
aérodrome pour leur permettre d'atterrir lorsqu'ils ne sauront plus quoi faire.
Ajoutez un Waypoint à proximité d'un terrain d'aviation soviétique pas trop près de la zone de
combat dont le nom sera HOME (maison) et créez un Object Link avec le leader des LAGG-3. Dans
Properties réglez l'altitude à 1000 m. Dans Advanced properties changez Priority à High , Area
(zone d'effet) à 200 m et Speed à 450 kilomètres par heure.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Placez une : Command:Land (commande atterrir) sur la piste. Les LaGG-3 vont atterrir là où la
commande se trouve dans la direction de la ligne jaune. Vous avez donc besoin de la déplacer à une
extrémité de la piste et de la faire pivoter de sorte que la ligne jaune pointe dans l'axe vers l'autre
extrémité de la piste.
Créez un Object link avec le leader des Lagg3 et un Target link entre le Waypoint HOME et la
commande Land.
Lorsque les LaGG-3 arrivent à moins de 200 m du Waypoint HOME le Target link activera la
commande d'atterrissage et les LaGG-3 vont allumer leurs feux de navigation et commencer à
atterrir en venant du sud-est.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Retournez au premier Waypoint et ajoutez une minuterie Trigger Timer à côté de lui. Nom du Timer
HOME et le mettre à 10 min 2 sec. Créez un Target Link entre la minuterie Timer HOME et le
Waypoint HOME.
L' Area Attack et la minuterie vont démarrer en même temps. Après 10 minutes, l'attaque de zone
va se terminer et 2 secondes plus tard, la minuterie Timer activera le Waypoint Home.
Ajoutez un Trigger:Counter (compteur) et dans ses Advanced properties réglez le compteur à 1.
Créez un Target link entre le Trigger:Counter (compteur) et le Waypoint HOME. Faites un clic droit
sur chaque LAGG-3 et choisissez Object Menu/Add On Damaged Event et créez un Event Link avec
le Counter.
Lorsque l'un des LAGGs sera très endommagé les deux LaGG rentreront à la maison. Si vous voulez
les rendre un peu plus agressifs, vous pouvez définir la priorité du waypoint HOME à
medium(moyen) au lieu de High(haute).
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Supposons que vous vouliez un vol de quatre LaGG-3 plutôt qu'une seule paire.
Sélectionnez tous les LaGG-3 et l'ensemble de leurs commandes en faisant glisser une boîte de
sélection autour d'eux ou sélectionnez un objet puis faire un Ctrl clic gauche pour sélectionner les
objets supplémentaires. Assurez-vous que vous avez inclus le Waypoint HOME et la commande
atterrir (command :land).
Faites un clic droit pour copier la sélection, puis coller la sur la carte. Alors que ces objets sont
toujours sélectionnés déplacez-les (et toutes leurs commandes ) juste derrière et à côté des
précédents Lagg.
Définissez le démarrage des nouveaux LaGG-3 à l'altitude de 4020 m, 20 mètres au-dessus
des LaGG-3 existants. Définissez le nouveau premier Waypoint à la même altitude de 4020 m
de même avec la Area Attack. Cela aidera à prévenir les collisions entre les paires et cela aura
meilleure allure. Déplacez la nouvelle commande Land sur la piste.
Si vous voulez, vous pouvez définir différents niveaux d'IA dans les propriétés avancées des
Lagg3. Vous pouvez même changer le type d'aéronef en utilisant le bouton Planes
Properties/Model (Propriétés / Modèle d'avions). Sélectionnez les deux paires de LaGG-3 et
toutes les commandes et cliquez droit pour valider Group Objects (Grouper Objets). Donnez un
nom explicite au groupe comme 4xLAGG-3 group 4000m (4xLAGG-3 groupe 4000 m).
Sauvegardez la mission.
34
TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.5 Création d'un convoi de véhicules
Vous allez créer un convoi de camions soviétiques qui va rouler le long d'une route puis à travers
champs .
Ouvrez Velikiye Luki tutorial.Mission. Localisez la ville de Phedoriha dans le carré 094-4.
Sur la route, près de la ville placez un camion Vehicle/gaz-aa. Alignez le camion sur la route. Dans
Properties appelez-le Soviet truck (camion soviétique) et validez le bouton Create Linked Entity.
Dans Advanced properties choisir Country: Russian et décochez Enabled.
Copiez le camion et collez 4 camions sur la route derrière le premier. Sélectionnez le cinquième
camion et Properties/Model changez pour un gaz-aa-M4-aa (camion anti-aérien). Nommez-le
Soviet truck AAmg (camion soviétique AAmg).
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Créez un Target Link entre les camions que vous venez de coller et le camion Leader (le premier
créé). Faites le dans l'ordre suivant : de l'avant vers l'arrière du convoi. L'ordre dans lequel les
Target Links sont créés définit la place des camions dans la formation.
Ajoutez un Complex:Trigger réglé avec une zone d'effet de 5000 m et décochez On Cylinder /
off -sphere [si cochée On = Cylinder, décochée off = sphere]. Le Complex:Trigger étant placé au sol
cela crée une zone d'action en forme de demi-sphère. Cochez Check Entities. Validez dans Object
script list all 109s (tous les 109) et Countries à Germany. Dans Event Filter cochez Object Entered.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez une minuterie Trigger Timer réglée à 2 secondes nommée Trigger Timer START 2sec
(minuterie DEPART2s). Cliquez droit sur Complex Trigger et sélectionnez Object Menu/Add
OnObjectEntered Event et cliquez sur START Timer (minuterie START) pour créer un Event Link .
Ajoutez une commande Activate command et liez-la par un Object Link au camion Leader. Ajoutez un
Target Link entre START Timer et la commande Activate command .
Ajoutez une minuterie Trigger Timer au-dessus de la START Timer réglée à 2 secondes et appelez-la
Trigger Timer WAYPOINT1 2sec (minuterie WAYPOINT1 2 secondes). Reliez la START Timer à la
Trigger Timer WAYPOINT1 2sec par un Target Link.
Ajoutez une Trigger Timer à la gauche du convoi réglée à 6 secondes et appelez la Trigger Timer
FORMATION 6sec (minuterie FORMATION 6sec). Reliez la START Timer à la FORMATION Timer par un
Target Link.
Ajoutez une Command:Formation (commande : Formation) et dans Advanced properties définir
Formation Type: Vehicle: On Road Column (type de formation : véhicules: sur la route en colonne) et
Formation Density: Safe (densité de la formation: sûre). Reliez la Command:Formation au camion
leader par Object Link.
Ajoutez un Trigger:Waypoint loin sur la route et nommez-le Trigger Waypoint ON ROAD (sur
route). Double cliquez sur le waypoint ON ROAD et réglez Speed à 20 km/h.
Ajoutez un autre Trigger:Waypoint dans le champ et nommez-le Trigger Waypoint OFF ROAD
(tout terrain) et réglez Speed à 10 km/h.
Reliez les deux waypoints au camion leader par un Object Link, la minuterie WAYPOINT1 Timer au
Trigger Waypoint ON ROAD par un Target Link et le Trigger Waypoint ON ROAD au Trigger
Waypoint OFF ROAD par un Target Link.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un Trigger:Timer réglé à 2 secondes, nommez le OFF ROAD 2sec (tout terrain 2sec).
Reliez-le au ON ROAD Waypoint par un Target Link.
Ajoutez une Command:Formation nommée Command Formation OFF ROAD (commande formation
tout terrain) et reliez-la par un Object link au camion leader. Dans Advanced properties modifiez la
Formation Type: Off Road Column (type de formation : colonne tout terrain) et la Formation
Density: Loose (densité de la formation: dispersée). Reliez OFF ROAD 2sec Timer et Command
Formation OFF ROAD par un Target Link.
Vous avez maintenant un convoi de camions qui, lorsqu'il est activé, se déplace le long de la route.
Quand il atteint le premier waypoint il quitte la route et continue à travers champs. Groupez-le et
nommez-le Soviet truck column (colonne de camions soviétiques). Sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.6 Création d'un train
Vous allez créer un train allemand pour animer un peu la frontière du côté du joueur.
Ouvrez Velikiye Luki tutorial.Mission. Localisez la ville de Izitsa dans le carré 106-3.
Ajoutez un Train / G8 à la ligne de chemin de fer à côté de la gare dans Izitsa, validez le Create
Linked Entity et nommez-le German train (train allemand). Sélectionnez le bouton
Properties/Carriages et ajoutez un g8t , 5 pass (voitures de passagers) et un wagon de gardes
Passc. Ces voitures n'apparaissent pas dans l'éditeur de mission, mais apparaîtront dans le jeu.
Dans les Advanced properties mettre Country à Germany et laissez Enabled cochée..
Ajoutez un Translator:Complex Trigger, réglez son Radius (rayon d'action) à 3000 m. Dans Object
script list mettre all 109s et Country à Germany. Dans le Event Filter cochez Object Entered.
Ajoutez un Trigger:Timer réglé à 2 secondes nommé START Timer 2sec (minuterie DEPART 2sec)
et reliez le START Timer (minuterie DEPART) par un Event Link au Add onobjectEntered Event
(Ajoutez à l'arrivée d'un objet) du Complex Trigger (déclencheur complexe).
Ajoutez un Trigger:Timer réglé à 5 secondes nommé START FORMATION Timer
5sec. Ajoutez une Command:Formation nommée CommandFormation START (commande
formation DEPART). Dans Advanced properties mettre FormationType: to Vehicle: Forward (type de
formation : véhicule : en avant), laissez Formation Density comme elle est. Reliez-la par un Object
Link au train allemand.
Reliez la minuterie START Timer 2sec à la minuterie START FORMATION Timer 5sec par un Target
Link et celle-ci à la START Formation command par un Target Link aussi.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
A la gare de Novosokol'niki carré 073-1 ajoutez un Trigger:Waypoint et nommez-le Waypoint STOP.
Dans les Advanced properties réglez la Speed à 50 km/h. Reliez-le par un Object Link
au train allemand.
Ajoutez une Trigger:Timer réglée à 3 secondes nommée Trigger Timer STOP 3sec (minuterie STOP
3sec) et reliez Trigger Timer START 2sec à la Trigger Timer STOP 3sec par un Target Link.
Ajoutez une Command:Formation et appelez-la Command Formation STOP (commande Formation
STOP). Dans Advanced properties définissez le type de formation: Formation Type: to Vehicle: Stop,
laissez la Formation Density: comme elle est. Reliez-la au train allemand par un Object Link.
Reliez par un Target Link la Trigger Timer STOP 3sec à la Command Formation STOP . Le train est
terminé.
Groupez cet ensemble et nommez-le German Train (train allemand) puis sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.7 Création d'un groupe de bombardiers et son escorte
Dans ce tutoriel vous créerez un vol de bombardiers et son escorte. Vous allez commencer par
déplacer le point de spawn des 109 .
Ouvrez Velikiye Luki tutorial.Mission. Allez à l'aérodrome allemand, carré 123-9.
Localisez le point de spawn 109G2 et déplacez-le vers la droite, faites-le pivoter pour qu'il soit face à
la piste. Sélectionnez le bouton Properties/Model button pour changer le fakefield_rnwspawn pour
un MCU fakefield. Sélectionnez le bouton Properties/Planes puis sélectionnez le bf109g2 et modifiez
le démarrage en On Parking , ce qui fera apparaître le joueur moteur éteint.
Ajoutez un Planes/ju87d3 à la piste et faites-le pivoter pour lui faire face à la piste. Nommez-le
Stuka leader (Stuka leader) et validez le Create Linked Entity. Dans Advanced properties choisir
Country : Germany, le camouflage : ju87d3_skin_01, l'emport à SC500 + 1 + 4SD70 + 4 et Callsign :
Seagull. La case Enabled (Activé) est cochée et modifiez le démarrage à On Runway puis appuyez
sur OK pour fermer.
Les Stukas vont arriver sur la piste avec leurs moteurs démarrés.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Copiez le leader Stuka et collez 2 copies derrière lui sur la piste, renommez-les Stuka. Lorsque vous les
collez ils peuvent sembler en partie enfoncés dans le sol, cela ne se produira pas dans le jeu mais
vous pouvez corriger cela dès maintenant en utilisant le bouton Set on Ground
(ajuster sur le sol). Reliez les deux nouveaux Stuka au Stuka Leader par un Target Link pour créer une
formation avec lui. Ajoutez une Command:Take off (commande décollage) et reliez-la par un Object
Link avec le Stuka leader.
Ajoutez une Trigger:Timer (minuterie) réglée à 30 secondes nommée Trigger Timer TAKEOFF 30sec
(minuterie DECOLLAGE 30sec) reliez-la à la Command:Take off par un Target Link.
Ajoutez un Trigger:Counter (compteur), dans Advanced properties mettre 4 et nommez-le Trigger
Counter 4 (compteur 4).
Cliquez droit sur le 109G2 spawn point (point de spawn 109G2) et utilisez Object Menu/Add
OnPlaneSpawn Event (menu objet / Ajoutez un évènement au moment de l'apparition en jeu ) pour le
relier par un Event link au Trigger Counter 4.
Chaque fois qu'un joueur prend un 109 le point de spawn envoie un lien événement au compteur.
Lorsque le compteur atteint quatre il déclenche la minuterie décollage 30 secondes. La minuterie
déclenchera la commande Décollage qui ordonnera au leader Stuka de décoller, et les autres Stukas
suivront leur chef.
Sur le côté droit de la piste juste au-dessus des Stukas Ajoutez un Flags/Windsock (Drapeau /
Manche à air). Nommez-la Windsock (manche à air) et validez le Create Linked Entity. Dans les
Advanced properties choisir Country : Germany.
À côté de la Manche à air ajoutez un Vehicle/horch830 (véhicule / horch830), nommez-le German
car (voiture allemande) et validez le bouton Create Linked Entity. Dans Advanced properties choisir
Country : Germany.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez une Command:Flare (commande : Flare) de l'autre côté de la piste par rapport à la voiture
allemande et appelez-la Command Flare TAKEOFF green (Flare DÉCOLLAGE vert). Reliez-la par un
Target Link à la voiture allemande.
Reliez la minuterie Trigger Timer TAKEOFF 30sec à Command Flare TAKEOFF green par un Target
Link. Ainsi lorsque la commande décollage est activée une fusée verte sera tirée depuis la voiture
en travers de la piste.
Ajoutez un Trigger:Waypoint à proximité de la Take off command , (vous la déplacerez plus tard).
Dans Properties nommez-le Trigger Waypoint 1 ( Waypoint 1) et réglez son altitude : Position Y:
500 mètres. Dans Advanced properties réglez Area (m)): à 200 m et Speed (km / h): à 220. Un
Object Link pour le leader Stuka.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Faites un clic droit sur le leader Stuka et Sélectionnez Object Menu/Add OnTookOff Report (Menu
Object / Ajoutez un rapport au décollage). Le curseur de la souris se transforme en un symbole
CMD (symbole de commande), cliquez sur la Command Take off , quand vous avez fait cela,
déplacez votre souris sur le Trigger Waypoint 1 et sur le curseur lui-même va apparaître Target
(Cible), cliquez sur Trigger Waypoint 1.
Un blue Report Link ( un lien bleu de rapport) apparaît maintenant entre le Stuka leader et le
Waypoint 1 et sous ce lien il y a le Object link entre le waypoint et l'avion. Il y a aussi un Report Link
entre la commande Décollage et le leader Stuka.
Voici comment vous devez configurer un lien entre la commande décollage et le premier waypoint,
ce qui peut sembler un peu compliqué, mais il y a une raison à cela. Lorsque la commande décollage
est activée l'avion démarre son moteur (si ce n'est déjà fait) et commence à rouler sur la piste. Après
avoir décollé, rentré son train et ses volets, alors à ce moment seulement l'avion est prêt à exécuter
une nouvelle commande. Lorsque l'avion aura terminé la commande décollage, il enverra un rapport
OnTookOff pour activer le premier waypoint.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Déplacez Waypoint 1 jusqu'à l'extrémité sud du lac. Après avoir décollé vers le nord les Stukas vont
voler vers leur premier waypoint.
Le waypoint étant sélectionné, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez gauche sur la carte
Velikiye Luki dans le carré 175-2 pour ajouter un nouveau waypoint, cliquez à nouveau dans le carré
094-6 pour ajouter un deuxième point de passage juste avant la ville de Kuniya qui est la cible des
Stukas. Relâchez la touche MAJ et cliquez à nouveau pour désélectionner.
Vous remarquerez que les deux nouveaux waypoints ont hérité du lien vert Object Link vers le leader
Stuka et chaque étape est automatiquement liée à la suivante par un Target Link.Dans Properties
nommez les waypoints Waypoint 2 et 3. Pour le Waypoint 2 mettre 3000 m d'altitude et pour le
Waypoint 3 mettre 4000 m. Dans Advanced properties fixez les Speeds à 230 kilomètres par heure
pour le Waypoint 2 et 250 kilomètres par heure pour le Waypoint 3.
Ajoutez une Command:Attack Area sur la gare de Kuniya. Dans Properties nommez-la Command
Attack Area DIVEBOMB (commande Attaque de Zone en piqué) et mettez son altitude à 1000 m. La
relier par un Object Link au leader Stuka. Dans les Advanced properties définir la priorité: High ,
cochez Attack Ground ( attaque au sol,) définissez la Attack Area : à 300 mètres et le Time à 2
minutes.
Déplacez le Waypoint 3 pour qu'il soit à peu près à deux km de la cible et reliez-le par un Target Link
à la Attack Area DIVEBOMB command . Une fois les Stukas sur la cible ils vont attaquer.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez une Trigger:Timer, réglez-la sur 2 minutes 2 secondes et nommez la Trigger Timer ATTACK
ENDS (minuterie attaque fin).
Ajoutez un Trigger:Waypoint, réglez l'altitude à 1000 m et nommez-le Waypoint 4. Dans Advanced
properties définir Area à 200 m et la vitesse à 275 km/h. Créez un Object Link avec le leader Stuka.
Reliez par un Target Link le Trigger Timer ATTACK ENDS au Waypoint 4.
Déplacez le Waypoint 4 près de l'aérodrome allemand.
Ajoutez une Command:Land à la fin de la piste et tournez-la de sorte que l'indicateur
d'orientation jaune pointe vers la ligne médiane de la piste. Nommez-la Command Land STUKA
(commande atterrissage STUKA). Reliez-la par un Object Link au Stuka Leader.
Reliez par un Target Link le Waypoint 4 à la Command:Land.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Les Stukas peuvent voler une mission complète depuis le décollage jusqu'à l'atterrissage en passant
par une phase de bombardement en piqué. Vous allez ensuite ajouter une escorte de FW190.
Derrière le Stuka sur la piste ajoutez un Planes / fw190a3 et nommez-le FW190 leader (leader
FW190). Dans Advanced Properties définir l'IA:High, Country: Germany, le Skin (camouflage):
fw190a3_skin_01 , le démarrage On Runway et Callsign: Eagle
Copiez et collez 2 fois le FW190 leader et renommez-les FW190. Reliez-les par un Target link au
leader Fw190.
Ajoutez une Command:Take off et appelez-la Command Take off 190 (commande Décollage 190).
Un Object link pour la relier au leader FW190.
Ajoutez une Trigger:Timer réglée à 45 secondes et nommez-la Tigger Timer TAKEOFF 190 45sec
(minuterie DECOLLAGE 190 45SEC). A relier à la Command Take off 190 par un Target Link.
Un autre Target Link entre la Trigger Timer TAKEOFF 30sec et la Tigger Timer TAKEOFF 190 45sec.
45 secondes après que les Stukas ont commencé à décoller les 190 vont commencer à rouler.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un Trigger: Waypoint, réglez-le à une altitude de 600 mètres et nommez-le Waypoint 190 1.
Dans les propriétés avancées définir la Area à 200 m et la Speed à 250 km/h. Un Object Link pour le
leader FW190.
Faites un clic droit sur le leader des FW190 et Sélectionnez Object Menu/Add OnTookOff Report ,
cliquez sur la Command Take off 190 puis cliquez sur le Waypoint 190 1.
Déplacez le Waypoint 190 1 près de la position du premier waypoint Stuka. Maintenez enfoncée la
touche MAJ et cliquez pour créer trois autres waypoints près des waypoints des Stukas. Nommez les
Waypoint 190 2 à 4 et placez chacun d'eux 100 mètres au-dessus du waypoint Stuka correspondant.
Réglez le Waypoint 190 2 à 330 km/h le Waypoint 190 3 à 350 kilomètres par heure et le Waypoint
190 4 à 375 kilomètres par heure.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez une Command:Cover (commande: Protéger) et un Object Link pour le leader FW190 et un
Target Link pour le leader Stuka.
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer, réglez-la à 5 secondes et nommez-la Trigger Timer COVER 5sec
(minuterie PROTEGER 5sec). Un Target Link vers la Command:Cover.
Reliez le Waypoint 1 190 à la Trigger Timer COVER 5sec par un Target Link.
Lorsque les 190 vont atteindre leur premier point de passage, ils vont déclencher la minuterie qui
va démarrer la commande Cover. La commande Cover oblige les 190 à rester avec les Stukas. Ils
vont adapter leur vitesse de vol en restant 100 mètres au-dessus des bombardiers en piqué.
Vous pouvez maintenant sélectionner tous les Stukas, les 190 et toutes leurs commandes pour les
réunir dans un groupe nommé Stukas and 190 escorts group (groupe Stukas et 190 en escorte) .
Sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.8 Les incendies et les tirs d'artillerie
Ouvrez Velikiye Luki tutorial.Mission.
Vous voudrez peut-être montrer les effets de la bataille en ajoutant incendies et colonnes de
fumées. Sur le bord oriental de Velikiye Luki carré 075-3 ajoutez un Effect/villagesmoke (effet /
village incendies ) et au-dessous ajoutez en un second, nommez-les Effect Villagesmoke 1 (Effet
Village incendies 1) et Effect Villagesmoke 2 (Effet Village incendies 2 ) puis ajoutez :
- Trigger Timer, réglé à 5 secondes et dont le Name sera Trigger Timer BEGINS 5 sec (minuterie
DEBUT 5sec).
- Translator:Mission begin et reliez-le à la minuterie Trigger Timer BEGINS 5sec par un Target
link.
Ajoutez 4 Command:Effect (Commande: Effet) et nommez-les Command Effect START 1 (Commande
Effet DEPART 1) , STOP 1 (ARRET 1), START 2 (DEPART 2), STOP 2 (ARRET 2). Dans Advanced
properties réglez-les à Start, Stop, Start and Stop. Un Object Link relie Start 1 ( Démarrage 1) et Stop
1 (arrêt 1) à Effect Villagesmoke 1. Reliez de la même façon par un Object link Start 2
(DEPART 2) et Stop 2 (ARRET 2) à Effect Villagesmoke 2.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez 6 autres Trigger:Timers nommés du haut vers le bas START1 0sec (DEPART1 0 SEC), STOP1
16 SEC (ARRET1 16 SEC) , EFFECT2 12 SEC (EFFET2 12 SEC), EFFECT1 12 SEC (EFFET1 12 SEC),
START2 0sec (DEPART2 0SEC), STOP2 16sec (ARRET2 16 SEC). Réglez chaque Timer (minuterie) en
fonction de son nom et ajoutez les Target link pour chaque minuterie ainsi :
1-Target link entre la minuterie START1 0sec et Effect START1 et la minuterie Timer EFFECT 2
12sec.
2-Target link entre la minuterie STOP1 16 SEC et Effect STOP 1.
3-Target link entre les minuteries EFFECT 2 12sec et Timer START2 0sec ,
4-Target link entre les minuteries EFFECT1 12 SEC et START1 0sec.
5-Target link entre la minuterie START2 0sec et Effect START 2 et la minuterie EFFECT1 12 SEC
6-Target link entre la minuterie STOP2 16sec et Effect STOP 2.
Pour parfaire les effets d'incendies déplacez Effect Villagesmoke 2 au-dessus de
Effect Villagesmoke 1.
Group (Groupez-les tous : effets et leurs commandes) dans un ensemble nommé Village Smoke
(Village fumée).
L'effet Villagesmoke montre une colonne de fumée qui monte pendant 16 secondes puis disparaît.
Pour masquer la disparition puis la réapparition nous faisons se chevaucher deux émissions de
fumée démarrant à 12 secondes d'intervalle. Après 16 secondes chacun des effets cesse et 12
secondes plus tard, il redémarre.
Sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Maintenant, vous allez créez une batterie d'artillerie soviétique qui va tirer sur la ville.Ajoutez un
canon Artillery / zis3gun, validez son bouton Create linked Entity, faites le pivoter pour lui faire face
à l'ouest (270 deg) et nommez-le Soviet Gun (canon soviétique). Dans Advanced properties choisir
Country Germany , décochez Enabled et décochez Limit Ammo (munitions limitées).
Ajoutez un Blocks / art_position_big ( Grand Block pos[ition] d'art[illerie]), le faire pivoter au cap 270
degrés et nommez-le art position big (grande position d'artillerie). Parce qu'il est un Block, il n'est
pas nécessaire de valider Create linked Entity et ni de définir un pays. Mais aussi parce qu'il est un
Block, il doit se trouver sur le sol [et non flotter au-dessus NDT] aussi cliquez sur le bouton Set on
Ground (positionner sur le sol [automatiquement en fonction de l'altitude du lieu] ) de la barre
d'outils.
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer, réglée à 2 secondes nommée Trigger Timer START 2sec
(minuterie Démarrer 2sec).
Ajoutez un Translator:Complex Trigger et définir son Radius (rayon d'action) à 3000 mètres. Définir
dans Object script list : all 109s et choisir Countries : Germany . Dans le Event Filter cochez Object
Entered . Reliez-le par un Event Link à la minuterie START (DEPART).
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer, réglée à 10 secondes nommée Trigger Timer ATTACKAREA
10sec (minuterie attaque de zone 10sec). Ajoutez un Trigger:Activate (déclencheur: Activer ) et un
Object Link avec Soviet gun (canon soviétique).
Créez un Target link entre la minuterie Trigger Timer START 10sec et Trigger Timer ATTACKAREA
10sec et la commande Trigger:Activate .
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Sélectionnez le Soviet gun et sa art position big (grande position d'artillerie). Copiez et collez-les
deux fois pour créer 2 autres positions de tir. Target link entre les nouveaux canons et le canon
originel.
Ajoutez une Command:AttackArea à l'intersection de la voie de chemin de fer dans le carré 076-1 ET
appelez-la Command AttackArea 1 et reliez-la par un Object Link au Soviet gun. Réglez Y: height
(hauteur) à 500 mètres. Dans les Advanced properties cochez Attack Ground , définissez la Attack
Area à 100 mètres et réglez le Time à 5 minutes.
Les canons ne peuvent tirer que sur des cibles qu'ils ont en ligne de vue. En augmentant la Zone
d'Attaque à 500 mètres ceux-ci peuvent maintenant voir leur cible.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Vous allez créer une autre commande AttackArea et, juste pour le plaisir, vous allez rendre son
attaque aléatoire.Copiez et collez la Command AttackArea 1 et appelez-la Command AttackArea
2 (commande Attaque de zone 2).
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer, laissez-la à 0 secondes et nommez-la Trigger Timer BOTH
(minuterie ENSEMBLE). Créez un Target Link entre la minuterie Trigger Timer ATTACKAREA 10sec
qui se trouve près des canons et la minuterie Trigger Timer BOTH.
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer, réglée à 10 minutes et 15 secondes et nommez-la Trigger
Timer RESTART 10min 15sec (minuterie REDEMARRAGE 10min 15 sec). Créez un Target link entre
la minuterie Trigger Timer BOTH (minuterie ENSEMBLE) et la minuterie Trigger Timer RESTART
10min 15sec , puis un Target link entre la minuterie Trigger Timer RESTART 10min 15sec et la
minuterie Trigger Timer BOTH (minuterie ENSEMBLE) .
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer que vous laisserez à 0 secondes, mais définissez le Random
(0-100%) (hasard (0-100%)) à 50 pour cent et nommez-la Trigger Timer 50PERCENT (minuterie
50PERCENT). Créez un Target link avec la Command AttackArea 1.
Ajoutez une minuterie Trigger:Timer que vous réglerez à 5 secondes, mais laissez cette fois le
Random (0-100%) (hasard (0-100%)) à 100 pour cent et nommez-la Trigger Timer 100PERCENT
(minuterie 100PERCENT). Créez un Target link avec la Command AttackArea 2.
Ajoutez un Trigger:Deactivate et établir un Target link avec la minuterie Trigger Timer
100PERCENT (minuterie 100PERCENT).
Créez un Target link entre la minuterie Trigger Timer 100PERCENT (minuterie 100PERCENT) et la
Deactivate command
Cela semble compliqué au premier abord, mais c'est en réalité vraiment simple.La minuterie
ENSEMBLE reçoit l'ordre de la minuterie ATTAQUE DE ZONE de démarrer les choses.
La minuterie ENSEMBLE envoie un ordre aux minuteries 50percent et 100percent. Il y a alors
deux résultats également probables.
La moitié du temps la minuterie 50percent va activer la commande Attaque de zone 1. En
même temps elle va déclencher la commande Désactiver qui arrêtera la minuterie 100percent
et empêchera la commande Attaque de zone 2 de fonctionner.
Si la minuterie 50percent ne s'est pas activée alors après 15 secondes, la minuterie 100percent
activera la commande Attaque de zone 2.
La minuterie RESTART recommence la séquence 15 secondes après que la commande Attaque
de zone se soit arrêtée.Il vous reste à grouper tous ces objets sous le nom de
Soviet gun group (groupe des canons soviétiques). Sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
3.9 Waypoints, messages et les Mission success (conditions de succès de la
Mission)
D'abord, vous allez créer un ensemble de waypoints sur la carte que le joueur pourra suivre. Ouvrez
Velikiye Luki tutorial.Mission et trouvez le Stukas and 190 escorts group (groupe des Stukas et 190
en escorte) et cliquez droit pour valider dans le menu Set Working Group (Groupe de travail actif)
pour pouvoir le modifier. Il existe deux types de waypoints: les Trigger waypoints que les IA peuvent
suivre et les icônes de waypoints qui apparaissent sur la carte. Vous allez ajouter des icônes de
waypoints.
Ajoutez un Translator:Icon:(Icône) près du premier Waypoint des 190 et réglez-le à 500 mètres
d'altitude et nommez-le waypoint 1. Le nom apparaîtra à côté de l'icône du waypoint sur la carte.
Dans les propriétés avancées définir la couleur à noir 0, 0, 0, RGB, ceci est la couleur du texte et de
la ligne joignant deux Waypoints, l'icône lui-même étant toujours de couleur rouge. Changez Icon ID
(nature de l'icône) en Waypoint et définissez les valeurs logiques pour les pays: axis Vrai et les deux
autres Faux.
L'icône du Waypoint 1 étant sélectionné, maintenir enfoncé la touche Maj et faire un clic gauche
pour ajouter 4 autres points de passage. Les nouveaux icônes de waypoints sont
automatiquement reliés par un Target Link mais vous pouvez également le faire manuellement. Le
lien apparaîtra comme une ligne reliant les waypoints sur la carte .
Nommez (Name) les nouveaux waypoints Waypoint 2, Waypoint 3, Waypoint 4 et Land
(waypoint atterrissage). Pour le Land Waypoint allez dans ses Advanced properties et changez
Icon ID pour Land (Atterrir). Définissez l'altitude des waypoints à 3500, 4500, 1000 mètres
d'altitude et pour le Land waypoint Set on Ground (positionner au sol ).
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Faites un clic droit sur la carte et choisissez Reset Working Group pour quitter le mode actif du
groupe Stuka et 190 en escorte. Recherchez le Soviet truck column (groupe de la colonne de camions
soviétiques) et rendez-le actif (cliquez droit pour valider dans le menu Set Working Group ).
Ajoutez un Trigger:Counter ( Compteur) que vous nommerez Trigger Counter 3 (compteur 3). Dans
Propriétés avancées mettre 3. Faites un clic droit sur chacun des camions soviétiques et Sélectionnez
Object Menu/Add OnKilled Event ( Menu Object / Ajoutez évènement si détruit) et établir un Event
link avec le Trigger Counter 3.
Ajoutez une Trigger:Timer, réglée à 2 secondes. Reliez par un Target link la commande Counter 3
command à la nouvelle minuterie .
Ajoutez un Translator:Subtitle ( Sous-titre) et nommez-le (Name) Translator Subtitle CONVOY
( Sous-titre CONVOI.). Dans Advance properties ( Coalitions ) définir les valeurs logiques à Axis True :
(Axe : vrai) et False (faux) pour le reste, la Duration (durée) à 120 secondes, la Font Size (taille de
police) à 22, Horizontal Aligner (alignement horizontal) à Center (centré), Vertical Align (Alignement
vertical) à Top (en haut) et Text Color RGB (couleur du texte RVB) à un rouge foncé 230, 0, 0. Dans
Text ajoutez le message que vous voulez voir apparaître, les règles de formatage sont les mêmes que
pour les briefings de mission.
Lorsque les 3 camions auront été détruits, un message s'affichera. Il nous reste à ajouter un Mission
Succes (succès de mission) afin d'attribuer des points au joueur.
Ajoutez un Translator:Mission Objective (Objectif de Mission ) et nommez-le Translator Mission
Objective CONVOY ( Objectif de Mission CONVOI). Dans les propriétés avancées Task Type (Type de
tâche) sélectionnez Primary Task (objectif principal), Success/Failure (succès / échec) sélectionnez
Success (succès), dans Coalition choisir Axis ( Axe) et Icon Type (type d'icône) laissez sur None
(Aucun) parce que vous ne voulez pas qu'un icône s'affiche lors de la réussite de la mission.
Sauvegardez la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
QUATRIEME PARTIE – TUTORIELS ADDITIONNELS
4.1 Créer une nouvelle Map
Cette partie va détailler comment importer des bâtiments et ajouter une ligne de
front. Choisissez "File" puis "New" pour remettre à zéro la carte. Dans "Mission
Properties"vous pouvez changer le "Terrain Presets" pour sélectionner une autre
carte, laissez-le sur "Lapino".
Depuis "File" puis "Import from file", choisissez Lapino_ALL.Group. Lorsque les bâtiments sont
importés, sélectionnez les en utilisant "Search" et sélectionnez "Select/Select All Objects".
Groupez-les et nommez le Groupe "Scene".
C'est une bonne habitude que d'effacer toute structure située en dehors de la zone de mission,
spécialement sur les grandes cartes.
Maintenant vous aurez besoin d'une ligne de front. Ajoutez un "Translator:Icon", videz le champ "
Name" pour empêcher le texte d'apparaître sur la carte. Dans les "Advanced properties"
paramétrez "Icon ID" sur "None" et "Line Type" sur "Positions Type 0".
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ensuite vous ajouterez la zone d'influence de chaque camp. La zone d'influence définit qui
contrôle une zone de la carte. Avec l'icône "frontline" sélectionné, maintenez enfoncée la
touche Maj. et cliquez-gauche pour ajouter plus de "Translator:Icons" et le "Target Link"
entre eux. En jeu, elles apparaissent en lignes de front rouge et bleue.
Ajoutez une "Translator:Influence Area" et nommez la "Influence Area RUSSIA". Dans les
"Advanced properties" changez le "Country" en "Russia".
Cliquez-droit sur "Influence Area RUSSIA" et sélectionnez "Object Menu/Edit Influence Area
Boundary". Double-cliquez sur un coin du triangle bleu et un cercle de sélection jaune apparaît.
Agrandissez le cercle jaune pour étendre la zone d'influence. Cliquez sur le coin droit et répétez la
manipulation. Pour ajouter plus de points au triangle, maintenez CTRL et cliquez-gauche sur un bord
dans le sens horaire depuis le cercle jaune. Appuyez sur Ech. pour quitter le mode d'édition.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
4.2 Créer une carte de Dogfight
Cette partie couvre deux sujets, mettre en place des points de spawn sur un aérodrome et faire
spawner des objets.
Les cartes de Dogfight sont créées de la même manière que les missions en coop que vous avez
créées mais les joueurs auront le choix de deux camps opposés avec au moins un aérodrome
chacun.
Sélectionnez "File/Import from file" et choisissez "Lapino_ALL_AF_TAXI_PATHS.Group", pour
importer les aérodromes.
Sélectionnez l'aérodrome en 014-1 et nommez le "Russian airfield". Dans "Advanced properties",
définissez le "Country" sur "Russia". Cliquez sur le button "Planes" puis sur "Add". Dans "Plane
settings" choisissez "yak1s69" et "OnParking".
Vous avez maintenant un aérodrome avec des points de spawn et des itinéraires de taxi
pour l'IA. Sélectionnez "Edit Chart" pour visualiser et modifier ces itinéraires.
Ensuite vous allez créer un appareil IA qui respawnera lorsqu'il sera détruit.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un avion par "Planes/pe2s87" et nommez-le "PE-2 SPAWN". Dans les "Advanced
properties" changez le "Country" en "Russia" et le "start" en "In Air". Retournez dans "Properties"
et changez la hauteur (Y:) en 2000 mètres.
Ajoutez une "MCU/Trigger:Spawner" et nommez-la "Trigger:Spawner PE-2". Liez-la avec un "Object
Link" au PE-2.
Ajoutez un "Trigger:Timer", réglez-le sur 5 secondes et nommez-le "Trigger Timer SPAWN PE-2".
Liez-le avec un "Target Link" au "Spawner PE-2".
Ajoutez un "Translator:Mission Begin" et liez-la avec un "Target Link" au "Trigger Timer SPAWN
PE-2".
Ajoutez un "Trigger:Timer", réglez le sur 5 minutes et nommez le "Timer SPAWN 5min". Liez-la avec
un "Target Link" au "Spawner PE-2".
Cliquez-droit sur le "PE-2" et sélectionnez "Object Menu/Add OnKilled Event" et liez-la avec un "
Event Link" au "TimerSPAWN 5min".
Maintenant un Pe-2 spawne au début de la mission puis, lorsqu'il est détruit, un autre spawne après
un délai de 5 minutes.
Notez qu'on ne peut spawner que des avions à l'unité, pas de groupes en formation.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un "Trigger:Waypoint", positionnez-le à 2000 mètres et nommez-le "Trigger Waypoint PE21".
Dans "Advanced properties" paramétrez "Area" sur 200 et "Speed" sur 375. Liez-le avec un "Object Link" au PE2.
Avec le waypoint sélectionné, maintenez Maj. et cliquez-gauche pour ajouter plus de waypoints.
Nommez les nouveaux waypoints "Trigger Waypoint PE2 2" à "Trigger Waypoint PE2 5".
Avec un "Target Link" liez le Trigger Waypoint PE2 5 au Trigger Waypoint PE2 1 pour former une boucle.
Ajoutez un "Trigger:Timer", paramétrez le à 3 secondes et nommez le "Trigger Timer WAYPOINT 1
3sec", puis reliez-le au "Trigger Waypoint PE2 1" avec un "Target Link".
Reliez le "Trigger Timer SPAWN PE-2" au "Trigger Timer WAYPOINT 1 3sec" avec un "Target Link".
Reliez le "TriggerTimer SPAWN 5min" au "Trigger Timer WAYPOINT 1 3sec" avec un "Target Link".
Le Pe-2 volera maintenant en cercle jusqu'à ce qu'il soit détruit, puis respwanera.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
4.3 Créer une mission Solo
Cette section couvre la création d'un avion player et des Trigger Zones.
La création de missions Solo est sensiblement pareille à la création de missions Deathmatch
multijoueurs. Vous devrez changer le Mission Type: en Single dans les Mission properties.
Vous devez sauvegarder la mission dans Data/Missions, vous pouvez même
créer un sous-dossier comme le dossier VeteranenMissions illustré ci-dessous.
Pour une mission solo, il est indispensable d'avoir un avion Player (contrôlé par le joueur).
Ajoutez un fw190a3 et nommez-le Player. Dans les Advanced properties changez AI: en Player
et le Country: en Germany. Notez que si vous paramétrez une skin ou un mod que le joueur n'a
pas, il ne pourra pas charger la mission.
Vous pouvez ajouter un ailier simplement en le liant par un "Target Linking" à l'appareil Player. Il
ne peut exister qu'un seul appareil Player dans la mission.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Vous allez ensuite utiliser une "Check Zone" pour activer de l'AAA et la désactiver lorsque le joueur
quitte la zone.
Ajoutez une "Artillery/52k", nommez la "Soviet AAA leader" et appuyez sur "Create Linked Entity".
Dans les Advanced properties décochez Enabled et changez le Country en Russia. Copiez et collez-la
deux fois et nommez-les "SovietAAA".
Ajoutez un Trigger:Activate et liez-le avec un "Object Link" au Soviet AAA leader.
Ajoutez un Trigger:Deactivate et liez-le avec un "Object Link" au Soviet AAA leader.
Ajoutez un Trigger:Timer de deux secondes, nommez-le "Trigger Timer ACTIVATE 2sec" et liez-le
avec un "Target Link" au TriggerActivate.
Ajoutez un Trigger:Timer de deux secondes, nommez-le "Trigger Timer DEACTIVATE 2sec" et liez-le
avec un "Target Link" au Trigger Deactivate.
Les Check Zones sont comme des Complex Triggers mais ne fonctionnent que dans une mission
solo. Les Complex Triggers ne se déclenchent que lorsqu'une unité rentre dans une zone. Les Check
Zones fonctionnent en continu, que l'unité soit dans une zone ou, si elle a été programmée ainsi , à
l'extérieur de cette zone.
Ajoutez un Trigger:Check Zone et nommez-le "Trigger Check Zone IN". Dans les Advanced
properties paramétrez la Zone à 4500 mètres. Laissez Distance Type (closer) coché. Liez-le avec
un "Target link" au ACTIVATE Timer et liez-le avec un "ObjectLink" au Fw190 Player.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Ajoutez un Trigger:Check Zone et nommez-le "Trigger Check Zone OUT". Dans les Advanced
properties paramétrez la Zone à 5000 mètres. Sélectionnez Distance Type (further) en le
décochant. Liez-le par un "Target link" au DEACTIVATE Timer et liez-le avec un "ObjectLink" au
Fw190 Player.
Ajoutez un Translator:Mission begin et un Trigger Timer de 5 secondes. Nommez ce dernier "
Trigger Timer BEGIN 5sec" et liez-le par un "Target link" au Mission begin. De même au Check Zone
IN. Cela lancera le check zone lorsque la mission débutera.
Ajoutez un Trigger:Deactivate et liez-le par un "Target link" au Check Zone IN, puis liez le
Deactivate aussi par un "Target link" au Check Zone IN. Maintenant lorsque la check zone sera
déclenchée, cela activera l'AAA et désactivera la check zone.
Liez par un "Target link" la Check Zone IN à la Check Zone OUT pour la faire fonctionner. Ajoutez un
Trigger:Activate liez-le par un "Target link" au Check Zone IN. Liez-le par un "Target link"
la Check Zone OUT à cette nouvelle commande Activate.
Maintenant lorsque le Fw190 Player quitte la check zone OUT, la check zone IN Check Zone est
réactivée afin que chaque fois que le joueur entre dans la zone, l'AAA apparaisse et disparaisse
lorsqu'il la quitte.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
CINQUIEME PARTIE – TESTER, HEBERGER & FICHIERS SDS SUR UN SERVEUR
5.1 Test de la Mission
Il y a deux moyens de tester une mission "Multiplayer" (multijoueurs), vous pouvez soit la
transformer en mission "single player" (joueur solo), la sauvegarder dans le dossier Mission et
lancer le jeu ou soit la garder telle quelle et la jouer via un serveur dédié.
Pour transformer une mission en "single player", cliquez-droit sur la carte, sélectionnez "
Properties"et dans Mission sélectionnez "Single".
Vous aurez besoin d'ajouter un avion "Player" (joueur) sur la carte.
Dans la section "Planes" de "l'Object Library" sélectionnez un avion de votre choix et
cliquez-gauche sur la carte pour le créer.Dans "Properties", cliquez sur "Create Linked Entity" et
ouvrez les "Advanced Properties".
Définissez le paramètre "AI:" sur "Player", "Country:" à votre convenance et choisissez aussi "In
Air". Maintenant retournez dans " Properties" et définissez la valeur "Position Y" sur l'altitude à
laquelle vous voulez commencer, disons 500 pour un départ à 500 mètres de hauteur.
Ensuite sauvegardez la mission dans le dossier "data/Missions".
Tester en mode "single player" vous permet d'utiliser l'accélération temporelle et peut-être ainsi
utile pour tester les missions comportant de longs trajets.
Lorsque vous testez une mission sur un DServer, plutôt que voler sur la totalité du trajet, vous
pouvez créer un point d'apparition (Spawn point) plus près de le la zone d'action. Dans la section "
Airfields"de "l'Object Library", choisissez "fakefield" et ajoutez-le sur la carte. Cliquez-droit sur ce "
Fakefield" et choisissez "Properties". Nommez le point d'apparition, sélectionnez "Create Linked
Entity"
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
et cliquez sur le bouton "Planes" pour atteindre le "Dialog" d'ajout d'avions. Cliquez sur le
bouton "Add" pour atteindre la fenêtre "Planes settings".
Définissez l'apparition sur "In Air" et l'altitude sur "500". Appuyez sur "Ok" dans cette fenêtre puis
à nouveau "OK" dans la fenêtre "Dialog".
Pour tester une mission en multijoueurs vous devrez démarrer le Dserver puis le trouver dans la
liste des serveurs multijoueurs.
A noter que si vous utilisez un Track IR et que vous faites tourner le DServer et le jeu sur le même
PC, vous devrez d'abord démarrer votre jeu afin que le logiciel Track IR le détecte plutôt que le
DServer. Appuyez sur Alt-TAB lorsque votre jeu est lançé pour démarrer le DServer puis retournez en
jeu pour rejoindre votre serveur dans la liste des serveurs multijoueurs.
Quelques conseils
Lorsque vous débuterez dans l'édition de mission pour BoS il arrivera que certaines parties de la
mission ne fonctionnent tout simplement pas. Les connexions entre les commandes et les objets
sont souvent complexes et il est très facile de louper un "object link" ou un "target link". J'ai passé
des heures à essayer de solutionner ce genre de soucis en maudissant les "bugs" du Mission Editor.
En réalité ces soucis sont toujours le résultat d'une erreur humaine et bien souvent la meilleure
solution est de virer la section qui ne fonctionne pas et de la recréer depuis le début.
Avec l'expérience ces soucis deviennent plus faciles à identifier et solutionner. Une astuce pour
isoler le problème est d'ajouter des "subtitles" aux commandes de la séquence pour que vous
puissiez ainsi savoir quand chacune d'elle s'active.
Souvenez-vous que vous pouvez toujours obtenir un peu d'aide sur les forums et ne baissez pasles
bras!
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
5.2 Héberger
Pour héberger un serveur vous aurez besoin d'un compte pour serveur dédié, que vous pouvez
obtenir gratuitement auprès de 1CGS.
Source:
http://forum.il2sturmovik.com/topic/12826-game-updates/#upd07
Pour démarrer un serveur vous avez besoin d'être autorisé sur le Master server avec un compte
de jeu, et comme il n'est pas possible de jouer et d'héberger simultanément depuis le même
compte, vous pourriez avoir besoin d'un compte supplémentaire. Bien sûr, vous n'avez pas
besoin d'acheter une nouvelle licence pour çà - vous pouvez utiliser un compte spécifique au
Dserver. Pour cela il faut simplement envoyer une demande à notre Service Clientèle.
Attention!
Pour que cette demande soit rapidement traitée, voici la procédure:
1. connectez-vous sur http://il2sturmovik.com/
2.
suivez ce lien
https://il2sturmovik...upport/request/
3. écrivez ceci en titre: DSERVER please
4. et ceci en guise de message:
Hello!
Please, provide me with a special account that I would like to use to host a dedicated
server. I know that such account would not let me play the game and that it doesn’t have
planes on it, and I acknowledge that such account is the property of 1C Game Studios.
5. envoyez la demande et attendez la réponse;
6. introduisez les identifiants reçus dans le fichier .SDS de configuration du serveur.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
5.3 Le fichier SDS
Pour héberger une mission, vous aurez besoin d'un fichier .sds qui contient les paramètres
serveur, ce qui inclut les paramètres de difficulté, l'adresse IP du serveur, une liste des missions
qui seront jouées et les identifiants du serveur. Ce fichier SDS devra être plaçé dans le dossier
data/Multiplayer/Dogfight. Vous pouvez modifier le fichier SDS existant ou en créer un nouveau
via le programme IL-2 Dedicated Server, c'est à dire l'exécutable DServer.exe situé dans le
dossier ".bin/game/". Dans le menu "File" sélectionnez "Manage SDS".
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Vous pouvez créer un nouveau fichier SDS file en entrant les paramètres souhaités et en
enregistrant le fichier ou utiliser le bouton "LOAD" pour charger un fichier SDS existant et le
modifier.
Credentials
Les identifiants liés à votre compte DServer incluant l'email et le mot de passe.
Server Type
Ce sont les paramètres de difficulté, soit normal, expert ou custom. Les paramètres custom des
Tangmere Pilots sont détaillés plus bas.
Server Info
"Server name" est le nom du serveur tel qu'il apparaît dans la liste des serveurs multijoueurs,
tandis que le champ "Server description" peut contenir des détails supplémentaires.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Connection settings
Protection - est le mot de passe d'accès au serveur, laissez le champ vide pour ne pas en mettre.
Max clients - est le nombre maximum de joueurs permis, y compris le serveur lui-même.
Max ping - les joueurs avec un ping plus élevé seront éjectés, cochez "unlimited" pour désactiver
cette fonction.
Shutdown Loads - je ne suis pas certain de l'effet de cette fonction, cochez "unlimited"pour la
désactiver.
Server IP - c'est l'IP du PC où est exécuté le serveur, pas celle du routeur. Si "External" n'est pas
coché, alors seuls les ordinateurs connectés au réseau local verront le serveur. Si l'option est
cochée, le serveur sera visible par tout le monde.
ASTUCE – j'utilise un fichier SDS nommé test.sds avec "External" décoché pour pouvoir facilement
tester une mission en local, sans que mon serveur soit visible par tout le monde.
Server DL limit – c'est la bande passante descendante (download) allouée au serveur, en Ko/s.
J'utilise ma bande passante maximum divisée par 4. Un débit de 20 Mo/s donnerait 5000 par
exemple.
Server UL limit – c'est la bande passante montante (upload) allouée au serveur, en Ko/s. La valeur par
défaut est de 1000, ce qui est équivaut à 1 Mo/s. J'ai paramétré la mienne à 3000 pour une connexion
à 6 Mb/s. Une connexion à 1 Mo/s sera capable d'héberger jusqu'à 20 joueurs mais l'IA utilise
beaucoup de ressources et vous pourriez subir du lag (pas l'avion... ;-) ) avec plus de 6 à 12IA,
spécialement avec des He-111 qui peuvent consommer jusqu'à 3 fois plus de ressources que des
monoplaces.
Downloader port – 28100 est le port TCP/UDP par défaut et doit être ouvert dans les paramètres
de votre routeur/pare-feu. "Remote console" n'est nécessaire que si le serveur est hébergé sur
un ordinateur distant.
TCP port – 28000 est le port TCP par défaut et doit être ouvert dans les paramètres de votre
routeur/pare-feu.
UDP port – 28000 est le port UDP par défaut et doit être ouvert dans les paramètres de votre
routeur/pare-feu.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Missions
C'est dans cette section que vouz définissez quelles missions jouera le serveur et dans quel ordre.
Je n'ai normalement qu'une seule mission par fichier SDS mais vous pouvez ajouter plusieurs
missions et elles seront jouées dans l'ordre, ou aléatoirement si vous cochez l'option "random
rotation".
Vous pouvez utiliser le bouton "ADD" pour parcourir vos fichiers et ajouter une mission au format
msmsnbin. "DELETE" enlève la mission sélectionnée de la liste.
Assurez-vous de sauver le fichier SDS après avoir apporté des modifications.
Paramètres Tangmere Pilots
Server
Kill notification – affiche un message vu par tous lorsque quelqu'un détruit une unité terrestre ou
aérienne.
Friendly fire return – inflige les dommages au tireur plutôt qu'à sa cible lors d'un tir "ami".
Finish mission if landed – la mission sera terminée dès que les joueurs ont atterri et sont à l'arrêt.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Lock payload – limite le choix d'armement aux emports sélectionnés dans l'éditeur de mission.
Lock skins – limite le choix de livrée (skin) à celles sélectionnées dans l'éditeur de mission. Si un
joueur n'a pas le fichier correspondant, la mission ne se chargera pas pour lui.
Lock fuel load – limite la quantité de carburant à celle sélectionnée dans l'éditeur de mission.
Lock weapons mods – limite le choix de mod à celui sélectionné dans l'éditeur de mission. Si un
joueur ne l'a pas débloqué, la mission ne se chargera pas pour lui.
Coalition balancer – Force un équilibrage des camps en verrouillant les aérodromes du camp en
désavantage numérique.
Penalty timeout – la durée en seconde du délai avant de pouvoir respawner lorsque l'on meurt.
Respawn timeout – la durée en seconde du délai avant de pouvoir respawner lorsque quitte son
appareil.
Coalition change timeout – la durée en seconde du délai avant de pouvoir respawner dans le
camp adverse.
Idle kick timeout – la durée en seconde du temps pendant lequel un joueur peut rester
immobileavant d'être éjecté.
Team points per mission – lorsqu'un camp atteint ce nombre de points, la mission prend fin
automatiquement. La valeur 0 (zéro) est sensée désactiver cette fonction mais l'expérience m'a
démontré qu'il est plus fiable de simplement rentrer une valeur exagérément haute.
Max time per round – la durée en seconde du délai après lequel la mission est automatiquement
arrêtée et relançée.
Mission end timeout –la durée en seconde du délai après lequel la mission est automatiquement
arrêtée et une autre mission est relançée.
Missions
Object icons – affiche des icônes au-dessus des unités terrestres et aériennes.
Navigation icons – affiche l'avion du joueur sur la carte.
Aiming help – affiche une aide à la visée pour les roquettes et les bombes.
Course Weapons Aiming help - affiche une aide à la visée pour les mitrailleuses et canons.
Padlock – active la fonction "padlock", qui ne fonctionne que depuis la vue cockpit.
Simple gauges – affiche les aides au pilotage.
Allow spectator – active les vues extérieures. Restreint le joueur en vue cockpit lorsque c'est
désactivé.
Allow MouseJoy – permet d'utiliser une souris pour diriger son avion. Pas encore implémenté dans
la version courante du jeu.
Easy flight –active un modèle de vol simplifié.
Auto rudder – active une assistance au pilotage sur la dérive.
Auto throttle - active une assistance au pilotage sur la commande des gaz. Peut être désactivé par
le joueur.
Auto pilot – permet l'utilisation du pilote automatique. Désactiver cette option permet toujours
d'utiliser le stabilisateur de niveau.
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TANGMERE PILOTS- GUIDE d'EDITION de MISSION IL-2 BOS
Auto RPM limit - active une assistance au pilotage sur la commande du pas d'hélice. Peut être
désactivée par le joueur.
Auto mixture control - active une assistance au pilotage sur le mélange et le compresseur. Peut être
désactivée par le joueur.
Auto radiator - active une assistance au pilotage sur les radiateurs. Peut être désactivée par le
joueur.
Simplified physics - réduit l'intensité et la complexité des forces physiques qui agissent sur l'avion et
rend du coup le pilotage plus aisé.
No wind – élimine tout vent de la mission.
No misfires – empêche tout enrayage.
Safe collisions – neutralise l'effet des collisions entre avions.
Invulnerability – rend l'appareil du joueur invulnérable aux dégâts.
Unlimited fuel – carburant illimité.
Unlimited ammo – munitions illimitées. Les armes à feu consommeront des munitions mais seront
automatiquement réapprovisionnées.
No engine overflow – les G négatifs n'ont plus d'impact sur les carburateurs à gravité.
Warmed up engines – les appareils spawnent avec leur(s) moteur(s) préchauffé(s).
FIN
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